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ラカトニアの一日 ◇ラカトニアの一日(Lv40~80まで/1日10回) 基本は初めてのグランツ城と一緒 任務を受けるNPCが旅行者に変更 報酬も初めてのグランツ城と同様
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登録日:2011/03/20(日) 14 02 45 更新日:2024/04/04 Thu 12 19 40NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ゴージャス真拳 ハレクラニ ハレルヤランド ボボボーボ・ボーボボ マルハーゲ四天王 マルハーゲ帝国 三木眞一郎 四天王 四天王最強の男 守銭奴 打倒←そんなことよりお金を拾おう 森田成一 武藤遊戯←アニメでは登場せず(悲) 経営者 結構暗い過去持ち 遊園地 金持ち くだらんな……ボーボボなど 私にとっては害虫にすぎんのだよ 漫画『ボボボーボ・ボーボボ』の登場キャラクター。 声 三木眞一郎(アニメ)/森田成一(ゲーム) 誕生日 7月15日 好きな外国 ハワイ 好物 高級ステーキ 総資産 無限 前職 銀行員 名前の由来 ハワイにある実在のホテルより マルハーゲ四天王の一人であり、超人気の遊園地「ハレルヤランド」の経営者。 緑髪碧眼のイケメンで、黄金の鎧を纏っている。ギガらと並びイケメン故に人気があったとか。 初登場時は全裸で金のプールにいた。皮膚が傷だらけになりそう。 連載当初はおそらくビジネス関係で別の国に行っていたが、OVER撃破に前後してマルハーゲ帝国に戻っていた。 幼少時に親に捨てられパンを盗んでいた程の貧乏で、「金があれば自分を捨てた両親も戻ってくる」と信じていた。その時の執着心からゴージャス真拳を編み出した。 そのため性格は金しか信じない守銭奴の高飛車で、ハレルヤランドでも稼げない所は直ぐに爆破解体という冷酷ぶりを見せる。 中には「コレを採用してた時点でアホじゃね?」というのがあるけどね。実は天然? 「とりあえずやらせてみる」という方針なのかもしれない。 意外に優しい所があるらしく、闇マルハーゲ帝国戦ではビュティ達をコッソリ助けていた。 ツンデレかな? 最近では「(下記の通り)倒された際にも金の大切さを否定されなかったので助ける気になったのでは」という考察もある。 成り行きとはいえその後もボーボボ達と共に行動、ハイドレート打倒まで共闘しているし共闘の際もなんだかんだ言いつつもボーボボと連携を取っているため意外と協調性もある方である。 「四天王最強の男」と言われるほどの強さ。 だが登場から2話続けてボーボボ達を一方的に蹂躙した魚雷ガールに対して、ハレクラニは登場早々からあっさりとダメージを受けていたことから魚雷ガールより強いかは読者から疑問を持たれていた。 「OVER状態よりは強く魚雷ガールは女だからノーカンだった」という説も。 しかし2020年になって無料配信が始まってから真面目に考察され、性格や技が魚雷に対して相性がかなり良く直接対決では封殺できる可能性が高いと言われている。 全くと言っていいほどおふざけをしないのでボケ殺しで攻撃される事はないだろうし、魚雷側にはデスマネースゴロクを突破する手段がおそらくなくその時点で詰ませられると思われる(*1)。 それ以外でも、実力は三世代とも余裕で渡り合え、幹部クラスを瞬殺する程。 再登場時にカマセすることが多い敵キャラの中でも活躍シーンが多く、ボーボボからもその実力は信頼されていた。 ギガとは異なり魚雷ガールとは面識があったらしく再会時に「ティーでも飲むか」と誘うものの「2秒以内に消えろ」と言われてしまった。相性激悪なので顔を見るのも嫌なのかもしれない。 対ボーボボ戦では、「金より大切なモノを教えてやる」と啖呵を切られたが、「一番大切なのは金」という結論でぶっ飛ばされた。 その直前になぜそんなに金に執着するのかを尋ねられたので「20年前のことだ…」と話した所で「浸りすぎーーー!!!」とぶん殴られた。理不尽。いつものことだが。というか彼だけに限らず哀しい過去持ちのキャラが多くハイドレートに至っては流し気味だった このシーンと下記の伝説のシーンはコラや切り抜きなどで見ることも多いだろう。 また、冗談交じりに「哀しい過去で同情を誘う」というよくある展開へのアンチテーゼとして語られる事も。 ○ゴージャス真拳 文字通り金目の物を操るという何とも羨ましい能力。 その能力故に金を貯めれば貯める程パワーアップする。 ハレクラニ自身の金回りのおかげで枯渇するということがまずあり得ず、ギガのように真拳のリソースが切れる心配がほぼない。 通常時においても彼の持つ金で精神が揺らぎ、触ると一円にされるという一撃必殺めいた性質を持つ。 更に純粋な破壊力についてもダイヤ級の硬さの扉を余裕で破壊出来る。 じゃあどうにかこうにかして財力をなくしてしまえば弱点になるじゃないか…… と思ったそこのあなた。金が無くなると額に逆さまの「金」の字が浮かび、羽付きの金で無差別に攻撃する「ノーマネーモード」になり暴走する。結構な理不尽である。 お約束に違わず、暴走形態なのでこちらもかなり凶暴で、ノーマネーモードを知っているらしいOVERが冷や汗をかきながら「ヤバい」と焦るほど。 また、瀕死になると「カネカネカネカネカネカネ……」とひたすら呟く。結構怖い。 また、鍋に入れて金を搾り取ると軽く500兆円出せる。 巨大な紙幣を盾代わりにして流れ弾ぐらいなら防げる他、金を帯同させて空を飛ぶことも出来たり等万能気味な真拳。 余談になるが、ハジケリストとの相性も相当いい真拳だと目される。 ハレクラニが妙なとこ真面目でわりと協力的なのもあったが、 ハジケの仕込みに「これだけのお金を費やして◯◯した」という文脈が反則めいて使いやすいのだ。 本格的に仲間常連になっていたらさぞ心強い味方だったことだろう…… ○技一覧 ◆ゴールデンフェニックス 金で出来た鳥で攻撃。文字通り金に溺れる。 累計55兆円。 ◆コイン・ナイト コインに描かれたナイトを実体化する。 攻撃・防御・通路にすると応用が効きやすい。 ちなみに連結させて身体を保持する「コインナイト・ブリッジ」というバリエーションあり。なぜか天の助ごと取り込んだ。 ◆フォーリング・ジュエルズ(降り注ぐ宝石達) 無数の宝石を敵に高速でぶつける。 地味に見えるが、宝石は硬いものが多いのでかなり痛い。 ◆100億$バズーカ 百億ドル分のドル札をバズーカの様に敵に攻撃。 文字通り金に溺れる。威力が倍になった200億$バズーカも存在。 ガネメ発動で記憶が歪められると「100億$メガネ」になった。 ◆フィナーレ・オブ・100万億 最終奥義。敵の頭上に万札を集め包み込むように落とす。 スケールはすごかったが、鼻毛真拳奥義「超音速バカベーゴマ」(やり方は察してね!)であっさり攻略された。 ◆デスマネー・スゴロク ハレクラニの切り札。闇奥義。 対象を特殊な双六空間に閉じ込め無理矢理双六させる。 その際、魂を実体化し、コマに描かれた分の金額を魂から奪われ、その額に比例して体がダイヤ化する。 因みに、スゴロクは絶対ゴール出来ない無理ゲー仕様。 また「プレイヤーからゲームマスターたるハレクラニへの直接攻撃禁止、攻撃したらペナルティで金を追加で奪われる」というルールがあり、まともな方法では突破不可能。 結局「ボボボーボ・ボーボボ」という作品のキャラだけでは突破されず、下記の通り他作品のキャラの攻撃により弱体化したところをボーボボの「おもしろスゴロク」で上書きすることで無理やり突破した。 ◆デス百万ドルウイング 裏マルハーゲ編で再登場した際に披露。恐らくボーボボ戦で使用した「1円にする」技の正体。 『爆闘ハジケ大戦』のみに出る「戦慄のメイクマネー」という似たような技もある。 ◆カー・オブ・ザ・ゴージャス ボーボボと天の助をお金で取り込んで足蹴にしながら車として扱う。 しかし、ボーボボに鼻毛真拳道連れ奥義「平成の成金パニック」にてもろとも特攻させられた。 ◆強欲の摩天楼 ボーボボがゴールデンフェニックスをATMに吸収することで発動する鼻毛ゴージャス合体奥義。 その金により会社所有のビルを急成長(物理)させてぶつける、経済界を巻き込んだ大技。 【以下プロセス】 ①お金を会社に振り込む ②会社はそのお金をもとにプロジェクトに着手 ③プロジェクト成功 ④会社急成長 ⑤そして激突 ◆イッかく千金 ボーボボが笛で召喚した大量のイカそれぞれに1000円の小遣いをやることで発動する鼻毛ゴージャス協力奥義。 イカたちが1000円とともにドリルのように回転して突撃する。 他にも、天の助の「ぬー$」、鼻毛真拳超奥義「エクセレント毛シネマ」、金天ボなどで金の力を利用される戦術が多かった。 どちらかというと、能力や活躍よりも伝説のシーンの方が有名。 「デスマネースゴロク」で応手を完全に封じ込まれて万事休すの一行。 ボ「まだだ! まだ俺には切り札がある!」 ハ「切り札? 面白い見せてみろよ!」 ボ「うおおおおおお」 ド☆ン! 遊戯「オシリスの天空竜を召喚するぜ!!!!」 ビュティ「すごい人出た―――!!」 まさかのATMこと武藤遊戯が助けにきた。 もちろん高橋和希先生が描きました。ネタじゃなくてマジで。 但し、オシリスを描いたのは澤井先生。 味方一同「悲しい事に澤井(この作者)の画力が追いついてねぇー!!」 ハレクラニ「ぐぐ…何者だ今の男は…!? 完璧を誇った私のデスマネー・スゴロクを崩すとは只者じゃない……」 詳しくは10巻を。 ○余談 遊戯とのコラボは、飲み会で「ボーボボのアフロから何でも出て来る」という話題になった際、 酔った澤井が「遊戯がボーボボのアフロから出てきたら皆ビックリしますよね〜」と何気無く呟いたら高橋さんが「じゃ、やるか?」とOKしてくれたので出来たらしい。 後日トーン張り・ペン入れ済みの闇遊戯の生原稿が送られてきたのを使ったとか。 因みに、その原画は今でも澤井の家宝となっている。 登場してすぐに五発ダメージを受けたが、「私に三撃もダメージを食らわせるとは」と数え間違えるお茶目な一面も見せた(落下して来たゴンドラで一撃、真拳の説明をしようとしてエルボーを喰らい二撃、ボーボボの一人ノリツッコミで三撃、首領パッチのスクーターに撥ねられて四撃、マダム化したボーボボにぶっ飛ばされて五撃)(*2)。 ちなみにアニメ版では遊戯王シリーズの制作がテレビ朝日・東映アニメーションからテレビ東京・スタジオぎゃろっぷに移っているため、アフロの中から遊戯が出てくる場面はカットされている。 その代わり、アニメオリジナルの鼻毛真拳奥義『イリュージョン焼肉「焼肉を食べてないのに食べた気分になる文字通り、金使わなくてもゴージャス気分!」』という技が発動しハレクラニに大打撃を与えている。 前番組『釣りバカ日誌』がスーパー戦隊シリーズ『爆竜戦隊アバレンジャー』と互いにコラボ(*3)しているため、「遊戯の代わりに特捜戦隊デカレンジャーがアフロから出てくるのでは?」と予想したファンもいたという……。 追記修正しないと遊戯がダイレクトアタックしてきます。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] インフレが激しい中スゲーがんばってた -- 名無しさん (2013-08-09 17 13 11) 本物の遊戯が出てきたシーンは爆笑した。ATMなにやってんすか -- 名無しさん (2014-01-05 18 08 18) たぶんね、根は良い奴だよ。 -- 名無しさん (2014-01-05 18 21 03) 辰馬「アハハハ!金より大事な物ばあるぜよ!!」 スタージュン「これがこの男の執念というヤツか・・・」 -- 名無しさん (2014-01-05 18 42 40) 金持ち系の強敵は昔からかなり居たけどここまで露骨かつ直接金の力を表現してるキャラは珍しいよな。ギャグ漫画だけど澤井のセンスはやっぱスゲーわ。 -- 名無しさん (2014-01-05 19 08 47) 全裸プールでトレーズ閣下思い出したの俺だけ? -- 名無しさん (2014-01-05 19 13 50) ゴールデンフェニックス がATMにぶち込まれるシーンで爆笑した -- 名無しさん (2015-07-05 21 04 33) おっかね~ -- 名無しさん (2015-08-08 06 46 23) 遊戯の出演の代わりに遊戯王にはぬのハンカチを出してくれたんだよね -- 名無しさん (2015-08-08 11 26 27) 便利な能力 -- 名無しさん (2015-10-05 22 59 16) 前職銀行員…過去回想からすると本質的に凄い努力家何だろうか? -- 名無しさん (2015-11-22 20 40 31) インフレにもそこそこついて行けてたし、再登場時はビュティを助ける見せ場もあったし、結構恵まれてるキャラだよな。対してギガは… -- 名無しさん (2015-11-24 23 30 58) 一応弁護すると、オブジェ真拳は燃費が悪くて他の真拳使いからエネルギーを奪わないとなかなか使えないという設定がある -- 名無しさん (2015-11-30 11 03 53) ボーボボの中じゃ極端なキャラ崩壊も少ない数少ないイケメンキャラだったし、割と作者も気に入ってんだろうなあ -- 名無しさん (2016-04-06 17 53 43) こいつが成す術なかったのってそれこそハイドレート戦くらいか?その一戦も田楽居なかったら全員まとめて死んでた可能性高いし、魚雷といい恵まれてるなこいつは -- 名無しさん (2016-05-11 21 12 21) ほんのりだとこいつとOVERが味方側についたっぽいのに、ビュティとへっぽこ丸が死亡するぐらいボーボボ側が劣勢という現実。 -- 名無しさん (2016-07-10 21 37 35) ほんのりだとこいつとOVERが味方側についたっぽいのに マジか… -- 名無しさん (2016-08-09 08 07 07) ボーボボ側がしょぼいゴールデンフェニックス出してきたよね?www -- 名無しさん (2016-12-06 22 26 23) 金で出来た鳥……なんかゴキブリとか退治できそうだな -- 名無しさん (2017-01-20 22 21 50) ぶっちゃけどんなチート能力より欲しいわゴージャス真拳 -- 名無しさん (2017-01-21 00 18 17) あれは20年前のことだ… -- 名無しさん (2017-05-14 09 59 41) ↑浸りすぎー! -- 名無しさん (2017-05-14 10 55 01) ↑17シンフォギアのアダムもそうだよな。更に、中の人まで、同じ。 -- 名無しさん (2017-10-14 18 51 26) 為す術無かったのは実質ベーベベ戦もじゃね ボーボボでこの様なのかってビビってたし -- 名無しさん (2017-11-14 11 50 05) ゲーム版での3連戦はキツイ -- 名無しさん (2020-08-27 16 02 38) ボーボボ考察勢になむしろ魚雷先生勝ち目ないんじゃ……と言われている人 -- 名無しさん (2020-10-27 10 22 01) ↑配信から入った影響だろうけど、今後を読めばやっぱ魚雷ガール最強だわってなるだろうな…。四天王最強はオーバーと比べてであって味方になってからの魚雷はもう完全に別枠といっていい。 遊戯とオシリスを苦戦させたのなら確かに最強かもしれないが、実際はあっさり蹴散らされてるからあれで分かるのは遊戯>>>ハレクラニでしかない。ルール効果も正直後半のチート魚雷ならページごと問答無用でゴミ箱送りにするだろう。 -- 名無しさん (2020-10-28 15 06 00) 能力がことごとく魚雷のメタになってるっていうのはどうなん? -- 名無しさん (2020-10-28 15 25 28) 魚雷先生は聖鼻毛領域とかの固有結界技はどれも無効化できずに引きずり込まれてる(あっさり適応してるけど)からデスマネースゴロクの場合ふざけないハレクラニが相手だからボケ殺し発動できずに時間切れで詰む。ボーボボがデスマネースゴロク撃破出来たのは存在自体が闇のゲーム特効の遊戯を召喚できたから。 -- 名無しさん (2020-10-31 16 11 09) デスマネースゴロクのルールにプレイヤーからGMへの直接攻撃禁止がある(これは遊戯以外敗れていない)ために魚雷先生取り込まれたらマジで詰みっぽいんだよな、先生環境適応はしてもボケ殺し以外の無効化は描写されてないし -- 名無しさん (2020-10-31 16 41 19) 編集しました。結構加筆したかな。 -- 名無しさん (2020-11-18 09 46 54) ちなみにハレクラニは性根が真面目だからかボケに対しても真面目に意図を探ろうとしたりするのでボケ殺しに対しても強かったりする。そのせいでボーボボ達にはペース握られてたけど -- 名無しさん (2020-11-18 10 14 12) 基本技が即死だから、ハジケで状態変化を回避できるボーボボ達と相性最悪なんだよね。その上からすごろくで封殺しかけたので実力は推して知るべしという。 -- 名無しさん (2020-11-20 19 52 19) アニメは置いといて、作品内のキャラだとどつやったら突破できるんだデスマネースゴロク。ハレクラニより強ければ抜け道でダメージ与えなくても上書きできんのかな? -- 名無しさん (2020-11-20 20 33 04) ↑ベーベベお兄たまが聖鼻毛領域を鼻毛より上位の存在である「スネ毛」の一言で無力化してたし、金あるいはハレクラニ本人より相当格上の力を持ってるならあっさり消せるんじゃないかな -- 名無しさん (2020-11-20 21 16 04) 5000兆円欲しい!が実現出来そうな人 -- 名無しさん (2020-11-20 23 15 31) ギャグ漫画としても極限禁じ手の遊戯さん召喚+支配権奪取で発動元のハレクラニを消耗させる→弱った隙を突いて「お開き」にすることでようやく“デスマネーすごろく”突破で現実空間に帰還という、かなりの難行軍だった。 -- 名無しさん (2020-11-21 00 14 27) 遊戯の出た話が無料公開された時、「遊戯さんありがとう・・・」がトレンドに入りデュエルリンクス公式も乗ったという -- 名無しさん (2020-11-21 00 24 52) 「私に3撃も~」の下りは「ハレクラニが品定めを開始すると宣言してからボーボボから食らった」攻撃なら3撃と考えれば間違ってないと思う(一発は首領パッチからだし、ゴンドラは宣言前) -- 名無しさん (2021-02-08 13 07 01) 「カードの中のオシリスと実体化したオシリスは僕が描いちゃいました」という澤井先生のコメントが微笑ましい -- 名無しさん (2021-03-02 18 25 39) う~んデスマネースゴロクってぶっちゃけ言われてる程ヤバイ奥義でもないよな…。アニメじゃ遊戯出さなくても普通に突破できる程度の技だし。 この空間では~できないとかぶっちゃけボーボボ界じゃ大した枷にならん。 なんか最近能力バトルみたいに考察されてるけど、この漫画がリスペクトしてるのはH×HのバトルじゃなくてDBのバトルだし、 特殊能力よりも戦闘力・キャラの格・ギャグで上回れば能力無視できる奴ばかりよ。 -- 名無しさん (2021-03-06 23 46 47) ってか原作じゃ厳密には遊戯じゃなくて突破してるのは『澤井のオシリス』だし、画力が追いついてない事からも遊戯のオシリスから超絶弱体化してるのは明らかなんだよな。 レジェンド遊戯の攻撃をボスキャラに耐えさせて格上げなんて澤井先生はやらないと思うし…。 あそこは『本物の遊戯』を出しつつ展開上ハレクラニ程度でも耐えられる火力にしないといけないから、遊戯王をリスペクトしてるからこそボーボボ化させた弱体化オシリスになったようにも見える。 弱体化が激しければ激しいほど向こうの作画力が凄まじいと相手を立てる事にもなるし、ガチのオシリスでのサンダーフォース描写にしてたらその後戦闘が続くビジョンなんて浮かばないだろうしなぁ…。 -- 名無しさん (2021-03-07 00 07 32) デスマネースゴロクは弱い扱いの技ではないんだけどちょっと持ち上げられすぎな感じ。 ハレクラニ自体は実は好きなキャラだけど強さ議論で過剰上げはしたくないから、倒せるラインとなると流石にどんだけ贔屓目に見ても裏四天王までかな。 ボーボボにも理論は存在するけど、理論より勢いと格とパワーが優位になるキン肉マンドラゴンボール北斗の拳の系譜でギャグバトルやってる漫画だし、 シリアス系最強クラスのビービビとかも結局は格の違いと純粋な戦闘能力が高いから強い。 -- 名無しさん (2021-03-07 01 32 16) 続き↑後は魚雷も後期に行くほど強くなってるから実際ハレクラニとバトルさせたら普通に魚雷側が勝つ話になるんじゃないか。 ①ボーボボですら影響受ける破天荒ワールドの法則を無視したり乗っ取る、②融合戦士最強の大人の純子と同格(むしろ魚雷と同格で箔付けさせてた面も)、③電脳騎士より相当格上の裏四天王の奥の手をページ丸めて捨てるとか 何でもあり度が出る度に上がってるし、正直デスマネーで本当に封殺されて負けるのか疑問符がつきまくる。ハレクラニは作中でOVER破天荒ギガと大体同格の括りにされてる描写もあるし心許ない。 仲間になったばかりの頃ならまだ付け入る隙もあったが、後期の最強枠になった魚雷を負かす展開がありえそうな相手って それこそ三世やビービビみたいな所謂ラスボス格ぐらいしか思いつかない。 (特にビービビなら融合戦士や怒怒んパッチすらボコってたのと魚雷&地雷の一撃にも耐えてたから魚雷でも戦闘力負けする展開は高確率で有り得ると思うけど) -- 名無しさん (2021-03-07 01 46 22) ↑逆に魚雷ガールの方を持ち上げすぎだよ。無印後期から先の彼女もまた、「戦わないことで格を保ってる」だけでハレクラニと同様裏四天王より強い程度。魚雷最強格ってのは全編通すとあり得ないよ。デスマネースゴロクはアニメの描写はしょうがないし、あくまで「ゲーム参加者でない」という点でダメージ加えてるからオシリスの強さは実はあまり関係ない。 -- 名無しさん (2021-04-03 11 36 28) ↑魚雷ガールって描写された限りでも、記憶喪失・服従のポーズ・ガネメみたいに状態異常は普通に通るしね -- 名無しさん (2021-04-04 14 20 57) 元ネタは坊主丸儲けかな? -- 名無しさん (2021-04-26 12 47 04) シリアスな強敵なんだけど技のネーミングセンスが残念… -- 名無しさん (2021-11-02 16 12 39) 9極戦士の「金より大切なのは仲間(武器として使えるから)と俺(主人公以上に大事なものはない)」ってのもいい味出してた。しかも納得しちゃうハレクラニ。 -- 名無しさん (2021-11-02 18 52 41) なんだかんだ協力してくれるのは自分が大切にしてる金はやっぱり大切だと肯定してくれたから説あるの好き -- 名無しさん (2022-03-26 17 03 54) 今更だが、「金色」「自身の財が関係する能力」「自身の財宝を武器とする」「慢心」などから、Fateのギルガメッシュを思い出したのは自分だけ?そして偶然にも、中の人はハレクラニの次に戦うギガという点。(ちなみに、ハレクラニの中の人はFateの佐々木小次郎) -- 名無しさん (2022-12-15 00 21 49) 一回しか出なかったけど本人だけじゃなくて融合後の金天ボも強いんだよね。聖邪カジノクライシスがデスマネースゴロクと同じで自分でルール決めて好きにできる技だから攻略手段は限られるだろうし、ギャンブルで負けた相手は一生奴隷ってのもえげつない。ただスゴロクと違ってギャンブルに勝てば理論上は攻略可能だし、金天ボスロットとか大砲ロシアンルーレットとか攻撃自体は直接的なものが多いから、スゴロクほどの理不尽さは無いなって思っちゃう。 -- 名無しさん (2023-05-21 00 12 22) 項目冒頭のセリフの後に、聞いてないはずのボーボボが「無理っすよ……自分害虫ですから」ってボーボボが返すギャグで笑ったわ -- 名無しさん (2023-09-16 20 05 51) ↑🦋になったー!!!を含めてめっちゃ笑ったわあそこw -- 名無しさん (2023-09-16 20 20 46) ゲームでハレクラニと田ボが一緒に並んだ時ビュティに別のアニメの主人公みたいって言われて驚愕するハレクラニ好き -- 名無しさん (2024-03-30 16 21 29) 名前 コメント
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⇒2010/03/03 ⇒2010/03/05 戻る L1407通算得点ランキング(サンマ/1戦以上) L1407平均得点ランキング(サンマ/1戦以上) L1407平均順位ランキング(サンマ/1戦以上) L1407通算得点ランキング(サンマ/1戦以上) 順位 通算得点 平均得点 対戦 1位/2位/3位 平均順位 プレーヤ名 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 103.0 17.17 6 3/ 2/ 1 1.67 ももんがΚ 2 95.0 15.83 6 3/ 2/ 1 1.67 笹の葉ささら 3 89.0 29.67 3 2/ 1/ 0 1.33 誠氏ね!! 4 41.0 20.50 2 1/ 1/ 0 1.50 チベット(XP) 5 -1.0 -1.00 1 0/ 1/ 0 2.00 ポメライオン 6 -11.0 -11.00 1 0/ 1/ 0 2.00 ピザポテト 7 -34.0 -34.00 1 0/ 0/ 1 3.00 ささポコ 8 -45.0 -45.00 1 0/ 0/ 1 3.00 barogent 9 -46.0 -46.00 1 0/ 0/ 1 3.00 おっぱいニートⅡ 10 -47.0 -47.00 1 0/ 0/ 1 3.00 救慈雨宋江 11 -144.0 -20.57 7 1/ 2/ 4 2.43 ぬこみょん L1407平均得点ランキング(サンマ/1戦以上) 順位 通算得点 平均得点 対戦 1位/2位/3位 平均順位 プレーヤ名 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 89.0 29.67 3 2/ 1/ 0 1.33 誠氏ね!! 2 41.0 20.50 2 1/ 1/ 0 1.50 チベット(XP) 3 103.0 17.17 6 3/ 2/ 1 1.67 ももんがΚ 4 95.0 15.83 6 3/ 2/ 1 1.67 笹の葉ささら 5 -1.0 -1.00 1 0/ 1/ 0 2.00 ポメライオン 6 -11.0 -11.00 1 0/ 1/ 0 2.00 ピザポテト 7 -144.0 -20.57 7 1/ 2/ 4 2.43 ぬこみょん 8 -34.0 -34.00 1 0/ 0/ 1 3.00 ささポコ 9 -45.0 -45.00 1 0/ 0/ 1 3.00 barogent 10 -46.0 -46.00 1 0/ 0/ 1 3.00 おっぱいニートⅡ 11 -47.0 -47.00 1 0/ 0/ 1 3.00 救慈雨宋江 L1407平均順位ランキング(サンマ/1戦以上) 順位 通算得点 平均得点 対戦 1位/2位/3位 平均順位 プレーヤ名 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 89.0 29.67 3 2/ 1/ 0 1.33 誠氏ね!! 2 41.0 20.50 2 1/ 1/ 0 1.50 チベット(XP) 3 103.0 17.17 6 3/ 2/ 1 1.67 ももんがΚ 4 95.0 15.83 6 3/ 2/ 1 1.67 笹の葉ささら 5 -1.0 -1.00 1 0/ 1/ 0 2.00 ポメライオン 6 -11.0 -11.00 1 0/ 1/ 0 2.00 ピザポテト 7 -144.0 -20.57 7 1/ 2/ 4 2.43 ぬこみょん 8 -34.0 -34.00 1 0/ 0/ 1 3.00 ささポコ 9 -45.0 -45.00 1 0/ 0/ 1 3.00 barogent 10 -46.0 -46.00 1 0/ 0/ 1 3.00 おっぱいニートⅡ 11 -47.0 -47.00 1 0/ 0/ 1 3.00 救慈雨宋江
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【パーソナリティ】 名前:ラニィ 愛称:名前そのまま 性別:女 外見年齢:13歳 階級:魔人(★) PL名:かきあげ 【魔族特性】 獣人(運動+1/調教-1) 魅了の魔眼(誘惑+1/戦闘-1) 名器(奉仕+1/戦闘-1) 【魔王特性】 【能力値】 戦闘:4+0 調教:5+0 体力:6+0 運動:7+0 奉仕:7+0 魔力:6+0 情報:6-1 誘惑:7+3 自尊:6+1 【データ算出】 運動 戦闘 DMG 回避 装甲 魔力 魔抗 自尊 7 4 9 8 3 6 6 7 HP = 30 MP = 30 PP =30 ○:(+能力) ×:(-能力) DP:0 ★:0/0 【所持アイテム】 >装備 魔娼着 衣装 魔界の娼婦が着る禍々しく扇情的な衣装。装甲+3、誘惑+2。 淫蛇 配下 魔族が身にまとう大蛇。蠱惑的な魅力を引き出し、所有者の誘惑+1、自尊+1、情報-1 片手武器 ダメージ+5/爪 盾 回避時運動+1 >未装備 >配下 所持金: 13ソウル 【呪文】 ダイナスト 6 全てを支配する覇気を宿らせる。 以後1時間、対象の調教を+2する。 ルミナス 12 自らの淫らな分身を作り出す魔法。 以後3時間、使用者は奉仕・調教判定で二度サイコロを振り望む結果を選べる。 メガロファロス 4 男根強化魔法。3時間、男性器を得るか、 より強力なものに変形させ、奉仕か調教を+1する。 【奴隷】まで [] 星数:() 【モンスター奴隷】 【領地】 【キャラクター設定】 コボルトの奴隷となったレミュシャディーヌが近親交配を繰り返して産んだ娘。 その血の濃さ故にか、レミュシャディーヌと瓜二つの姿。 さらりと美しい腰までの金色のツインテールの髪、とろりと媚びるような黒の瞳。 大きな黒猫耳と二本の尾を持ち、起伏に乏しい小柄な体を要所のみを隠している。 母とは違い、エロいことが大好きであることを全肯定する。 【PL嗜好/NG】 嗜好は何はともあれ孕む事が第一。 大事なのは、しっかりと卵子に精子を受精させることだと思います。 借腹はあまり好きじゃありません。 卵を産ませたい場合でもおにゃのこの卵子を使ってください。 暖めれば孵るだけのものを詰め込むなんて子宮への冒涜ですw 近親相姦・寝取り・寝取られ・ロリ・異種姦・歪んだ愛情 イヤよイヤよも好きのうち・綺麗な子が汚いモノに…も大好き。 孕みとの複合ならなおよしです。 あと真面目な話、母性って美しいと思うのです。 膨らんだお腹をいとおしげに撫でるとか、授乳とかって神々しく思いません? NGはスカグロとかです。繁殖に繋がらない行為(アナル・道具等)も NGまではいきませんけど理由無く続くとテンション下がります。
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頓智・(トンチドット)が開発したiPhoneアプリです。 ジャンルはコミュニケーションツール(ソーシャルメディアツール?)です。 セカイカメラには画面を縦に持ったとき現れる『セカイライフ』モードと、 画面を横にしたとき現れる『セカイカメラ』モードがあります。 『セカイライフ』モード 『セカイカメラ』モード Ver1.0で話題になって、インストールして飽きた人(笑)には『セカイカメラ』モードの印象しかないと思いますが、Ver2.0以降は『セカイライフ』が加わったことで、むしろこっちがメインとなり、別アプリのように変わってしまいました。 『セカイライフ』はどんな機能かというと、ぶっちゃけ、Twitterです。(笑) Twitterをイメージして頂ければ、すんなり使えると思います。 コミュニケーションツールなので、セカイカメラを起動して周りを見回したはいいが「家の周りにはエアタグが無いようw」となってしまったあなた。嘆いていも始まりません。エアタグを打ちましょう。もしくは他人のエアタグを探して、その人のプロフをフォローしましょう。 周りのエアタグを眺めているだけのあなたは、twitterで例えるなら誰もフォローせず、誰からもフォローされないTLを眺めているのと同じです。そんなの楽しい訳ないですよね? さぁ、タグを打ちましょう。感じるままに。 「そんなこと言っても、何打っていいかわからないよ。」 と言われる方が多いと思います。私も最初はそう思いました。 何か有意義な使い方をしなければならないのだ、と。 ゴミタグは不味いだろ、と。 でも、セカイライフを通じて他のユーザーの皆さんの使い方を見て、それは些細なことだと気がつきました。 フィルタリングなんて後からいくらでも追いつきます。 某掲示板には、 「半年ROMれ!」 という言葉が存在しますが、 「ROMる暇があればタグを打て、他人のタグにコメントしろ、フォローしろ。」 と私は敢えて主張したい。 今ではくだらない事でも何か感じたらその場にタグを残すようにしています。 さあ、あなたも感じるがままにタグを打ちまくりましょう。 いつの日かあなたをフォローできる日が来ることを楽しみにしております。 トップページ ARのすべて-ケータイとネットを変える拡張現実
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ミロスワヴァフォンポメレリア(ミロスワヴァ・フォン・ポメレリア) ポーランドのポメレリア公の系譜に登場する人物。 関連: ムシチュイイッセイ (ムシチュイ1世、父) ズヴィニスワヴァ (母) ボギスラフニセイ (ボギスラフ2世、夫)
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/568.html
僧侶呪文5Lv<ラニフォ(彫像)> (LANIFO) 形式:戦闘 属性:「水」 射程距離:20m 効果範囲:7m レジスト:「水」、PR-2 LP:4 前提呪文:2Lv<マニフォ(金縛り)> 派生呪文:無し カウンター呪文:無し <呪文の解説> 強力な金縛りで相手の動きを封じる、<マニフォ>の上級呪文。レジストに失敗したキャラクターは【金縛り】Lv3状態となる。 ・この【金縛り】Lv3は戦闘ラウンドの〔回復フェイズ〕にVR-4判定に成功すると回復する。 ・スライム、植物等の筋肉を持たないモンスターには効果がない。 ・呪文がクリティカルすると、【金縛り】のLvが5に強化され、さらに【転倒】の効果を発揮する。
https://w.atwiki.jp/seriale/pages/2667.html
11/12/03(土)00 11 19 No.7417355 ■モン娘(ニャン)■ プラニン ハントランク:C 水質のいい湖沼に住んでいるプラナリア娘 全身肌色で10代前半の少女のような外見をしている 菱形の帽子を被ったような頭部に黒い円らな瞳を持つ 動きはゆっくりで攻撃力も低いがナメてかかると面倒なことになる 再生力が強いため切ると増えるので物理攻撃は禁物 魔法やアイテムで攻撃しても時間の経過で回復してしまう 捕獲する場合は陸に上げて水分を飛ばして弱らせるといい 火属性や氷属性の攻撃は効きすぎて死んでしまうので注意 交換アイテム:傷薬(回復アイテム、止血&HP小回復) 11/12/03(土)00 40 27 No.7417458 11/12/03(土)01 21 12 No.7417592 かぶったー
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11/12/09(金)21 29 47 No.7443102 ■モン娘(ニャン)■ ソラニン ハントランク:D 平地に住んでいる植物娘 首がなくジャガイモの着ぐるみのような胴体に少女の顔がついている 四肢もそのジャガイモから生えており肌は緑色 バランスが悪く歩くのは遅いがもの凄い勢いで転がって体当たりしてくるので注意 距離をとると緑色の小芋を投げつけてくる これに当たると毒状態になるので避けること 更に体液にも毒があるので接近戦は避けた方が無難 交換アイテム:ジャガイモ(消耗品、焼いて食べると体力4P回復、モン娘の餌付けにも使える) 関連設定 ⇒びいなす 12/01/07(土)01 07 15 No.7564502 ナス科の豊富なバリエーションに期待
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TOKYO JUNGLE 【とーきょーじゃんぐる】 ジャンル サバイバルアクション 対応機種 プレイステーション3 発売元 Sony Computer Entertainment 開発元 クリスピーズ 発売日 2012年6月7日 定価 パッケージ版 4,980円(税込)ダウンロード版 3,900円(税込) 判定 バカゲー SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 特徴 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 SCEによる斬新なアイディアを持ったゲームクリエイターを発掘し、製作費をSCEがすべて負担するオーディション「PlayStation C.A.M.P.!」の企画から生まれた作品の1つ。 人類が消滅し崩壊した東京(渋谷周辺)を舞台に野生動物たちが種の生存を賭けて戦うサバイバルアクション。 動物を主体としたサバイバルゲームという斬新なコンセプトと極端に少ない開発人数などから話題になった。 特徴 今までにありそうでなかった動物を主体としたサバイバルゲーム。 人間が主人公のゲームは多くあるが、動物を主人公にしたゲームはあまり見られない。 使用可能な動物は大型肉食獣からヒヨコ、挙句の果てには恐竜までと実に多彩。 ゲーム内での1年は現実での1分に相当する。コツを掴むと長期間の生存も楽になるため1ゲームあたりのプレイ時間が長くなっていく。 3Dで形成されたマップを行き来し食料の調達や縄張り確保からの繁殖などをして行き、生存年数を伸ばすことが目標となる。 また、渋谷周辺を舞台にしているとこのことで、多くの企業との店名などのタイアップ看板が存在する。 システム PLAY MODEは「SURVIVAL MODE」と「STORY MODE」の2つ。 全体の流れとしては、サバイバルモードでマップ上に散らばった3つのログを集めるとストーリーモードが解放され、それをクリアするとまたサバイバルモードのマップ上に…というもの。 プレイヤーキャラのメータには「LIFE」「HUNGRY」「STAMINA」がある。 時間経過とともにハングリーメータが減っていき、0になるとライフメータが減っていく。ライフが0になるとゲームオーバー。 ハングリーメータを増やすには、草食動物の場合は、草などを食べる。肉食動物の場合は狩りをして肉を食べる。 敵に攻撃されてもライフは減る。ハングリーメータが0でなければ、警戒状態が解けた段階でライフが回復していく。 ライフやハングリーメータを回復するアイテムも存在する。 スタミナメータは敵の攻撃の回避のたびに減り、一定期間で自動回復する。 サバイバルモード 50種類以上の動物の中からプレイする動物を選択し、とにかく生き延びていくモード。エンドレス。 オンラインでサバイバルポイントを競ったり、世代を進めていくことが目標となる。 主な要素は「捕食」と「縄張り」「繁殖」のみである。 ハングリーメータを維持するために捕食しつつ、エリアごとに設定された4つのポイントでマーキングすると縄張りの占領が完了。同エリア内のメスを引き連れて巣で繁殖、その子供数匹で同様の流れで繁殖となっている。 メスには「アゲメス」「タダメス」「サゲメス」がおり、アゲメスは次代へもっとも多くのステータスが引き継がれる。 アゲメスはランクが高くないと振り向いてくれず、捕食を繰り返し摂取カロリーを重ねてランクをあげる必要がある。 サバイバルポイントは上記の行動のうちに加点されていくが、ほかにも「○○に迎え」「10年生き延びろ」などのチャレンジの達成でも加点される。 ストーリーモード オムニバス形式の7匹の動物を主人公とした物語をクリアしていくモード。 ポメラニアンによる「愛玩犬・サバイバルデビュー」や、敵に奇襲攻撃をかけるために敵に見つからずに目的地まで到達するステルスプレイステージやボスと対決するなど多岐にわたる。 評価点 意外にも引き込まれるストーリー 主軸となる話は「なぜ人間がいなくなったのか?」という謎の核心に迫っていくものであるが、動物同士の命を懸けた戦いから仁王立ちした熊に修行を付けてもらう土佐犬といった笑えるものまで、多種多様なシナリオが揃っている。 序盤は町を生き抜く動物の生活を扱うなどのシナリオ展開をし、後半になるとゲームの中の世界の行く末を決めるものになる。バラバラかと思えたシナリオが収束し、弱肉強食の自然界を舞台とした王道とも言える熱い展開はプレイヤー燃えさせてくれる。 ストーリー終盤の急展開からエンディングまでの流れは熱いものがある。特に最後のアーカイブが存在する場所やそれを見守る動物など、演出面は高く評価されている。 サバイバル中には「アーカイブ」といわれる人間の残した書物を入手できる。これには物語の裏事情、即ち人間サイドで何が起こったのかが描かれている。 戦闘の爽快感 獲物に気付かれないよう仕留めると「FINE HUNT」となりスローモーションの演出が入る。 体格がひとつ上の動物まではFINE HUNTを出せるので、例えば真っ向から戦うと大苦戦必至のゴールデンレトリバーでもライオンを一撃で倒すことが可能。 気付かれるとこちらがピンチに陥る状況で格上の動物にそろそろと忍び寄り一撃必殺を決めるまでの緊張感と、実際に決めた際の爽快感はかなりのもの。 中毒性のあるテクノサウンド 嘗て『beatmania IIDX』シリーズなどに楽曲を提供していたTaQ(榊原 琢 アイザック)がミュージックプロデューサーを務めており、彼自身もこのゲームの楽曲を幾つか手掛けている。 他にBMSや『BEMANI』シリーズで大活躍中のサウンドクリエーター、onokenも楽曲制作に参加している。 サバイバルモード関連 天候や餌の状況の変化 肉食獣の餌となる動物はそれぞれがマップを移動するし、草食獣の餌である草や花、果実は天候によって食用に適さなくなることがある。 エサが少なくなった事でそのマップを狩場としていた動物が別の狩場に行ったり、雨で視界が悪くなったことでレーダーに動植物が映らないなど、天候や動植物の動向によって同じエリアでも変化がある。 特にスモッグと雨が組み合わさった場合は視界が恐ろしく狭くなるため、たとえ肉食獣を操作していても自分より強い猛獣に「相手より先に見つかる」かもしれない恐怖がある。これによって、よりリアルなサバイバル感を演出することに成功している。 遺伝という形で引き継がれるステータス ミッションをこなしていくと動物の能力が上がっていくが、やがて動物は老衰で弱っていくため世代交代をしていく必要がある。 この際質のいいメスと交尾した場合ほど能力の引き継ぎに優れ、兄弟も増えるため有利になる。このため最初は弱くても世代交代を繰り返すことによって確実に能力が向上していく。 質が高いメスほどたくさんの食糧を得て自分のランクを上げておかないと振り向いてすらくれない。メスの名前も下からサゲメス、タダメス、アゲメスと思わず笑える分類になっている。 また動物によってランクが上がるまでの食糧の必要値が異なる。ライオンやゾウなど強力な動物ほど必要値が高いためランクを上げにくく、ヒヨコやウサギなど弱い動物は必要値が低くすぐにランクを上げられるため弱い動物ほどランクの高いメスと交尾して育てやすい。 時間と手間はかかるものの、成長を続けていくとポメラニアンでシロクマを倒すといった現実ではありえない下剋上だって可能。後述の装備によっては意外なほどあっさり倒せる場合もある。 またやり込み派のプレイヤーの中には、ヒヨコで恐竜を殺すなど信じられないプレイをやってのける剛の者もいる。 繁殖時の兄弟を用いた残機システムと駆け引き 繁殖すると、メスのランクによって自分の兄弟が何頭か生まれる。死亡時に他の兄弟が生きていると、生き残った内の一頭を操作してゲームを続けられる。他ゲーでいう「残機」のような存在である。 また兄弟生存時に△ボタンを押すと肉食獣は近くにいる動物に攻撃し、草食獣は一匹を囮にして肉食獣から逃げるといったアクションを行える。 肉食獣ではうまく兄弟の攻撃を繋げば、敵に一方的に攻撃し続ける「ずっと俺達のターン!」が可能。草食獣でも囮に敵が気をとられた瞬間後ろから蹴り飛ばし、相手がダウンしてもがいている間に囮を回収し全員無傷で逃走という頭脳プレイができる。 2Pによる協力プレイ 2Pコントローラを使用することで協力プレイが可能となる。ヒヨコとライオンが協力し合っているなどシュール極まりない組み合わせも可能であり、友人と一緒にやると大いに盛り上がる。しかし後述する問題点も発生する。 協力プレイ時のみ、片方が死んでも即座に蘇生させるアイテムをゲーム開始時から持っている。これは道中での入手は不可能。 賛否両論点 装備品の収集の面倒くささ オーソドックスなペット用服から女子高生の服やヒヨコ強化スーツなどバラエティに富んでおり、装備した際のギャップから思わず笑いが出るなど装備品のシステム自体は評価されている。 中には装備することで「草食動物が逃げ出さなくなる」「ステータスが大幅に強化される」「一式揃えれば特殊効果が発動する」などといった特徴を持つものもあり、入手意欲を高めてくれる。 しかしこれらの装備品をショップで購入できるようにするには、サバイバルモードで発生するイベントをクリアし、一度でも入手しなければならない。 問題はこの入手イベントがランダムかつ唐突に発生するという点。いつまでも欲しい装備が手に入らないどころか、そもそも装備品の入手イベントすら発生しないという事態もありうる。 例としてヒヨコ強化スーツはヒヨコの英雄を倒し、死骸を食べて入手しなければならない。肉食獣ならまだしも、草食動物でこのイベントが発生しても死骸を食べることができず、最悪他の肉食獣に食べてもらって回収するしかない。 また、一部の超レア装備はショップ購入不可能。イベントをクリアしても気軽に再入手できないということであり、正直ありがたみは薄い。 ステータス伸び代に対して成長率が悪い 一番ランクの高いアゲメスすらミッションをクリアして成長させたパラメータの1/2、タダメスは1/4、サゲメスに至っては1/10しか引き継げないため、十分なステータスまで育てるのにやたらと時間がかかる。 後半の難易度の高いミッションになるとステータスの伸びが大きいため、効率よく育てるには後半の高難易度ミッションをこなしつつアゲメスを見つけるというプレイが必須。当然難易度は高いものになる。 動物をアンロックする際の順番が完全固定 オオカミでジャッカルをアンロックした後に、ジャッカルでリカオンをアンロック…といった具合に、アンロックした動物を使い別の動物をアンロックという作業を続けて行かなければならない。 この仕様が原因で、ゾウはほぼ全ての草食獣を開放しないと使用できない。多様な動物で遊んで欲しいという意図かもしれないが、後述する問題点もあって、人によってはゾウにたどり着くまでに飽きてしまう。 異常に難しい一部のシナリオ 該当するのは「ACT11 地下水路の果てに」で、ビーグルのボスを奇襲するため、ハイエナがビーグルの縄張りに潜入する、という展開のシナリオである。 ビーグルに見つかりやすい上に、見つかると大幅に戻される。それまでのシナリオは概ね簡単だったのに、このパートだけは他と比べて難易度が異常に高く、数多のライトユーザーの心を圧し折ったという。 難易度的にはきついが、ハイエナがビーグルたちの縄張りに潜入し、隠れながら敵を倒すのは動物版アサシンクリード、メタルギアとも言える燃える展開ではある。 問題点 1人では単調な作業ゲーになる やりこみ要素といっても、大部分は動物を世代交代させてパラメーターをあげることに集約するため、最終的にはミッションをこなしつつひたすら生き残るだけになってしまう。正直、作業ゲー感は否定できない。 生存年数が70年を過ぎた頃にはミッション自体が出なくなるため、ひたすらにパラメータを上げたいなら70年以降のプレイは無駄でしかない。 その頃になると地上は恐竜やサーベルタイガーであふれ返り、まともに狩りや植物を探して生き抜いていくのは非常に難しい。 さらに100年を越えると動物はほとんどいなくなり北京原人だらけになってしまう。この北京原人はやたら強いうえに倒しても食べられないため、倒す旨みは全く無い。ここまで来ると地下に潜み水場を回る単調作業と化す。 運ゲー要素が大きい 配置される動物・植物、ゲーム内で起きるイベント、天候、発生するミッションなどは生存年数によって多少決まっているものの全てランダム。動物の配置によっては難易度が大きく変わる。 サゲメス、タダメス、アゲメスの3種類もどれが配置されるかはランダムのため、せっかくランクを上げていいメスと交尾できる状態なのに、出現した2匹のメスが両方ともサゲメスということも多々ある。 最初からロックされている要素の数が多すぎる 新たな動物を使用するためにはゲーム内の対応する動物のイベントをクリアし、ポイントを使って開放する必要がある。これだけなら何の問題も無い普通のシステムなのだが、問題はその数。ほぼ全ての動物がロックされているため、全解放までにやたらと時間がかかる。 猫やウサギなどは毛色が違うだけでも別個体として扱われ、アンロックにポイントを要求される。ライオンなど動物によっては決して安くないポイントを複数回に亘って要求されるため、多くのプレイヤーから問題視されている。 ストーリーも初期状態ではロックされている。サバイバルでマップに落ちているアーカイブを入手し、死亡という作業を繰り返さなくてはならない。出来の良いストーリーをやるのに単調な作業ゲーをやる羽目になる。 また、一部の動物はアンロックDLCの形でPSストアで販売されている。 動物の性能差はあるものの、個性が少ない チーターならスピードに優れている、クロコダイルなら驚異的な防御力を誇るなど動物にはそれぞれの特徴を反映させたステータスが設定されている。 しかし動物の基本アクションはひっかきと噛み付き、草食獣だと頭突きや蹴りに加えて2段ジャンプができるだけなので、初見以降はどの動物を使っても新鮮味に欠ける。 ヒヨコなど小動物しか通れない場所を増やす、雑食の動物は習得カロリーが少なくなる代わりに草も肉も食べられるなどいくらでも個性はつけられたはず。 NPCのライオンなどはチャージ攻撃やタックルなどが使えるのだが、プレイヤーの操作するライオンetcはこうした行動を使えない。 複雑・長大で面倒なマップ マップ端から端までの移動距離が長く、ショートカット用マップとなっている地下も全長が長いため、ミッションやイベントで目指す地点が遠いと移動が果てしなく面倒。 ミッションやイベントは期間が設定されており、場所によってはどう頑張っても間に合わないケースもある。 エリアに点在する縄張りを確保 → 特定の場所に出現するメスを確保 → 特定の場所にある巣で交尾、が行動の基本になるため、プレイヤーは必然的に行ったり来たり駆けずり回る事になり、この問題点によるストレスを嫌でも感じることになってしまう。 このゲームでは常にハングリーゲージ(*1)とポイズンゲージ(*2)に注意を払わなければならないのだが、この仕様と「移動に多大な時間がかかる」という問題点の噛み合わせが最悪なのは容易に想像できるだろう。餌の少ないマップが連続しているとそれだけで追い詰められていく。 環状のマップや分岐もなく、地下道に入れるいくつかのマップを除いては基本一本道。 一方でマップの高低差は多く複雑になっているが、ゲーム中の地図では平面で高低差も記されておらず細かい情報が分からない。慣れないうちはどこからどこへ行けるのか分からず、一本道なのに迷うという奇妙な事態に陥ることも。 これだけ長大なマップなのだから、"TOKYO"とタイトルに冠する通り東京都23区内を好きに探索できる…と思いきや、実際に出てくるマップは渋谷・原宿・代々木といった極々一部の地域しかない。 マップ閲覧時、肉と草のうち片方の食糧ゲージしか映らない 肉食動物では各マップにどれだけ獲物となる動物がいるかを、草食動物では各マップにどれだけの植物が生えているかを示すゲージがある。 草食動物では肉ゲージが表示されず、どれだけの動物がそのマップにいるかは実際に行かないとわからない。 そのため肉食動物を避けることが非常に困難となっており、草ゲージが多い場所に向かった結果凶暴な肉食動物ばかりいて食事どころではないという事態が発生しうる。 マップから得られる情報については、草食動物は圧倒的に不利になってしまっている。 世代交代時の起き攻め 年代が経った後に世代交代した際、操作可能となった子世代の目の前にいきなりワニなどの狂暴な肉食動物が待ち構えている事が多々ある。 ヒヨコ等の弱い動物では、仲間を犠牲にしないとまず生き残れない。この点についてもユーザーからは問題視されやすい。 後半はほぼ悪天候にしかならない 天候の変化により大雨や猛暑、スモッグが発生しその分ポイズンゲージがたまっていくという仕様があるのだが、50年経過ぐらいの中盤戦からどこのマップでもかなりの確率で何かの天候異常が発生している状況になる。 さらに食料を食べようにも、汚染されているものを食べるとポイズンゲージが増加するため食べられないという八方ふさがりの事態に陥る場合も。世紀末な状況に相応しい設定かもしれないが、ゲームバランスとしては厳しい。 猛暑やスモッグ状態だと、肉食獣では獲物をしとめた瞬間腐敗する事が度々発生する。いくら何でも食料の劣化が早すぎやしないだろうか。 ポイズンゲージを下げようと連打して食料を食べたら、実は一気に劣化したものを食べてしまっていたため逆にゲージが上がってしまった、なんていう事態も。 一応とある装備を使用している間はポイズンゲージが徐々に上昇するものの、腐った餌や水を摂取してもその影響を受けない。ただし、上記の通り入手できるかは運次第。一度入手できればショップで購入可能になるのがせめてもの救いか。 オンライン協力プレイ不可能 2Pでの協力プレイは可能だが、オンライン協力には対応していない。NPCだと思っていた肉食獣が実は他プレイヤーの動物だった、群れで行動する草食動物で複数のプレイヤーと協力し肉食獣を倒すということができればもっと楽しむことができただろうに、この点は惜しまれる。 ただし、仮に現在の仕様でオンラインプレイが実装された場合、一部除く草食獣が圧倒的に不利という新たな問題が出かねない点には留意すべきか。 2Pプレイ時に出るメスが、どちらのプレイヤーの動物かランダム 2Pプレイで縄張りを占領した時に、どちらのプレイヤーの動物のメスが出てくるかは完全にランダム。 一度出現したメスは「巣で眠る」「遠くのエリアに行く」といった行動をしない限りは切り替わることがない。 老衰を迎えて世代交代を急がねばならない時に限って出てほしい動物のメスが出ない、いわゆる「物欲センサー」が発動してしまっている時などは非常にもどかしい。 この点についても、ある意味においてはリアルと言えない事もないが…。 サバイバルモード終了時のランキングがほぼ無意味 発売後の初期段階でスコアをカンストする方法が見つかってしまい、現在ランキングはあまり意味のないものとなってしまっている。 本作ではサーバーに必ずスコアをアップロードするようになっており、リザルト画面でやたら時間がかかる。 その上ランキング画面はスキップ不可能。意味の無いランキング画面を延々と見せられる破目になる。 一部の動物で発生するバグ ヒヨコや子ライオンは巣で寝ると大人の姿になるが、この時なぜか犬のビーグルになってしまうバグがある。 こうなってしまうと草食獣の「草を○○個捕食しろ」系のミッションの遂行が不可能になるだけではなく、元々使っていた動物のステータスがビーグルに引き継がれてしまうなど、プレイに致命的な支障が出てしまう。 動物のグラフィックがあまりよくない 基本的に同じ種類の動物であれば体格は同じものを使用しており、テクスチャを張り替えて対応している。 例えば、本作ではビーグルとゴールデンレトリバーの体格が全く同じ。動物好きのプレイヤーであれば違和感を禁じえないだろう。 また、ムービーシーンでも同じ体格モデルとテクスチャを使っており、大写しのテクスチャの解像度は低いく、目の部分も体格モデルにそのままテクスチャで貼り付けており、ハイライトも無い。 これではそれこそ死んだ魚の様な目にしか見えないため、目のモデルは体格モデルと別にしたほうが良かったのではないだろうか。 これまで述べてきた問題点は「小規模開発故の工数過多」という事情によるものと察する事は可能ではあるが、もう少し何とかならなかったのだろうか。 総評 発表当時はそのコンセプトの秀逸さで注目された一作。 一見するとアクションゲームかと思いきや、その実態はアクションパズルに近く、どういう行動をどうとるかを常に選択するゲームである。 開発環境が非常に小さいのもあって、コンセプトの秀逸さに対してどうしてもゲーム内の調整不足や貧相さが目立つ点は否定できない。 とはいえ肝心要の部分は丁寧に作られており、バカゲーとして楽しむのであれば値段分はしっかり楽しめるだろう。 余談 (当時の基準では)HDゲーム機用3Dソフトにあるまじき小規模開発であったことが話題になった。 開発元のオフィスは普通のマンションの一室。さらに開発スタッフも1桁人数である。そりゃ工数過多にもなる訳だ。 現在は小規模開発会社を含む海外のインディーズゲームが台頭してきており、こうした少人数開発もそこまで珍しくなくなっている。 開発環境の脆弱さ故にデータが飛んで一から作り直しになるなど、本作が非常に難産であった事を示すエピソードも残している。 後に、Playstation Mobile用ソフト(PSV/SONY制スマホ)『TOKYO JUNGLE Mobile』が発売されている。内容は今作とは異なる。 秋田書店の赤い核実験場こと「チャンピオンRED」2012年9月号にて、本作の読みきり漫画『TOKYO JUNGLE~小さき獅子心王(ライオンハート)~』が掲載された。作者は鞠花陸氏。 ストーリーは漫画版独自のもので、動物を食べるのではなく殺す為だけに殺している狂暴熊を、若きポメラニアンが母の仇として追い続けるという読みきりながらも赤い核実験場の名に恥じないヘビーな内容となっている。