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https://w.atwiki.jp/kaiseibiology/pages/83.html
http //allabout.co.jp/gm/gc/69838/2/ マウスの実験 コメント 実験http //www.takeya-miso.co.jp/column/008.html (2011-06-05 18 17 58) とりあえずマウウの繁殖 をしなければ話は始まらない。 (2011-06-01 22 12 46)
https://w.atwiki.jp/underrail/pages/25.html
Q. A. Q.マウスポインタを乗せないと名前とか表示されないの? A.Tabキーを押しましょう、ほとんどの場面でTabキーを使うので覚えよう。 Q.NewGame最初のExperienceってなに?Oddity?Classic? A.Experience(経験)です。 経験値の基本獲得方法が、Oddity(奇妙なもの)を一定数集めるモードと、Classic(従来)の敵を倒して経験値を得る2種類があります。 推奨はClassicです、Oddityだとポイントの保存ができないため最終的に足りないかも?と、スキルが足りない時にLv上げができないため。 Q.なんか強い敵がいて倒せない。 A.とりあえずグレネード投げてみよう。マキビシ(Caltrop)を投げてみよう。投げ網(Throwing Net)を投げてみよう。ベアトラップを設置してみよう。 他の属性ダメージ攻撃手段を試してみよう。銃ならW2C弾を使おう。最悪、逃げてやり過ごそう。 Q.戦闘が難しすぎる。 A.難易度を下げるのは当然として、本作はビルドにより大きく差が出ます。 どの武器種(+Psi)をメイン攻撃手段にしても、総合的な強さにおいて極端な差は出ないバランスになってはいます。 ですがあまり知識がなくても一定の強さと使い易さを得られるもの、知識が無いとまるで性能を発揮できないものといった差は存在します。 初心者にとって比較的楽なビルドは、高耐久高防御力型アサルトライフルビルド、純Psiアビリティ特化ビルド等が挙げられるでしょう。 Q.クラフトがよく分からない。やった方がいいの? 少々複雑なのは確かですし、初めのうちは何を作るのが有効なのか分からないでしょうが、理解してしまえば計画的に高性能なアイテムを入手でき、ゲーム進行がグッと楽になる要素です。 武器をメイン攻撃手段にするのであれば、Mechanicalだけでもスキルを振っておくと、無駄にすることなく実践理解しやすくなるでしょう。 あるいは高性能なシールドエミッターやテーザー目当てでElectronicsを上げるのも、ビルドの方向性に関わらず実用的です。 アイテムには複数のクラフトスキルを同時に要求するものも多く、特に武器関連ではその二つが要求されることが多いです。 もちろん、それ以外のクラフトスキルも計画的に利用出来ればやはり有用。 Q.店で売却可能品を選択しても☓マークが付くのですが。 A.店は同じものを複数買い取ってはくれません。Shift+クリックでスタック数を調整しましょう。 Q.キャラ作成時にカスタムポートレートを設定したい A.Documents\My Games\Underrail\CustomPortraits\ フォルダに以下2つのファイルを用意してください。 100×100のPNG画像、名前の末尾に _l (アンダーバーに小文字のL) 50×50のPNG画像、名前の末尾に _s (アンダーバーに小文字のS) 2つのファイル名は末尾以外は同じものにしてください、予めフォルダ内にあるファイルも参考に。 32bit、24bitのものが共に使用可能です、背景を透明色にしておくと周囲の明るさの変化などがポートレートにも反映されます。
https://w.atwiki.jp/garupan/pages/226.html
スペック 車体長 9.03 m 全幅 3.67 m 全高 3.68 m(3.66 m) 重量 188 t 懸架方式 縦置きトーションバー・ボギー式 速度 整地 20 km/h /不整地 13 km/h 行動距離 整地 190 km/不整地 97 km エンジン 水冷V型12気筒 MB509 馬力 1080 hp 車体装甲厚 前面 200 mm /側面 180 mm /後面 150 mm 砲塔装甲厚 前面 220~240 mm /側面 200 mm /後面 200 mm 主砲 名称 貫徹力 装弾数 12.8cm KwK44 L/55 AP 246 mm / APCR 311 mm 55 副武装 名称 貫徹力 装弾数 7.5cm KwK44 L/36 AP mm / APCR mm 100 7.92cm MG34 AP mm / APCR mm 1000 ドイツがWWII末期に開発した超重戦車マウス。 マウスとはドイツ語でハツカネズミを意味する。 総重量は188tにもおよび、その重量から橋梁を渡ることが出来ず、車体が完全防水され、シュノーケルも車内に収納されていた。 駆動方式はポルシェ博士お得意のガス・エレクトリック式となっている。 試作で2両しか作られず、1号車はダミー砲塔をのっけてたまま放置されてソ連軍に鹵獲され 2号車は実戦投入しようと移動中に行動不能になり爆破処分。これも後にソ連軍に鹵獲され 最終的に1号車の車体に、原型をとどめていた2号車の砲塔をのっけてお持ち帰り。 そんなわけで実戦にはさっぱり出ていません。 なお現在はロシアのクビンカ戦車博物館で展示されているよ!ハハッ!(甲高い声で
https://w.atwiki.jp/oeur/pages/12.html
我々は、レーザーペン付きの部屋に火をつけたかのように思えるが、それは単なる錯覚です。 このレーザーペンXLは、特に緑色のレーザーペンは非常に遠くで大きな面積を、持っています。赤色光よりも人間の目には20倍に緑色までより目に見えるからです。これらのレーザーポインター は、そのクラス2レーザーを持っている、しかし、それは本当に何を意味するのでしょうか? レーザーペンは非常にいい老若男女の両方の人々を持つことです。だから、基本的には常に成功ギフトです。あなたが誰かを知っている場合は特に、星のビューが知っているだろうと彼女は勉強しているかご紹介したいです。 ビジネスは、多くの場合、ギフトとして与えられています。ガジェットは、多くのオプションや日記やノートブックよりも完全に異なる何かを提供していますというだけの理由。レーザーは顔に笑顔を配置します。老いも若きも。レーザーポインター 最強はまた、あなたのペットのためのおもちゃとして、プレゼンテーションのために使用されています ハンドレーザーグリーン10000mW レーザーポインター上の2つのキーを介した距離からコンピュータのプレゼンテーションを制御するために:余分なスリリングでトッププレゼンター。ワイヤレスマウスのように便利。 それを取得として実践的:運動のプレゼンテーションやスライドショーフルレンジの間にお楽しみいただけます。ワード、エクセル、パワーポイント、が、画像ビューアおよび他の多くのアプリケーションで動作します。 トレーニングや教育の間に講義、会議、に大きなヘルパー。送信部は、受信機が単にPCやノートPCにUSB経由で接続され、緑色のレーザーポインター建設現場 に統合されています。 レーザーポインターの強さ 3000mW強度レーザーポインター 強力 カラス は、長期的な出力パワー安定性、信頼性、機器の長寿命のハイレベルアプリケーションのための航空宇宙アルミ理想的な、一体型冷却システムの応じた緊急住宅で作られ、インポートされたクラス4の最終的な532nmの最強の緑色のレーザーポインター、からです8000時間のレーザダイオードの寿命アップ。天文観測、星座は、構築に使用されている、そのような会社、良い品質、移植性などの快適3000mWスーパー協力のレーザーポインターは、見やすい、使いやすい高出力レーザーと良いです。 高輝度緑色レーザーポインター 強力なレーザーポインター10000mWを買います 消費者に強いレーザーペンを販売することを禁じられていますが、基本的には犯罪ではないが、所持して1を持っています。ローカルネットワーク(一般ローカル規則)とオランダ自治体のカップルが自宅で強力なレーザーペンを持つべきではありませんしなければなりません。 なぜ人々はまだレーザーポインター グリーン 100mw を買うのですか?一部の人々は彼らの仕事のために必要:天文学者は、指摘例えば、惑星は農民を来て、ガチョウとそれらを追いかけます。他の人はそれが同じくらい楽しいガジェットあなたは、紙を燃やすあなたのタバコやパンクと風船の束に火をつけることができます見つけます。 レーザーポインターを購入 レーザーポインターのもう一つの一般的なアプリケーションは、天文学です。レーザーポインター天文学者および/または愛好家の簡単なスターポイントすることができます。 これは、星の星についてとても特別であるものを、すぐにそれが何であるかを明確にし、迅速に天文学者に伝えることができます。これは、レーザーポインター10000mW効率的な学習方法のための重要なツールとなります。 レーザーペンは、天文学のコースに非常によく適合しているが、レーザ光が部屋に到達することはできません。星はあまりにも遠く、地球からです。実際には、あなたはそれが "死んだ"すでにある場合にのみ、星の光を見て、それが私たちの雰囲気に到達するために何百万年になります。 https //qixil.jp/q/5860 http //lasershopm.cloud-line.com/blog/2016/11/28984/ http //lasersho.blog.wox.cc/entry3.html
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/270.html
概要 シェーダプレビューは、【Terrain】、【Shader】、【Atmosphere】のレイアウトで利用可能です。ただし、すべてのノードがプレビューできるわけではなく、その場合は、シェーダプレビューは表示されません。表示されている場合は、データを表示しているノードによって制限されます。デフォルトでは、シェーダプレビューには、現在選択されているシェーダノードのトップダウン(見下ろし俯瞰)ビューが表示されます。マウスとキーボードのコマンド、またはナビゲーションツールを使用して、カメラの視点を自由に変更する事が出来ます。 右クリックして"Open in New Window"を選択すると、"View Window"という新しいフローティングウィンドウでシェーダプレビューと同じプレビュー表示を開く事が出来ます。また、右クリックメニューでデータのコピー/ペースト機能にアクセスする事も出来ます。これにより、このビューを使用して特定の場所を見つけ、選択したポイントの座標、高度、傾斜を別のノードのそれぞれの設定に簡単にコピーする事が出来ます。シェーダプレビューの独立したフローティングバージョンは、完全なカメラコントロールと追加オプションが提供されています。 ビューメニュー メインメニューと同じ項目として「Edit」、「View」、「Window」を備えています Edit シェーダプレビューウインドウでは、「Undo]のみが利用可能です。 View 「Open New ~」で選択した"3D Preview"および"Network View"は新しいタブが追加され、シェーダプレビューウインドウ内で切り替えて表示する事が出来ます。 Window Show/Hide Floating Windows このオプションは、「3D Preview Location」や「Node Palette」など、現在開いているすべてのフローティングウインドウの表示/非表示を切り替えます。 Terragen 4* 選択すると、Terragen 4のメインウインドウが最前面に表示されます。 View Window 選択すると、View ウインドウが最前面に表示されます。 Liblary ライブラリウインドウが表示されます。 マウスカーソルがプレビュー上の時、右クリックでポップアップが開きます。 Copy Altitude マウスカーソル上の高度をメモリにコピーします。 Copy Coordinates マウスカーソル上のxyz座標をメモリにコピーします。 Copy Slope Angle マウスカーソル上の傾斜角をメモリにコピーします。 Reset Preview 再計算してプレビューを表示します。 Open in New Windows 新たなシェーダビューウインドウを開きます。 Open new network view in tab 現在のシェーダビューウインドウに新しくタブが追加され、ネットワークビューが表示されます。 Open new 3d preview in tab 現在のシェーダビューウインドウに新しくタブが追加され、3Dプレビューが表示されます。 Close this view シェーダビュー内の現在のタブを閉じます。 シェーダプレビューが表示されている場合、データを表示しているノードによって制限されます。「無限」領域を持つ一般的なプロシージャルノードの場合、サイズ(スケール)インジケータと[+][-]ズームボタンが表示されます。[+][-]ボタンを押すと、プレビューに表示される領域がそれぞれ増減します。いずれかのハイトフィールドのような有限面積のノードの場合、ディスプレイにはそのノードの出力の範囲全体が表示され、サイズインジケータまたはコントロールは表示されません。通常の3Dカメラの移動コントロールを使用してビューを制限付きで制御できますが、一般的にはトップダウンビューが最も便利です。ビューを変更した場合は、[+][-]ボタンのいずれかを押すと、トップダウンにリセットされます。[3Dプレビュー]枠と同様に、バウンティングボックスをクリックしてオブジェクトを選択したり再配置する事が出来ます。機能は3Dプレビューと同等のため、詳細は3Dプレビューの項目で行います。また、ビュー上にカメラの絵(白線)が描かれていますが、こちらもカメラノードの項目で詳細を解説します。 ルックアットポイントアイコン。選択すると、マウスポインタの下のシェーダプレビューに黄色い三角形が表示され、左クリックすると「ルックアットポイント」が設定されます。シェーダプレビューはすぐに再調整され、クリック位置のルックアットポイントを中心とした位置に表示されます。 軌道ポイントアイコン。選択すると、シェーダプレビューに黄色い三角形が表示され、、左クリックすると「軌道ポイント」が設定されます。軌道ポイントは、ビューポートカメラが「軌道に乗る」時に参照するポイントを定義します。Windows版Terragenのデフォルトでは、軌道ポイントを基点、Alt+左マウスボタンで回転、Alt+中マウスボタンで前進と後退、Alt+右ボタンで上下と左右の移動をコントロールします。 自由軌道モード 選択すると、軌道移動中にカメラが元のロール方向に固定されるのではなく、自由にロールするようになります。これは、座標原点から遠く離れた地点、例えば惑星の反対側で、元のロール値が惑星表面と平行でない場合に、カメラでナビゲートする際に特に便利です。通常、Alt+左マウスボタンでカメラを周回させると、"ヘディング(方角)"はY軸周りに拘束され、"バンク(傾斜)"は固定されます。自由軌道モードを有効にすると、現在のカメラ回転に対して軌道を描くようになり、Alt+左マウスボタンを押した後、シェーダプレビューでマウスをドラッグすると、カメラを傾けさせる事も出来ます。
https://w.atwiki.jp/fieds_labo3/pages/36.html
クラスライブラリ マウス マウスイベント処理はインターフェイス実装 記述を簡素化するアダプタクラス 1.マウスリスナー implements MouseListener addMouseListener(this); イベント受け取り記述 mouseClicked(MouseEvent e) :マウスをクリック(=Press and Release) mouseEntered(MouseEvent e) :マウスがアプレットに入ったとき mouseExited(MouseEvent e) :マウスがアプレットから出たとき mousePressed(MouseEvent e) :マウスのボタンを押したとき mouseReleased(MouseEvent e) :マウスのボタンをはなしたとき 2.マウスモーションリスナー implements MouseMotionListener addMouseMotionListener(); mouseDragged() mouseMoved() 3.MouseAdapterクラス マウスリスナーをインターフェイス実装すると、5種類のイベントメソッドを記述する必要がある。アダプタクラスを使うと必要分だけで済む。 addMouseListener(new MouseAdapter() { public void mousePressed(MouseEvents e) { ; } });
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/67.html
情報 作者名:しらたま 引用元:なでしこプログラム掲示板「代用関数ポインタ」 概要 なでしこで関数ポインタを扱えるようにする。 本体 ●VirtualAlloc({参照渡し}lpAddress,dwSize,flAllocationType,flProtect)=DLL("kernel32.dll", "LPVOID VirtualAlloc( LPVOID lpAddress, int dwSize, DWORD flAllocationType, DWORD flProtect )") ●VirtualFree({参照渡し}lpAddress,dwSize,dwFreeType)=DLL("kernel32.dll", "BOOL VirtualFree( LPVOID lpAddress, int dwSize, DWORD dwFreeType )") ●MoveMemory({参照渡し}d,{参照渡し}s,l)=DLL("kernel32.dll", "VOID RtlMoveMemory( LPVOID Destination, LPVOID Source, int Length )") ●GetProcAddress(hModule,{参照渡し}lpProcName)=DLL("kernel32.dll", "DWORD GetProcAddress( HMODULE hModule, // DLL モジュールのハンドル LPCSTR lpProcName // 関数名 )") ●GetModuleHandle({参照渡し}ModuleName) =DLL("kernel32.dll", "HMODULE GetModuleHandleA( LPCTSTR ModuleName )") !MEM_COMMIT=$1000 !MEM_RELEASE=$8000 !PAGE_EXECUTE_READWRITE=$40 !変数宣言が必要 それ待避用スタックとは配列 ●それプッシュ それ待避用スタックにそれを配列追加 ●それポップ Aとは整数 Aはそれ待避用スタックの配列要素数 それはそれ待避用スタック[A-1] それ待避用スタックのA-1を配列削除 ●AddBinary({参照渡し}target,value,size) MoveMemory(target,POINTER(value),size) target=target+size !関数ポインタ既定イベント名=「前処理」 !nako_group_execポインタ=GetProcAddress(GetModuleHandle(「dnako.dll」),「nako_group_exec」) ■関数ポインタ ・{イベント}イベント ・{整数}ダミー関数 ・{非公開}前処理~ F引数数 回 引数[回数-1]=0 MoveMemory(POINTER(引数[回数-1]),スタックアドレス+4+4*回数,4) 自身→イベント ・{配列}引数 ・{非公開 整数}スタックアドレス ・{整数}返り値 ・{非公開}F引数数 ・引数数←引数数設定→引数数取得 ・{非公開}引数数設定(V)~ それプッシュ pcとは整数 もしダミー関数=0ならば ダミー関数はVirtualAlloc(0,64,MEM_COMMIT,PAGE_EXECUTE_READWRITE) pc=ダミー関数 AddBinary(pc,$55,1) //push ebp AddBinary(pc,$EC8B,2) //mov ebp,esp pc-ダミー関数という AddBinary(pc,$BA,1) pc-ダミー関数という AddBinary(pc,POINTER(スタックアドレス),4) //mov edx,POINTER(スタックアドレス) AddBinary(pc,$2A89,2) //mov dword ptr [edx],ebp AddBinary(pc,$68,1) AddBinary(pc,POINTER(関数ポインタ既定イベント名),4) //push char* AddBinary(pc,$68,1) AddBinary(pc,ADDR(自身),4) //push PHiValue AddBinary(pc,$B8,1) AddBinary(pc,nako_group_execポインタ,4)//mov eax,nako_group_execポインタ AddBinary(pc,$D0FF,2) //call eax AddBinary(pc,$058B,2) AddBinary(pc,POINTER(返り値),4) //mov eax,POINTER(返り値) AddBinary(pc,$5D,1) //pop edp AddBinary(pc,$C2,1) AddBinary(pc,V*4,2) //ret 8 #AddBinary(pc,$00,1) F引数数はV それポップ ・{非公開}引数数取得~ それはF引数数 ・作る~ スタックアドレスは0 返り値は0 ダミー関数=0 F引数数は-1 ・解放~ VirtualFree(ダミー関数,0,MEM_RELEASE) //サンプルプログラム #実行テスト1(GDIオブジェクト(ペン)列挙) ●GetDesktopWindow()=DLL("user32.dll","HWND GetDesktopWindow()") ●GetDC(hwnd)=DLL("user32.dll", "HDC GetDC( HWND hwnd )") ●ReleaseDC(w,d)=DLL("user32.dll", "int ReleaseDC( HWND hWnd, HDC hDC )") ●EnumObjects(hdc,nObjectType,lpObjectFunc,lParam)=DLL("gdi32.dll", "int EnumObjects( HDC hdc, int nObjectType, int lpObjectFunc, int lParam )") !OBJ_PEN=1 ログとはメモ そのレイアウトは「全体」 hdesktopとは整数 hdcとは整数 テストとは関数ポインタ その引数数は2 そのイベントは~ バッファとは文字列 バッファに16を確保 表示バッファとは文字列 MoveMemory(バッファ,INT(自身→引数[0]),16) バッファの1を「int」でバイナリ取得 それで条件分岐 0ならば、それは「実線」 1ならば、それは「破線」 2ならば、それは「点線」 3ならば、それは「一点鎖線」 4ならば、それは「二点鎖線」 5ならば、それは「非表示」 6ならば、それは「塗りつぶし」 表示バッファは「ペンタイプ:」&それ&改行 バッファの5を「int」でバイナリ取得 表示バッファは表示バッファ&「X:」&それ バッファの9を「int」でバイナリ取得 表示バッファは表示バッファ&「 Y:」&それ&改行 バッファの13を「int」でバイナリ取得 表示バッファは表示バッファ&「RGB:」&HEX(それ)&改行 ログのテキストはログのテキスト&表示バッファ 自身→返り値は10 hdesktop=GetDesktopWindow() hdc=GetDC(hdesktop) EnumObjects(hdc,OBJ_PEN,テストのダミー関数,100) いう ReleaseDC(hdesktop,hdc)#*/ #実行テスト2(子ウィンドウ列挙) ●EnumChildWindows(hWndParent,lpEnumFunc,lParam) =DLL("user32.dll", "BOOL EnumChildWindows( HWND hWndParent, LPWNDENUMPROC lpEnumFunc, LPARAM lParam )") ●GetWindowText(hWnd,{参照渡し}lpString,nMaxCount) =DLL("user32.dll", "int GetWindowTextA( HWND hWnd, LPTSTR lpString, int nMaxCount )") ●GetDesktopWindow()=DLL("user32.dll","HWND GetDesktopWindow()") ログとはメモ そのレイアウトは「全体」 テストとは関数ポインタ その引数数は2 そのイベントは~ バッファとは文字列 表示バッファとは文字列 バッファに128を確保 GetWindowText(自身→引数[0],バッファ,127) バッファのそれ バイト左部分 表示バッファは自身→引数[0]&「,」&それ&改行 ログのテキストはログのテキスト&表示バッファ 自身→返り値は1 EnumChildWindows(GetDesktopWindow(),テストのダミー関数,0) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/189.html
情報 作者名:YouTubeダウンロードし放題 引用元:なでしこプログラム掲示板「代用関数ポインタ」なでしこライブラリ「関数ポインタ」 概要 関数ポインタが最新のなでしこで使えない..って人が多かったので不具合を直しました。 これを使えばなでしこで マルチスレッド フォームをWinAPIレベルから作成してメッセージループを回す 非同期な通信 重い処理の非同期実行 などの高度な処理を実現できます ソースダウンロード サンプル集ダウンロード 変更点 ver2.10 ●関数ポインタ作成 でイベントを事前にEVALで登録するように修正(高速化) ver2.05 使いやすいように関数命令を追加●関数ポインタ取得●関数ポインタ取得●関数ポインタ実行 2個以上関数ポインタを作成した場合のアドレス重複エラーを修正 関数内での宣言をサポート わざわざVirtualAllocでメモリを確保する理由もなく、メモリを解放し忘れる人が多いのでなでしこの「確保」命令に置換(追記 やっぱり実行アクセスの有無が違うらしい... でも実行アクセスがなくてもなぜか実行できるので保留。) ver1.01 グローバルからアクセスできるように 引数の型を指定できるように 本体 !変数宣言は必要 !NAKO_GROUP_EXEC=GetProcAddress(GetModuleHandle("dnako.dll"),"nako_group_exec"); !関数ポインタ既定イベント名 = "前処理"; [[■関数ポインタ]] ・{イベント}イベント ・{整数}ポインタ ・{配列}引数 ・{配列}引数型 ・ポケット ・タグ ・{非公開}初期化({グループ}参照)~ 型サイズ=空 引数型で反復 対象の型サイズ取得を型サイズに配列追加 バッファに64を確保 バッファの01に$55を「BYTE」でバイナリ設定 バッファの02に$EC8Bを「SHORT」でバイナリ設定 バッファの04に$BAを「BYTE」でバイナリ設定 バッファの05にPOINTER(スタック)を「int」でバイナリ設定 バッファの09に$2A89を「SHORT」でバイナリ設定 バッファの11に$68を「BYTE」でバイナリ設定 バッファの12にPOINTER(関数ポインタ既定イベント名)を「int」でバイナリ設定 バッファの16に$68を「BYTE」でバイナリ設定 バッファの17にADDR(参照)を「int」でバイナリ設定 バッファの21に$B8を「BYTE」でバイナリ設定 バッファの22にNAKO_GROUP_EXECを「int」でバイナリ設定 バッファの26に$D0FFを「SHORT」でバイナリ設定 バッファの28に$058Bを「SHORT」でバイナリ設定 バッファの30にPOINTER(返り値)を「int」でバイナリ設定 バッファの34に$5Dを「BYTE」でバイナリ設定 バッファの35に$C2を「BYTE」でバイナリ設定 バッファの36に(型サイズの配列合計)を「SHORT」でバイナリ設定 ポインタ=POINTER(バッファ) ・{非公開}前処理~ TMPとは整数 TMP=スタック+4 (引数型の配列要素数)回 引数[回数-1]=0 TMP=TMP+型サイズ[回数-1] MoveMemory(POINTER(引数[回数-1]),TMP,型サイズ[回数-1]) 返り値=イベント ・{文字列}バッファ ・{整数}スタック ・{配列}型サイズ ・{整数}返り値 ●型サイズ取得(型の) 型=型を大文字変換 型で条件分岐 「CHAR」ならば、(8/8)で戻る 「BYTE」ならば、(8/8)で戻る 「WCHAR」ならば、(16/8)で戻る 「SHORT」ならば、(16/8)で戻る 「WORD」ならば、(16/8)で戻る 「INT」ならば、(32/8)で戻る 「UINT」ならば、(32/8)で戻る 「LONG」ならば、(32/8)で戻る 「DWORD」ならば、(32/8)で戻る 「ULONG」ならば、(32/8)で戻る 「LONG_PTR」ならば、(32/8)で戻る 「DWORD_PTR」ならば、(32/8)で戻る 「HWND」ならば、(32/8)で戻る 「LPARAM」ならば、(32/8)で戻る 「WPARAM」ならば、(32/8)で戻る 「COLORREF」ならば、(32/8)で戻る 「PTSTR」ならば、(32/8)で戻る 「PCTSTR」ならば、(32/8)で戻る 「LPTSTR」ならば、(32/8)で戻る 「LPCTSTR」ならば、(32/8)で戻る 「LPVOID」ならば、(32/8)で戻る 「BOOL」ならば、(32/8)で戻る もし、LEFTB(型,2)=「LP」ならば、4で戻る もし、LEFTB(型,1)=「P」ならば、4で戻る もし、LEFTB(型,1)=「H」ならば、4で戻る 「{型} 型は定義されていません」とエラー発生 ●関数ポインタ作成(型として) 結果とは変数 結果を関数ポインタとして作成 結果→引数型=型を","で区切る 結果で戻る 関数ポインタ取得用変数とは変数 ●関数ポインタ取得(関数名から引数型で) 関数ポインタ取得用変数=引数型として関数ポインタ作成 関数ポインタ取得用変数→初期化(関数ポインタ取得用変数) 実行文とは文字列="関数ポインタ取得用変数→ポケットは~グローバル {関数名}(" Iとは整数 Iで0から(引数型を","で区切るの配列要素数-1)まで繰り返す もし、回数 1ならば、実行文に","を追加 実行文に"自身→引数[{I}]"を追加 実行文に")で戻る"を追加 EVAL(実行文) 関数ポインタ取得用変数→イベントは~自身→ポケットで戻る 関数ポインタ取得用変数→ポインタで戻る ●関数ポインタ実行(ポインタ,{配列}引数一覧,引数型,戻値型) 引数型=引数型を「,」で区切る 引数サイズとは配列 引数とは文字列 位置とは整数=1 引数型で反復 引数サイズ[回数-1]=対象の型サイズ取得 引数に(引数サイズの配列合計)を確保 引数一覧で反復 引数の位置にINT(対象)を引数型[回数-1]でバイナリ設定 位置に引数サイズ[回数-1]を直接足す EXEC_PTR(ポインタ,引数のバイト数,引数,戻値型)で戻る ●GetProcAddress(hModule,lpProcName) =DLL("kernel32.dll", "DWORD GetProcAddress( HMODULE hModule, // DLL モジュールのハンドル LPCSTR lpProcName // 関数名 )") ●GetModuleHandle(lpModuleName) =DLL("kernel32.dll", "HMODULE GetModuleHandleA( LPCTSTR lpModuleName // モジュール名 )") ●MoveMemory(Destination,Source,Length) =DLL("kernel32.dll", "VOID RtlMoveMemory ( PVOID Destination, // 移動先 VOID *Source, // 移動したいブロック SIZE_T Length // 移動したいブロックのサイズ )") !変数宣言は不要 例1 マルチスレッド ポインタ=「MyThreadProc」から「LPRAM」で関数ポインタ取得 スレッド識別子とは整数 CreateThread(0,0,ポインタ,回数,0,POINTER(スレッド識別子)) 「ユーザーを待機している最中に...」という ●MyThreadProc(lpParameter) 100回 母艦=「他の処理を実行することができます - 今の時間 {今}」 1秒待つ ●CreateThread(lpThreadAttributes,dwStackSize,lpStartAddress,lpParameter,dwCreationFlags,lpThreadId) =DLL("kernel32.dll", "HANDLE CreateThread( LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, // セキュリティ記述子 DWORD dwStackSize, // 初期のスタックサイズ LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress, // スレッドの機能 LPVOID lpParameter, // スレッドの引数 DWORD dwCreationFlags, // 作成オプション LPDWORD lpThreadId // スレッド識別子 )") 例2 窓列挙 ログとはメモ そのレイアウトは「全体」 ポインタ="MyEnumWindowsProc"から"HWND,LPARAM"で関数ポインタ取得 EnumWindows(ポインタ,0) ●MyEnumWindowsProc(hwnd,lParam) バッファとは文字列 バッファに260を確保 GetWindowText(hwnd,POINTER(バッファ),260) タイトルとは文字列=LEFTB(バッファ,それ) ログのテキスト=ログのテキスト "{hwnd},{タイトル}{~}" 1で戻る ●EnumWindows(lpEnumFunc,lParam) =DLL("user32.dll", "BOOL EnumWindows( WNDENUMPROC *lpEnumFunc, // コールバック関数 LPARAM lParam // アプリケーション定義の値 )") ●GetWindowText(hWnd,lpString,nMaxCount) =DLL("user32.dll", "int GetWindowTextA( HWND hWnd, // ウィンドウまたはコントロールのハンドル LPTSTR lpString, // テキストバッファ int nMaxCount // コピーする最大文字数 )") 総合 - 今日 - 人 昨日 - 人 名前 コメント
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→週刊少年マウス
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今日だけサウスポーの個別ギャラリーです ついに初投稿 ついにサウスポーが投稿するときがきました!! 初イシダイです(*^^*) 時間が少ないなか、うみぼーとともに突行。 天候は荒れ模様。。。 にごってるやろし、波もあるやろなーとか話しながらポイントへ!! 一番の目的ポイント到着! しかし、、、波が、、、パネェ(゜ロ゜; ポイント変えて、波が少しマシなとこでやることに! 今日の目標はイシダイ、イシダイ、イシダイーーー\(^o^)/ 寄せ方とかは教えてもらってたので、とりあえずやったろと! イメージはギンギンに出来上がってたからあとは出会いに行くだけ! 時間が限られていたためさっさと着替えてエントリー! に、に、にごりが。。。(--;) まともに見えまへん。。。 潜ってみても下も濁り。 状況わるーとか思いながら30分程、空潜りを繰り返してたら、、、おった。(゜ロ゜) イ、イ、イシダイーーー!! サイズとかわからねぇ! でも、あの縦縞は間違いない!!! とりあえず潜れ!寄せ!放てーーー!! サクッ そんな感じの手応え。 ダッシュでつかみ、捕獲!! 間違いなく海中で ッッッシャーラー って叫んだ!!ワラ 26.5 サンバソウと呼ばれるサイズですが、イシダイはイシダイ。 最高にうれしかった! 興奮しまくった! サメとかきたらたまらんからとりあえずダッシュでエキジット!(^_^)v またひとつ、己のモチベーションが上がり、自信になりました!!(^^)v ひとつの目標を達成するとまた次の目標が芽生える。 それが趣味。 長いことボウズの時期が続き、心が折れかけたこともあったけど、諦めずチャレンジし続けてよかった! これからもいっぱい投稿出来るようにがんばろう! そんなこんなで、サウスポーの初投稿でした(*^^*) 2013.11.10 初イシダイおめでとう!ようやく始めの一歩を踏み出せたね!!俺はボウズだったけど一緒に行って良かったよ(*´・ω-)b -- うみぼー (2013-11-11 01 53 29) エントリー完了!!役者はそろったな(^_^)/ -- ECO (2013-11-11 09 34 11) 目が隠れててもドヤ顔パネエ。チャラワラ。4、5センチちいせーだけだよこの野郎。 -- しょーぐん (2013-11-11 11 23 00) 上から目線でコメントさせてもらいますよ笑 写真3枚載せる時はまぁ興奮した証拠だな☆ これからもっと興奮できるからがんばろう。 伝わったよ。 -- マイケル (2013-11-11 19 49 56) どうも初めてコメントさせてもらいます。初イシダイおめでとうございます(≧∇≦)その嬉しさがこれから何年も何年も続きますよ!ほんま海は最高ですね〜(≧∇≦) -- おうすけ (2013-11-11 21 02 01) うみぼー、これからもがんばるぜい!! -- サウスポー (2013-11-11 22 10 33) ECOさん、エントリー出来ました!あざす! -- サウスポー (2013-11-11 22 12 15) 将軍、これからもっとドヤ顔増やすぜぃ!!チャラワラ -- サウスポー (2013-11-11 22 13 54) マイコーさん、次はサイズUP!目指してがんばりまっす!! -- サウスポー (2013-11-11 22 15 53) おうすけさん、初コメントありがとうございます\(^o^)/次なる目標に向けて、またがんばります! -- サウスポー (2013-11-11 22 18 27) 名前 コメント