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※情報提供お願いします:グレードSSS、C、D、E、Fの情報をお待ちしています。 詳しくは画面下、コメントの項目参照。 プロダクショングレードと必要PグレードPt一覧です。 Pグレード 必要PグレードPt 累計PグレードPt SSS1 ??? 86,700,000(推定) SSS2 13,300,000(推定) 73,400,000(推定) SSS3 12,350,000(推定) 61,050,000(推定) SSS4 11,400,000(推定) 49,650,000(推定) SSS5 10,450,000(推定) 39,200,000 SSS6 9,500,000 29,700,000 SSS7 7,600,000 22,100,000 SSS8 6,650,000 15,450,000 SSS9 5,700,000 9,750,000 SSS10 4,750,000 5,000,000
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グレード グレードアビリティポイント計算式 グレード解禁アイテム マッチング可能範囲 情報提供連絡所 アビリティポイント計算式 ※調査中 アビリティポイントは下がることがある(1日の中の上限等何らかの制限がある可能性あり) ポイントは999.9でカンスト グレード解禁アイテム グレードが昇格するとカスタマイズアイテムが解禁される 降格してもカスタマイズアイテムは没収されない グレード 必要AP 種類 解禁内容 C5 0.1(1回でもプレーすれば昇格する) FRAME BRONZE C4 50 SHOT BASEBALL C3 100 EXPLOSION FLAME C2 150 SHOT ELECTRO 4 C1 200 BACKGROUND BRONZE B5 250 FRAME SILVER B4 300 SHOT PERCUSSON B3 350 EXPLOSION ICE B2 400 SHOT BOMB B1 450 BACKGROUND SILVER A5 500 FRAME GOLD A4 550 SHOT TABLETENNIS A3 600 EXPLOSION PLASMA A2 650 SHOT ELECTRO 5 A1 700 BACKGROUND GOLD S5 750 FRAME PLATINUM S4 800 SHOT LATIN S3 850 EXPLOSION TORNADE S2 900 SHOT FIGHT S1 950 BACKGROUND PLATINUM マッチング可能範囲 12/14以降、マッチングされるグレードの範囲が変更され、同アルファベット外でもマッチングが可能に。 自分の所属するクラス±3クラス以内 所属 相手下限 相手上限 D D D C5 C5 C2 C4 C5 C1 C3 C5 C1 C2 C5 B5 C1 C4 B4 B5 C2 B2 B4 C1 B1 B3 B5 B1 B2 B5 A5 B1 B4 A4 A5 B2 A2 A4 B1 A1 A3 A5 A1 A2 A5 S5 A1 A4 S4 S5 A2 S2 S4 A1 S1 S3 S5 S1 S2 S5 S1 S1 S4 S1 情報提供連絡所 グレード関連で何かあればこちらへ 昨日の3クレ目の3曲目(ファイナル)でラブジョイ赤選択→曲の前半でタッチパネルフリーズ→余裕でC?判定 443から8.1下がりました叩いたノーツの数に由来? -- 名無しさん (2010-11-14 10 02 16) トータルリザルトでAP+0.0で+0.1されました。逆に-0.0で-0.1されたりしました。つまり、小数第2まで計算してる? -- 名無しさん (2010-11-16 13 58 42) グレードA4で、オンラインの対人対戦3回行い、全敗したところ APが5以上も下がりました…。対戦に負けるとマイナス補正を受ける模様。 -- 名無しさん (2010-11-26 23 29 34) 今までのプレーから考えて、フルコンや勝利でプラス補正、敗北でマイナス補正を食らう模様。 -- 名無しさん (2010-11-27 16 42 03) 楽曲毎のWINCOUNTも関係ありそう。初見で勝利したらプラス補正があるような? -- 名無しさん (2010-11-28 02 50 52) CPU戦でもある程度まではAPが上昇するが、A3あたりからほとんど上昇しなくなる。全勝してもAPが下がるなんてことも。 -- 名無しさん (2010-11-28 20 47 28) 対人全勝でも相手のレベル低かったら下がるし、かといって低レベル相手に負けても上がるときもあるから、曲のレベルと評価も関係してそう。あとは連勝してたらプラスが増えていくような・・・ -- 名無しさん (2010-11-29 11 04 18) 対人全敗でも上がった。スコアによると思われる。 -- 名無しさん (2010-12-04 15 06 48) 黄で格上に三連勝しても下がることがあった。逆に赤で格上に三連敗しても上がることがあった。 -- 名無しさん (2010-12-04 15 36 34) LV3no -- 名無しさん (2010-12-09 23 22 34) ↑ミス LV3の曲でAAA勝利し続けてたら少しずつだけど上がってS5までは行けた。低難度の曲でも高得点で勝ち続ければSまで行くことも可能。 -- 名無しさん (2010-12-09 23 25 00) 三曲連続でL'erisia赤⇒AA判定1200点台で-5.7下がりました。 -- 名無しさん (2010-12-10 00 25 04) 同じ曲ずっと粘着してると下がりやすい気がする -- 名無しさん (2010-12-10 01 18 14) 透明なエモーション赤鳥(CPU、勝ち)⇒青春パンク赤鳥(対人戦、勝ち)⇒L'erisia赤AA(対人戦、負け)で-2.7だったよ -- 名無しさん (2010-12-10 01 54 13) 経験値と一緒で同じ日に連続でプレイしてると上がりにくくなる気がする。その日の初回プレーならS2でCPU相手にサクリフ赤粘着でも+1.0でした -- 名無しさん (2010-12-10 10 31 12) 検証した訳じゃないけど、同じ日に連続プレーでも上がりにくくはなってない気がする -- 名無しさん (2010-12-10 21 36 44) 純粋にMISSが少なければ増える、ランクやスコア高くてもMISS多かったら下がる。それだけだと思う。 -- 名無しさん (2010-12-11 04 38 38) PASELIの保証をつけると上がりやすい。Sacred Oathを解禁するため保証つけて黄のレベル4のFC粘着してたらAPがいつもは下がるのに上がってた -- いまはグレードA3 (2010-12-12 04 35 22) いまS4で、Lv9~10の曲をすべて85%以上叩くも3連敗。それでもAPが+7されたので、勝敗は関係ないような。 -- 名無しさん (2010-12-12 08 48 47) 12/14よりマッチングの調整が入ったので、マッチング可能範囲の項目を追加しました。 -- 名無しさん (2010-12-16 08 46 50) 勝敗が大きく関係するようになりましたね、ランクや点差はあまり関係ないようで例え僅差でも負ければがっつり下がります。格下に負けたり連敗もがっつり下がる模様。 -- 名無しさん (2010-12-16 22 39 24) マッチングの範囲は、自分のグレード+-4か5か? -- 名無しさん (2010-12-17 00 54 44) S1、CPU戦3連勝でAP-12 -- 名無しさん (2010-12-18 00 27 18) ↑2 とりあえずA1でS2と当たったので上限はそうかと -- 名無しさん (2010-12-18 08 38 27) 自分S5でA4と当たったからそれっぽいですね。 -- 名無しさん (2010-12-21 13 11 07) アップデート以降、対人でのローカルはグレードの増減が無くなった模様。20クレ以上やったが、全く変動せずプラマイ0。もともとローカルではあまり変動無かったが、完全にプラマイ0でした。3連勝しても3連敗してもBとっても変わらず。ちなみに自分S5相手A1。レベル上げとファイナル曲解禁には美味しいかも。どこかで既出だったらごめんなさい。 -- 名無しさん (2010-12-23 09 26 39) NEW RECORDでプラス補正がかかるような -- 名無しさん (2010-12-23 20 03 46) 最終戦の結果が+か-かを決めている傾向が。1,2戦目で対人勝利しても、3戦目で負ければ(たとえ相手が超格上でも)ガッツリ下がる。 -- 名無しさん (2010-12-23 21 14 35) ↑3 自分C4相手C4でローカル十数回やってB5C1まで行ったので、減はなくなってても増はあるかと思います -- 名無しさん (2010-12-25 10 04 01) ↑2 逆に1・2戦目で負けても、最終戦で勝てば(たとえ相手がCPUでも)小幅マイナスで済んだりする。 -- 名無しさん (2010-12-25 17 59 01) +0.0でも0.1上昇したりするので小数第2位も計算されている模様 -- 名無しさん (2010-12-27 00 08 02) ↑即出 ちゃんと掘れよks -- 名無しさん (2010-12-27 01 13 02) ↑2 叩けた%でもそうだしね -- 名無しさん (2010-12-30 01 50 49) ドローは負け扱いになります。 -- 名無しさん (2010-12-31 04 13 12) リフレクキャンペーンのときB1でYOSHITAKA(S3)と当たったんだけどこれは単なるイベントだったのかな -- 名無しさん (2011-01-02 10 07 16) ↑ごめんキャンペーン限定のマッチング仕様だったのかなって言いたかった -- 名無しさん (2011-01-02 10 09 34) ↑ちゃんと嫁kswww公式で街するって告知してるしwww -- 名無しさん (2011-01-04 20 58 19) ↑だから、↑2,3はイベント中とはいえ有り得ないグレード差のマッチングだったから疑問に思ったんだろ?もっと優しい言い方ってもんがあるんじゃないか? -- 名無しさん (2011-01-08 08 38 01) ↑2自分はグレードごとにマッチングできるコンポーザーが違うという感じに捉えてたんだ。そういうことだったのか ↑つまりそういうことで、ずっと疑問に思ってたんだ。 二人ともありがとう -- 名無しさん (2011-01-08 22 30 13) 最終戦の勝敗で+-が決まるのが基本っぽいけど、今でも3戦全敗でたまにあがったりすることもあるんだよなぁ -- 名無しさん (2011-01-10 23 58 10) FINALにもいけずに途中終了したらAPの減少も多いですか?オンラインの話。 -- 名無しさん (2011-01-11 00 01 11) ↑2曲目落ちで-10食らったことある -- 名無しさん (2011-01-11 12 45 13) 選曲、モード、難易度、評価、選曲順全く一緒で±0だったな -- 名無しさん (2011-01-30 14 58 35) マッチング可能範囲は±3で確定なんですか? だとすると表がおかしいよーな・・・。 -- 名無しさん (2011-02-02 22 23 06) 今S1だけど、2/2のアプデ以降APがとても上がりやすくなった。対人1勝あたり+2とちょっとみたいな感じで、1クレで10近く上がることもある。 -- 名無しさん (2011-02-05 21 58 41) ↑わかるわw 俺も昨日S3だったけど50くらいあがってS2になったw -- 名無しさん (2011-02-05 22 08 56) ↑2 ±3じゃなくて±3以内。各グレードの3は同一グレードとしかマッチしない。表は合ってると思うが。 -- 名無しさん (2011-02-06 00 38 59) ↑ ↑2です。回答どもです。理解できました -- 名無しさん (2011-02-06 23 42 04) 今回のアップデートで勝ち負け関係なくAをとり続けるとグレードが下がるように。ファイナルでAAAかつ勝ちである程度はカバー可能だが、スコア重視になったので特攻しずらいのは相変わらず -- 名無しさん (2011-02-06 23 50 42) s1になるとcpu -- 名無しさん (2011-02-09 13 43 32) にすべて勝ってもグレード変動なし -- 名無しさん (2011-02-09 13 44 41) ↑S2からです。 -- 名無しさん (2011-02-09 15 17 47) レベル33でSクラス居るのかよ…あと、三曲AAの人間人間CPUの順にレベルが+10-5±0の順で全て勝利でグレード+10上がった -- 名無しさん (2011-02-10 21 18 27) A3dでもS5とマッチしました -- 名無しさん (2011-02-11 03 03 50) 全国対戦でグレードー20.1ってでた -- 名無しさん (2011-02-14 01 07 00) アプデ後グレードが上がりやすくなったって本当? -- 名無しさん (2011-02-14 23 46 50) 本当。明後日のupdateでどうなるかね -- 名無しさん (2011-02-15 00 01 11) CPUのみで評価AA以上で全勝をしたら果たしてどこまで上がるのかな… -- 名無しさん (2011-02-15 20 38 19) 根気とお金が続けばS2まではいける。ただ、S3時は全部AAで三勝だとだいたい0.2くらいしかあがらない(全部AAAならだいたい1.0くらい) -- 名無しさん (2011-02-15 23 46 07) もしかして満配信されてからグレードの上がり方以前と同じに戻ったか?上がりにくくなったような気が 以前のように簡単には上がらないような -- 名無しさん (2011-02-17 22 48 11) 満アプ後確実に上がりにくくなったな。アプ前と同じ結果なのに+4以上は差出た -- 名無しさん (2011-02-24 19 11 46) 上がりにくくはなったが下がりにくくなってもいる気がする… 4戦Aランク全敗だったのに-4.4だった(2/2以前は同じような条件で10くらい落ちた) -- 名無しさん (2011-02-24 23 45 19) 今回追加曲でローカルは完全上がらなくなった -- 名無しさん (2011-03-08 18 28 16) 自分よりもグレードが高ければ高い人に勝ったほうがポイントはたくさん入るのかな? -- 名無しさん (2011-03-22 02 39 34) ↑入ると思う。逆に自分より低グレードに負けると悲惨。 -- 名無しさん (2011-03-22 12 58 44) 今の状況でCPU戦だけで戦ったら、グレードはいくつまで上がるの? -- 名無しさん (2011-03-22 14 52 59) 以前と比べると、低いグレード・レベルの相手に連勝してもグレードが上がりにくくなってるきがする -- 名無しさん (2011-03-23 00 19 17) ↑でも逆に高いグレード・レベルの相手に連勝するとグレードががっつり上がる気もする。 -- 名無しさん (2011-03-23 00 43 36) 4曲設定でCPU戦全勝でC5で+10.8、C4で同じくCPU戦4曲設定で全勝して+8.3になってた。勝利数に関係あるんですかね? -- 名無しさん (2011-03-30 23 16 12) ↑あると思うけど、グレードが上がるとCPU戦ではポイントが増えづらくなる。ちなみにONLINEで4曲設定で4連勝するとC1ぐらいまでなら1プレーで+40.0入る。グレード上げたいならONLINEで勝ち続ける事が必要だね。 -- 名無しさん (2011-03-31 03 33 39) グレードCクラスなのにたまにやたら強い奴がいるのは何で? -- 名無しさん (2011-04-01 01 47 15) わざと落ちてきてるんじゃないの? -- 名無しさん (2011-04-01 11 44 27) いや、サブカだろ -- 名無しさん (2011-04-01 13 24 15) 才能あるんじゃない -- 名無しさん (2011-04-01 20 50 05) ↑でもでも自分今グレードC1でSakura解禁しようと頑張って2連勝して挑んだら(MIDIAM)、相手はC2なのに曲が終わってみたら相手の達成率が96%なんてショックですよ…。グレードBクラスにはそんな凄い人がたくさんいると思うとお先真っ暗ですよ… -- 名無しさん (2011-04-02 01 00 44) ↑たまにいるよね。明らかにグレードSぐらいの力がありそうなのに低いグレードに所属している人。 -- 名無しさん (2011-04-02 04 56 04) 意図的に負け続けない限りうまいのに低グレードって維持できないからね。 -- 名無しさん (2011-04-02 11 35 59) Sakuraを解禁したいからいるにしても↑のようにC2でAR95.5%(MIDIAM)は珍しいね。 -- 名無しさん (2011-04-02 21 21 17) ↑僕このやり方でスペシャルサマーキャンペーンやるところ -- 名無しさん (2011-04-03 10 10 49) 片手サブとか? そういう人はすぐ上あがってくからいつまでも低ランクに維持ってことはないでしょ -- 名無しさん (2011-04-04 05 08 11) Sランクでも96%出せる人はそういない。FINAL専用曲(というかサクリフ)のためにサブカ使う人結構多いよ。 -- 名無しさん (2011-04-04 10 11 42) サクリフ(MIDIAM)96%はSランクでも上位に値するな。サブカって何て意味ですか? -- 名無しさん (2011-04-05 01 20 13) ↑↑↑↑↑↑↑↑グレードがB4に上がり、いい加減サクリフ解禁目指そうと頑張って2連勝してサクリフを(MIDIAM)で挑んだら、この前と同じ相手(B2)にぶつかって、今度は相手AR96.3%で完敗しました。どうしたらこの人にサクリフ勝ってサクリフを解禁出来るんでしょうか? -- 名無しさん (2011-04-05 01 33 38) ↑2サブのイーパス。メインじゃないカードを使って遊んでるてきな? -- 名無しさん (2011-04-05 10 08 55) ↑回答でもです。↑↑その人とマッチングしないことを祈るしかないかと。 -- 名無しさん (2011-04-05 11 25 44) ちなみに今のバージョンでPASERI使ってもグレードは上がりやすくなるの? ↑×3 時間帯(開店時や平日の昼など)とか工夫すれば楽に解禁出来るよ -- 名無しさん (2011-04-07 21 46 15) ↑アドバイスどもどもです。グレードがAにならない内に対処します。 -- 名無しさん (2011-04-08 00 21 45) ↑5そういう奴は大体それしか粘着してない。↑7しょせんMEDIUMだろ。SクラスならHARDで96%は結構居る。 -- 名無しさん (2011-04-08 20 25 23) S5、ローカルで1,2戦目勝利Final負けでAP-0.4 数回やったが同じだった -- 名無しさん (2011-04-10 12 19 01) オンラインCPU戦AAA3連勝でAP+1.2だった。S3で確認。 -- 名無しさん (2011-04-14 13 55 39) ↑4 近くにサクリフ解禁した友達がいるなら手伝ってもらうのもあり -- 名無しさん (2011-04-15 07 08 59) 最近Sの人増えたね。 -- 名無しさん (2011-05-16 03 22 05) まぁ得意曲粘着勝負で上がってる紛い物Sグレードばっかだけどな -- 名無しさん (2011-05-16 20 20 03) 今Sを目指しているんですが、S5クラスだとLv8までの曲は(殆ど)AAAやフルコンで、Lv9・10はAA~AAA、位が目安ですか? -- 名無しさん (2011-05-22 05 44 02) ↑いや、S5ならそんなに高くない。ただ、ブロワー以外はAA出て当然、曲によってはLv8でもFCはポンポン出る。得意曲では鳥出ることも少なくない -- 名無しさん (2011-05-22 18 43 14) ↑2 ☆7位までなら概ね繋がるけどぶっちゃけ武器曲が一個あればS5までは行くっぽいです(すぐ落ちたけど特攻さえしなければ維持出来てはいたと思う) -- 名無しさん (2011-05-22 22 25 15) ↑1、2 アドバイス有り難うです!!先ずはLv8・9をAA梅する処から始めたいと思います。有り難う御座いました! -- 名無しさん (2011-05-25 06 17 23) S5ならブロワー以外AA当然… S5ですでにBroken(Lv100)解禁ってのもレベルとグレードが不釣り合いな気が… -- 名無しさん (2011-05-26 07 46 53) ↑了解です。ブロワー以外AAを目標に曲梅しようと思います!有り難う御座います! -- 名無しさん (2011-05-27 03 20 35) いや俺が↑↑で言いたかったのは、S5までにLv100到達してしまってるってのもどうなのかなって、グレードのわりにLvが高すぎないかって話でした -- 名無しさん (2011-05-27 05 42 34) ↑上達速度なんて人それぞれだし、その言い方は失礼だと思うぞ -- 名無しさん (2011-05-27 19 43 51) 既出の可能性があるけど、APは一戦ごとに対して最大10.0がプラスの上限かな。四曲設定の店で新規サブカ使用→対人戦3CPU戦1四曲鳥コンで+40.0。それ以降も同じ数値で上がっている事から、一人当たりの勝利につき最大10.0上昇。ただ相手が格下だったりすると上昇値に−補正がかかると思われ。 -- 名無しさん (2011-06-19 20 53 46) 本日二回目のプレイで一回負けたら初めて下がった。一回目の時は二敗したけど上がった。 -- 名無しさん (2011-07-04 19 30 15) LocalでAPプラスになるのってどのグレードまでですか? -- 名無しさん (2011-07-04 23 46 25) A3だった気がする。 -- 名無しさん (2011-08-29 02 17 19) A4じゃない?ちょうど今日A3なったけどA4ではLocalCPU戦4連勝で+0.9とか0.7とか出てたけど0になったよ -- 名無しさん (2011-09-04 00 51 12) レベル10曲で鳥AだとかAR95%以上だとか出したら増えそうな気もするから何とも言えない -- 名無しさん (2011-09-04 23 38 05) 私はA3なのですがマッチングでB1やB2の方と当たりました。上の表ではA5より下の人とは当たらないはずでは・・・?仕様が変わったのかな?ちなみに自分も相手もLV48でした。 -- 名無しさん (2011-09-08 16 23 14) ↑5 今更だがA3でD相手のローカル対戦(負けまくり)でも0.1上がったが、A2でS4相手のローカル対戦で勝ち多くてもあがらなかった -- 名無しさん (2011-11-03 13 17 18) 4曲設定のところで、ALLFLOWER黄すべてランクAAAだしたら、グレードが22も上がった -- 名無しさん (2011-11-11 22 52 22) 名前 コメント
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牧場マイクラ部 垢忘れた奴全力で思い出せ 現在サーバー閉じてるよ やりたい人言ってくれたらサーバー立て直すよ +サーバーIPアドレス 45.77.25.106 35565 サーバーバージョン:1.13.1(2018/09/03現在) ↓mod追加要望や苦情、サーバー起動要請とか 名前 コメント
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ジャッジキル>巻き戻しマイクラ 巻き戻しマイクラについて 厳密に言うとジャッジキルではないが悪名高いプレイングのひとつ。 相手プレイヤーがフェイズ確認を怠ったときに巻き戻しの権利を行使するもの。 手順 PHASE1.相手のターン開始時にスタンバイフェイズの宣言をしていないことを確認。 PHASE2.相手のモンスターの召喚や魔法カードの発動時に巻き戻しを要求。 PHASE3.スタンバイフェイズに巻き戻し《マインドクラッシュ》で相手の使ったカードを破壊する。 対策 フェイズの移行宣言を怠らない。 大会でのフェイズの確認は一般常識であり、フェイズ確認をしっかりしておけばこのような事態には陥らない。 めんどくさがらずにきちんと宣言することが重要である。 フェイズ移行宣言をしたにもかかわらずゴネられた場合は逆にジャッジを呼ぼう。 しかし、一般常識などと高を括る事が悪いので、もしも相手がフェイズ確認を忘れていたら優しく指摘しよう。 代表的なカード 《マインドクラッシュ》
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マイクラBE(統合版)RTA マイクラJavaにしかRTAがないなら自分で作ってしまおうと作ったものです。質問要望等受け付けています 競技 ダイヤモンド インベントリにダイヤモンドが入ったらタイマーストップ タイム 名前 Twitter 日時 書く気力が湧いたらかきます、。、、。、、
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ウングル 属性 かっこいい、おおきい ターボ エアトルネード→エアサイクロン→エアストリーム(ワープ型) スキル 天性スキル ふゆう、クイックアップ 習得スキル ランク1:ダッシュ+5、スタートラン、グライダー、ジャンプアップ、スターアップランク2:ダッシュ+10、パワー+10、ハイグライダー、ロッククラッシュ、ターボレベル2ランク3:エアマスター、アイテムアップ、ターボレベル3、スピード+15 天性スキル(rare) ふゆう、クイックアップ 習得スキル(rare) ランク1:スタートラン、ニトロ、グライダー、ジャンプアップ、スターアップランク2:ダッシュ+10、メガニトロ、ハイグライダー、ロッククラッシュ、ターボレベル2ランク3:スピードマスター、エアマスター、アイテムアップ、ターボレベル3 ステータスの上がりやすさ(☆5段階評価) スピード ☆☆☆★ ダッシュ ☆☆☆☆★ パワー ☆☆☆☆★ ガッツ ☆☆☆★ 生息エリア オセアニア 生息マップ グレートバリアリーフ 図鑑 おもさ:103.0kg たかさ:2.9mうつくしい にじいろのからだを もつ。あめを ふらせるちからが あるという 備考 レジェンドエイトの一匹、にじのかけらが必要 名前の由来 オーストラリアの先住民族アボリジニに信じられている世界の創造神である虹蛇「ウングル」から コメント 編集の仕方がわからないけど情報提供したい人などはご利用ください。 グレートバリアリーフのどこ -- ほ (2009-03-03 15 40 31) レジェンドエイトなんだから遺跡に決まってんだろ -- 名無しさん (2009-03-04 00 37 13) アリ狩りうございました -- ほ (2009-03-04 22 06 38) グレードバリアリーフの遺跡ってどこら辺にあるんですか? -- スライム@ (2009-04-02 20 37 16) わかんない -- おぉ (2009-04-04 13 44 49) おい -- お (2009-04-04 13 45 29) おしえて -- おぉ (2009-04-04 13 46 57) ウングルって未だにレベル50のままだぁ・・・ -- ユウイチ (2009-04-04 13 49 39) スタークリスタル77こ集めらんないよ~ -- はろぉー (2009-05-03 14 59 10)
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グレード グレード概要 TUNE POINTS取得条件レベル+レーティングポイント一覧 ACHIEVEMENT POINT取得条件 効率のよいポイントの貯め方 概要 前作のクラスシステムはグレードアップシステムに改定。昇格条件も無くなった。 1曲ごとのTUNE POINTSと称号獲得で貰えるACHIEVEMENT POINTの合計で昇格していく。 前作のデータを引き継いだ場合、Whiteの同等グレードとその相当のポイントから始まる。スコアも引き継ぐため、初プレー終了後にプレイ曲数などで大量の称号を獲得し、一気にポイントが増える可能性あり。しかし前作同様、1プレー(1Credit)につき上がるのは1段階のみ。 次のグレードまでの進捗状況はグレードアイコンの外周に表示されており、時計回りに一周すると次のグレードへ上がる。 グレードが上がると、ボーナスとしてグレード毎に設定されている楽曲・マーカー・背景が貰える。前作で、より高グレードで貰えるボーナスを先に入手していた場合、まず低グレードで設定されているボーナスから入手する。 例 前作S4で、S4昇格時ミラボを入手していた場合、White S1昇格まではインザネ→サンドアート→ギガブレの順に入手する。 グレード ポイント (差分) 獲得アイテム White D 初期クラス 楽曲 SigSig Slang TRUE♥LOVE 凛として咲く花の如く C 4 2000 楽曲 Special One 3 4000 2000 マーカー 火山 2 6000 2000 楽曲 Jumping Boogie 1 8000 2000 マーカー ゲージ B 4 10000 2000 楽曲 I love マミー 3 12000 2000 マーカー オコジョ 2 14000 2000 楽曲 Icicles 1 16000 2000 マーカー アイス A 4 20500 4500 楽曲 Chance and Dice 3 24500 4000 マーカー シャボン玉 2 28500 4000 楽曲 bass 2 bass 1 32500 4000 マーカー デジタルブロック S 4 37000 4500 楽曲 IN THE NAME OF LOVE 3 41000 4000 マーカー サンドアート 2 45000 4000 楽曲 GIGA BREAK 1 49000 4000 マーカー ミラーボール SS 53000 4000 楽曲 Evans Crosswind In Scottish Highlands あいのうた Bronze Squirrel 59000 6000 背景 レモン Rabbit 67000 8000 ブルー Ocelot 75000 8000 ダーク Fox 85000 10000 楽曲 Queen s Paradise Deer 95000 10000 マーカー ユビ子 Wolf 107500 12500 触 Tiger 120000 12500 バナナ Lion 135000 15000 楽曲 Russian Snowy Dance Silver Squirrel 155000 20000 マーカー ブラー Rabbit 177500 22500 楽曲 ECO FIGHTER Ocelot 200000 22500 マーカー 絵画 Fox 224400 24400 楽曲 恋のメリーゴーランド Deer 248800 24400 マーカー トーラス Wolf 275350 26550 楽曲 SWEET ANGEL Tiger 301900 26550 マーカー 襖 Lion 330500 28600 楽曲 AREA 51 Gold Squirrel 367250 36750 楽曲 INVISIBLE WORLD Rabbit 406000 38750 Shining Star Ocelot 444750 38750 coming true Fox 485500 40750 STARLIT DUST/スティルに捧ぐ Deer 526250 40750 Good-bye Chalon Wolf 569250 43000 eyes Tiger 612250 43000 隅田川夏恋歌 Lion 656750 44500 Macuilxochitl Platinum 718000 61250 マーカー ステルス ※ポイントはおおよその値なので誤差があるかもしれません TUNE POINTS取得条件 項目名 ポイント 加算条件 備考 レベル+レーティング 別表参照 なし フルコンボ 50 フルコンボ エクセ時も当然入る 初プレイ 30 初プレイ 全て重複する 初クリア 30 初クリア 初フルコンボ 30 初フルコンボ 初エクセレント 30 初エクセレント ノーグレー 30 ノーグレー達成 オールイエロー 30 オールイエロー達成 マッチング 20n 誰かとマッチングする nはマッチングした人数 勝利 30n 誰かに勝つ曲クリア nは自分より順位が下だった人数、自分が1位である必要は無いただし自分がSAVEDorFAILEDでは下に人がいても貰えない 初~系、ノーグレー、オールイエローは、その譜面で初めて条件を満たした時のみもらえる重複獲得可能。初プレイでエクセレントを出し、かつ対戦相手よりスコアが高かった場合全てのポイントが手に入る 前作で既に条件を満たしているデータを引き継いだ場合、今作で再び達成してもポイントはもらえない 本日のオススメ曲は全てのポイントが1.5倍になる 条件を満たさなかった(加算されない)要素は画面上に表示されない クリアノルマはオンラインでは常に700000だが、ローカルでは筐体設定により変わる(初期設定はオンラインと同じ700000) レベル+レーティングポイント一覧 「(レベル+10)*レーティング係数」という式で算出されている模様。レーティング係数…E 5,D 10,C 11,B 12,A 13,S 14,SS 15,SSS 17,EXC 20 LV E D C B A S SS SSS EXC 1 55 110 121 132 143 154 165 187 220 2 60 120 132 144 156 168 180 204 240 3 65 130 143 156 169 182 195 221 260 4 70 140 154 168 182 196 210 238 280 5 75 150 165 180 195 210 225 255 300 6 80 160 176 192 208 224 240 272 320 7 85 170 187 204 221 238 255 289 340 8 90 180 198 216 234 252 270 306 360 9 95 190 209 228 247 266 285 323 380 10 100 200 220 240 260 280 300 340 400 ACHIEVEMENT POINT取得条件 ACHIEVEMENT POINTの取得条件は称号と同一ですので、称号のページを参照してください。 効率のよいポイントの貯め方 未プレイの曲をプレイする TUNE POINTS取得条件にある通り、初プレイ+初クリアだけでも60ポイントもらえる。初プレイでフルコンボ達成できれば合計170ポイントも加算されるため、低レベルの譜面でもけっこうな量に。 さらにプレイ・クリア・レーティングB以上等の譜面数が増えると称号によるポイントがもらえるため、二重三重で稼げる。 お勧め曲をプレイする 一度きりのポイントも1.5倍になるので、お勧め曲に未プレイ・未フルコン等の譜面があれば挑戦してみるといい。レベル+レーティングポイントも普段より多くもらえるので、連奏してもモチベーションが保てる・・・はず。 待機中の曲を選択する マッチング一人につき20ポイント、勝利一人につき30ポイント、全TUNEでマッチングできればさらに50ポイントもらえる。累計のマッチング人数や勝利人数によってもらえるポイントもある。 待機中でも決定のタイミングによりすれ違いになる事もあるので、マッチングランダムを使うのも手。なお全TUNEランダム・マチランで選曲すると50ポイント。運良く未解禁曲に当たればさらに100ポイントもらえる。 選曲を工夫する 選曲次第でACHIEVEMENT POINTを一度にたくさんもらえる。例1:SlangのBASIC・ADVANCEDとJumping BoogieのEXTREMEを選曲→「せっかちなワタシ」「一途な想い」「さすがのさ行」「英語勉強中」「楽器やろうよ」「オールラウンダー」の条件を満たし、計260ポイント。 例2 EvansのBASICとALBIDAのADVANCED・EXTREMEを選曲→「青い感銘」「せっかちなワタシ」「一途な想い」「アイ ラブ あ行」「英語勉強中」「楽器やろうよ」「オールラウンダー」の条件を満たし、計310ポイント。ただしこちらはレベル10の選曲が必須となるため、レベル+レーティングのポイントが下がったり、最悪クリアできない可能性もある。自信がない場合は「オールラウンダー」を諦めて260ポイントで妥協する手もあり。 人気曲かつ得意な曲で組み合わせれば、レベル+レーティング・マッチング・勝利でのポイントも同時に稼げる。 未プレイ曲を一通り埋める際は、あらかじめ効率的な曲の組み合わせを考えておくとよい。 2曲しかプレイしないのも手適当に選んでも2曲だけなら結構何かに引っかかる可能性が高い 捨てゲーをしない たとえエクセ狙いに失敗しても、SSSを取ればEの3.4倍のレベル+レーティングポイントがもらえる。 3人プレイでたとえ1位の相手に大きく引き離されても、2位でクリアしておけば勝利の30ポイントがもらえる。 全TUNEをクリアしておけば、BPM関連、選曲関連などのポイントがもらえることも。特に「せっかちなワタシ」の50ポイントは非常に取りやすい。 大会に参加する 優勝で最大700ポイント。また、エントリーさえすれば該当曲をプレイしていなくても70ポイントもらえる。一度にエントリーできるのは5つまで。毎日上限まで参加すれば一日につき350~3500ポイント。 大会の終了時刻が翌日以降の場合、一日に参加できる数が減ってしまう。ポイントを稼ぎたいのなら〆切が近い順検索から選ぶと確実。終了時刻が翌日以降の大会に参加したければ、IDを控えておいて終了日にエントリーするとよい。 なお、自分で大会を開くと最初の一回に限り3000ポイントもらえる。 TUNEごとに称号を変える TUNEごとに称号を変えるだけで、1プレイにつき30ポイント追加。はじめましてと色系称号で回すのがお勧め。 マーカー・背景を変えても各30ポイント追加されるが、これらはプレイに影響が出やすいので注意(特にマーカー)。 称号を「初めまして」で固定する 称号「同指」「三銃指」「四銃指」狙いで称号を「初めまして」に固定しているプレーヤーが多く、高確率で称号が一致する。一人でも一致すれば60ポイント。運がよければ最高で270ポイントもらえる。 色系称号ならば「ラッキーカラー」等のポイントも期待できるが、これを含めても「初めまして」より期待値は低い模様。 コナオリ曲を全譜面クリア・フルコンボする コナオリ曲には全譜面クリア・フルコンボの称号が用意されており、それぞれ500ポイントと1000ポイント。with DJ YOSHITAKA、Hardcore fan以外のクリア関係は曲さえ解禁できれば簡単に取れる他、フルコン関係もSpecial Thingとハピハピガールは比較的取りやすい BLACK NIGHT、Muu-Master、Kozo検定準1級合格者などは複数の曲で達成する必要があるので注意。 毎月プレイする 月の最初のプレイで誕生石称号による2500ポイントがもらえる。 他プレイヤーをフレンド・ライバル登録する 20人をフレンド登録するだけで1000ポイント、その中の誰かをライバル登録すればさらに2500ポイント。 登録者とマッチングすることで多少のポイントがもらえるので、よくプレイしている人(GPの多い人)を登録するとよい。 IIDXでspecial one、bass 2 bass、IN THE NAME OF LOVEの3曲をプレイする これだけで何と7500ポイントも入る まずはjubeat側でこの3曲をプレイしておく必要がある 詳しくは こちら
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All PSP Chronoswitch Downgrader_v5.0
https://w.atwiki.jp/powerkoil18/pages/26.html
ローダウン近況 目次 ボウリングは遅れている 他種目に追いつきつつある技能 ストローカーのレベルが高い日本のボウリング ボウラーのメンタリティー 実態と釣り合わない投球技能の評価 ボウリングは遅れている 陸上、体操、野球、サッカーなどメジャーな競技は トレーニング法が確立されており、練習メニューも どの部位を強化すべきかも明らかである。 およそ研究し尽くされすでに理論的に完成されているといっていい。 一方ボウリングでは下半身を鍛えようなどと書いてあっても 具体的にどの筋肉なのかは書いていない。 それは研究がおこなわれていないということもあるだろうが、 人によって投球フォームがかなり異なり、 またレーン、ボール、オイルの材質の進化とともに 投球フォームも変わってきたため、 トレーニング法も決めようがなかったのかもしれない。 競技内容によって身体能力を最大限引きだすための動作は おのずと決まってくるためフォームに多少の癖はあっても、 基本的に使う部位は同じであり 鍛えると邪魔になる部位も導かれる。 他の競技であればすでにそういった メカニズムは明らかにされているのだが、 しかしボウリングのように人によって フォームが大きく違えばそうはいかない。 ボウリングの場合、投げる以外は とくに練習方法が示されることはなく、 書いてあってもその理論的な裏付けはほとんどない。 腕立て伏せや腹筋などを勧めていても、 どの程度の負荷で何セットおこなうべきか、 そのメニューはどういった条件で何人に試験し、 どのような結果が得られたのか、 おこなったグループとおこなわなかった グループで違いはみられたのか、 また腕立て伏せで大胸筋を肥大させて 本当にそれは投球にプラスになるのか、 逆にマイナスになることはないのかなどは不明である。 (とはいえ器具を使わないトレーニングは低負荷であるから 一日100回やったところですぐに筋発達は止まり たいしたことにはならないであろうが。) ▲ 他種目に追いつきつつある技能 しかし現在の若手ボウラーのローダウンの投球は 技術的にほぼ極まっているようにみえ、 あくまで推測だが今後洗練されていくことはあっても、 大幅に異なる投法がでてくるようには思えない。 ローダウンで投げるためには身体能力を ほぼ最大限に引きだす必要があり、 そのためのメカニズムに従わざるをえない以上 さほどフォームに違いは出てこないはずである。 おそらくどの部位をどの程度強化すべきかなど 具体的なトレーニング法や投球理論は次第に確立されていくだろう。 その意味で「ローダウン」という言葉で示される投球ではじめて、 ボウリングの技術も他のスポーツと同水準になったといえる。 見方を変えればローダウンで投げるボウラーを目指すならば 自分は野球やサッカーの選手と変わらないアスリートであると考え、 それなりの負荷に耐える覚悟が必要ということになる。 ▲ ストローカーのレベルが高い日本のボウリング ただボウリングはレーンに合わせて投球し 倒したピン数を競う競技であり、さほど回転も球速もなくても ラインを出してはまってしまえば勝てる。 その技能レベルは投球技術だけに 比例しないことに注意すべきである。 またレーンコンディションによっては 板目を多く使うと不利になることもあり、 今後そのようなレーンが増加する方向に進めば 高回転の投球技術は必要なくなる可能性もある。 しかし現在はスポーツコンディションと称し、 より投球技術が高い方が有利なレーンコンディションを採用する方向にあり、 ストローカーもクランカーも対等な条件のレーンが増えていくはずである。 アウトサイド決め打ちの方がスコアになり、 少しでも開くと回転が邪魔になってどうしようもなくなるような レーンが作られることは少なくなるだろう。 無論それはより曲げたほうが倒れるというような単純なものではなく、 より投球技術を高めて、攻め方の幅を広げ、 内も外も投げ分けられるというようにライン取りの引きだしが多い方が、 有利になっていくであろうという意味である。 日本ではクランカーはあまり勝てないのにPBAが日本で投げれば 上位を総なめにされてしまうのは球威だけの問題ではない。 いまだ日本ではストローカーの方が技量が上だということである。 ▲ ボウラーのメンタリティー 上記のような状況に対応するためにも 投球技術を高めていく必要があるのだが、 ボウラーは総体的に単なる自分の技量不足を、 知識、体力など別の原因としたがる傾向が強い。 さらに「手の動かし方が違うからよく回転する」などの 先入観や固定観念に捕われており、 それを前提にしてすべてを解釈していくため、 結論も現実と乖離したものになるようである。 スポーツでは「己に勝つ」などの戒めがよくでてくるものであるが、 とりわけメンタルの比重が大きいボウリングにおいて 全く自分の考えを疑わないことは致命的といえる。 何度やっても期待している結果が出ないのならば 全く逆の発想を試みても良いはずである。 自分に言い訳をするために単純な問題をわざわざ複雑にし、 上達を妨げるような選択をするべきではない。 ▲ 実態と釣り合わない投球技能の評価 練習といえばいきなりボールを持ちアプローチにたって ストライクを狙って投げるという通常の投球をするだけであり、 ワンステップやシャドーなどの地味なものはほとんどやらない。 野球でいえば素振りもやらずに柵越えを狙ったフリー打撃のみで 大リーガー並のバッターになろうとしている状態といえる。 ローダウンで投げるPBA選手はオリンピック級の選手であって、 その投球は到底小手先でなんとかなるようなレベルではないのだが、 「自分はオリンピック選手と同じ投球をしようとしている」と思い至らない。 小手先でなんとかなるのならば皆ローダウンで投げているだろう。 ただボウリングという競技で練習やその技量が軽んじられるのは ボウリングがスポーツではなくレジャーであって 他の競技より簡単であるという社会通念に原因がある可能性もある。 実際ボウリングの練習でランニングをおこなっているのはプロでも一部だけである。 たしかにボウリングは老若男女楽しめるスポーツである。 しかしプロはやはり別格と思われてしかるべきであろう。 ボウリングの技能レベルや競技水準が上がっていけば こういった状況も時間とともに改善されていくはずである。 ▲
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マイクラ内VC 概要 認証を済ませたユーザーは、特定のボイスチャットチャンネルに接続し、マイクをオンにして待機することで近くにいる人とVCができます。 目次 + 目次を見る やり方 できないときは やり方 1.ディスコード連携を済ませる。 2.マイクラ内VCカテゴリー/VCロビーに接続する。 3.VCロビーに接続しているプレイヤーに近づくとVCができるように できないときは できないときは、1から順に、一個ずつ落ち着いて試してみましょう。 1.ディスコード連携を済ませていない ディスコード連携を済ませていないユーザーはVC機能を使用できません。 2.ボイスチャンネルに接続していない VCロビーに接続していない可能性があります。 3.マイクがオフになっている マイクがミュートになっている可能性があります。