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ここでは、ホームランコンテストで使われる、いわゆる「ホムコン用語」を説明します。 ホムコン/HRC Home Run Contest ホームランコンテストの略語です。 ARC Acrobatic Home Run Contest アクロバティックホームランコンテストの略。 バット/B ホームランバットのことです。 バリア/シールド 台の周りを囲んでいる透明なもの。6回S君などがあたると壊れます。 このサイトでは、バリアとなっています。 SJ/J SJはSingle Jumpの略。一段ジャンプのこと。 SH/小J 小ジャンプのことです。普通のジャンプに比べX.Yを短く入力するとできます。ファルコなどでは、SHBDメテオができます。※SH=Short Hop 空J/2J/DJ 空中ジャンプのこと。2段ジャンプと同じです。 Smash/S/スマ スマッシュ攻撃のこと。 BD Bat Dropの略。バット落としのことです。詳しくは様々なテクニック(未作成) DBD Double Bat Dropの略。今ではHRCの基礎になっている。コツを掴めば、ものすごく簡単です。 詳しくはDBD TBD Triple Bat Dropの略。DBDより2回Zを多く押すことで最初はルイージでできたが、最近はポーズ機能を使うことで、非常にやりやすくなっている。 詳しくはTBD QBD TBDよりも更に上のテクニック。一回のジャンプではできないため、少々時間がかかる。DBD-Rej-DBDと同じ。 詳しくはQBD FBD Quintuple Bat Dropの仮の名。いまだにほとんど実用化されていない。DBD-Rej-TBDと同じ。 BT Bat Throwの略。バット投げのこと。 GBD バット捨てのこと。 HR Home Run ホームランの略。バット打ちのこと。 BIH/BiH Bat In Handの略。バットを持った状態で時間切れになること。 外国では主にBiH、日本では主にBIHと呼ばれる。 Strat strategyの略。(この場合は「方法」)の略語(注 startではない 外国で使われる用語 A=Air(空中)or Aerial (空中の) Tipper,Tip=先端打ち。TipはTipperの略。 Middle Hit,MH=中間打ち。MHはMiddle Hitの略。(Middle Shotとも呼ばれる) CH=根元打ち Whiff=空振り TWP=Turn Warlock Punch(振り向き魔人拳) TFP=Turn Falcon Punch(振り向きファルコンパンチ) jab=弱攻撃 tilt=強攻撃。またはスマッシュ入力で無い入力。tiltの場合は、 U-tilt F-tilt D-tilt B-tilt Smash(S)=スマッシュ攻撃。またはスティックのスマッシュ入力。Aを押さなくてもそういう。 D=Downward(下) U=Upward(上) F=Forward(前) B=Backward(後) N=Neutral(ニュートラル) 例)BDADA=Bat Drop Aerial Down A=バット落とし空中下A 例)DJTBDDS=Double Jump Triple Bat Dorop Down Smash =2段ジャンプトリプルバット落とし下スマッシュ Youtube編 awesome=すごい・恐ろしい excellent=すばらしい cool=かっこいい OMG!=Oh,My God! lol(LoL)=laughing out loudly SFD Stitch Face Drop or Stitched Face Dorpの略。二回,三回落としなどが非常に難しく、最強株なので運が非常に必要。実用化には不向き。 DSFD Double Stitch Face Drop or Double Stitched Face Dropの略。最強株を空中で2回落とすこと。 TSFD Triple Stitch Face Drop or Triple Stitched Face Dropの略。最強株を空中で3回落とすこと。 QSFD Quadruple Stitch Face Drop or Quadruple Stitched Face Dropの略。最強株を空中で4回落とすこと。不可能に近い。 HRC Distance 通常の記録のこと。 NBD No Bat Drop(バットを落とさない)の略。 バット落としなしで飛距離を競うルールです。公式ではありません。バット落としなしというのは空中でZを押すだけのことなので、バット下投げメテオ、バット地上捨て+攻撃などはokです。 NBA No Bat Allowed(バット禁止)の略。 バットを使わずに飛距離を競うルールです。NBDでは落とすのがだめでしたがNBAはバットを使うこと自体ができません。なのでキャラによって距離が大きく違ってきます。 なお、バットを取ってしまっても、それを使わなければNBAとして認められます。 BMO B-Move Only(必殺技のみ)の略。 バット投げ、捨て、B技のみ(バット落としB技はokです)で、最後はB技でフィニッシュするというルールです。バット投げと同時にピットの弓矢などをして飛んでから当てるのもokです。ただ、ひたすらバットを落とす方が効率がいいキャラもいたり・・・・・・ ※上必殺技、横必殺技、下必殺技もokです。 NSA No Shield Allowed(シールドなし)の略。 S君、バットをシールドに当ててはいけないルールです。一回でもシールドに当てれば即アウトです。 3SS 3 smash strategyの略 全てのスマッシュ攻撃を使用する非公式ルールです。 BDや空中攻撃も使っていいので、比較的簡単です。 NJA No Jump Allowed(ジャンプなし)の略。 ジャンプをしてはいけないルールです。もちろん小ジャンプ、二段ジャンプもダメです(壁ジャンプ、バイクジャンプはokです)。使える技が少ないので、かなり難しいです。 AAA 全ての空中攻撃を使わなければならない非公式ルールです。DBD空中攻撃で簡単に%を溜めれます。 B-finisher 必殺技でフィニッシュするだけなので、通常攻撃も使ってOKです。 2nd-finisher そのキャラの2番目に飛ぶ技でフィニッシュするルールです。フィニッシュ以外は通常攻撃も必殺技もバットも使ってokです。 ガノンならFS、アイクならFSで飛ばして下さい。 THS Total High Scoreの略。HRCの記録合計のことです。 エンジェリックステップ 着地前に横移動しながら空中回避することで、滑りながら行動すること。そのままHRできます。 S君/サンド サンドバッグ君の略語です。ちなみに、サンドバック君は間違いですよ。Mっ気たっぷりです。 ポケモンではありません。 メテオ S君を押さえつける技です。基本的には空中下攻撃ですが、下強攻撃や空中前攻撃、B技にもあります。 BDメテオ バットを落としてメテオでS君を押さえつける技です。詳しくはこちら 空中判定 一部の技は地上でヒットさせるより空中でヒットさせた方が飛ぶものもある。そのときの判定の事を空中判定と呼ぶ。 大きく変わるのでBDを追加して地上判定で飛ばすよりバット上投げで空中判定をしたほうが得。 アイク、デデデ、DKの横スマ、魔人拳、ファルコンパンチなど。 ジャッジ9飛ばし ゲーム&ウォッチの特殊な飛ばしかた、フィニッシュに横必殺技のジャッジを使って飛ばす。 このジャッジは1~9まであり、そのうちの9のリアクション付加値が高く、ホームランバットよりも飛ぶ。 しかしジャッジの数字は、どの数字も1/9の確率であるため、理論上9回のうち8回は失敗する。 そのため、何回もやり直さなければならなく、一回で成功する事は少ない。しかし決して運ではない、根性だ! 空中判定あり ボム兵飛ばし ピーチの特殊な飛ばし方、ピーチの下必殺技は普通はカブだが、たまに様々なアイテムが登場する。それは、ビームソード・どせいさん・ボム兵の三つ、このうちのボム兵をサンドバック君に当てて飛ばす方法。ボム兵はリアクション付加値がとても高く、まさにうってつけの飛ばし方だが、下必殺技をした時に出てくる確率が1/333なので333回に1回出るか出ないか、これはもう根性の中の根性が必要である。(何回も挑戦して出しまくっている人は居るが・・・)また、一番飛ぶ当て方は空中のサンドバック君に上スマ当てだが、ボム兵が当てられなかったり、途中でバリアが割れて失敗してしまう心配もあるので、自信がない人は確実な方法で、横スマ投げが安全である。これが成功すると一気に記録が伸びるので、根性がある人は是非挑戦して欲しい。 空中判定あり 振り向き魔人拳 ガノンドロフの技。ホムコンでガノンドロフを使うなら、絶対覚えたい技。最後にS君を飛ばす時に使いましょう。 やり方は簡単で、魔人拳を発動したらすぐに、スティックを逆の方向に倒せばいいだけです。ガノンドロフが魔人拳中に逆に振り向けば成功です。これで飛ばせば普通の魔人拳よりも飛びます。 実際、%が大体100%以上で使わないと全然飛びません。 飛ばす時は、バットを上(スマッシュ)投げをして、振り向き魔人拳。 普通の魔人拳よりも約1秒、予備動作が長くなります。 S君に近いと、逆飛びもありうるので注意した方がいいですが、それを逆手にとり、左に向けて振り向き魔人拳を放ち、S君を右側に逆飛びさせて記録を出す方法も存在し、それを使う人も多いです。ただし、この方法を使ってもS君の吹っ飛ぶ距離は変わりません。あくまでも逆飛びを逆手に取るだけです。 空中判定あり 振り向きファルコンパンチ ファルコンの技。ホムコンでC.ファルコンを使うなら、絶対覚えたい技。最後にS君を飛ばす時に使いましょう。やり方は簡単で、ファルコンパンチを発動したら、すぐスティックを逆の方向のに倒せばいいだけです。C.ファルコンがファルコンパンチ中に逆に振り向けば成功です。これで飛ばせば普通のファルコンパンチより飛びます。 実際、%が大体130%以上で使わないと全然飛びません。 飛ばす際は、バットを上(緊急回避)投げをして、少し間を空けて、振り向きファルコンパンチです。 S君側を向いた状態でバットを上にスマッシュ投げして弱攻撃を1回当てて振り向き、そこから振り向きファルコンパンチを当てるのも有効です。時間が少しだけ余る場合や、上緊急回避投げのやり方がうまくできない場合はとりあえずこれで代用という形も取れます。 普通のファルコンパンチよりも約1秒、予備動作が長くなります。 S君に近いと、逆飛びもありうるので注意した方がいいです。 空中判定あり 噴火(直前) アイクの技。協力プレイ又はBMOでアイクを使うなら、絶対に覚えたい技。フィニッシュ時に使いましょう。 アイクの噴火は、ためると威力がどんどん強くなり、最後の爆発時に、38%のダメージを与えます。この爆発の直前に噴火を止めると、39.5%のダメージを与え、爆発時をも凌ぐとんでもない距離を叩き出します。それ故に協力プレイでは、WRをはじめとする様々な記録に使用されています。 タイミングとしては、残り3.7秒~3.8秒で使うといいですが、非常に難しいので、かなり慣れが必要となります。 爆発時と寸止めの威力差はこちら 空中判定なし PKフラッシュ ネスの技。協力プレイでネスを使うなら、絶対に覚えたい技。最後にS君を飛ばすときに使いましょう。PKフラッシュは、S君に当てるのに時間がかかるため、ある程度ダメージをためておく必要があります。シークの鉄糸舞バグを使うと、他のキャラより簡単にダメージをためれ、記録がのびやすくなります。飛ばすときには、ためてから飛ばしましょう。 空中判定なし 背面打ち/背打ち オリマーでよく使われている。他のキャラでもできるが、実用性が低い。 マリオで使ってる北海道の猛者がいる。 横スマ飛ばし 横スマッシュ攻撃が、ホームランバットのスマッシュ攻撃よりも強いキャラのフィニッシュに使われる。また、NBA時には、多くのキャラが使用する。 通常は多くのキャラは、フィニッシュ時にバットでスマッシュ攻撃をするのだが、バットよりもふっ飛ばせるスマッシュ技がある。それを持っているキャラが主にこのフィニッシュを使う。 1人プレイでは、 アイク、ドンキー、デデデ、ルイージ、※1 クッパ等が主に使う。 ※1 クッパは、SinさんやLFKさんが使っているとはいえ、かなりのダメージを与えなければならないので、1人プレイ時にこの技で飛ばすのは難しい。 協力プレイでは、 上記に挙げたキャラの技の他にも、使える技が増える。 オリマー、クッパ、リザードン、ゲーム&ウォッチ、リンクの横スマがこれに当たる。 WR World Record の略。世界記録のこと。 NWR New World Record の略。世界新記録のこと。 PWR Preview World Record の略。動画として公開されている中での世界記録のこと。 ER Europe World の略。ヨーロッパで一番飛んだ記録のこと。 ちなみにERのほかにもアメリカの最高記録のUSR、日本の最高記録のJRなどがある。すべて書くには多すぎるので書くのはERのみにします。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Mr.ゲーム&ウォッチ 1600m~1600m後半 1.バットを取る 2.2JBD空中下 3.1JBD空中下×8 4.2JBD横Bの9 動画では1の所で 「2Jを先に入力してバットを空中キャッチ」 という短縮技を導入しています 1600m後半~1800m前半(WR方法) 1.2JしつつZでバットを空中キャッチ、そのままBD空中下 2.2JBD空中下×8 3.2JBD横Bの9 1600mの方法と違うのは最初と2JBDになったという点だけですが、 やってみると2JBDの難しさが分かると思います まずは動画で1JBDと2JBDの見極めが出来るようにすることをお勧めします
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目次 基本行動 通常技 バット技 ゲームシステム系用語 レコードレギュレーション ツールレギュレーション その他 基本行動 向きに関しては横(前)はForward、後ろはBackward、上はUpward、下はDownwardの頭文字であるF,B,U,Dを用いる。ニュートラルはNで表す。 通常技 j(jump) 1段ジャンプのこと。バックジャンプの場合はbjという表記をする。sj(singlejump)という表記が用いられる場合もある。 sh(shorthop) 小ジャンプのこと。 rj(rejump) 2段以降のジャンプのこと。 ff(fast fall) 急降下のこと。 jab 弱攻撃のこと。 tilt 強攻撃のこと。横強攻撃ならFtilt、上強攻撃ならUtiltのように○tiltという表記をする。 S(Smash) スマッシュ攻撃のこと。横スマッシュ攻撃ならFS、下スマッシュ攻撃ならDSのように○Sという表記をする。 AA(AerialAttack) 空中攻撃のこと。空中ニュートラル攻撃ならANA、空中後攻撃ならABAのようにA○Aという表記をする。 B 必殺技のこと。通常必殺技であればNB、横必殺技であればFBのように○Bという表記をする。 FC(Full Charge) 最大溜めのこと。スマッシュならFC○S、必殺技ならFC○Bという表記をする。 バット技 バット行動 バットが出現してからのバットを使ってダメージを稼ぐ行動全般のこと。 BD(Bat Drop) 空中で行うバット落としのこと。 GBD(Ground Bat Drop) 地上で行うバット捨てのこと。 BT(Bat Throw) バット投げのこと。下投げはBTD、上投げはBTU、前投げはBTF、後ろ投げはBTBという表記をする。 BC(Bat Catch) バットキャッチのこと。 AC(Auto Cancel) 空中攻撃を出し、着地隙が発生する前に着地すること。ホムコンではほとんどの場合、AABCと同時に行われている。 スマッシュ掴み ABスマッシュをONに設定しつかみ入力持続中につかみボタンと攻撃ボタンと必殺技ボタンを同時入力すると発動できる特殊バット行動。forではこのコマンドでBDが発動したため、空中でのBC1f後にBDを実行できた。しかしSPではBTが発動するコマンドに弱体化されたため、1flhshBDrjBCBDや理論値DBDを実行する際に1fつかみ入力解除の時間が必要となる。 …と思われていたが2024年3月にBC1f後につかみボタン+攻撃ボタン+必殺技ボタン+Lスティックをファイターの向きと逆の方向に微倒しすることでBDが発動することが判明し、for以上の選択肢が可能なコマンドであることが明らかになった。 各種行動の詳しい仕様はこちらを参照(テクニック集/バット関連) ゲームシステム系用語 発生フレーム(発生F) 技の入力後、攻撃判定が出始めるまでにかかるフレームのこと。今作ではBDによる吹っ飛ばしを空中攻撃技で止めるのが主要なテクニックの一つなので、発生Fの数値もより重要となってくる。 全体フレーム(全体F) 技の入力後、その技の行動が終わるまでにかかるフレームのこと。 ノーモーション行動 ファイターを拘束しない行動。全体fの概念が無いので、発生次fに別行動ができる。ただし同じ種類のボタン技や入力持続扱いされる行動を直後に行う場合は1f何も入力しない時間が必要になる。 モーション行動 ファイターを拘束する行動。全体fの概念がありこの時間が終了するまでは次の技が出せない。 ただし、技によってはキャンセルすることで行動を取り消したりモーション途中で別の技を発動できる。 空中攻撃にはオートキャンセルと呼ばれるキャンセル行動がある。 地上行動のモーション中に自分の乗っている足場が消えるとモーションがキャンセルされすぐに別行動ができる。 ヒットストップ 攻撃を当てた後の硬直のこと。ダメージ量、技の属性等によって停止する時間は異なる。 ダメージ 文字通り相手に与えるダメージのこと。この数値が大きく全体Fの短い技なんかは当然重宝される。技の当てる部分やファイターの状態などで与ダメが変化することがある。 姿勢 ファイターの動作状態を指す。ファイターがモーション行動時は姿勢が変化しており、技の当たり判定に作用するがホムコンでは主にバット行動に関与する。 BT後の姿勢は一定f経過でニュートラル状態に戻るが、一部ファイターの特殊行動にはBTの姿勢を即キャンセルすることでノーモーションBCに移行できるものもある。 KBG Knock-Back Growthの略でリアクション影響値のこと。KBGの数値が大きいと、蓄積%が増えるにつれてサンドバッグをより強く吹っ飛ばせる。 BKB Base Knock-Backの略でリアクション付加値のこと。蓄積%に依存しない吹っ飛ばし力で、BKBの大きい攻撃は当てると低%でも大きくふっとばすことができる。 ホムコン的には少しありがたみの薄い値でもある。 Angle 技の吹っ飛ばす角度のこと。SPホムコンの仕様変更に大きく関わる。 今作では60°以上の技は前に大きく吹っ飛ばすことが出来なくなってしまった。 361°(sakurai angle) ふっとばし力に応じてふっとぶ角度が変化する特殊なAngle。 スマブラSP以前ではこのAngleの技を空中の相手に当てるとふっとび角度が高くなる仕様があり、ホムコンだとこの仕様を使って飛距離を伸ばすことが出来た。 SPでは空中でも地上でもふっとび角度は変わらないため、特に気にする必要はない。 詳しくは別Wikiを参照(スマブラfor検証Wiki/ベクトル) レコードレギュレーション 通常記録 ファイターが一番高い記録を出すことのできるルール。使用する技に規制は無く、ダメージの与え方やフィニッシュ技も自由である。ファイターによってはダメージ効率と吹っ飛ばし力を加味した結果一番高い吹っ飛ばし力の技でのフィニッシュを捨てて記録を作ることもある。 NBA ホームランバットの使用を一切禁止するルール。バット投げやホームランでのフィニッシュに規制があるため、ファイター固有の技でのみダメージ稼ぎやフィニッシュを遂行する。空中攻撃や強攻撃、ダッシュ攻撃でバットを手元に納めてしまっても使用しなければいいので、使用行動を縛った場合はレギュレーション違反にならない。固有生成アイテムと固有技のみでダメージ稼ぎをして固有の技で吹っ飛ばした場合も同じく違反にならない。固有フィニッシュ化ラインが低かったりダメージ稼ぎが優秀なファイターはこのルールでもHRを上回る記録を出せるため、良くも悪くも個性が生きやすいルールと言える。 2ndfinish ファイターが2番目に高い記録を出すことのできるフィニッシュ技を使用して記録を作るルール。誤認されやすいが2番目に吹っ飛ばし力の高い技を使用して記録を作るルールではない。通常記録がHRの場合は固有スマッシュ技になりやすく、固有フィニッシュの場合はHRになりやすい。開拓が進んだ結果通常記録だったものがこのルールに降格することもある。 AAA 全ての空中攻撃を使用して記録を作るルール。 ツールレギュレーション 実機記録 スイッチのパッケージ版もしくはダウンロード版からスマブラSPを実行し作った記録。一番参加しやすい方法であり、競争人口も無ではない。記録開拓の9割9分はこの基盤から作り出される。 チート記録 チートを使用し通常では使用できない形態で作った記録。興味深いものでは勇者の全コマンド解放や波動最大ルカリオ、セフィロスの片翼、カズヤのレイジ状態がある。これらはifルートの世界線であり、当然当Wikiでは記録として認定していない。使用するにはスイッチ本体の改造知識が必要なこと、改造した動画はBANの危険性があることから動画はあまり出回っていない。 TAS記録 スマブラSPをエミュレータから起動し、ファイターをエミュレータ上で動かして作った記録。実機記録とは別のレギュレーションで捉えられる。人間には実行できない高精度密度の操作が実行できることから実機記録とは倍以上の記録を出せるファイターも存在する。2023年10月現在はyuzuでの起動が主流。 2024年3月にyuzuの開発を永久に停止することが発表されファイルの配信ページが閉鎖されたため、新たにダウンロードすることが不可能となった。 2024年3月時点でこのレギュレーションでの記録を作成できるプレイヤーは世界に2人しか存在していない。 チートTAS記録 エミュレータでの操作精度でチートでの形態を用い作った記録。通称チーTASと呼ばれるもの。エミュレータにチートを読み込ませて実行させる。SPホムコンでの実行者は2023年10月現在記録上1人もいない。 その他 S君 サンドバッグ君のこと。 S君の詳細についてはこちら リプレイ リザルト画面でYボタンを押すとそのときのプレイを保存することができ、コレクションモードのリプレイという項目で見返すことができる。 スマブラSPでは合計16分まで保存でき、それ以上保存できない。 ゲーム内でSDカードに動画化して保存したり、編集が可能。 実はリプレイは録画ではなく、一連の動きをコンピューターに再現させているもののため、ポーズにより本来バリアが割れているプレイをカバーしたり、本来操作できないはずの時間に操作していた場合、リプレイが正常に再生できない(バリア破壊をカバーしていても、バリアを経由しないリプレイは再生可。例→【BDが遅れ、本来はバリアが割れるプレイをポーズでカバーしたが、AUAを使用し、サンドバッグを台に戻した】)。 また、アップデートにより、ファイターの性能が変わった場合もリプレイが再生できなくなることがある。 ホームランコンテストでは記録の証拠提示のために、リプレイを保存することは必須条件。 ゲーム内でSDカードに出力したリプレイは0 09.91からの開始となるため、操作をフルで見せることができない。記録として動作部分が欠けているのは証拠として適切ではないため、キャプチャーボードの使用は必須と言える。 PC不要のおすすめキャプチャーボード (録画前に画質とフレームレートの設定、ドッグに繋ぎスイッチの本体設定からテレビ出力画面比率が100%になっているかを必ず確認すること) 指数 ファイター個々の技の強さを表す数字。この数字の上下で、大雑把ではあるが、同じ%から技を当てたときにどちらがより吹っ飛ばすことができるかがわかる。求め方は、 【ホームランコンテストでのダメージ×KBG+5×BKB】。 例として、ピーチデイジーのFS先端は、ソロでの最高ダメージ26.4%、KBG68、BKB65なので、【26.4×68+5×65=2120.2】となる。ファイターの個々の技の詳細はこちらを参考にするとよい(英語表記)。https //rubendal.github.io/ssbu/#/Character 余談だが、SPホムコンの正規で使用できる技の最高指数は、ソロでのロイクロムNB239f分の6822。 THS トータルハイスコアの略で[ひとりで]モードの右下に表示されている数字。記録としてカウントされるファイターの飛距離合計値を表している。この数字が高いプレイヤーは単体ファイターの記録も高いと言えるが、全てのファイターで世界記録を所持しているとは限らない。実機とTASでは扱えるテクニックの幅に差があるので、この数字の指標が大きく変動する。ファイターの中にはカラー変更で別ファイターになったり競技前や競技中に別ファイターに変更できるファイターも存在するが、記録としてカウントされる数字はファイターのアイコン1つにつき最大記録1カウントのため、性能が違っていても2つ以上の記録を掛け持ちすることはできない。反対にファイターのアイコンが違えば全く同じ性能で理論値が同じだろうと別々の記録としてカウントされる。スマブラSPでTHSに全く貢献していないファイターは2024年1月時点でポケモントレーナーが使用するリザードンのみ。スマブラSPはTHSにカウントされる記録が86個と歴代最多。 世界戦闘力 自分のスコアが世界で何人上回っているかを表示する数字。最小は1の0人。対戦では強さの指標を表すものとして顕著に使われる数字だが、ホムコンにおいては飛距離という明確な数字で強さを競うため、この数字が強さを示す指標として活きることはないと言ってもいい。無理に挙げるならトータルハイスコア程度。オンラインに接続した状態でゲームを最初に起動した際に更新をチェックする。集計は1時間おきに行われている。オンラインサービスが続く限りはこの数字を大きくすることができる。そのためオンラインサービス終了の日が世界戦闘力カンストの日となり、その日以降は数字を大きくすることが不可能となる。
https://w.atwiki.jp/miragefairy2019/pages/150.html
謎のアイテム系統。 v22現在、以下のアイテムが該当。 妖精剣 by たぬん三世 龍魚ドリル by よしのん デザインコンテスト武器にはポエムがなく、ツールチップの説明欄には「デザインコンテスト武器」とだけ表示される。 建築コンテストと異なり、デザインコンテストは公式ページでも一切言及がなく、応募はできない。
https://w.atwiki.jp/tkcon/pages/13.html
◆開催期間◆ 2009年 8/1~9/17 ※参加表明締め切り7/31 出品締め切り8/8 ※出品受付期間7/18~8/8 ※投票〆きり9/17 結果発表9/19 20 50(同日21時よりお疲れ様チャット) 早めに出品して感想をもらい、8/8までに内容をアップデートしてもOK 8/8以降は、ゲームが進行不可能になる致命的なバグ修正のみ可 ◆主旨◆ ツクラーが作品を持ち寄り、互いに遊びあい、切磋琢磨する 完成or未完成問わず、お祭りとして楽しむ 制作モチベーション向上。我々の共通の宿敵、魔王エターナルを倒すw 不況に優しい0資金運営=参加費も賞金も賞品もなし ◆参加条件◆ mixi参加者 ネチケットの心得がある方 出品数は1人1本まで 【可】 ツールは「RPGツクール」と名のつくもの(2000以降が望ましい) ※dante、95などの古いものは現在のOSで動かない可能性もあります 完成、未完成品 【不可】 著作権等の権利を無視した作品 エミュレータを使うもの(スーファミ版、プレステ版など) 過去なんらかのコンテストで受賞したもの シェアウェアとして公開されているもの 18禁 格闘ツクール、恋シミュツクールなど「RPGツクール」以外のツクール作品 ※RPGツクールで製作したSLGやAVG等なら可 ※格ツク等に関しては要望があれば可。ただし個別用の評価項目は既存のものに準拠してもらう ●アニメ・ゲーム・ライトノベル等の二次創作については、著作者の権利を侵害しない範囲を各自で判断すること。 ●ツクラー同士のコラボ企画などで他のツクラーのキャラクター(等)を借りる場合、本人に了承を得ること。 ◆前回からの変更点◆ サークル参加OK 二次創作の参加条件 .
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/31167.html
登録日:2015/01/24 (土曜日) 19 41 43 更新日:2024/01/15 Mon 20 39 44NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 BDSP DPt ORAS RSE オブジェ ケンゴ コンテスト シュウ ハルカ ハーリー ヒカリ ポケモン ポケモンコンテスト ポフィン ポロック ミナモシティ ムサシ ヨスガシティ ライブ リボン 絵 魅せる戦い 画像出展:「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」 公式サイト ポケモンコンテストとは、ポケットモンスターシリーズのサブ要素。 RSE、DPt、ORAS、BDSPに登場する。 ◆概要 RSで初登場した要素であり、一言で言うならポケモンを“魅せる”戦い。 「バトルとは違う育成が必要」「バトルでは活躍できなくてもコンテストで輝けるポケモンもいる」…とされる。 バトルと違ってクリアに必須なものではないのであくまでおまけ要素ではあるのだが、トレーナーカードなどのやり込みを満たすには欠かせないものである。 また派生メディアでは話の展開を広げたりキャラを掘り下げることなどに一躍かっている。 ○部門 コンテストには部門が設けられている。 「かわいさ」「かしこさ」「かっこよさ」「うつくしさ」「たくましさ」の5つ。 どの部門にどのポケモンを出場させても構わない。 かわいさ部門にレックウザを出してもいいし、たくましさ部門にデデンネを出してもいいし、うつくしさ部門にベトベトンを出してもいい。 見た目やイメージに関係なく、5つのパラメータ(コンディション)の基本値はどのポケモンも0から始まるのである。 技にもこの5つのタイプ振り分けがされており、部門と技が一致していれば良い評価を得られる。 逆に、敢えて相性の悪いタイプの技を使って会場の盛り上がりをコントロールする戦術もある。 つまり、大事なのはコンディションをいかに高めるか、技をどう選んで繰り出すかという、トレーナーの腕である。 ○ランク コンテストは全部で4つのランクがある。 RSEとORASでは「ノーマル」「スーパー」「ハイパー」「マスター」 DPtでは「ノーマル」「グレート」「ウルトラ」「マスター」 最初に選べるのはノーマルランクのみで、優勝すると次のランクへ進める。 基本は部門ごとに前のランクを優勝したポケモンのみが次のランクへ進めるが、ORASだと別のポケモンでも次のランクに出られる。 単に一つ優勝を取る、だけならそこそこの腕でも出来るが、次第に強敵ライバル出場者が出てくると攻略が困難になる。 ○コンディション 全コンテストの共通事項として、「コンディション」の存在が挙げられる。 これはポケモンの魅力にどれだけ磨きがかかっているかを可視化したようなもので、該当部門のコンディションが最高に達していないとマスターランク優勝は難しい。 該当部門のみならず両隣のコンディションも半分ほど影響するので、できれば3つとも最高にしておきたい。 コンディションを上げるには「ポロック」または「ポフィン」を使う。 これらはきのみをブレンドすることで様々な効果のものが作れるが、良いものを作るにはこれまた腕と知識が必要。 RSEとDPtでは「けづや」という数値があり、これが満タンになるともうポロックやポフィンをあげられないので、なるべく少ない個数で良質のものを作って与えなければいけない。 そこにゲーム性があるのだ。ORAS? 知らないな… ○リボン コンテストで優勝すると、ランクと部門ごとにリボンが貰える。 後作に連れていってもそのリボンは残る。一匹で全リボン取得を狙った人も多いだろう。 ◆各作の特徴 ○RSE「ポケモンコンテスト」 ホウエン地方で開かれているコンテスト。 会場はミナモシティ。RSだとシダケ→ハジツゲ→カイナ→ミナモとランクごとに分かれている。 良いポロックを作るのに手間がかかるのも含め、恐らく最も難易度が高い。 ポロックはエメラルドだとブレンド名人で何とかなると思われがちだが、なめらかさ(けづや=投与コスト)はかなり高くなるので乱用は禁物。 というかコスト不問の「最後の1個」を除けば、一般NPCとの4人ブレンドでザロク系を投げたほうが遥かにマシなものが作れたり…。 一次審査と二次審査があり、まず一次審査では見た目の魅力を競う。 コンディションが上手いこといってないと、ここで既に他の出場者と差をつけられてしまい挽回しづらくなる。 各種バンダナを持たせていると効果あり。 二次審査では技によるアピールを行い。通常のバトルの技とでは仕様が大きく異なる。 RSEのコンテストで特徴的なのは「妨害」と「コンボ」。 妨害は他の出場ポケモンを緊張させたり驚かせたりするもので、低評価に繋げたり会場エキサイトの阻止に使われるが、自分がやられるとかなりうざい。 しかもORASと比べるとわりと頻繁に妨害が飛び交う。 コンボは特定の技を繋げて出して高評価を叩き出す。当然ポケモンによって覚えられる技が違う分、コンボの幅もポケモンによって大きく異なる。 かなり種類が多いが、案外バトルで有効な組み合わせがそのままコンボになっていることが多いため、そこそこ発見しやすかったりする。 有名どころでいえば「あまごい+かみなり」 それ以外にも出場した部門でそれに合った技を出せばエキサイトゲージが溜まり、満端になったらポイントを大きく稼げるだけに、ライバルにとられないようにするため、どのタイミングで出すかが重要。 マスターランクで高評価で優勝すると、ミナモ美術館に絵を飾ってもらえ、さらにブロマイドリボンを付けてもらえる(各ポケモンごとに全部門共通で1度のみ)。 また、全部門の絵を飾ってもらうと秘密基地に置ける「ガラスのオブジェ」が貰える。 そして、一度制覇した部門(マスターランク)でもう一度優勝すると「ゴージャスボール」が貰える。 通信コンテストなる友達と遊べるモードもある。ランクを選べないので当然リボンは獲得できないが、絵は描いてもらえる=ブロマイドリボンは獲得できる。 ルビー・サファイアではプレイヤーが4人集まらないとプレイできなかったが、エメラルドのみの通信であれば人数不足でもNPCが補欠として参加してプレイ可能。 そして妨害やら緊張やらで荒れまくるのがお約束 ○DPt「スーパーコンテスト」 シンオウ地方で開かれているコンテスト。 会場はヨスガシティ。 ポフィン作りはポロックとはまた違うミニゲームとなっているが、プラチナだとデパ地下で既製品が販売されており幾分か楽になった。 なお、少し大変だがデパ地下ポフィンとバンダナのみで各部門マスターランク優勝も狙える。苦手な味のコンディションを0にして両端のコンディションを上げるのがコツ。 主人公はコンテスト用の衣装(男の子はタキシード、女の子はドレス)に着替えて出場する。 審査は三段階あり、まずビジュアル審査ではコンディションに加え、ポケモンもドレスアップさせてその見た目を競う。 アクセサリーはテーマに合ったものをなるべく沢山つけた方がよい。明らかに妙な見た目になるが気にしない。 ここでも各種バンダナは役に立ってくれる。 続いてダンス審査がある。 これは曲に合わせてポケモンを踊らせるのだが、音ゲーのようにリズムに乗ってタッチをしたり、逆に自分でタッチ箇所を作って他の出場者のリズムを乱すのを狙う。 ランクが上がれば上がるほど難しくなるが、一つでもミスすると結構差が開いてしまう。 プラチナではウルトラ・マスターランクのBGMが変更。佐藤仁美氏作曲で部門ごとに異なる隠れた名曲の数々は必聴。 残念ながら難易度は猛烈に上がった。おのれプリン 特にかわいさ部門には注意。かわいさなど考えていられないくらいテンポが早いため、プレイヤーのたくましさが試される。下手に踊ってfailed食らうくらいならノータッチ推奨。 反対にうつくしさ部門は非常にゆったりしているが、これが逆に難しい。子供向けとは・・・ 後に3DSのホームボタンを連打すると他3匹がダンスを失敗してしまうバグが発見された。うまく使えばコンディションが低い部門のマスターランクでも優勝が狙える。 最後に演技審査があり、RSEの二次審査と同じく技によるアピールを行うが、その勝手は大きく異なる。 コンボが無くなったため技の組み合わせは変えなければいけない。 また今作は審査員が三人いて、それぞれ違う審査員にアピールすれば良い評価を得られるのだが、出場者は四人なので必ず誰か一人は被る。 ちなみに「ぜったいれいど」は全員同じ審査員を選ぶことでかなり良い評価を得られるが、ぶっちゃけロマン技である。 審査員のボルテージをどう操作するかがカギとなる。 技のセット例としては 順番が遅いほど高評価、最初にアピールすると高評価、最後にアピールすると高評価となる技を入れ 残りの枠に次ターン評価2倍、ボルテージが低いほど高評価技を入れるとアヤコ以外は大体突破できる。 ちなみに技が1つしかないメタモンとアンノーンは出禁である。 本作にも通信コンテストなる友達と遊べるモードもある。ランクを選べないので当然リボンは獲得できない。 誰も遊ばないのかネット検索してもあまり出てこないが、内容はDP仕様のマスターランクと同等である。 プラチナであってもDPと通信している場合はDP仕様になる。 プラチナ同士でやるとダンスが変わるのかは・・・謎である。友達という高難易度課金アイテムをお持ちの有識者の調査が待たれる。 ○ORAS「ポケモンコンテストライブ!」 NEWホウエンではライブと称されたコンテストが開かれている。 会場はシダケ、ハジツゲ、カイナ、ミナモだがランクは関係無く、どの会場もやれることは一緒。 ポロック作りはめちゃくちゃ簡略化され、「けづや」の概念も無くなったのでどのポケモンでも簡単にフルにできてしまう…。バトルハウス連勝でもらえるスターのみを量産しておくとさらに楽。 けっきょく「すごいにじいろポロック」が いちばん らくで すごいんだよね 主人公はコンテスト用の衣装(男の子はライブスーツ、女の子はライブドレス)に着替えて出場する。 まず最初にあるのが、おひろめ(RSEの一次審査に相当)。恒例のコンディションチェックである。 一番良いコンディションのポケモンは目立つ演出で登場する。 次にあるのがアピール審査(RSEの二次審査に相当)。 妨害とコンボが復活しているが、それより何より重要な変更点はメガシンカが使えること。 会場エキサイトが頂点になると「ライブアピール」という特殊な演出技が披露されるのだが、メガシンカできるポケモンはここでメガシンカして大きく評価を稼ぐことができる。 逆に言えば、他の出場者の中にメガシンカ使いがいた場合、メガシンカしたそいつに勝つにはこっちもメガシンカ必須となる。 アピールの盛り上がるタイミングを調整し、メガシンカ発動を阻止するのも有効。 優勝ポケモンはポケパルレの仲良し度が上がる。 初出場後には「おきがえピカチュウ」というヌルゲーの極みみたいな便利特典が貰える。 ライブアピールの技名の中にはかなり厨二っぽいものがあったりするので調べてみると面白いかもしれない。 (例:うつくしさ+でんき=「電影のアポカリプス」、かしこさ+いわ=「アンビエントワールド」、かっこよさ+あく=「月明ノ誓イ(ゲツメイノチカイ)」など) 漢字モードでプレイしていると、「阿鼻叫喚」「荘厳」と言ったポケモンのストーリーではまず使われない難しい漢字や単語も普通に出てくる。 なおライブアピールの演出はタイプごとに全て同じであり、部門に応じて追加されるエフェクトが異なる(たとえば電気タイプなら充電→放電→落雷のパターンは同じで、着弾時の演出が違う)。 実はこのミニゲーム、最初のおひろめにおける評価が勝敗の大半を左右する。 コンディションMAXで対応するバンダナを持たせておけば、そのコンテストにおける勝ちは8割方確定。あとはアピール審査でハートを落とさないように獲得していけばマスターランクであろうが楽勝となる。何しろ他の参加者、ハイパーランクにおいてもコンディションが絶望的に低いので……。 この仕様のためアンノーンでも簡単にマスターランク優勝できてしまう ただし、最終盤に出て来るルチア&ミクリは別格。特にこの二人はうつくしさコンテストにおける最大の壁であり、この二人を突破して優勝するのは困難を極める。相当な運ゲーになるので、ライブアピールを絶対に取られないよう、あえて盛り下がる技を選択するのも手。 なおルチアの出たコンテストで優勝するとルカリオナイトが入手できる。 ○BDSP「スーパーコンテストショー!」 原作DPと同じくヨスガシティで開催。 今回もビジュアル審査・ダンス審査・技審査の3つの審査が用意され、 ビジュアル・ダンス・技の3要素で判定を行う。 全体的に簡略化されており、実質ダンスと技は同時に行われる。 ポフィン方面では悪名高い毛艶がまさかの復活。 制限のないORASでコンディションを上げてからポケモンバンク→ポケモンhome経由で連れてくると楽。 ただし通信なしでもきのみ4個のブレンドが可能になったので、きのみさえ集めれば優秀なポフィンを作り放題になる。 さらに、ふれあい広場でなつき度の高いポケモンを連れ回せばなめらかさが下がる上に短時間で完成=高レベルになりやすくなり、全MAXのハードルがさらに下がる。 主人公はDPtに引き続きコンテスト用の衣装に着替えるが、今回は男の子は白+青、女の子は白+赤にカラーリングが変わり、デザインもアレンジされている。 優勝という概念も若干変更。コンテスト成功とベストパフォーマーという2種の要素が登場。成功するだけで次のランクに上がれるが、ベストパフォーマーにならないとリボンをもらえない。つまり競い合いというより共同の舞台という趣向なのだろう。 部門は原作と同じく5つ。全部門のマスターランクでベストパフォーマーになるとブリリアント部門またはシャイニング部門が解禁。そして、こちらもノーマルからマスターまである。非常にめんどくさい マスターランクでベストパフォーマーになるとトゥインクルスターリボンがもらえる。今作から登場した完全新規のリボンである。 ビジュアル審査ではコンディションとボールシールで審査を行う。アクセサリーが廃止されたため、トバリシティのマッサージに通う必要はなくなった。 ダンス審査は音ゲー。自分で振り付けを決め相手を失敗させるDPtと異なり、今作では純粋な音ゲーで体感的には太鼓の達人に近い。 技審査はダンス審査中に行われる。事前に選んだ技を1回だけ使用する。相手とタイミングを合わせると高評価。この仕様のためアンノーンやメタモンも参加できる。 ◆アニメにおけるコンテスト アニメでもAGシリーズにてコンテストが初登場。 以後DPシリーズまで物語のメイン要素の一角を担った。 だがアニメは大きな動きが必要な分、ゲームとは見せ方が異なっている。 アニメではコンテスト出場者のことを「ポケモンコーディネーター」という。 チャレンジャーは主人公のサトシではなくヒロインが務め、それぞれトップコーディネーターを目指す。 AGシリーズとDPシリーズのヒロインはゲームの女主人公をモデルにしている反面、ジム戦やリーグはサトシが行うため、別の目標を持たせる必要があったと思われる。 それもあってか、アニメのコンテストは開催システムがジム戦とリーグに似ている。 ○開催地方 ホウエンとシンオウの他、アニメ版ではカントー地方とジョウト地方でも行われている。 イッシュ地方以降の舞台で行われている様子は無いが、カロス地方ではトライポカロンというポケモンコンテスト一次審査を発展したような別大会が存在する。 ○開催システム 地方によっては一部大会など審査が異なるのもあるが、基本ルールは共通。 まず、地方の様々な町で大会が開かれる(コトブキシティで開かれたものならコトブキ大会)。 そこで優勝すると、その証としてコンテストリボンが貰える(コトブキ大会のリボンならコトブキリボン)。 各地を回ってリボンを5つ集めると、地方最高レベルの大会「グランドフェスティバル」への出場資格を得る。 開催日程ごとに会場は移動しており、この期間内に出場に必要なリボンを集めなければならない。 グランドフェスティバルで優勝すれば、その地方のトップコーディネーターに名を連ねることができる。 たまに祭りの一環として非公式or半公式の大会が開かれることもある。 サトシも何回か参加したことがあり毎回ノリノリかつ高評価なのだが、実は「熱くなりすぎる」という理由で若干苦手意識があったり。 ○コンテストの流れ 一次審査と二次審査に分けて行われ、一次審査で勝ち抜いた者だけが二次審査に出られるようになっている。 一次審査はアピールステージで、ゲームのRSEでいう二次審査、DPtでいう演技審査に当たる。ポケモンの技を駆使して、いかに観客を魅了することができるかを競う。 ただ派手に技を見せればいいわけではなく、いかにポケモンとコーディネーターとのコンビネーションが合っているかも審査のポイントとなる。 ゲームでは再現できないコンボや、複数の技を意外な組み合わせで上手く使うなど…演出スタッフの技量が問われる場面でもある。 ちなみにゲームDPtのボールシールはアニメだとここで使える。他のアピール用道具を持ち込むのもOK。 またアニメ限定で、ポケモン二体によるダブルパフォーマンスができる大会もある。これは難易度が高く、違うタイプのポケモン達が織りなすステージをどう披露するか、コーディネーターの腕の見せ所。 二次審査はアニメ独自のもので、その名もコンテストバトルという。 コーディネーター同士でポケモンバトルをするのだが、普通にバトルするのではダメで、制限時間内にいかにポケモンを魅せながら戦うかで勝負が決まる。 上手くアピールを決めるほど相手を減点できる。ダメージを受けたり技を失敗すると、魅力を損なったとして減点される。 最終的にポイントが多く残っていた方が勝ち。なお、瀕死(バトルオフ)になるとその場でポイントが全部無くなり敗北する。 …ただ強いだけのポケモンでバトルオフ狙いで勝ち抜くことも不可能ではないだろうが、たぶんコーディネーターとして社会的に死ぬ。それをやるぐらいなら素直にリーグを目指した方がいい。 実際サトシも上記が理由で出場したコンテストでは二次審査で落ちている。・ なお、グランドフェスティバルの二次審査は必ずダブルバトルで行われる。 例えるならば、競技性そのものを重視する格闘技に対し、エンタメ性が重視されるプロレスといったところだろうか。 新無印でもポケモンコンテストが登場したが、これまでのシステムと大きく変わり、コンテストバトルは行われず、従来の一次審査同様アピールステージのみとなっているほか、各コーディネーターごとにランク分けされていたりと、ゲームに近い要素となっている。 ○その他 発祥地はRSで初登場したことにあわせてかホウエンとなっている。 司会のお姉さんは地方ごとに違うがどれも似た顔をしている。内二人は姉妹らしい。 審査員は三人いてその内二人は毎回同じ人物(コンテスト事務局長のコンテスタ&ポケモンだいすきクラブのスキゾー)。残りの一人は開催地のジョーイさん。なのでパッと見は変わり映えのしないメンツ。大きな大会などになると特別審査員が呼ばれる場合もある。 開催地によってはローカルルールが存在する場合もある。例としてホウエン地方では一次審査で審査員による点数が表示されるなど。 シンオウではゲームのとおりコーディネーターがドレスアップする。単なる流行りらしいが最早ドレスコードとも呼べるほど定着した文化で、ミクリカップではサトシもドレスアップした。 ポケモンコーディネーターという職業はアニメ由来のものだが、ゲームのDPtでもヨスガにいる幼女が「大きくなったらポケモンコーディネーターになる」と話している。 ◆コンテストに縁の深いキャラ達 ○ミクリ 水を愛するアーティスト。 コンテスト初出作品のRSEのキャラにして、美しさにこだわりがあるとなれば当然コンテストとの関連を匂わせる。 RSEでは特に何も言及されなかったが、ORASでは後述のルチアの叔父であることが明かされ、条件を満たすとマスターランクに度々登場する。使用ポケモンはミロカロス。 アニメでは元ジムリーダー兼元チャンピオン兼コンテストマスターとして登場し、自分の名を冠したミクリカップなる大会を各地で不定期に開いている。 ポケスペではルビーの師匠。 ○ナナミ 初代&FRLGのライバル(グリーン)の姉。 FRLGのボイスチェッカーに記録される噂にて、コンテストで総合優勝していることが分かる。 ポケスペでは昔カガリとコンテストに出場した経験があった。 ○ミカン 鉄壁ガードの女の子。 DPtにおいてマスターランクに度々登場する。使用ポケモンはハガネールのネール。 コンディションが全てフルになっているようなので、こちらもフルにしていないとビジュアル審査でいきなり持っていかれやすい。 HGSSではアカネに「もっと派手に!」と言われたのを気にして、そこからコンテストへの関心を見せた様子が描かれている。 DPtでは金銀クリスタルと同じ服装だったが、BDSPでは長袖のドレス姿でコンテストに出場する。 アニメでもケンゴとコンテストバトルしていた。 ○メリッサ 魅惑のソウルフルダンサー。 自称コンテストで凄く強い人。DPtでマスターランクに度々登場する。使用ポケモンはフワライドのばるん。 こちらもコンディションはフルな模様。ただ、ミカンと比べると若干弱い。 アニメでもトップコーディネーターとして登場し、シンオウグランドフェスティバルでは審査員も務めた。 ○アヤコ DPt主人公の母親。 退屈でヨスガに遊びに来ていたと言って主人公に衣装をくれる。実はコンテストでは名が知れているらしい。 マスターランクに度々登場する。使用ポケモンはガルーラのガルちゃん。 昔やってたとかいうレベルじゃないくらい強い。半端な育成でマスター挑んでアヤコに遭遇したらまず勝ち目は無い。 BDSPでは彼女も普段着からコンテスト用の衣装に着替えて出場する。 アニメではヒカリの母親にして目標。かつては各地の大会で優勝をかっさらうトップコーディネーターだった。 引退した現在でも講座を開いたり特別審査員を務めたりしている。 こちらでのパートナーはニャルマーとブラッキー。 ○ルチア ORASに登場するコンテストアイドル。ミクリの姪。謎のポージングと自動キャッチコピー作成能力が特徴的だが本人は非常に良い娘。 コンテストの魅力を皆に知ってもらい、参加者をもっと増やしたくてアイドルをしている。 主人公がコンテストスターになるかもしれないと考えてスカウトし、以降ずっと応援してくれる。衣装も彼女から貰える。 ミクリからコンテストを教わったが、才能は彼を超えているらしい。 使用ポケモンはチルタリス(♂)のチルル(メガシンカ有)。条件を満たすとマスターランクに登場する。ライブアピールを取られると優勝を逃すので全力で阻止するべし。 ○カズラ ORASに登場する男性でルチアの同期。 グラはモブトレ「おぼっちゃま」のものだが、自称ルチアのライバルでやたらと主人公に噛みついてくるためなんかキャラが濃い。 スーパー~マスターランクのいずれか(たくましさ部門以外)に登場する。使用ポケモンはゴーリキー(♀)のゴルコ。 勘違い系キャラのような印象を受けるが、コンテストに対する思いは純粋かつ真剣であり、実は結構いいヤツ。 実はワンリキー時代に捨てられていたゴルコを拾った過去があったり、ゴルコは女の子だからたくましさコンテストに出せないと言ったり、ポケモンへの愛も本物。 全部門のマスターランクを制覇した後でルチアに勝つと、彼がルカリオナイトをくれる。 ○コンステタさん アニメに登場。ポケモンコンテストの事務局長。 コーディネーターの演技に厳しく審査しつつも、紳士的な性格。 ○スキゾーさん アニメに登場。ポケモン大好きクラブの会長。 「好きですねぇ」が口癖で基本これしか言わないが、演技がイマイチだと濁ったような口調になり、不正時には「好きじゃないですねぇ」と言うこともある。 ○ジョーイさん 前述のとおりアニメでは審査員を担当。 ゲームでもメディという名のポケセン職員がDPのマスターランクに度々登場する。使用ポケモンはラッキー。 ○ハルカ(アニメ) アニメAGシリーズのヒロイン。 当初は特に目標のない駆け出しの新人トレーナーだったが、旅の途中でメグミというコーディネーターの演技を見たことで、コンテストへの道を決める。 アニメレギュラーの中では初めてコンテストに挑んだ人物。シリーズが終わる頃には「ホウエンの舞姫」と呼ばれる名コーディネーターに成長した。 最終的な公式戦績はカントーグランドフェスティバルベスト4。 後にDPシリーズにもゲストで登場し、ヒカリと親交を深めた。 ミクリカップではアラビアの踊り子風の衣装で参加していた。 ○ヒカリ(アニメ) アニメDPシリーズのヒロイン兼もう一人の主人公。 こちらは母親がトップコーディネーターであるため、最初からコンテストを極める夢を持って旅に出た。 途中でスランプに陥って鬱期に入ったりもしたが、次第に克服。 最終的な公式戦績はシンオウグランドフェスティバル準優勝。 後にBWシリーズで短期間登場した際、イッシュ名物ポケモンミュージカルを見てきたと言っていた。 演技する時は基本的にゲーム版のデザインを元にしたピンクのドレスを着用する。 ○マリナ(アニメ) アニメ特別編『ライコウ雷の伝説』のヒロイン。 当時はアイドルを目指していたが、DPシリーズで写真やビデオで登場した際はコーディネーターに転向していた。 しかもコンテスト公式HPで模範演技を務めるほどのトップコーディネーターとなっている。 ○ムサシ(アニメ) お馴染みロケット団の一人。 自称女優だからか、AGシリーズ、DPシリーズ共に変装してコンテストに出場している。 実は少女時代にトップコーディネーターを目指していた恋人と別れるというほろ苦い過去も(本人も一時期コーディネーター志望だったらしい)。 演技の方向性としては完全に変化球で、そのユニークさがウケて意外といいところまでいく。たまにやりすぎてドン引きされるのはご愛嬌。 ただし使用ポケモンはコジロウなど他のトレーナーから度々借りたりする(これ自体は不正には該当しない)。 AG編はいわゆるお邪魔枠だったが、DP編では強ライバルのいない小さな大会ながら実力で優勝するなど頭角を現していった。 ○アダン(アニメ) ルネシティの現ジムリーダー。 元トップコーディネーターで、グランドフェスティバルで優勝したこともある。 サトシも彼の演技からヒントを貰って自分のバトルに活かしている。 ゲームではミクリの師匠であるが、アニメでは彼との関係は特に明言されていない。 ○セレナ XY編のヒロイン。 ポケモンパフォーマーとしての勉強でコンテストに挑戦中。 新無印ではマスタークラスまで進んでおり、ルチアに並ぶほど人気がある。 ○ハルカのライバルたち(アニメ) ロゼリア使いのシュウ、ノクタス使いのハーリーはシリーズ通してメインライバルとして描かれた。 シュウは当初は初心者のハルカに挑発的な態度をとることもあったが、次第に互いに切磋琢磨する仲になっていった。 ハーリーは割と理不尽な理由でハルカを恨んでいたが、なんだかんだ仲は悪くない様子。 他、ミロカロス使いのロバート、ラプラス使いのサオリなど。 それ以外にもゲストで何人も強敵コーディネーターが登場した。 ○ヒカリのライバルたち(アニメ) メインライバルのノゾミはヒカリの同性ライバルだが、演技時に男装するなど中性的でさっぱりしている。 ヒカリとのやり取りがちょっと百合っぽい気もするが気にしない。 親友兼ライバルといった間柄で、ヒカリがスランプに陥った時は厳しい言葉を交えながらも励ました。 他、ヒカリの幼馴染みのケンゴや、リーグと二束草鞋でサトシのサブライバルも兼ねているナオシ、ツンデレ嫌味系のウララなど。 ○ルビー(ポケットモンスターSPECIAL) 第4章・第13章の主人公の一人。 コンテスト担当の男主人公という、アニメとは逆の方向性を取って大きな印象を残したが、バトルも相当強いのでぶっちゃけ万能キャラ。 ポケモンのブラッシングやポロック作り、ポケモン用衣装や小道具の作成が好き。ポケモンの魅力や成長過程をビデオで記録することも欠かさない。 特に美しいものが大好きで、ミロカロスのMIMIへの愛は相当なもの。 しかし4章から5年経過した13章の冒頭では、「コンテスト出場はこれで最後」という謎めいた宣言をしており…? ○カガリ(ポケットモンスターSPECIAL) マグマ団の女幹部。 ポケスペでの彼女はクール系のワルだが、実は昔ナナミと共にコンテストに出場していた過去がある。 その影響できのみに詳しい。 4章ラストでもう一度コンテストへの道を選んだ。 追記・修正はガラスのオブジェを貰ってからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 乙。そう言えば、ゲームだとグリーンの姉もコンテストで優勝とかしてなかった? -- 名無しさん (2015-01-24 21 35 35) ORASのライブアピールは各タイプ別に凝ってるのな でんき・エスパー・あくタイプのライブアピールは厨二っぷりすごいな 一方ノーマル・ひこう・ほのお・みず・くさは無難 -- 名無しさん (2015-01-24 23 06 55) 今までなかったんかい。DPtの一次審査、当時の雑誌に使われた画像は背景まで飾りまくってたなw -- 名無しさん (2015-01-25 00 05 30) なかなかランダムも絡むし妨害もあるから結構中毒性高いよね ストーリー攻略そっちのけでやりこんだもんだ -- 名無しさん (2015-01-25 00 45 20) ケッキングのライブアピールがシュール過ぎて吹いた -- 名無しさん (2015-01-25 01 30 10) シュウってRS時期のキャラなのに、アニメ先行でロズレイド使ってたのか -- 名無しさん (2015-01-25 05 53 26) ↑DPで一瞬出てたんだよ。セリフなしだけど。 -- 名無しさん (2015-01-25 07 04 55) ↑↑DPで進化してたのね。一応修正しておきますね -- 名無しさん (2015-01-25 07 26 41) エメラルドのたくましさ部門をプリンで優勝したのは今でも良い思いで -- 名無しさん (2015-01-25 18 25 33) オフ会で全コンディション最大のポロックやポフィン作った日々が懐かしい。…配布の木の実は必要だけど、正規の方法で可能だからね! -- 名無しさん (2015-01-25 20 27 06) ルビーで美しさのマスターランクをキモクナーイことラグラージで優勝したのはいい思い出。様々なソフトを経て、ORASでもそのラグラージでコンテストに出たぜ!技構成変えてしまってたくましさに移ったけどな! -- 名無しさん (2015-01-26 00 23 05) マスターでのサクラビス使ってくる海女トレーナーがうざいな -- 名無しさん (2015-04-29 21 34 08) 町でやってる大会で1回優勝するのも大変なのに、グランドフェスティバルに出るには5回優勝しないといけないとかハードル高いよね。それでもグランドフェスティバルの出場者が多いのは謎。 -- 名無しさん (2016-02-25 19 25 07) はねるが活躍できる数少ない場所 -- 名無しさん (2016-07-06 17 19 12) ゲームのコンテストもポケモンバトルとは違った魅力があるし、ダイパではドレスアップやリズムゲームが入ってて楽しい。お菓子作りも魅力的だった。しかしアニメ版のコンテストも楽しそうだよなぁ。技を組み合わせて演出とか。ゲームでもやってみたい。無理そうだけど。 -- 名無しさん (2017-01-08 17 03 46) ポケスロンやポケモンコンテストが据え置きハードでも遊べるようなゲームソフトとかあってもいい気がするんだけどなぁ。と、たくましさコンテストにマッシブーンを参戦させられないことに気が付いて残念な奴がここにいますよ -- 名無しさん (2017-01-08 17 27 20) ↑シンオウリメイクに期待するしかないね -- 名無しさん (2017-09-25 19 08 03) セレナはコンテストに挑戦してるはずだけど、こいつ大丈夫か?特に二次審査のコンテストバトル。殆どバトルしてないし・・・。パフォーマーだからとか言い訳にならないからな。 -- 名無しさん (2017-09-29 03 03 20) このシステムで1本作って欲しいくらいには好き。 -- 名無しさん (2018-08-23 18 07 56) 実はルビサファの観客席にはミカンらしき人物がイフ -- 名無しさん (2019-05-29 23 57 29) 思ったけどグランドフェスティバルてどんぐらいの頻度でやってんだろ 確か余裕で20人は超えてたし100回以上開催されてて更に4つの地方で行われてる…コンテスタとスキゾーのスケジュールどうなってんだろ… -- 名無しさん (2020-05-18 00 12 10) ↑カントーのグランドフェスティバルの参加者は200人以上だったはず。つまりカントーだけで1000回以上は開催されていることになる -- 名無しさん (2020-08-05 10 02 34) RSは相当遊んでガラスのオブジェ取ったけどORASでコンボほぼなくなってけづやも無くなったのは悲しかった… -- 名無しさん (2020-08-05 13 32 20) ↑2 DPのユリの発言からリボンに有効期限は無いらしいと考えたら、少しはマシかも -- 名無しさん (2020-12-10 21 17 20) ↑ホウエンでハルカが間に合わなかったらまた一から集め直しと言ってたからリボン無期限なのはシンオウだけなのかもしれない。そしてその期のグランドフェスティバルの参加者は247人… -- 名無しさん (2020-12-10 23 54 31) ガラスのオブジェ懐かしい。エメラルドで頑張って、これが貰えた時は結構嬉しかった -- 名無しさん (2022-04-24 19 49 39) かわいいレックウザ、たくましいデデンネ、うつくしいベトベトン… 想像しただけでシュールだ -- 名無しさん (2023-01-02 17 20 08) 名前 コメント
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HRC攻略Wikiへようこそ! 当wikiはスマブラXのホームランコンテストの情報をまとめたサイトです。 また、一部ページを除き、ページ作成、編集が可能になっております。 荒らしは他の利用者の迷惑になるのでやめましょう。 管理への連絡は、お手数ですが管理人のYoutubeアカウントのコメント欄、またはダイレクトメッセージで宜しくお願い致します。 返信が遅くなる事がございますが、ご了承ください。 なお、当wikiは、皆様のご協力により、記録の集計を行っております。 そのため、他サイトなどと異なる点がある場合もございますが、ご了承ください。 たくさんのHRCに関する情報、お待ちしております。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る NoDBDsでも賛否が分かれるのにNoTBDsなんて需要あるんですかね? -- (れんトク) 2012-04-02 08 20 11 このwikiってnoTBDsの記録は載せないんですか? -- (隆) 2011-11-01 00 04 55 宜しくお願いします。 -- (いしかず) 2011-09-25 11 05 55 初めて来たのですが…。 -- (いしかず) 2011-09-24 19 30 52 メニューとリンクの整理をしました。 -- (0.3%) 2011-09-04 21 14 58 れんトクさん 遅くなりましたが、NBAco-opのページ作成ありがとうございます! 前々から探していたんですが、どうも見つからなくて・・・ 頑張ってWRを見つけて編集しましょう^^ -- (Ken0517D) 2011-08-29 23 46 26 6月9日より失踪していましたが、無事に生還したので報告しておきます。その原因は、病気による入院です。まだ退院してはいませんが、退院目指して頑張りますので、これからも宜しくお願いします。 -- (42195) 2011-07-30 23 05 49 UFOさん。受験生なのであまりやってませんorz -- (L) 2011-07-10 15 28 05 もうなんか忘れられそうなのでNBAco-op勝手に作りました。 1からの編集なのでまだ全然終わってませんが・・・ http //www35.atwiki.jp/rai0429/pages/60.html -- (れんトク) 2011-07-08 22 42 01 Lさん 今はホムコンやってるんですか? Kさん すいません・・ このwikiって背景変えられないんですかね?・ -- (UFO) 2011-06-25 10 09 49
https://w.atwiki.jp/tatsuyanv/pages/7.html
バット落とし 必須条件:バットを持った状態であること ジャンプ、バットを捨てる、技を出す、着地キャンセル これを繰り返す事になる ただし、2度目以降は、 ジャンプ、空中バットキャッチ、バットを捨てる、技を出す、着地キャンセル となる 急降下が先 ルイージ ファルコ ゼルダ リンク こどもリンク ピチュー ピカチュウ プリン Mr.ゲーム&ウォッチ マルス ロイ 以上のキャラクターは技よりも先に急降下をする必要がある 理由は「技の出が早い」「ジャンプが高い」「落下が遅い」などである 海外で使われるホムコン略語 BD バット落とし(ただし直前にBC(バット拾い)が隠れていることが多い) BT バット投げ FB 横B(ロイのNBの場合もある) FA, FS Forward Attack/Smash , 横スマ TP 先端当て ←ほとんど使いません Tip 先端当て こちらの方が使用頻度は高い MH 中間当て CH 根元当て Rest プリンの下B AFA 空中前A ABA 空中後A AUA 空中上A ADA 空中下A RWP ガノンの裏魔人拳 J1~J9 ゲームウォッチのジャッジ(横B) JJCやJCJ等 J=ジャンプ C=キャッチ の略 Whiff 空振り BIH Bat In Hand,つまりバットを持って待機 FCFS Fully Charged Forward Smash , つまり最大溜め横スマ Laser 遊撃隊のブラスター Change ゼルダ又はシークが変身すること Rang Boomerang, ブーメランを略したもの Spike 下強技で下に落とすこと。リンクやピーチでよく使われる。 Fastfall 急降下 Float Cancel ピーチで浮遊を利用して空中下Aの着地キャンセルの必要をなくすこと。 PAR/AR 日本ではPAR、海外ではARと言う。Pro Action Replay SJ Single Jump(1段ジャンプ) SH Short Hop(小ジャンプ) DJ Double Jump(2段ジャンプ) DNDN... NTSCマルスでBD空中下とBD空中Nを繰り返すこと 略語などについて SJとSHですが、日本は小JのことをSJ(Small Jump)として使っていますが、元はそうではありません。 飛距離の限界値 初期版 種類 修正版or完全版 1518.9m※ 日本語版限界値 3457.9m 1388.9m 英語版限界値 3458.5m ※S君を台から落とさないと駄目です。 台から落とさないと900mくらいまでです。
https://w.atwiki.jp/tatsuyanv/pages/5.html
バット落としについて これ自体はバットを空中でZを押して離す行為を指す 空中で離すときには隙が少ないのですぐに空中技を出すことが出来、 「バット落とし→空中技」でバット落としで吹っ飛ばないように出来る バットが落ちている時間にもよるがバット落としだけで14%~18%程貯められる上に、 OP相殺がないので%効率が高く、アイスクライマー以外の全キャラで使われる 1回目はバットを持っている状態でやるが、2回目以降はバットが空中に浮いている状態なので、 バットを拾う必要が出てくる。 慣れてないうちは地上で拾ってからでも構わないが、 総合的にダメージを増やすには空中でバットを拾う必要が出てくる つまり、ジャンプしてからバットを拾ってから落とす、ということ レベルが上がり、着地キャンセル、急降下などが完璧になったりすると、 動作を早くする要素としてバット拾い~バット落としを早くするというのが挙げられる。 それは、バットを早く落とせばそれだけ早く当てることが出来るということであるが、 一部キャラでは最速ではダメージが落ちる原因となったりする原因ともなるので注意するように ただ普通は最速に届くはずがないので考えなくてもよい(と思う) 行動 バット落とし、拾い まず基本です。 HRCでなくても良いですから空中でバットを落とす、 また空中で取れるようにします。 このときZで落としたり取るのが基本です。 (R+AやL+Aで出来ないこともないがこのレベルでは必要ない) Zの連打 上は出来ると思いますから、今度は1回のJ中にZを2回押して 空中でバットを拾う→捨てるの動きを出来るようにします。 言うまでもないとは思いますが2回目のBDからです。 BD回数の上昇 1回あたりのBDの時間を減らすことでBDの回数を増やします。 着キャンやZの連打を速くする、急降下などで出来ます。 着キャン、急降下 まず着キャンは技によっても変わりますが 出した瞬間~着地の瞬間の中のどこかでL(R)を押すことによって 着地時の隙を小さくする、というものです。 急降下はJの最高点に達してから下に弾くと出来ます。 主に技を出してからします。 たまに急降下してから技を出すものもあります。 方法の変更etc ファルコンのようなBDのみのキャラは難しいですが、 方法を考案したりすることで飛距離を大幅に増やしたりすることも出来ます。 海外のムビとかよくみていると結構発見できます。 Youtubeも役立つと思います。 キャラ別に アイスクライマー 固められるかどうかで2000m程の差が開いていまうので習得はしておくべきです。 ガノン・ロイ %ごとの上昇量が大きいのでこれも低いと厳しくなります。 ドクターマリオ・リンク~プリン 個人差が著しいキャラですが、ここで飛ばせるとやりやすくなります。 ピーチ ボム兵を使うかどうかで400m以上の差が開くのでやるべきだが、 無しでも800mあたりは行っておくべきです。 後はあまり差が開くようなキャラではないと思うので省略。 その他 目標を持つ 何気に重要なことだと思います。 「飛距離○○m」でも「全員○○m越え」でも なんでもいいですから立ててみると、意外にいけると思います。 自分は目標を見失って大スランプを起こしていますので。(←orz) 参考までに。 10000m=32808.4ft、平均400m 20000m=65616.8ft、平均800m 25000m=82021.0ft、平均1000m 30000m=98425.1ft、平均1200m