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ボコスカウォーズ 【ぼこすかうぉーず】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 X1、MSX、MB-S1、PC-6001mkII、PC-8801、PC-9801、FM-7 発売元 アスキー 開発者 ラショウ 発売日 1983年 定価 【X1】3,800円 配信 プロジェクトEGGPC-8801版(880円) 判定 良作 概要 特徴 特徴 評価点 問題点 総評 余談 移植 概要 第1回アスキーソフトウェアコンテストのグランプリ作品を製品化したもの。 特徴 RTS的要素を持ち、ユニットの成長、ストーリーの起伏など、シミュレーションRPGの先駆けとも言える。(*1) プレイヤーはスレン王となって兵士の集団を直接率いて進軍し、敵の親玉オゴレスを倒すのが目的。 特徴 RTSというジャンルがない時代において、RTS要素の色濃いゲーム。 画面はトップビューで、王に合わせて画面が左右にのみスクロールする。プレイヤーは王と最初から引き連れている兵士達を操作し、マップの左側はるか数百マス先にあるオゴレスの城めがけて進軍することとなる。 操作は上下左右の移動と操作兵種の切り替えのみ。操作兵種の切り替えは「スレン王のみを動かす」「騎士と重騎士を動かす」「兵卒と重兵卒を動かす」「全員動かす」の4通りと非常に単純。一方で兵士を個別に動かせない。 移動方向に障害物がある場合、当たった兵士は止まる。例えば木が一本立っていると、それにぶつかった兵士は止まるが、当たらない兵士は先に進んで行く事となる。 また全員が同じように動く訳でもなく、遅れる者がいくらか発生する(*2)。つまり上記の障害物により移動が制限される点と合わせ、長距離を動くと集団がバラけてしまうのだ。このため定期的に集団を整えながら、進軍していく必要がある。 ちなみに集団を整えるのに使える障害物も、うまく配置されている。この障害物を使って上手く集団を導くのが本作のゲーム性の一つ。 自軍も敵もリアルタイムに動くが、戦闘は自軍から仕掛けない限り絶対に発生しない。一歩も動かない状態では戦闘が始まらないのだ。またステージの区切り(道中の100M毎)には障壁があるのだが、敵がその障壁を抜けて攻めてくることはない。本作は、あくまで自分が動くことでゲームが進んでいくのだ。 敵は通せんぼする様に配置されている為、誘導等をしない限り戦闘は避けられない。もっともこの誘導を上手くやり、どう戦闘を避けるかも、本作のゲーム性ではある。 戦闘もシンプルで、敵兵に自軍が突っ込むだけで勝敗が決まる。ダメージ制ではないため、勝った方は無傷である。 評価点 大軍団vs大軍団 操作にしたがって、一斉にゾロゾロと動いていく様子は、まさに軍団を率いるに相応しい感覚。従来にないその操作感は、大きなインパクトがあった。 王以外は常に集団で動くため、集団が乱れやすい。一方で「兵士を個々に動かす」操作はないため、集団を乱さずに進軍するには少々慣れがいる。もっとも、思い通りに動かない兵士を纏め上げて戦うのが本作品の一番の醍醐味。 シミュレーションRPGの先駆け いわゆるファンタジーの世界が舞台となっている。道中は一本道だが、ある程度進む度に風景や敵の配置が変わる。 たまに牢屋に囚われている味方もいる。騎士や重騎士は牢屋を破ることができるので、解放して自軍に加えよう。逆に言えば騎士が全滅すると牢屋を破る事が出来なくなるので兵力の補充が出来なくなる。 自軍のキャラクターは敵を倒すと成長する。騎士と兵卒は3連勝すると重騎士、重兵卒へとクラスチェンジし、一気に強くなる。グラフィックも金色に変化(*3)。 若干だが、「ユニット間の相性」も存在する。今でこそ当たり前だが、当時は非常に少なかった。 敵の「親衛隊」は戦闘力が250もあり普通に闘うと非常に難敵なのだが、実はこちらの兵卒(重兵卒)と闘う場合、親衛隊の戦闘力は0または10にダウンして勝率計算される(要検証)。「自軍最弱のユニットが敵軍最強のユニットを討てる確率が高い」というのは面白い設定であり、とても重宝する(*4)。 問題点 戦闘結果は乱数の影響が非常に大きい。 毎戦闘時に体調や運を数値化したとでも言うべき乱数値が加算されるが、これが戦闘力に換算して300程度もの振れ幅があり、100や200の戦力差ではまるで安心できない。実際のゲームでは、最強状態にまで育ったスレン王と、最弱の敵である兵卒との戦力差、320対10となって、はじめて強い方の勝利が確定すると言う始末。ゲームオーバーの半数は、「スレン王を育てようとしたら返り討ちに遭った」と言う話なので、「王は育てない」と言う攻略法も。 序盤にスレン王を最高にまで育て上げ、後は兵卒以外と戦わせないという攻略方法がプレイしやすい。序盤ならやり直しも簡単なので。 この「必要ない戦いは極力避ける」と言う仕様、すなわちこのゲームは敵をボコスカやっつけるゲームではなくパズルゲームの様なものなのだと言う点について、特にファミコン版においてはユーザーの年齢層から理解が難しく、クソゲーの烙印を押される傾向が強かったようだ。 オゴレス王はスレン王以外には無敵の為、最終決戦は王同士の一騎打ち。純粋に乱数のみで最終決着がつく。 総評 当時「集団を操作する」というゲームはSLG、それもターン制くらいで、ましてリアルタイムに動かすようなものはなかった。それをアクションゲームのように操作できるというゲーム性は新鮮そのもので、更に「自軍を育てる楽しさ」というRPG的な楽しさを付加していた。 ゲームとしては、操作にややテクニックがいるものの難易度がやや高めという程度。やり応えのあるゲームだった。 本作はシミュレーションRPGの先駆けとはなったものの、当時その独特のゲーム性に対する認識がなかったためか、本作に続くものはなかった(*5)。 余談 RPGやRTSといった用語がまだ無かった当時、ACTに区分されていた。 一見RTSに見える本作だが、自軍がトリガーとならなければ戦闘が進まない点などから、純粋なRTSとは考えない見方もある。一応敵もリアルタイムに動く為、横をすり抜けようとしたら目の前に飛び出してきて戦闘が始まった、なんてことはある。 アスキーの雑誌『ログイン』1984年11月号には、アップグレード版の『ニュー・ボコスカウォーズ』(X1用)が付録されている。 紙面掲載されたプログラムリストを自分で打ち込むものだが、同時に入力済みの記録媒体も販売されていたので、実質的にパッケージ販売された作品とも言える。 この入力済みの記録媒体だが「テープログイン」と呼び、その月のログインに掲載されたプログラムが(機種を問わず)全部入力されたカセットテープである。当時はゲームプログラムを録音用カセットテープに保存していたのである。なお当時のテープログインは3800円ほど。もしフロッピーディスクだったら5800円ぐらいになったであろう。当時はそれだけFDの値段が高かった。 2016年11月10日、まさかの続編『ボコスカウォーズII』がPS4とXBOXONEで発売された。2020年3月19日にはSwitchにも配信された。 移植 FC版(1985年) 当時のパソコンゲームは一万本売れれば大ヒットという世界であったため、ユーザー数の違いもあってか一般的にはFC版の方が知名度は高い。最初のプレイヤーキャラが王のみや、一度に多数の兵を連れ歩くのが困難など、一部仕様が異なる。 Windows版 MSXのWindows用公式エミュレーターが収録された「MSX MAGAZINE 永久保存版」に本作のMSX向け移植が含まれている。 プロジェクトEGGにてPC-8801版が配信中。
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タイトル(コピペ用) ボコスカウォーズ ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル 発売日 1985/12/14 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 4 23.48 追記回数 1000 Player wayder TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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2009/05/16 FC ボコスカウォーズ 安価条件 クリア 実況時間5時間33分 安価人さん生存 タイトルだけはかろうじて聴いたことあるもののどんなゲームか、まったくわかりませんでした。 で、とりあえずやってみたもののやっぱり意味がわからない。 色々教えてもらったところ、1回負けると死ぬ、3連勝で強化される、攻撃力あるけど基本は運で勝敗決まるなどでした。 勝敗が運で決まるのはきつかったですね。 基本ゲームでは運が良くて、運でクリアとかも良くあるのですが、今回はかなり運が悪いのか全然勝てない。 攻撃力10の敵に100超えてる味方が連敗するとか普通でした。 1度目のお城はラスボスに攻撃するまで後2歩というところで殺されてしまいましたが、それで面の構造もわかったし、次はいけるかと思いましたが、その後しばらくスタート地点辺りで死んでやり直しが続きました。 何とか進めるようになって着いた2回目のお城もまた、運悪いのと敵の行動がまだ良くわかってなかったのもあってやり直しになりかけましたが、最後の最後で勝ってくれてほっとしました。 1面クリアだけで本当に助かりました^^ 名前 コメント すべてのコメントを見る test -- (yoshua) 2009-05-16 17 03 49
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題字 【ゲーム】 ボコスカウォーズ(FC) 【作者名】リティナ 【状況】単発 (08/11/20) 【リンク】 【備考】 +... 名前 コメント
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ボコスカウォーズ 【ぼこすかうぉーず】 ジャンル アクションロールプレイング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 アスキー 開発元 Workss 発売日 1985年12月14日 定価 5,500円(税別) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年4月8日/500円 判定 劣化ゲー 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 元々はイタチョコシステム(1994年設立)のラショウ氏がシャープの8bitパソコン「X1」で開発した作品(参考:PC版『ボコスカウォーズ』)。多くの画期的な特徴を持ち、1984年に開催された「第1回アスキーソフトウェアコンテスト」ではグランプリを受賞した。 プレイヤーはスレン王を操作して、敵城最奥部にいるオゴレスを打倒すればゲームクリアとなる。 RPGを自称しているが、システム的にはシミュレーションゲームのほうが近く、ファンタジーの世界を舞台としている、自軍ユニットに成長要素があるなど、ある意味シミュレーションRPGの原点とも言える作品である。 MSXなど多くのPC機種に移植され、ファミコンブームに乗ってついに家庭用ゲーム機にまで進出することとなった。本項ではそのFC版について解説する。 問題点 FCのスペック上の問題である意味別ゲーム化している。 パソコン版は最初から多数の家来を引き連れているのだが、FCではスペック上再現が不可能だったため木などに変貌させられた家来を王が助けるルールに変更されており、ゲーム性が完全に変わってしまっている。 そのせいで単騎決戦ゲームと誤解され、ゲームバランスの悪いクソゲー扱いされたとする説もある。 最初のエリアでは隠された兵を全部集めても、PC版の1/4以下の戦力。しかし敵の数はPC版と同じ。戦力比で4倍以上の敵に当たらないといけない。PC版では兵力が互角な上、自軍は騎士が多いので有利だった。 牢屋を開けられるのは騎士だけ。しかし、その騎士がなかなか余裕を持った数が揃わない。もし道中で全滅してしまうと、牢屋の味方が助けられない。さらなる戦力不足で窮地に。 結局戦力は、隠された兵を見つけ出す事による逐次増援という形になっている。おかげで常時少数の戦力での戦闘となり、スレン王が戦う場面が多い。このためゲームオーバーになりやすい。 戦闘の勝敗に乱数の要素が絡みすぎている。 敵と同じマスに侵入すると戦闘が始まり、勝った方が生き残る。戦闘力の数値は視認可能で、相性の要素(「まともに戦うと勝ち目が低い●●が、こちらの××には滅法弱い」など)も若干あるのだが、どちらが勝つかは乱数の影響がかなり大きい。戦闘力に対するランダムの加算値が最大300もあるため(*1)、戦闘力MAXのスレン王(320)が獄吏(30)に負けることもある。 このゲーム最大の目的は「オゴレスを倒すこと」である。ゲームクリアのためには、戦闘を可能な限り回避し(*2)、時には自軍ユニットを壁、捨て駒にしてでもスレン王をオゴレスの元まで送り届ける必要があるのだ。 オゴレスはスレン王でしか倒すことができないが、それすら乱数。とにかく乱数の要素が強い為クソゲー扱いされる事もしばしばだが、リスクをできるだけ回避するようにプレイするのがこのゲームの醍醐味である、という意見もある。 全ての敵を回避してオゴレスを倒す事も不可能ではない。というよりも、全ての敵を蹴散らそうとする事自体が間違いなのだが、当時それに気付くプレイヤーは少なかった。 評価点 シミュレーションRPGの原点とも言える要素がいくつか存在する。 自軍ユニットは敵を倒すと戦闘力が上昇(=成長)する。兵卒、騎士は3回連続で勝利すると重兵卒、重騎士に昇格し、戦闘力が大幅に上昇。グラフィックも金色に変わる(*3)。 でも勝敗は乱数なので昇格していても兵卒(10)に負けることはある。 中世ファンタジーの世界が舞台。ステージの起伏もFCにしてはしっかりしている。 1面…スタート地点。斥候がチラホラ現れるが、まだ敵の数は少ない。 2面…森。スレン王で道を切り開きながら進軍。最弱の敵兵が多数現れるため、兵士を育成する絶好の場所。 3面…砂漠が舞台。幻影の戦士を際限なく召喚する「魔導士」と戦うことに。 4面…城壁と多数の重騎士が進軍を阻む、ボコスカウォーズ最大の難所。 5面…城壁とオゴレスの居城「バサム城」の間に広がる荒野。敵の攻撃は緩く、自軍を立て直す最後のチャンスとなる。 6面…バサム城内部。オゴレスと最強のザコ「親衛隊」が待ちうける。 ユニット間に「相性」が設定された初期の作品。 親衛隊は圧倒的な戦闘力(250)を誇るが、兵卒にとても弱い(兵卒との戦闘時は10に弱体)という欠点がある。 問題点ともダブるが、オゴレスの戦闘力は100しかないのに、スレン王以外ではたとえ限界まで鍛えたとしても勝てない。 これも一部問題点とダブるが王、騎士、兵卒がそれぞれ明確な特徴を持っている。 単なる戦闘力の違いだけでなく、城壁や大木を破れるのは王だけ。牢を破れるのは騎士だけ、兵卒は根本的には弱いが、親衛隊に強かったり、2周目以降出現する「死の落し穴」を埋められるなど、それぞれ個性付けがしっかりしている。 重騎士はまともに戦うと戦力をゴッソリ削がれる難敵だが「スレン王をとことん追う」という行動パターンがわかりやすいため、いかに戦わず切り抜けるかが鍵となる。 そういう意味では奥深い要素として褒めることができる。 総評 「ファミコンで多数対多数の戦闘は厳しい」「味方を減らしてみたら?」と言うやり取りがあったかどうかは判らないが、結果的に原作よりゲームバランスを悪化させた劣化移植となってしまった。 もっとも原作通りに移植されたとしても、まだウォーシミュレーションに縁が無かった当時のファミコン少年にゲームシステムを理解出来たかは怪しかったが…。 余談 現在は配信終了しているが、バーチャルコンソールにてFC版が配信されていた。 BGMには「公式な」歌詞がついている。「歌いながらやると勝率アップ(?)」と説明書にも書かれている。 タイトルは「すすめボコスカ」。歌詞には攻略情報が入っている。 + 歌詞から判ること 1番 邪魔な敵のみを蹴散らせと言う意味だったのかもしれないが。もしそうだったとしても判りづらい。 2番 味方を助けて軍を増強しろ。味方が死んでも気にするな。 3番 幻影兵(無限湧き)を無視して、本体の魔法使いを倒せ。 4番 敵重騎士と戦うために重騎士(と重兵卒)を育てろ。 6番 オゴレスを倒すのはスレン王以外では無理とされている。そのため最終決戦の勝敗は五分五分。 前述した兵卒と親衛隊の相性について言及は無い。 音楽CD「ファミソン8BIT STAGE2」ボーナストラックにて実際に歌ったものが収録されている。 徳間書店のわんぱっくコミックスで本作の攻略漫画があり(絵・乱丸)、その中のキャラクター説明で獄吏が強敵のように書かれていた。 これを見るとオゴレス王のように表示上のパワーよりも強いように取れてしまうが、こちらはあくまでも表示の通り30そのままの力しかない。敵兵卒よりは強いが全体的には弱い部類に入る。
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ボコスカウォーズII SRPG プレイ人数× 1 ~ 2 1,500円(税込)669MB あの伝説のゲームが33年の時を経て新生! 二人で剣を取り「愛」をとりもどせ! ボコスカウォーズとは、1984年に開催された第一回アスキーソフトウェアコンテストのグランプリ受賞作で、 後にMSX、PC-8801、S1、PC-6001mkII、PC-9801、FM-7、など多くの機種に移植され、後のシミュレーションRPGという一大ジャンルが築かれるきっかけとなった作品。 本作は、原作者が当時に実現できなかった表現やシステムにこだわった正統続編。二人プレイ推奨! 【STORY】 時は中世。 バサム帝国の暴君オゴレスは世界征服を企み、平和に暮らしていた隣国のスレン帝国へと攻め入った。帝国の軍事力は強大でスレン王国はほぼ壊滅の憂き目を見たのである。 そしてついにスレン王が捉えられたとの報が民の間を駆け巡る。 公開による処刑が近々に執り行われるらしい。 これまでのスレン王の善政に、王を慕っていた農民たちは悲しんだ。 自らの農具を武器に変え、決起を図ろうという声も上がったが、長く続いていた平和であったがゆえ、誰にもそれほどの武勇がなかったのである。 先祖伝来の白仮面を奪われ、スレン王は今、収監砦に幽閉されている。 窓もない真っ暗な牢であったが、なぜか微かに音が漏れている。 部下たちの自分を呼ぶ声?死が近づいたからであろうか? いや!どこかに脆い部分があるのだ!スレン王は夢中で石壁をまさぐる。 きっと部下もどこかに捕らえられているのだ! この砦だけでなく、おそらく他の場所にも! それらをすべて助け出しまとめ上げ、今一度バサム帝国に攻め入って王国を取り戻す。 「暴君オゴレス倒すのだ!」 見よ!音を立てて石壁が崩れた! 後世に語り継がれる『ボコスカの戦い』が始まったのである。 メーカー ピグミースタジオ 配信日 2020年3月19日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語 レーティング CERO A 名前 コメント
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:オゴレスを倒す 開始時間:2008/08/03(日) 22 10 05.10 終了時間:2008/08/04(月) 02 18 25.84 概要 発売 85年12月15日 メーカー アスキー ジャンル 戦略アクション 洗脳系BGMが印象的な戦略ACT。 (パッケージにはロールプレイングと書かれている) こちらから仕掛けない限りは近付いてくるだけで敵から攻撃する事は無いので、 厳密に言えばリアルタイム戦略シミュレーションゲーム。(某ゲーム雑誌の開発者 インタビューより)。 パソコンからの移植作品だが、PC版と異なり初期段階では主人公一人。 『ドルアーガの塔』『頭脳戦艦ガル』に続くファミコン第3のRPG? 操作方法 十字キー 移動 A・Bボタン 操作対象選択 画面の見方 画面表示 意味 ■=999 敵の数 □=99 味方の数 ■(画面右上) 周回数 999m 目的地までの距離 K999 主人公の強さ ○999×999×999●999 戦闘の勝敗と敵・味方の強さ 説明 ■主人公を使って障害物を押すと、ときどき兵卒や騎士が現れる。 ■敵を倒す毎に強さが増し、兵卒や騎士は数匹敵を倒すと金色に強化される。 ■騎士は兵卒を捕らえているオリを開け、兵卒は罠を取り除くことができる。 ■王は主人公でしか倒すことができない。 ■2周目からドクロマークの罠が追加され、兵卒は取り除けるがそれ以外は一撃。 ■罠の配置・■の数は5周目まで変化する。 ■6周目からは5周目が繰り返され、■の数・ドクロの罠の配置に変化なし。 ポイント 戦略を練った上でじっくり時間をかけてプレイすればかなりの確率でラスボス到達までは行ける。 ラスボスは主人公ユニットでしか倒せず、しかも必ず勝てるとは限らない鬼仕様。 クリアすると2周目に突入。2周目は敵の戦闘力が10ポイント上昇し、さらに主人公/騎士ユニットが踏むと即死する罠が仕掛けられる。 数は敵軍の方が圧倒的に多いので、いかに戦闘を避けて終盤に戦力を温存するかが鍵。 敵は種類ごとに動きがある程度決まっているので、それを利用して自軍ユニットで壁を作るなどして乗り切ろう。 こちらから移動しない限り戦闘に突入しない事も重要。 なおやむなく戦闘の場合、前方から突っ込むよりも相手後方から戦闘開始の方が勝率が幾分か上がるとMSX版説明書には記載されていたが、FC版には作者証言から記載し忘れていた模様。(仕様変更?) BGMの歌詞(説明書に記載) すすめ~すすめ~ものど~も~ じゃまな~てきを~けちら~せ~ すすめ~てきの~しろへ~ オ~ゴ~レ~ス~たおすのだ~ このBGMを歌いながらプレイすると、戦闘時の勝利確率が上がる。 説明書に書いてあるんだから間違いない。 参考サイト くまぞーのページ ファミコン説明書 クリアレポ ちゃんと仲間を集め、緻密な計算で進む主1。単騎で突っ込む主2。 ボコスカのプレイスタイルの両端が配信されました( ^ω^) 自分(主3)は中盤の難所、重騎士地帯まで単騎で進み、その直前で仲間を調達。 うまく誘導し、障害物と仲間の肉の壁で重騎士を振り切り、 敵城前でも同じ手法で戦闘を回避する攻略法でクリアできました。 最後は王単騎での突貫となりましたが、親衛隊が空気を読んでどいてくれたので オゴレス王と難なくタイマン。勝利を収めました。 仲間を壁にして、いかに王を逃がすかが重要だなと実感しました。 部下は手駒って事ですね。わかります。 つか、仲間を育てて敵を倒してくとかって正攻法じゃ、よっぽどの豪運でもないと無理\(^o^)/ ▲クリアキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! ▲感動のエンディングをGIFにして頂きました ▲すぐさま2週目へ(ヽ ω`)
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【FC】ボコスカウォーズ このタイトルは現在1つの記録方法が存在します。 ゲームクリア【1週】 ゲーム開始から1週目のオゴレス王と戦い、勝利画面が出るまで。 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 40 46 2008/08/06 m9(^Д^)プギャー ボリュームとタイムが見合わねぇw
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Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
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