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行政管理省所管の特殊法人。略称はHPM。公共放送事業者としてテレビやラジオ放送の他、国際放送などを行っている。 概要 所在地 〒003-0001 新都府北区中町3丁目7-11 会長 三栄 水夫 副会長 野穂 湯 新垣 則 内部組織 総務局 企画局 経理財務局 人事厚生局 開発研究局 営業サービス局 広報局 放送本局 事業本局 関連企業・団体 財団法人HPM文化振興(文化ホール管理) 学校法人平和主義国公共放送学園 財団法人HPM奨学金基金 平和主義国公共放送出版(出版事業) 平和主義国公共放送クリエイト(番組制作事業) HPMデザイン事務所(番組制作事業) HPM情報サービス(番組制作事業) HPM映像技術(番組制作事業) HPMウェブサービス(ネット放送事業) 経営状況 CM放送は一切行なわず受信料収入に収入の大半を依存しているが、近年は子会社による書籍、番組関連商品の販売などが好調なことや番組販売の拡大で受信料外の収益も増加している。ただ、近年は地上デジタル放送開始に伴う設備投資の増大で経費も増大しており経営改革が進められている。
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八木亜希子をお気に入りに追加 八木亜希子とは 八木亜希子の33%は知識で出来ています。八木亜希子の25%は蛇の抜け殻で出来ています。八木亜希子の15%は電力で出来ています。八木亜希子の10%は乙女心で出来ています。八木亜希子の9%は毒物で出来ています。八木亜希子の7%は黒インクで出来ています。八木亜希子の1%はツンデレで出来ています。 八木亜希子の報道 『明石家サンタ―』で演出を手掛ける三宅恵介氏が明かす明石家さんまの魅力「人の良いところを引き出して笑いを生み出す技は世界一」(WEBザテレビジョン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 毎週の寸劇も好評!?「有働由美子さんの演技力にはまだまだおよびませんが、ご期待ください(笑)」 熊谷実帆アナウンサー(ニッポン放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日テレ・アナ同士の熱愛で注目 「アナウンス室内交際」の悩みどころ - NEWSポストセブン 八木亜希子 ニュース番組で怒りのあまり取った行動とは?「勝手にやりますという形で」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 清水ミチコ、八木亜希子のラジオに登場 ものまね&リクエストの「ラブ&コメディ」に - 中日新聞 有吉弘行 上島竜兵が「オンライン飲み会好き」な理由を暴露「あれが最高なんだって」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『めざましテレビ』演出担当が守る、初代プロデューサーと八木亜希子アナの教え - フジテレビュー!! クリスマス風物詩「明石家サンタ」今年も12月24日に放送! 司会はさんま&八木亜希子(ENCOUNT) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <八木亜希子>有働由美子と初対談、生放送でラジオの魅力を語り合う リスナーへのアドバイスも(毎日キレイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース サンドウィッチマンに八木亜希子が「素朴なギモン」をぶつけていく。 (2021年10月16日) - エキサイトニュース 【放送事故伝説】『めざましテレビ』トレードマークを忘れた?前代未聞のハプニング (2021年10月10日) - エキサイトニュース 野村克也・元監督の教え子でもあった高津監督が、野村さんから受け継いだものとは……?(ニッポン放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 東京新聞で好評連載中の4コママンガ『伝染(うつ)るんです。』。27年ぶりに復活させた理由と、続編を描いて見えてきたこととは… (2021年9月25日) - エキサイトニュース 松本隆さんと筒美京平さんがゴールデンコンビとなるきっかけを作ったアーティストとは…? 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(V逸播磨人のデ杯V逸シーン集が流れている) -- 試験放送電波発信中 ……ひでぇ。まさに晒し者にゃ…… -- 柚にゃんこ 開催地が決まるまで「アフォックス初勝利記念:糞播磨人のデ杯での哀れなやられシーン集」をお送りしております -- 字幕スーパー (アフォックス初勝利記念:糞播磨人のデ杯での哀れなやられシーン集が流れている) -- 試験放送電波発信中 だ、誰だ、この電波を流しているのは!けしからんッ! -- ジャニス(ふみちゃん) 銅鑼衛門がアフォックスのアフォックス板初勝利をお祝いして、このビデオフィルムを送ったそうです。 -- WIN350 (チェーンソーでアフォックスと銅鑼衛門をたたき切るジェイソンの映像が流れている(オールCG)) -- 試験放送電波発信中 「昨日、13日は金曜日でした。それに合わせてのネタ物CGムービーです」by送り主 -- 解説 知らなかった・・・・昨日は13日の金曜日だったのか・・・ -- WIN350 うッ…グロテスク…(映像から目を離す) -- ジャニス(ふみちゃん) 此処まで飛んできたZE。ジャニスさん、大丈夫? -- マリオ(魔理沙) ってオイッ!!私が学校に居る時点で気付けよッ!! -- なっしー 銅鑼衛門殿!最近掲示板類で見かけないなあ! -- のらくろ(大津の守護神) 乱戦闘技のほうで忙しいからだ。主将奪取に躍起になってるしなぁ。 -- WIN350 銅鑼衛門殿は苦難の行軍が終わったらここに戻ってくるのかな?! -- のらくろ(大津の守護神) まあ多分そうじゃないの? -- WIN350 そうか!ちなみに俺とアフォックス殿以外のそうめん連合キャラ今居る?! -- のらくろ(大津の守護神) 今は・・・いない。 -- WIN350 居ないのか!解ったぜ! -- のらくろ(大津の守護神) 0系ひかり1号「えぇと・・・ 琵琶湖ですな・・・」羅震帝サン・モルテ「でも此処には用はないですね。」 -- 0系ひかり1号&羅震帝サン・モルテ 前回候補に出た開催地は詳細が不明な部分が多いので、後回しに。すみません。ローテーション決めないと・・・ -- 300X クロックアップ!(0系ひかり1号と羅震帝サン・モルテに不意打ち攻撃) -- ???? モルテ「琵琶湖と言えばsきゃっ!(気絶)」0系「そうめん狩りkうわぁ!(同じく)」 -- 羅震帝サン・モルテ&0系ひかり1号 雑魚め・・・ さぁ!我が下部となるがいい!(0系ひかり1号と羅震帝サン・モルテに軽い洗脳をかける) -- STAR21 ギーッ!(登場)このまま任せろ! -- ショッカーライダー 0系ひかり1号「さてと、行きますか。」羅震帝サン・モルテ「標的は何処に・・・」(洗脳状態) -- 0系ひかり1号&羅震帝サン・モルテ 貴様・・・ 何者だ・・・? ウボァ!(STAR21の連続攻撃を喰らう) -- 焼き狐アフォックス 第三勢力とでも・・・・ 言っておこうか・・・・ -- STAR21 ・・・・(破壊光線を放つ) -- ポリゴンZ ウボァァァァァ!(53940*60000) -- 焼き狐アフォックス ってフラッシュじゃないのかよ! -- 柚にゃんこ ぎゃぁぁぁぁ!目がぁ・・・目がぁ〜〜〜!!(視界を失う) -- WIN350 今にゃあああ -- 柚にゃんこ チッ・・・!(5400*6000)はぁぁぁあ!喰らえ!(ポリゴンZに指ミサイル) -- ショッカーライダー ・・・(30*100)ポリゴン・・・フラッシュ!(ポリゴンフラッシュを放つ) -- ポリゴンZ フン・・・ こんなもの・・・ -- ショッカーライダー えい。(ポリゴンZを剣で切り裂く) -- 羅震帝サン・モルテ ギャース!(戦闘不能) -- ポリゴンZ ってポリゴンZ弱ぇーーーー!? -- 柚にゃんこ 次は・・・(柚にゃんこに闇の矢を放つ) -- STAR21 断罪のエクセキューション!(元ネタわかるかなぁ・・・)(不意打ちでショッカーライダーに発動) -- マリオ(魔理沙) ポリゴンZ弱ぇーーーー!? :ポリゴンZはポリゴンの進化系であるが撃たれ弱い。(たぶん) -- 解説 テイルズですね、わかります。 -- ひらお(絵茶) ギーッ!(4900)貴様がマリオ・・・・! -- ショッカーライダー ようやく会えたな・・・(戦闘準備) -- 0系ひかり1号 真祖ビーム!(闇の矢を撃墜!) -- 柚にゃんこ そーらっ!もう一回!聖なる意志よ、我が仇なす敵を討て!ディバインセイバー!(今度はSTAR21に) -- マリオ(魔理沙) チッ・・・・ (44000*50000)少しは骨がある奴みてぇだな・・・ -- STAR21 いや、此処は私が先に・・・ えい!(マリオを剣で切り裂く) -- 羅震帝サン・モルテ おっ!新しい人!(回避しつつ情報をメモ) -- マリオ(魔理沙) (6400*8000)そう、俺が雇った。それっ!(モルテに時速180km) -- 0系ひかり1号 ネコビーム!(両目からGNバズーカ(ガンダムOOに出てくる武装)並のぶっとさを持つビームをSTAR21に向けて発射) -- ネコアルク ちょwww洗脳されてないww(回避) -- STAR21 バテた~。(パワーチャージ中) -- マリオ(魔理沙) (あんな簡易な洗脳に引っ掛かかるはずないだろ・・・・)さぁね・・・?(マリオの攻撃を回避するフリをしつつも、洗脳解除手段を調べてる) -- 0系ひかり1号 (5600*6000)ちょっと!いきなり割り込まないでください! -- 羅震帝サン・モルテ (それに洗脳にしては軽度だしねぇ・・・)はいはい。(後方で待機するフリをしつつも検索中) -- 0系ひかり1号 さーてとっ。データ採取♪(羅震帝サン・モルテに炎を吐く) -- マリオ(魔理沙) ギーッ!(大ジャンプ)ライダァァァキィィィィック!(マリオにライダーキック) -- ショッカーライダー !(剣で防ぐ) -- 羅震帝サン・モルテ なかなかいいキックじゃねぇか。くにお並だZE。 -- マリオ(魔理沙) マリオのご主人様ーッ!助けに来ましたーッ! -- 真冬(魔理沙) 真冬!助かるZE。 -- マリオ(魔理沙) (敵に敬意を示す・・・・!?なんて余裕だ・・・)ギーッ!(マリオにナパーム弾を放つ) -- ショッカーライダー 成る程・・・。(翼で防ぐ)中々やるな。真冬、みすちーに変身しろ! -- マリオ(魔理沙) 了解ッ!(みすちーに変身) -- 真冬(魔理沙) 羅震帝サン・モルテ「それっ!(マリオを剣で斬る)」ショッカーライダー「ギーッ!(マリオを一発殴る)」 -- 羅震帝サン・モルテ&ショッカーライダー わしが洗脳したキャラ同士はベストパートナーじやwww -- STAR21 ! 俺は対象外・・・ 最初からそのつもりだったのか! -- 0系ひかり1号 その剣、切れ味いいな。(両方ともガードをわざとしない)一気にやっつけないとこちらが倒されそうだな。(真冬と腕を組む) -- マリオ(魔理沙) 零式マスパの準備ッ!(回転開始) -- 真冬(魔理沙) ぬお―――っ!!助太刀に来たぞマリオォ―――ッ!! -- BRN(なっしー) でも貴様の弱点は検索し終えた・・・・ こっちの勝ちだ!(STAR21と距離をおく) -- 0系ひかり1号 助かるZEーッ!(零式マスタースパークを発動) -- マリオ(魔理沙) チッ・・・!(ミガワリボウギョ ガンガンセメロ)(3500) -- ショッカーライダー (ボロボロの体(前回参照)で現れる)(顔に血糊で横に指で線を引く(機甲猟兵メロウリンク参照)) -- Mr・H (E231系と通信中)奴の弱点がわかった!ポリゴンを頼む! -- 0系ひかり1号 一気に倒すよーッ!(そのまま突撃) -- 真冬(魔理沙) (1600)チッ・・・(引き下がる) -- ショッカーライダー え?ちょ、いきなりぃぃぃぃ!?(3900) -- 羅震帝サン・モルテ あ、よいしょ。(またなんかの魔法の詠唱を開始) -- マリオ(魔理沙) ぶっ飛びやがれ!(M82A2(バレット社製のアンチマテリアルライフル(対物ライフル)小島秀夫氏おすすめの対物ライフル)でSTAR21を狙い打つ) -- Mr・H STAR21!洗脳ばかり使って我が家や家族が恋しくならないのか!? -- 0系ひかり1号 ♪~。(歌ってショッカーライダーと羅震帝サン・モルテを鳥目にしようとする) -- 真冬(魔理沙) 我が軍・・・・?家族・・・・?うわぁぁぁあ! -- STAR21 (歌の衝撃があれば大丈夫だな・・・) -- 0系ひかり1号 STAR21の弱点がいまいちわからない。(詠唱キャンセル) -- マリオ(魔理沙) 羅震帝サン・モルテ「きゃぁぁぁぁあ!」ショッカーライダー「ギィィィィィィツ!」 -- 羅震帝サン・モルテ&ショッカーライダー 奴の弱点は過去を連想させる技、言葉。氷が弱点と見た。 -- 0系ひかり1号 ♪~(歌い続けている)(流石みすちーさんの歌だ・・・。変身してよかった。) -- 真冬(魔理沙) つ(一応歌)http //www.nicovideo.jp/watch/sm5576203 -- Mr・H あれ・・・?私は何を・・・ 人が増えてるし・・・ -- 羅震帝サン・モルテ (何が洗脳でベストパートナーだ・・・)本物の強さ、見せてやろうぜ! -- 0系ひかり1号 よっしゃ。(変身解除)マリオのご主人様!一気に敵を倒しますよ! -- 真冬(魔理沙) おう!(真冬を肩車する) -- マリオ(魔理沙) え・・・?は、はい! -- 羅震帝サン・モルテ チッ・・・(ショッカーライダーと焼き狐アフォックスに強い洗脳をかける) -- STAR21 はいはいー。(手の部分をドリルに変化させる)敵に当たれば大ダメージィ! -- 真冬(魔理沙) 焼き狐アフォックス -- 名無しさん ・・・・!ウボァ!(44000) -- 焼き狐アフォックス いくZE!(ショッカーライダーに突撃開始) -- マリオ(魔理沙) ギーッ!(回し蹴りで相殺を試みる) -- ショッカーライダー (マリオの肩からジャンプし)このまま突撃ぃーっ!!!(ドリル攻撃!) -- 真冬(魔理沙) (あのメロディが流れる)モルテさん!例のアレを! -- 0系ひかり1号 させませんっ!(38000) -- 焼き狐アフォックス うん、結構いい回し蹴り。(結構喰らってる) -- マリオ(魔理沙) ほー。いい素早さじゃん。もう一回変身しようかなぁ・・・。 -- 真冬(魔理沙) ……今更だけど、STAR21はどこのフィリップかにゃ……? -- 柚にゃんこ 検索を始めよう・・・・!(0系ひかり1号の複合技について調べる)よし・・・! -- STAR21 はい!(0系ひかり1号の上に乗る) -- 羅震帝サン・モルテ クロックアップ・・・!(0系ひかり1号の妨害を試みる) -- STAR21 0系ひかり1号「残念・・・(STAR21を差し押さえる)」羅震帝サン・モルテ「それっ!(剣でSTAR21を突き放す)」 -- 0系ひかり1号&羅震帝サン・モルテ チッ・・・ ダークバースト・・・!(STAR21の敵対者全員の能力を下げる) -- STAR21 残念。ゴットバースト!(ダークバーストを相殺) -- 0系ひかり1号 だが・・・! ダークバースト・・・ -- 焼き狐アフォックス 生憎私達は能力は下げられない体質でね。 -- マリオ(魔理沙) よいしょ。(手を元の状態に戻す) -- 真冬(魔理沙) 0系ひかり1号「(バチバチバチバチ)同じく(クリアボディ)」羅震帝サン・モルテ「つ白いハーブ」 -- 0系ひかり1号&羅震帝サン・モルテ 貴様ぁぁぁぁあ!だがフルスロットブレイクはおみ通し! -- STAR21 仲間のそうめん連合が居ない今俺がアフォックス殿を守る!アフォックス殿バリアボールあげるぜ!受け取れ!(のらくろはアフォックスにバリアボールを投げた!)! -- のらくろ(大津の守護神) STAR21殿!(ミガワリボウギョ) -- ショッカーライダー 0系ひかり1号「はい残念!」羅震帝サン・モルテ「ライジングフォース!」 -- 0系ひかり1号&羅震帝サン・モルテ ギャァァァア!(戦闘不能) -- ショッカーライダー 羅震帝サン・モルテ「では戦場に・・・(撤退)」0系ひかり1号「了解。ダブルはまだか・・・(撤退)」 -- 羅震帝サン・モルテ&0系ひかり1号 あのショッカーライダーが現れた! -- のらくろ(大津の守護神) チッ・・・ 不利状況か・・・(洗脳を解き、撤退) -- STAR21 ・・・・・ ? あら・・・?STAR21等は何処に・・・ -- 焼き狐アフォックス (STAR21を追撃するために領域外へ移動) -- Mr・H (ずっと隠れていた) くらえ! (ア狐の頭に刀を突き刺す) -- 黒焔(jix) !(手で押さえる)ウボァ!(36000) -- 焼き狐アフォックス ドッスン。 (ア狐にドッスン落下) -- jix(本人) (34200)ウボァ!(ぺちゃんこに) -- 焼き狐アフォックス プラネットホール! (ア狐に隕石落下) -- jix(本人) ふんっ!(ぺちゃんこなのでノーダメージ) -- 焼き狐アフォックス それではまさに油揚げ状態…… -- ジャニス(ふみちゃん) 誰が油揚げだ!(戻る) -- 焼き狐アフォックス jix氏目!アフォックス殿に攻撃しやがって!jix氏に機関銃発砲! -- のらくろ(大津の守護神) (回避) メテオクラッシュ! (のらくろを地面に叩きつける) -- jix(本人) 地面に叩きつける前に避けるぞ! -- のらくろ(大津の守護神) (STAR21追撃するのをあきらめて再登場)(対物ライフルでアフォックスを狙撃) -- Mr・H もうやだ、亜狐板しばらく停止にするわ。 -- 解説:ひらお(絵茶) な、なにゆえ? -- 解説 なっしー 人を不快にさせたにも関わらず、謝罪もしない輩がいるから。この板が原因で作者同士の争いが起きるのも御免だ。 -- 解説:ひらお(絵茶) はぁ…成る程…私何かした? -- 解説 なっしー なっしーさんは何もしてないが・・・ -- 解説:ひらお(絵茶) となると彼ですか…はぁ…一人の身勝手でここまで事が大きくなるとはね… -- なっしー うむ・・・ 鬼神さんや魔理沙さんやなっしーさんやその他方々ごめんよ・・・ -- 解説:ひらお(絵茶) この事に関して会議でもしますか? -- jix(本人) ん?「人を不快にさせたにも関わらず、謝罪もしない輩」ってのは俺のことか?(前科ありだから気にしている) -- Mr・H 会議室を隅々見てもらえばわかるはずだが・・・・ ま、今さら謝っても許してもらえるかは怪しいがね。 -- 解説:ひらお(絵茶) OK。 -- Mr・H あーもー!!キャラ達を乱闘させるのが楽しかったのにー!!ルールを守らないヤツがいるからぁ―――!!(ぎゃーぎゃー騒ぐなや) -- なっしー ルールを守らない奴は誰だ!ルールを守らない奴に機関銃発砲だ! -- のらくろ(大津の守護神) そうやって煽らないこと。 -- ふみちゃん ふみちゃんさん!煽読めません!後意味は何ですか?! -- のらくろ(大津の守護神) 文字をコピー&ペースト等して自分で調べろ。 -- 解説:ひらお(絵茶) 煽の意味解りました! -- のらくろ(大津の守護神) ちなみにアフォックス殿は何処に?! -- のらくろ(大津の守護神) 真冬、帰るぞ。 -- マリオ(魔理沙) 紅魔館に帰るんですよね、マリオのご主人様。 -- 真冬(魔理沙) ああ。 -- マリオ(魔理沙) はぁ…。せっかくの楽しみが…!(影にこっそり隠れて見ていました) -- 陸遜フォックス(チャン) もうここにはアフォックス殿は居ないのか!帰るか! -- のらくろ(大津の守護神) フン、まぁいい・・・・ あばよ!(アーウィンに乗り、逃走) (狩り失敗) -- 焼き狐AFOX アフォックス殿!気をつけて逃げろよ! -- のらくろ(大津の守護神) 名前 コメント
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using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0227 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファ /// /summary private IndexBuffer indexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファの各頂点番号配列 /// /summary private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] { 2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン 1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン 4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン 2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン 5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン 0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン 7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン 1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン 6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン 3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン 4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン 7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン }; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトで頂点カラーを有効にする this.basicEffect.VertexColorEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, 100.0f ); // 頂点の数 int vertexCount = 8; // 頂点バッファ作成 this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount]; vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow); vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray); vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple); vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red); vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue); vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange); vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green); vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionColor (vertives); // インデックスバッファを作成 this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice, 3 * 12 * sizeof(Int16), BufferUsage.None, IndexElementSize.SixteenBits); // 頂点インデックスを書き込む this.indexBuffer.SetData Int16 (vertexIndices); } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 描画に使用する頂点バッファをセット this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes ); // インデックスバッファをセット this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer; // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回) foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // インデックスを使用してポリゴンを描画する this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12 ); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/accandincinfo/pages/35.html
日付 2020年グアテマラ麻薬密輸機墜落事故 グアテマラ 2020/11/9 日本航空446便 旧ソ連 1972/11/28
https://w.atwiki.jp/dreamself/pages/1527.html
589 :名前が無い程度の能力:2007/06/13(水) 13 11 32 ID N.42oDac0 つい転寝してたら、ポリゴン霊夢と手繋いで散歩する夢見たぜ あまり気持ちのいいものではなかった。 590 :名前が無い程度の能力:2007/06/13(水) 18 45 12 ID wUSgqK6s0 ポリゴン伯爵みたいなのを幻視してしまった 591 :名前が無い程度の能力:2007/06/13(水) 21 54 52 ID N.42oDac0 590 正直、そんな感じ
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clipmap 相変わらずこんな感じでポリゴンとにらめっこしてるという。 結局前回触れたような地形描画は使わないことに…って書こうとしたらそんな記事なかった!サボりすぎだ。 レイリー&ミー散乱の後に地形をやるか海にするか迷って、 まあどちらにせよハイトマップをLODも含めて描画する機構は必要だろうという事で 古いGame Programming Gemsに載ってたシェーダーを使わない方法 https //vine.co/v/iMgmP13eQ71 にて実装してみたけど、これは見ての通りCPUでどのタイルをどんな詳細度で描画するかを決め、 描画コールも1タイル毎に行っているし何より一瞬で詳細度が切り替わって見た目が宜しくないし フィールドに敷き詰める1つのタイルが大きければ瞬時に切り替わる面積が大きく、 タイルを小さくすればCPU GPU負荷が高くなるというジレンマがあった。 視野カリングにしてもCPUで1マス毎だし、折角GPUがあるのに固定機能しか使ってないというのが勿体ない。 って訳で第二弾。 https //vine.co/v/iOmFpwvtB6z こんな感じで係数によって滑らかにポリゴン数と高さの値が変化するようにしておいて 後は頂点シェーダでカメラの距離に応じてそれぞれ変化させれば…と思った。 画像が無くて申し訳ないがこの試みはある程度うまく行き、 見た目ではわからないくらいの変化で徐々に低解像度からポリゴンがせり出してくる様は見ていて面白かった。 が、前述の視点が動く度に1タイルずつCPUで詳細度のチェックを行い〜というのは変わらずなので 「結局タイルを何マス敷き詰めればいいの?」 - 地平線を埋めるくらいだと最低でも一辺が128位は必要なので描画コール数を考えるだけで死ねる。 最近のGPUは頂点数が多かろうが描画コールさえ減らせば結構フレーム数が出るし、 遠くを濃い目のフォグで誤魔化すならLODなんて面倒な事やらんでいいじゃんとなってボツ。 ここまでが先月。 ところで前に海面描画した時は視点から放射線状に頂点を配置し、 テクスチャからその位置に対応した高さを拾って適用していたんだけど今回は最初からその方法は考慮しなかった。 何故かといえば視点とのXZ座標軸において相対的な位置関係を固定した頂点が、その高さ(Y)だけ変化するので 視点が動いた時だけポリゴンが不自然に「うにょうにょ」変形し近くで見ると明らかに違和感を感じるレベルだったから。 常に動いている海面でさえこれなので地形になんかとても使えたものではないかと。 ただ構造がシンプルだしシミュレーションゲームで海面を遠くからしか見ない場合は十分使えるし、 実際そういうゲームもあるみたいなので決して駄目なアルゴリズムではない。 で、何でわざわざそれに触れたかというとこの「視点との相対位置が常に固定の頂点」というアイデアは結構優れていて 描画カリングは方向についてだけ行えばいいし予めポリゴンを適度に分割しておけるしで効率的、 地平線いっぱいに地形を描画したい時でもカメラのFar距離まで展開しておけばいいので管理も楽なのである。 あとはうにょうにょ動くのだけ何とか出来れば最強なのに…! と思ったら既にあった。やっと本題。 http //http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter02.html GPU Gems2に載ってるClipmapという手法で、そのスクリーンショットがこの記事の一番最初のソレ。 ワイヤーフレームの動画も一応上げてある。 https //vine.co/v/i1BTIvBb3X7 見ての通り、サインカーブを無限平面で描画してみた。 上記の動画ではデバッグの為、ワイヤーフレームだったのでタイルの切り替えがはっきり分かってしまうが 実際にポリゴンフィルすれば分からない。 視点に沿って移動しカリングが容易、無限平面を表現可能で、しかもウネウネ動かない。と三拍子揃って ハイトマップ描画に関しては最強だと思う。ただ実装は手軽とは言えない。 (具体的にどんな事をしてるか等は既に記事が長いし解説の気力が持たなかったので次回?)
https://w.atwiki.jp/accandincinfo/pages/34.html
日付 ユナイテッド航空409便 アメリカ合衆国 1955/10/6 2020年グアテマラ麻薬密輸機墜落事故 グアテマラ 2020/11/9
https://w.atwiki.jp/totsu100/
ここは、livedoorねとらじで命知らずのDJ達が果敢に挑戦する「凸者100人待ちラジオ」のwikiです。 What´s 「凸者100人待ちラジオ」 ? 凸者が100人来たら達成。 凸者100人来るまで終われない。 一人ででも、複数人数ででも挑戦してよい。 凸一回あたりにかける時間は自由だが、10分程度が基本。 途中で放送をやめたり、長時間の間を置いて放送したりも、達成とは認めない。 放送事故による放送中断は認める、ただし出来る限り早く放送再開すること。 「凸者100人待ちラジオ」の歴史 2009年4月24日に突如として一人のDJが「凸100人待ちラジオ」を開始。 28時間にて、記録達成。 多大な影響を与え、次の凸100人待ちラジオを生み出す。 同年5月8日、3人のDJが挑戦。 47時間にて、記録達成。 この放送により、凸100人待ちラジオの認知度が大いに広がる。 これまでに凸100人待ちを達成したDJ ゆーす せろり、のっち、ぽんず
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8167.html
ポリーパズル 【ぽりーぱずる】 ジャンル パズル 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 Forever Entertainment 開発元 Inlogic Games 配信開始日 2020年8月27日 定価 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 視線回転調整による絵合わせパズルクリアする分の難易度は総じて低いクリアに運が絡みやすいのが厄介 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 スロバキアのデベロッパーであるInlogic GamesによるNintendo Switch専用ダウンロードソフト。 ジャンルとしては視線回転系の絵合わせパズルにあたる。元はスマートフォン向けのアプリゲームとして配信されている同名ゲームの移植版。 ゲームルール ゲームの流れ 全300問の問題を順々にプレイしていく。モードは1つのみで隠しモードやおまけ等は存在しない。 ゲーム初期で選べる問題には限りがあり、星の累計をたくさん獲得するたびに問題の選択範囲が12問ずつ解禁される。 オプションとして「BGMの有無」や「背景を白か黒のどちらかに変更」といった設定ができる。 問題の解き方 問題が始まるとポリゴンのかけらがバラバラに表示されるので、視線の360度回転を調整して一枚の絵柄を完成させるとクリアとなる。 同じ問題でもプレイをするたびにかけらの状態が異なる。クリアの正解パターンは一通りのみで、微小の角度の違いでもクリアとして扱われない場合が多い。 問題をクリアすると最大で3つの「星」が獲得でき、問題別でクリア時間や完成した絵柄と共に記録される。 星3つ獲得は14秒以内でクリアする必要あり。30秒経過してもクリアできないとヘルプ表示がされる。問題がゲームオーバーになる要因はない。 獲得した星の累計が上記の問題選択の解禁に深く関わるため、できる限りの星を集めないとすべての問題が選択できない恐れがある。 操作体系 アナログスティックかSwitch本体のスライドで視線の360度回転操作。ボタンを押しっぱなしにすると回転速度が速まる。 評価点 簡単操作の視線回転絵合わせパズル 視線を360度回転調整するだけの簡単操作で、テンポ良くパズルを攻略できる小気味良さがある。 パズルゲームとしての難易度はかなり控えめで、少し回転させるだけでも即クリアできる場合もある。一方で調整加減が重要となる思考性も多少含まれている。 全編通して短期でクリアできやすいパズルゲームなので、テンポの良さは折り紙付きといえる。ゲーム中のウエイトも極めて少ない。 キラキラしたガラス細工風の絵柄 問題クリア時に完成する絵柄がガラス細工のようなキラキラ感があり、コレクション的に絵柄を集めていくのが楽しい。 ピアノ主体の神秘的なBGMをバックに、クリアすると「ピーン」という効果音と共に絵柄が完成する。この不思議な感覚が本作における魅力といえる。 絵柄には動物系やアンティーク系などの多彩なバリエーションがあり、そのどれもが美しい外観となっている。 問題点 クリア時間に運が絡みやすい 同じ問題でもプレイするたびにかけらの状態が異なるため、状態によってはクリア時間にかなりの差が発生しやすい。 一瞬でクリアできる場合もあれば、結構な時間を消費する場合もある。その結果、星の獲得数が安定せず、好成績のためのやり直しを繰り返すプレイになりやすい。 星の累計によって先の問題解禁が関わるので、星獲得度外視のクリアでは星不足で解禁が詰む恐れがある。 総評 良くいえば流れるテンポでさくさくとクリアができる、非常にお手軽かつ低難易度の絵合わせパズルゲームといえる。 一方でパズルのやりがいという意味では相当な薄口さがあり、がっつりと考えながらクリアしていく系統のものとしては明らかにお勧めできない。