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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 ボンバーマン ジェッターズ 伝説のボンバーマン タイトル ボンバーマン ジェッターズ 伝説のボンバーマン 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-AJZJ ジャンル アクション 発売元 ハドソン 発売日 2002-10-24 価格 4800円(税別) ボンバーマン 関連 Console Game FC BOMBER MAN BOMBER MAN II FDS ボンバーマン PCE BOMBER MAN BOMBER MAN '93 BOMBER MAN '94 SFC SUPER BOMBERMAN SUPER BOMBERMAN 2 SUPER ボンバーマン ぱにっくボンバーW SUPER BOMBERMAN 3 SUPER BOMBERMAN 4 SUPER BOMBERMAN 5 SCD-R ボンバーマン ぱにっくボンバー VB とびだせ ! ぱにボン SS サターンボンバーマン サターンボンバーマン FOR SEGANET サターンボンバーマンファイト !! BOMBERMAN WARS N64 爆 BOMBERMAN BOMBERMAN HERO 爆 BOMBERMAN 2 BOMBERMAN 64 PS BOMBERMAN WORLD BOMBERMAN WARS BOMBERMAN ファンタジーレース BOMBERMAN BOMBERMAN LAND GC BOMBERMAN GENERATION ボンバーマン ジェッターズ BOMBERMAN LAND 2 Wii BOMBERMAN LAND Wii ボンバーマン Handheld Game GB BOMBERMAN GB BOMBERMAN GB 2 BOMBERMAN Collection BOMBERMAN GB 3 POCKET BOMBERMAN BOMBERMAN QUEST BOMBERMAN MAX 光の勇者 BOMBERMAN MAX 闇の戦士 GBA BOMBERMAN STORY BOMBERMAN MAX 2 BOMBERMANバージョン BOMBERMAN MAX 2 MAXバージョン ボンバーマン ジェッターズ 伝説のボンバーマン ボンバーマン ジェッターズ ゲームコレクション FAMICOM MINI 09 ボンバーマン ハドソン ベストコレクション Vol.1 ボンバーマンコレクション 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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BOMBER MAN 機種:PCE 作曲者:竹間淳 サウンドプログラマー:星恵太 開発・発売元:ハドソン 発売日:1990年12年7日 概要 PCエンジンの『ボンバーマン』第1作。 ファミコン版からキャラクターデザインや世界観がポップに一新され、5人同時対戦によるマルチプレイモードを初搭載。 現在まで続くボンバーマンシリーズの原型となった作品。 音楽はファミコン版と同じく竹間淳氏が担当。 ファミコン版のメロディをベースに構築されたステージ曲は、以降のシリーズで様々にアレンジされながら使われている。 (ファミコン版では短いループだったメインBGMに今作からサビ部分が追加された) サウンドテスト内に未使用曲が3曲あり、うち2曲はのちにスーパーファミコン版3作目と4作目で使用された。 『スーパーボンバーマン3』のサウンドトラックでは、その2曲の作曲者は星恵太氏と記載されている。 サウンドトラックは、PCエンジン版とファミコン版の曲を収録した『ボンバーマン名曲集』が発売されている。 ただし未使用の3曲は収録されていない。 また『ボンバーマン ザ ミュージック』にも本作から6曲のみ収録されているが、サウンドトラックとは一部曲名が異なっている。 サウンドテストの入り方: パスワード入力画面で「BOMSOUND」と入力してから、いずれかの正しいパスワードを入力する。 (ファミコン版:ボンバーマン 次作:ボンバーマン 93) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 竹間淳 エンドストーリー オープニングデモ マップ表示 ステージスタート STAGE GAME START『ザ ミュージック』では「スタート」 BGM1 ROUND 1, 3, 5 BGM2 ROUND 2, 4, 7 BGM3 ROUND 6, 8 BGM無敵 STAGE内ファイアースーツ取得後BGM『ザ ミュージック』では「耐火スーツ」 BGM最終ボス ラスボス戦 プレイヤーアウト ゲームオーバー ステージクリア 通信VS全部負け エンディングデモ スタッフロール VS対戦BGM 『ザ ミュージック』では「バトル」 VS勝利 VS優勝 VSあいこ ボスBGM ボス戦『ザ ミュージック』では「ボス」 最終面スタート 通信VS負け PCエンジンGTによる通信対戦モードの専用曲 サウンドトラック未収録(サウンドテストでの曲名) SOUND-36 星恵太 ラスボス終盤 (悪凡) 演出用没BGM後に『スーパーボンバーマン3』『~4』のボス曲として使用 SOUND-37 ラスボス終盤 (悪凡) 演出用没BGM後に『スーパーボンバーマン3』『~4』のボス曲として使用 SOUND-38 作:竹間淳編:星恵太 スタッフロール用没BGMFC版より「タイトル」のアレンジ サウンドトラック ボンバーマン名曲集&オリジナル・サウンド・トラック (MUSIC FROM BOMBER MAN) ボンバーマン ザ ミュージック 「タイトル~スタート」、「BGM1」、「耐火スーツ」、「ボス」、「バトル」を収録
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登録日:2011/03/28(月) 23 40 40 更新日:2024/09/07 Sat 09 35 16NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 1999年 N64 NINTENDO64 ゲーム トラウマ ニンテンドウ64 ニンテンドー64 ハドソン ボンバーマン ボンバーマンシリーズ リリー可愛いよリリー 吉田直樹 声変わり 桑島法子 歴代ハドソンゲー最強のラスボス 爆ボン2 爆ボンバーマン 爆ボンバーマン2 神ゲー 豪華声優陣 速水奨 郷里大輔 鬼畜難易度 来れ、炎ォ! 爆ボンバーマン2とは1999年にN64で発売されたゲームである。 CM バーイ、ハドソンッ! 爆ボン2~、買ってオクレ~。 (マンホールに落ち爆発) 爆弾の種類が増えて、あの手この手の大バトル! シリーズ初の4分割バトル 楽しさ爆発! BOMBER 爆 MAN 2 吉本新喜劇でおなじみのMr.オクレが爆弾を演じるというぶっとんだ、いや吹っ飛んだ内容。 他にもCM(Mr.オクレじゃない方)がありそちらでは 「今度の敵は手強いぞう!!(テロップ:最強の敵、B.H.B団あらわる!)」、「ボンバーマン、最大のぴ~んち!!」と軽いノリで言うが ゲーム内の強さでも設定的な意味でもまさか本当に「今度の敵は手強いぞう!!(比喩抜き)」、 「ボンバーマン(史上)、最大のぴ~んち!!(宇宙存亡の危機)」になるとは当時のプレイヤー達は思わなかっただろう。 本作は前作「爆ボンバーマン」の続編として描かれているが、グラフィックや操作性は大きく違っている。 敵を倒した時に出るお金でライフの最大値を増加したり、ステージに隠されたボンバーマンの強化パーツであるガーディアンスーツを見つけて強化する等、アクションRPG的な要素も持ち合わせている。 ボンバーマンシリーズ屈指の重厚な背景とストーリーを持ち、今なお人気が高い作品であり、続編が期待されているが10年以上放置されたので半分打ち切り状態であるのが現状。 1~2人用の「ストーリーモード」と五種類のルールに分かれる「バトルモード」とボンバーマンをドレスアップする「カスタムモード」がある。 本作のスタッフは後に新生FF14、FF16を手掛けることになる。 やたら即死トラップが多いという共通点があることから、ヒカセンから注目された。実際、ボスの行動パターンを把握し手順を踏んで攻略していくことが要求されるゲームデザインは14の高難度コンテンツと同じである。 【あらすじ】 この宇宙は一人の天使によって創造されたという。しかし天使は女神と魔神に分裂してしまい、互いに対立する。 宇宙を暗黒で支配しようとする魔神を封じるため、女神は「セブンエレメンタルナイツ」を従え、戦いに勝利し、宇宙は平穏を取り戻した。 時は流れ… ……これ何のゲームだっけ? 【登場人物】 ボンバーマン(桑島法子) 当然ながら主役。実は炎のエレメンタルを持っていたという炎の戦士。 前作の勝利祝いで温泉に行った帰りの最中にブラックホールに呑み込まれ、脱出するためにB.H.B団と戦う。 死ぬかどうかはプレイヤー次第。 全く泳げないので、身長より深い水に落ちると一撃死してしまう。 EDの限りでは一人称は"ボク"らしい。 ポミュ 2P操作可能。餌を食べさせると進化する。 体力がない変わりに気絶し、マグマに落ちようが闇ボムを喰らおうが死なない。ポミュ最強説。 道中ではまともに育てばそこそこ使えるが、ボス戦だと蹲って役に立たなくなるヘタレ。 後発の作品でも小役でちょこちょこ出るが、それ以上とはならなかった。 女海賊リリー B.H.B団に捕まえられていた女海賊の少女。可愛い。ボンバーマンもポミュもメロメロ。 度々現れてはアドバイスや救助をしてくれる。話をする際変なジェスチャーするがこれといった意味はない。 凄まじい身体能力を披露しているため、「ボンバーマンの代わりにお前が戦え」なんて突っ込みがプレイヤーから入ったり。 だが彼女には、それをやらない理由でもある、ある秘密が… 秘密結社B.H.B団 エレメントの力で宇宙征服を企てる本作の敵組織。名称は「Black Hole Bang」の略称。 戦艦ノアを拠点とし、宇宙船や惑星をブラックホールに吸い込んで略奪を繰り返している。 時空の七騎士 元々は女神に仕え、転生を繰り返し魔神を封じていた正義の騎士「セブンエレメンタルナイツ」であったが、洗脳されB.H.B団の幹部としてボンバーマンの敵となる。共通した特徴として「即死技」とスカウターと厨二の2つ名がある。 後述の風ボム使用かつボンバーマンの移動速度が高い状態を前提としているからか、攻略本は楽勝と嘯くボスキャラも複数居る。 だが実態は、どいつもこいつもボンバーマンシリーズのボスとしてはかなり難易度の高い強敵揃いである。 「女神の騎士」なのに揃って名前が悪魔から取られてるのは気にしないように。 紅蓮の炎 ベルフェル 最年少なのに声が渋い武人。最序盤の壁にして鬼教官。 上記の通り炎のエレメンタルはボンバーマンが持っているため七騎士の中で唯一エレメンタルを持たないが、自前の発火能力で炎を操る事が出来るそうな。 最初のボスがコレとか本当にテストプレイしたのか?というレベルの強さを誇る。 初期体力、狭いステージ、そのステージの1/4を覆わんばかりの広範囲攻撃の連射、ボンバーマンより明らかに速い移動速度、こちらはステージ外に落ちたら死亡、即死技連打、こちらのボムも蹴り飛ばすと最初からクライマックス。 向こうも体力だけは相応に低め。溜めボムは蹴れないこと、直接ぶつければ気絶する点を利用すれば少し戦いやすくなる。 凍土の支配者 ベフィモス 右手がビームランチャーになったドム。勝つと便利な氷ボムが使える。即死技はローリングバスターライフル。 このボスの部屋はステージが狭く、その上天井から氷が落ちてきて気絶することがある。 運が悪いと上から氷が降ってきて気絶している最中に即死ビームを食らう理不尽なこともある。 攻撃速度も氷を一つ飛ばしてくるときかかなり早く、油断していると避けられずに食らう。 また、氷を発射する攻撃中は無敵で、誘爆を狙ってダメージを与えるのは困難である、 あまり近いと攻撃を避けられないので注意、他のボスと比べてこの無敵時間が長いので中々ダメージを与えにくい。 不意に突進もしてくる、巨体なためかボムを当てても気絶はしない、ベルフェルほどではないが、彼も普通に難敵である。 アスタロトを先に倒して風ボムがあれば当然楽にはなるが、狭いマップなため攻撃が避けづらい、 上からの障害物の気絶などにより、油断しているとダメージを受けまくって普通に死ぬので注意。 暴風王 アスタロト 男に厳しく女に優しい優男……と言う設定の割には、暴言ばかり吐くゾニアを諫めるなど常識人的な振る舞いが目立つ。 3方向同時や2ダメージ遠距離攻撃に加えて、スライドムーブというフェイントをかけまくる高速移動技もある。 この移動中にプレイヤーが接触してもダメージは受けないがボム誘爆効果はあり、配置したボムの誘爆を積極的に狙って来る。 ステージが広いこともあって高速移動を繰り返す彼を炎ボムでは捉え難く、まだ広範囲の氷ボムにプレイヤーが慣れ切ってない段階ではアスタロトが起こす誘爆に巻き込まれ易い。 ステージ北端にある炎の台座に投げ入れることも出来るが、同じ土俵で戦うと狙うのは難しい。 大体のボスが使ってくる即死技でない通常の突進技は持っていない上(即死技でない突進技が無いのはこいつとバアルのみ。)、 即死の突進技がボスの中で最も遅い点は救いだが、遠近の攻撃スピードも速く、見た目の派手な挙動で設置したボムは片っ端から誘爆。怒涛の攻めに翻弄されるうちに一気に畳みかけられる強敵である。 尤も、楽な抜け道もあるにはある。 炎の台座の両脇にある階段を登った先までボスは追って来ず、ここから画面外へとボムを投下しまくれば、攻略に時間はかかれど比較的楽にハメ殺すことは可能。 他にも、ステージ四隅に氷ボムを配置する手もある。スライドムーブで誘爆させようとするも隅付近の壁にシャカシャカ引っ掛かり、手間取るうちに勝手に爆風に巻き込まれる残念ムーブを披露してくれる。 ただし、上記の方法も絶対的に楽な訳ではない。 ボスのAI思考パターンは複数あるので、スライドムーブを使わずに遠距離技を連打してくることもある。遠距離技2種は発動時に無敵時間があるので、こうなるとダメージを与える隙が無い。 また、必勝戦法と謳われる上述の階段からの爆弾投下も、そうそう楽な対策ではない。 まず、敵の遠距離攻撃が偶に階段の上まで届くので完全な安全地点ではない。 加えて、このゲームではボスも爆弾を避けようとしてくるので、画面外の見えない敵に当てずっぽうで爆弾投下してもなかなか当たらないのだ。 氷ボムなら命中率を上げることは出来るが、壇上真下の台座で燃え盛る炎には誘爆効果があるので、雑な立ち位置から適当にボムキックをかますと、自分の足元で氷ボムが誘爆して自滅する羽目になる。 楽な手段でハメ殺すということはなかなか難しいゲームなのである。 雷帝 バアル 数少ない女戦士。ミニスカートでお団子頭。可愛い声だが男の趣味がよろしくない。 他のボスと違って即死以外突進技をしてこないが、頭上落下型の追尾遠距離攻撃を仕掛けて来る。 この攻撃は手数が多く攻撃の間隔も極短いので、ボムの誘爆が怖い相手ではある。 特に追尾誘導攻撃は最大で同時三発出せる上に、ボムで相殺出来ずに場に留まり続けるのでなかなかに厄介。 ただし裏を返せば、ボムを置かず立ち止まらなければ、一切のダメージを受けずに済む相手であることも意味する。 ボンバーマンの移動速度さえ高い状態を保てていれば、ステージも広いお陰で即死技も比較的対処し易く、慣れれば怖い相手ではない。 ここからは風ボムが解禁されて誘爆による自爆ダメージを警戒する必要が無くなるからか、 攻略本には「バアル戦は楽勝だ」「弱いのでサクッと倒し」とかとかボロクソに書かれている。 これまた可哀想なお姉さんである。 攻略本のディスリっぷりや、本作ボスの中では比較的弱いことから、このゲームにおいては全ボス最弱候補によく挙がる。 怒れる大地 モロク 最年長だが声はベルフェルと同じ。とても強いオジ様。 回避不能の気絶攻撃と大ダメージのジャイアントスイングを乱発するゴリラマンでもある。 移動速度が遅く、他のボスと違ってボムキックで処理してきたり、やけに無敵時間の長い遠距離技を撃って来ることは無いので、攻撃を当てるのは楽ではある。 ただし、気絶から素早く脱しなければ突進されて掴まれて非常に危険である。 気絶→ジャイアントスイング→気絶 の無限コンボで何も出来ずに殺されたりする。 この投げ技は吸い込みの間合いが広い上に、ダメージを負う等して透明になった無敵時間だろうがお構いなしで掴んでくる。 無敵時間の真っ最中に彼からブン回されて唖然としたプレイヤーは後を絶たず。 この仕様のお陰で、プレイヤーや攻略本から屈指の強敵として定評を得ている。 なお、気絶時間を短縮するガーディアンメイルは、こいつを倒す前にはどうやっても取れない。 浄化の光 ゾニア ラストに近いが、弱いからサクッと倒そう。攻略本はそう言っている。 モロクのおじさん含む先に倒された男勢を見下しているが、仲の良いバアルと同じく態度は傲慢な癖に彼らより明らかに弱い。攻略本でも雑魚ボス扱いである。攻略本は女性陣に厳しい だが、一応油断は禁物である。 ステージは広めだが、膝からビームを放ってステージの半分近い広範囲を薙ぎ払ってきたり、低速追尾弾と並行して攻撃を仕掛けてきたり、面倒な攻撃を仕掛けて来る。 このゲームらしくそれなりに面倒な思考ルーチンを持っているので爆弾の射程から外れた立ち位置をキープする傾向があるし、上記の低速追尾弾を撃つ際は空中にジャンプしているので、かなり爆風を当てにくい。腐っても時空の七騎士である。 ……もっとも、風ボムを使って時間さえかければ楽勝であることは言うまでもない。 彼女の最期はラスボス攻略のヒントです。 闇の吐息 ベルゼバル ラストに近いだけあって非常に強い。ハート2つ分の攻撃を2種類、即死攻撃を2種類という鬼のようなラインナップ。 前者はやたら素早い突進や、同じく素早いうえ追尾付きの飛び道具、後者はステージの1/4近くを覆いつつ追尾するブラックホールと高速突進である。 何より、戦闘ステージは狭いばかりか落下すれば即死の高所にあるので、風ボム依存して自分のボムによる爆風を雑に浴びまくってきたプレイヤーにとっては鬼門。 終始氷ボムに巻き込みやすく、うまくいけばブラックホールの発動をキャンセルできたり、ブラックホールに誘爆させて反撃を狙えたりと付け入る隙はあるが、むしろこれぐらいの付け入る隙をくれないとどうしようもないだろう。 そんな彼の正体は… と言っても前作をプレイしてる人は外見で分かる筈。先述した即死技の突進はその時から使っている技となる。 発言から察するに前作の時点では騎士ではなかったらしいが…なので「女神の騎士の癖に前作でクソ弱かったのは一体何だったのだ」とは言わないであげてください 本作品ではNGシーンはありません 暗黒の救世主 ルキフェルス 何をしたのかベルゼバルを圧倒する実力を持つB.H.B団の総帥(*1)。 運動不足だからか動きが最遅。ノロい上にステージも広いので、ここまで到達したプレイヤーであれば、大抵の攻撃はさして苦労せず対処出来ることだろう。 炎ボムオンリーでこちらの足が遅い状態で戦えば強く感じるかも知れないが、逆に言えばそうでもない限り、直前に戦う部下の比較的強めの雑魚敵の群の方が明らかに手強い。 単純な攻撃力だけだったらボス中最強だが、当たらなければどうという事はない。 即死攻撃を最初から使ってくるという思考と、足を止めてはいけないという点にだけ気をつけておけば突破は特に難しくない。 「カオスの力を!!」 魔神サートゥス ルキフェルスがカオスの力を解放した真の姿。ではなくルキフェルスを操っていた魔神。 見た目は何だかもみあげの辺りだけむしられた赤い猿っぽい。 全ての攻撃がダメージ1でフィールドもだだっ広いというカスっぷり。 ダメージを受ける度に雄叫びを上げて段階が変化し、移動速度と攻撃頻度、間合いは上昇。手数の多い遠距離技を兼ね備えているばかりか、右腕で切り裂いて来る突進技は超高速で追尾性能も高めで、咄嗟の回避は困難。 正面からの単発爆風は無傷で弾く上、ボムキックでボムを叩き込もうとしても正面からだと反射するというアーマー特性を備えたボディ。 これらの特徴故に、初見だと強く見えるかも知れない。 だが、実は、反時計まわりに動き続けていれば一切ダメージを受けないことにも、少し戦ううちにすぐ気付ける。 遠距離技は追尾性能が低く、右腕で繰り出す突進技の間合いはサートゥスの右側だけ。 単発の爆風は弾けるのだが、背中にアーマーは無く、土ボムや溜めボムのような持続する爆弾ならアーマーを貫通する。 また、氷ボムの爆風を受けると凍りついて無防備となるのでそこにボムキックで炎ボムや土ボムを直接叩き込む事でもダメージが入る。 ぐるぐる反時計周りに移動して、サートゥスが突進技を空振りして壁に引っ掛かったら、無防備な背中にボムを放り込む。 これだけでもノーダメージで勝つのは非常に楽だがさらに言うとこいつには致命的な弱点があり、 二段階目から距離が空いてると連続で炎弾を放つ技を使うのだが、この技を使ってる間は完全に無防備となるため、この間にボムキックでボム(炎ボムでOK)を直接叩き込まれた場合もダメージが入る。 上記の弱点に気づきさえすれば二段階目は踏みつけ攻撃を躱した後に距離を取った後に振り返ってボムキックの繰り返し、(あるいは踏みつけ回避時に氷ボムを置き土産に置く) 三段階目は巨大な炎弾を躱した後にしばらくしてからボムキックをするのを繰り返すだけと 完全に流れ作業となり二段階目で使う突進技を一度も使わせる事なく楽々ノーダメージで勝てる。 最早ミスで事故死する危険性すら皆無の、カス未満の魔神()。 真の本作最弱ボスだが、それも仕方ない。というか、そうでないと困る。 何せラスボスの前座でしかないのだから……。 混沌の魔神サートゥス 全てのエレメンタルを吸収した最強形態。やたらポリゴンチックなデザイン。 出来損ないの小さい猿みたいな見た目からおどろおどろしい巨大な髑髏の怪物へ。 高性能追尾の風や拡散する電撃等の遠距離攻撃を主体とし、遠距離攻撃がとにかく回避し難い。 中でも、ステージ全域を覆う規模のビーム乱射による絨毯爆撃は、見た目が強烈な上にどれだけ必死にかわそうとしても必ず喰らうので、プレイヤーは一度は必ずビビるであろう。 ワープしてこちらと距離をとりながら上記の遠距離攻撃を繰り返す上に、正面からの爆風は弾くアーマー仕様もそのまま。初見だとこちらが一方的にハメ殺される特徴を幾つも備えている。 ただし、このボスも攻略法に気付けば話が変わる。 走ると回避困難な遠距離攻撃は同属性のボムで相殺出来ることと、何より、ビームの絨毯爆撃はかわそうとするから当たることに気付けるかがポイント。 実は絨毯爆撃は倍返しだみたいなフェイント攻撃で、プレイヤーがその場から一歩も動かなければ掠りもしない。(*2) これらの特徴を抑えておくと難易度が劇的に下がり、「歩行速度自体は遅く図体が大きい分だけ、土ボムキック連打でハメ殺し易いから前形態より楽勝」と評するプレイヤーも居る。 どうも火系統以外のダメージを受け付けないようで、攻略本でも炎か土で戦うようアドバイスされている。炎ボムを投げ込むか、土ボムの延焼を勝手に踏んでくれるのを期待するのが効果的だろう。やっぱりボンバーマンが最後にモノを言わせるのは爆炎ということか。 ちなみに女神様は魔神に敗れたのでこいつを止められる者は誰もいない。 EDはどう見てもトラウマ物のバッドエンドだが、開発陣はこれをノーマルエンドと言って憚らない。仕様と言ったら仕様です。 〖以下ネタバレ〗 リリーはルキフェルスと同じ宇宙海賊であった。 しかし魔人が封印されていた聖邪のエレメンタルに触れたことでルキフェルスは魔人から支配され、反する女神はリリーに取り付いた。 女神に意思を乗っ取られている間はレイプ目になる。 正義の女神ミハール リリーに取り付いた女神。 魔神を封じるためにリリーの体を使ってエレメンタルを収集している。 最終的にはこの世をリセットして悪とは無縁の世界を作ろうとする。 サートゥスが最終形態になるのはほぼこいつのせい。 狭い部屋で戦う上に攻撃手段と速度も高いレベルにあり、ただ勝利するだけでもそこそこ梃子摺る。 ナイフ投げ2種と突進1種が通常攻撃で、即死の突進攻撃を奥の手として使ってくる。 実は即死攻撃使わせるまで追い詰める以前の段階が厄介で、 「即死を使われない=それ以外の攻撃を確定で使われる」 「通常攻撃のうち最弱の3WAYナイフ投げが特に怖い」という難点がある。 この3WAYナイフ投げだが、大ダメージを与える単発ナイフ投げと違って、 「どこを狙ってくるのかいまいち把握しにくい」「ボムを貫通する」「そこそこ強い気絶効果を伴う」という副次効果あれこれが問題。 これ自体のダメージは弱くても、気絶から次の攻撃で繋げられるコンボが頻繁に成立するので簡単に打点を稼いでくる。 即死攻撃は一般的な性能なので、中距離で引き付けて反撃すればいいのだが、失敗は許されない。 即死技を喰らうか否かでストーリー分岐するため、ゲーム中で恐らく一番緊張する相手となるだろう。 緊張状態から解放されたプレイヤーの多くはその次の溶岩地帯でミスを犯し、ボンバーマンが溶岩の底へ沈んでいったという。 聖邪の天使 真ボス。みんなのトラウマ。ハドソンのプレイヤーキラー。該当項も参照のこと。 「女神」と「魔神」が再び融合した存在で、すなわち宇宙の創造主。かなり無機質で、仮面を被った異様な外見。 世界を破壊し、新しい世界を生み出そうとする。 ダメージを与える度に攻撃回数が増え、全部で三段階。 攻撃はダメージ1だが避けにくいので初見では第一段階クリアするのも難しい。雷攻撃に至っては運良く間を縫うように動くか、雷ボムで相殺可能と気付かない限りほぼ回避不可能。 氷ビームは同時に三方向、一歩避けを極めないとマジで避け辛い。というのが、直接の居場所狙いと、移動先の先読み狙いを同時に仕掛けてくるのだから、当たり前。 おまけに攻撃を放ち終わった後に点滅してる間以外はダメージを与えられない。 ちなみに中の人はルキフェルスと同じ 「全てを無に変えよ」が「せめてウニ買えよ」に聞こえる 余りにふざけた強さなので攻略本が攻略する気無い。 こいつだけが倒せないので攻略本を買う →状況打開の一縷の光を求めてページを開く →「宇宙の平和のため、命をかけて戦え!!」という、とてもとても有難い激励以外、本当に何も書いてなくてブチ切れる というケースは間々ある。 倒すのは難しいが、その後のEDの感動は格別なので、まだの人は是非倒してもらいたい 【ボム紹介】 今作ではボムを切り替えながら攻略していくのも特徴の一つ。エレメンタルを所持することにより使えるようになる。敵によっては効いたり効かなかったり、謎解きにも必要なため重要な要素である。 炎ボム デフォで使えるボム。球状ではなく昔懐かしの十字型。 通常のボムの爆風は床が無い所だと重力に従って下に落ちていくためリモコンで空中で爆発させる場合は注意。 特に使い道も無いが、溜めボムも持続時間が短めだったりで総合的な使い勝手はまずまず。 十字型の中では貫通しないのも特徴なので、回転ドアを動かす時なんかには重宝する。 ラス面の使い道に悩んだ人も多いのでは? 氷ボム 円形の冷気を発生させるカチンコチンのボム。 最初から最後までお世話になる便利なボム。広く上方向に広がる。 攻撃手段としても使い勝手がいいし、意外と爆風に高度があるのも利点。 水やマグマ等に落とすと一定時間足場を作れる。魔神も凍りつく。 これを利用したマグマ渡りは多くのプレイヤーが苦戦したと思われる。 火力が高いと爆風に巻き込まれてやりにくいのであえて火力を落とした方が良い。 風ボム 十字型に突風を吹き出す。風の輪が付いた黄色いボム。 風の爆風に触れてもボンバーマンはダメージを受けず、壁にぶつかるまで吹っ飛ぶ。これを利用して急な坂を上ったり、落ちたら即死の穴を飛び越える事ができる。 この特性故に対ボスにおいては最強のボム。言うまでも無いが転落死する部屋では使用厳禁。 威力は最弱だが、元々どのボムでもダメージが一定っぽいボス戦ではこれ一択状態になり、攻略本もそれを前提に書いている節がある。 ノーマルエンドのラスボスでも追尾風の相殺でお世話になりっぱなしになり、有用でないボスはごく限られる。 リモコンで空中で起爆した場合は爆発までにラグがあり、爆発までの間は投げた時の慣性を無視して真下に落下する上に 爆発した時にはボムが床に落ちてしまう、あるいは床スレスレである事が多いので イメージとは裏腹に意外と空中にいる敵に対しての攻撃には不向きだったりする。 雷ボム 一瞬溜めてから十字型に雷撃が伸びる。紫色に電気マークが描かれたボム。 物を貫通する・重力に影響されず爆風が広がる以外は炎ボムと同じ。機械の電源を入れたり様々な箇所で必要となる。機械系の敵やラスボスではお世話になる。特に入手直後は耐久力が高く電気に弱い敵が多いので重宝するだろう。 紫色の鉄柱を破壊できる。 土ボム 太い十字形にマグマの火柱が吹き上がる。ラズベリーみたいな形のちょっと気味悪い見た目。 実質炎ボムの上位的な設定、最強の威力と持続時間を誇るボム。 ただし一つしか置けず、持続時間が長い=他の攻撃が一切出来なくなるという仕様上、デメリットも結構目立つ。 柱を倒したり、鉄の壁などを破壊できる。 ちなみにボムが一つだけしか置けないボムは共通して 爆発範囲は火力に依存しない代わりに持続時間が火力に依存するという特徴がある。 ゆえに敵の攻撃で火力が0になった場合などは通常のボムが爆発範囲が狭まるせいで当てづらくなって使いづらくなる反面、 一つしか置けないボムは爆発範囲はそのままで持続時間が非常に短くなるがゆえに外した時の隙が少なくなるので 火力0ならば一つしか置けないボムの方が使いやすいという事は覚えておこう。 光ボム 真っ白な光球を発生させる。ライトの様な白い外装のメカニカルなボム。 アンデッドを即死させるが逆に機械系は効かない敵も多い。 動く機械を止めることが出来る特性を活かした謎解き専門といってもいい。 ただし、闇ボムが手に入るデススターではこいつが有効な敵が多く、 ラストステージ終盤の最強の闇ボムが効かない敵との戦いでは最後の輝きを見せる。 溜めボムの爆発時間の長さは全種類屈指であり、ボス戦でしかけておけば長過ぎる爆発時間のどこかで引っかかってくれることも。 闇ボム 紫色の重力場で触れた物体を問答無用で吸い込む。禍々しい白黒柄のボム。 ボンバーマンから敵やアイテムまで全てを消滅させる最強のボム。 効果のある敵は一撃死させることができる。ただし落とすアイテムも飲み込まれてしまう。 これの溜めボムは、持続時間が異常に延びてボンバーマンの死亡率が跳ね上がるだけなので、存在価値がまるで無い。 ある意味プレイヤー最大の敵…だが敢えてファイヤーダウンを取ると俄然使い勝手がよくなり、凄まじい攻撃力も低下しないので爆強力! 敵の光の球による攻撃を止められる効果があるのだが気づきにくく、これを知らないとラスボスの攻撃で問答無用でダメージを受けてしまう。 道中の攻略では余りにも便利なので依存し易いが、闇ボムが効かない敵に遭遇して酷い目に遭うのもこのゲームのお約束。 【ガーディアンスーツ】 今作ではガーディアンスーツという4種類の強化パーツが何処かのステージに隠されており、見つけ出す事でボンバーマンを強化する事ができる。 アイテムを入手しないと使用できないキックやボム投げ等のアクションをアイテム無しでも使えるようにしたり、 気絶時間の短縮やボス戦以外でリモコンが常時使えるようになる等、いずれも強力なもの。 ガーディアンスーツが置かれてる部屋にあるパーツはステージ毎に決まっているわけではなく、 最初に訪れる場所はブーツ、次に訪れる場所はアーム、3番目に訪れる場所はメイル、最後に訪れる場所はヘルムと手に入れられる順番は固定となっている。 ガーディアンブーツキックを手に入れなくても常時ボムキックが使えるようになる。対ザコ、対ボス両方で重宝するだけでなく一部のギミック解きにも使う重要アクションなので早期入手すると非常に楽になる。 ガーディアンアームグローブを入手しなくても常時ボム投げが使えるようになる。前作で必須だった空中でのボム爆破は今作では使う場面があまりないので前作ほどボム投げは重要ではなくなったがそれでも一部のギミック解きや自力ジャンプを行うのに必要、溜めボムもザコやボス相手に有用なので重宝する。 ガーディアンメイル気絶時間を短縮するというアイテムでも代用できない唯一無二の効果を持つ。残念ながらモロク戦という一番欲しい時期には手に入らないが敵の気絶→追撃でさらにダメージのコンボを防ぎやすくなるので早めに入手しておきたい。 ガーディアンヘルムボス戦や重力発生装置の部屋以外で常時リモコンが使えるようになる。手に入るのが結構終盤な上、ボス戦では無力ではあるがラストステージは長丁場であり道中でゲームオーバーになった時のリカバリがしやすくなるのであるのと無いのとでは安心感が違う。 【ステージ紹介】 ステージを探索しながら途中に遭遇する時空の七騎士の一人であるボスを倒しエレメンタルを獲得し、ステージの最後にある部屋の重力発生装置を破壊するとステージクリアになる。 再度訪問した場合は攻略済みの重力発生装置が置いてある部屋のワープゾーンに入ればクリアとなる。 ボス撃破後のステージ後半はBGMがアレンジされたものに変わり、新たに使える様になったボムを利用した謎解きが増える。 重力発生装置の部屋はボムの性質を利用した謎解き要素が強く、後半のステージ程複雑になる。 尚、ボスとの対戦時と重力発生装置の部屋ではリモコンが無効になる。これも本作の難易度の高さの一因。 尚ステージクリア時にしかデータがセーブされないため電源を切ったり途中でリタイアした場合は、獲得したアイテムやステージの進行状況は一切引き継がれず初めからやり直しになる。 初回訪問時は1ステージが結構長く難易度も高いため結構優しくない仕様。 残機の概念はないため何度ゲームオーバーになってもコンテニューは可能。 ステージの攻略順番はある程度決まっているが完全な一本道ではない。 最初はアルカトラーズしか選べないがクリアすればアクアネットとホライゾンが選択できるようになる。 更にその2つをクリアすればスターライトカジノとネバーランドが出現。 この2つもクリアすればハッピーラントとデススターとラストステージのノアに挑めるようになる。 ラストステージであるノアはハッピーラントとデススターを攻略していない状態でもクリアできるが、その場合ノーマルエンド(展開がバッドエンド気味)になる。 廃棄惑星 アルカトラーズ ボンバーマンが最初に流れ着きB.H.B団に捕らえられた惑星。 下水や廃棄場のある惑星で、牢屋も存在する。 なお、ボムジャンプのチュートリアルもこのステージで行われるのだが 前作と違いボムジャンプはエンディングを見るだけならば必須じゃなくなったどころかここで教えられた通常通りの使い方をする場面が滅多になかったりする。 逆に前作でもあった自分にボムを投げつけて気絶した反動で自力でボムの上に乗ってボムジャンプする通称自力ジャンプのテクニックは 幾つかのステージでショートカットができたり、あるガーディアンスーツの早期入手が行える以外にも 一部のカスタムパーツの入手に必須なため通常通りの使い方よりも使用する事が多い。こっちのテクニックをヒントで販売して欲しかった。 ボスは紅蓮の炎 ベルフェル。 最初ボスなのに関わらず、3面が落ちると即死の水路に囲まれている上にステージが狭く攻撃が苛烈で狭い地形で即死技の突進まで回避しないといけないため最初からかなり厳しい戦いになる。 勝っても炎のエレメンタルはもらえないが、これはボンバーマンの所有物のため。 本作のボンバーマンはエレメンタルがないと爆弾を使えない設定のため、ステージ開始前に奪われた炎のエレメンタルをポミュが取り返してきてくれる。 名前の由来は、アメリカの監獄島「アルカトラズ」。 水の惑星 アクアネット 古代都市が水中に沈んでいる惑星。遺跡の様な建物を探索していく。 ボスはエレベーターを降りた先の円形状の部屋で戦う凍土の支配者 ベフィモス。 部屋自体は狭いが落ちることは無く、ボスの動きも遅く攻撃は交わしやすいが、 攻撃中の敵の無敵時間が長いためなかなかダメージが与えられなかったりする。 上から氷柱が落ちてきて触れると気絶するので注意。 道中はボム投げ返しなどのカウンターを狙ってくる敵なども登場し、氷ボムを吸収する敵の存在など、属性にも多少注意する必要がある。 氷ボムで水を凍らせることはできるが、ボンバーマンは深い水中に落ちると即死するので、慣れないうちはほどほどに。 また、ここには土ボムでしか破壊できない柱があるがその先にガーディアンスーツがある。 人によっては攻略順の関係で地獄を味わう事になるだろうがここが初めてのガーディアンスーツ入手になるかもしれない。 なお、ここのカスタムパーツの一つは非常に高い段差の上にあり 「最初のステージのように何処かから上から落っこちて取るのでは?」と思うかもしれないが 残念ながらボムジャンプを駆使して段差を登る必要がある。 風の惑星 ホライゾン 古代遺跡が空中に浮いている惑星。そのため落ちると即死する場所が多い。 宝玉を集め台座に置くことで道を切り開く場所がある。 ボスは祭壇の様な所で戦う暴風王 アスタロト。 地の利を抑えたベルフェルとは逆に戦いに選んでしまった所が悪く上から一方的に攻撃される羽目に。 狭過ぎる地形が終始待ち構えている上、マップ上のオブジェクトにも注意が必要で ソフトブロックに擬態していて爆風を当てると擬態を解いて攻撃してくる敵や 銅像に擬態していて近づくと気絶+ダメージのある突進でボンバーマンを弾き飛ばす敵等、 一手一手を慎重にしないと自爆や転落に繫がりかねない。 先にアクアネットを攻略し氷ボムを取得していた場合、氷に弱い敵が多く難易度は下がる。 ここのガーディアンスーツは部屋の前に置かれてる雷ボムでしか破壊できない柱を破壊して部屋に入る事で入手できる。 つまり本来ならばすぐ下のスターライトカジノのクリア後でしか取れないのだが 前述した自力ジャンプを駆使すれば実は雷ボムを使わなくても入手可能。 (部屋入口の下の方にギリギリで自力ボムジャンプができるスペースと壁、おまけに仕掛けで使った石像もあり自力ボムジャンプで石像の上に乗ってそこからボムジャンプでよじ登る。もしくは入口正面の柵を少し跳ねた所で風ボムの爆風に乗る等) 上級者(特に前作で難易度どきどきモードでゴールドカード120枚を3時間以内で手に入れるレベルでやり込むような人)ならば ここで初めてのガーディアンスーツの入手ができるだろう。 娯楽惑星 スターライトカジノ 人工的に作られたギャンブルのための惑星。 カジノ街や施設内部、1部屋分の大きさがある巨大なルーレットやカジノテーブルの上を探索する。 カジノの惑星だけあってお金を落とす敵が多いため、クリア後は金稼ぎに使える。 転落の心配は基本ないが、頑丈な機械系の敵が多いので、雷ボムを手にするまではかなりじれったい戦いが続く。 この辺から炎が効かない敵も出てくるので、本格的に属性に気を配ろう。 ボスはショーステージの部屋で戦う雷帝 バアル。 部屋が広いため攻撃が回避しやすく即死攻撃以外の突進技もないので、接近してても 不意打ちを食らったりしない。風ボムでも氷ボムでも余裕で倒せると思われる。 攻略本でも雑魚扱いの可哀想なボスである。 一転して雷ボム入手後は機械相手の無双がスタートするほか、このボム入手がガーディアンスーツ4種中2種の入手に直結するターニングポイント。 通常ならばここで初めてのガーディアンスーツ入手となる事が多いだろう。 なお、ボス部屋は開始地点から真上にあり本来ならば回り道して上までいかないといけないのだが 爆ボン1をやり込みまくったプレイヤーならば狙えるかもと発想するかもしれないが ボス部屋まで自力ジャンプで登ってショートカットが可能。(もちろん難易度は非常に高い) 土の惑星ネバーランド 生まれて間もない惑星でマグマに囲まれておりその上にB.H.B団の基地が建っており基地内を探索していく。 安易に風ボムを使うと場所によってはマグマに真っ逆さまに落ちる事があるので注意。 ボスは金網上の床になっている正方形の部屋で戦う怒れる大地 モロク。 こちらも風ボムを使える状況で戦うが気絶させられてからの掴まれてから壁に投げつけられるハメ攻撃のコンボが厄介なので、それなりに強い。 部屋が壁に囲まれているため前作のハウトと違い気絶している間にステージ外に投げられて即死がないのが救いか。 まあ即死攻撃は使ってくるんだけど。 道中も積極的に攻めてくる強敵や、雷ボム所持前提の難敵もおり、ボスもガーディアンスーツがないと苦戦するバランスなので、先にこちらを攻略するのはかなり難しい。 遊戯惑星ハッピーラント 遊園地の惑星。施設は博物館とお化け屋敷とジェットコースターとお城がある。 従業員や展示物が襲い掛かってきたり、ジェットコースターのレールが途中で切れていたりと安全性はかなり悪い。 重力発生装置の部屋があるお城の入り方は少々わかりにくいので専用ヒントが販売されている。 目の前に突然ワープして現れるお化けは特に注意が必要で、ダメージ+気絶のため場所によっては弾かれて落下死や水に落っこちる事がある。 お化け屋敷ではタチの悪い即死トラップが多く、リモコン前提の地形なのにそこまでの道中にリモコンが置かれていないなど、 熾烈な攻めこそない反面、ひたすら「意地悪」なステージ構成で徹底されている。 ボスはジェットコースターから投げ出された先で待ち構えている浄化の光 ゾニア。 高飛車で他者を見下す性格をしているが攻略本でも弱いと言われてしまっている人。 地形は狭めではあるがお化け屋敷以外では落下などはないため遠慮なく風ボムを使える。 流刑惑星 デススター 海外の裏路地の街を思わせるような治安の悪い惑星。 道中のザコからして大ダメージを与えてくる厄介な荒くればかり襲ってくる。 噛まれるとこっちの火力が0になる敵がいたりと時には自爆したほうがまだマシなんて局面もザラ。 光に弱いどころか即死できる敵も多いので先にハッピーラントを攻略していると難易度は下がる。 電車のバッテリーを集めて電車を動かしたり、発電機を動かしてエレベーターを作動させる場面がある。 初見では突破できる道筋がわかりにくいため専用ヒントが販売されている。 …というかヒントを見ないと風ボムで安易に渡ろうとして奈落の底に落ちる可能性が極大。 ヒントを見ていても記憶違いで風ボムを使う場所がズレてたらそれでも奈落の底に落ちる。 風ボムを使う必要がある場合はポミュを2P操作に切り替えて動けなくした後に ポミュだけを風ボムで飛ばして飛びきった後に落ちないかどうか安全確認する事。 ボスはビルの屋上で戦う闇の吐息 ベルゼバル。 雑魚だった前作と大幅に変わりかなりの強ボスで唯一即死技を2つ所有している。 他の技も2ダメージの技のみなので当たり続けると普通に死ぬ。 地の利も抑えられておりフェンスがない狭いビルの屋上なので落ちると即死するため、風ボムに頼ってきたプレイヤーにとっては鬼門になる。 最後のガーディアンスーツを手に入れるために必要なのが闇ボムであるため、この2つの惑星はどちらを先にするかが人によっては悩みどころ。 巨大戦艦ノア 敵の本拠地である巨大戦艦。 セキュリティを解除したり機械を壊したりして先に進む。 道中からして雑魚とは言えないレベルの敵が出てくるようになり、攻撃力だけならどんなボスより痛い相手さえ出てくるほど。 一箇所、梯子を降ろさないとスイッチを踏めない場所(バリアが貼ってある装置の部屋の所)について 実は自力ジャンプができるならば登れるためショートカット可能。 途中で対決するボスはミハールに完全に意識を乗っ取られたリリー。 他のボス同様の突進にナイフ投げなどを織り交ぜ攻撃してくる。 即死技で死んだ場合は負けてもストーリーは進行するがノーマルエンドになってしまうため、グッドエンドを目指す場合は何が何でも回避して勝たないといけない。 最深部で戦うボスは暗黒の救世主 ルキフェルス。 動きが遅くステージも狭い訳ではないため、攻撃が回避しやすく拍子抜けするほど弱い。 攻略本でも雑魚扱いされているかわいそうな人。 その後魔神サートゥスとの対決になるがこいつ自体ラスボス戦の前座なので正直言って弱い。 ステージに落ちているアイテムでも集めながら倒すと良い。 次のボスも連戦なのだが負けるとこいつからやり直しなので地味にめんどい。 この後はノア以外の全てのステージをクリアしリリーから即死技を受けずに倒していれば聖邪の天使、そうでなければ混沌の魔神サートゥスとの最終決戦になる。 追記、修正は宇宙を救ってからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ノーマルエンドが鬱すぎる… -- 名無しさん (2013-12-03 10 56 23) 結局真ラスボス倒せないまま64がお亡くなりになったから心残りだ もう一回やりたくなってきた -- 名無しさん (2013-12-03 11 26 47) なんというか炎ボムよりもむしろ土ボムの方が実質的にほのおタイプポジションだよね、このゲーム(なんせ炎ボムは最初から使えて、かつ原点中の原点な感じだからイメージ的にむしろノーマルタイプ…) -- 名無しさん (2013-12-03 15 48 40) ↑×3 ノーマルエンドは事実上主人公の 敗北 ともとれる結末だしね -- 名無しさん (2014-03-16 21 11 02) 正義の女神に仕える騎士なのに、どうして皆悪魔の名前なのか -- 名無しさん (2014-05-29 20 27 35) ↑某ロイヤルナイツさん達みたく、「自分達の正義を果たすためなら悪事にも手を出します」って事を暗に示していたりして。 -- 名無しさん (2014-05-29 20 40 22) ステージクリア時のルキフェルスの高笑いめっちゃ好きだったなあ。あとベルゼバルが出てくる度にワクワクしてた -- 名無しさん (2015-01-10 10 59 07) バッド…じゃなくてノーマルエンドは一応ボンバーマンの当初の目的(ブラックホールから脱出する)は果たしているのでバッドではないとも言える。勿論救いようが無いが。 -- 名無しさん (2015-10-08 21 29 35) 女神=神様,魔神=ピッコロ大魔王,天使=カタッツの子or神コロ様でおk? -- 名無しさん (2015-11-03 21 55 14) 時空の七騎士は仮面ライダーに出てきて欲しい連中だ。もちろん敵キャラとして。 -- 名無しさん (2015-11-17 18 43 13) ベルゼバル、というかレグルスは何でアルタイル配下になってたのか。グッドエンドでの様子を見る感じだと、案外召集かかってない間は各々自由行動なのかも -- 名無しさん (2015-11-29 03 37 46) アクアネットとデススターが好き -- 名無しさん (2015-12-09 18 54 25) 時空の七騎士の名前の由来は悪魔からきているけど、ゾニアは何が由来なんだ? -- 名無しさん (2016-03-18 19 36 20) ボンバーマン史上最も難しく、下手すれば64ソフトで一番難しいとまでいわれる難易度・・・ -- 名無しさん (2016-07-11 21 42 47) レグルスのキャラが随分違うけど彼に何があったのだろう。前作が素だったのか -- 名無しさん (2017-02-12 04 58 23) 実はAIが溜めボムを通常ボムと認識してるらしく溜めボムの近くをウロウロして簡単に爆風に巻き込まれてくれる これを知っておくとボス戦やミニゲームのチャレンジモードも結構楽になる -- 名無しさん (2017-08-27 04 44 20) 小学生の頃 弟が購入した明らかに年齢層や難易度を申告しないゲーム。 -- 名無しさん (2018-01-26 09 03 46) ちなみにこのストーリーモードのディレクターが後にスクエニに移籍してFF14新生した吉田直樹(もともと出身はハドソン)だったりする -- 名無しさん (2018-09-16 12 22 30) アルタイルには過去に忠誠を誓うだけの義理があったんじゃないか。エレメンタルナイツの一人なのは過去の先祖かその辺りが偶然そういう人物だったってだけだし。 -- 名無しさん (2019-02-21 11 50 03) まず爆弾が武器って時点で難しく感じる -- 名無しさん (2022-04-08 04 59 44) 混沌の魔神サートゥスは土ボムでしかダメージ与えられないんだよなあ。ノーマルエンドのラスボスではお世話になりっぱなし。って書いたやつ戦ったこと無いニワカだな -- 名無しさん (2022-10-29 07 29 00) 混沌のサートゥスに炎ボムは胸に投げるか溜めボムの爆風に胸に当たればダメージ出たような気がするのだが、いまさら検証しようがない… -- 名無しさん (2023-11-20 02 37 00) ↑訂正 炎ボム「は」→炎ボム「を」です。 -- 名無しさん (2023-11-20 02 39 03) ↑×2 初クリア時は土ボムの爆発がコアに届くと思ってなかったから炎ボムを胸に直接叩きこんでたわ(キックで土ボムを足元で爆発させるだけでOKなのは後で知った)。炎ボムを叩き込む場合は近づかんとあかんかったり(近づく間に何度か攻撃される)胸に叩き込んだ炎ボムの爆風に巻き込まれる可能性あったりと土ボムより圧倒的にリスク高いからきつかった。 -- 名無しさん (2024-08-19 18 58 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/psn_newgame/pages/92.html
ゲーム名 ボンバーマン ウルトラ 対応フォーマット PLAYSTATION3 ジャンル アクション プレイヤー人数 オフライン 7人 オンライン 8人(*人参加可能) 販売価格 ¥1,000 配信開始日 2009/06/18 対応周辺機器 振動機能, ワイヤレスヘッドセット, PLAYSTATION Eye対応 映像出力 NTSC, 480p, 720p 音声出力 Linear PCM 2ch 販売元 ハドソン 開発元 Backbone Entertainment まとめサイト サイト名 関連スレor板 家庭用ゲーム【PS3】ボンバーマンウルトラ 備考/PSN等 オンライン対戦, オンラインランキング, トロフィー 体験版 無し
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/320.html
Superボンバーマン 【サイト名】着信☆あぷり♪ 【ジャンル】アクション 【課金体系】従量315円 【容量】-KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 2.0点 2 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/11/03 【使用機種】W41SA 【プレイ時間】二時間くらい 【評価・点数】★★☆☆☆ 今更ゲームの中身は説明する必要はないかと思いますが、昔ながらのあのボンバーマンです。 一面ずつクリアしていくノーマルモードと、COM相手に対戦するモードの二種類で遊べます。 対戦ならネットで対人戦したほうが面白いタイプなので、対戦モードでは遊びませんでした。なので、ノーマルモードのみの感想を。 一言で言うと、簡単すぎました。全部で24面なんだけど、最後の最後まで簡単。尋常でない簡単さで、やりごたえもへったくれもなかった。 ボス戦もない。 これでこの値段は高すぎると思う。 でも一応ボンバーマンの基本的な要素は詰まってるのと、初心者なら楽しめるかも知れないということで、星二つにしておきました。 2006/04/19 【使用機種】W31SA 【プレイ時間】2、3時間くらい 【評価】★★☆☆☆ VSモードは一度もやりませんでした。 COMと対戦できるらしいけど、対戦なら「対戦ボンバーマン8」をやったほうが面白いと思ったから。 なので、ノーマルモードのみの感想です。 かなり期待したし、やってる時はふつうに面白かったんだけど、簡単過ぎました。 「このあたりはまだまだ小手調べだな〜」と思ってたらいきなりクリアしてしまって、「え、まじで…」と、あっけに取られた。 簡単すぎて二回目やる気しないし、高得点を狙う気にもなれないし、これでこの値段は高いです。 小学校低学年くらいなら、いい感じの難度かも。 サイト別/た行/着信☆あぷり♪
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ネオ・ボンバーマン 【ねおぼんばーまん】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード(MVS) メディア 138MbitROMカートリッジ 発売元 ハドソン 開発元 プロデュース、ADSサウンド ナウプロダクション 稼動開始日 1997年5月1日 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント ある意味で初心者向けの作り(プレイ時間的意味で)ゲーセン泣かせ ボンバーマンシリーズリンク 概要 モード詳細 ノーマルモード バトルモード キャラクター・特殊能力紹介 評価点 問題点 総評 余談 本作の移植について パワーグローブについて その後の展開 概要 ハドソンからMVS向けに発売したアクションゲームで、アーケードのアクション版ボンバーマンとしては5年ぶりのリリースとなった。 全5ステージをクリアして、敵に捕らわれたキャラクター達を救出に向かうノーマルモードと、個性豊かなキャラクター達を用いてバトルに勝ち抜くことが目的となるバトルモードが存在している。 本作は『スーパーボンバーマン(スパボン)』及び『スーパーボンバーマン4(スパボン4)』とシステム面での共通点が多く見られるものとなっている。 モード詳細 ノーマルモード 1Pは白ボン、2Pは黒ボンを操作し、敵を倒して全5ステージ(*1)をクリアしていくモード。 本作では残機は1Pと2Pとで個別に振り分けられており、ストック数は2で固定されている(*2)。また2人プレイ時はステージ毎に出現するアイテムが1人プレイ時よりも多くなる反面、一部敵の耐久力が増している。 さらにプレイヤーのどちらかが残機が無くなってゲームオーバー、コンティニューをした場合、救済処置としてボムアップ、ファイヤーアップ、スピードアップが出現する。 ステージによっては敵に捕らわれたキャラクターが入っている牢が置いてあることがあり、それに爆風を当てて破壊することでそのキャラクターを救出したことになり、救出したキャラクターはそのステージ限定で仲間として協力してくれる(*3)。 仲間となったキャラクターはリモコンボムを使用し、更に爆風や敵に触れてもダメージを受けることがないが、仲間の爆弾の爆風にプレイヤーが触れた場合は勿論ミスとなる。 また、一部の敵を倒すと卵に変化することがあり、それに触れることでその敵を乗り物として利用することが出来る。 卵の形状は2種類あり、卵の形状が同じであれば中の乗り物が違っても最大2個ストックすることが可能となっているが、プレイヤーの動きに後ろから追従する形となるために、卵に爆風があたってしまうとその卵は消滅してしまう。 なお『スパボン4』とは違いストックしている卵を他のプレイヤーに奪われることはなくなったが、乗っている乗り物が消滅するとストックしている卵に乗る操作は自分で行わなければならなくなった(『スパボン4』では自動的に次のストックしている卵に乗る)。 乗り物には乗っているだけで効果を発揮するものや特定の操作で効果を発揮するものがあるが、乗っていれば敵や爆風に1回触れても身代わりになってくれる所は共通となっている。 一部の乗り物は今乗っているものを犠牲にすることで効果を発揮するものがあり、その場合は効果を発揮すると乗り物を失ってしまう。 バトルモード 任意のキャラクターを選んで2ポイント先取(*4)のバトルをするモード。 マップは全部で4つあり、1つのマップにつき5パターンの対戦相手がいるため、トータルで20勝することでクリアということになる。 ボンバーマン以外のキャラクターカラーは1P、2P、CPUでそれぞれ専用に固定されており、自由に選ぶ事は出来ない。 ステージ(*5) 対戦相手 ○-1 白ボン(プレイヤーが白ボンの場合は黒ボン) ○-2 ハヤテボンバー・フェイクボンバー ○-3 ハニー・キャットボンバー ○-4 小鉄・ゴールデンボンバー・ラバーボンバー ○-5 ハニー・小鉄・アトミックボンバー このモードでも乗り物が登場するが、当然敵は出現しないのでブロックを破壊したときにランダムで出現するようになっている。 それ以外はノーマルモードと卵の運用ルールは同じで、このモードでしか登場しない乗り物も存在している。 シリーズではおなじみとなっている「ドクロ」もあるが、本作では2つ以上出現し、相手に移しても自分の病気が治らず、時間経過を待つしかない(これは『スパボン』と同様)。 なお、病気を移されたキャラクターの効果時間は移したキャラクターの病気の時間に依存するため、移したキャラクターの病気が治る直前に移された場合は移された側がすぐに治ってしまうこともある。 本作には『スパボン』シリーズではおなじみとなりつつあった「みそボン(みそっかすボンバー)(*6)」は採用されていない。 また、このモードではプレイヤー2人で対戦することも出来るが、その場合はコンピューターが混ざらないタイマン形式でのバトルとなり、初期配置もコンピューター戦とは異なる。 キャラクター・特殊能力紹介 ボンバーマン(白黒赤青の4色) 特殊能力は持っていない。 CPU戦では先述した通り基本は白ボンが登場し(白ボン使用時は黒ボン)、赤青はプレイヤー専用となる。 ハヤテボンバー A+B同時押しで偽の爆弾を設置することが出来る。 フェイクボンバー 上+Bでソフトブロック(一部ステージは爆弾)に変装することが出来る。 変装したままの状態で移動、爆弾設置も可能で、再度コマンドを入れることで変装を解除出来る。 変装中はパワーグローブによる攻撃を無効化できる。 ハニー 爆弾設置後に上+Bでそれまでに設置した爆弾全てをランダムで高速移動させる。 ハニーと後述の小鉄は当時のハドソンのマスコットキャラクター。『鮫亀』などにも出演していた。 なおノーマルモードでは「プリティーボンバー」として敵に攫われてしまっており、サポート役としては登場しない。 キャットボンバー 上+Bの後でBボタンを押し続けて力を溜め、離すと体当たり攻撃。 体当たりに触れた相手キャラクターを一瞬怯ませることが出来、更にそのキャラクターがアイテムを持っていれば剥がすことも可能だが、ダッシュ中の制御は出来ない。 小鉄 上+Bで刀をしまうような予備動作をした後、その時点で安全な場所にランダムでワープする。 ゴールデンボンバー 上下左右のいずれかの方向+Bでその方向にダッシュ移動、ダッシュ中にレバーを入れることでその場で止まることも出来る。 余談だが、他のキャラクターがバトル中や勝利画面で喋る中、ゴールデンボンバーだけは勝利画面以外では全くの無言。 ラバーボンバー 上+Bでソフトブロックを通過することが出来るスライムに変身する。 ただし、スライム状態では爆弾設置とアイテム入手が不可なうえに、移動スピードも初期まで低下する。 ソフトブロックがない場所で再度コマンドを入れることで元に戻れる。 アトミックボンバー 上+Bでその場で一定時間無敵になれるが、効果発動中は一切の行動が出来ず、更に発動後は持っていた全てのアイテムを失ってしまううえ、アイテムを最低でも1つ所持していないと特技の発動すら出来ない。 このキャラクターはノーマルモードではステージ4ボスとしての登場となり、その際もこの特殊能力を使うが、この場合はアイテム消失のデメリットは発生しない。 評価点 全体的にシンプルで解りやすく纏まっている 裏を返せば味気ない、飽きが来やすいという見方も出来てしまうが、どちらのモードも最低限のもの以外は搭載していないので非常にシンプルで解りやすい。 ノーマルモードもバトルモードもマップに仕掛けが全くない無味乾燥・無個性ということではなく、この場合のシンプルというのはあくまで「あれもこれもあって訳が解らない」といったことにはならない、ルールが単純で解りやすいという意味合いである。 個性豊かなキャラクター達 特にバトルモードでは様々な状況で喋ってくれるため、より個性が際立つ。 特殊能力も実に様々あるが、このゲームの仕様も相まってバランスという意味では正直難も抱えているがこれは後述。 初心者でも楽しめる難易度 ゲーム性がシンプルなこととコンピューターがそれ程強くないことが相まって、初心者でもそれなり以上、慣れてくれば十分に楽しめる難易度となっている。 ノーマルモードもアーケードゲームとしては難易度が低めだが、かと言って簡単すぎるという事もない。 問題点 ノーマルモードの一部のボスの扱い このゲームのボスはラスボスを除いてダメージ直後に硬直し無敵時間が発生するのだが、無敵時間が切れる寸前に爆風を重ね撃ちするとハメが成立して呆気なく撃破が可能となる。 3-2以降に出現するリモコンボムを取得するとこれがさらに顕著となり、3面ボスと4面ボスのアトミックボンバーはリモコンさえあれば最弱状態でも倒せるというバランスもへったくれもないものとなってしまっている。 3面ボスでは専用のBGMが流れ、4面ボスは演出的にそこそこ盛り上がる場面なだけに非常に勿体ない。 ノーマルモードの難易度の推移が歪 ステージ3までは乗り物の種類や数に恵まれていて被弾→乗り換えで多少のゴリ押しが可能だが、ステージ4は入手出来る乗り物が後述するハズレ枠の「オンブー」しかいない為、難易度が一気に跳ね上がる。 出現する敵も強敵揃いで、耐久力が3もある上に残り耐久力が1になると高速で移動する「スプリンガー」、素の移動速度が速く一回限りではあるが爆弾を食べてくる「バクチャ」、爆風を当てる毎に一定時間高速で動いてくる「戦闘員(*7)」等が特に厄介。これらの敵が2~3体の群れを成して出現する面もある。 これらの敵の特殊能力は同ステージ内に「カガクシャ(白マントを羽織ったタラコ唇の敵)」が存在すればそいつを倒す事で特殊能力を封じる事が可能だが、初見ではまずわからない上に能力を封じた演出もない為気付きにくい。 極めつけにステージ4の雑魚敵は2種類を除いて全てプレイヤーを追ってくるタイプ(*8)。ただ、ステージ4にはソフトブロックを通過する敵がいないので、壁通過をキープ出来ていればこちらから一方的に攻める事が出来るのが救い。 最終面であるステージ5は今までに出てきた敵が再登場する。勿論ステージ4の強敵も出てくるが序盤ステージの雑魚も混ざっている上に乗り物の種類も豊富なので、結果として難易度の逆転現象が起きてしまっている。 コンピューターが全体的におバカ バトルモードにおいてボムキックで爆弾を蹴れば挟まれた状態から脱出出来るにもかかわらず、それをせずにそのまま無抵抗でやられたり、プレイヤーを追従することを優先しすぎて自分から袋小路にハマりに行ったり、自分も強化されていないのにアイテムというアイテム(勿論卵も例外ではない)を何故か片っ端から燃やしたり等々と理解に苦しむ動きが目立つ。 設定でCPUレベルを高くしても、CPUの初期装備アイテムが増えるだけでAlは全く変化しない。 ハニーは序盤で逃げ道がほとんどないにもかかわらず爆弾を高速移動させて自滅する。 流石に初期状態で爆弾・火力が最大になっているマップ2では特殊能力は使わないが。 ただ、バトルが終盤に近付いてブロックが無くなるとこの特殊能力で爆弾を暴走させてくるため、優先的に倒しておきたい危険なキャラクターでもある。 アトミックボンバーは特殊能力を絡めた戦術を狙っている(*9)のは解るが、上手く使いこなせずにこれまた自滅する。 極めつけはマップ2でバトル開始直後に爆弾配置と同時に能力発動、結果無敵時間が切れた直後に爆弾が爆発して自滅というとんでもない行動を取る(*10)。 キャットボンバーは能力発動までに必ず4秒程時間をかけるので、その間に近くに爆弾を置けば簡単に倒せる。 フェイクボンバーは序盤からアイテムをほとんど取らない状態で能力を使って動かないので、後のバトルでもアイテムが無い状態が多い。 バランス調整の為仕方ない部分もあるが、ラバーボンバーに至っては全く特殊能力を使用してこないので個性が無くなってしまっている。 アイレム版『ボンバーマン』・『ボンバーマンワールド』のコンピューターが比較的賢いのに、本家のコンピューターがおバカなのはいかがなものか。 特殊能力のバランスが取れていない 対戦で使えるキャラクターの特殊能力の強弱が激しい。弱いキャラクターはとことん弱い。 このゲームの仕様として特殊能力を使うと歓声が上がる。つまり、偽物だとばれては元も子もない類のハヤテボンバーの特殊能力でも当然歓声が上がり、爆弾を置いた時に歓声が上がれば偽物でそうでなければ本物だとばれてしまうため、能力がまるで役に立たない。 一応、偽の爆弾で爆風を食い止めるという使い方は出来るので役に立たないと言うこともないが…こういう使い方が前提にあったのかという疑問は浮かぶ。 その他、キャットボンバーもアイテムを剥がせ、おまけに相手を怯ませることが出来るという効果はあるものの、ダッシュ中は制御出来ないという大きすぎる問題があり、ハニーに至っては置いた爆弾全てが移動対象になってしまう上、移動先の制御は当然出来ないのでコンピューターに使われると厄介極まりないが、プレイヤーは迂闊に使えない能力になってしまっている。 逆にこの3人の特殊能力は性能が良く、強キャラとされている。 ゴールデンボンバー 特殊能力はキャットボンバーと違い発動と同時にダッシュする上に、移動の制御も可能とほぼ上位互換的な扱いとなっている。 小鉄 特殊能力発動までの予備動作が短めかつワープを開始すると突入する無敵状態に入るのも速いため、せっかく挟んでもすぐにワープで逃げられてしまい、加えてドクロの下痢(*11)状態も、ワープを使いこなせれば出現した先でワープ、また出現した先でワープの繰り返しでやり過ごせる上、逆にそれが相手への攻撃手段になってしまう始末。 プレイヤーがこの手段を取る場合、ワープ後の出現先がランダムなので現在地を見失いやすくはあるが、タイミングを合わせて取りあえずワープ連発しておけば良いということになる。 ラバーボンバー ソフトブロックの多いバトル開始直後の序盤に特殊能力で敵の懐に潜り込めるので奇襲をかけやすい。 そして、ボンバーマン(白黒赤青)は特殊能力が無い事に対する埋め合わせが一切無いため、選ぶ理由が全くないと言っても過言ではない。 一応、ボタン暴発による特殊能力の誤動作を防ぐというメリットは存在する。 乗り物の当たり外れも強烈 特にミサイルの形をした乗り物である「ドキューン」はそのままの効果で乗り物を失うものの、Bボタンで発射、障害物かプレイヤーに当たればそこを起点に爆発して攻撃出来るため、バトルモードでは強力な攻撃手段になってしまっている。 同じく、ドクロの形をした乗り物である「ガイコッツー」も乗っていればドクロを拾っても病気にならない上、交差したプレイヤーに何かしらの病気を与えるという強力なもの。 逆に移動速度が極端に遅くなる乗り物「オンブー」のようにほぼハズレ扱いな乗り物もあれば、移動速度が異常に速くなって制御が難しい乗り物「ダチョン」などもあるためこの辺の当たり外れの差が大きすぎるのも問題であろう。 CPUがダチョンを引いた場合、制御するのが難しいくらいに高速移動であるにもかかわらずマス目単位で正確に動いてくるので捉えるのが困難になる。この為ダチョンをCPUに取られると先述したおバカっぷりから一変して非常に厄介な存在となる。 特に生物系の卵から孵る乗り物は性能的に今一つなものが多く、結果として生物系の卵はスルー推奨と言うことになりやすい(*12)バランスは問題と言わざるを得ない。また、見た目は明らかに生き物であるのに分類上は機械系である乗り物がいる(*13)等ちぐはぐな部分もある。 1プレイが長丁場になりがち どちらのモードも全ステージクリアまで行くと早くても30分近くはかかるものとなっているため、だれてしまいがち。 特にバトルモードはドローはそのまま無効試合になり、そうでなくてもプレイヤーがミスしてやられても、他のキャラクターが2ポイント獲得しなければそのままバトル継続となるため、特にゲーム時間が長くなってしまいがち。またバトルのポイント数設定を3以上にされていた場合、さらに長引く。もっともそんな設定をしているゲーセンはまずないと思われるが…。 但し、1ラウンド内で何度もドローを繰り返していると強制的にゲームオーバーとなるので注意(*14)。 勿論、先述したように「みそボン」はなく、加えて参加メンバーが3人以上いるステージはプレイヤーが先にやられても当然バトルは続くが、それを早送りやスキップなんてことは出来ないので運が悪いと時間切れまで延々と残ったコンピューターのアホな戦いぶりを見せられてしまうこともある。 とはいえ、大抵の場合は勝ちやすいキャラクター(*15)がいるにはいるので、そこまで何度も猶予がある訳ではないが。 総評 バトルモードに関して言えば、コンピューターの頭が悪いためにそれまでのシリーズをやり込んできたプレイヤーには非常に物足りないものとなっている。 その反面、初心者がプレイする分には程良い強さとも言えるので十分楽しめるし、やり込んだプレイヤーでも割り切ってプレイする分にはそれなりには楽しめる。 問題点に上げた特殊能力も常時効果が発動するものではなく、コマンド入力を経る必要があるので使用を封じてプレイする分にはどのキャラクターでプレイしても差が無いということも出来、そういう意味では個性の強いキャラクターというのは魅力的であるとも言える。 ノーマルモードのステージも所謂初見殺しになるような要素は見受けられず、シンプルな内容でまとめられており、気軽に楽しめる内容となっている。 しかし、マップの仕掛けも上では無個性・無味乾燥という訳ではないとは書いたが、乏しい点は否定出来ないために繰り返しプレイに耐えられるかとなると少々苦しい所も事実。 バトルモードのバランスの悪さやノーマルモードの繰り返しプレイが苦しい点などを踏まえると良作と言うには少々粗が目立つもののそれなりの完成度を誇るため、良作に近い凡作・佳作というのが適切であろう。 余談 本作の移植について 本作は何故かネオジオにも移植されていない。 ちなみに本作の発売前にMVSで稼働していた『ボンバーマン ぱにっくボンバー』もやはりネオジオに発売されていなかったりする。 しかし、『ぱにっくボンバー』はPCエンジン版とプレイステーション・ポータブル版が存在しているが、本作は別ハードにも移植は為されていない。 パワーグローブについて バトルモード中、パワーグローブで爆弾を相手に向かって投げつけた際、相手が正面以外を向いていると爆弾が当たって怯ませる上にアイテムを引っぺがす効果がある(*16)。 しかし、投げつけられた側は正面を向いていた時はその爆弾をキャッチして投げ返す事が出来る。ただし、キャッチした際はいくらか今向いている方向に対して後ろの方に押し込まれるようになっている。 本作のパワーグローブは投げた軸上の最も近い敵及び障害物をサーチして投げるようになっている。また他の作品に比べて投げる勢いがかなり凄まじく、投擲上で何も無ければ、画面端から画面端(*17)にも平気で届くほどとなっている。 また、キャッチして投げ返すのにはいくらか時間がかかるので、少なくともコンピューター相手であればある程度の火力と爆弾を持っている状態であれば、爆弾を投げ、キャッチした相手に投げ返される前に新しい爆弾を持ち上げておき、投げ返されたらすぐに新しい爆弾を投げつけ、また投げ返される前に新しい爆弾を…の繰り返しで相手をはめる事も可能となっている。 その後の展開 アーケード版ボンバーマンはヒット作の少なさから本作で幕を閉じてしまう事になったが、本作稼働から約20年後の2018年にハドソン作品の版権を取得したコナミによる最新作『ボンバーガール』が稼動した。
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ボンバーマン 93 【ぼんばーまん きゅうじゅうさん】 ジャンル アクション 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売・開発元 ハドソン 発売日 1992年12月11日 価格 6,500円(税抜) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年12月28日/617円 判定 良作 ボンバーマンシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 PCエンジン版ボンバーマン第二作目。 シリーズおなじみのアイテム「ボムキック」「ラインボム」の初登場作品。 ストーリー 6つの惑星からなるマゼラン銀河星。だがある日、宇宙銀河管理局のマザーコンピュータの重要なチップをブラックボンバーマンと6人の悪者たちが7個奪い、機械を停止させてしまったから大変!この緊急事態に宇宙銀河連邦警察NO.1のスゴ腕刑事、ボンバーコップに出動の命令が下った。さあ、銀河系を救うための決死の追跡が始まった!! 特徴 前作同様、以下の5つのゲームモードが用意されている。 次々にクリアしていく「ノーマルゲーム」 別売のマルチタップを接続して最大5人まで同時プレイできる「バトル」 GTを使って通信対戦ができる「バトル通信」 続きからプレイできる「パスワード」 バックアップラムからデータを読み出す「ロード」 PCエンジン版特有の仕様としてコンティニュー制限があるものの、爆弾と火力は過去作品のようにコンティニューすると消滅するのではなく、コンティニューしてもそのまま残る永続効果となっている。 今作は全部で6+1の7ラウンドと8つあった前作より1つ減った。 各ラウンドにはそれぞれ8つのステージがあり、8ステージ目にはボスが待ち構えている。 なお最終ラウンドは6つ全てのラウンド全てをクリアするまではラウンドマップでは表示されず、説明書でもその存在が伏せられていた。但し、タイトル画面では密かに最終ラウンドで登場する惑星が映っている。 ステージ中にトラップが登場するようになった。これらのトラップはバトルモードでも登場する。 + トラップ一覧 ワープホール:ボンバーコップが乗ると吸い込まれ、別の場所に移動する。ノーマルモードではワープ直後は少しの間だけ無敵状態となる。 ノンセットタイル:爆弾を設置しようにも警報音が鳴って爆弾を設置出来ず、ボムキックで蹴り飛ばした爆弾もタイルの前で止まってしまう。 リターンブロック:破壊しても一定時間で元通りに再生する。 回転ドア:ドア矢印のついたブロックと球状のゲートで構成されている。爆弾を含めた障害物が無ければ決まった範囲を左右どちらにも回転するものと、時計回り・反時計回りのどちらか一方に360度回転するものがある。 ベルトコンベアー:ボンバーコップだけでなく、設置した爆弾も動いている方向に流してしまう。 評価点 新要素が多数追加され、ノーマルゲームが前作より大幅にパワーアップ。 今作は破壊不可能なブロックが繋がったりと地形が変則的になり、ブロックが規則的に並んだステージばかりだった前作ほど単調ではなくなった。 ストーリーが説明書を読まなくてもわかるほど単純明快に。主人公であるボンバーコップが警察官という設定も生きている。 ブラックボンバーマンがコンピューターチップを奪い、ボンバーコップが追跡する一幕が開始前に挿入されているため、どのような風に物語が始まるのかが一目でわかる。 ステージの開始事に攻略する惑星がどのような星か。また、その惑星のラウンドの最後に登場するボスの詳細が名前の他、攻撃方法、又は攻略方法が大まかながらもコンピューターによって検索・記載される。なお、ボンバーコップがパソコンで検索して調べて見つかるあたり、ボスは指名手配される(もしくは悪名が知れ渡る)ほどの悪人と想像される。ちなみに、最終ボスであるブラックボンバーマンは惑星のみが判明するがそれ以外は不明となっている。 雑魚敵の個性も強くなった。 序盤は止まっている間のみダメージを与えられない敵や爆風を2回当てないと倒せない敵、中盤頃には弾を放ってくる敵やジャンプで攻撃をかわす敵などが出るようになる。 ボスキャラが巨大になり迫力が大幅に増した。 迫力だけでなく、攻撃方法もボス特有の方法で攻めるだけでなく、耐久力も前作に登場したボスの2倍以上と歯ごたえが増加。 ボスを倒すとご褒美要素がある。 ラウンドのボスを倒すとラウンドマップに移行するまえに、アニメのアイキャッチのような一枚絵が挿入される演出がある。ボスと仲良しだったりほのぼのするのが大半(コタツに入ったり、花のボスに水遣り等)だが、中には少々ボスが可哀想な(カニのボスの上でカニカマを食べて同種食い等)画像もあったりもする。 余談だが、海外版では6面「クリスタルスター」のボス、ヒバドンのアイキャッチは全く別の画像に差し替えられている。海外にはコタツが無い事への配慮かと思われる。 バトルゲームにも新要素が多数追加・調整が入った。 コンピュータとの対戦が可能になり一人でも遊べるようになった。 対戦用ステージが複数用意され、自由に選べるようになった。トラップはノーマルモードの使い回しなものの、ステージが8つも登場する。各ステージにはステージ名があり、ブロック玩具などのおもちゃが集まっていたり、闘技場だったりとステージの背景も1つ1つ異なっている。 残り時間が少なくなるとプレッシャーブロックが登場し、ステージが狭くなるようになった。 バトルで倒されると、そのプレイヤーの持っていたアイテムがステージ内にばら撒かれるようになった。 アイテムにボムキック、ラインボムが加わった。 前作ではドクロアイテムが出現しないように選択できたが、今作は選択できない。また、対戦人数が少ないときは敵キャラクタも出現したが、今作では出現しない。 1試合の時間が5分から3分に短縮され、早々に退場しても可能な限り試合の流れが向上するようになった。 問題点 1面「アジアンスター」のボス、モンガーが最初のボスにしては強い。 ワープをしながら攻撃してくるのだが(ワープ中は無敵)、ワープ先に急いで爆弾を置くという初心者には少しハードルの高いテクニックを要求される。 ダメージを与えると分身を出してくるようになり(攻撃判定はあるが無敵)この分身もモンガーと同じ攻撃をしてくるようになる。ワープ先の場所によっては攻撃が避けきれない事も。さらに瀕死になると分身こそ出さなくなるものの上下、または左右同時に攻撃してくる。 リモコンがあれば問題ないが、無いと少し苦戦する。 ノーマルモードにおけるファイヤーアップ(火力アップ)の配置される間隔に問題がある。 ブラジラスターの2面(B-2)で出現後、次のファイヤーアップが配置されるのはなんと星間2つ跨いだ先のアクエリアスターの6面(E-6)まで待たなければならない。このせいで火力3という中途半端な段階で長い期間ゲームを進めなければならない。 そのくせ最終面のジェネシススターでは配置されるステージが2つもあり、この辺りのバランスは極端と言わざるを得ないだろう。 ノーマルモードの雑魚敵にスコア配分が不釣り合いなものが存在する。 初代でもミンボーがパースの1/5しか得られないといった歪な調整も見られたが、本作はその比ではない。 飛び道具を持っていたり、壁抜け能力を持っていたり、こちらをしつこく追って来るといった何かしらの能力がある厄介な敵が500~1000点程であるのに対し、何の特殊能力も持たず目的もなくただ歩き回るだけの雑魚が1000~1600点入るなど、首を傾げたくなるような配分が目立つ。 時間切れで出現するポンタン(高速で壁を通過し、こちらを執拗に追って来る敵)は前作同様たったの200点。こちらは低スコアな事も含めて時間切れによるペナルティの意味合いが強いので仕方ないとも言えるが…。 バトルモードでスピードアップが存在しない。また、CPUのAIが貧弱。 裏を返せば一瞬の油断で退場しかけないシビアさが有るとも言える。ただ、キックやラインボムが無いと上級者同士の戦いでは膠着状態になってしまうことも。 CPUの強さは固定かつ、当時としては挙動不審で動くようになっている。また、時々自分から自爆をしていくこともあり少々物足りない感がある。とはいえ、バトルモードを一人でも多人数で遊べるのは当時としては差し引いても十分なものだった。また、SFC以降はCPUのAIが改善され大幅に強化されていくことになる。 裏技に「コンフィグモード」というのがあるが、エンディングのラストシーンでコマンドを入れないといけないため非常に面倒。 コンフィグモードでは爆弾の火力や置ける数、その他特殊アイテムの有無を自由に設定できる。ゲーム中のBGMを聴く事もできる。 総評 新アイテムの登場・トラップを入れる新たな試み・個性豊かになった雑魚キャラや巨大なボスキャラ・充実したバトルモードなど、総合的に見ても前作より大幅にパワーアップした作品で、目立つ欠点もなく完成度も高い名作。今遊んでもその面白さが感じられる。 これらの要素が今後のボンバーマンシリーズの方針を強く決定付けた事は確かで、次回作以降でもしっかりと活かされている。 余談 主人公がボンバーマンではないのは三作目となる。(過去の作品ではFCボンバーキングのナイトとGBボンバーボーイのキッドが主役となっている) 本作の2面ボス「ザンコクラン」は『天外魔境II 卍MARU』の暗黒ランがモチーフとされている。
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rー 、 ,.. ┴- '、 、′ 、 ’、 ′ ’ ; 、 r'´ `i . ’ ’、 ′ ’ . ・ |___ | 、′・. ’ ; ’、 ’、′‘ .・” !゙'ノ、''` | | ’、′・ ’、.・”; ” ’、 _ril l ̄ ̄ ̄ , ! . ’、′ ’、 (;;ノ;; (′‘ ・. ’、′”; l_!!! ,、 ,..-ヽ ,,.. ' ノ`丶--'ー--、 -―--、 ’、′・ ( (´;^`⌒)∴⌒`.・ ” ; ’、′・ | ! !_!|i ゙^^ー''´ | ,..、 `ヽ . 、 ’、 ’・ 、´⌒,;y'⌒((´;;;;;ノ、"'人 ヽ ! ', ,|! ヽ/---‐'´`\ \ 、(⌒ ;;; ;´'从 ;' ; ;;) ;⌒ ;; ) )、 ヽ !、_,イ ヽ B / | \ ヽ、_( ´;`ヾ,;⌒)´ 从⌒ ;) `⌒ )⌒ `.・ ヽ ,[] ', ', |ヽ / l ヽ'◎ ヽ . ***´⌒(,ゞ、⌒) ;; ) ノ ヽ/´ ', ', ! ヽ ,! ヽ __ '、ノ ...; ;_) ... ノ ソ ... ノ ', | ', /| ヽゞー' ヽ_ ノ ヽ !┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:ボンバーマン ♂ 性格:猛攻 LV27 HP:151/151 MP:11/11 こうげき D+ ぼうぎょ D- すばやさ B+ かしこさ B+ せいしん C 【耐性】 炎:+8 氷:-8 雷:0 光:+6 闇:-6【パーソナルクエスト】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【スキルブロック】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ Block:3/5 ・ブラストⅠ ・対物理魔法 ・爆弾男【特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■セットアッププロセス特技■ ・ダウン 消費:1MP 種別:魔法 対象:敵単体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【こうげき】-2 ■マイナーアクション特技■ ・イグナイト 消費:テンション1 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:魔法ダメージ+【LV/5+配合値】 ・連鎖ボム 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:イオ系威力+20% ■メジャーアクション特技■ ・イオ 消費:2MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:防御側は防御力でダメージを算出/ダメージ+4~9・威力-30%/ダメージ上限240【特性】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■攻撃系特性■ ・エクスプロード 効果:会心時【種別:魔法】威力+10% ・ボム火力アップ 効果:イオ系ダメージ+【Lv/10】 ・ボムチャージ 効果:イオ系使用時発動/命中判定下1桁が5・0時、テンション1上昇┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━┓┃ブラストⅠ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:魔法系 成長条件:ブラストⅠ/物理系Ⅰ×1・魔法系Ⅰ×1/その他Ⅰ×3/その他Ⅱ以上×1┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・イオ 消費:2MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:防御側は防御力でダメージを算出/ダメージ+4~9・威力-30%/ダメージ上限240 ・イグナイト 消費:テンション1 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:魔法ダメージ+【LV/5+配合値】 【特性】 ・エクスプロード 効果:会心時【種別:魔法】威力+10%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━┓┃対物理魔法┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:魔法系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・ダウン 消費:1MP 種別:魔法 対象:敵単体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【こうげき】-2 ・スカラ※ 消費:1MP 種別:魔法 対象:味方一体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【ぼうぎょ】+2 ・マヌーサ※ 消費:2MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:発動率50%/【幻惑】付与┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━┓┃爆弾男┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・連鎖ボム 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:イオ系威力+20% 【特性】 ・ボム火力アップ 効果:イオ系ダメージ+【Lv/10】 ・ボムチャージ 効果:イオ系使用時発動/命中判定下1桁が5・0時、テンション1上昇┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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ボンバーマン 【ぼんばーまん】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 ハドソン 発売日 【FC】1985年12月19日【FCD】1990年4月24日(書換専用) 定価 【FC】4,900円(税別)【FCD】500円(書換専用) レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 GBA『ファミコンミニシリーズ』第一弾(2004年2月14日発売) 判定 良作 ボンバーマンシリーズリンク 概要 ストーリー 基本システム 評価点 問題点 総評 関連作 余談 概要 8ビットパソコン用ゲーム『爆弾男』の家庭用リメイクソフトで、事実上のボンバーマンシリーズ第1作。 後続作で対戦ツールとして大人気を博し、アーケード移植やアニメも含むキャラクター展開など幅広く活躍していく事になるが、その基礎がここでほぼ完成していた。 ストーリー キミはあのロードランナーのランナーくんの過去を知っているかい?じつはランナーくんも、むかしはロボットだったのだ。 まだロボットだったランナーくんは、ボンバーマンとよばれ、爆弾を作る仕事をしていた。もちろんほかのロボットたちと同じように、悪の手先として地下迷宮のなかで働かされていたのだ。そんな毎日がいやでいやでたまらなかったボンバーマンは、ある日こんなうわさを耳にした。 “地下迷宮を抜けだして地上に出れば、人間になれるらしい。” ボンバーマンはすぐに決心した。なんとか地上に出て、人間になろう。でも、そう簡単に地上に出られるわけがないのだ。裏切り者のボンバーマンをつかまえるために、たくさんの敵が追いかけてくる。ボンバーマンの武器は、自分で作った爆弾だけ。はたして地上に出ることができるのだろうか。そして、本当に人間になることができるのだろうか……。 (取扱い説明書より) 基本システム Aボタンで爆弾を設置。しばらくすると爆弾は爆発し、十字に爆風が広がる。この爆弾を用いてブロックを破壊し、敵を倒しつつ出口を捜し出す。敵を全滅させた後に出口に入ると面クリアとなる。 また爆弾に爆風が当たると誘爆するためこれを用いてまとめて敵を倒すことも可能。まとめて倒すと通常よりスコアがアップ。 ただしプレイヤーが爆風に当たるとミスになるため(*1)「自分の仕掛けた爆弾で自滅する」という要素もある。スタート地点および右と下の各1ブロックは必ず空白となっているが、開幕早々スタート地点に爆弾を置いてしまいどう逃げても爆風に巻き込まれる状況になってミス確定となる場合もあった。このため自分と爆弾及び敵の位置取りをよく考える必要があるという、パズル要素も成立させた。 攻撃範囲を広げる(*2)「火力アップ」や同時に設置可能な爆弾の数(*3)を増やす「爆弾アップ」、Bボタンで爆弾を起爆させることができる「リモコン」、移動速度上昇の「ローラースケート」といった、後続シリーズ恒例のパワーアップアイテムもある。 アイテムを破壊したり出口に爆風を当てたりすると、大量の敵キャラが出現する。うっかり爆破してしまうと焦ることに。 ただ、得点目当てだったり縛りプレイを行う時には敢えて爆破するのもあり。特に出口爆破は何回でも敵を出現させられるため、パワーアップさえ整えば安全かつ好きなだけスコアを稼げる。 敵の種類もかなり多い(全8種)。 基本的に後の面に出てくる敵ほど強いが、最初の敵「バロム」ですらいきなり方向転換したりすることもあるので侮れない。 後に出てくる敵は、執拗に追いかけてきたりこちらの動きに追従して爆風を避けたりと、なかなか手強い。 画面上には制限時間が表示されている。ゼロになってもミスにはならないが、ステージ全体に強力な敵「ポンタン」が多数出現する。 全滅させれば、通常通り出口に入ることで面クリア可能。しかしポンタンは高速移動 壊せる壁をすり抜けてくるため、序盤でこの事態に陥るとクリアは至難の業。 残機を増やす方法がなんと面クリア。つまり1つの面をクリアするたびに残機が1機増えていく。 5面クリア毎にボーナスステージが存在。直前のパワーアップ状態に関係無くボンバーマンは無敵。壊せるブロックは無しで、敵は倒すたびに追加される。純粋にスコア稼ぎ用の面。タイムオーバーで次の面へ。 50面クリアすると、晴れてエンディングを迎えられる。 + エンディング内容のため一応隠し 前述のストーリーの通り、迷宮を脱出したボンバーマンはロードランナーへと姿を変える。そしてゲーム『ロードランナー』へ続く…という流れなのだが、『ロードランナー』の版権元(ブローダーバンド社)から許可を取っていなかったようで(*4)、後続作品ではこの設定は無くなった。 パスワード制を採用。到達した面数や一部のアイテムを保持して再開できる。 これらのシステムは後続シリーズの基礎となったが、制限時間関連の仕様・「ファイアーマン(爆風によってミスしなくなる)」の効果が敵との接触でミスにならない限り永続…など、今作のみ採用されているものも。 評価点 パワーアップアイテムが揃ってからの、高火力で敵を次々と倒していく爽快感。 複数の爆弾を高火力で連鎖爆破させていくのは、見た目にも気持ちいい。調子に乗っていると自爆の危険もあるが。 更に「ファイアーマン」の獲得後は、爆弾を爆発させた後爆風内に留まりすぐに爆弾を出すことの繰り返しで、移動しつつ爆風を連打することが可能。余程の事が無い限り敵に接触するミスをしない。勢い余ってアイテムや出口も焼いてしまうのはご愛敬。 ミニマル系のBGM。タイトルの曲からして耳に残る独特のもの。 面開始時は地味だが、各面にあるパワーアップを入手すると音が重ねられ、明るい曲調に。また、「ファイアーマン」「パーフェクトマン(完全無敵。時間制限あり)」獲得時およびボーナスステージで流れる曲は、(ほぼ)一方的に攻撃出来る痛快さが感じられる軽快なもの。 このBGMもまた、アレンジを加えながら後続シリーズに引き継がれていく。 隠しキャラ(スコアアイテム)の存在。 特定の面で決められた行動をすると出現、取ると種類に応じたスコア(最高で2,000万点)が加算される。 高スコアの物ほど出現条件が厳しいが、探す楽しみがあり、取れた時の達成感もひとしお。もちろんクリアには関わらないので、興味がなければスルー可。 本作はタイムオーバーによる死亡が無いため(時間さえあれば)カンストが簡単であることや、得点によるエクステンドがないこと、敵を同時に倒すと獲得スコアが激増する(*5)ことを考えると、出現条件が複雑なスコアアイテムを狙う意味は特にない。 得点表示が1億の桁まで用意されている。 このため当時のスコアアタックのゲーム性にしっかり配慮されている。 またパスワードでは得点までしっかりキープされている。 問題点 パワーアップによる、極端な難易度の変化。 初期状態は火力1&爆弾設置数1&低速移動と貧弱。フラフラと移動するバロムに追いつくのも一苦労で、1面からいきなりタイムオーバー→ポンタンの群れの洗礼を受ける事も。 1面のファイアーアップさえ取っていれば、死んでも効果が残って再プレイが楽になるので、無駄死ににはならない。さらに1面で再びファイアーアップが入手できて、その後の展開も楽になる。 移動速度が上昇する「ローラースケート」は4面にしか存在しない。入手し損ねると、後の面で出現する高速移動の敵たちに対処しきれないため、最初からやり直しすることを推奨。 また、後の面では死なない限り有効な「リモコン」や「ファイアーマン」などが出てくるため、「パワーアップの揃わない序盤は難しく、パワーアップが揃ってくる後の面は容易」という奇妙なゲームバランスとなっている。 特にファイアーマンを取った後は爆風の中で連打して爆弾を置き続けて連続爆破をするだけの大味なものになりやすい。 コンティニュー(パスワード)有りとはいえ、全50面という構成はやや長い。 後の面になっても、ステージの広さはそのままに壊せるブロックが増えるくらいで、変化に乏しい。上述の通り、後の面ほど難易度は下がる傾向のため、クリアが作業になりがち。 ただし後の面でうっかりミスで死ぬと、リモコンや壁抜けなどがなくなって一気にパワーダウンし難易度が跳ね上がるので、決して気を抜けない。 敵のバリエーションでもバロム(1)→オニール(2)→ダル(3)→ミンボー(4)→コンドリア(7)→オバピー(9)→パース(14)とそれなりに短いスパンで新しい敵キャラが登場して新しい展開を作り出しているが、次(最強)のポンタンに至ってはパース登場から実に34ステージ経てラスト寸前のステージ48まで登場しないので、その間は冗長気味になる。 一応序盤でもタイム切れでワンサカ出てくるのでメーカーは違うものの『ドルアーガの塔』のウィル・オー・ウィスプの位置付けとも取れるが、ドルアーガでウィスプがはじめから登場するのは全60フロア中フロア21なので、やはり遅すぎな感は否めない。 敵キャラ「ミンボー」の得点バランスが不釣り合いに低い。 非常に動きが速くマイキャラにガンガン詰め寄ってくるのに、その得点は800点でしかない。4,000点のパースはさらに速いが、ミンボーはそれと比べてもそこまで見劣りしない。 一応ローラースケートを取った状態のマイキャラと同じなので、その状態ならば爆弾1つ置けば振り切れるとはいえ、終盤ステージにも出てくるので、そんな時期でも地味に手強いヤツである。 鈍足だがブロックをすり抜け追ってくるコンドリアが1,000点、同じくブロックをすり抜け不規則な動きをするオバピーが2,000点。すり抜けもないし足が速くなっただけという事でスコアが低くされたのかもしれないが、これらの敵を比較するとあの速さで800点ぽっちでは割に合わない。 総評 ボンバーマンシリーズの基礎を築いた、記念すべき最初の家庭用機作品。 BGMや洗練されたシステムは今でも評価が非常に高い。これらが磨き上げられ、後に数々の良質なシリーズ作品が生み出されて行く事となる。 関連作 本作の原作である『爆弾男』が1983年7月にリリースされている。皇居の半蔵門にロケット弾が打ち込まれるという事件により、本作のタイトルが直訳の『ボンバーマン』に変更されたという逸話があるが、実際に事件が起きたのは1986年であり、デマである可能性が高い。 また原作の『爆弾男』に関しても、ドイツでリリース直前に爆弾テロが発生し、タイトルが『エリック フローター』に変更されたという逸話が残っている。 『爆弾男』のシステムをそのままに、フィールドを主観視点の3D迷路化にした『3次元ボンバーマン』なる珍品も存在する。 かつての旧ハドソン公式サイトには家庭用ゲーム中心の掲載のみで、『爆弾男』などは記載がなく、現在は公式サイトが閉鎖されている。 本作発売の2年後、カプコンから発売された『ロックマン』に奇しくも本作と全く同じ名前のボスキャラが出ている(*6)。 …が、残念ながらあまりネタにされるような事はない。 と思いきや、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』で本作のボンバーマンがゲスト出演した際、そのスピリッツバトルでは『ロックマン』の方のボンバーマンステージのBGMが使われているという同名キャラのネタが登場した。 同じく本作発売の2年後にファミコンで続編として『ボンバーキング』が発売されたが、これは持ち込み企画であり世界観のつながりはない。 その後、正当続編としてファミコンで『ボンバーマンII』が発売された。 1998年にはプレイステーションでリメイク作品『ボンバーマン』が発売された。 余談 パスワード次第ではおかしい状況でのプレイも可能。 バグ面が遊べたり、爆弾が通常とはかけ離れた火力になったりといった状況を作れる。 バグ面のアイテムは何故か獲得ではなく爆風による破壊によって効果を発揮するものが多い。大抵はフリーズして進行不可になるが、中にはBGMがバグったり凄まじい速さの敵(*7)が出現したりといった珍現象が発生するものも。 後のシリーズでおなじみになった「黒ボンバーマン」が出現することがある。バグ面にしか出ないとはいえ、あの黒ボンは初代作品からROM内に存在していたのである。 通常のパスワードでも、特定の文字を入れ替える事でアイテム出現場所や扉の位置がわかる状態になるといったプレイも可能。 「BABABA…」と入れるとステージ0から始まる。 このステージは初期状態の強さから始まるのに、敵はポンタンこそいないもののパース、オバピー×2、コンドリア、ミンボー、ダル、オニール、バロムというラインナップで、特に動きが速くて強敵のパースやミンボーがいるので非常にクリアは難しい。またオバピーも初期状態ではマイキャラよりちょっと遅い程度なので、振り切れずにやられるリスクは小さいものの、タイミングを計って爆弾を置くのはちょっと難しい。 もちろんアイテムも出ないので最弱状態でのクリアを強いられる。 これをクリアすると敵が一切出ない何の意味もないボーナスステージを介してステージ1に続く。 ディスクカードではハドソン唯一のソフト。ファミコン初のサードパーティとして参入したハドソンだが、ディスクシステムには当初から注力していなかった(*8)。 本作のディスク書換え専用移植はディスクが容量やセーブ機能といった優位性を失ったことで「書換えによる安価な提供が可能」という強み活かしてディスクシステムの新展開を目論んだ流れによるものである(1988年中期あたりからファーストの任天堂ソフトをはじめとして行われていた)。 しかし本作の移植発売が実現した1990年4月ともなれば本作のような1985年あたりのカセットソフトならば中古で1,000円程度で購入可能だったことも珍しくなく遅きに失したものだった(*9)。それもあってか、当時からあまり注目されず、その少し後の8月には本作をほぼまるまる収録したゲームボーイソフト『ボンバーボーイ』を発売したこともあって以降の注目度は一層下落した。 NES版パッケージイラストではMSX2版『ボンバーキング』のイラストを流用されている。 初代作ゆえのシンプルな操作性ゆえ、飽きずに遊び続ける人もいる。2011年には、26年間毎日遊び続けた99歳のおばあちゃんがテレビ朝日の番組『ナニコレ珍百景』で登場し話題になった。
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登録日:2019/10/06 Sun 18 07 04 更新日:2024/06/12 Wed 11 29 53 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 1994年 SFC ゲーム ゴールデンボンバー サイボーグ スパボン スパボン2 スーパーファミコン スーパーボンバーマン スーパーボンバーマン2 ハドソン ボンバーマン ボンバーマンシリーズ 何故かMAD素材の定番に 凶悪ボンバー5人衆 宇宙船 自力で隠しステージ出せた奴は神 茶色ボンバーマン→ボヨヨンボムは誰もが通る道 これがバトルゲーム 新3大機能だ! 『スーパーボンバーマン2』とは、1994年4月28日にハドソンから発売された、SFC『スーパーボンバーマンシリーズ』第2弾のタイトルである。 CM バーイ、ハドソンッ! ワレィ、なんぼのもんじゃい!ワシらスパボン2やでェ!!!ちゃっちゃと来んかい!ボン臭かったらいてまうぞ!! 登場ゴールデンボンバー 4月28日(しがつのにっぱち)うんだらだい!! SUPERスーパーボンバーマン BOMBERMAN2 買わなハドソンやでぃ♪ 白ボン黒ボンが日本全国を旅するという連続ドラマ形式になっている。ここに挙げたのは大阪編で、新登場のゴールデンボンバーを追跡している。 ▽目次 概要 あらすじ 登場人物 ノーマルゲームのステージ一覧 バトルゲームステージ紹介 概要 今回でシリーズでお馴染みのキャラ「凶悪ボンバー5人衆」が初登場。 凶悪ボンバー5人衆の宇宙船が舞台で、5ステージ×8エリアの全40エリア構成となっている。 ノーマルゲームは再び1人用に戻っているが、各ステージには特有のトラップが配置されており、このトラップをうまく使う事で楽に攻略出来る場合がある。 しかし使い方を誤ればミスに繋がるトラップも存在するので注意が必要である。 各ステージのエリア1と4以外は縦か横に広くなっている。後半になるにつれて敵を見落としやすくなるので、目に付いた敵は必ず倒すようにしないとタイムアップになる恐れがある。 敵を全滅させ、エリア内にあるスイッチを爆風で全てONにすれば次のエリアへ続く扉が開かれる。 但し、ステージ3以降のスイッチは爆風を当てる度にONとOFFが切り替わる仕組みになっているので、よく考えて爆風を当て全てONにしなければならない。 前作よりもボリュームが増しており、後半になるにつれて敵が強くなりやっかいなトラップも多くなる。 しかしストーリーを通してパワーアップが引き継がれるようになっており、パスワードを使えば初期状態ではあるがステージセレクトが可能。 隠しパスワードを使えばフルパワーの状態で途中のステージからスタート出来るようになっている。 あらすじ 前回の戦いでカラット・ダイヤモンドの野望を打ち砕き、平穏な日々を過ごしていたボンバーマン。 そんなある日、宇宙から「凶悪ボンバー5人衆」を名乗る謎のボンバーマン達が襲来する。 彼らは宇宙征服を企む異星人が作ったサイボーグであり、ボンバーサイボーグの試作品であるボンバーマンを連れ戻しに来たと言うのである。 だがボンバーマンは記憶回路の故障によって、サイボーグに関する記憶を全て失っていた。 地球を離れたくなかったボンバーマンは彼らの元へ戻る事を拒否し、抵抗の末に囚われの身となってしまう。 その後、凶悪ボンバー5人衆の目的が地球侵略である事を知り、何とか牢屋から脱出すると地球を守るために彼らと戦う事を決意する。 登場人物 ボンバーマン 主人公。 今回で自分の正体が、宇宙征服を目論む異星人が作ったボンバーサイボーグの試作品であった事が発覚。 しかし記憶回路の故障によってその事を忘れており、これまでに様々な悪人の野望を阻止し地球の平和を守っていた。どことなくこのキャラと境遇が似ている。(*1) 弟&妹的存在の凶悪ボンバー5人衆が現れても戻る事を拒否し、彼らの地球征服の野望を阻止するために戦う事を決める。 なお、今回プレイヤーキャラから外れた黒ボンバーマンはEDで赤ボンバーマン・青ボンバーマンと共に地球へ帰還したボンバーマンを出迎えに来ている。つまり前作のEDのみ登場の赤ボン&青ボンと大体同じ立ち位置 プラズマボンバー 凶悪ボンバー5人衆のリーダー格。 黄色のボディと雷を模した額飾りが特徴。冷静でプライドが高く、よく腕組みをしている。 トゲのついた黄色い爆弾を使用。動きがとても素早く、パワーグローブで爆弾を投げつけてくる。 それなりに話の分かるヤツだったのか、戦闘が終わると、ボンバーマンに握手を求めてくるが…? 本作では5人衆のリーダー格だが、後発作品ではリーダーの座を下されたり、前座扱いにされたりと散々な扱いとなっている事も少なくない。 次回作以降はカラーが緑となっている。 また、一部の媒体では後述のプリティボンバー=ハニーを拉致して洗脳したのは彼になっている場合もある。 マグネットボンバー 青色のボディにU字型磁石の額飾りをつけている。登場時にはスカーフをなびかせる。 磁石の力を宿した青い爆弾を使用。ボンバーマンが縦か横に並ぶと追尾してくる。 ゴーレムボンバー 凶悪ボンバー5人衆イチの巨漢。 オレンジ色のボディに炎を模した額飾りをつけており、顔の部分が心電図のようになっている。(*2) 最大火力の爆弾を投げつけてくる。だが移動速度が遅いので、自分の爆弾で自滅する事も。 プリティボンバー 凶悪ボンバー5人衆の紅一点。 ピンク色のボディにハート型の額飾りが特徴。女の子なのでスカートを履いている。 置いた後で移動するハート型の爆弾を使用。動きが不規則なので迂闊に近寄るのは危険。 登場作品によっては、正体は洗脳・改造されてしまったカウガール志望の少女「ハニー」となっていることもある。 5人衆の中ではかなり優遇されており、正体の設定があったり、次回作の『スパボン3』ではワールドボンバーズのフランス代表としてバトルモードで使えたり、 『ぱにボン』シリーズや『ボンバーマンファンタジーレース』『ボンバーマンGB2』『ボンバーマンランド』などにも出演している。 逆に凶悪ボンバー5人衆として扱いにくくなったらしく、『スパボンR』では凶悪ボンバー5人衆から外されたどころか、事故で廃棄されてしまったボンバーマン8兄弟の姉という設定に。 彼女の代役としてセクシーボンバーが5人衆入りしているが…。 ブレインボンバー 凶悪ボンバー5人衆の参謀的存在の科学者。 紫色のボディに炎のような額飾りをつけ、左目にスカウターのようなものをつけマントを身に纏っている。 リモコンボムの開発者(*3)であり、バトルではリモコンボムを使ってくる。 しかし火力が1しかないので、離れて戦えば脅威ではない。 が、逆にその火力1の爆弾を盾にして自身に爆風が届かないように防御するという名前に恥じないクレバーな行動をする。 そのせいもあってかブレインボンバーとの対戦での死因は、彼のリモコンボムではなく、中々ダメージが通らずに無理な攻めをしようとした事故死の方が多いだろう。 後の作品では彼がリーダーになっている場合もある。あと、名前が「ファントムボンバー」になることがある。 アイアンジーグ ステージ1-8でマグネットボンバーが乗り込む巨大メカ。某「死ねぇ!」と叫ぶサイボーグではない。 一番上を左右に動き、腕を伸ばして攻撃してくる。 ブレストファイアー ステージ2-8でゴーレムボンバーが乗り込む巨大メカ。某鉄の城は関係ない。 砲台から炎を発射。落下すると端から端まで届く爆風が広がる。しかし落下する前に影が見えるので、その列に立たなければ問題ない。 ちなみに爆風はボムのそれと一緒なので、自滅もする。こんなところまで操縦者に似てどうする。 マスクチェンジ ステージ3‐8でプリティボンバーが乗り込む巨大メカ。 巨大な太陽に顔が描かれているというインパクトのある外見。 ウインクをする度にハートを放出し、これを壊されると顔が変わりスピードがアップする。 顔が変わる度に恐ろしい表情へ変化していくが、その顔はかなりキモいので今でもたまにネタにされている。 ボンバーロボ ステージ4‐8でブレインボンバーが乗り込む巨大メカ。 巨大なボンバーマン型ロボットで、広範囲に爆風が広がる巨大爆弾を使用する。 デンジャラスボムの先駆けとも言える。 スケルガード ステージ5‐8でプラズマボンバーが乗り込む巨大メカ。 ドクロの頭を持つ恐ろしい姿のロボット。猛スピードで突進してくる。 更に一定時間こちらを追いかけ続け、自然消滅するまでやりすごすしかないドクロを吐き出す。 なにより28ポイントという莫大なHPを持つため長期戦を強いられるのも大きな問題。制限時間が無いのが幸いか。 G.ガンズ スケルガードを倒すと登場。巨大な目玉が特徴の宇宙人のような外見。 本作のラスボスで、通常の爆風が通用せず、爆弾を投げつけないとダメージが与えられない。 よってグローブなしでスケルガードに挑む、もしくはこいつ相手にミスしてグローブを失うと詰む。(*4) ノーマルゲームのステージ一覧 ステージ1(古城) RPGに出てきそうな城が舞台。 トラップの1つであるマグネットは、向いている方向にある爆弾を吸い寄せてしまう。 火力ブースターとダイナマイトもなかなか危険なトラップだが、うまく使えばザコを一掃出来る。 ボスはマグネットボンバーとアイアンジーグ。 ステージ2(焼却炉) 焼却炉の前に爆弾を仕掛けると仕掛けが作動し、一定時間ごとにオイルのラインに火がつくようになる。 ここで初登場の移動ブロックは後半のステージにも登場する。 ここのソフトブロックである炎は、壊してもしばらく経つと復活するので注意。 ボスはゴーレムボンバーとブレストファイヤー。 ステージ3(遊園地) 外観が某夢の国にある城に似ているステージ。 トランポリンや人間大砲、ボート等楽しそうなトラップが多く登場する。 エリア6ではトランポリンの飛び方を考えて十字キーを押し分けないと、着水死してしまう。 水路も1マス分なら着地しても飛び越えることができるため、1マス前進するテクニックさえあれば大丈夫だろう。 ザコが乗っている乗り物を奪って乗る事も可能。 ボスはプリティボンバーとマスクチェンジ。 ステージ4(工場) 宇宙船外にある工場が舞台。 全てのザコがソフトブロックに潜伏している。移動床で渡る場面も多数存在。 鉄球に押し出されて落下すると1ミスとなり、柵のない階段に炎を当てると壊れて通れなくなってしまう。 スーパーボンバーマン5で再登場したが、序盤で難易度を落とすためかトラップは登場しなかった。 ボスはブレインボンバーとボンバーロボ。 ステージ5(連絡通路) 最終ステージ。 暗闇からスタートする場合が殆どで、ライトをつけないと周りが見えにくい。 そのうえ暗いと加速するピカリン、明るいと加速するクラガリンという敵が出てくるのでどちらでも油断ができない。(*5) 通路なので全体的に狭く、地雷、隠し地雷、割れて通れなくなる床等の厄介な仕掛けが多く登場する。 エリア6は移動ブロックを無駄遣いすると詰んでしまうので、敵や地雷の処理に夢中になって変な動かし方をしてはならない。 ここにあるスイッチ型のソフトブロックも、時間が経つと復活する。 ボスはプラズマボンバー、スケルガード、G.ガンズ。 このステージ自体はあまりに高難易度だったためか、スーパーボンバーマン5では再登場しなかった。しかし、ビビンや割れて通れなくなる床等一部の敵や仕掛けは後のZONEで似たような形で登場している。 バトルゲーム お馴染みの対戦モード。 キャッチコピーにあるとおり、今回からバトルゲームに3つの新機能が追加されている。 なお、バトルゲーム中のBGM『バトル1(イツモノヤツ等でかかっているbgm)』は人気が高く、『スーパーボンバーマンRオンライン』で復刻している。 1.サドンデスモード パスワードで「5656」と入力すると、プレッシャーブロックがステージ全てを埋め尽くす「サドンデスモード」を遊べるようになる。 「5656」にしては珍しくマニュアルに記載されている。 次回作からはパスワードなしで選べるようになっている。 2.ゴールデンボンバー 勝者となったボンバーマンの体が、次のバトルから金色になる。移動するたびに光るエフェクトまで出現するのはSFC版作品ではこれだけ。 3.ルーレット バトルで勝利すると、アイテムが当たるルーレットを1回だけ回せる。 当たったアイテムは次のバトルで使用出来る。 パワーグローブやハートが当たればかなり有利になるが、マイナスアイテムのゲタが当たる場合もあるので注意。 今回はボンバーマンの色を自由に選べるようになっており、設置した爆弾やその炎はボンバーマンの色と同じになっている。 なお、ドクロに炎を当てても消せなくなっている。後発の作品で使えるボムキックによる轢き潰しやパワーグローブによる押し潰しも不可。 ステージ紹介 基本は10ステージだが、ハドソン製の連射パッドを使えば2つの隠しステージが出現する。連射パッドがなくても自力で頑張れば可能(後発の作品に比べると正確なスピードの連打が必要なため難しい)。 ボンバーマンシリーズとしては珍しく、ノーマルゲーム用のステージスキンが一切使われていない。 ステージ1 イツモノヤツ お馴染みの対戦ステージ。いつものヤツ。 ステージ2 ツルツルトンネル 雪と氷のステージ。 床がツルツル滑り、出口が分からないトンネルが6つ床に仕掛けられている。 ソフトブロックを押して動かす事が出来る。 ステージ3 オシクラマンジュウ ソフトブロックが中央に集中しているステージ。上下にループ通路がある。 このステージのみ、ボンバーマン同士がすれ違う事が出来ない。 ステージ名の通り、場所取りが遅れたり押されると命取りに。 ステージ4 オイルショック オイルの流れている溝が仕掛けられているステージ。 プレイヤーはステージ中央からスタート。溝に炎が当たると溝全体が燃える。 CPUが反応しきれず突然死するケースも多い。 ステージ5 ヒミツノハナゾノ 花に囲まれたステージ。 ファイヤーアップの数は少ないが、ストーリーモードで登場した火力ブースターが仕掛けられている。 またステージにある屋根は、一定の間隔で開閉する仕組みになっている。 ステージ6 イタチョコワープ ソフトブロックがチョコになっているステージ。 赤と青のワープゾーンが2つずつあり、上に乗ったボンバーマンや爆弾をワープさせる。 キックやグローブで送られた爆弾もワープ対象で、新登場のゴム爆弾で混乱がさらに加速する。 このワープはタイムラグも効果音も一切ないため、突然違う場所に操作キャラが移動して困惑することも。 ステージ7 ビーワンサーキット サーキット風のステージ。 数字の書かれた標識に乗ると、数字に応じてスピードが変化。一時停止の標識を踏むと少しの間だけ動けなくなる。 ソフトブロックは中央にある再生ソフトブロック1個のみ。 心理戦の要素も強い前衛的なステージ。 ステージ8 ベルトコンベアⅡ ベルトコンベアが配置されたステージ。 今回は2つのスイッチで速度と方向が変わるようになっているうえ、環状になったコンベアの流れが1周するようになった。 ベルトコンベアが加速した際のスピードは本当に早い。 ステージ9 マガッテボン 機械に囲まれたステージ。 キックした爆弾が矢印に乗ると、その方向に曲がって進んでいく。 ステージ10 マタンゴジャンプ 密林のステージ。 このステージのみYボタンでジャンプが可能で、ブロックや炎を飛び越える事が出来る。 ジャンプ要素に加えて爆風を通さないハードブロックがステージを区切っているため、長期戦になりやすい。 ソフトブロックであるキノコは何度でも再生する。 ただしプレッシャーブロックだけは上に飛び乗っても即死するので、残り時間が減ってきたら注意。 ちなみに裏技を使えば、他のバトルステージでもジャンプが出来るようになる。 ステージ11 ギンギンデスマッチ 隠しステージの1つ。プロレスのリング風ステージ。 ソフトブロックが一切なく、全員がフルパワーの状態、中央にドクロが1個置いてある状況からスタートする。 前作の「ギンギンパワー」と似ているが、ステージの外周にあるロープに体当たりして弾き飛ばされると、その間だけ無敵状態となる。 ステージ12 ボヨヨンジャンプⅡ 隠しステージの1つ。ジャンプ台が仕掛けられたステージ。 前作の「ボヨヨンジャンプ」とは違い落下地点を自由に決められる。ステージ3のアレが導入されたものといえばわかりやすい。 ハードブロックが一部連なって設置されているのでそれと組み合わせて逃げる戦いもできる。 ステージにある地雷(クリスタルブロック)に触れるとミスになる。 追記・修正は、ゴールデンボンバーになってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スーパーボンバーマンシリーズの中では結果的に独自色たっぷりに仕上がってたと思う。ノーマルモードで広いステージを駆け巡れるのは新鮮だった -- 名無しさん (2019-10-06 18 40 41) くっそ難しかった。前作で出来てたパンチグローブで目前の爆弾飛ばせなくてやりずらかった。 -- 名無しさん (2019-10-06 18 43 44) 体験版持ってたけど、体験版と言いつつストーリー全部入っているという(その代わりバトルモードの数が4つしかない)。 -- 名無しさん (2019-10-06 19 08 20) マグネットボンバー最初のボスとは思えない強さ。 -- 名無しさん (2019-10-06 19 29 52) プリティーボンバーは次回作のパスワード画面にもいて、入力に成功すると素顔見れるんだよね。結構かわいい -- 名無しさん (2019-10-06 19 41 34) ↑あれで全国の青少年を性に目覚めさせるんだ。凶悪ボンバー五人衆の紅一点にふさわしい -- 名無しさん (2019-10-06 19 46 02) 言及されてないけど五人衆を作ったのはG・ガンズという事でいいのか? -- 名無しさん (2019-10-06 21 47 07) 当時小学生だったので茶ボンでウ○コ投げてましたねぇ!対戦のタイルギミックは楽しかったけどストーリー5面の隠し地雷だけは絶許。 -- 名無しさん (2019-10-07 00 11 25) ↑2 3でバグラーが創造主って事になってる。 -- 名無しさん (2019-10-07 01 41 27) 「みのるロナウジーニョ」って技を生み出したりかなり進んだボンバーマンの対戦攻略をしていたサークルがあったけど、そこで対戦に使ってたのがスパボン2だったのは何か理由があったのだろうか -- 名無しさん (2019-10-07 01 56 50) 理由はいろいろあるが「ジャンプが誰でもできる」からじゃなかろうか -- 名無しさん (2019-10-07 02 57 07) あと玄人には取得するだけで実質残機増で大きなアドバンテージを得られる&オンオフができないルーイがクソ要素と見る向きもある -- 名無しさん (2019-10-07 03 04 26) パスワード 1111 -- 名無しさん (2019-10-08 01 41 05) マスクチェンジ破壊してプリティ倒れた後だけクリアBGM流れなかったよね。 -- 名無しさん (2019-10-08 10 01 13) G.ガンズってラスボスなのにCMに出てなかったっけ? -- 名無しさん (2019-10-08 10 18 38) 大型ボス戦のBGMがすごい好き -- 名無しさん (2019-10-13 19 44 39) マグネットは1面分ボスにしてはかなり強かった。当時小学生だった巨大ボスのアイアンジーグや2面のゴーレムに恐怖したけど、前者はパンチが遅くて明らかに巨大ボスに乗る前の方が強い、後者は適当にフィールド動いていたら勝手に自滅して拍子抜けしたな -- 名無しさん (2024-06-12 11 29 53) 名前 コメント