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☆3ボディ(LV1ステータス) 名称 面積 流線型 重さ LVupの上昇ステータス 入手方法 備考 RR8 12 0.3 27 - - - GTスピーダー 12 0.3 31 - - - イボイノシシ 12 0.3 32 - ガチャ、破片 - ゴールデンボディ 10 0.2 50 - - - ゴールデンマネートラック 20 0.5 30 - - - ザールール 12 0.3 32 - - - サブゼロ 12 0.3 28 - 破片 - スープリームR 12 0.3 30 - 破片 - スターサーファー 12 0.3 30 - - - スピードランナー 12 0.3 30 - - - スレーガー 12 0.3 38 - 破片(クリスマスレース2015) - タイタンワン 12 0.3 29 - 破片 - ツインスパーク 12 0.3 29 - - - トースター 12 0.3 28 - - - ファルコン 12 0.3 28 - 破片 - ロードスポート7 12 0.3 29 - - - 砂漠ジャンパー 12 0.3 27 - - - 砂漠のチーター 12 0.3 31 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ☆1ボディ ☆2ボディ ☆3ボディ ☆4ボディ ☆5ボディ
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白凰神羅セインティア・ムーン 光文明 SR コスト 8 12000 ルナティック・エンペラー/フェニックス/エンジェル・コマンド ■究極進化V-自分の進化クリーチャー2体を重ねた上に置く。 ■自分のクリーチャーはすべて、名前に「白騎士」を追加する。 ■自分のシールドが1枚もないとき、自分はクリーチャーの攻撃を受けない。 ■T・ブレイカー 作者:セレナーデ 既存の神羅を強化するシリーズ。 正直名前に白騎士追加の方が使えそう・・・ 評価 名前 コメント 関連 聖凰神羅ライトニング・ムーン(神羅サンダー・ムーン) 氷凰神羅フロスティア・ムーン(神羅ブリザード・フーン) 骸凰神羅アンデッド・ムーン(神羅スカル・ムーン) 龍凰神羅シェンロン・ムーン(神羅ドラグ・ムーン) 風凰神羅サイクロン・ムーン(神羅トルネード・ムーン) 波凰神羅タイダル・ムーン(神羅スパイラル・ムーン) 溶凰神羅ボルケーノ・ムーン(神羅マグマ・ムーン) 賊凰神羅ヴァイキング・ムーン(神羅カリビアン・ムーン) 覇凰神羅テラ・ライジング・NEX(神羅ライジング・NEX) 地凰神羅アース・ムーン(神羅パンゲア・ムーン) 獄凰神羅インフェルノ・ムーン(神羅ヘルゲート・ムーン) 白凰神羅セインティア・ムーン(白騎士の神羅エターナル・ムーン) 勝凰神羅シューティングスター・ムーン(神羅ビクトリーメテオ・ムーン) 陰凰神羅ナイトメア・ロマノフ(神羅ダークネス・ロマノフ) 陽凰神羅ソルエクリプス・NEX(神羅サンシャイン・NEX) 超神羅星ロマノフ・NEX・スターゲイザー(超神羅ロマノフカイザー・NEX) 超神羅星ギャラクシー・ライフストリーム(超神羅ギャラクシー・デスティニー) 超神羅星ギャラクシー・クリエーターΩ(超神羅ギャラクシー・オペレーションΘ)
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ミーティング各回ログ(PDF形式) 「ECOユーザー運動」内で開催されたミーティングのログへのリンクを設置しています。 主催様、および各企画主様のみ名前表示、その他の発言者名は匿名となっています。 第1回:ルピナス定例会(6/3) 第2回:ルピナス定例会(6/9) 第2回:クローバー分会(6/10) 第2回:ジニア分会(6/11) 第2回:フリージア分会(6/11) 第3回:フリージア分会(6/16) 第3回:ルピナス定例会(6/17) 第4回:ルピナス定例会(6/23) 第4回:クローバー分会(6/24) 第4回:フリージア分会(6/25) 第5回:ルピナス定例会(6/30) 第5回:クローバー分会(7/1) 第5回:フリージア分会(7/2) 第6回:ルピナス定例会(7/7) 第6回:フリージア分会(7/8) 第7回:ルピナス定例会(7/14) 第7回:フリージア分会(7/15) 第8回:ルピナス定例会(7/21) 第8回:フリージア分会(7/22) 第9回:ルピナス定例会(7/28) 第9回:フリージア分会(7/29) 第10回:フリージア分会(8/4) 第10回:ルピナス定例会(8/5) 第11回:ルピナス定例会(8/18) 第11回:フリージア分会(8/19)
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シューティング 可 親 手 世 リ マ 斬 作 計 1⇒2 〇 0 0 2 0 2 0 3 0 ? × - - - - - 0 2⇒3 〇 0 0 2 0 6 0 4 0 ? × - - 0 - - - 0 3⇒4 〇 0 0 6 0 8 0 8 0 ? × - - - - - 0 4⇒5 〇 0 0 10 0 10 0 10 0 ? × - - - - - 0 マッチした中で最も低い値を〇に。 他項目をクリアしているのにマッチしなかった場合の最も高い値を×に。 (具体的な~のページとは変えてあります。) シューティング×狩り 組合せ☆ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 0 10 10 4 4 10 なし(シLv2狩Lv1) シューティング×拳法 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 10 4 6 10 8 10 両方 シューティング×芸能人 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 7 7 7 6 9 7 9 10 両方(Lv1) シューティング×戦争 人気が出そうな組合せ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 6 4 8 8 8 8 両方(Lv3→4) シューティング×スパイ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 2 6 7 6 8 4 3 10 両方 シューティング×飛行機 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 8 8 10 10 10 10 10 10 両方(シLv2→3飛Lv1→2) 0 1 2 3 6 4 3 5 両方(シLv1→2飛Lv3→4) 0 2 10 10 10 10 10 10 両方(シLv4→5飛Lv2→3) 0 0 8 2 8 0 8 8 両方(シLv3→Lv4 飛Lv2→Lv3) シューティング×ファンタジー 組合せ☆ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 4 0 10 10 10 せず(シLv4フLv2) シューティング×ホラー 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 6 0 8 8 4 8 せず(シLv3 ホLv1) シューティング×ミステリー 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 2 8 2 4 4 10 両方(Lv1→2) シューティング×妖怪 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 1 2 2 3 6 4 4 6 両方(シLv2→3妖怪Lv1→2) シューティング×ロボット 組合せ◎ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 10 10 10 10 10 10 シュLv5 ロボLv1→2 0 0 2 4 2 4 3 3 両方(両方Lv1→2) 0 0 2 10 2 6 4 4 両方 2 4 4 4 6 4 4 6 両方(シュLv2→3,ロボLv1→2) 0 0 5 5 5 6 6 5 両方(シュLv1→2,ロボLv2→3) 0 0 2 10 3 6 4 5 両方(シLv1→Lv2 ロLv3→Lv4) 0 5 5 0 3 5 5 5 両方(シLv1→Lv2 ロLv2→Lv3) 0 4 10 10 10 10 10 0 両方(シLv4→Lv5 ロLv1→Lv2) 0 2 10 10 10 10 10 0 両方(シLv4→Lv5 ロLv4→Lv5) シューティング×ダンジョン 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 10 10 10 0 10 10 両方(シLv3→4ダLv1→2) シューティング×算数 組合せ◎ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 2 3 3 2 4 3 3 両方(シLv1→2 算Lv1→2) シューティング×花札 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 2 10 10 10 4 0 両方(シLv2→3 花Lv4→5) シューティング×F1 組合せ☆ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 5 10 8 10 8 10 7 両方(シLv4→5 F1Lv1→2) シューティング×時代劇 組合せ☆ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 10 10 10 10 10 10 シLv5 時Lv3→4 ここまで組合せ一覧表に記載済み。 新しい組合せや、マークが違っていた場合は下に書いてください。 組合せのみの情報提供は組合せ一覧表まで
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☆関ジャニ∞ 無責任ヒーロー ズッコケ男道 It s My Soul 好きやねん大阪 関風ファイティング ■関風ファイティング ミ レ ミ ー ー ミ ミ ー ファ レ ー ー 休符 休符 休符 休符 関ジャニ入れてくれてありがとう! -- 優 (2008-12-29 18 38 17) 関ジャニ8大好き。 -- りなお (2009-01-22 16 11 42) BilliantBlue入れてください! -- モモン (2012-02-18 16 45 15) 名前 コメント
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アミューズセブンティーンセガ 閉店しました 住所 群馬県藤岡市立石638-1 最寄り駅 JR八高線北藤岡駅 徒歩5分 営業時間 不明 最終確認日 2021/12/3 設置機種 タイムクライシス(調整中) 機動戦士ガンダム スピリッツオブジオン 〜戦士の記憶〜 その他(メンテ等) オレンジハットの向かいにあるコインランドリーと併設してあるゲーセン。 入り口の「SEGA」の看板の色褪せ具合が味があっていい。 こじんまりしたお店で小型筐体とパチンコ、スロット中心のラインナップ そんななか、お店の一角に初代タイクラが。しかし残念ながら「調整中」の張り紙。無念。 ガンダムのほうは電源は入っていましたが、外からの日差しがきつすぎてゲームできなさそうな感じです。
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ボディパーツ ゼンマロイドを動かすための動力が入っているパーツよ。機動力の優れたボディ、装甲の厚いボディ…色々なタイプがあるの。(公式ヘルプより) すべてレベル20時のスペックです。 初期装備 エリア1 エリア2 エリア3 エリア4 禁域 初期装備 名前 レアリティ 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット スクラップボディ --- --- --- 320 110 なし スクラップ エリア1 名前 レアリティ 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット スマートボディ レア --- --- 390 170 なし スイム キューブリーダー ノーマル --- --- 450 130 なし キューブ バンブーアーマー ノーマル --- --- 400 145 なし バンブー グラップルアーマー ノーマル 10 --- 440 110 格闘強化+20 グラップル フルローダー レア 30 --- 380 150 なし 波動試作 スクールボディ レア --- --- 370 130 バリア10% スクール 耐火スーツ レア --- --- 460 130 爆薬強化+20 火炎放射 プロテクトクロス レア --- --- 350 150 先制 ラクロス エリア2 名前 レアリティ 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット クリーピーボディ ノーマル --- --- 850 145 なし クリーピー メディカルワンピ レア --- --- 650 150 修理装置 ナース カムフラージュボディ ノーマル --- --- 700 160 なし カムフラージュ ツインリーダー レア --- --- 500 150 先制 ツインダガー チェーンボディ レア 40 --- 860 145 なし 穿孔 耐熱ボディ レア --- --- 760 110 爆薬防御 重火器 ゼロワンボディ ノーマル --- --- 600 135 なし ゼロワン エリア3 名前 レアリティ 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ハイエンドボディ ノーマル 10 10 910 160 なし ハイエンド ガンナーシルエット ノーマル --- 40 850 180 なし ガンナー オーバーローダー レア 70 --- 940 180 暴走 波動 パラレルフレーム ウルトラレア 40 --- 1400 155 なし テンタクル ランスロットアーマー ウルトラレア --- --- 1400 100 スーパーアーマー本能支配 ランスロット ケルベロスボディ ウルトラレア --- --- 1200 165 カウンター10% ケルベロス ヘヴィアーマー レア --- --- 1400 100 銃撃強化+50 レーザー オーロラ ウルトラレア --- --- 950 185 バリア5% ヴァルキリー シャベラーボディ ノーマル 60 --- 850 170 なし パワーショベル エリア4 名前 レアリティ 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット コズミックスーツ レア --- --- 1300 410 なし コズミック マリンボディ レア --- --- 1100 360 本能支配 マリン リトルダイナモ レア 100 --- 1100 320 銃撃強化+50 レールガン パイロスーツ レア --- --- 1400 320 爆薬防御 パイロフリーク タンクフレーム ウルトラレア --- --- 1900 220 スーパーアーマー本能支配 タンク 八段胴 レア --- --- 1300 240 スーパーアーマー 皆伝 グラビトンフレーム ノーマル --- --- 1099 150 銃撃防御 グラビティ アクセルフォーム ノーマル --- 30 1400 140 格闘防御 アクセル シノビハート ウルトラレア 50 --- 1100 350 奇襲 忍者 メテオフレーム ウルトラレア --- --- 1600 110 スーパーアーマー銃撃防御 メテオ セーラーボディ シークレット 20 20 1350 400 バリア10%本能支配 セーラー スパイラルユニット シークレット --- --- 1800 400 格闘防御 真・穿孔 ワンダーエプロン ウルトラレア --- --- 1300 390 超速反応+100 アリス フォーマルバニー ノーマル --- --- 1080 320 超速反応+50 ラビット ハロウィーンボディ ノーマル --- --- 1300 240 なし パンプキン ヴァンパイアボディ ウルトラレア 50 30 1500 300 暴走超速反応+10本能支配 ヴァンパイア プリズンフォーム ウルトラレア --- --- 1500 250 格闘強化+200アンチアーマー プリズナー トンファーセーラー ウルトラレア --- 20 1600 350 スーパーアーマーアンチアーマー本能支配 トンファー 禁域 名前 レアリティ 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット スレイプニル シークレット --- --- 1600 440 先制 ヴァルハラ デュアルリーダー ウルトラレア --- 80 1100 250 バリア3%銃撃防御超速反応+50 デュアルソード クラッシャーボディ レア 100 --- 1400 300 なし パワークラッシャー ピュアクランケ レア 120 190 740 340 超速反応+20 ギプス ファナティックワールド ウルトラレア 160 190 700 350 カウンター20%本能支配 ファナティック マグネティカS シークレット --- --- 2000 430 バリア5% マグネット カンザススタイル シークレット --- --- 1600 390 スーパーアーマー集中支配 ドロシー
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[PR] 看護師 求人 療養 第四回ミーティング 日時:2006年10月21日 場所:人間形成論演習室 人数:8人 概要:今回のミーティングでは菊池先生を交えて、道徳教育の実践について聞く事を目的とする。また、道徳実践と「臨床」というのがどのように関連付けあうのかという点についても議論する 議事録 竹内議事録 尾崎議事録 報告 コメント 名前 コメント
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登録日:2012/01/26 Thu 00 20 38 更新日:2024/03/17 Sun 18 02 48NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CAVE Q、大佐蜂が落ちてくれません。どうしたらいいですか?_A、攻撃を与えつつ気合で避けてください。 STG Steam Xbox360 こうやってかせぐのだ アーケード ケイブ ゲーセン ゲーム ゲームジャンル ゲーム用語 シューティング スマホゲーム 同人ゲーム 君ならできるよ 弾幕 弾幕シューティング 弾幕系シューティング 弾幕系シューティングゲーム 必ず死なす! 死ぬがよい 死んで覚えろ 美麗 覚えゲー 概要 成り立ち・沙羅曼蛇 ・ガンフロンティア ・サマーカーニバル'92 烈火、バトルガレッガ ・ヴイ・ファイヴ、BATSUGUN、首領蜂 弾幕系シューティングは難しい? ジレンマ 弾幕系シューティングをプレイするには? 主な弾幕系シューティング、関連作品縦スクロール弾幕系シューティング 横スクロール弾幕系シューティング スマホ、タブレット向け作品 広義の弾幕シューティング 関連作品 概要 弾幕系シューティングゲーム(弾幕シューティング)とはシューティングゲームのカテゴリの一つ。 広義には「単に敵弾の多いシューティングゲーム」を指すが、狭義には下記の特徴を持つシューティングを指す。 敵弾は原則遅め(自機狙いで発射されたら避けられない弾は少ない) 敵弾が画面を埋め尽くすほど発射され、幾何学的模様が形成される事もある 自機や敵弾の当たり判定は見た目よりもかなり小さい 自機の速度を変えることできる(低速と高速の切り替えが出来る) これら全てを兼ね備えた初の作品が「怒首領蜂(1997年)」であり、弾幕系シューティングの始祖とされる所以である。 CAVE製他社製問わず、後発の弾幕系シューティングの多くがこれを踏襲している。 なお、弾幕系シューティングはほとんどが縦スクロールシューティングで、横スクロール作品はかなり少ない。 その主な理由として「人間の目の構造上縦方向の弾道に比べ、横方向の弾道は識別に時間差が生まれ回避しにくい」という事が挙げられている。 成り立ち シューティングゲームの中でも弾幕系という分類が確立したのは「怒首領蜂」からと見てよいが、そこに至るまでの様々な作品に始祖的要因を持ち、後年の弾幕系シューティング作品の開発者が参考にしたものが様々に存在する。その一例を挙げる。 ・沙羅曼蛇 高次周回の敵弾の多さと、それを弾の塊ととらえ「ひとつの大きな弾」として避けていく攻略。5面ベルベルム地帯の連続弾が自機を紙一重ですり抜けていく様子など。 ・ガンフロンティア 非常にゆっくりとした弾速の敵弾が飛んでくる様子。その弾の密度と攻撃の厚さなど。 ・サマーカーニバル'92 烈火、バトルガレッガ 敵の攻撃が、何重かの帯状になった幾何学的模様を形成する。自機の当たり判定が小さくなったこと。敵弾のばらまき方の激しさ、敵弾の多さ(表示可能数)がさらに増えたことによるインパクトなど(*1)。 また、ハードコアテクノやデトロイトテクノを取り入れたBGMも後のCAVEシューティングに強い影響を与えた。 バトルガレッガのBGMを手掛けた並木学氏は怒首領蜂大往生にも起用され、以降のCAVEシューティングでもお馴染みの存在となっていく(*2)。 ・ヴイ・ファイヴ、BATSUGUN、首領蜂 二周目以降の撃ち返し弾によって、後年の怒首領蜂1面道中くらいの弾数が画面内に広く飛び交う。 東亜プランSTG最終作のBATSUGUN、首領蜂シリーズ1作目である首領蜂は、 既存の作品よりも敵弾と自機の当たり判定のバランスがさらに小さくなったことや、 ショットとレーザー時の移動速度変化(使い分け)ができる点など、システム面では怒首領蜂とほぼ同様の物となっている。 (なお、この3作のプログラマーも前述の怒首領蜂と同じ池田恒基氏である。) 弾幕系シューティングは難しい? 敵弾の数が非常に多く、ゲーム画面の大半が敵弾で埋め尽くされることも珍しくない。 それゆえに一見すると無理ゲーに見え、敬遠されがちなのだが、 実は以下の特徴のおかげで“見た目ほど難しくない”作品も多い 。 基本的には敵弾の速度は遅い為、発射後に目視確認を行ってからでも避けやすい。 発射されてから自機付近に到達するまでの所要時間が長めなため、思考時間が確保されやすく、また後述の移動速度との兼ね合いもあって「避け」は快適になっている。 自機の移動速度を変えられるので素早く動くだけではなく緻密な操作も可能。 敵弾の速度が遅めなものが多いため、さほど技量がなくとも「かするようなちょい避け」が非常にしやすい。 自機の当たり判定が通常の(非弾幕)シューティングに比べて極端に小さいものが多く、敵弾の判定も見た目より小さくなっている。 回数制限があるが高い攻撃力と敵弾の消去効果に加え、撃った瞬間から数秒間完全無敵になるボム。 上記の特徴のおかげで少しくらい弾がかすめた程度ではミスにならず、見た目よりも敵弾を回避しやすい。 たとえ追い詰められてもボムを撃てば確実に逃げられるので抱え落ち(*3)に注意していれば自機の生存確率はかなり上昇する。 その上、一部のゲームには上記の特徴に加え、 プレイヤーの意識を「避け」に専念させるべく、自機側の殲滅力も高く設定されている(怒首領蜂シリーズなど)。 敵と敵弾の速度を低下させるシステム(エスプガルーダシリーズなど)。 初心者の悩みの一つ、ボムの抱え落ちを防止してくれるオートボム機能(怒首領蜂大復活など)。 自機の当たり判定が可視化されている(近年に出された多くの弾幕系シューティング)。 敢えて敵の弾に近付き、自機にかすらせる事で恩恵を受けられる(サイヴァリアシリーズや怒首領蜂Ⅱなど)。 ボム以外にも特定の条件や特殊な武器で通常は消すことが出来ない敵弾を消去できる(CAVEシュー全般など)。 家庭用機に移植の際に搭載された入門者向けのノービスモード(敵弾が極端に減っていたりする低難易度モード)。 ゲーム開始前に難易度を選べる(東方Project、一部CAVEシューなど)。 あえて処理落ちさせることで、ゲームスピードを遅くして精密な弾避けの場面に有利に働くようになる(多くの弾幕シューティング)。 …など様々な配慮がされており、近年の弾幕系シューティングは初心者にも優しく制作されているのである。 実際、高難易度化とマニアック化→過疎化が進んでいたシューティング界において「初心者にも易しいシューティング」として、STGというジャンルの一定の復権を果たしたと言う経緯があったりする(ただし、これについては反論もある)。 あくまでジャンル全体の話であって、個々を見れば高難度の作品も多い。 以上のように、実は弾幕系シューティングゲームは初心者が触れやすく制作されている。 ジレンマ 先に記述したように、敷居を低くし触れやすい設計を追求した各メーカーの日夜の製作努力があった。 …にもかかわらず新規プレイヤーの増加傾向はあまり見られず、現在の商業作品/非商業作品を問わず、シューティングゲームがニッチなジャンルのままである事は否めない。 この原因は、いかに丁寧な制作を行っても、シューティングゲーム自体が元々保有している ①『先に進むだけでも基本的には何度も同じ場面をミスしては繰り返しの試行錯誤で、上達を実感しづらい』 例)○面の難所Aが難しい→パターン構築とミス、ゲームオーバー・コンティニューや再スタ―トの繰り返し→やっと越せたと思ったら難所B…(この流れがクリアまで続く) ②『トライ エラー(繰り返しの練習)のプロセスが極めて地味で、しかも時間と手間がかかる』 例)→せっかく構築したパターンがヒューマンエラーでブレたり、パターンをなぞることを失敗して被弾→ミスからのゲームオーバー・何度も見ることになるタイトル画面・1面+ゼロからのやり直し ③『アーケードスタイルが大元であるがゆえの“1プレイに全力を注ぐ”方式が未だに変わりない事実』 例)先に進めず、度重なるゲームオーバー→「面倒だからコンティニューしまくって最後まで強引に進んでクリアしたら終わりにしちゃおう」→コンティニューしたらステージの最初からやり直し(あるいはコンティニュー出来ない)になったんだけど!?(彩京系作品等) ④『プレイするにあたって必要不可欠となる基礎的技術量や一定の動体視力、弾道計算能力、パターン化能力、そしてそれら全てに紐づく知識などと言った要求量が比較的多い 例)作品を俯瞰できる経験者にとって「敵弾が本当に遅い弾速で、弾数も少ない」ものであっても、未経験者・初心者にとっては非常に速く感じられ、たった数発放たれただけでも大変な脅威となりパニックに陥るほか、雑な適当レバガチャプレイが通用しない といった点などがその大きな足かせとなっている。 独特の魅力を持つジャンルではあるが、基盤となっているもの全ての根底が「80~90年代に完成したモノの発展・延長線上」でしかなく、事実シューティングゲームにおける最後の革命的な“発展”は、本項目で記述している『90年代に完成した「弾幕系シューティング」が最後』である。 裏を返せば、ゲームの基礎が大きく変わるような発展はシューティング黎明期の時点から無きに等しく『2024年現在でも1980年代に登場した作品とルールや基礎等の根幹部分が全く変わっていないまま』とも言える。 また、特に「ゲーム一作品に対する手軽さ」や「短期的爽快感」が追求されがちな現代では逆風ともなり、相対的にやりこみ型プレイヤーも減少傾向にあり、それらの作品・ジャンル群とは真っ向から対極の位置にあるシューティングゲームが持つ“とっつきづらさ・プレイ継続のしづらさ”は特に大きなハードルとなっている。 それゆえに「弾幕系シューティングは難しい?」項の冒頭にて記述したように『見た目ほど難しくない』とされていても、それが未経験者・初心者にとっては尋常ならざるハードルの高さであることを充分に考慮せねばならない。 弾幕系シューティングゲームが難しいのではない。 シューティングゲームというジャンルとシステム自体が既に完成しきっており、これ以上変えることができない基盤が、プレイするにあたって大前提となることが、初心者にとっての一番の壁なのだ。 比較的簡単と言われる作品でも、初心者が数回のプレイでクリア出来るものでは無い。 しかし、恐れてはいけない。 攻略サイト等を閲覧し、決めボム(予め難しい地帯を覚えておきボムを使うこと)や、 パターンとアドリブが必要な箇所を頭に叩き込めば意外にもすんなりクリアできたり…もする、かもしれない。 難しく聞こえるが、いずれにしても練習すれば必ず上達するので、上手く避けた時の悩汁を是非体感して欲しい。 また動画サイトで凄腕プレイヤー達のパターンを参考にするのも上達に繋がる。 そして何より、弾幕系シューティングに限らずゲームをクリアするに当たってもっとも大事なことは。 決して諦めないことである。 動画サイトなどで見かける凄腕プレイヤー達も最初は例外なく初心者。最初から上手い人なんていないのである。 惜しまぬ努力の積み重ねでここまで上達した人達である。 弾幕系シューティングに興味をお持ちのお方は尻込みせずにぜひ挑戦してもらいたい。 弾幕系シューティングをプレイするには? アーケードの弾幕系シューティングはゲームセンターにあるアーケードゲーム筐体でプレイするのが理想であるが、 STG自体がマニアックなジャンルになっている昨今では、そもそもお目にかかれないことも多い。 やや限定的ではあるが、NESiCAxLiveに収録されているタイトルもいくつか存在する。 NESiCAxLiveは設置店舗が非常に多いため、自分のプレイしたいタイトルがあればとても心強い。 但し配信タイトルは非常に限定的であるため、サポートされていないタイトルである確率が非常に高い点に注意。 ゲーセンに近い感覚でプレイしたいのであればジョイスティックと縦画面に出来る専用モニター(液晶の場合はできる限り対応速度の速いもの)を用意しよう。 また、筐体と基板を買って自宅に置くという選択肢もあり、多くのシューターの夢でもある。 また、スマートフォンやPC、各種ハードでのDL販売が活発になった結果、商業、同人共にDL販売が主流になってきている。 特にSteamでは、「怒首領蜂大復活」や「虫姫さま」に代表されるCAVEシューに加え、知名度の高い「東方Projectシリーズ(風神録以降)」、 商業化も果たした同人ゲーム「Crimson Clover」、「Graze Counter」、 海外制作ながら日本作品へのリスペクト溢れる「Danmaku Unlimitedシリーズ」など、名作が数多く揃っている。 主な弾幕系シューティング、関連作品 縦スクロール弾幕系シューティング 怒首領蜂 怒首領蜂Ⅱ 怒首領蜂大往生 怒首領蜂大復活 怒首領蜂大復活ブラックレーベル 怒首領蜂最大往生 ケツイ 〜絆地獄たち〜 エスプレイド エスプガルーダ エスプガルーダⅡ ぐわんげ 虫姫さま 虫姫さまふたり 鋳薔薇 ピンクスゥイーツ むちむちポーク! サイヴァリアシリーズ 式神の城 ギガウィング(※横画面縦スクロール) MARS MATRIX(同上) アカとブルー タイプレボリューション Ver.MAGIC SPICE 東方Project 西方Project 五月雨 ~samidare~ RefRain 〜prism memories〜 CrimzonClover Graze Counter らじおぞんで 横スクロール弾幕系シューティング プロギアの嵐 デススマイルズ デススマイルズⅡ 赤い刀 スマホ、タブレット向け作品 弾幕月曜日 ※Steam版も有り 弾幕月曜日黒 弾幕月曜日終章 弾幕デス アカとブルー Phoenix Phoenix2 rRootage Online .Decluster Danmaku Unlimited Danmaku Unlimited 2 ※Steam版も有り Danmaku Unlimited 3 ※Steam版も有り ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~※CAVEによるF2Pゲームだが、一部弾幕シューティングを彷彿とさせる要素がある。 広義の弾幕シューティング サマーカーニバル'92 烈火 バトルガレッガ 斑鳩 関連作品 首領蜂 沙羅曼蛇 ガンフロンティア ヴイ・ファイヴ BATSUGUN 弾幕系シューティングをこよなく愛するお方からの追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 某同人タイトルをタグに入れるなら記事のある式神の城辺りもいれていんじゃないかと。 -- 名無しさん (2014-07-02 18 55 37) そんなこと言い始めたらキリがないからゲームタイトルは全部抜けばいい -- 名無しさん (2014-07-02 19 06 48) ↑ ↑×2だけど、本音を言えば「またコレの特別扱いか」と思ってたんだ。某笑顔百科でもこのタイトルこそが弾幕STGの始祖且つ火付け役みたいなことを主張する馬鹿が現れるくらいだし。 -- 名無しさん (2014-07-03 18 42 05) 普通のシューティングに慣れ親しんだプレーヤーには逆にツラい一面が。割と動いてよけるので、弾幕系だとつい自分から弾に当たりにいってしまうのだ。つーかオレorz -- 名無しさん (2015-08-04 11 34 39) ↑おまおれ 弾幕系じゃないSTGも減ったしなぁ… -- 名無しさん (2015-08-04 11 43 19) 避けるためには、動くことと同じくらい動かないことも大事だからな -- 名無しさん (2015-10-04 23 44 21) 「練習すれば必ず上達する」とは言うけど、そこまでして遊びに努力したくないなーとは思ってしまう。「ゲーム遊んでれば自然と練習になって上達する」とかであって欲しいんだけど、最近のアーケードゲームは(弾幕に限らずだが)研究やら練習やらしないとまともに楽しめないのが多すぎる。 -- 名無しさん (2015-10-29 23 50 24) ↑ それは昔から変わらないよ。今も研究必須なものはそこまで多くない。 -- 名無しさん (2016-05-18 01 25 45) ↑個人的には逆に今も昔ものんべんだらりと何も考えずにプレイして自然に上手くなるゲームの方が少ないんじゃないかと思う。研究だの練習だの言うから大げさに思えるだけで実際は昔とさほど変わんないかと。 -- 名無しさん (2016-05-18 01 39 57) スマホ向けに出てるライトニングファイター2ってのが中々面白い。 -- 名無しさん (2016-10-20 09 44 13) スマホシューはスワイプ操作が快適すぎてSTGと呼びたくない -- 名無しさん (2017-01-27 06 45 12) ↑そういうもんかねぇ?操作性なんて良いに越したことはないと思うが。 -- 名無しさん (2017-08-07 23 32 33) ゴシックも、『まさかあのCAVEがギャルゲーを!?』と思ったけど、なかなかしっかりしたSTGっぽいなぁ。 -- 名無しさん (2018-05-13 15 06 13) ↑ちょっと前まではやや迷走気味だったけどまた安定してくれてるしね -- 名無しさん (2018-05-13 16 22 01) やっぱり画面全体が弾で埋まってたほうが見栄えするからね。たまに彩京とかやるとわかってるのにボム間に合わなかったりする -- 名無しさん (2018-05-14 09 23 22) caveはもとからギャルたくさん出してたじゃん、敵のボスとして -- 名無しさん (2018-05-14 12 41 41) ↑あー、そうでしたね。(怒首領蜂大復活から目をそらして) -- 名無しさん (2018-05-14 12 42 19) 怒首領蜂ならそもそも大往生からしてエレメントドールいるし -- 名無しさん (2018-05-14 13 13 57) ↑う、うん、そうだね(そういいながら、並んでいるドールたちから目をそらす) -- 名無しさん (2018-05-14 20 16 21) フリゲで作ってみたことあるけど、なかなかザコの弾幕出すのがうまくいかないのよね。やはり、餅は餅屋じゃないけど、弾幕STGのプレイヤーでないと、弾幕STGは作れないんじゃないかな、と思う。知り尽くしているだけに。 -- 名無しさん (2020-02-19 15 12 55) 非弾幕系を語る上で外せない作品は究極タイガーと雷電ですが弾幕系を語るなら怒首領蜂は外せないですねぇ。でも本作って -- 名無しさん (2020-03-12 00 13 50) 途中で切れて失礼…(汗)。怒首領蜂って家庭用機版だとどの機種でも不完全移植なのが残念すぎる… -- 名無しさん (2020-03-12 00 17 58) 彩京のガンバード2は弾幕系の影響で前作以上に弾が放たれるけど自機の当たり判定がほぼ見た目のままな上に移動スピードを変えられないから極悪難易度になってしまった… -- 名無しさん (2020-04-28 09 52 37) 重箱の隅をつつく人に言われるけど、実際弾幕シューティングって撃つより避けるゲームだからシューティングって名前でいいのか?ってのは分からなくもない。まぁジャンル名なんてADV筆頭に今更な部分多いし、突っ込むだけ野暮な話だけどね。 -- 名無しさん (2020-04-28 10 41 59) 元祖の怒首領蜂は、敵の弾が超多いかわりに自機の殲滅力も高くて、強い自機と強い敵が真正面から力と力でぶつかり合うのが醍醐味だったけど、やっぱり「敵弾が超多い」って部分のインパクトからか、蹴散らす爽快感を継承してる弾幕シューティングはあまり多くない印象がある -- 名無しさん (2020-08-31 09 10 33) 版権や技術面の問題に解決の目処が立ったのか、エスプレイドに続いて虫姫さまがSwitchに完全移植されました。今後も期待。ゲームモードを落とせば虫姫さまはかなり快適に遊べるよ -- 名無しさん (2021-06-24 10 44 09) とうとうCAVEが東方を作ることになった模様… -- 名無しさん (2021-07-13 15 25 12) ぶっちゃけ最初から上手い人はいる -- 名無しさん (2021-10-13 16 37 46) ただ遊んでるだけで上手くなるゲームなんてある? -- 名無しさん (2024-03-17 18 02 48) 名前 コメント
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