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3日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 所持アイテム 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:10/60 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) ● 行動選択 イーシャ 「ラジオ×1」「医療品」「近接武器」を拠点に起き、サンドラを自転車に載せ、探索チームとしてスーパーAに自転車で移動を試み成功。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ 「銃器×1」を拠点に置き、イーシャの自転車に乗りスーパーAに移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 6 +8 0 8 【 探索隊 / スーパーA(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 合計ペナルティ -6 不在 不在 -6 ● 行動選択 サンドラ 近接武器で脅威排除。這いずりゾンビを含む8体を駆除し駆逐、安全確保。這いずりゾンビから「壊れた植物伐採機」を取得。 イーシャ 物資探索を2回行い、1回成功し「食料品×3」を取得。「無茶のしどころ」を発動し、再度物資探索を2回行い、ともに成功し結果「食料品×4」を取得(物資残7)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 5 +17 0 17 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:17 防衛力:10/60 ゾンビペナルティ:-14 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 合計ペナルティ 不在 -14 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。ゾンビもどきを含む8体を駆除(残9体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。無傷ゾンビを含む8体を駆除(残1体)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3 貴方は傷を負っており、他者にそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 10/60 1 9/60 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール(不在) ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自食料品×7、転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、壊れた植物伐採機(10/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、近接武器、銃器 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 11 6 +2 0 2 【 探索隊 / スーパーA(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 合計ペナルティ 0 不在 不在 0 ● 行動選択 サンドラ 新規開拓を行い成功、「2階建ての民家」の経路を発見。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点へ帰還を試み、成功。襲撃ターン時に合流。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 36 5 +8 1 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:9/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -1 -3 不在 合計ペナルティ 不在 -1 -3 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みるも暴徒ゾンビにファンブル敗退、4体を駆除(残5体)するも近接武器が壊れ、死亡フラグ+2。「ヘルメット」を消費して死亡フラグ+1。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試み、無傷ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-6) もう食い殺されるしかないという絶望の現実に押し潰され、それを叫んでしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 9/60 0 9/60 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、壊れた植物伐採機、自転車(9/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×2、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 40 5 +8 0 8 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:9/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -6 0 合計ペナルティ 0 -2 -6 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み無傷ゾン含む8体を駆除し駆逐、安全確保。 サンドラ ボラブナーの大工道具でバリケード強化を試み成功、防衛力9→23。 イーシャ 休息し、「修理屋」を発動、壊れた植物伐採機を修理。 ボラブナー 物資探索を2回行い1回成功、「食料品」を取得(物資残14)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 9/60 0 9/60 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、修復された植物伐採機、自転車(9/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 98 5 +20 0 20 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:20 防衛力:23/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -6 0 合計ペナルティ 0 -2 -6 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み白衣ゾン含む8体を駆除(残12体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試み子供ゾンビ含む8体を駆除(残4体)。 サンドラ ボラブナーの大工道具でバリケード強化を試み成功、防衛力23→37。 イーシャ 植物伐採機を拠点に置き、サンドラを自転車に載せ、スーパーBへ移動を試み成功。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ ファンブル失敗 -4かつ死亡フラグ+1。 探索チーム サンドラ 失敗 -4 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/60 4 33/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、自転車(5/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器、修復された植物伐採機 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 30 6 +5 0 5 【 探索隊 / スーパーB(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:5 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ -4 不在 不在 -4 合計ペナルティ -4 不在 不在 -4 ● 行動選択 サンドラ 近接武器で脅威排除。白衣ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行うがともに失敗。死亡フラグ+1。 イーシャ 物資探索を2回行い1回成功、1回クリティカル成功。結果「食料品×5」を取得(物資残8)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行い1回成功、1回クリティカル成功。結果「食料品×5」を取得(物資残6)。死亡フラグ+1。「銃器」とサンドラの「ヘルメット」をスーパーBに置き捨て。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 94 5 +19 4 23 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:23 防衛力:33/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -6 不在 合計ペナルティ 不在 -2 -6 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み一般ゾン含む8体を駆除(残15体)。「無茶のしどころ」を発動し、再度近接武器で脅威排除を行い一般ゾンビ含む8体を駆除(残7体)。死亡フラグ+1。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試みるも軍人ゾンビに敗退、4体駆除(残3体)にとどまり、近接武器は壊れ、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-4)。 探索チーム サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、死亡フラグ-1。 ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 33/60 3 30/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了、されど残ったゾンビにより以後の経路施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム A イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ ラジオ、食料品×9、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、食料品×5、(9/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器×2、修復された植物伐採機 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 55 6 +10 0 10 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ -4 不在 不在 -4 合計ペナルティ -24 不在 不在 -24 ● 行動選択 サンドラ 銃器を使用し脅威排除、白衣ゾンビを含めた8体を駆除(残2体)し、白衣ゾンビから「医療品」を取得。銃声が響き、次サイクルのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点に帰還を試み、成功。襲撃ターンにて合流。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 40 5 +8 3 11 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:30/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 2本 1本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -6 不在 合計ペナルティ 不在 -12 -16 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みクリティカル勝利、無傷ゾン含む11体を駆除し駆逐、安全確保。無傷ゾンビから「大工道具」を取得。 ボラブナー バリケード強化を行い成功、防衛力30→42。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行い1回成功し「ヘルメット」を取得(物資残14)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-4)。 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 0 42/60 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器(4/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた近接武器×2、修復された植物伐採機、食料品×19 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 80 5 +16 0 16 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:14/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:42/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 0本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -4 -2 -6 -4 合計ペナルティ -14 -12 -16 -14 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みゾンビもどき含む8体を駆除(残8体)、ゾンビもどきから「食料品」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除を試みるも子供ゾンビに敗退、4体を駆除(残4体)するにとどまり、死亡フラグ+1。 ボラブナー 物資探索を行い成功し「ヘルメット」を取得(物資残13)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた近接武器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 -2→-1(計:-1) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-3) 防衛チーム ボラブナー 成功 -2→-5(計:-11) 防衛チーム サンドラ 失敗 -2→-1(計:-5) ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 4 38/60 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた近接武器、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 23 5 +5 4 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:14/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:38/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 1本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -1 -3 -11 -5 合計ペナルティ -11 -14 -21 -15 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み白衣ゾンビ含む8体を駆除(残1体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除を試み警官ゾンビ1体を駆除、駆逐して安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功し「大工道具×2」「近接武器」を取得(物資残11)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた近接武器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 失敗 -4→-2(計:-2) 防衛チーム プーシン 成功 -4→-2(計:-5) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-21) 防衛チーム サンドラ 成功 -4→-2(計:-7) サンドラがボラブナーをカウンセリングし、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/60 0 38/60 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×2、近接武器×2、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 36 5 85 0 8 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:11/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:38/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 2本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -2 -5 0 -7 合計ペナルティ -12 -15 -10 -17 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み這いずりゾンビ含む8体を駆除し駆逐、安全確保。這いずりゾンビから「壊れた銃器」を取得。 サンドラ 大工道具でバリケード強化を試み成功し、防衛力38→52。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功し「大工道具×2」「近接武器」を取得(物資残9)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた銃器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 失敗 -2→-1(計:-3) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-6) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-5(計:-5) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-8) ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 52/60 0 52/60 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 70 5 +14 0 14 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:14 防衛力:52/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 2本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -3 -6 -5 -8 合計ペナルティ -13 -16 -15 -18 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みゾンビもどき含む8体を駆除(残6体)。 サンドラ 近接武器で驚異排除を試みるが、子供ゾンビに敗退し4体の駆(残2体)除にとどまる。死亡フラグ+2。 ボラブナー 物資探索を行い成功、「植物伐採機×2」を取得(物資残8)。 イーシャ 「死中に活有り」を発動し車探しを行うも失敗、警報が鳴り響いて新たにゾンビ1体が接近中。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 -2→-1(計:-4) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-7) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-5(計:-10) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-9) ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 52/60 2 50/60 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 4本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -4 -7 10 -9 合計ペナルティ -14 -17 -20 -19 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。エンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。3日目クリア。
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パーソナルアビリティは、スキルパーツとは別に、パイロットの戦闘スタイルを強化したり、特化させたりする特徴である(スキルパーツ同様、《 》で示される)。 パーソナルアビリティの一覧を以下に示す。 能力値強化系 《加速》:【移動力】が+1される。 《間一髪!》:【回避】が+5%される。 《凶弾》:【射撃】が+1される。 《剛力》:【筋力】素養値が+5される。 《護壁》:【防御】が+1される。 《死神の手》:格闘武器のクリティカル発生確率が+5%される。 《俊敏》:【敏捷力】素養値が+5される。 《生還》:【HP/LP】の上限が+5される。 《戦術》:【INSV】が+2される。 《狙撃》:武器の射程が+1される。 《タフネス》:【耐久力】素養値が+5される。 《手練》:【技量】素養値が+5される。 《鋼の意志》:【SP】の上限が+5される。 《反射神経》:【反応】素養値が+5される。 《武器熟練》:特定の属性武器の命中補正が+10%される。 《ブルズアイ》:射撃武器のクリティカル発生確率が+5%される。 《明晰》:【知力】素養値が+5される。 《猛攻》:【格闘】が+1される。 《猟犬の瞳》:【命中】が+5%される。 《冷静》:【意志力】素養値が+5される。 レベル系 《カウンター》:一定確率で反撃を行える。 《切り払い》:剣・物・飛・誘属性武器のダメージを一定確率で軽減する。 《迎撃》:物・飛・誘属性武器のダメージを一定確率で軽減する。 《シールド防御》:一定確率でダメージの対象をシールドに移し変える。 特殊能力系 《Bセーヴ》:武器の弾数が1.5倍される。 《Eセーヴ》:武器の消費ENが-2される。 《撃ち返し》:《迎撃》に自動成功した場合、即座に攻撃する。 《援護攻撃》:隣接する味方ユニットに続いて攻撃できる。 《援護防御》:隣接するユニットへの攻撃を、自分に命中したことにする。 《ガッツ》:全壊/死亡するHP/LPが-15になる。 《強運》:1シナリオに1回、GMの判定を振り直す。生得。 《切り返し》:《切り払い》に自動成功した場合、即座に攻撃する。 《幸運》:1シナリオに1回、自分の判定を振り直す。生得。 《シャットアウト》:《シールド防御》に自動成功した場合、さらにシールドの装甲を加える。 《祝福》:1シナリオに1回、味方の判定を振り直す。生得。 《先手必勝》:相手の攻撃前に《カウンター》を発動させることができる。 《底力》:HP/LPがマイナスになっても行動できる。 《闘争心》:敵を撃墜するごとに【SP】を1d10回復する。 《ヒット&ウェイ》:攻撃後に移動できる。 《フェイント》:命中にペナルティを負うことで、目標の《切り払い》《迎撃》《シールド防御》にペナルティを与える。 特殊条件系 《鬼神拳》:【格闘】がさらに+1される。インファイター専用。 《守護神》:【防御】がさらに+1される。ガーディアン専用。 《天の火》:【射撃】がさらに+1される。ガンナー専用。 《戦闘神》:【格闘】【射撃】がさらに+1される。アタッカー専用。
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行為判定表をさらに詳しくしてみた。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 隠蔽 10分 成功すると足跡や道具などをうまく隠せる。 失敗すると隠した足跡や道具などが見つかってしまう 応急手当 10分 成功すると気絶したキャラクターがHP1で目覚める 目標は0。ペナルティは対象のHPのマイナス分 解除/野外 1分 成功すると扉や宝箱などの錠前、仕掛けられた罠を解除できる、 解除/屋内 1分 スカウトツールがなければ-4のペナルティ 罠の解除を連続2回失敗で作動。 スリ 10秒 成功すると相手の持ち物を盗み取れる。 失敗すると取れず、相手に気づかれる。 基本的に相手の危険感知と比べあう。スリが能動で感知が受動 変装 10分 成功すると変装が気づかれない。 他人に変装を施す場合-4のペナルティ。 変装を見破るのは変装判定を目標に冒険者+知力 罠設置/野外 10分 扉や通路、宝箱などに簡単な罠を仕掛ける判定 罠設置/屋内 10分 屋内に限り、スカウト用ツールがないと-4のペナルティ 設置された罠は探索や罠感知との達成値の比べあいで発見され 解除判定との比べあいで解除される可能性があります。 加工 ※ 成功したら目的の物が作れ、失敗したら材料もロスト 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 受身 一瞬 落下ダメージを軽減する判定。達成値分だけダメージを減らす ファンブルは達成値0。金属鎧着用で-4のペナルティ 隠密 10分 成功すると音を立てずに気配を消して移動したり隠れたり 失敗すると誰かに気づかれる。金属鎧で-4のペナルティ 基本的に相手の危険感知の達成値との比べあい。 軽業 1分 成功すると足場の悪い場所を身軽に移動できる。 失敗すると転倒したり、バランスを崩して移動できない。 金属鎧で-4のペナルティ 先制 一瞬 達成値比べ。省略 尾行/野外 10分 相手に気づかれずに尾行できる。 基本的に相手の危険感知との比べあい。金属ペナ-4 尾行/屋内 10分 上に同じ。人目の多い場所もレンジャーだとダメ。 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 足跡追跡 1分 成功すると残された足跡や痕跡から時期や 向かった方向などの情報を得られる。失敗は何もわからない 聞き耳 10秒 成功すると聞き耳を立てた場所で発されている音や 声がある程度聞こえる。失敗だと何も聞こえない 危険感知 一瞬 事前に危険を察知する判定。 タビットは冒険者レベル+知力で判定可能 見識 10秒 成功すると知ろうとしていた事柄の知識を持っている 失敗すると知らないもしくは思い出せない 構造解析 10分 成功すると建物や道具などに使われている材質や素材、 製作された時期や年代がわかる。失敗するとわからない 探索/野外 10分 成功すると罠や隠されているものを発見することができる 探索/屋内 10分 失敗すると何も気づかない。 地図作成/野外 10分 成功するとそれまでに探索した地域や範囲をもとに 地図作成/屋内 10分 地図を作成できる。失敗するとうまく作成できない 達成値が高ければより確かな地図が作成でき、誰が見ても理解できる 天候予測 1分 成功するとしばらく先の天候がどうなるか分かる。 達成値が高ければより先の時刻の予測をより確かに行える この判定は野外でしか行えない 病気知識 10分 成功すると調べた病気の詳しい症状や進行、治療法などが分かる 達成値が高ければ珍しい病気についても知っていて、症状や治療法なども具体的に分かる 文献 10分 成功すると文献から必要な知識を得られる、もしくは探し出せる 達成値が高ければより確かな知識が得られる 宝物鑑定 10分 調べた品物の価値や製作された時期、用法や用途、効果がわかる スカウト技能だと価値しか分からない。 魔物知識 一瞬 省略。 魔物知識/弱点看破 一瞬 省略 薬品学 1分 調べた薬品や毒物の詳しい効果や価格などが分かる 達成値が高ければより詳しく分かる。毒物なら解毒の方法も分かる 罠感知/野外 一瞬 巧妙に隠された罠にとっさに気づくための判定。 罠感知/屋内 一瞬 探索の目標値に+4した難易度が相場。GMから宣言される類? 冒険者レベルに依存する行為判定 名称 所要時間 能力値 備考 騎乗判定 気分 器用度 省略。後日 生死判定 一瞬 生命力 目標はHPのマイナス分。失敗すると死亡 10分ごとに目標+1されて再判定 HPが減少しても再判定 自動成功でHP1で起き上がる。 生命抵抗力判定 一瞬 生命力 省略 精神抵抗力判定 一瞬 精神 省略 冒険者判定 気分 色々 GM次第 水泳 1分 敏捷度 水中での移動は本来の5分の1m、制限移動は1m 目標値は流れのある川で7、急流で9、波の高い海で13ぐらい 失敗すると溺れて制限移動しかできなくなり、生命力と同じラウンド経過で気絶 水中で行動する場合には体が自由に動かない事によるペナルティを受ける 幅跳び、高飛び 10秒 敏捷度 目標基準は10。下の修正 幅飛びのボーナス、ペナルティ 3mまで +-0 その後、1mごとに -2 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 高飛びのボーナス、ペナルティ 1mまで +-0 その後、10cmごとに -1 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 登攀 10分 筋力 基本の目標は10で、達成値には下の修正 登攀のボーナス、ペナルティ 5mまで +-0 その後、5mごとに -2 つかまる場所がない、急な坂 -4 吊るされたロープを登る -4 金属鎧を装備している -4 屋外で風が強い -2 荷物がほとんどない +2 ロープなどの補助がある +2 真偽判定 10秒 知力 嘘を見破るなど。目標はGMの気分 ボーナス修正とペナルティ修正の目安 目安 修正される数値 些細な有利さ/不利さ +1/-1 明白な有利さ/不利さ +2/-2 実力を覆せる有利さ/不利さ +3/-3 圧倒的な有利さ/不利さ +4/-4 ボーナス修正の例 状況 ボーナス修正 有利な道具を使用している +1~4 有利な知識を得ている +1~4 必要な時間の倍以上を費やす +1 その行動に集中する +2 視界が悪いことによるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 近くに光源のない夜の屋外 -2 近くに光源のない屋内や地下 -4 深い霧や激しい砂嵐などの中 -2 片目が使えない -2 両目が使えない -4 体が自由に動かない事によるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 転倒している、もしくは起き上がった直後 -2 氷の上やぬかるみなど足場が悪い -2 片腕、もしくは片足が使えない -2 両腕、もしくは両足が使えない -4 網や蔦、泥などに絡みつかれている -2 腰から下が水に浸かっている -2 全身が水中に浸かっている -4 判定の再挑戦と所要時間 10秒(1ラウンド) ↓ 1分(6ラウンド) ↓ 10分(60ラウンド) ↓ 1時間 ↓ 6時間 ↓ 24時間 ↓ 一週間 ↓ 以後一週間毎に再判定
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行為判定表をさらに詳しくしてみた。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 隠蔽 10分 成功すると足跡や道具などをうまく隠せる。 失敗すると隠した足跡や道具などが見つかってしまう 応急手当 10分 成功すると気絶したキャラクターがHP1で目覚める 目標は0。ペナルティは対象のHPのマイナス分 解除/野外 1分 成功すると扉や宝箱などの錠前、仕掛けられた罠を解除できる、 解除/屋内 1分 スカウトツールがなければ-4のペナルティ 罠の解除を連続2回失敗で作動。 スリ 10秒 成功すると相手の持ち物を盗み取れる。 失敗すると取れず、相手に気づかれる。 基本的に相手の危険感知と比べあう。スリが能動で感知が受動 変装 10分 成功すると変装が気づかれない。 他人に変装を施す場合-4のペナルティ。 変装を見破るのは変装判定を目標に冒険者+知力 罠設置/野外 10分 扉や通路、宝箱などに簡単な罠を仕掛ける判定 罠設置/屋内 10分 屋内に限り、スカウト用ツールがないと-4のペナルティ 設置された罠は探索や罠感知との達成値の比べあいで発見され 解除判定との比べあいで解除される可能性があります。 加工 ※ 成功したら目的の物が作れ、失敗したら材料もロスト 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 受身 一瞬 落下ダメージを軽減する判定。達成値分だけダメージを減らす ファンブルは達成値0。金属鎧着用で-4のペナルティ 隠密 10分 成功すると音を立てずに気配を消して移動したり隠れたり 失敗すると誰かに気づかれる。金属鎧で-4のペナルティ 基本的に相手の危険感知の達成値との比べあい。 軽業 1分 成功すると足場の悪い場所を身軽に移動できる。 失敗すると転倒したり、バランスを崩して移動できない。 金属鎧で-4のペナルティ 先制 一瞬 達成値比べ。省略 尾行/野外 10分 相手に気づかれずに尾行できる。 基本的に相手の危険感知との比べあい。金属ペナ-4 尾行/屋内 10分 上に同じ。人目の多い場所もレンジャーだとダメ。 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 足跡追跡 1分 成功すると残された足跡や痕跡から時期や 向かった方向などの情報を得られる。失敗は何もわからない 聞き耳 10秒 成功すると聞き耳を立てた場所で発されている音や 声がある程度聞こえる。失敗だと何も聞こえない 危険感知 一瞬 事前に危険を察知する判定。 タビットは冒険者レベル+知力で判定可能 見識 10秒 成功すると知ろうとしていた事柄の知識を持っている 失敗すると知らないもしくは思い出せない 構造解析 10分 成功すると建物や道具などに使われている材質や素材、 製作された時期や年代がわかる。失敗するとわからない 探索/野外 10分 成功すると罠や隠されているものを発見することができる 探索/屋内 10分 失敗すると何も気づかない。 地図作成/野外 10分 成功するとそれまでに探索した地域や範囲をもとに 地図作成/屋内 10分 地図を作成できる。失敗するとうまく作成できない 達成値が高ければより確かな地図が作成でき、誰が見ても理解できる 天候予測 1分 成功するとしばらく先の天候がどうなるか分かる。 達成値が高ければより先の時刻の予測をより確かに行える この判定は野外でしか行えない 病気知識 10分 成功すると調べた病気の詳しい症状や進行、治療法などが分かる 達成値が高ければ珍しい病気についても知っていて、症状や治療法なども具体的に分かる 文献 10分 成功すると文献から必要な知識を得られる、もしくは探し出せる 達成値が高ければより確かな知識が得られる 宝物鑑定 10分 調べた品物の価値や製作された時期、用法や用途、効果がわかる スカウト技能だと価値しか分からない。 魔物知識 一瞬 省略。 魔物知識/弱点看破 一瞬 省略 薬品学 1分 調べた薬品や毒物の詳しい効果や価格などが分かる 達成値が高ければより詳しく分かる。毒物なら解毒の方法も分かる 罠感知/野外 一瞬 巧妙に隠された罠にとっさに気づくための判定。 罠感知/屋内 一瞬 探索の目標値に+4した難易度が相場。GMから宣言される類? 冒険者レベルに依存する行為判定 名称 所要時間 能力値 備考 騎乗判定 気分 器用度 省略。後日 生死判定 一瞬 生命力 目標はHPのマイナス分。失敗すると死亡 10分ごとに目標+1されて再判定 HPが減少しても再判定 自動成功でHP1で起き上がる。 生命抵抗力判定 一瞬 生命力 省略 精神抵抗力判定 一瞬 精神 省略 冒険者判定 気分 色々 GM次第 水泳 1分 敏捷度 水中での移動は本来の5分の1m、制限移動は1m 目標値は流れのある川で7、急流で9、波の高い海で13ぐらい 失敗すると溺れて制限移動しかできなくなり、生命力と同じラウンド経過で気絶 水中で行動する場合には体が自由に動かない事によるペナルティを受ける 幅跳び、高飛び 10秒 敏捷度 目標基準は10。下の修正 幅飛びのボーナス、ペナルティ 3mまで +-0 その後、1mごとに -2 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 高飛びのボーナス、ペナルティ 1mまで +-0 その後、10cmごとに -1 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 登攀 10分 筋力 基本の目標は10で、達成値には下の修正 登攀のボーナス、ペナルティ 5mまで +-0 その後、5mごとに -2 つかまる場所がない、急な坂 -4 吊るされたロープを登る -4 金属鎧を装備している -4 屋外で風が強い -2 荷物がほとんどない +2 ロープなどの補助がある +2 真偽判定 10秒 知力 嘘を見破るなど。目標はGMの気分 ボーナス修正とペナルティ修正の目安 目安 修正される数値 些細な有利さ/不利さ +1/-1 明白な有利さ/不利さ +2/-2 実力を覆せる有利さ/不利さ +3/-3 圧倒的な有利さ/不利さ +4/-4 ボーナス修正の例 状況 ボーナス修正 有利な道具を使用している +1~4 有利な知識を得ている +1~4 必要な時間の倍以上を費やす +1 その行動に集中する +2 視界が悪いことによるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 近くに光源のない夜の屋外 -2 近くに光源のない屋内や地下 -4 深い霧や激しい砂嵐などの中 -2 片目が使えない -2 両目が使えない -4 体が自由に動かない事によるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 転倒している、もしくは起き上がった直後 -2 氷の上やぬかるみなど足場が悪い -2 片腕、もしくは片足が使えない -2 両腕、もしくは両足が使えない -4 網や蔦、泥などに絡みつかれている -2 腰から下が水に浸かっている -2 全身が水中に浸かっている -4 判定の再挑戦と所要時間 10秒(1ラウンド) ↓ 1分(6ラウンド) ↓ 10分(60ラウンド) ↓ 1時間 ↓ 6時間 ↓ 24時間 ↓ 一週間 ↓ 以後一週間毎に再判定
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器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 隠蔽 10分 成功すると足跡や道具などをうまく隠せる。 失敗すると隠した足跡や道具などが見つかってしまう 応急手当 10分 成功すると気絶したキャラクターがHP1で目覚める 目標は0。ペナルティは対象のHPのマイナス分 解除/野外 1分 成功すると扉や宝箱などの錠前、仕掛けられた罠を解除できる、 解除/屋内 1分 スカウトツールがなければ-4のペナルティ 罠の解除を連続2回失敗で作動。 スリ 10秒 成功すると相手の持ち物を盗み取れる。 失敗すると取れず、相手に気づかれる。 基本的に相手の危険感知と比べあう。スリが能動で感知が受動 変装 10分 成功すると変装が気づかれない。 他人に変装を施す場合-4のペナルティ。 変装を見破るのは変装判定を目標に冒険者+知力 罠設置/野外 10分 扉や通路、宝箱などに簡単な罠を仕掛ける判定 罠設置/屋内 10分 屋内に限り、スカウト用ツールがないと-4のペナルティ 設置された罠は探索や罠感知との達成値の比べあいで発見され 解除判定との比べあいで解除される可能性があります。 加工 ※ 成功したら目的の物が作れ、失敗したら材料もロスト 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 受身 一瞬 落下ダメージを軽減する判定。達成値分だけダメージを減らす ファンブルは達成値0。金属鎧着用で-4のペナルティ 隠密 10分 成功すると音を立てずに気配を消して移動したり隠れたり 失敗すると誰かに気づかれる。金属鎧で-4のペナルティ 基本的に相手の危険感知の達成値との比べあい。 軽業 1分 成功すると足場の悪い場所を身軽に移動できる。 失敗すると転倒したり、バランスを崩して移動できない。 金属鎧で-4のペナルティ 先制 一瞬 達成値比べ。省略 尾行/野外 10分 相手に気づかれずに尾行できる。 基本的に相手の危険感知との比べあい。金属ペナ-4 尾行/屋内 10分 上に同じ。人目の多い場所もレンジャーだとダメ。 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 足跡追跡 1分 成功すると残された足跡や痕跡から時期や 向かった方向などの情報を得られる。失敗は何もわからない 聞き耳 10秒 成功すると聞き耳を立てた場所で発されている音や 声がある程度聞こえる。失敗だと何も聞こえない 危険感知 一瞬 事前に危険を察知する判定。 タビットは冒険者レベル+知力で判定可能 見識 10秒 成功すると知ろうとしていた事柄の知識を持っている 失敗すると知らないもしくは思い出せない 構造解析 10分 成功すると建物や道具などに使われている材質や素材、 製作された時期や年代がわかる。失敗するとわからない 探索/野外 10分 成功すると罠や隠されているものを発見することができる 探索/屋内 10分 失敗すると何も気づかない。 地図作成/野外 10分 成功するとそれまでに探索した地域や範囲をもとに 地図作成/屋内 10分 地図を作成できる。失敗するとうまく作成できない 達成値が高ければより確かな地図が作成でき、誰が見ても理解できる 天候予測 1分 成功するとしばらく先の天候がどうなるか分かる。 達成値が高ければより先の時刻の予測をより確かに行える この判定は野外でしか行えない 病気知識 10分 成功すると調べた病気の詳しい症状や進行、治療法などが分かる 達成値が高ければ珍しい病気についても知っていて、症状や治療法なども具体的に分かる 文献 10分 成功すると文献から必要な知識を得られる、もしくは探し出せる 達成値が高ければより確かな知識が得られる 宝物鑑定 10分 調べた品物の価値や製作された時期、用法や用途、効果がわかる スカウト技能だと価値しか分からない。 魔物知識 一瞬 省略。 魔物知識/弱点看破 一瞬 省略 薬品学 1分 調べた薬品や毒物の詳しい効果や価格などが分かる 達成値が高ければより詳しく分かる。毒物なら解毒の方法も分かる 罠感知/野外 一瞬 巧妙に隠された罠にとっさに気づくための判定。 罠感知/屋内 一瞬 探索の目標値に+4した難易度が相場。GMから宣言される類? 冒険者レベルに依存する行為判定 名称 所要時間 能力値 備考 騎乗判定 気分 器用度 省略。後日 生死判定 一瞬 生命力 目標はHPのマイナス分。失敗すると死亡 10分ごとに目標+1されて再判定 HPが減少しても再判定 自動成功でHP1で起き上がる。 生命抵抗力判定 一瞬 生命力 省略 精神抵抗力判定 一瞬 精神 省略 冒険者判定 気分 色々 GM次第 水泳 1分 敏捷度 水中での移動は本来の5分の1m、制限移動は1m 目標値は流れのある川で7、急流で9、波の高い海で13ぐらい 失敗すると溺れて制限移動しかできなくなり、生命力と同じラウンド経過で気絶 水中で行動する場合には体が自由に動かない事によるペナルティを受ける 幅跳び、高飛び 10秒 敏捷度 目標基準は10。下の修正 幅飛びのボーナス、ペナルティ 3mまで +-0 その後、1mごとに -2 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 高飛びのボーナス、ペナルティ 1mまで +-0 その後、10cmごとに -1 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 登攀 10分 筋力 基本の目標は10で、達成値には下の修正 登攀のボーナス、ペナルティ 5mまで +-0 その後、5mごとに -2 つかまる場所がない、急な坂 -4 吊るされたロープを登る -4 金属鎧を装備している -4 屋外で風が強い -2 荷物がほとんどない +2 ロープなどの補助がある +2 真偽判定 10秒 知力 嘘を見破るなど。目標はGMの気分 ボーナス修正とペナルティ修正の目安 目安 修正される数値 些細な有利さ/不利さ +1/-1 明白な有利さ/不利さ +2/-2 実力を覆せる有利さ/不利さ +3/-3 圧倒的な有利さ/不利さ +4/-4 ボーナス修正の例 状況 ボーナス修正 有利な道具を使用している +1~4 有利な知識を得ている +1~4 必要な時間の倍以上を費やす +1 その行動に集中する +2 視界が悪いことによるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 近くに光源のない夜の屋外 -2 近くに光源のない屋内や地下 -4 深い霧や激しい砂嵐などの中 -2 片目が使えない -2 両目が使えない -4 体が自由に動かない事によるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 転倒している、もしくは起き上がった直後 -2 氷の上やぬかるみなど足場が悪い -2 片腕、もしくは片足が使えない -2 両腕、もしくは両足が使えない -4 網や蔦、泥などに絡みつかれている -2 腰から下が水に浸かっている -2 全身が水中に浸かっている -4 判定の再挑戦と所要時間 10秒(1ラウンド) ↓ 1分(6ラウンド) ↓ 10分(60ラウンド) ↓ 1時間 ↓ 6時間 ↓ 24時間 ↓ 一週間 ↓ 以後一週間毎に再判定
https://w.atwiki.jp/west_sky/pages/28.html
行為判定表。色々まとめ。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 隠蔽 10分 ○ ○ × × × × 応急手当 10分 × ○ × × ○ × 解除/野外 1分 ○ ○ × × × × 解除/屋内 1分 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ スリ 10秒 ○ × × × × × 変装 10分 ○ × × × × × 罠設置/野外 10分 ○ ○ × × × × 罠設置/屋内 10分 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ 加工 ※ × ○ × × × ○ 品目は様々。アルケミストワークス ※加工品による 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 受身 一瞬 ○ ○ × × ○ × 金属鎧を装備してるとペナルティ 隠密 10分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 軽業 1分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 先制 一瞬 ○ × × × × × 尾行/野外 10分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 尾行/屋内 10分 ○ × × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 足跡追跡 1分 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 聞き耳 10秒 ○ ○ × × × × 危険感知 一瞬 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 見識 10秒 × × ○ ○ × ○ 構造解析 10分 × × ○ × × × 探索/野外 10分 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 探索/屋内 10分 ○ × × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 地図作成/野外 10分 ○ ○ ○ × ○ × 地図作成/屋内 10分 ○ × ○ × ○ × 天候予測 1分 ○ ○ × × × × 病気知識 10分 × ○ ○ × × × 文献 10分 × × ○ × × ○ 宝物鑑定 10分 ○ × ○ × × × 魔物知識 一瞬 × × ○ × ○ × 魔物知識/弱点看破 一瞬 × × ○ × × × 薬品学 1分 × ○ ○ × × ○ 罠感知/野外 一瞬 ○ ○ × × × × 罠感知/屋内 一瞬 ○ × × × × × その他 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 薬品類を効率的に使用する能力 ─ × ○ × × × × 任意の言語/会話能力の習得 ─ × × ○ ○ × × 任意の言語/読文能力の習得 ─ × × ○ × × × 自動習得可能な会話/読文能力 所要時間 魔法文明語 ソーサラー・コンジャラー ─ 妖精語(会話のみ) フェアリーテイマー ─ 魔動機文明語 マギテック・アルケミスト ─ 冒険者レベルに依存する行為判定 所要時間 騎乗判定 器用度 気分 水泳 敏捷度 1分 幅跳び、高飛び 敏捷度 10秒 登攀 筋力 10分 生死判定 生命力 一瞬 生命抵抗力判定 生命力 一瞬 真偽判定 知力 10秒 精神抵抗力判定 精神 一瞬 冒険者判定 色々 気分
https://w.atwiki.jp/n-plan/pages/17.html
武装 フィールドナックル 攻撃属性:非物理 性能:知覚・命中・受防・抵抗 射程:0 搭載ペナルティ:なし 重量:20前後 解説: フィールド・コーティングの技術転用による非物理格闘兵装。 起動すると両腕・両脚にフィールドが展開され、攻撃力を上昇させる。 起動中は盾としての使用も可能。 アクセサリ FC複合装甲 性能:防御30~40、抵抗30~40 搭載ペナルティ:なし 重量:20前後 解説:空間装甲の装甲内の空間にフィールドを展開することで複合装甲化するシステム。 専用の動力を搭載することで常時起動を可能にした。 名前
https://w.atwiki.jp/bureuza/pages/60.html
シチュエーション戦闘っぽいマップギミックのネタまとめ 火山の死闘 灼熱 戦場全体を包む灼熱の大気により、戦闘など激しい行動をした場合、命の危険にさらされる。 生命力ボーナスラウンドが経過した場合、以降、毎ラウンド手番の開始時に3点の炎属性魔法ダメージを受ける。 生息地が火山であるキャラクターには無効。 溶岩(浅) この場所に立ち止まったり、通過した場合、手番の終了時に5点の炎属性魔法ダメージを受ける。 溶岩(深) この場所に立ち止まったり、通過した場合、手番の終了時に10点の炎属性魔法ダメージを受ける。 また、腰まで水に浸かってるものとして扱います。ただし、 剣の加護/優しき水 は無効。 強風の丘 強風 北から南へ向かって強風が吹いている。 北から南へ向けての射撃攻撃の射程が10m上昇。 それ以外の方向へ向けての射撃攻撃の命中判定に「-2」のペナルティ修正。 崩落の部屋 崩落する床 崩れかけた床、「HP30防護点5(一例)」の構造物として扱う。 PLにはひび割れた今にも崩れそうな床であるという情報だけを提示し、構造解析判定を行った場合のみ、その数値データを開示する。 広範囲の効果に範囲内に含まれた場合に、その適用ダメージの中でもっとも高い物を床に対しても適用。 GMが床にダメージが入った演出などをすることは自由。 砂塵の荒野 灼熱 戦場全体を包む灼熱の大気により、戦闘など激しい行動をした場合、命の危険にさらされる。 生命力ボーナスラウンドが経過した場合、以降、毎ラウンド手番の開始時に3点の炎属性魔法ダメージを受ける。 生息地が砂漠や火山であるキャラクターには無効。 砂地 地面が砂であることやたくさんの起伏により、行動判定に「-1」のペナルティ修正を受ける。 また、移動速度が半減。 地面に足をつけず動いているキャラクター、悪路走破を持つ騎獣とその乗り手、生息地が砂漠であるキャラクターには無効。 砂嵐 吹き荒れる砂嵐により視界が奪われ、命中力に「-1」のペナルティ修正を受ける。 沈み行く船 揺れる床(弱) 波に揺さぶられ足場が非常に不安定となっている。 行動判定に「-1」のペナルティ修正を受ける。 揺れる床(強) 荒波に揺さぶられ足場が極めて不安定となっている。 行動判定に「-1」のペナルティ修正を受ける。 さらに、軽業判定に失敗した場合、転倒する。 水没 徐々に水没していき、水による行動阻害のペナルティを受ける。 豪雪の山 吹雪 吹き荒れる吹雪により視界が奪われ、命中力に「-1」のペナルティ修正を受ける。 極低温 あまりの寒さにより、生命力が奪われる。 生命力を用いた判定の達成値に「-1」のペナルティ修正を受ける。 生息地が雪山など低温環境下に適応しているキャラクターには無効。
https://w.atwiki.jp/raceroomracingexp/pages/25.html
チャンピオンシップは、複数のサーキットを転戦し、ライバルAIとポイント争いをします。 *シングルレースと、同じ項目は省略します。 DQ ON LATE PANALTIES-最終ラップでペナルティが発生した場合、失格にするか否かを指定します。 ONの場合 最終ラップでペナルティが発生すると、ペナルティ(ドライブスルーorストップ ゴー)が消化が不可能な為、そのまま失格となります。 OFFの場合 トータルラップタイムに、フラットタイムペナルティ(例として1時間レースには7分)が加算され、加算されたタイムで、最終的な順位が決定します。 SUCSSES WEIGHT-勝利したドライバーに対する、ウェイトハンデの有無を指定します。 コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/th_sinkoutaisen/pages/60.html
効果 弱いものいじめペナルティが10万増える。 霊力10。文が居れば半減の霊力5で使用できる。 使用例防御的かつ戦闘力をあまり上げないデッキで、戦闘抑止力を上げる。 1ボス保護法と組み合わせて攻め込んだ相手に強制ペナルティ。 効果は重複するので、試合展開によってはペナルティが100万を超えることもある。 はたてテーマも合わせるとそれはもう酷いことになる。 使った本人も影響を受けるので、これを使う気ならいじめの抜け道を別途用意しておこう。 予断だがCPUはペナルティをあまり考慮せずに襲撃してくるので、最終的に自分以外全員赤字という場合もある