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1日ゾンビ・ソロプレイ:生存者1人旅 2日目 難易度 「ノーマル」 適応追加データ 「追加施設」「ゲストゾンビ」 キャンペーン 「安住の地なき、死に場所で」 このキャンペーンでは、PCがいる施設のゾンビ湧き頻度の数値がゾンビ湧き終了時毎に「-1」されていきます。これは「場所移動」を行っても、また翌日以降も維持されます。 ゾンビとの戦闘の敗北によって死亡フラグは増加しません。そのかわり、戦闘判定にて失敗時、それがファンブルだった場合、必ず「感染」します。この判定には【ゴースト:死者の葬列】は宣言できません。 このキャンペーンのクリア条件は、4日目以降に生存者全員が死亡する事です。 変更点 移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~3:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「4~7:現場維持」「8~9:ゾンビとの戦闘後、「新規開拓」と同様に新たに移動可能な施設を1つ決定し、そこへ強制的に移動」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 孤立無援の生存者 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:70】 【感知:90】 【技巧:60】 【協調:80】 生存理由 惚れた相手が生きていると信じているから探し出す! 移動可能施設 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 ○地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→7 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 0/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 7/7 活動記録 オープニング 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:30/80 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 【 所持品 】 ラジオ、携行 自転車(1/10) ● 行動選択 拠点に留まる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 55 8→7 +8 0 8 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:8 防衛力:30/80 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 ● 行動選択 物資探索を行い失敗、「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索を行い成功、「ダイナマイト×2」を取得(物資残:9)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ファンブル失敗 -2(計:-2)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き始める。 【 地下シェルター 】 ゾンビ数:8 防衛力:30→22 最大防衛力:80 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:8 防衛力:22/80 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 2本 0 - 0 【 所持品 】 ラジオ、ダイナマイト×2、自転車(5/10) 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 ○地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→6 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 8/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 9/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 11 7→6 +2 8 10 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:22/80 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 2本 -2 - -2 ● 行動選択 物資探索を行い成功、「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索を行い成功、結果「食料品×3」「ダイナマイト×2」を取得(物資残:7)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:-2)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き始める。 【 地下シェルター 】 ゾンビ数:10 防衛力:22→12 最大防衛力:80 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:12/80 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -2 【 所持品 】 携行 ラジオ、ダイナマイト、食料品×3、自転車(6/10) 地下シェルター ダイナマイト×3 移動可能施設|地下室のある平屋|学校|○地下シェルター|ショッピングモール|ヘリポートのある大病院|セレブの豪邸| ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→5 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 10/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 7/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 29 7→5 +6 10 16 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:16 防衛力:12/80 ゾンビペナルティ:-4 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -6 ● 行動選択 物資探索を行い成功、「ダイナマイト×2」を取得(物資残:6)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:-2)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き始める。 【 地下シェルター 】 ゾンビ数:16 防衛力:12→0 最大防衛力:80 バリケードを突破してきたゾンビの襲撃を受けた。 ゲストゾンビ 戦闘判定修正 判定結果 襲撃結果 警官ゾンビ -13 勝利 7体駆除(残9体)。ゾンビから「銃器」を取得。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:0/80 ゾンビペナルティ:-9 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -11 【 所持品 】 携行 ラジオ、銃器、ダイナマイト×2、食料品×3、自転車(10/10) 地下シェルター ダイナマイト×4 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 ○地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→4 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 9/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 6/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 73 7→4 +19 9 28 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:28 防衛力:0/80 ゾンビペナルティ:-28 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -30 ● 行動選択 拠点を放棄し「学校」への移動を試み成功。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点放棄により判定-5。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:-2)。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 移動中につき襲撃なし ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -2 【 所持品 】 携行 ラジオ、銃器、ダイナマイト×2、食料品×3、自転車(10/10) 地下シェルター ダイナマイト×4 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 ○地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→3 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 28/0 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 6/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) 学校に到着。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 2 6 +1 0 1 【 学校(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:1 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -2 ● 行動選択 物資探索を行い成功、「自転車」を取得し放置(物資残9)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点放棄により判定-5。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 失敗 -2(計:-4)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 拠点にしていないため襲撃なし ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -4 - -4 【 所持品 】 携行 ラジオ、銃器、ダイナマイト×2、食料品×3、自転車(10/10) 学校 自転車 地下シェルター ダイナマイト×4 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6→5 8→3 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 28/0 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 9/10 6/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) 夜がやってきた ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 87 6→5 +18 1 19 【 学校(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:19 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-9 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -4 -10 -23 ● 行動選択 「ダイナマイト」を使用し脅威排除。成功し「子供ゾンビ」を含む19体を駆除死安全確保。爆発により防衛力10→0、次ゾンビ湧き頻度-2。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点放棄により判定-5。夜が到来し判定-10。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 失敗 -2(計:-6)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビは駆逐されているが死亡フラグが5点に達しているため死亡確定。 ダイナマイトの爆発により致命傷を負っており、絶命。 生存者全滅のため、エンディングへ移行。 エンディング 生存者は愛する者の生存を確認できないまま、ゾンビ集う学校に立てこもりダイナマイトを点火させ自爆して死んだ。4日まで生存できず、キャンペーン失敗。
https://w.atwiki.jp/dmpbook/pages/107.html
《強打》 前提条件:【筋】2、基本攻撃ボーナス+1。 タイミング:接触攻撃でない近接攻撃の攻撃ロールの直前に宣言する。 利益:このターンのすべての攻撃ロールに-1のペナルティを受けることで、すべての近接攻撃のダメージに+2のボーナスを得る。このボーナスは両手武器を使用している場合+3になる。 基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、攻撃ロールへのペナルティは更に-1され、ダメージは更に+2(+3)される。 《致命的な狙い》 前提条件:【敏】2、基本攻撃ボーナス+1。 タイミング:接触攻撃でない遠隔攻撃の攻撃ロールの直前に宣言する。 利益:このターンのすべての攻撃ロールに-1のペナルティを受けることで、すべての近接攻撃のダメージに+2のボーナスを得る。 基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、攻撃ロールへのペナルティは更に-1され、ダメージは更に+2される。 《近距離射撃》 利益:10m以内の目標への遠隔攻撃の攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。 《攻防一体》 前提条件:【知】2 タイミング:近接攻撃の攻撃ロールの直前に宣言する。 利益:このターンのすべての攻撃ロールに-1のペナルティを受けることで、次のターン開始時までACに+1のボーナスを得る。 基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、攻撃ロールへのペナルティは更に-1され、ACへのボーナスは更に+1される。 《迎え撃ち》 利益:機会攻撃を立ちすくみ状態でも行えるようになる。1ラウンドに行える機会攻撃の回数が【敏】まで引き上げられる。 《無視界戦闘》 利益:近接攻撃時に視認困難による失敗判定を1回だけ振りなおすことができる。また、敵の近接攻撃に対して視覚に関するペナルティを受けなくなる。
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ペナルワン アーサー王伝説に登場する女性。 一説にユーウェインの妻。
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動画・データ制作 あーるだっしゅ シリーズマイリスト マイリスト +目次 捕獲用特殊ロープ 捕獲用特殊ロープ 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 捕獲用特殊ロープ 現在 消耗品 効果 モンスターを捕獲する為に魔法の力を込めて作られた特殊な製法のロープです。 乱戦状態にあるモンスターに対して使用を宣言します。 使用者は《冒険者レベル+器用度ボーナス》で判定し、使用された対象は《生命抵抗力》で抵抗を行います。 この生命抵抗力判定では現時点でのHPがボーナスとして付加されます。 対象が特殊な状態にある場合、それぞれの状態に応じてペナルティが与えられます。 このペナルティは状態それぞれが重複します。 能動側がこの判定に勝利した場合、対象は捕獲されます。 捕獲した対象は《戦利品》として扱われます。 この道具は《主動作》で使用します。 この道具は使い捨てです。 この道具を使用して人族・蛮族を捕獲する事は出来ません。 ペナルティ詳細 睡眠 -10 転倒 -5 麻痺 -5 データ出典:『高槻やよいとミリオンズ14!Session2-1』14 33, 14 48
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名称 種別 コスト 対応キャラ 効果 建御名方神の祭事 MAP 10 神奈子(専用) このターン、襲撃しないとペナルティ 消費霊力10。襲撃しなかったプレイヤーはターン終了時にいじめペナルティ分の信仰ダメージを受ける。 ミシャグジ様の託宣と対をなすカード。敵に襲撃を強いることができる。 ただ襲撃させるだけではペナルティを無効化され終わってしまうので、様々なカードと組み合わせて効果を高めたい。 以下に例を紹介する。 ミシャグジ様の託宣と合わせて どちらも専用霊撃ではあるが、もちろん神奈子?と諏訪子?は無理なく組ませられる。 分かりやすいコンボで、敵の信仰に強制的にペナルティを与える、単純ながら強い効果を発揮する。 正体不明の種?と合わせて 分からない敵を襲撃しなければペナルティを受けるという、厳しい状況を作ることが可能。 自分のところに来る可能性もあるので防衛策はきちんと用意してから使おう。
https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/61.html
その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が死ぬと敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる死亡ではDPが発生しません キャラクターが死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが蘇生してもDPが回収されることはありません。また蘇生後に再び死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に死亡する場合、各人の精神減少は死亡した人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の死亡していないキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば1人分、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば2人分の行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
https://w.atwiki.jp/bride/pages/81.html
ブライドゲージ関連 ブライドゲージを消費する行動 Cボタン(射撃) 射撃攻撃、ブライド必殺技を使用する事でブライドゲージを消費する。 消費量は技ごとに違う。 Dボタン(ブライドダッシュ) ブライドゲージ25%消費(共通システム) ガード中B+C(リフレクト) ブライドゲージ25%消費(共通システム) ブライドゲージの回復 ブライドゲージを使用した後は一定時間経過後回復を始める。 射撃、ブライド必殺技を使った場合は、回復までに必要な時間は技ごとに違う。 ダッシュ、リフレクトを使った場合の回復までに必要な時間は全キャラクター共通になっている。 エンゲージクライマックスを使えばブライドゲージは全回復する(後述のペナルティ状態でも使用可) ブライドゲージの回復速度も全キャラクター共通。 体力ゲージが少なくなるほど回復速度は速くなる。 ラウンドの残り時間が少なくなると回復開始が遅くなる(30秒以下ペナルティ) ペナルティ ゲージを全て使い切ってしまうとブライドゲージが赤くなりペナルティ状態になる。 ペナルティ中はブライドゲージが徐々に回復し、ゲージが回復しきるまで続く。 ペナルティ中のキャラクターは ブライドゲージ回復速度が通常より遅くなる ブライドゲージ消費行動が使用不可 ガード時に受ける削りダメージが増加する ブライドパージが使用不可 削りダメージでKOしてしまう というデメリットがつく。
https://w.atwiki.jp/dragoncage/pages/319.html
トロール・ガーディアン モンスターレベル11 知能人間並み 知覚五感(暗視) 言語汎用蛮族語、ジャイアント語 知名度16 弱点値21 弱点魔法ダメージ+2 先制値17 移動速度25 生命抵抗力16(23) 精神抵抗値14(21) 攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP 武器 15(22) 2D+16 13(20) 15 95 75 特殊能力 神聖魔法10レベル/魔力13(20) 10レベルまでの神聖魔法を使えます。特殊神聖魔法は信仰している神のものになります。 戦いの達人 戦闘特技《バトルマスター》を習得しています。 魔法適正 戦闘特技 《魔法誘導》《魔法拡大/数》《ワードブレイク》《マルチアクション》を習得しています。 練技 練技 【キャッツアイ】【ビートルスキン】【アンチボディ】【メディテーション】を習得しています。 薙ぎ払い 乱戦エリア内の任意の対象すべてに近接攻撃を行います。この際、命中判定に-2のペナルティを受けます。 魔力撃 打撃点が13点上昇します。魔力撃を使うと、次の手番まで回避力、生命/精神力抵抗力に-1のペナルティを受けます。 再生 手番終了時にHPが10点回復します。HPが0以下、または太陽の下では効果がありません。 弱体化 日光の下では命中、回避に-2のペナルティを受けます。 ▼戦利品 自動 トロールの血 5個 500G 2~11 宝石 1D*600G 12~ 邪神の聖印 5000G トロールの上位種です。武器と魔法を使いこなし、先頭に立って戦います。 第二の剣を信奉するものには加護を、それ以外には鉄槌を。 製作者ばなみる
https://w.atwiki.jp/swasobiba/pages/107.html
Lv 名称 対象/形状 効果の要約 2 サンライト 空間/起点指定 対象を中心として全エリア (半径20m)内は明るい光に満たされ、暗いこと 効果」によるペナルティ修正を受けなくなります.この魔法は物体にかけ、それを持ち歩くことも可能です。 4 レイ 任意地点/貫通 対象を聖なる光条で貫き、「威力10+魔力」点の魔法ダメージを与えます。対象が「分類 アンデッド」の場合、ダメージが+3点されます。この追加は、対象が抵抗に成功しても発生します。 7 ファイン・ウェザー 空間/術者中心 範囲内の天候を晴れにして、悪天候によるペナルティを無くす 10 デイブレイク 任意地点/起点指定 小さな太陽を作り、半径30mを太陽の光の下にあるとみなす 空間/射撃 投擲すると「威力20+魔力」点、純エネルギー属性の魔法ダメージアンデッドに対しては威力20→40 13 エヴァンゲル 空間/起点指定 太陽の光の下において、毒・呪い・精神効果属性の効果を解除する
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/15496.html
<< part22-730 >> ミスペナルティ 《ミスペナルティ》 永続魔法 お互いのプレイヤーは相手カードの効果によって、 自分のカードが無効にされる毎に600ポイントダメージを受ける。 part22-730 コメント 名前 コメント << part22-730 >>