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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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Fittle公式版 2006/03/25 Ver.2.2.1 正式版 配布先Fittle 公式版 2006/10/16 Ver.2.2.2 Preview 3 最終更新 2008/05/15 ソースコードの公開 Fittle非公式 開発版 オープンソース化されたFittleを基にしたバージョン 配布先 → GitHub f4b24版 (現在主流の開発版) 改変の方針 改変点も含めソースを公開 基本的には本体に機能を追加しない 本体から分離可能な機能があれば削除 削除した機能は何らかの方法で補う f4b24版、専用拡張子 詳しくはf4b24版 初期設定例を参照 拡張子 用途 配置パス .dll bass用 \Plugins\bass .dll Fittle公式用 \Plugins\Fittle .fap 仮想書庫用 \Plugins\fap .fcp 設定UI用 \Plugins\fcp .fgp 基本システム用 \Plugins\fgp .flp リストカラム拡張用 \Plugins\flp .fop 出力デバイス用 \Plugins\fop .fpf プレイリストANSI \ .fpu プレイリストUnicode \ .ini 設定ファイル \ f4b24版 履歴 test51x64bit版 test50/test50utreetool.fcp用機能追加 test49/test49utreetool.fgp用機能追加 test48/test48u長時間働かせようとするとストライキを起こしていた問題に対処 test47/test47u多段タブ表示設定時にタブを選択すると表示順だけでなく実際の順序まで入れ替わってしまう場合があった問題に対処 副作用で多段タブ表示時は選択済みのタブしか移動できない (test46/)test46utest44uの修正がtest45uに適切に反映されなかった問題に対処 test45/test45uWindows7/Vistaでシークバーと音量の背景にテーマが適用されなかった問題に対処 (test44/)test44uコンパイラのバグ(ではなく実際にはライブラリの問題)でtest42から関連ソースを何ら変更していないのにメタデータの末尾にゴミが付く場合があったtest43uの問題に対処 test43/test43uランダム再生時に常にリピートしていた問題に対処 test42/test42uID3V2.4ヘッダの非同期化フラグの解釈を変更 ID3V2.4の開発中バージョンをID3V2.4と同等と仮定して扱うように変更 f4b24t41 / f4b24t41u (ANSI / Unicode)一部のタグ形式で本来読めるはずのTrack情報が得られなかった問題に対処 ネットワークフォルダのアクセスを高速化するために省略したチェックを一箇所復活 空白を含むパスの外部ツールやファイラが起動しなかった問題に対処 UTF16(BE)のID3V2が読めなくなっていた問題に対処(fittle.exe/replaygain.fgp) cueシートに対応しない拡張子のFILEが指定されていた場合にファイルをクローズし忘れていた問題に対処(cue.fap) f4b24t39 / f4b24t39u (ANSI / Unicode)フルパスでソートする時にソート方法の設定が反映されていなかった問題に対処 ヘッダのドラッグ ドロップでリストカラムを一時的に入れ替え可能に。[入れ替え結果は保存されません] f4b24t38 / f4b24t38u (ANSI / Unicode)書庫内のタグ情報をリスト表示しない設定を追加 f4b24t37 / f4b24t37u (ANSI / Unicode)ボリュームバーとシークバーでのtooltip表示、右クリックで正常なメニューが表示されていなかった問題に対処 f4b24t36 / f4b24t36u (ANSI / Unicode)ドライブ一覧でのTabキー入力が検出できていなかった問題に対処 ランダム再生時に前の曲に戻った時に前の曲がリストから削除されていると不正なメモリアクセスが発生していた問題に対処 複数のFILE行を持つCUEシートに対応 f4b24t35 / f4b24t35u (ANSI / Unicode)CUE再生時にシークバーでトラックの末尾にシークすると次のトラック部分を再生してしまう場合があった問題に対処 ボリュームバーが負の値に設定される場合がある問題に対処 f4b24t34 / f4b24t34u (ANSI / Unicode)zip内の次曲に移行時などに再生が止まる環境があるらしい問題に勘でさらに対処 f4b24t33 / f4b24t33u (ANSI / Unicode)次曲に移行時にzipなどで再生が止まる環境があるらしいらしい問題に勘で対処 しおりに手動登録しなくてもネットワークパス(非推奨)をある程度利用できるように変更 f4b24t32 / f4b24t32u (ANSI / Unicode)前回最後に再生したファイルがみつからない場合リストが全選択される問題に対処 wadsp.fgpの安定性向上のためのbass.fopの変更 f4b24t31 / f4b24t31u (ANSI / Unicode)fgpの終了時にアクセス違反が発生する可能性があったらしい問題に対処 zipu.fapで特殊文字がエスケープされていなかった問題を修正 f4b24t30 / f4b24t30u (ANSI / Unicode)しおりの初期化が間に合っていなかった問題の修正(t29) f4b24t29 / f4b24t29u (ANSI / Unicode)プラグインの配置方法を変更。 設定の適用時に強制的にフォルダタブが選択されていた問題に対処 出力周波数の設定 (出力レート) ファイルヘッダにバージョンコードを設定 f4b24t28 / f4b24t28u (ANSI / Unicode)出力デバイス用ファイル追加 音声出力設定関連の分離 → output.fcp 標準で認識する拡張子の追加、mod mo3 xm it s3m mtm umx bass_tak.dllの仕様変更に対応 f4b24t27 / f4b24t27u (ANSI / Unicode)Ansi版にて、Windows98が起動できなかった問題を修正 f4b24t26 / f4b24t26u (ANSI / Unicode)BASSが音量増幅機能を持たないため無音になる場合があった問題に対処 f4b24t25 / f4b24t25u (ANSI / Unicode)BASSWMA2.4の仕様変更に対応 WinampDSPプラグイン対応機能を分離→wadsp.dll/wadsp.fcp f4b24t24 / f4b24t24u (ANSI / Unicode)ID3V2の非同期化フラグなどに対応 f4b24t23 / f4b24t23u (ANSI / Unicode)外部要因でタイトルバーのユニコード文字が表示できなくなる問題にさらに対処 f4b24t22 / f4b24t22u (ANSI / Unicode)Unicode非対応プラグインによってタイトルバーのユニコード文字が表示できなくなる問題に対処 ID3V2.4の非同期化フレームなどに対応 f4b24t21 / f4b24t21u (ANSI / Unicode)次に再生する予定の曲をリストから削除すると不正なメモリアクセスを行う可能性があった問題を修正 f4b24t20 / f4b24t20u (ANSI / Unicode)ファイル削除後におきていた問題の修正(t19) f4b24t19 / f4b24t19u (ANSI / Unicode)ツリーアイコン非表示時に無駄なアイコン取得が発生し起動速度が低下していた問題対策 f4b24t18 / f4b24t18u (ANSI / Unicode)標準再生に拡張子「aiff」追加 しおりを分離 → bookmark.dll / bookmarku.dll 終端文字の無いID3V2.2で末尾にゴミが付く問題対策 Unicodeミニパネル対応 f4b24t17 / f4b24t17u (ANSI / Unicode)TAR32.DLLをFittleと同ディレクトリに置いた時、誤動作する問題を修正 Unicode版のプラグインインタフェースの互換性向上 f4b24t16 / f4b24t16u (ANSI / Unicode)Unicode版の、プレイリストが Playlist.fpu に変更 m3u8対応 (Unicode版はWin98/SE/Meで動作しない) f4b24t15t13,t14で「プレイリストへ送る」が正常動作しなかった問題を修正 f4b24t14CUEシート読込を分離→cue.fap f4b24t13URLを追加を分離(アドレスを追加)→addurl.dll f4b24t12設定画面の分離 →fconfig.exe/fittle.fcp/fconfig.dll BOM付UTF-8/UTF16LE/BE CUESheet読込 (NiG氏のpatch取り込み) f4b24t11次曲へ移る処理の安定性向上 f4b24t10ミニパネルを分離 f4b24t9タスクバー上ホイールで音量を変えるプラグインtaskvol.dllとexplorerの修正 ファイル削除機能無効化プラグインxdelfile.dllを追加 書庫プラグインを最初に初期化 書庫プラグインzip.fap(要統合アーカイバプロジェクト版unzip32.dll)を追加 書庫プラグインrar.fap(要unrar.dll)を追加 書庫プラグインlha.fap(要統合アーカイバプロジェクト版unlha32.dll)を追加 書庫プラグインgca.fapを追加 書庫プラグインcab.fapを追加 プレイリストの保存処理を変更 f4b24t4zip書庫内ファイル再生機能削除 f4b24t3 bass2.4に修正対応 Fittle派生ソフト 紹介 fiddle 概要 Fittleをもとに◆Mdf1MBqBj.さんが開発したクローンソフト。 概観はFittleと比べてシンプル。機能も必要最小限に抑えてあり、設定も簡略化しているので扱いやすい。 アイコンはローゼンメイデンの翆星石(?)。 現在の最新ver:fiddle080519 本体はInternet Archiveで入手可能。fiddle公式HP
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ロボットポンコッツ SUNバージョン/STARバージョン/MOONバージョン 【ろぼっとぽんこっつ さんばーじょん/すたーばーじょん/むーんばーじょん】 ジャンル コミュニケーションRPG 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) 発売元 ハドソン 開発元 ウィル、レッドカンパニー 発売日 SUN/STAR 1998年12月4日MOON 1999年12月24日 価格 各3,980円 判定 なし ポイント ポケモンフォロワーゲームだが新機軸要素も搭載ちぐはぐなストーリーとキャラクターロボポンのデザインも微妙コミカライズ版は高評価ボンボンからクロちゃん等がゲスト出演 ロボットポンコッツシリーズ:GB - N64 - GBA 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 ポケットモンスターシリーズの流行を受けて誕生した作品の一つ。新感覚RPGと銘打たれている。 ゲームシステムもポケモン色が非常に強いが、単なるパクリゲーとは言わせない様々な要素が搭載されている。 特徴 心を持った機械「ロボットポンコッツ」(ロボポン)を仲間にして育成し、他のロボポン使いと対戦していくのがゲームの主軸。 ロボポンにはアーム族、ムーブ族、ブート族の3種類がある。 アーム族は攻撃重視の基本型、ムーブ族は体力は低いが素早さ重視のスピード型。 ブート族は防御を中心に全体的にステータスは高いが、後述するソフト・パーツの付け替えができない制約がある。 ロボポンは戦闘で経験値を得て成長するほか、他ゲームでの技や魔法にあたる「ソフト」や装備にあたる「パーツ」を交換して強化することも出来る。 ソフトの組み合わせで更に強力な技を使うこともできる。例えばファイア+ファイア→ナパーム(火属性攻撃)、ファイア+アクア→スチーム(水属性攻撃・追加効果で熱)、ファイア+シールド→ほうねつ(自身への火属性攻撃無効化)、ファイア+ファイア+じゃ→バルログ(火属性攻撃、確率で自分にもダメージ)等。 ロボポンによっては、「エネだま」を集め研究を行うことで、上位のロボポンに進化させることが可能。進化回数もロボポンによって違い、中には進化で種族が変化するものもいる。 ランダムエンカウントで登場するロボポンも磁石で捕まえることができる。但し、捕まえたロボポンの中には、言うことを聞かず自爆してしまうものもいる。 そうしたロボポンは研究所でチップの更新をすれば大人しくプレイヤーの言うことを聞いて、自爆等の行動もしなくなる。後述のスピーダーにも影響される。 会社経営が可能 専属の大工に資金を出せば会社の増築が可能となり、プレイヤーに様々な特典が付く。 アイテム屋、パーツ屋、研究所といった実用的なものからサウナ、トイレ、倉庫、空き部屋(!?)といったネタ要素のある部屋も増築してくれる。 また、最大まで増築すればとあるロボポンがプレゼントされる。 通信対戦ではゲームクリアしている場合、タイトルマッチを選択できる。 互いのウイニングローレル(チャンピオンベルト)を賭けて戦い、負けた場合はウイニングローレルが剥奪されるというガチンコバトルが楽しめる。(*1) 評価点 時代を先取りした赤外線通信機能 当時は通信ケーブルが無いと通信機能を楽しめず、ケーブル自体も子供には手が出しづらい価格であるため買えない子供も多かった。 このソフトは赤外線通信機能が一体化しており、通信による交換・対戦はもちろんのこと、メールのやり取りやTV等のリモコンを浴びせてイベントをおこす「リモコンシャワー」という機能が搭載されている。 リモコンシャワーに対応した宝箱から異なるアイテムやロボポンが入手できるので、様々なリモコンで結果を確かめたプレイヤーも多いだろう。 また、会社を増設していくとロボポン1体につき1回だけリモコンシャワーを浴びさせることができるようになる。ロボポンのタイプが変わる他、中には特殊な進化をするものまでいる。 余談だがこの機能はロボポン特有のシステムではなく、ハドソンが開発した『GB KISS』のシステムを流用したものだったりする。 バリエーション溢れるバトル 基本的には1対1のバトルが中心なのだが、中にはロボポンの性能を生かした「バトルジェネシス5」と呼ばれる5つの戦闘方式があり、どれで戦うかによって戦闘方法は以下のように変わる。 通常の戦闘方式が「バトラー」。技やアイテムを駆使して敵ロボポンを倒していく。 それ以外の特殊な戦闘方式は以下の通り。 パンチャー:パンチングマシーンを殴って威力を競う。攻撃力の高いロボポンが有利。 シールダー:複数あるパネルを互いにめくりあい、書かれた効果(ダメージや回復など)をロボポンに与え続ける耐久戦。体力・防御力がものをいう。 スピーダー:迷路脱出競争。プレイヤーは何も操作できないため、ロボポン自身の素早さやCPU性能が問われる。 ジャンパー:スキージャンプ台から飛んて飛距離を競う。素早さが高く軽いロボポンが有利。ボタン連打でも飛距離を伸ばせる。 バトラー以外の戦闘方式はミニゲームとしてだけでなく。本編でも節目節目で必ず挑戦しなければならないバトルとして設定されている。特にスピーダーは対策を怠ると痛い目にあう。 ポケモンではGB時代当時は1VS1のシングルバトルのみだったため、バトルにバリエーションを加えたのは評価出来る。 時計機能と連動したタイムイベント 時計機能によって時間帯限定のイベントを発生させたり、クマのぬいぐるみから入手可能なアイテムによって一定の時間帯限定でゲームを有利に進めたりといったる事ができる。 時計機能は故意に弄ることが可能なので、好きな時にイベントを意図的に発生させたり狙った時間帯でゲームを有利に進められる。 イベントの内容も、深夜の学校や洞窟にいる願いを叶えてくれる妖精(?)など、GBの割に結構豊富。 ロボポンの売却、4段階進化など本家ポケモンにはない仕様も多い。 特にロボポンを売って金策にできるという点は大きく、このシステムを上手く活かせば金欠とは縁がなくなる。 パーツやソフトも性能が優れていてもソフトの性能の関係で装備出来なかったり、パーツの相性の都合で簡単に最強装備が作れなかったりと試行錯誤を要することもある。 豊富なサブイベント 後述のメインストーリーはグレイテストを目指す単純なものだが、寄り道要素のサブイベントは充実している。 上記のわらしべイベントの他、海底遺跡の探索やロケット制作、隠された呪いを解くアイテムの探索とダンジョン系イベントは充実している。 中でも特定条件で出現するまぼろし村の上級ダンジョンは、全100回の長丁場ダンジョン。苦労はするがここでしか手に入るレアロボポンがいる。 ボンボン及びムーンバージョンでは更なる追加ダンジョンも実装され、かくれんぼやスロット等を満喫出来る。 「そうこ」の導入 メニューの中にある倉庫は、ロボポン、アイテム、ソフト、パーツを出し入れすることが出来る便利機能。 このおかげで捕まえたロボポンをその場で引き出して使ったり、グレイテストの称号といった道具欄を圧迫するアイテム、別途管理したい・売却まで一時保管の用済みソフトやパーツ等をいつでも送ることが出来る。 ロボポンは捕まえた時点のステータスのまま保管されるため、弱らせてからゲットした場合はそのままのため、使い捨て戦法を取ることは出来ない。 ポケモンの場合、このシステムはSwitch作以降に導入されたため、GBC時点で実現した本作は相当時代を先取りしていた。 問題点 ストーリーがどこかおかしい 父親は出張、母親は遠方のスーパーへ買い物に行くということでゲームクリア間際まで登場しなくなる。単にフェードアウトさせるつもりなら最初からいなければいいのでは… 残された祖父は、主人公である孫を見かけ、名前を教えた後に唐突に会社経営を主人公に任せてしまう。FC時代のゲームでもできていた「納得いく理由や解釈」といった描写は、少なくとも作中では一切なされていない。 その後、主人公はグレイテストという強いロボポン使いの称号を得るために各地のグレイテストを探し回るのだが、ぶっちゃけグレイテストと会社経営は一切関係無い。 グレイテストになる理由も、ロボポンを悪用するガキ大将をグレイテストにさせないために戦い、その後は成り行きで更なるグレイテストを目指すというストーリーに繋がりの無い展開となっている。 同様に「図鑑完成」と「ポケモンリーグ制覇」という二つの目標が存在するポケモンでも、先へ進み新たなポケモンを見つけるためにはジムバッジが必要、ジム内のアドバイザーやジムリーダーに「それだけ強いならポケモンリーグ制覇を目指してみると良い」と言わせるなど、最低限の誘導と関連付けはしていたのだが… 登場人物もどこかおかしい 常識人が本当に片手の指で足りる程度しかおらず、大半のNPCが常識人とは思えない思考や言動を見せつけてくる。 対戦相手の台詞が「もうやってらんねー!」「カサッカサカサカサ!」と会話になってない。こうした台詞の後に「たたかってみる?」の選択肢が出る様は何ともシュール。 杖を振り回している老人、先生のはずなのに買い物袋を持ったおばちゃん、プリン型の宇宙人とグラフィック面でも正常には見えないキャラデザが目立つ。 挙句の果てにはカトちゃん頭でパンツ一枚のおっさんが幼児体型の天使という、誰が得するんだとしか言い様のないキャラもいる。 とある町の住民が、「このゲーム」や「家の物は持ち出しても問題無い法律」といったRPGにおけるメタ発言をしている。もう世界観なんてあったもんじゃない。 ボスキャラであるグレイテストも公共電波を使って視聴者を洗脳させ偽りの人気を得ているアイドルや、私設軍で一部の町を占領して世界征服を企むオカマ軍人等、まともと言えるキャラがほとんどいない。 一方で主人公はまとも…というわけでもなく、やっぱりおかしい部分がある。 主人公はRPG特有の無口キャラ……と思いきや、物語序盤のイベントから喋るし、会話イベントも参加する。…のだが会話に参加するのはグレイテスト7辺りくらいで、以降は相手側一方的に喋らせるだけの無口キャラになる。 一人称が「僕」である辺り、大人しい性格…と思いきや、入り口のないビルに篭城してるグレイテストをそこから追い出す手段として海底都市にある様々な爆弾を複数個使って発破解体という想像の斜め上の行動をとっている。 ロボポンのデザインが基本的に酷い。イラストも貧相。 ポケモンの差別化なのかは分からないが、基本的にまともなデザインより変なデザインのロボポンが目立っている。 見た目そのまま便器の「ベンザー」や、スプレー缶が放屁している姿の「ブブッパ」、どう見ても排泄物の「ゼリクソン」など。 その中でもずば抜けて問題なのが、あからさまに男性器がモチーフの「フランク」(*2)。更に、フランクを育てて進化させると臀部そのままな「ケッツ」となり、更に進化させればニューハーフをモチーフとした、その名も「ヌーハーフ」となる。…どうしろと。 進化するロボポンのラインナップも無駄に不気味。「ロボベビ」は目付きが悪いし、その進化系である「キャリアン」に至ってはサラリーマンに襟巻きを付けたような「本当にロボットか?」と思わせるようなデザイン。最終形態はハゲオヤジの頭部に足を生やしたその名も「パパ」。 上記の変なロボポンのうち、フランク・ケッツはグレイテスト4が、パパ・ゼリクソン・ブブッパはグレイテスト3がそれぞれ所持しているため、シナリオ上プレイヤーは嫌でもコイツらと相対することになる。そうまでしてコイツらを見せたいのだろうか。 「オネダリ」は幼女のような可愛いデザインだが、それが篠原ともえのような姿に進化する「ピノラー」や、最終進化の「ブチャイコ」は本当にブサイク。また、同じく幼女の姿をした天使型の「エンジェル」、その進化系であるシスターのような姿の「テンジェル」まではいいのだが、最終形態は なぜかパーマをかけた中年おばさんのような「ヘンジェル」 。丹精込めて育てたプレイヤーに一体どういう感情を持たせたくて、このような進化後の姿にしたのだろうか? 更にいえばエンジェルはゲーム開始時にヘッド博士から特定の誕生日に合わせることで手に入る初期ロボポン。序盤に手に入るということで愛着持って進化させたプレイヤーにはトラウマになった人もいたはず。 また、進化系が全く予測不可能なものも多い。見た目がウイルスを連想させる「キュータ」の進化系がマラカスを持った陽気なマンボウ型の「ウーマンボ」。データファイル(図鑑)を読んでも、両者の接点はこれっぽっちも見当たらない。 女子高生(コギャル)→レースクイーン→お婆さんなんて進化もある。いくらなんでも年齢が飛びすぎである。しかも追い討ちとばかりに、最終進化はソフト・パーツが取り替えられないブート族。途中で進化を止めるプレイヤーは当然続出した。 予測できないのが逆に面白いと感じるプレイヤーもいるにはいる。とはいえ、関連性が薄い、若しくはどこにも無いキャラを進化に関わらせるのは流石にどうだろうか。 まともなデザインのキャラクターの中にも、明らかに他作品のキャラをネタにしたかのようなデザインが見られる。 「マン」「シンマン」「マンセブン」「マンタロウ」は明らかに心優しき光の巨人達を連想させるデザインをしているし、ボクサー型の「グッシー」に至っては具志堅用高を完全にパロってる。「ストーン」はもう言い訳不能レベルでポケモンの「ゴローニャ」そのまんまである。 高難易度ダンジョンでクリアすると手に入るレアロボポン「ボルボット」「クラゲルゲ」も、ヒトデやクラゲを元にしたデザインだが、ハッキリ言ってレアキャラとは言いがたい陳腐なデザインである。 擁護しておくとちゃんとしたロボポンもいる。胴着姿の格闘家をモチーフとした「ハオウ」や、ペガサスをモチーフとしており見た目も愛らしい「ペガシオン」など。スーパーロボット然とした造形に黄金・白銀のボディが眩しい「ゴールドン」「シルバーン」系統は格好よさと性能を両立しており人気が高い。 進化についても、先述の「ペガシオン」がユニコーン型ロボポンから進化するといった比較的順当なものもある。 後述の読者公募によるロボポンもトナカイとピエロモチーフによる、比較的順当なデザイン。 各グレイテストが最後に使用するロボポンも、上述のブブッパを除けば正当なデザイン揃い。 初期入手のロボポンのバランスが非常に悪い SUNバージョンは漫画版でもおなじみの「ロボまる」が初期入手なのだが、グレイテスト7攻略後に行けるダンジョンで野良でぽんぽん出てくる。基本性能も高くなく、進化もしないため、あっという間に2軍行きである。 STARバージョンでも漫画に出てくる「タンサン(*3)」が初期入手となる。こちらは野生ではほぼ見かけない上2段階進化する。2段進化することもあり性能はそこそこ。さらにアーム族なのでパーツ・ソフトの交換が可能なため、しっかり鍛えれば終盤でも十分に一線で戦える。 ただし、初期入手ロボポンを手に入れた直後に、もう一体ロボポンをプレゼントされるイベントも用意されている(もらえるロボポンは主人公の星座によって変わる)。こちらのイベントではSUNバージョンで進化可能なロボポンが、STARバージョンで進化をしないロボポンが選ばれるようになっており、双方のバージョンで戦力面でのバランスが取れるよう、一応の配慮はされている。 MOONバージョンではパッケージの「ミクロ」…と見せかけてブート族の「オトシゴ」が初期入手ロボポン。しかしこのオトシゴ、異常に強い。入手直後から本編終盤クラスのパーツ・ソフト装備済み。ブート族の宿命でパーツ・ソフトの取替えはできないが、そんなことは最早気にならないレベル。序盤の対戦相手なら(CPU性能が問われるスピーダー以外であれば)未進化でも一方的に蹂躙できる。 おまけに2段階進化する上、最終進化までの道程も非常に短い。最終形態「ドラゴ」になってしまえば、ラスボスも1対4で4タテできる位の鬼のような強さになる。 ドラゴはSUN・STARバージョンでは終盤にとあるイベントをクリアする事で入手可能なロボポンである。それが最序盤から使えるというのであれば、バランスが崩壊する様は容易に想像できるだろう。 ゲームシステム上の抜け道が多い 最も強く影響を与えてしまうのは、会社の増築で使えるようになる「派遣所」。 ポケモンにおける育て屋のようなものだが、最大4体まで預けることが可能であり、派遣場所と期間を設定してロボポンを遠征に出す事ができる。 難易度は派遣場所と時間によって左右されるが、あまりに厳しい条件だとボロボロになってHPの残りが1となった状態で帰還してしまい、逆に緩くしすぎると何も得られないという散々な結果となる。 ただしこの派遣所、序盤の町に1時間ちょっと派遣させれば、ほぼ確実にLvが上がるという抜け道がある。 「1時間もかかるのか…」と思いがちだが、このゲームは意図的に時計を弄ることが可能であるため、時間さえかければ最序盤でLv99も不可能ではない。 ロボポンの進化に必要となる「エネだま」が簡単に集まるので進化させやすい 戦闘後に手に入るエネだまを特定ロボポンに100~200個与えると研究所にて進化可能。 エネだまはバトルに勝つ度に1、3、5、10個がランダムで排出されるのだが、NPC戦では必ず最大数の10個手に入ってしまう。 また、ゲーム序盤はグレイテスト7戦までにビスコの子分2人(再戦あり)先生7人、地下ダンジョン3~4人にライバルのビスコ(前哨戦)と戦ってしまう。 更に序盤のタイムイベントでエネだま入手率2倍のアイテムがあるので、これらを活用すれば、あっという間に序盤ロボポンが最終進化してしまう。 ダメ押しに、最初の町に存在する隠し通路さえ見つけられれば、いきなり進化できる「かくしコマンド」という消費アイテムまで入手可能。 ソフトの組み合わせで様々な技が使えるが、逆を言えばどんなロボポンでも似たり寄ったりなことが可能になる。 お手軽かつ強力なのが、サンダー+アクアの組み合わせで使える「ショート」 この技の追加効果はサビだが、その効果はダメージを与える上に一定確率で行動できなくなる。 登場する技や状態異常は豊富なのだが、いかんせんそれより強い状態異常技が作れるために使う技が限定されてくる。 そもそもこのゲームのタイプがポケモン並に多く複雑であり、その割に相性が解説されず、ボンボン本誌や攻略本・サイトが無いとまず知る由もない。 ロボポンにも様々な属性があるのだが、中には弱点が存在しない「かみなり」属性がある。 更に1体のロボポンにつき1回だけだが、リモコンシャワーを使用してタイプを意図的に変えることが可能。結果として相手の弱点を突くという戦法がやりづらく、パワーゲーや状態異常ゲーになりやすいため戦略性に欠けてしまう。 「カスタムロボポン」の存在 「ガールズ8」という8人の女性たちとロボポンを次々交換していくイベント(俗に言うわらしべイベント)があるのだが、これをこなしていくと最後にカスタムロボポンという強力なロボポンがもらえる。 このロボポンは前述のドラゴと同等かそれ以上の強さを誇り、入手後はほぼ全ての敵に対してこれ一体でのごり押しが可能になる。ブート族のためパーツ・ソフトの交換はできないが、最初から最強レベルのパーツ・ソフトを装備しているため何の問題もない。わらしべに必要な最初の1体さえ入手してしまえば後はただ作業的に交換していけばいいので、多少の手間はかかるが難しい内容ではない。 「クリア後のおまけ要素」等であればさして問題はないのだが、あと3つグレイテスト戦が残っている段階で入手できてしまうため、その後のゲームバランスは完全に崩壊する。「じゃあ使わなければいい」と言われれば確かにそうではあるのだが…(*4) 基本的に捕獲したブート族は使い物にならない ブート族は基本性能は高いものの、パーツやソフトを付け替えられないという大きすぎる欠点が原因で戦力外になりやすい。 序盤で捕まえるブート族はパーツ性能が低く、使えるソフト技も1つだけ…と、余程のこだわりでもなければとても使い物にならない。 イベントで入手するブート族は最初から性能が高くて強力なパーツやソフトが搭載されている事が多いため、結果として種族そのものが「イベント入手用ロボポン+その他雑魚」と見られてしまいがち。 進化によって最終的に別の種族に変わるロボポンもいる(最終的にアーム族になる「ゴールダー」「シルバード」等)ので、ブート族だからと言って育成する必要が無いという訳ではない。逆にブート族に最終進化するロボポンも、進化前に予めアーム・ムーブ族のパーツとソフトを付ければ意図的に強力なブート族に仕上げられる。 捕獲率に関わる「磁石」や性能に関わる「ソフト」に性能差がほとんど無い。 1つ3000Gもする電磁石でも捕まえられないロボポンが、1つ20Gの棒磁石でも普通に捕まってしまう。 物量作戦でいけば棒磁石の方がコスト的に優れている。電磁石が有効なのは「自爆する可能性のあるロボポンを高確率で捕獲する」場合位か。 ソフトの性能も、Lv1ソフトによる攻撃とLv4ソフトの攻撃で差が殆ど無い事が判明している。 Lv4ソフトは値段も消費ENも高いので、こだわりが無いならLv1ソフトを常に使い続けた方がお得という話になる。この仕様による弊害をモロに喰らってしまったのが、MOON版序盤で手に入るドラゴ(オトシゴ)。ENが尽きると威力も低いアタックで攻めざるを得ないのだが、ドラゴの装備しているパーツには「アタックが強制的に後攻になってしまう」というデメリットが存在している。この為スムーズに進めたいのであれば、EN回復アイテムの複数購入が必須になってしまった。 セーブデータ保存に使う電池の問題。 地味ながら痛い問題点。どういうことかというと、本作のセーブデータ保存に使われる電池は時計機能のそれと共通のため、結構あっけなく電池切れを起こしてしまうのである。 電池の寿命がどれくらいかと言うと2ヶ月保てばいい方。『ポケモン金・銀』の電池寿命の10分の1以下である…。 ただしポケモンと違って自力で電池の取替が可能なので、電池切れによってデータが消える心配が少ないというメリットはある。定期的にゲームを起動し電池残量を確認するという作業を億劫に思わないのであれば、育てたロボポンのデータを半永久的に保存しておくことも理論上は可能。 SUN・STAR版のみメニュー画面で上下反対方向に入力しても、反対側の項目に移動出来ない。(ボンボン・MOON版では改善) 強すぎるポケモン臭。 特にフィールド画面などまんまポケモンと言われても納得できるぐらいそっくり。 「ロボットポンコッツ」、略して「ロボポン」…「ポケットモンスター」、略して「ポケモン」となにが違うのか。 主人公の部屋のTV画面を見ると「TVアニメ ロボポンが放映されている!」とやたらポケモン人気を意識している。ちなみにロボポンのアニメ化は、コミカライズされていたコミックボンボンが休刊した現在でも実現していない。 実は企画自体は存在し、スポンサーも数社決まっていたのだが、ハドソンの大人の都合でお蔵入りとなってしまった。詳細はタモリはタル氏のTwitter(現 X)にて語られている。 総評 当時のポケモンフォロワーの宿命か、ポケモンの影響が強く残っており、更には賛否分かれる部分や作りの粗い箇所も目立つ。 本作はコミカライズの影響が強く響いた作品の一つであり、もしコミカライズが無ければ続編も生み出せずマイナーなゲームの一つとして終わっていただろう。 しかしながらポケモンより先にワイヤレス通信を導入したりする等、新システムの先駆けとして携帯ゲーム業界に貢献した部分も多い作品である。 ストーリー面の荒こそは目立つものの、ゲームとしては真っ当な内容であり、致命的なバグも目立たず、GBのRPGとしては十分なクオリティに満たされている。 余談 コミックボンボンにて本作のコミカライズが連載されていた。 本編中で所々見られるちぐはぐな部分については、筆者のタモリはタル氏によって見事なまでにストーリー補完がなされている。 まず唐突に任される会社経営については「祖父が主人公を言いくるめて借金まみれの会社を押し付けた」という設定になっており、グレイテストを目指す事については「グレイテストになれば会社の知名度が上がり、結果仕事の依頼が増えて商売が繁盛する」という解釈がなされている。 更に当初はグレイテスト7になれば仕事も増えると考えていたが、念願の7位になっても一向に仕事が増えず、仲間から「1位ならともかく7位なんて名前覚えられてると思う?」とツッコまれた結果、グレイテスト1を目指す…といった具合に、納得のしやすいストーリー展開となっている。 主人公の「ユースケ」も一人称が「僕」から「オレ」になり、大人しいどころかかなりアグレッシブで沸点も低い熱血少年へと変貌を遂げた。借金まみれの会社経営事情もあって金にがめつく、社員のロボポン達にも「行き当たりばったり」と苦言を呈される程だが、人情に厚く仲間(社員)は絶対に見捨てない「少年漫画の王道」ともいえる主人公象となっている。 ゲームでは救いようが無かった人物も好意的に解釈されており、唐突な展開についても納得のいく様に上手くストーリーを繋げている。一部本編設定からアレンジされた内容や独自設定もあるが、概ね違和感の無い内容になっている。 例えば前述した「公共電波で洗脳してファンを増やしているアイドル」については、洗脳行為自体はゲームと変わらないが「人気アイドルとしてのプレッシャーによる犯行」という設定と、主役キャラの戦い様や説得によって改心するという描写が追加された…といった具合である。 登場キャラに関しては女性キャラ、及び女性型ロボポンが基本的に巨乳(ヒロインのロルに至っては、連載後期は最早「超乳」とでも評すべきレベルにまでなっている)である点は賛否が分かれるものの、ロボットに関しては好意的なデザインにアレンジされている。 中でも「ノロイダー」はゲーム中では無表情で不気味なマスクを被った、正直率先して使おうとは思い難いロボポンだが、漫画での性格は紳士的で実力もあり、それを裏付ける特訓シーンもある。漫画の影響でノロイダーのファンとなったプレイヤーも多いだろう。 これらの功績が評価されたのか、直接的な続編である『2』に登場するロボポンにはタモリはタル氏によるデザインが多く取り入れられている。 基本にゲームのコミカライズは高評価の作品が多いのだが、同誌には史上最狂のRPGが存在していたことを記述しておく。 当初の企画では、よりロボットらしいデザイン中心であったことが関係者のTwitterで明かされている。何故その方針を貫かなかったのか。 コミカライズに出てきた「オーバードライブ」等のオリジナル設定は、GBA版の続編『2』に逆輸入されている。 当時コミックボンボンで連載されていたサイボーグクロちゃんとタイアップしており、ある条件を満たせばクロちゃんがロボポンとして使えるようになる。 クロちゃんと同じ「猫」型のロボポンと、当記事でも触れた本作のとある機能がカギとなる。 コミックボンボンとの提携で、イベントの追加や一部ロボポンデザインをコミカライズ版に合わせた『ボンボンバージョン』が通販限定で発売された。 通常版から引き続き登場しているクロちゃんの他、新たにへろへろくんもゲスト出演している。…勿論、ロボポンではなくNPCとしてではあるが。 主人公のユースケや、ロボまる・コジロウといった一部ロボポンのグラフィックが、タモリはタル氏によるデザインに変わっている。ナースやマーシャル、ヒトミといった一部女性型ロボポンも(デフォルメではあるが)しっかり漫画版準拠の巨乳デザインになっている。作中でロルの立ち絵が表示されないのが惜しまれる 後に『MOONバージョン』として世界観をゲームに合わせた再アレンジがなされ、一般販売された。 MOON版では64版で新登場した追加ロボポンの一部がデータに入っており、実際に捕獲・入手・使用する事が可能。 ロックマンのボスキャラのようにボンボン読者を対象としたオリジナルロボポンのキャラ公募が行われ、実際に登場している。採用者はEDのスタッフクレジットに記載されている。 2016年11月に発売されたポケモンの新作のタイトルが『ポケットモンスター サン・ムーン』であり、奇しくも本作と重なるバージョン分けが採用されている。同作のタイトル発表当時はTwitter等のSNSにおいて、本作を思い出した元ボンボン読者が数多く見られたという。 他に似た組み合わせではロックマンエグゼ4も該当。
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軍事部春の商談祭り!!! 終了しました! ギャラリー ワンクラ大会で優勝したSU-152 ワールド全景 +... 【重要連絡】いろいろ変更がありました。参加者の皆様や参加を検討されている方、ご確認お願いします 開催日:4/8 22時~ 4/9 21時~←変更!!! 軍事部@wikiワンクラ大会は2日目22時に行います 会場地図 国名 枠番号 ミノリニア王国 ① モーリンバロタ独立皇国 ② 中南北雛島連邦 ③ 博柳乃国 ④ 専制主義カレンテルニア帝国 ⑤ サンテルン連邦共和国 ⑥ トラキア・ローマ帝国 ⑦ のじのじ民主主義軍事帝國 ⑧ トンガ人民共和国 一 専制主義カレンテルニア帝国 二 夜濃共和帝国 三 博柳乃国 四 バンクス・イタリア・ディ・ファシスティ 五 ラスベニア公国 六 舞羅連合帝国(門州共和国) 七 簡易参加枠陸上展示 A 簡易枠 自由スペース B ワンクラ大会会場 C 提出方法(終了) 2017/4/3 24 00までにskypeID;resortikitaiへ提出してください。交換会に出す兵器も同様です。←変更!!! 注意事項 完成品部門(兵装部門) 64x64の枠内に収まりきる形で、schematicファイルあるいはワールドデータでのみ受け付けます。 minecraft1.7.10バニラのブロックのみ使ってください。 兵装部門には、完成品の兵器はおかないでください。 64x64の枠内に収まりきらない場合は、2つ枠を使用する事も可能です。 ただし1つの枠内ごとに1つ完結させてください。 完成品部門(海上兵器部門) 海上兵器部門は、以下の条件を設けます。 ・船は2隻まで ・船の幅は50ブロックまで ・コマンドブロック以外の手段で乗り移れるようにすること 係留させる桟橋は以下よりダウンロードできます。 こちら パスワードは、このwikiの管理人の名前(半角ローマ字)です ※海上兵器部門は完成品部門に含まれます 兵器交換会 交換会に出品する兵器はサイズ制限を設けません。 交換会に出品する兵器はパッケージ化などしてもかまいません 簡易参加枠←NEW!!! なんか期限伸びたから参加したい!でも3日までに提出できるとは思えない・・・ そんなあなたに吉報!楽して商談会に出品できちゃう枠が登場!!! 募集要項 海部門…喫水下を切り取った状態の船を、スケマティック形式で提出。サイズ規定は通常枠通り。通常枠に必要な桟橋は付ける必要ナシ。 兵装、完成品部門…ブースは必要なく、兵装、完成品合わせて最大3個までのスケマティックファイル単体を受け付け。 可能であれば制作者や国名の分かる看板をファイル内に同梱。 参加申請は下にお願いします ワンクラ大会←NEW!!! 一人一ブース分のサイズに収まる範囲で、ワンクラ(一時間以内に一つの兵器を作る)大会を行います。開催は2日目22:00を予定 参加者投票と、後日本ページで集計するwiki利用者投票で優秀者を決定。参加者投票優勝者には主催者(みのる/ミノリニア王国)が身を切って兵器をプレゼント!え?要らない?・・・(´・ω・`) 要らないなら顔面に殴り掛かる勢いでずばっと言ってね! 参加者投票優秀者にもまた主催者がなんかプレゼント!もうやめて!みのるのライフはゼロよ! 参加申請 注意:名前がない方は無効とします。 国名と参加部門をお書きください。 商談会(兵装部門)と兵器ランダム大交換会への参加を申請します。 -- bisihop1059 (2017-03-15 14 54 06) 商談会(完成品部門)、PVP、軍事部@wikiワンクラ大会への参加を申請します。 -- 猫さん(扶桑帝国) (2017-03-15 14 55 35) 神楽月共和国です。 商談会(完成品部門)、商談会(兵装部門)、兵器ランダム大交換会への参加を申請させて頂きます -- asutako995 (2017-03-15 15 01 59) 商談会(完成品部門)、商談会(兵装部門)、 兵器ランダム大交換会に博柳乃国として参加申請します -- akimon243 (2017-03-15 15 06 12) 舞鷹国です。完成品部門、PVPへの参加を申請します。 -- natorhi51 (2017-03-15 15 09 05) 国名 バンクス・イタリア・ディ・ファシスティです。商談会(完成品部門)、兵器ランダム大交換会への参加を申請させて頂きます。 -- 卵饅頭 (2017-03-15 16 36 58) ラスベニア公国です。商談会(完成品部門)に参加させていただきます。 -- Toramo101990 (2017-03-15 17 09 14) 国名を書き忘れていました。トンガ人民共和国です。 -- bisihop1059 (2017-03-15 17 11 20) 夜濃共和帝国です。商談会(兵装部門)、ワンクラ大会、兵器ランダム大交換会への参加を申請します。 -- 信濃の腹黒眼鏡 (2017-03-15 17 38 35) ミノリニア王国です。完成品部門、ワンクラ、交換会に参加します -- みのる@案内担当者 (2017-03-15 18 30 26) ケストレル民主共和国です。商談会(完成品部門)と交換会に参加します -- tuporehu25 (2017-03-15 19 55 59) 専制主義カレンテルニア帝国です。商談会(完成品部門)と交換会に参加します -- habsburg816 (2017-03-16 12 50 10) 中南北雛島連邦です。商談会(完成品部門)とワンクラ大会に参加します。 -- zazave (2017-03-16 19 11 28) トラキア・ローマ帝国です。商談会(完成品部門)と交換会に参加します -- Erwin (2017-03-16 22 09 32) R.STec corporation "赤石テック"です。 交換会のみ参加します -- しゃてふ (2017-03-20 12 50 21) のじのじ民主主義軍事帝国です。商談会(完成品部門)に参加します -- のじのじ (2017-03-20 14 51 17) リビア民主共和國連邦です。完成品部門に参加します。 -- Iscp152 (2017-03-21 12 34 13) サンテルン連邦共和国です。完成品部門へ参加させて頂きます。 -- kobakobav2 (2017-03-25 18 37 51) 舞鷹国です。軍事部@wikiワンクラ大会に参加させて頂きます -- natorhi51 (2017-04-07 16 58 27) 名前 コメント 企画参加者一覧 +商談会(完成品部門) 参加者一覧 国名 枠数 枠番号 代表者名 提出状況 海 陸 (簡易提出者チェク欄) 扶桑帝国 1 猫さん 〇 〇 〇ここ触らなくていいからね! 博柳乃国 1 akimon243 〇 〇 バンクス・イタリア・ディ・ファシスティ 1 卵饅頭 〇 〇 ラスべニア公国 1 toramo101990 〇 〇 ミノリニア王国 2 京みのる 〇 〇 ケストレル民主共和国 2 tuporehu25 〇 〇 専制主義カレンテルニア帝国 1 habsburg816 〇 〇 〇 トラキア・ローマ帝国 1 Erwin 〇 ◯ 中南北雛島連邦 1 zazave 〇 〇 のじのじ民主主義軍事帝国 1 のじべぇべぇ ○ リビア民主共和國連邦 1 Iscp152 未提出につき不参加認定 モーリンバロタ独立皇国 塩基性炭酸銅 〇 〇 〇 サンテルン連邦共和国 kobakobav2 〇 +商談会(兵装部門) 参加者一覧 国名 枠数 枠番号 代表者名 提出状況 (簡易提出者チェク欄) トンガ人民共和国 1 bisihop1059 〇 博柳乃国 1 akimon243 〇 夜濃共和帝国 1 信濃の腹黒眼鏡 〇 舞羅連合帝国(門州共和国) 1 esekagaku 〇 +軍事部@wikiワンクラ大会 参加者一覧 国名 エントリーナンバー 代表者名 扶桑帝国 1 猫さん 夜濃共和帝国 2 信濃の腹黒眼鏡 ミノリニア王国 3 京みのる 中南北雛島連邦 4 zazave +兵器ランダム大交換会 参加者一覧 国名 代表者名 提出状況 扶桑帝国 猫さん 〇 トンガ人民共和国 bisihop1059 〇 博柳乃国 akimon243 〇 バンクス・イタリア・ディ・ファシスティ 卵饅頭 〇 夜濃共和帝国 信濃の腹黒眼鏡 ミノリニア王国 京みのる 〇 ケストレル民主共和国 tuporehu25 〇 常春国 parupunte 〇 専制主義カレンテルニア帝国 habsburg816 〇 R.STec corporation 赤石テック しゃてふ 〇 トラキア・ローマ帝国 Erwin 〇 書き方ー!!!!!! 国名 枠数 枠番号 代表者名 提出状況 海 陸 (簡易提出者チェク欄) 国名:自分の国名 枠数:完成品陸上展示のブース数等 枠番号:運営編集欄 代表者名:てめーの名前(可能ならskypeでの名前) 提出状況:運営編集 海、陸:自分が海に出品しているなら海に〇を。陸も同じく 簡易提出枠チェック欄:簡易提出枠参加者はここに〇をしてください
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大日本王国独立戦争とは 大日本はカンタルシア帝国との戦争に敗れ属国になっていたが大日本王国の内乱にて九州を奪還、大日本共和国として復活した。大日本王国独立戦争は大日本共和国と大日本王国内にいる反政府ゲリラによる四国奪還作戦等の軍事作戦を総称した作戦名である。また、専門家はこの戦争は民主主義陣営と帝国主義陣営の代理戦争の例として扱うこともある。 参加国 大日本共和国(反乱軍)陣営 カンタルシア帝国(政府軍)陣営 中立国 イットリカン民主主義国 アラビア連合帝国 エルトシア諸国及びエントルテ連邦 スティーブ・クラフタリア同盟連邦 トンガ帝国 ラティアンス・レフタニア技巧連合 神聖ラエリア帝国 蒼星連邦国 日ノ出国 ネストニア共和国連邦 背景 + ... 旧大日本王国は第二次冠東近畿戦争で属国化され、大日本王国内乱で大日本共和国として一応の独立を果たしたものの、共和国を承認する国家はCELTOやFAMOT、その他内乱参戦国とその友好国や、カンタルシアの対立国に限られ、その数はそれなりではあるものの、未だ多くの国家が共和国を認めず、また四国はカンタルシアの支配下にあり、旧大日本王国人の多くは完全な独立を強く求め、共和国は軍備と外交関係の増強、四国の人々はゲリラ組織などを作り上げていた。一方、カンタルシアはOFC諸国との貿易を通じた経済援助などで資金を調達し、大日本王国内乱や冠仏戦争で受けたダメージを回復しつつ、大日本王国(四国)の支配を強化するため、大日本王国総督府を解体、大日本王国監督府を設置し、同化政策と政府組織のカンタルシア化を推し進め、同時に完全に消滅していた王国軍を再建、カンタルシア軍の補助戦力として運用した。 共和国は完全独立、カンタルシアは完全支配をもくろみ、軍備増強を推し進めていった。 開戦前夜 + ... カンタルシアの同化政策は上手くいっておらず、殆どの四国市民は猛反発していた。ゲリラ組織による四国政府やカンタルシア関連施設への攻撃は日常茶飯事と化しており、四国市民の殆んどがこれら組織を熱狂的に支持しており、ゲリラ組織の多くは市民からの物資的支援を受けられた上、市民の連絡網を通して綿密に連携しており、カンタルシア軍の手を焼かせた。さらに、カンタルシアの組織した新生大日本王国軍には徴兵制であったことが原因で多数のゲリラ組織のスパイ、支持者が紛れ込んでおり、多額の資金横流しや、武器密輸が頻繁に行われていた。このような背景の元、カンタルシアは数多くのゲリラ組織に悩まされ、遂にOFC諸国へのゲリラ組織排除の指導を求めるようになるまでに四国での対ゲリラ作戦が上手くいっていなかった。この要請に答えたのはトンガ帝国であった。様々な地形での戦闘経験を持ち、トンガ軍自身少数であり、帝国以前の時代から本土への侵略を考慮し、ゲリラ戦の研究も古くから行われており、四国のゲリラを相手に勝てる自信があった。そして政治経済的にも、太平洋の中央付近に位置し、南米やオセアニアの貿易中継地としてアジアの大国カンタルシアとの関係を強化することで経済的に大きな利益があると踏まれ、アジアからオセアニア、南米への貿易中継などを一手に担うことでの国際社会での影響力の向上という政治的な思惑が絡んでいた。 四国ゲリラのテロからOFC加盟国市民(四国大日本王国はカンタルシアの一部として見られていた)やOFCの利益を保護する対テロ部隊という名目の現地入りした最初の部隊はかなり少数で、本隊が現地入りするまでの繋ぎをする部隊に過ぎなかったため、港近辺のカンタルシア・王国軍への対ゲリラ戦術の伝授や訓練のみだったが、ここから本隊の到着ののち、活動は大幅に拡大した。 具体的には、COIN機等による徹底的なゲリラ拠点の捜索と爆撃、第二次冠東近畿戦争で発生した潜伏拠点となり得る廃墟の除去等を推し進めていった。 大日本王国独立戦争開戦 + ... トンガ軍による一連の対テロ、ゲリラ作戦は成功を納め、トンガ軍自体による戦果以外にもカンタルシア軍への訓練の成果も上がっており、着実に四国のゲリラは活動を鈍化させていた。カンタルシアはトンガを通した貿易でも大きな利益を上げ、財政に余裕ができ、軍の拡張が積極的に行われた。 カンタルシアは四国の基盤を整えきったと判断。次なる目標としてやはり共和国を狙った。九州は属国である大日本王国の領土であると主張でき、決して一方的な侵略行為とは見なされないだろうが、よい顔はされないだろう。外交の場で堂々と非難されないよう、口実が必要だった。カンタルシア上層部は確固たる口実を作るため、時間を掛けてレッテル貼りやその他工作を行う予定だったが、昨今の戦争で戦死した者たちと入れ替わりに軍務についた若手将校達は血気盛んであり、軍内で派閥を形成し、度々上層部と対立したり、独断専行を行うことが多かった彼らは、軍主導で行われている偵察活動とは別に、独自に偵察活動を行っていたが 、その内容は偵察というより諜報活動で、共和国内の情報を集めていたものの訓練も受けていない彼らの情報は本職の諜報部隊に比べ劣っているも劣っていた。ここまでは大したことではなかったが、大した情報を手に入れられないことに業を煮やした彼らは、共和国の軍事施設を偵察しようとした。しかし彼らは共和国の兵士に見つかり、町に逃げたが、そこで共和国の兵士がスパイだと叫んだ結果、彼らは市民によって拘束され、そのままリンチに会って死んでしまった。共和国の臨時憲法下の刑法ではスパイは死刑のみとなっており、執行者が違うだけだったが、カンタルシアにおいて若手将校グループは軍や政府より先にこの事件を「民間人」がリンチされた事件として公表、「何の罪もない民間人」がリンチされた事件は瞬く間にカンタルシア国内に広まり、この残虐な事件に対する報復を求める声が急速に広まった。カンタルシア政府は国民の声を押さえられず、なし崩し的に共和国へ宣戦布告をするに至り、大日本王国独立戦争が勃発した。 カンタルシアの初期作戦 + ... いきなりの開戦となったとは言え、カンタルシア軍は準備自体はほぼ完了しており、一部物資集積、兵力集結が間に合わなかった部隊を考慮して計画を多少修正するのみで侵攻計画を実行に移した。カンタルシア軍の行動はまず海軍による制海権の確保からスタートした。未だに貧弱な大日本海軍は元々精強かつ空母も揃ってきたカンタルシア海軍になすすべなく敗北し、あっさりと制海権を明け渡してしまった。制海権を確保したカンタルシアは、延岡の北の上陸地点を目指し進行、信玄型以下戦艦複数の艦砲射撃によって沿岸の防衛設備を破壊しつくしたのち上陸した。 共和国政府は宣戦布告から数日の間混乱していたが、すぐに状況をつかむと、全軍と予備役を動員し、市民の避難と同盟各国への援軍要請を行った。しかし、3方を海に囲まれているため、沿岸部にまんべんなく配備されていたため、集結に時間がかかり、集結が遅れた結果、延岡に十分な戦力が到着する前に戦闘が開始された。延岡とその周辺に配備されていた部隊は激しい抵抗を見せ、市民は陣地構築に物資輸送、地雷などの敷設を行い、軍の戦闘を重厚に支援したものの、兵力・装備ともに遥かにカンタルシア軍に劣っていた延岡防衛軍は1週間で壊滅し、以後はゲリラ戦へと移行、延岡はカンタルシア軍に占領された。延岡はこれ以後カンタルシア軍の九州征服の拠点として使用され、長く占領状態が続いた。カンタルシアはFAMOT諸国やCELTO諸国による支援や援軍が到着し泥沼化、反撃に転じられる前に電撃戦で一気に攻め落とす作戦を取り、前進を続けた。延岡に続いて日向を陥落させ、順調に進軍を続けていたが、共和国軍は北部を放棄し、耳川を防衛ラインとして展開したため、カンタルシア軍は準備された防衛ラインを突破する事を要求された。そこでカンタルシア軍は幾つかの交通の要衝を確保し、そこから後方へ浸透、共和国軍を各地で包囲、殲滅する作戦で耳川防衛ラインの突破にかかった。 泥沼化 + ... カンタルシア軍は敵の薄い地点から順に集中攻撃を行い、幾つかの地点において橋頭堡を確保したものの、多くは山奥であり、それ以上の進出を行うには数が少なく、また広く展開できなかった。時間が命となるこの作戦を成功させるため、がっちりと構えた共和国軍を崩すためには、より大きな戦力を共和国軍後方へ素早く浸透させなければならない。それには平坦な沿岸部からの突破が必要となった。無論共和国軍もそれは承知であり、沿岸部には大戦力が展開しており、一筋縄には行かないことは明らかであった。カンタルシア軍は沿岸部の戦線をより細かく分割し、また周辺を注意深く偵察・測量した。結果、木城町の小さな戦線の突出部は、川が複雑にいりくんでおり、それ故共和国軍は敵の攻撃はないと油断しており、戦力が薄かった。これを見抜いたカンタルシア軍は、ここを突破し、共和国軍戦線の側面から南の海岸まで進撃することで共和国軍の大部隊を包囲できるだけでなく、そのまま共和国の臨時首都への道ができ、戦略的にも優位にたつことができる。膠着しつつある現状を打破する作戦として実行に移された。カンタルシア軍は沿岸部で陽動の為攻勢を開始し、山岳での戦いを幾度となく経験した精鋭部隊を北上させ、木城町を攻撃した。油断していた木城町の部隊を一度は撃破し、耳川をわたることに成功したが、派手な格好の騎兵隊を見た共和国軍は敵が精鋭部隊である事に気づくと、カンタルシア軍の作戦を見破り、当初沿岸部の戦線に投入予定だった予備軍を木城町の戦線へ転用し、大胆に反撃に打って出た。さしもの精鋭部隊でも地形をよく知り、物量で大きく差をつけられたカンタルシア軍は1度目の攻勢こそ予備軍の展開が間に合っておらず退けられたものの、予備軍の展開が完了した2度目の攻勢に敗北、木城町を手放すことになり、更に精鋭部隊に小さくない損害を受け、カンタルシア軍の攻勢が南部に集中している間に共和国軍が防衛線を強化したことで、この戦争はカンタルシアが九州の半分近くを占領したにも関わらず、泥沼化の様相を見せていた。 海外諸国の参戦 + ... 共和国の参戦要請にいち早く答えたのは、前内乱にも参加していた蒼星であった。蒼星は自国からの派遣戦力を整えると同時に同盟各国に参戦を要請し、カンタルシアの拡大に危機感を覚えていたクラフタリアとラティアンス、強権的なカンタルシアをよく思わないイットリカン、カンタルシアの勢力拡大がアジアの同盟国パルミシアへの影響を危惧したネストニアが答えた。最初に戦闘に参加したのはラティアンス海軍及びクラフタリア海軍第6艦隊であった。共和国海軍はカンタルシア海軍に対して戦力差が大きく、実質的に海上封鎖を受けているような状態であり、早急に対応する必要に迫られた。カンタルシア海軍は主力が展開しており、アジア最大の戦艦信玄型2隻を含む大艦隊となっている。一方で、59隻の戦艦と巨大空母を擁し、経験豊富かつ最新鋭の空母を持ち一見対等に見えるラティアンス海軍とクラフタリア第6艦隊だが、ラティアンス海軍の一部は任務上(BMD等)本国を離れられず、結果として戦力に劣る状態での交戦を余儀なくされた。 ラティアンス艦隊とクラフタリア第6艦隊は共和国への陸上部隊の派遣と現在は共和国への援助ルート、陸上部隊到着の後補給路とする航路の維持に任務を絞り、クラフタリア及び参戦国の増援艦隊と陸上部隊を待つこととした。 カンタルシア海軍と最初に合いまみえたのは偵察を目的とした無人艦と小型艦艇だった。カンタルシア側も少数の哨戒戦力だけだったため、どちらも被弾する前に早々に戦闘を切り上げ撤退した。カンタルシア海軍はこれを攻撃の予兆と判断し、主力を現地付近に移動させた。一方でクラフタリアラティアンス艦隊も北上を続け、両者は中之島沖において衝突した。双方が航空戦力に乏しい砲撃戦向け艦艇同士の艦隊であったため、激しい砲撃戦が展開された。 勝敗を分けたのは防空能力の差で、防空艦を多数揃えていたクラフタリアラティアンス艦隊に対し、防空火力に乏しかったカンタルシア艦隊はクラフタリアラティアンス艦隊の駆逐艦以下中型、小型艦のミサイル攻撃をまともに受けてしまい、ミサイルや航空機を迎撃できたクラフタリアラティアンス艦隊に対して被害が拡大し、撤退を余儀なくされた。しかし、やはりカンタルシア艦隊を排除するには至らず、にらみ合いが続いた。この間ラティアンスの輸送船によってそう多くないものの援助物資が共和国に送り込まれ続けており、これら物資はのちのカンタルシア軍北部大攻勢を食い止めることに貢献した。にらみ合いが続く海上に対して、蒼星部隊の先遣隊がラティアンスクラフタリア艦隊の開けた航路を通って到着し、今後各国の本隊が合流すれば、防衛のみならず反抗作戦も可能となる見通しがたったことをカンタルシア軍はひしひしと感じており、更なる援軍の到来前に決着をつける必要性にかられた。 北九州攻防戦 + ... カンタルシア軍は強力な敵戦力が所在する沿岸部から攻略を諦め、歩兵と騎馬隊を中心にした戦力で北部からの突破を狙い、大攻勢を開始した。開戦当初、あくまでも沿岸部への敵戦力集中を防ぐための戦線でしかなかったが、ここに来て山岳地形に頼った敵は数が少ない事が明らかになると、山岳地形を得意とするカンタルシア軍としては絶好の攻勢ポイントと言えた。カンタルシア軍は北部戦線の北端と南端から北部を挟み撃ちにする作戦を策定し、北部戦線において大攻勢を開始した。カンタルシア軍は普段から山岳での戦闘訓練を積んでおり、激しい抵抗を退けながら着実に進み、上下の包囲担当部隊は機械化されていないにもかかわらず、僅か1週間の間に200km以上前進することに成功した。カンタルシア軍は共和国軍の補給拠点でもあった小林市まで進撃。市民総出で建設された即席とは思えないほどの防御陣地でもって行われた激しい抵抗を押し退け、これを占領した。その後もカンタルシア軍は進撃を続け、更に進んだのち攻勢限界かつ激しい抵抗に合い、停止した。撤退が間に合わなかった共和国軍の1/3が包囲状態に置かれたが、現在戦線に並んでいる戦力ではこれの救出が厳しかった。幸い、包囲された地域が広いこともあり、当分は補給を受けずとも戦闘を続行可能とされたが、そこまで長い時間戦い続けることは不可能だろう。 核攻撃 + ... 全軍の1/3が包囲されたことで、各国軍本隊の到着まで戦線を維持することが難しいと判断した共和国軍最高司令部は、議会及び政府に戦略兵器の使用を許可する共和国特別軍事行動法の発動を申請した。前線から伝わる劣勢の報告、全軍の1/3が包囲されている状況は、共和国の滅亡がもう目に見える所まで来ていることを示唆していたが、それでも戦略兵器の使用については憚られた。しかし、共和国への脅し目的で行われた複数の大量斬首事件は、共和国軍と政府、議会に大きな影響を与えた。議会と政府はこれ以上のカンタルシア軍進撃を防ぐための共和国特別軍事行動法の発動を認可し、核爆弾は慎重な協議の結果、掛川市に投下されることが決定された。掛川市はカンタルシアの工業地帯の一角を占める都市であり、武器弾薬その他多数の軍用品、民需物資を生産しており、その戦略的価値は高いものとされ、更に程よく他国との国境から離れており、放射線がカンタルシア外へと流出する可能性も低くいと見られ、まさに核爆弾投下地点として絶好の位置だった。核を投下する戦略爆撃機をスミトラント貸与してもらい、長岡領を迂回し、海上から侵入した爆撃機は、その乗組員の予想に反し、機体の周辺には1機の迎撃機も、1発の高射砲弾も上がらず、作戦機は投下予定ポイントに到達、技術力不足で約100kt程度しか核出力を確保できなかったものの、その威力は十分であり、1発で掛川市は壊滅した。この攻撃はすぐにカンタルシア政府に届いた。カンタルシア政府はすぐさま軍に報復攻撃を命令、軍は四国に駐留していた艦隊に所属しているアーセナルシップを出動させ、多数の対地ミサイルによる報復攻撃を敢行した。共和国の各都市に多数の被害が出たものの、戦略的には失敗に終わり、また前線においては共和国軍の限定攻勢とパルチザンによる妨害により、これ以上の攻勢をかけられず、今後敗退の一途をたどることになった。 距離の近いネストニア軍と、兵力が比較的少なく大急ぎで編成された蒼星軍の本隊が前線に並ぶと、共和国側の戦力状況は大幅に改善した。戦力の増えた共和国側が最初に取りかかったのは、カンタルシア軍の包囲下にある部隊の救出であった。既に共和国軍の限定攻勢により突出部と化していた包囲網は、包囲内と外からの攻勢により、撤退を余儀なくされた。カンタルシア軍は後退し、戦線の建て直しを急いだ。カンタルシアの見立てでは、共和国側は戦力の不利こそ無くなったものの、共和国軍の疲弊はすさまじく、しばらくの間大規模攻勢は不可能と予想していた。 九州反攻 + ... しかし、ようやく到着したイットリカン遠征軍集団の空挺部隊と、クラフタリアの空挺軍によるカンタルシア軍後方への大規模空挺作戦は、その予想が外れたことをはっきりと示した。カンタルシアの予想通り共和国軍は疲弊していたものの、多くの志願兵が補充されていることに加え、市民による重厚な戦闘支援、蒼星、ネストニア軍が戦線の一部をまるまる担当したことにより、十分な攻勢能力を持っていた。カンタルシア軍は後方のクラフタリアとイットリカン空挺部隊の隙間と通って撤退を行おうとしたものの、機械化され機動力に富む両空挺部隊の隙間は小さく、そして少なかった。カンタルシア軍は少数が脱出できたにとどまったが、今度は沿岸からの撤退を計画、実行した。制海権はまだカンタルシア側にあったため、撤退は順調に進んだが、ここに共和国側の戦力が近づくと、砲撃と空爆にさらされ、更に無防備な撤退予定部隊を守るため、カンタルシアの誇る騎馬隊が殿となって激しい遊撃戦を行った。騎馬隊は奮戦し、各地で敵を食い止める成果をあげたものの、共和国が温存してきた精鋭部隊である海軍特戦隊による徹底的な対騎馬隊戦術の罠に嵌まり、そのまま蹂躙されほぼ全滅してしまっている。しかし、その間にカンタルシアの部隊はほぼすべて撤退を完了し、沿岸部に共和国側が到達するまでには全軍が撤退に成功していた。カンタルシア軍の戦力損耗は激しいものとなり、迅速な撤退のため重装備の多くは放棄せざるをえなかった。一方で、カンタルシア軍が再配置を完了するまでの間、塗り絵の如く共和国の戦線は北へ北へと進撃を重ねた。カンタルシア軍はまもなく再配置を完了したものの、前線での兵力は完全に敵側有利となり、カンタルシア軍は九州からの撤退を考え始めた。共和国側は補給を完了すると、2度目となる大規模攻勢を開始。カンタルシア軍の補給ハブであった日向市近郊の物資集積所をパルチザンの誘導で空爆し、これを皮切りに全戦線において進撃、カンタルシア軍には様々な爆撃機による空爆が仕掛けられ、パルチザンによる超精密誘導により、住民には1人の誤爆者なく次々にカンタルシア軍施設は破壊されていった。これ以上九州にとどまっていれば、危険な状態に陥るのは火を見るより明らかであり、艦隊の重厚な支援の元、徐々に四国へと撤退を開始した。もちろん共和国側がそれを見逃してくれるわけもなく、多数の被害をおったものの、カンタルシア軍の多くは撤退に成功した。 四国D-Day + ... 九州から完全に追い出されたカンタルシア軍が四国へと逃げ帰ったのち、そこに待っていたのは周到な用意をしていた多数のゲリラだった。ひどい所では、一夜のうちに武器弾薬がほとんど盗まれてしまったという部隊もあった。トンガ軍による対ゲリラ戦は確かに効果があったが、あくまでも抑制という形であり、ゲリラ組織の壊滅を望めるではなく、ゲリラ組織は地下に潜伏し、九州の戦いの間ずっと行きを潜めていたのだ。各地の組織が総延長5kmを超える巨大な地下拠点が建設されており、国内外から収集した大量の武器弾薬や爆薬を集積し、挙げ句の果てには農業施設までもが設置されていた。 兵員数では正規軍にすら並び、ゲリラ組織としては十分すぎる武器弾薬を揃えた彼らは、九州から逃げ帰ったカンタルシア軍と数の少ないトンガ軍を襲撃した。トンガ軍は少数精鋭かつ武器弾薬にも余裕があったため、数の差を覆し撃退することができたが、疲弊しきっていたカンタルシア軍は思わぬ被害を受けた。四国の諸ゲリラ組織は明確なリーダーを持っておらず、それぞれが独立して活動していたが、九州の戦いの最中により強化された組織間の連絡網は、リーダーの不在と各組織の基本的政治理念の相違という問題を押し退けて協力体制を築き、相互に援護できるようになっていた。このような強固な同盟と兵士の高い戦意に支えられ、各ゲリラ組織は長期に渡って戦闘を継続し、さすがのトンガ軍も疲弊していった。カンタルシアはOFCと同盟各国に援軍を求め、これにラエリアとアラビア、そして日ノ出が名乗り出た。ゲリラ組織は海上戦力を有していなかった為、陸を日ノ出とラエリア、空からの支援をアラビアが担当し、それぞれの部隊が派遣された。一方で、共和国側の各国は、次の行動について決めかねていた。クラフタリアやラティアンスは、これ以上の戦火拡大を嫌い、カンタルシアとの休戦を望んだが、四国の独立闘争が激化している事と、カンタルシアの勢力を縮小させる目的から、共和国や蒼星は四国への上陸解放を主張した。議論は平行線をたどっていたが、四国にラエリア、日ノ出、アラビア各軍が上陸すると、クラフタリア軍やラティアンス軍からも、四国の人々を見殺しにするかのかという意見が大きくなり、最終的に四国上陸が決定された。共和国の情報部により、西端の小さなゲリラ組織に伝えられたこの情報は、連絡網を通って各地に届けられた。各地のゲリラ組織の目的は、元のカンタルシア勢力の排除から、四国へと上陸する連合軍の準備が整うまで、カンタルシア側の戦力の分散、弱体化、物資の消耗を促進することへと変わり、ラエリア軍とアラビア軍の興味を誘うべく、更に激しい戦闘を繰り広げた。ラエリア軍とアラビア軍は激しさを増すゲリラ組織の攻撃に対し、徹底的な火力と爆撃で対処した。戦場に残されるゲリラ組織の死体は増えていき、ラエリア軍とアラビア軍は、このまま対処を続ければ、半年後にはゲリラ組織は壊滅するだろうと予想した。しかし、ラティアンス海軍の航空部隊が東端の軍港複数を爆撃破壊し、クラフタリア海軍と蒼星海軍が九州と四国の間のカンタルシア海軍を強襲し、イットリカン遠征軍集団を中心とする部隊が西端に大量に上陸すると、ラエリアとアラビアの予想は裏切られること担になった。 四国解放 + ... 四国に上陸した連合軍は各地のゲリラ組織の支援や誘導を受け、素早く進撃した。途中、撤退中のカンタルシア軍と共和国軍が遭遇し、疲弊に疲弊を重ねていたカンタルシア軍は容易く敗北したが、この際に、高級将校として軍の視察を行っていたカンタルシア第六皇子が拘束されてしまっている。四国のカンタルシア軍は作戦能力を失い、東側の軍港がどんな形であれ破壊されていることにより補給や増援もうまくいかなかった。大規模な補給と援軍が望めない以上、ラエリア軍と日ノ出軍はアラビアによるカンタルシア本土からの航空機による補給のみに頼っての戦闘を余儀なくされた。陸上の主力となるラエリアはできる限り土俵を敵と近づけるため、あらゆる方策をとった。まず、本国のリュネジアを中心とする特務艦隊をイットリカンと蒼星の補給線上に投入し、通商破壊を行い、こちらと同様の敵にも短期決戦を余儀なくさせようとし、さらにこれまで役立たずとして放置されていた大日本王国軍の指揮権をカンタルシアから移譲して貰い、前線の予備戦力とした。さらにアラビア軍に更なる航空戦力の派遣を要請し、迫り来る連合軍を迎え撃った。ラエリアの方策は、1つを除いて有効に働いた。通商破壊は輸送船団が1回で運ぶ物資の量を目に見えて減らし、短期決戦を連合軍に強要することに成功した。更に、急行してきたアラビア空軍の新型機を含む増援部隊はクラフタリアを中心とする連合軍の空母艦載機部隊に善戦し、地上の味方をCASから守った。ラエリアの最大の誤算は、大日本王国軍がまるまる寝返ったという事であった。目の前に祖国の解放を目指して前進している軍隊が居るのに、侵略者なぞに与していられるかという事である。思わぬ後方からの攻撃にさらされたラエリアだが、そこはベテランのラエリア陸軍である。適切な撤退路から後退し、戦線を建て直すことに成功したが、前線における戦局は兵力差に押されて日に日に悪くなっていった。カンタルシア側の各国軍は、瀬戸内海側でカンタルシア海軍の迎撃を予想し、爆撃を受けていなかった四国北東部の港からの撤退作戦を開始した。 瀬戸内海攻防戦 + ... 瀬戸内海へ出ること自体は簡単かつ安全にできるが、瀬戸内海からの撤退はそう簡単にはできそうになかった。連合軍艦隊は瀬戸内海の東を封鎖し、四国の南に展開しているため、実質的に西も塞がれたも同然である。そこで、四国の南に展開する敵艦隊を少数の高速艦艇で東に釣りだし、その間に主力艦隊と輸送艦隊は西を突破し、関門海峡を通って日本海からカンタルシア本土へと撤退する作戦に出た。囮の空の揚陸艦数隻とともにエアカバーのない状態で西の出口付近に進出した。エアカバーがなく、無防備な揚陸艦を伴う艦隊を発見した四国の南に展開する連合軍艦隊は食いついた。それを確認すると、すぐにカンタルシア側小型艦隊は反転して味方主力が待つ東を目指した。小型の高速艦艇に対して、大型艦が中心の連合軍艦隊は速度が遅く、なかなか追い付くことができなかった。太平洋から連合軍艦隊が移動したことを確認すると、ラエリアをはじめとして多数の兵士をのせた揚陸艦とともにカンタルシアの信玄型を先頭に関門海峡を目指して強行突破にかかった。この時関門海峡をふさぐ位置に配置されていた連合軍艦隊は空母がなく、戦艦も少数で大半をフリゲートと駆逐艦で占められていたため火力と防御力をいかして無理矢理に突入するカンタルシア側艦隊に押し退けられ、みすみす関門海峡への道を明け渡してしまった。あとから追い付いた囮の揚陸艦を放棄した小型艦艦隊も含め、全艦が日本海への脱出と、そののちのカンタルシア本土への上陸に成功した。 終結 + ... 四国が解放され、これ以上の戦争目標を失った連合軍と、戦力が消耗に消耗を繰り返し、これ以上のの戦争は困難だった。両陣営はアジア地域において有名な中立国であるエルトルシアの仲介により、講和のテーブルについた。 講和条約 + ... 写真 + ... 題名 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ↑参加者各員へ、大日本王国独立戦争に関わるスクショでしたら何でも自由に貼ってください。
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