約 2,182,823 件
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クリア条件:キャンペーンモードでエンディングを見る 開始時間: 終了時間: 参加人数: ゲームボーイウォーズ 1 ターボ 2 3 ゲームボーイウォーズと冠する作品の最終作品。 アドバンスがありますがハードも違うし、システム面もかなり別物なので別作品。 別名「ゲームボーイウォーズ ポケットタクティクス」 システム的には非常に独特でシリーズでも異端。 開発はハドソンで、ネクタリスGB(ハドソン)+ゲームボーイウォーズみたいなシステムに仕上がっている。 ビギナー、キャンペーン、スタンダードモードがある。 ビギナーは全部クリアすると称号がもらえるが、何かの役に立ったりはしない。 スタンダードは特定マップでCPUと戦うモードだが、全部クリアしてもエンディングはない。 エンディングが用意されているのはキャンペーンで、生産した部隊を次の戦場に引き継いでいくことができる。 部隊上限数が50と決められているので、あまり偏った編成にすると、苦戦したり軍事費の無駄になったりする。 またクリア日数など、条件によって進行するマップが変わる。 エンディングマップも変わり、エンディングはD~Sの5種類用意されている。 部隊を強化しつつのんびり進軍するもよし、上位エンディングを目指して速攻カタをつけるもよし。 身の丈に合った進軍をしよう。 操作 説明 start+B 勝利条件確認 start (攻撃相手を決定する前) 戦闘に関する情報(戦闘結果予測 ) select (細かい情報を見たいユニットにカーソルを合わせる) ユニット情報 select (カーソルがユニット以外を指している時) すべてのユニットの情報画面を選べる start+上 or start+下 map上のユニットを一時的に消す(ユニットの下の地形確認) start+左 or start+右 未行動ユニットだけにカーソルが移動します start+select カーソルが指している地形の情報を表示
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昆虫ウォーズ 公式サイト。キャラ崩壊に定評のある4コマとかもここ。 昆虫ウォーズスレ part2 part2落ちてた。ファンにすら忘れられるレベル。 @wiki @wikiのサイト
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基本 CPをキャプチャーする、陽動する、味方が削った敵を殺しきる、味方のデモ、メディを敵スカウトから守るのがメインの仕事 足が速いので敵の本隊の確認、粘着のチェック、裏抜けの処理、防止をしっかりすること 上手くなれば死ににくくなりダメージも稼げるようになるが、初心者にはお勧めしない 死にやすいが死んではいけないクラス クラン内で一番上手い人にやらせるのが無難 開幕 Aimに自信があるなら結構自由に動いていい 基本は味方ソルが飛んだら合わせて前に出る デモが瀕死なら殺しにいってもおk 守り気味で動くなら、裏抜けがないようにルートを塞いで、飛んできたソルをショットガンで落とすのを意識する 作戦あるならそれに従う 戦闘 敵と真正面から戦わないこと ソルやデモが敵に突っ込んだら、敵が対処している間にショットガンをぶち込んで殺す 敵ソルやデモが飛んできたらショットガンを撃って反動で下に落とす ヘルスが少ない分、死なないことを優先に考えたほうがいい しっかりヒールをもらい、味方と一緒に動くことを意識する ただ、自信があるなら自己判断で動けばいい 結局の所スカウトは上手ければかなり自由に動けるので基本を覚えたらあとは個人の自由に動けばいい Aimがないならその分しっかり状況判断をして考えて動かないといけない ユーバー中の動き ソルやデモの援護を貰ってサイドを押すのか、ユーバー終わった後の本隊の援護をするのかしっかり決めること 攻める側は、ユーバー後出しになる代わりに攻める場所と振り分ける人数を決めれるのが強い ちゃんと敵の細かい位置の確認と報告を聞いて何をするか決める バックキャプチャー 抜けるタイミングとか隠れる場所とかはまぁdemo見たり試合やってけば覚えると思う 裏に入るなら報告をしっかりすること 敵の3攻めに合わせて4踏むのがよく見るパターンだけど、敵の2攻めに合わせて2スカで3踏んだりするのも強い MAPによって考えて臨機応変に動こう
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#side 【スカウト】 攻撃力は中級クラス、耐久力が弱い。攻撃リーチが全職業中最長で遠距離攻撃が主力なので敵に近づく必要がなく攻撃ができる。攻撃範囲の小ささやバックステップでの回避には慣れが必要。 【使いやすさ】(評価ランクについて) ミッション【A】 耐久力はないが長いリーチで補える アリーナ(PVP)【D】 基本的にアリーナでは大多数が二次職のため一次職でアリーナ出場はオススメできない 【派生先】 スカウト ┣アーチャー ┗トリックスター →スカウトスキルへ 情報提供 マジシャンとは違い、矢が細いので、pvpではある程度の正確さが求められる。デスマッチでは、積極的に動き、マジシャンやスカウトなどの耐久のない相手に、チャージショットや通常攻撃をチマチマ当てるだけでも、かなりのダメージ。使い手の回線がよくないと、ライジングショットが当たらないので、3gはオススメできない。アーチャーは、矢を沢山撃てるので、通常時は味方を盾にして攻撃→相手が追い掛けてきたら、バースト・チェイス・インパクト等で追い返しながら逃げる→相手が諦めたらまた前に出る、といったような相手がうざく思うようなプレイができる。 トリックスターは、ガンガン前に出て、マルチやチャージ・通常攻撃で様子見しつつ、ライジングからの1killコンボでMVP取っていける。 -- 【火力極】ATK5 DEX5 Luck5 【抵抗極】strong5 resist5 VIT5【スタン極】pow5 shock5 mighty5 【移動】quick5 ATK5 life5 【バランス】ATK5 life5 pow5 【デスマ】ATK5 pow5 shock5 【スフィア長持ち】ATK5 life5 Mana5 【スフィアガン攻め】ATK5 pow5 Mana5 【】 -- 火力ないとMVP取れない。「そこ!?」という距離から打ち上げていこう -- ショートボウとロングボウの射程距離の差はあるんですか? -- かかし? ↑ないっぽいっすね -- ↑フィールドのモンスターで実験出来ると思いますよ。 -- 移動速度は限界まで上げておくべき。ソードマンの攻撃を5割回避できる。 -- スフィアやってる弓さんよじゃん? お前ら視野狭すぎじゃん? スティンガー→フルムーン当たってびっくりしたじゃん?もう疲れた。以上 -- 初心者に告ぐ? ここで愚痴を書き込むのはやめましょう -- ブラストアローうぜえええええええええええ -- 名前
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スカウト ORO適合者のうち、一般人の保護や初期覚醒者の調査といった任務に就く者達を示すクラス。 OROの扱いは調査の効率化の為に利用される事が多く、自前の知識や経験が求められる。 エージェントの現地調査時は拠点の提供や調査の補助、戦闘時の後方援護を担当する事もある。 目次 + ... スカウト 目次 コンストラクションデータアルケイン 能力基本値 クラス修正表 特技取得初期取得 レベルアップ 特技 コンストラクションデータ アルケイン ヴィーナス 対象 アルケイン 宣言 いつでも 効果 OROを激しく励起させ、自分以外のOROの励起を強制的に鎮める。宣言されたアルケインの効果を打ち消す。あるいは、効果が持続しているアルケインの効果を打ち消す。打ち消されたアルケインは、すでに使用されたことになる。ただし、すでに効果が適用されたアルケインを後から打ち消すことはできない。 能力基本値 体力 3 器用 5 感覚 3 知性 5 精神 4 幸運 4 クラス修正表 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 命中 +0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 回避 +0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 制御 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 行動 +0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 HP +3 +6 +9 +12 +16 +19 +22 +25 +28 +31 TP +4 +8 +12 +16 +21 +25 +29 +33 +37 +41 物攻 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 特攻 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 特技取得 初期取得 汎用特技から《業界知識:●●》と《避難誘導》を取得し、さらに「レベル 1」の特技をふたつ取得する。 レベルアップ (上昇後の)クラスレベル以下の「レベル」の特技をひとつ取得する。 特技
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Pack Basic カードNo B-028 種類 ユニット レアリティ C 名称 スカルウォーカー 属性 青 種族 不死 CP 2 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■リバイブこのユニットが破壊された時、あなたの捨て札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。 青の2コストユニット。 青の特徴、「被破壊時」に発動する能力を持っており、捨札からユニットカードをランダムで引いてくる。 捨札にユニットが多いほど狙いたいカードを引けなくなる点に注意。 使い方の一例として、オーバーライドで捨札に送られたカードを回収すれば、再びオーバーライドであっさりLv3に持って行けたりする。 これは捨札が少ない最初のうちであるほど成功しやすい。 CPにしてBP比もそこそこであり、ブロックで破壊されても別のユニットを確実に回収するので、使い方によって場の再構築もしやすいのが利点。 序盤に出した場合、捨て札にユニットカードが無いと1枚も拾えずに無駄死に、という事故もありうるので要注意。 (能力が発動した時点では、自身はフィールド上にいる=捨て札に無い。) Pack 2で追加されたタナトスとのシナジーがある。スカルウォーカーが破壊されれば自分は手札が増え、相手は手札が減り、差し引き2枚差になる。 関連カード ヴァイパー コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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ゲームボーイウォーズアドバンス1+2 【げーむぼーいうぉーずあどばんす わんぷらすつー】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 ゲームボーイアドバンス 販売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 2004年11月25日 定価 4,571円(税別) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年4月3日/702円 判定 良作 ファミコンウォーズシリーズ 概要 ゲーム内容 評価点 問題点 総評 余談 概要 しばらく展開の止まっていたウォーズシリーズの新作。 海外で2001年に発売され、同年10月12日に日本でも発売予定があったが同時多発テロの影響を受けて未発売になった『Advance Wars(ゲームボーイウォーズアドバンス)』と、2003年に発売された『Advance Wars 2 Black Hole Rising(ゲームボーイウォーズアドバンス2)』のカップリング移植となっている。 本項目では前者を『1』、後者を『2』として解説する。 ゲーム内容 基本的な勝利条件は「相手の首都を制圧する」か「敵ユニットを全滅させる」のどちらか。 1日の始めに収入が入り、それを使って工場・空港・港でユニットを生産できる。 生産されたユニットはHP10を持っている。これは部隊の人数・台数を示しているため体力であると同時に攻撃力も兼ねており、多ければ多いほど強い。これが0になるとマップ上から消滅してしまう。 また、燃料の概念も存在。移動すれば移動するほど消費し、0になると地上ユニットは1マスしか動けなくなり、航空・艦船ユニットは即墜落・沈没する。 自軍拠点にユニットを置くことで、次の日には燃料・弾薬が満タンとなり、部隊数も少しずつ回復する。 都市・工場・空港・港は占領することで自軍拠点となり、HPの補充やユニットの生産(都市以外)が可能になるのに加え、収入も増える。いかに自軍の拠点を増やし、敵軍の拠点を増やさないかが大事。 時にはマップの天候も変化し、雨や雪の際にはユニットの移動力が下がってしまう。 + ユニットの紹介 地上部隊 工場で生産。基本的にどのマップでも使用可能。戦いの主役。 歩兵(1000G) もっとも安いが、攻撃力も耐久力も低い。序盤戦は占領に役立ち、中盤戦以降も肉壁、後半戦では首都占領に役立つ、このゲームの主役。 バズーカ兵(3000G) 旧作の戦闘工兵。バズーカを持つため車両・戦車系への攻撃力が高く、占領も出来る。歩兵より移動力が1低いが、どんな地形でも足を取られずに進める。 偵察車(4000G) 索敵範囲が広い。移動力が8もあり、歩兵にも強いので占領の妨害に役立つ。ただし、車両系な為に悪路では思うように進めず、戦車系にも無力。 軽戦車(7000G) そこそこの火力・耐久とそこそこの安さが持ち味。上位クラスの戦車以外には強い。 重戦車(16000G) 高価格に。移動力が落ちた代わりに火力と耐久力が上昇した。『1』での地上戦最強ユニット。 新型戦車(22000G) 『2』限定のタコみたいな戦車。ほとんどの点で重戦車を上回っているが、耐久力はほとんど変わらない。キャンペーンモードではブラックホール軍の研究所で設計図を入手しないと生産できない。 輸送車(5000G) 歩兵系を1部隊搭載して素早く動ける。他のユニットに燃料・弾薬の補給を行うことも可能。 自走砲(6000G) 周囲2~3マスに攻撃できる上に、戦車にも大ダメージを出せる。間接攻撃ユニットの常として隣接した相手には攻撃できず、移動してからの攻撃ができない。 ロケット砲(15000G) 自走砲より火力が増し、攻撃範囲も3~5マスになった。しかし、車両系なので耐久力も地形への適応も悪い。 対空戦車(8000G) バルカン砲で空中ユニットに大ダメージを出せる他、歩兵など紙耐久ユニットにもダメージを出せる。戦車には弱い。 対空ミサイル(12000G) 空中ユニットを1撃で葬る間接攻撃ユニット。高級品の割に地上部隊には何もできず、足も遅いのがネック。 航空部隊 空港で生産する。どれも地形を無視しての移動が可能で、対空攻撃でないとダメージが与えにくい。 戦闘機(20000G) 最高の移動力9を持つ。空中にしか攻撃できないが、自分以外の航空ユニットはほとんど一撃。これと爆撃機は対空攻撃と戦闘機以外から攻撃を受け付けない。 爆撃機(22000G) 地上ユニットに圧倒的な破壊力を叩き出せる。終盤戦の主力。 戦闘ヘリ(9000G) 地上部隊にはめっぽう強く、費用対効果が大きい。ただし、対空攻撃への耐久力は皆無なうえ、ヘリ系は対空関係なしに地上部隊からの攻撃も受けてしまう。 輸送ヘリ(5000G) 歩兵を搭載して空中移動ができるため、遠距離の占領に役立つ。補給は不可能。 艦船部隊 港で生産する。もちろん海しか移動できない。間接攻撃ユニット以外の地上部隊では殆どダメージを与えられない。 戦艦(28000G) 地上・艦船部隊への間接攻撃ユニットで、射程が2~6マスと非常に広い。護衛艦に強い。 護衛艦(18000G) 航空部隊に強い機関砲と、潜水艦のみに攻撃できるミサイルを備えている。また、ヘリ系を2部隊搭載する事ができ、搭載したユニットに補給もする。 輸送船(12000G) 地上部隊を2部隊搭載して移動できる。コストは高いが歩兵以外も運べる。補給は不可能。 潜水艦(20000G) 様々な攻撃を受けてしまう浮上状態と、燃料消費が激しくなるが隣接しない限り見つからなくなり、潜水艦・護衛艦以外に攻撃を受けなくなる潜水状態を使い分ける性質を持つユニット。戦艦に強い。 戦闘システムが変更され、「同時攻撃」ではなく「攻撃→被害を受けた後で反撃」になった。 ファミコンウォーズではバランスブレイカーだった「バズーカ兵」がかなり脆くなり、先攻か後攻かで強さが激変する。 『スーパーファミコンウォーズ』より続投した、プレイに彩りを加えるショーグン 本作ではマップをプレイする時に1人のショーグンを選択する。固有の特殊能力と「ショーグンブレイク」で戦況を有利に進められる。 ブレイクは戦闘の最中で溜まるゲージを解放して使用する必殺技のようなもの。一発逆転のチャンスがある。 『2』ではゲージが小さな星と大きな星に分かれ、小さな星が全て溜まるとブレイクが使用可能。さらに大きな星まで溜まると使用できる「スペシャルブレイク」が追加された。効果はブレイクより強力なもので、使い所を見極めれば戦況をひっくり返せる。 ショーグンの所属国は5国に振り分けられている。『スーパーファミコンウォーズ』で登場した4国にオリジナルの1国が追加されている。 + ショーグンの紹介 レッドスター軍 モチーフはおそらくアメリカ。主役というだけあり、基礎的な性能のショーグンが集まっている。 海外版では、諸般の事情からレッドスターではなくオレンジスター軍となっている。 リョウ 特殊能力 なし 『1』『2』の主人公的存在。スパナを手にした12歳の少年。尖った性能こそ持たないが、回復系のブレイクを使えるのが特徴。 マックス 特殊能力 歩兵以外の直接攻撃ユニットの攻撃力アップ。代わりに間接攻撃ユニットは射程が短くなる。 筋肉ムキムキの大男。『1』では攻撃力が50%もアップするが、『2』では20%しか上昇しなくなる。間接攻撃の弱さが弱点。 ドミノ 特殊能力 歩兵部隊の性能をアップさせ、占領速度を速める。輸送部隊の移動力も上がる。直接攻撃ユニットの攻撃力はダウンする。 特殊部隊隊長の少女。真っ向から殴り合うのは苦手だが、占領することは得意な上級者向けショーグン。スペシャルブレイクはどんな拠点も一発で占領できるようになるため、歩兵の立ち回りさえ上手く使えば一撃必殺も可能。 キャサリン 特殊能力 ランダムで与えるダメージが増える。 女性司令官。『1』はチュートリアル教官役で、自由に使用するには条件アリ。運次第で数値以上の火力が出る。 ハチ(2のみ) 特殊能力 全てのユニットを10%割引で生産できる。 「ウォーズショップ」のおやっさん、元ショーグン。特殊能力もさながら、スペシャルブレイクは都市でも地上部隊が生産できるようになるもので、序盤から終盤まで強い。 ブルームーン軍 モチーフはおそらくロシア。『1』での最初の敵国。 ホイップ 特殊能力 降雪の影響を受けないが、降雨時には移動力が大きく下がる。 ブルームーン軍の司令官。キャサリンの元上司で、『1』では青いサンタの姿(海外版では車掌風)をしている上に単純な悪役だったが、『2』では衣装が変わり、性格も民衆想いになっている。 雪の影響を受けないだけで、ユニットがパワーアップしたりはしない。ブレイクを使えば一時的に雪は降らすことはできるものの、1ターンしか続かなかったり。 ビリー 特殊能力 間接攻撃ユニットの射程が増える(2では攻撃力も上がる)。直接攻撃ユニットは弱体化する。 ガンマンのような姿の青年。要所要所でシブい活躍を見せてくれる。殴り合いは苦手だが、それを間接攻撃の強さで補える強キャラ。 おっさんのような外見だが、同期であるマックスと同じ年齢。 イワン(2のみ) 特殊能力 生産コストは20%安くなるが、全ユニットの攻撃力が低い。 まだまだ幼い新米ショーグンなお金持ちのお坊ちゃん。ブレイクは資金を1.5倍にするもので発動も早く、攻撃力の低さを数でカバー可能。 グリーンアース軍 モチーフはおそらくドイツ。ショーグンの性能が陸海空と分かれている。 イーグル 特殊能力 航空部隊のステータスを強化し、燃料消費も減らす。ただし、艦船部隊は弱体化する。 リョウのライバル。形見のゴーグルを大切に持っている青年。『1』のブレイクと『2』のスペシャルブレイクは歩兵部隊以外再行動できるもの。発動まで遅いがその分強力。 モップ 特殊能力 艦船部隊の防御と移動力を強化。雨が降っても移動コストが増えない。代わりに航空部隊が弱体化する。 『1』の日本版のみ海賊・それ以外や『2』では艦長ルックのふとっちょ。海戦と降雨時の戦いに強い妙な性質をしており、やや使いにくい。ブレイクは津波や台風で敵軍全体に1ダメージ+燃料半減と強烈な全体攻撃。 ハンナ(2のみ) 特殊能力 車両部隊と戦車部隊が強化されるが、それ以外は弱体化する。 生真面目な女軍人。実は大して陸戦向きと言うわけではない。ブレイクは全部隊完全補給効果で長期戦に強く、艦船部隊や航空部隊の燃料切れも防げる。 弱体化するとはいえその数値はイーグルやモップよりは少なく、許容範囲内といえる。 イエローコメット軍 モチーフはおそらく……ではなく、間違いなく日本。使用する兵器の外見がリベット打ちの戦車やレシプロ戦闘機などの旧兵器でありながらブルームーンのジェット戦闘機と互角に渡り合うなど士気の高さがウリ。 キクチヨ 特殊能力 全部隊の攻撃・防御が強化されるが、その分コストも増える。 イエローコメット国王。『1』の日本版では軍服の上に鎧を着たチョンマゲ男。しかもかなりバカだったが、ホイップと同じく『2』で外見も内面もマトモになった。 その特殊能力は日本人ならなんとなくうなずけるもの。序盤は遅いがそれ以降が強くなる。ブレイクは更に全部隊を強化するが、スペシャルブレイクは強化に加えて2倍の威力で反撃できるようになる超性能。 アスカ 特殊能力 索敵範囲が増える。敵からHPを把握できなくする。ランダムで与えるダメージが減る。(2では反撃時の攻撃力も上がる) 天才的頭脳を持つキクチヨの一人娘。索敵戦では強くなれるが、ダメージ減少のせいで思うように敵を倒せないのが弱点。 ヤマモト(2のみ) 特殊能力 歩兵部隊と戦闘ヘリの攻撃力強化。輸送部隊の移動距離アップ。車両部隊などが弱体化する。 生ける伝説ともされる老兵。強化されるポイントがどれも玄人好みな隠れ強キャラ。ブレイクは自軍都市に歩兵を呼び寄せるもの。 ブラックホール軍 『1』では黒幕、『2』では全編通しての敵軍。使用する兵器の外見がかなり怪しく、ショーグンもいろいろな意味で癖が強い。 ヘルボウズ(1) 特殊能力 全部隊の攻撃力と移動力が上がるが、防御力が下がる。 ラスボス、ブラックホール軍総統。「タコ番長」とも呼ばれる妙な外見をしている。ブレイクは半径2マスサイズの隕石を落として8ダメージを与える強烈なもの。特殊能力もラスボスにはふさわしいところ。 プレイヤーが使用する時は攻撃力がダウンする代わりに防御力アップ、それとブレイクのダメージ低下。さらにトライアルマップでは使用できないと散々だが強い。 ヘルボウズ(2) 特殊能力 全部隊の攻撃・防御・移動を強化。 本作でもラスボス。まんべんなく強い能力を持つ。ブレイクは存在せず、前作のものがスペシャルブレイクにそのまま移行している。トライアルマップでもこのまま使える。 コング(2のみ) 特殊能力 与えるダメージが表示よりも低下したり上昇したりする。 レッドスター軍に攻撃を仕掛ける大男。歩兵から出世した叩き上げの軍人。ダメージの揺れ幅が大きいのが特徴。 キャット(2のみ) 特殊能力 地形効果で防御と同時に攻撃も強化される。 ブルームーン軍に攻撃を仕掛ける天才少女。幼稚な性格をしており、ホイップの生まれ故郷をめちゃくちゃにしたり、同じ天才少女のアスカに勝負を挑んだりもする。 特殊能力は地形効果に対応したもの。平地・道路中心のマップでは弱いが、森・山中心のマップでは強くなれる。言えば地味だが、効果は確かなもの。 スネーク(2のみ) 特殊能力 なし イエローコメット軍に攻撃を仕掛ける目つきの悪い男。リョウと同じ特殊能力がないショーグンだが、こちらはブレイクの発動速度が早い。移動力(と全ブレイク共通の防御力)しかアップしないのだが、ゲージ満タンからの2日連続ブレイクは計算を狂わせるには充分。 ホーク(2のみ) 特殊能力 全部隊の攻撃力が少しだけアップ。 グリーンアース軍に攻撃を仕掛ける冷徹な男。ブレイクは敵全部隊にダメージを与え、その分だけ自軍全部隊が回復する全体吸収攻撃。発動は遅いが使われると厳しい。 キャンペーン いわゆるストーリー。使用できるショーグンが決められていたり、特殊ルール下でCPUと戦っていく。『1』と『2』で内容が大幅に異なる。 『1』では、「作戦ルーム」と言うチュートリアルモードを最初にプレイする。プレイヤーは司令候補生としてキャサリンの指導を受けながら、レッドスターに進撃してくるホイップ率いるブルームーン軍を撃退していく。これが終了すると本番に。基本的に使えるショーグンはリョウ・マックス・ドミノのみ。ブルームーンとの戦いではリョウかマックスのどちらかでルートが異なり、イエローコメットは早い日数のクリアで隠し面登場、グリーンアース以降は3人のショーグンから選んで戦うなど、それぞれ固有の要素がある。 『2』は復活したブラックホール軍を相手に4国がそれぞれ戦う。そのため別の軍のショーグンも普通に使える。新型戦車を手に入れるための研究所奪取、連合軍でのファクトリー戦、活火山やレーザー砲のあるマップでの戦いなどがある。 マップクリア時には評価が下される。マップごとに決まった日数以内でのクリア「スピード」・敵部隊の破壊数で決まる「パワー」・自軍部隊の生存数で決まる「テクニック」の3点評価。 クリアすると「ハードキャンペーン」がプレイ可能に。『1』ではかなり難しくなっているが、『2』は比較するとマイルドな難易度。 トライアル いわゆるスコアアタック。先述の評価をいかに高く出すかが目的。 プレイヤー1人で敵同盟軍を相手にしたり、最初から相手の収入が多いなどの要素もあるが、キャンペーンを完走できる程度の実力ならクリアすること自体は難しくない。 ウォーズショップ 両方の作品に存在する。ゲーム内で溜めたコインまたはウォーズポイントで、フリーモードやトライアルで使用できるショーグンの雇用やマップの追加などが可能。 マップエディット 多少の制限はあるが、プレイヤーが自由にマップを作れる。3マップ×2作で6マップが保存可能。 LRボタンを同時押ししながら起動すると「任天堂」のロゴが書かれたマップが登場する。 評価点 幅広い層に対応したゲーム性 初心者への手厚い配慮。初代『ファミコンウォーズ』にあったわかりやすさやストイックさはそのままに、未経験のプレイヤーでもさらにプレイしやすくなっている。 『1』では作戦ルームによって初歩の初歩から教えてもらえる。『2』でも序盤はチュートリアル的ステージ。 キャンペーンで負けてしまった際にはそのマップの攻略ヒントが聞ける。 上級者にもやり込み要素は豊富 トライアルやキャンペーンは普通にクリアするだけならそれなりに簡単だが、最高評価を貰うのは相当に厳しい。 「ショーグン」「ブレイク」によって広がった遊びの幅 初心者でも強いショーグンを使えば勝ちやすく、慣れれば弱めのショーグンでも勝つことは充分に可能。 ショーグン自体は『スーパーファミコンウォーズ』で追加された要素なのだが、本作では数や能力の幅も増え、キャンペーンでも個性を発揮しているので愛着が湧きやすい。 ブレイクも逆転要素として機能している。上級者同士の対戦では相手がブレイクするタイミングを見計らうのもポイント。 グラフィック・BGMなどの演出も良い 戦闘アニメに表示される兵士のドット絵は5軍それぞれで細部が異なる手の凝りよう。内容も簡潔でスピーディ。ON/OFF設定も可能。 『1』は相手に大被害を与えるとショーグンの顔アイコンが喜び、受けた方は悲しむアニメーションもついている。 ショーグン1人1人ごとに、イメージに沿ったテーマ曲がつけられている。どれも出来は良く、思考の邪魔にもなっていない。 1つのソフトとゲーム機だけで対戦が可能 複数人で対戦すると相手ターンの間は退屈で電池の消費も不安になるが、これを使えばその心配もない。 問題点 強いショーグンは非常に強い一方、弱いショーグンはとことん弱い 『1』では移動力と防御力アップのヘルボウズが最強。それに続くのは常時直接攻撃力150%のマックス、間接攻撃が強化されるビリーに空戦のイーグルなど。 反面、能力が役に立たないホイップ、メリットの少ないモップ、火力に不安を抱え続けるアスカなどはどうにもならないほど弱い。 アスカに関しては、相手ターンの途中行動が全く分からない「1台対戦」では能力の本領を発揮して屈指の強さとなる。 『2』にも強キャラが多い。イーグルに加えて、強化倍率が上がったキクチヨ、速攻があまりに強いヤマモト辺りは手が付けられないほど強い。 それよりも強いとされるのは、歩兵の弱体化がなくなったビリーに、無尽蔵の軍資金で戦えるイワンに人海戦術のできるハチ、そして最強はやはりラスボスのヘルボウズ。これらはプレイヤーの腕を容易に覆せる。 それに対し、前作の弱キャラたちは強化された点が少なく、上記のキャラたちにはまったく対抗できない。最弱は新キャラのコング。キャサリンの下位互換なのを差し引いても弱い。 対戦バランス自体は良好だが、プレイヤーの腕とショーグンの性能が大きく絡むため、プレイヤーの腕を考慮してショーグンを決めないと大方酷いことになる。 フリーバトルでは設定をいじってバトルができるため、ホイップは常時雪を降らす設定にしたり、アスカは索敵戦にしたりと、強くないキャラでも設定次第では人並みに戦えるようにはなる。それにしてもコングは例外だが。 時折CPUが賢くない行動を取ることがある。たとえば… CPU敵軍拠点にいる敵ユニットが、半径3マス地点に自軍歩兵がいるとまったく行動しなくなる。 その拠点は『1』だと首都・都市・空港で、『2』は首都・研究所・都市。また、間接攻撃ユニットは攻撃しか封じられず、艦船ユニットには効かない。 CPUのAIは歩兵に拠点をとられたくないためにこうしているようだが、こちらが敵軍首都を占領中でも発動する時は発動する。 ただし、バズーカ兵では発動しなかったり、歩兵が半径3マス地点にいても拠点まで届かないとこれまた発動しないため、余程の戦術がないと狙って発動はできない。 AIの潜水艦の扱い方もどこかおかしい。 例えば、燃料切れに上手く対応できずに、そのまま沈没されてしまう。 なぜか敵陣のすぐ目の前で潜水艦を浮上させることもある。「叩いてください」と言わんばかりに。 軽戦車がいつまでも港内の艦船を延々と叩きまくったりする。港に入港した艦船は、そもそも戦車系ではダメージがまともに入らないはずだが… やり込み要素だとしても、『1』のハードキャンペーンが非常に難しい 基本的にどのマップも自軍の初期配置減少+敵軍初期配置増加となっている他、索敵戦になったりもする。 運の絡まないストイックなゲーム性上、数の不利を覆すのはとても難しい。中級者程度の実力ではクリア不可能なほど。 隠しのラストマップにいたっては上級者ですら匙を投げだす難易度。プレイによって意図的に出現させないことができるのは救い。 マップによっては、クリアが不可能と言うわけではないが、どうあがいてもパーフェクトクリアが不可能になっているものが少々存在する。 原因はスピード評価。マップごとに定められた日数以内にクリアすれば満点なのだが、理論上のクリア可能日数がそこを上回ってしまっているため。その一方で、パワー評価とテクニック評価はハードキャンペーン用の計算式の関係で、プレイ内容関係なく満点となってしまう。 上のテクニックを使わなければパーフェクトクリアができないマップも存在する。 ちなみに報酬はキャサリンがトライアルなどで使用可能になる権利。『2』は条件がマイルドなのでそれで狙った方が早い。 海軍関連の要素が少し割を食らっている 前述のモップの「海戦に強い妙な性質」という記述から察しのとおり、海軍要素がやや少し冷遇されがちである。 ただしこれは本作品特有の問題というわけではなく、陸海空のミリタリー全般を扱う作品ではしばしば見られる現象だが…(海上戦に重点を置いた作品でない限り) 登場する3つの海軍戦闘ユニットには、いずれも使い勝手を微妙に損ねるような欠点を持っている。 + ユニットごとの具体例 戦艦 「移動してからの攻撃ができない」遠距離ユニットのペナルティが、戦艦にも容赦なく適用されてしまっている点が前作から全く改善されていない。 この欠点に加えてロケット砲、爆撃機などに対する防御力が低いせいで、本来なら艦隊戦の花形であるはずの戦艦が、「高価の浮きロケット砲」のようなものになっている。 一応、陸軍の近接ユニットに対しては絶対的な防御力を誇っている。マックスの重戦車に対してでさえ。 ようやく遠距離ユニットペナルティが戦艦から取り除かれたのは『ファミコンウォーズDS:失われた光』になってから… …と思ったら『失われた光』の方は攻撃範囲がロケット砲と同じ3~5マスになる、また別のペナルティをかぶってしまった。 護衛艦 続編の『ファミコンウォーズDS』とは違い、対艦・対地攻撃能力がない問題点が地味に痛い。 この欠点のせいで、海上の万能ユニットとしての趣が損なっている。 「対艦」攻撃能力は『DS』をもって追加されたものの、「対地」能力が追加されることは続編でも結局無かった。 対空機銃の威力が、陸上の対空戦車よりもやや劣っている。 対潜戦かヘリ補給のためならともかく、純粋な対空ユニットとしては、どうしても対空戦車と戦闘機に軍配が上がってしまう。 潜水艦 潜航すると燃料消費量が増える…のはいいけど、燃料の減り具合があまりにも強烈である。 ただでさえ燃料搭載量が少なめ(60)な上に、潜航中は燃料を5も消費している。一切移動せずに潜航だけしても、たった12日で燃料切れになる。 潜水艦の航続距離・活動時間の短さ自体は実物も原子力動力の物が出るまではそうであったので間違ってはいないが、それを補う「潜水母艦」(*1)が今作には存在してない(というより海上補給ユニット自体が登場しない)ため、余計に海上での長期行動が難しく、その分、港と装甲車に対する依存度が高くなりがち。 おまけに対空用遠距離武装を持っている海軍ユニットが存在しないため、例えば内陸から飛んでくる爆撃機に対して、艦船が対応することが少し難しくなっている。 「スーパーファミコンウォーズ」の戦艦が持っていた主砲の対空能力が本作ではカットされたけど、それに対するフォローが何もないのが惜しい。 それでも致命的に使えないほどではなく、慣れさえすればそれなりに活躍できるのが本作の海軍ユニットである。 例えば、戦艦を港に入れっぱなしにして沿岸要塞砲のように使ったり、護衛艦をヘリ空母代わりとして使う…などの変則的な活用法がないことはない。 ただ、前述で挙がった様々な問題点(特に戦艦の理不尽なペナルティと、対空遠距離武装を持つ艦船の不在)が、どうしても本作の海軍の足を引っ張っている感が否めない。 このせいで、少なくとも長期間海上に留まって制海権を及ぼす外洋海軍的なプレイは難しい。(どちらかといえば大陸国家的な、陸軍に従属する沿岸海軍のような挙動になりがち) 総評 日本では展開の止まっていたウォーズシリーズを再始動させた一作。 元より完成していたバランスに加え、さらにショーグンとブレイクの2要素の追加でゲームの幅が広がった。 1本に2作収録されているためボリュームも豊富。初心者から上級者まで納得できる出来の作品である。 余談 海外では非常に評価が高く、大手レビューサイトMetacriticでの評価は『1』『2』ともども90点前後をマークしている。 中古価格は高騰気味だが、WiiUバーチャルコンソールの配信で入手が容易になった。 本作のショーグンにはキャサリンとヤマモトがいるが、前作に当たる『スーパーファミコンウォーズ』にはキャロラインとミスターヤマモトと言う名の司令官がいる。 キャロラインは性能も容姿も本作のキャサリンにそっくり。一方でミスターヤマモトは本作のヤマモトにどちらも似ていない。『2』海外版だとヤマモトの名前はSenseiとなっているため、『スーパーファミコンウォーズ』経験者に向けた一種のファンサービスだろう。 ショーグン解説の項でも書いたが、本シリーズでは日本版と海外版では外見の異なるショーグンが存在。 ホイップが車掌風からサンタになったり、モップが船長風から海賊風になったりと、変更された理由が不明なものも多い。『2』では基本的に統一されている。 (むしろ、サンタすなわち宗教観や海賊への抵抗感が少ない日本がベースで、海外版がそれに配慮した形、という可能性が高い) 一方で、キャサリンの軍服がノースリーブになったり、アスカがメガネっ娘になっており、女性キャラはやや日本向けになっている。 2001~2002年の別冊コロコロコミックに、『1』のコミカライズと思われる『ゲームボーイウォーズ』という漫画が連載されていた。但し概要にもあるように当時はゲームが発売されなかったため、わずか4回で打ち切られてしまった。 2021年に海外のE3でのみNintendo Switch版『Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp』が発表された。(ファミ通) 発売予定日は2022年4月8日となっていたが、ロシアによるウクライナへの侵攻の影響を受けて2023年4月21日へ延期となった。つくづく世界情勢に翻弄されることが多いシリーズである。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SUPER STAR WARS ジェダイの復讐 タイトル SUPER STAR WARS RETURN OF THE JEDI スーパー スター ウォーズ ジェダイの復讐 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-ARJJ ジャンル アクション 発売元 ビクターエンタテインメント 発売日 1995-6-23 価格 10800円(税別) スターウォーズ 関連 Console Game FC STAR WARS (ナムコ) STAR WARS (ビクター) スター・ウォーズ 帝国の逆襲 SFC SUPER STAR WARS SUPER STAR WARS 帝国の逆襲 SUPER STAR WARS ジェダイの復讐 MCD STAR WARS REBEL ASSAULT 32X STAR WARS ARCADE 3DO STAR WARS REBEL ASSAULT PS STAR WARS REBEL ASSAULT II STAR WARS DARK FORCES STAR WARS MASTERS OF TERAS KASI STAR WARS エピソード1 ファントム・メナス N64 スター・ウォーズ 帝国の影 STAR WARS EPISODE I RACER スター・ウォーズ 出撃 ! ローグ中隊 GC STAR WARS ROGUE SQUADRON II STAR WARS THE CLONE WARS STAR WARS ROGUE SQUADRON III XBOX XBOX WORLD COLLECTION STAR WARS JEDI KNIGHT JEDI ACADEMY Wii LEGO STAR WARS THE COMPLETE SAGA STAR WARS THE FORCE UNLEASHED WiiU LEGO STAR WARS フォースの覚醒 Handheld Game GBA LEGO STAR WARS 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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スカウト:SCOUT【軽量級】 The L2 Moke was first produced to help offset the heavy cost of war. Knowing that Scouts rarely returned from reconnaissance missions, the design recycled parts from salvaged shuttle wreckage scavenged from the dead zone. This model was eventually updated to a more streamlined version, but the iconic cylindrical fuel canister style cockpit was preserved and is often outfitted as tribute to the brave Scouts who gave their lives during the course of battle. スカウトは偵察ミッションから滅多に戻らないため、L2 モークモデルは当初スカウト用に設計されました。 構造には、デッドゾーンからかき集めたシャトルの残骸が用いられました。 後に無駄のないデザインに改造されましたが、象徴的な円筒型燃料タンクスタイルのコックピットは保持され、 戦闘に命を捧げてきた勇敢なスカウトへの賛辞として、今でもしばしば装備されています。 スピードと高火力を活かしたヒットアンドアウェイが得意な奇襲型軽量級メック。 入手方法 ブロウラーのメックランクカンストで獲得 マーケットにてMC=720、HC=6410で購入 ステータスとチューニング コモンシステム(最大+10pt) ステータス名 初期スコア 初期値 チューニング最高値 1pt増加量 備考 ウエポンローダー 10 100% 110% +1% 武器の連射速度 ヒートシンク 18 92% 82% -1% 武器の排熱性能 アーマー 4 490 590 +10 アーマー耐久値 セカンダリシステム(最大+7pt) ステータス名 初期スコア 初期値 チューニング最高値 1pt増加量 備考 ブーストエネルギータンク 4 64L - +3.5L ブースト燃料の総量 ブーストスラスター 27 37.44m/秒 42.48m/秒 +0.72m/秒 ブースト移動速度 ジェネレーター 1 6.5L/秒 10L/秒 +0.5L/秒 ブースト燃料の回復量 ハイドラリクス 14 17m/秒 20.5m/秒 歩行:+0.5m/秒走行:+0.3m/秒加速度:+0.5m/s/s 歩行・走行速度とその加速度 エアダイナミクス 2 2 - 飛行速度:+1.2m/秒高度:+0.6m空中加速度:+0.15m/s/s 飛行速度と高度・加速度 レーダー 7 165m 270m +15m レーダーの有効範囲 クーリングユニット 4 9.5秒 - -0.75秒 オーバーヒートからの復旧時間 サスペンション 29 0.78秒 - -0.04秒 ドッジのクールタイム その他 EU積載量 150 シージでENを一度に持ち運べる最大積載量 ※ゲーム画面に表示される数値を掲載しております。 ※運営による1pt変動量の数値割り当てミスで一部の最高値が計算とズレる場合があります。 ※アップデートによって随時調整されますので、詳しくはゲーム画面にてご確認下さい。 武器 セカンダリ(右手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS TOWロケット ダメージ:5精度:4連射:1射程距離:4熱量:5 153 0.31 - 10.08 47.08 解説 弾速の遅い高威力のロケットを発射します。もう一度右クリック(またはマウスホイールのクリック)をすることで途中起爆が可能。真っ直ぐ素直に飛ぶため初心者でも扱いやすい。接近戦では足元を空中の敵には途中起爆を狙うと良い。 プライマリ(左手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS ミニフラックキャノン ダメージ:3精度:2連射:3射程距離:1熱量:3 40 2.6 56m 4.48625 103.90 解説 フラックキャノンの小型版。連射速度と威力のバランスの取れた散弾武器。有効射程距離が非常に短いため、超接近戦で力を発揮します。射程距離を越えると極端に威力が減退します。 プライマリ(左手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS フラックキャノン ダメージ:4精度:1連射:2射程距離:2熱量:4 120 0.82 60m 14.8 97.96 解説 全弾ヒットで120ダメージという強力な威力を持つ散弾武器です。その代わり連射性能が悪く、射程距離も短く熱量も高いため接近戦での必中が求められます。威力減退の距離は短いですが元々の威力が高いため、ある程度の距離ならばダメージを与えられます。 プライマリ(左手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS ヒートキャノン ダメージ:5精度:6連射:2射程距離:4熱量:5 80(90) 0.9(0.45) - 13 72(40) 解説 直線的に飛ぶエネルギー弾のような武器。どこかにヒットした場合多少の爆発ダメージが発生する。チャージによって弾速と威力を増加できる。その分時間がかかるためDPSが下がる。 ※DPS=Damage Per Second。連射速度(もしくはリロードまでの時間)と単発威力による1秒間のダメージ量。 ※数値は HAWKEN英語版wiki より転載。 ※数値は調査時のものです。アップデートにより随時調整されます。 初期装備アイテム 形状 アイテム名 必要スロット数 耐久値 効果範囲 効果時間 ポータブルスキャナー Mk1 2:■■ - 92m 90秒 解説 設置後に装置を中心とした一定半径の味方メックのレーダー性能を拡張します。ステルス系スキルの看破やレーダー反応行動(攻撃・ブーストなど)をしていない敵メックの位置を表示できます。有効範囲はMkのレベルが上がるごとに広がります。一定の耐久値が設定されており、敵の攻撃によって破壊可能です。 アビリティ:フューエルリザーブ 補充タンクから燃料を補給し、ブースト燃料値を高速で回復します。 ランク1 ランク2 ランク3 ランク4 ランク5 クールダウン時間:-7% 燃料回復量:+5% クールダウン時間:-13% 燃料回復量:+10% ブースト速度:+7.2m/s(10秒間) ※上記のランクによる能力増加はスキル・スキル中にのみ適用される。 スカウト戦術指南 アーマーが少なく燃料も少ないが、全メック中最速で移動・回避系の能力が総じて高いピーキーな機体。 高火力な装備と合わせてヒットアンドアウェイに向いています。 AIMに自信があるならフラックかヒトキャ、自信がないならミニフラックで連射を上げると良いでしょう。 フラックキャノンは敵メックに極限まで近づき接射をすると全弾ヒットさせられます。 遠距離ではバサカと同じくTOWを。味方と敵集団がかち合った時に弱った敵を見つけて超スピードでキルを取り ダメージを与えて超スピードで味方の後方まで避難します。 ドッジ・ブーストを織り交ぜつつ動くと意外と敵の攻撃に当たりません。 しかし、脆いので上手い相手にガツガツ攻撃を受けるとスグ死にます。 立ち回りや回避行動、AIMが上手いプレーヤーが使うと手が付けられませんし、 アビリティで燃料を回復して超スピードで逃げられると捉えられないのですが、下手な人が使うととっても弱い機体です。 ゆえにピーキー。 文章提供: パソコンの匠 スカウトに関する情報提供・質問
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タイトル(コピペ用) スターウォーズ ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル 発売日 1987/12/04 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 18 20 追記回数 5401 Player quantegy456 TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示