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画像 必要Lv 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 29 バスタード 53~60 1~3/1~5 32300/3100 入手方法 不明 モンスターからのドロップ(モンスター名)など入手先を教えて下さい。 名前
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【用語名】 ウイルスバスターズ 【読み方】 ういるすばすたーず 【詳細】 デジモンが分類される系統の1つ。 正確な生息地を持たず、ウイルス種に対抗する力を有するデジモンで構成されている。 多種多様なデジモン(聖なる力を有する個体~遺跡を守る個体)が所属する。
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5話目 「ミニゲーム」に行くと「占い館」の4つのカギがなくなったと係員から聞ける 「ミラールーム」は迷路の法則(左手を壁について歩き続ける)で最後の部屋まで行くとカギが手に入り、自動的に外へ 「コーヒーカップ」は手前にいるQにはなしかけAB連打すればカギが手に入る 「バイキング」はなにもなし 2フロア目へいく 「メリーゴーランド」はなにもなし 「ゴーカートのりば」はなにもなし 「コースター」はなにもなし 「観覧車」はルーレットで完全に運、外れると戦闘、3回当てるとカギが手に入ります 1フロア目に戻り「占い館」に行く トレーラーQ(ボス)と戦闘
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バスター・トーガラシ 自然 C 1 0000+ ワイルド・ベジース ■自分のマナゾーンに火のカードがある間、このクリーチャーのパワーは+1000される。 F 「必殺・激辛唐辛子バスター!」-バスター・トーガラシ 作者:匿名 結局1ターン目に召喚しても自爆。 やはり2ターン目から。 収録 《「終戦」》
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トップ→装備→剣→剣/強化あり(ドロップ)→ハイバスタード 【マクロミル】アンケート会員募集中!謝礼ポイント有 ハイバスタード ATK:297 スロット:1確認 STR+1 ※ATK=バスタード改の数値+100 ★バスタード改の強化(ディーオス集落の鍛冶屋) ┏バスタード改 ┃◇STR+1×1 ┃亡者の歯×10 ┃丈夫な骨×30 ┗100,000スピナ
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・概要 ・バスター貫通との接触判定 ・バスター貫通との接触判定がある場合の処理 [部分編集] ・概要 バスターは、バスター貫通との接触判定がある場合、壁・床・傾斜床との接触判定を取得しない(つまり、バスターが貫通する)。 画面端の「見えない壁」を設定するためにも用いている。 この処理は、一部の敵(敵が発射する遠距離攻撃など)にも適用している。 ↓バスター貫通。左側の壁にバスター貫通を設定している。 ↓画面端の「見えない壁」。 なお、このゲームにおいては、「貫通可能な床・傾斜床」は、バスターが貫通できるようにしている(一部、原作準拠)。 [部分編集] ・バスター貫通との接触判定 「バスター貫通との接触判定を付加させるための地形のMC」に、以下の記述をしておく。地形の出現・消滅の「・地形のMCの構造」も参照。 ASのファイル:なし onClipEvent(load){ buster_through=1//バスター貫通 } 上記の記述により、該当する地形との接触判定がある場合は、同時に「バスター貫通との接触判定」が付加される。なお、この処理は、地形接触判定の設定がバスターの場合に限定される。 ASのファイル:地形との接触判定のAS if((buster_hit_landform==1 or buster_hit_landform==2) and landform.buster_through==1){hit_buster_through=1}//地形接触判定の設定がバスターの場合,バスター貫通との接触判定 else{hit_buster_through=0} [部分編集] ・バスター貫通との接触判定がある場合の処理 バスター貫通との接触判定がある場合は、該当する地形との接触判定を付加しない。地形との接触判定の「・「接触判定」のみ」の「・・接触判定」を参照。
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・概要 ・loadの処理・・バスターの個数 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・バスターモーション ・・その他 ・バスターの方向、バスターの初期位置・・概要 ・・バスターの方向 ・・バスターの初期位置(x方向) ・・バスターの初期位置(y方向) ・バスターモーション・・概要 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ・・ダッシュ、エアダッシュ ・・その他 ・バスターの個数のカウント ・バスター発射の条件・・概要 ・・非チャージ判定 ・・セミチャージ判定 ・・フルチャージ判定 ・バスター発射・・概要 ・・バスターの出現 ・・エレメントアタッチメント ・・バスターの出現判定をリセット ・バスターモーションの時間・・バスターモーションの時間のカウント ・・各種の値・判定のリセット ・バスターのチャージ判定 [部分編集] ・概要 「バスター」は、ゼロの主要な遠距離攻撃のことを指す。「ショット」と表現したほうがより正確と思われる(が、初代ロックマンからの慣例で云々)。 ↓バスター。 出現したバスターの処理に関しては、バスターを参照。 EXバスターに関しては、EXバスター発射などを参照。 ここでは、チップやEXバスター関連の記述を、部分的に省略している。 [部分編集] ・loadの処理 ・・バスターの個数 「・バスターの個数のカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウント count_zero_buster_max=3//バスターの個数の最大値 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 「・バスターの方向、バスターの初期位置」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.initial_direction_zero_buster//バスターの方向 _root.initial_zero_buster_x;_root.initial_zero_buster_y//バスターの初期位置 ・・バスターモーション 「・バスターモーション」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster="none"//バスターモーションの判定 _root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの時間のカウント _root.count_zero_buster_time_max=22//バスターモーションの時間の最大値 ・・その他 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster_identify=["none","none","none","none"]//バスターの出現判定用の配列 zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定(出現させるバスターの種類) ・「_root.zero_buster_identify」:バスターの出現判定用の配列。ここに「バスターの種類」が代入される。「・バスターの個数のカウント」にも用いられている。 ・「zero_buster_appearance」:バスターの出現判定。出現させるバスターの種類に関する情報が代入される。 [部分編集] ・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・概要 バスターの方向、バスターの初期位置に関する値を算出する。発射されたバスターは、loadの処理において、これらの値を参照することになる。 ↓バスターの方向、バスターの初期位置。 ・・バスターの方向 基本的には、「ゼロの方向」と「バスターの方向」は一致する。ただし、壁ずり落ちの場合のみ、方向を反転させる。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.initial_direction_zero_buster=_root.zero_direction if(_root.zero_action=="wall_slide"){_root.initial_direction_zero_buster*=-1}//壁ずり落ちの場合,方向を反転 ・・バスターの初期位置(x方向) アクションの状態によって、位置が異なる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+30)*_root.initial_direction_zero_buster}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+23)*_root.initial_direction_zero_buster}//その他 ・・バスターの初期位置(y方向) x方向と同様に、アクションの状態によって、位置が異なる。 歩きの場合は、通常状態などよりも位置を低くしている(原作準拠)。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="walk"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-22.5}//歩き else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-19.5}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-25.5}//その他 [部分編集] ・バスターモーション ・・概要 ゼロがバスターを発射した瞬間から、暫くの間、ゼロはバスターを構え続ける。これが、バスターモーションである。 セイバーモーションの判定がある場合は、セイバーモーションが優先される。 「バスターモーションの判定」の付加に関しては、「・バスター発射の条件」を参照。 ↓バスターモーション。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot" and _root.zero_saber=="none"){//バスターモーションの判定がある場合・セイバーモーションの判定がない場合 ︙ } ・「_root.zero_buster」:バスターモーションの判定。 ・「"shot"」:バスターが発射された状態。 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ジャンプ、ジャンプ開始とほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="jump_start"){ if(_root.velocity_zero_y 0){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_up")}//上昇中 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_down")}//下降中 } ・・ダッシュ、エアダッシュ ダッシュ、エアダッシュとほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_dash");_parent.zero_AA.zero_AA_buster_dash.gotoAndStop(_root.count_zero_dash)} ・・その他 記述を簡略化するため、その他の場合は、「アクションの状態」を利用して記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt else{_parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_buster_"]+_root.zero_action)} 例えば、「_root.zero_action」が「"normal"」の場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:なし else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_normal")} この方法は、セイバーモーションにおいても用いている。 [部分編集] ・バスターの個数のカウント ロックマン系のアクションにおいては、「画面内に同時に出現させることが可能なバスターの個数」に制限がある(大抵の場合は3個)。つまり、バスターの個数が最大値の場合は、バスターを発射することは不可能となる。 そのため、「バスターを発射するための処理」を行う前に、「バスターの個数をカウント」しておく必要がある。 ↓バスターの個数のカウント。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウントをリセットしておく for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){ if(_root.zero_buster_identify[i-1]!="none"){_root.count_zero_buster++}//バスターの出現判定用の配列が埋められていた場合,バスターの個数のカウントを増加させる } [部分編集] ・バスター発射の条件 ・・概要 「バスター発射の前提となる条件」に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.count_zero_buster count_zero_buster_max and _root.zero_saber=="none" and _root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and _root.event_pause==0){//バスターの個数のカウントが最大値未満の場合のみ発射可能,セイバーモーション中・被ダメージ状態・拘束状態・イベント停止判定がある場合は不可能 ︙ } ・「_root.count_zero_buster count_zero_buster_max」:バスターの個数のカウントが最大値未満。「・バスターの個数のカウント」を参照。 ・「_root.zero_saber=="none"」:セイバーモーションの判定がない(=セイバーモーション中ではない)。 ・「_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind"」:被ダメージ状態・拘束状態ではない。 ・「_root.event_pause==0」:イベント停止判定がない。ただし、この条件は必須ではないと思われる。 上記の条件が全て満たされた場合に、バスターの発射が可能となる。 ここでは、オートチャージ装着中ではない場合(「_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1」)のみを解説する。オートチャージに関しては、ヘッドチップの「・オートチャージ」を参照。 ・・非チャージ判定 非チャージ判定の場合は、「バスター(非チャージ)」が発射される。「バスター(非チャージ)」は、いわゆる「豆」のことである。 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(keydown_new_buster==1 and _root.zero_charge_buster=="none"){//非チャージ判定があり,バスターキーの入力がある場合 _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_normal"//バスター(非チャージ) ︙ } ・「keydown_new_buster==1」:バスターキーの入力がある。 ・「_root.zero_charge_buster=="none"」:非チャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_normal"」:「バスターの出現判定」に、「バスター(非チャージ)」を代入する。 ・・セミチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="semicharge"){//セミチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(セミチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"//セミチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="semicharge"」:セミチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"」:「バスターの出現判定」に、「セミチャージバスター」を代入する。 ・・フルチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。「・・セミチャージ判定」と同様の記述をしている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="fullcharge"){//フルチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(フルチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"//フルチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="fullcharge"」:フルチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"」:「バスターの出現判定」に、「フルチャージバスター」を代入する。 [部分編集] ・バスター発射 ・・概要 「・バスター発射の条件」の処理において、「バスターの出現判定」に「出現させるバスターの種類」が代入されることにより、バスター発射の処理が行われる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(zero_buster_appearance=="zero_buster_normal" or zero_buster_appearance=="zero_buster_semicharge" or zero_buster_appearance=="zero_buster_fullcharge"){//バスター(非チャージ),セミチャージバスター,フルチャージバスター ︙ } ・・バスターの出現 バスターの出現に関する記述は、以下の通りとなる。「出現」に関する処理とほぼ同様の処理を行っているので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_buster_appearance.txt for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){//バスターの出現用のループ if(_root.zero_buster_identify[i-1]=="none"){//配列に空きがある場合 _root.board.attachMovie(zero_buster_appearance,["zero_buster_"+i],_root.depth_zero_buster+i)//バスターのMCを出現させる zero_buster=_root.board["zero_buster_"+i]//参照先を変数に保存 zero_buster.zero_buster_hitrect.number_zero_buster=i//番号を伝達 zero_buster.zero_buster_hitrect.name_zero_buster=zero_buster_appearance//バスターの種類を伝達 _root.zero_buster_identify[i-1]=zero_buster_appearance//該当する配列を埋める break//ループを離脱 } } ここで、出現させたバスターのhitrectに「バスターの出現判定(バスターの種類)」を伝達している。バスターの「・loadの処理」の「・・バスターの種類」を参照。 「・バスターの方向、バスターの初期位置」において解説した通り、「バスターの方向」「バスターの初期位置」に関する情報は、伝達する必要がない。 ・・エレメントアタッチメント ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・バスターの出現判定をリセット バスターの出現に関する処理が終了したので、バスターの出現判定をリセットする。 ASのファイル:zero_buster.txt zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定をリセット [部分編集] ・バスターモーションの時間 ・・バスターモーションの時間のカウント 「・バスター発射の条件」において、「_root.zero_buster="shot"」「_root.count_zero_buster_time=0」となることで、バスターモーションが開始される。 処理の順序は、「カウントを増加させる」→「カウントが最大値以上の場合、バスターモーションの判定・カウントをリセット」、となる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot"){//バスターモーションの判定がある場合 _root.count_zero_buster_time++//バスターモーションの時間のカウントを増加させる ︙ if(_root.count_zero_buster_time =_root.count_zero_buster_time_max){_root.zero_buster="none";_root.count_zero_buster_time=0}//カウントが最大値以上の場合,バスターモーションの判定・カウントをリセット } ・・各種の値・判定のリセット この記述は、不要である可能性が高いが、念の為に記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="none"){//バスターモーションの判定がない場合,各種の値・判定をリセット _root.count_zero_buster_time=0 _root.zero_element_attachment_buster="none" } [部分編集] ・バスターのチャージ判定 チャージ判定を参照。
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「バスターダスト!」 【名前】 バスターダスト 【読み方】 ばすたーだすと 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン 【初登場話】 第14話「オレたち宇宙飛行士ブラザーズ!」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーバルカン など 【詳細】 オーソライズバスター(ガンモード)の使う必殺技。 武装のバスターライズスロットへ各種のプログライズキーを装填し、武装のアタックトリガーを引き発動。 発動の後、武装の銃口部分へとエネルギーをチャージし、標的へのキーへ応じる強力な光弾を対象へ撃ち出す。
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HC(ハイパーチャージ)バスター 登場 S HC(ハイパーチャージ)バスター 技概要 技説明メダロットS 技概要 メダロットS初出の技。 その名が示すとおり、チャージバスターの強化版であり、先行して登場したHCブレードとは対になる。 攻撃時にCGを消費して威力を高め、チャージバスターよりも威力上昇値が高くなっている点はHCブレードと同様。 技説明 メダロットS アニメ「とある科学の超電磁砲T」コラボメダロット、ミコトエースの技として初登場。 現在のチャージゲージ(以下CG)×パーツランクに応じた倍率分、攻撃時の威力が上昇する。 消費CGは30と、チャージバスターの2倍。 上昇する威力はパーツランクによって変化する。 ランク☆3時は現在のCG×250%。 この段階でも、チャージバスターの☆5時を上回る。 以降25%ずつ上昇していき、ランク☆5時は現在のCG×300%。 ランク☆5ボーナスとして、消費CGが15に減少ーー半減し、貫通特性が付与される。 この点はチャージバスターと同様。 攻撃後は回避不能のペナルティが発生する。 HCブレードと同様、チャージバスターに対してペナルティが重くなる様な変化はしていない。
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【妄想属性】適当 【作品名】※ここには全ての作品名が入る 【名前】メタバスター 【属性】メタ的な設定などが一切効かない 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】一般的な成人男性より少しくらい強い、 ただし、「メタ」「メタ的」「メタ風」などとされる防御手段や能力・性質・設定・描写etc… は一切無視して攻撃出来、そのような設定etcを持つ相手なら自動的に消滅させる。 【防御力】一般的な成人男性より少しくらい強い、 ただし、「メタ」「メタ的」「メタ風」などとされる攻撃手段や能力・性質・設定・描写etc…は一切無視して、防御出来る。 そのような設定etcを持つキャラは絶対にこちらに干渉出来ない。 【素早さ】一般的な成人男性より少しくらい強い、 ただし、「メタ」「メタ的」「メタ風」などとされる速度や能力・性質・設定・描写etc…は一切無視して、 そのような設定etcを持つキャラより戦闘前後を問わず常に早く動ける。 【特殊能力】参戦した時点で、全ての設定(等)変更とメタ的(等)な設定(等)変更は、全キャラにおいて同義となる。 ただし、メタ的(等)な設定(等)変更はメタバスターの設定(等)変更は不可能だし、 メタバスターと闘う時は自らや周辺の設定(等)変更も不可能。 【長所】メタ的設定を持つ奴に強い 【短所】それ以外はしょんぼり ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 184 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/02(月) 20 03 01 182 メタありとメタなし成人男性よりつよい連中だと 後者の方が多いから成人男性連中の上が関の山かと。 真の全知とかと、かち合うと面倒だがな。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 357 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/05(木) 23 53 51 さっさと決めていこう。 マケドニア帝国兵=サイジャックプラス=池田幸代 八神雷人>メタバスター(強い成人男性の壁)>上着ドロ ソニックライダーZ=少年ガンガン 358 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/05(木) 23 54 34 357 根拠は? 361 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/06(金) 00 09 21 358 普通に最弱だし メタ対応以外は普通の人よりちょっと強いくらいだし 速いだけのところがそっくりだし 362 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/06(金) 00 12 52 適当な気がするのは気のせいか 363 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/06(金) 00 14 03 いや、別にいいと思うよ。 少年ガンガンはどうかと思うが。 364 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/06(金) 00 14 18 サイジャックプラス=池田幸代≒マケドニア帝国兵 の方が良いのでは? 365 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/06(金) 00 14 33 361 マケドニアはそれでいいと思うが、 メタバスターは下の方でもメタ的な何かを持つ奴はいるからそいつら全部数えて メタ的な何かを持つ奴の数<そうでない奴の数になるかどうか数えないと言い切れない ガンガンは常に相手よりも素早いのに即時発動組とか任意全能組に負けるとは思えないんだが そのあたりでの連勝数<それ以下での連敗数になるか調べたのか? 375 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/06(金) 00 45 06 357 マケドニアはそれでおk メタバスターはメタ的な攻撃「のみ」を使える奴に勝つと思われるから、 やはり大して変わらない、か・・・? ガンガンはとりあえず高防御力の壁は全部防御が高すぎるが倒されないので分け。 即時発動能力の壁から調べたら速いか。速さは相当なので、全方位に効く特殊攻撃以外では基本的に倒されないとする。 これは、 370氏のような有志が必要かも。 376 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/06(金) 00 47 05 メタ的な攻撃・防御の定義って結局なんだろうか・・・ 設定変更とか、自己考察とかは分かるが・・・ 377 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/06(金) 00 51 52 そんなもんは雰囲気(何故か変換できた)で判断するんだ 378 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/06(金) 00 52 45 とりあえず天麩零で自ら「メタ的に~」とか言っちゃってる香具師は全部該当 874 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 21 37 46 メタバスター考察 強い成人男性の壁から明らかなメタを調べる。テンプレにあっても使えない能力は考慮しない。 能力無効とかは微妙だが通常はメタではないと考える。 強:×○×××××○××○ ペクチョンニダー太帝(設定改変)、★男(作品名による勝利)、青髪ピアス(属性による干渉) 鍛:×○×××××××××○×××××××○× セクハラ部長(試合前行動)、ザ・ガマン(設定破壊耐久)、赤おにジョージ(考察順番干渉) 複:×*8 フ:××○×××××××××××○○×××××××× 小渕恵三(キャラ召喚)、上条当麻(テンプレ破壊耐久)、無防備マン(メタ消滅) 拳:×*22 軍:××○×××××○××××××××××○ 国際天文学連合(開始前行動)、池谷田吾作(妄想スレキャラ依存)、少年ガンガン(相手より強い系) 自:××××××○×○×××× アレックス(勝利条件干渉)、ジャソケソマソ(勝利条件干渉) 高:××××××××○××××○×××××××××××○×× ソニックライダーZ(相手より強い系)、田嶋陽子(テンプレ参照系)、パトロール隊(テンプレ参照系) 戦:××××××××××××××××××○×××○× 藤原啓治が演じたキャラ達(他キャラ召喚)、天のゼオライマー(勝敗干渉) 即:××○×○×××××××○○○×××××○×××× 神宮寺詩苑(お茶会はメタ?)、マナ(設定改変)、にゃんこ戦車(設定破壊耐久)、 Mr.ハイテンション(メタ防御)、カフカ(能力がメタっぽい)、当選発表(勝利条件干渉) 任:○○××××××××××××○×○○×○○×××××××××××××× 妄想スレ住民・ニートくん(ルール変更)、Concept-X(テンプレ参照系)、 深遠の剣の作者・633 (考察)、太田(他キャラ能力使用)、サク・ヒンメイ(他キャラ召喚) 超:×××○×××○×××××××××× 村田忠志(色々)、近藤勇次/遠藤しずく(メタ防御) ここまでで35勝215敗。10/2時点で惑星破壊~メタに262体、メタ~複合上級設定に192体、 現在宇宙~惑星破壊に21体。どう見てもこれ以上はもう無理だろう。 ペクチョンニダー太帝に勝てるので、ペクチョンニダー太帝=八神雷人=メタバスター