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「ブーメランクラッシュ!!」 名前:J・マッコイ(J-McCOY) 生年月日:1969年4月4日(カイザーナックル稼働時点(1994年)で25歳) 出身地:アメリカ(ロサンゼルス) 身長:180cm 体重:82kg 血液型:B型 CV:田中一成 タイトーの対戦格闘ゲーム『カイザーナックル』及び続編である『断空牙』のキャラクター。 ハンク?それはマーベルです。 スラム街で子供達に人気のボクサー。 たくさんの孤児の父親でもあり、ファイトマネーで彼らの生活を支えている。 チャンピオンとのタイトルマッチに挑むための資金を求めて大会に参加する。 子供達の夢はマッコイに世界チャンピオンになってもらうことである…。 ジャンというファンの子供を連れて行動しており、勝利・敗北時には子供が駆け寄ってくる(ケビン・ライアンのように常に画面内にいるわけではない)。 ジャンには「Jのあんちゃん」と呼ばれている。 同作のアメリカ出身者は彼を含め3名いるが、その中で最も背が低い(ボギーは185cm、バーツは183cm)。 それでも、アジア勢全員よりは背が高い。 同作のライザ同様、溜めキャラであり飛び道具が無い。 最終奥義含め、「スパークブロー」のP連打以外は全て溜めコマンドである。ここも、ライザと共通する。 『カイザーナックル』というタイトルに相応しく(?)必殺技は『リングにかけろ』ネタで構成されており、 そして、元ネタでは上から降ってくるパンチは「ハリケーンボルト」なのだが、その技名を「サンダーボルト」にしているのがダッドリーと共通している。 こちらは「ジェットアッパー」が技名そのまま、ダッドリーは「ローリングサンダー」が技名そのまま。 関係があるのか無いのか、微妙な所である。 ちなみにこの男、ボクサーであるのに普通にキックを使う。さらに、下段キックはスライディングである (尤も、ボクシングは下半身への攻撃自体が禁止だし、しゃがむ事さえ禁止なので些細な問題だが)。 ボクシングの大会ではないのでセーフだが、普段からこの格闘スタイルを練習していたのだろうか。 そして、そのスタイルはボクシングよりも自信があったのだろうか? 原作での性能 ボクサーらしく全般的にパンチ技の威力が高く、キック技は判定に優れている。 機動力が低いがスライディングや各種突進技でフォローしていく。 「ブーメランクラッシュ」は特に威力が高いが、相手に近付かないと攻撃判定が出ない上に、ガードされると隙が出来るので主にコンボ用。 「ジェットアッパー」は発生時に低い姿勢で突進するので、一部の飛び道具をすり抜けることが出来る。 また一定の距離を移動すると跳び上がるので、ジャンプした相手に早めに出せば対空に使えないこともない。 「サンダーボルト」は発生時に無敵があり、跳び上がった後落下しながら下へパンチを放つ。 強弱によって動作のスピードがかなり変わる。特に激攻撃はかなり速いので見切るのは困難。 「スパークブロー」はその場でジャブを高速で放つ。ボタン連打技なので出しにくいが発生が一瞬なので割り込みに使える。更にボタン連打で持続可能。 動作が終了すると左ストレートを放つ技「ソニックボマー」に自動的に移行するが、この技を単体で出すことも出来る。 最終奥義「デストラクティブコンビネーション」は、赤い残像を纏いつつ突進し、パンチを連打からアッパーで締める乱舞技。 だが発生が遅い上に、攻撃に移行する前の突進中は無防備。更に地上の相手に近付かないと攻撃に移行しない等、 対処法を知っている相手には厳しい技。当てることが出来ればその名の通りかなりの破壊力がある技なのだが…。 「見たろ?ジャン!あんちゃんは強ぇぇんだ! このまま勝ち進むぜぇぇぃっ!」 MUGENにおけるJ・マッコイ masa00341氏の製作したマッコイが存在。 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴うサイト消滅以降は、hamer氏によって代理公開されている。 原作にあった超攻撃と激攻撃、フェイント技といった要素が再現されており、 『断仇牙』にあった空中ジャンプやバックステップも使えるようになっている。 また、空中ガードや空中ジャンプの有無を設定可能。 特殊やられとしてブリス、バスターやられにも対応している。 AIは10段階に調整可能なものがデフォルトで搭載済み。 出場大会 新春テーマ別チームバトルF あまり(ryもうすぐ春なのでタッグでミニバトルロワイヤル 並盛りシングルトーナメント ドリンクメニュー MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント MBAボクシング王者決定戦 しんぷる作品別チームトーナメント3rd 第2回MUGEN全米格闘王選手権 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 凍結 陣取り合戦TAG プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part184)
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ロベルト・デュラクビッチ 本名 ロベルト・デュラクビッチ 通称 ブレーメンの邪神 身長・体重 194cm・109kg 国籍 ドイツ スタイル キックボクシング 選手説明 優れたボクシングテクニックと、重いローキックを主体とするマルチファイター。その事から「アンドレアス2世」と言われている。又、相手のファイトスタイルに合わせて勝つ等、非常にクレバーな試合運びをする。 キックボクシング 戦績 58 試合 (T)KO 判定 その他 引き分け 無効試合 51 勝 35 15 1 0 0 7 敗 勝敗 対戦相手 試合結果 イベント名 × ピンクロン・ゼパイダー 1R KO(右ストレート) FWG.2 FINAL16・開幕戦 ○ ワイズベルク・モゼ 3R判定3-0 FWG.2 ドイツ大会【準決勝】 ○ アパッチ・イルマッツ 3R判定3-0 FWG.2 ドイツ大会【準決勝】 ○ ミュエル・オーメット 1R KO(右ローキック) FWG.2 ドイツ大会【準々決勝】 × ラビル・オロジャチ 再延長R判定0-2 FWG.1 開幕戦 ○ マーティン・パスレシェター 1R KO(右ローキック) FWG.1 ドイツ大会
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モハメド・グランレオ 本名 モハメド・グランレオ 通称 東欧の獣王 身長・体重 191cm・109kg 国籍 ロシア スタイル キックボクシング 選手説明 冷徹なロシアのハードパンチャー、東欧の獣王のニックネームをもつ。 高い身体能力をもち、ボクシングスタイルで猪突猛進型の典型的パワーファイターのようだが意外な冷静ぶりで試合を展開。他のパワーファイターにはない判断力と無茶のない戦い方が、安定した強さの秘密と言われる。 キックボクシング 戦績 61 試合 (T)KO 判定 その他 引き分け 無効試合 50 勝 30 19 1 0 0 11 敗 勝敗 対戦相手 試合結果 イベント名 × メイオール・アンドレアス 2R KO(左ローキック) MTG ColliZion ブラジル × グレゴリー・スロミラー 2R終了時、TKO(ドクターストップ) MTG.2 オランダ大会【準決勝】 ○ アティラ・スラバニス 延長R判定3-0 MTG.2 オランダ大会【準々決勝】 ○ ドフロール・ゲヒックゲフ 2R KO(3ノックダウン、右フック) FWG.2 フランス大会 ○ ラック ザウズ ブランボール 3R判定3-0 The Grand Fight Greece ○ セルカン・ジャック 延長R判定3-0 IT S SHOWTIME
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格闘技能 自らの肉体を武器に格闘を仕掛ける技能だ。身体の動作に関する判定ならこれらの技能を使っていいだろう。 攻撃判定を行う技能は3つあるが、それぞれ判定の基本値や使用する(付加)技能が異なっている。 また武器技能と親和性があり、ほとんどの(付加)技能を共有している。 + 目次 格闘技能白兵技能空手(白兵/直接) クンフー(白兵/直接) ボクシング(白兵/直接) タックル(白兵/直接) 投術(白兵) 柔術(白兵) グラップル(白兵) 付加技能高速(付加) 強打(付加) 回転(付加/連携) 跳び攻撃(付加/連携) 部位攻撃(付加) 変形攻撃(付加/連携) 踏みつけ(付加) フットワーク(付加) フェイント(付加/連携) チェンジング(付加/連携) 白兵技能 空手(白兵/直接) 殴る、蹴るなど、スピードとパワーを用いて攻撃する。 特定の流派のことを指すわけではなく、相撲などもこの技能で行ってよいだろう。 宣言時:対象1つに攻撃判定を行う。 射程 5m 命中判定 『速』+SLd6 ダメージ判定 『筋』/2+SLd6 クリティカル時:対象に「苦痛」を与える。 クンフー(白兵/直接) 手刀、肘打ちなど、テクニックを駆使して攻撃する。 中国武術に限らず、合気道などのように技術性の高い格闘全般はこれで行う。 宣言時:対象1つに攻撃判定を行う。 射程 5m 命中判定 『速』+SLd6 ダメージ判定 『技』/2+SLd6 命中・ダメージ判定時:クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を-1する。 ボクシング(白兵/直接) 科学的合理性に基づいた格闘術によって攻撃する。≪フットワーク≫と併せると効果が高まる。 スポーツのボクシングに限定せず、キックボクシングなどもこれに含む。 宣言時:対象1つに攻撃判定を行う。 射程 5m 命中判定 『技』+SLd6 ダメージ判定 『筋』/2+SLd6 タックル(白兵/直接) 体当たりを当て、転ばせる。 宣言時:対象1つに攻撃判定を行う。 射程 5m 命中判定 『速』or『技』+SLd6 ダメージ判定 『体』/2+SLd6 命中時:対象に「転倒」を与える。 投術(白兵) 相手を投げ、床や壁に叩きつける。 使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:対象1つに命中判定を行う。 射程 5m 命中判定 『技』or『速』+SLd6 命中時:「『筋』×(硬さの値)」Pのダメージを、自動減少値を無視して『体力値』に与える。 ※硬さの値 ‥沼地や水面などの硬さのないもの…0 ‥土や芝生などの柔らかい床・壁…0.5 ‥木製などのやや硬い床・壁…1 ‥コンクリートなどの硬い床・壁…2 柔術(白兵) 関節技や絞め技を仕掛ける。 宣言時:以下から効果を選ぶ。 ‥首締め 使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:対象1つに命中判定を行う。 射程 5m 命中判定 『技』+SLd6 対象が「転倒」している場合+1d6の修正を得る。 命中時:対象に「拘束」と以下の効果を与える。 「シーン終了時毎に「『筋』/2」Pのダメージを、自動減少値を無視して『体力値』に受ける。 この効果は「拘束」を回復されると解除される」 ‥首折り 宣言時:「首締め」の対象に「骨折・首」を与える。 ‥腕極めor足極め 使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:対象1つに命中判定を行う。 射程 5m 命中判定 『技』+SLd6 対象が「転倒」している場合+1d6の修正を得る。 命中時:対象に「拘束」と以下の効果を与える。 「「引きはがす」と(魔法)以外の行動宣言、対応宣言ができない。 この効果は「拘束」を回復されると解除される」 ‥腕折りor足折り 宣言時:「腕極め」の対象に「骨折・腕」を与える。 または「足極め」の対象に「骨折・足」を与える。 グラップル(白兵) 相手へ組み付いて戦う。 宣言時:以下から効果を選ぶ。 ‥組み付き 使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:対象1つに命中判定を行う。 射程 5m 命中判定 『速』+SLd6 命中時:対象に「拘束」を与える。その後「引き倒し」を宣言できる。 ‥引き倒し 使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:「拘束」している対象1つと以下の対決判定を行う。 引き倒し判定 『筋』+(SL+1)d6 抵抗判定 『筋』+(対応)SLd6 勝利時:自身と対象に「転倒」を与える。 その後「マウントポジション」「ガードポジション」「サイドポジション」を宣言できる。 ‥マウントポジション 使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:「転倒」している対象1つと以下の対決判定を行う。 グラップル判定 『技』or『速』+(SL+1) 抵抗判定 『技』or『速』+(対応)SLd6 勝利時:対象に「拘束」を与える。 対象に「拘束」を与えている間、自身は以下の効果を得る。 「自身は「マウントポジション」の対象に攻撃判定を行う際、命中・ダメージ修正+2d6を得る。 この効果は「拘束」を回復されると解除される」 ‥ガードポジション 使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:「転倒」している対象1つと以下の対決判定を行う。 グラップル判定 『技』or『速』+(SL+1) 抵抗判定 『技』or『速』+(対応)SLd6 勝利時:対象に「拘束」を与える。 対象に「拘束」を与えている間、自身は以下の効果を得る。 「自身は「拘束」している対象からの攻撃判定に(対応)する際、避け・受け修正+2d6を得る。 この効果は「拘束」を回復されると解除される」 ‥サイドポジション 使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:「転倒」している対象1つと以下の対決判定を行う。 グラップル判定『技』or『速』+(SL+1) 抵抗判定 『技』or『速』+(対応)SLd6 勝利時:対象に「拘束」と以下の効果を与える。この効果を与えている間、自身は[[行動判定]]をできない。 「自身を対象とした「引きはがす」しか行動宣言できない。 この効果は「拘束」を回復されると解除される」 付加技能 高速(付加) 素早い動作で相手を翻弄する。 命中修正:+SLd6 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪タックル≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫ 強打(付加) 力を込めて叩きつける。 ダメージ修正:+SLd6 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫ 回転(付加/連携) 捻りを加え、勢いと威力を高める。 命中・ダメージ修正:+SL×2 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫ 跳び攻撃(付加/連携) 勢いよくジャンプして攻撃する。 使用条件:「拘束」されていない、または「拘束」を解除すること 宣言時:ムービング・タイム終了時まで「飛行:+SLm」を得る。 射程内の対象1つのインサイドへ移動する。 射程修正:+SLm ダメージ修正:+SL×2 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫ 部位攻撃(付加) 体の一部分を適確に狙う。 宣言時:以下から効果を選ぶ。 ‥頭 ダメージ時(5P以上):対象に「放心」を与える。 クリティカル時:「放心」の代わりに「骨折・首」を与える。 ‥腕 ダメージ時(5P以上):対象に「拘束」を与える。 クリティカル時:「拘束」の代わりに「骨折・腕」を与える。 ‥腹 ダメージ時(5P以上):対象に「苦痛」を与える。 クリティカル時:「苦痛」の代わりに「骨折・あばら」を与える。 ‥足 ダメージ時(5P以上):対象に「転倒」を与える。 クリティカル時:「転倒」の代わりに「骨折・足」を与える。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』4P (付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫ 変形攻撃(付加/連携) 転んだ状態からでも正確に行動する。 宣言時:「転倒」によるマイナス修正を無効にする。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』1P (付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫≪拳銃習熟≫ 踏みつけ(付加) 体重を載せて踏みつける。 使用条件:「転倒」のマイナス効果を受けていないこと 対象が「転倒」しているか、対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:ダメージ判定基本値を「『体』」に変更する。 この技能は(付加)の個数制限に含まれない。 行動失敗時:自身に「転倒」が与えられる。 使用回数:SL×3回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』1P (付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫ フットワーク(付加) 下半身の体重移動でパンチの威力を上げる。 宣言時:この技能は(付加)の個数制限に含まれない。 以下の修正を得る。ただし、修正の合計値は『速』まで。 「命中修正:+SL ダメージ修正:+SL」 使用コスト:『体力値』1P (付加)対象:≪ボクシング≫ フェイント(付加/連携) 緩急をつけた動きで相手を惑わす。 命中判定時:命中判定をSL+1回まで判定を行い、達成値を選択する。 ただし、クリティカルに必要なダイス数が一つ増加する。(クリティカルし辛くなる) 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:命中判定を行う全ての技能 チェンジング(付加/連携) 相手の防御を見極めて、すばやく攻撃を切り替える。 宣言時:攻撃判定を行う前に、対象と以下の対決判定を行う。 チェンジング判定 『技』+SLd6 抵抗判定 『感』+(対応)SLd6 勝利時:対象は、その攻撃判定に対しての(対応)を宣言する。 その後、技能宣言をやり直す。対象は宣言した(対応)を変更できない。 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:攻撃判定を行う全ての技能 戻る
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シャックシン(赤口神) シャックニチの別名。
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X-BOX360から発売されたファイトナイトシリーズの最新作。この作品はPS2のファイトナイト2が発表されるよりも以前に展覧会などでムービーが発表され、その脅威的なグラフィックの良さは評判になっていた。日本版では削除されていた2とは異なり、オンライン対戦機能が装備されているため対人戦の醍醐味をいつでも味わうことができる。 402 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/10/20(金) 20 55 44 ID 2rJLuHuR 8ヶ月程FN3やってる俺がレビューするか、もし参考になればw 直感的に動けるとかはこの際何も言わないでおこう、超既出 往年の名選手が数多く登場、どのキャラも初めて見た時は実写かと思うほど精巧に作られている PS3の方が・・なんて野暮な事は言わない方がいい、このクオリティで自分の意思通りに動くゲームは過去まったく無かったと言っていい、それ程次元の違ったクオリティだと思う そしてどのキャラも個性が出てやり込めばやり込む程そのキャラの特徴を生かした戦い方が重要になってくる ボクシングゲームでこれだけキャラ差があるのも珍しいのではないだろうか ボクシングにしては大振りが目立つ印象もあるかもしれないが、大振りをしない戦法もまたプレイヤーに委ねられている どの戦法を取っても熱い戦いができるバランスは秀逸、相手に合わせての戦略がまた重要なのだ 試合中も常に相手と自分のダメージを考えながらの試合となる、序盤のボディは後のラウンドでは致命的になってしまう場合もあるし顔が腫れればパンチが見え辛くガードが遅れてしまうし、カットしてしまうとその部位のダメージが飛躍的に上がってしまう 常に状態の変化が起こるのでラウンド毎にそれを見極めた戦略を立てていく、オーソドックスな戦法としては序盤はボディに効果的なパンチを浴びせる→足が止まってきたり大振りをしてきたら強力な1撃を狙うといった事になるが相手の体勢だったりで同じパンチでも効果に雲泥の差が出てくる、当たればいいという物でもないので駆け引きが最重要になってくる なので、醍醐味はやはり対人戦、liveということになる、liveに繋ぐとプレイヤー毎のスタイルの違いに驚かされる事になるだろう 細かなアウトボクシングを組み立てる者や、ひたすら一発を狙う者もいる、スタイルでの優劣は付けられないのでまずは自分のスタイルを確立させていくことになる そう、本当に素晴らしいのはグラなんかではなく、これらを成立させてしまうゲームバランスだ、そして確実にプレイヤースキルという物を実感させてくれる 個人的にはこれだけで箱○ごと買ってもいいと思わせるゲームだ ってなげええええええwww 今から出かけるからやっつけ仕事のまま手直ししませんよっとw 戻ってきたら直すかも・・誰かが適当に縮めて下されば感謝します いいゲームなので是非まとめサイトにFN3も載せて欲しかったw
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セイガクシン(西岳神) セイガクタイテイの別名。
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エルハン・ストラウス 本名 エルハン・ストラウス 通称 身長・体重 187cm・98kg 国籍 ウクライナ スタイル ボクシング/キックボクシング 選手説明 MTG初期から活躍する選手。ボクシング技術の高さに定評があり、柔軟な動きから繰り出される硬いパンチでキャリア初期からKOを連発。そして豊富な経験では、もはやベテランの域に達している。 10 Wins (6 (T)KO s, 4 decisions), 5 Losses (0 (T)KO s, 5 decisions), 0 Draws Date 勝敗 対戦相手 大会名 結果 ラウンド 時間 2010-11-27 ○ セントリ・ント Phillip Lam クロアチア(+95kg) KO 1 2010-11-21 ○ コンスタンチン・コリアドフ The Grand Fight ギリシャ【決勝】 KO(Right hook) 3 2 13 2010-11-21 ○ ブリス・カブレラ The Grand Fight ギリシャ【準決勝】 TKO(Doctor stop) 2 1 46 2010-11-21 ○ アンダーソン・フェリップ The Grand Fight ギリシャ【準々決勝】 Decision 3 3 00 2010-11-18 ○ クレイグ・オーガスト WFCA-Baltic ラトビア KO(Left hook) 3 2010-11-17 ○ ポール・ヴィエルボーラ GOLDEN INFERNO ロシア Decision(Unanimous) 3 3 00 2010-11-16 ○ ルーマン・シュプレイカー No Limits Tonight キルギス TKO 1 2 55 2010-08-22 × ソヴェ・パイパール MTG.5 ウクライナ予選【準々決勝】 Decision 3 3 00 2010-08-13 ○ ガーラン・ストロバニッチ GOLDEN INFERNO ギニア KO 1 2010-06-25 × メハディ・オスサヌ GOLDEN INFERNO ロシア Decision(Split) 3 3 00 2010-06-23 ○ アドナン・カフーン Last man Standing 4 オーストラリア【準々決勝】 Decision(Split) 3 3 00 2010-03-15 × アンテ・ダーベルマン Lasvegus Dream ラスベガス Decision 3 3 00 2010-06-23 ○ フレディ・ブタ Last man Standing 4 オーストラリア Decision(Unanimous) 4 3 00 2010-03-15 × アンテ・ダーベルマン Lasvegus Dream ラスベガス Decision 3 3 00 2010-03-09 × ベンジェイ・ソーレイマン Planet Battle Decision 3 3 00
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みんなのスッキリ みんなのスッキリID+ゲーム名 コイン99 ホームラン フルスイング99 ジオラマHP減らない ジオラマ ロボット時間減らない やさいHP減らない おそうじHP おそうじパワーアイテム レース中ニトロ ボクシング Lv100 ID+ゲーム名 _S UCJS-10094 _G Minna no Sukkiri コイン99 _C0 Coin 99 _L 0x0014F5C8 0x00000063 ホームラン フルスイング99 _C0 HR Swing _L 0x004498b8 0x00000063 ジオラマHP減らない _C0 DIORAMA HP _L 0x60704E8C 0x00000063 _L 0x00000001 0x00000028 ジオラマ ロボット時間減らない _C0 robot time _L 0x60704E8C 0x00000384 _L 0x00010001 0x00000210 やさいHP減らない _C0 yasai HP _L 0x008D06BC 0x00000006 おそうじHP _C0 clean HP _L 0x0041CA14 0x00000003 おそうじパワーアイテム _C0 clean poweritem _L 0x0041CA18 0x00000003 レース中ニトロ _C0 NITRO _L 0x60584EB0 0x000000C8 _L 0x00000001 0x000001F4 レース以外ではフリーズあり? ボクシング Lv100 _C0 Boksing Level 100 1/2 _L 0x00992DE4 0x00000041 _C0 Boksing Level 100 2/2 _L 0x00992DE4 0x00000064 チートをONにしたままだと勝ってもレベルが上がらない為、注意すること
https://w.atwiki.jp/gods/pages/4552.html
ホクシンソン(北辰尊) ミョウケンボサツの別名。