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魔法戦士の分類 他技能との相性戦士系技能ファイター グラップラー フェンサー シューター 魔法使い系技能ソーサラー コンジャラー プリースト フェアリーテイマー マギテック デーモンルーラー 魔法戦士の分類 魔法戦士は戦士系技能と魔法系技能を同時に伸ばす育成タイプである。 一般に《魔力撃》によって高ダメージを狙うタイプと、《マルチアクション》による二回動作で物理攻撃に加えて魔法を行使するタイプに分けられる。 \ 魔力撃型魔法戦士 マルチアクション型魔法戦士 長所 近接攻撃で高ダメージが出せる二刀流なら追加ダメージも倍 魔法と近接攻撃を同時に行う回復しながら攻撃できる 短所 回避、生命抵抗判定、精神抵抗判定にペナルティを受ける為、撃たれ弱くなる 魔法を行使する事になるので全力移動と通常移動を行った後には宣言できない 相性 追加攻撃や両手利きなど全てのダメージが上昇する為、攻撃回数が多い程相性が良い イスカイアの魔道鎧を着れば命中と魔力にボーナスを得る(金属鎧なので行使判定にペナルティも受ける) もちろん、《マルチアクション》と《魔力撃》の両方を取ることも可能だが、キャラクターの完成は遠いだろう。 他技能との相性 戦士系技能 魔法戦士というとファイターと組み合わせるのが一般的だが、他の戦闘系技能を使っても良い。 ファイター 良い。オーソドックス グラップラー 良い。非金属鎧を装備しやすいのでマルチアクション型の場合魔法のペナルティを受けない。また追加攻撃を行う場合も、《魔力撃》の効果が複数回出るなど相性が良い。 フェンサー 良い。経験値テーブルがBなので魔法戦士の成長の遅さをある程度カバーできる。 シューター 条件による。注釈しておけば魔力撃及びマルチアクションには何の恩恵も無い。ただしマギテックがバレット系の魔法を使うにはほぼ必須(例外としてヒーリング・バレット)である。MPが切れやすいコンジャラーや、MPを温存したいプリーストが攻撃に回る為に取るのも有効。 魔法使い系技能 ソーサラー 難有り。マルチアクションならダメージソースになるが高レベルだと辛く、鎧ペナルティもあり。乱戦エリア内にいれば魔法誘導もあまり要らない。 コンジャラー 並み。味方への補助なら抵抗を抜く必要もないので鎧ペナルティありでも使いやすい。一応回復も可能。 プリースト 良い。鎧ペナルティがないので組み合わせやすい。いざとなれば回復も出来る。ファイターとの組み合わせはサンプルキャラクターにもなっている。どのタイプにもオススメできる。 フェアリーテイマー 良い。非金属鎧ならペナルティがないので使いやすい。回復や攻撃といろいろ出来る。 マギテック 良い。鎧ペナルティがないので組み合わせやすい。補助動作で自己強化できるのもポイント。魔力撃タイプならオススメ。 デーモンルーラー 難有り。鎧ペナルティあり。やろうと思えばデーモンルーラー単体でも攻撃・回避ができるがその分の消費は抑えられる。
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ロンドンハーツ禁断芸人の嫁たちが選んだ抱かれたい芸人GP 1位は、ロンドンブーツの田村亮さん 2位は、ペナルティのヒデさん 3位は、ガレッジセールのゴリさん 4位は、ガレッジセールの川田さん 5位は、ナイツの土屋さん 6位は、おぎやはぎの矢作さん 7位は、千原兄弟の千原ジュニアさん 8位は、品川庄司の庄司智春さん 9位は、ブラックマヨネーズの小杉竜一さん 10位は、おぎやはぎの小木さん 11位は、FIJIWARAの原西さん 12位は、ナイツの塙さん 13位は、FIJIWARAの藤本 14位は、次長課長の河本さん 15位は、有吉弘行さん 16位は、ペナルティのワッキーさん 17位は、アンタッチャブルの山崎さん 18位は、ブラックマヨネーズの吉田さん 19位は、ノンスタイルの井上さん 20位は、カンニングの竹山さん
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Royal leggings of Embers 概要 画像 日本語名 防災のロイヤルレッグ 外見 Plate Leggings 俗称 火足、火脚、炎脚、ブリ足、ブリ王足 入手法 UO7周年記念アイテム、課金 性能 Blessed 自己修復:10 物理抵抗:15% 炎抵抗:25% 毒抵抗:15% エネルギー抵抗:15% 装備条件:-100% 瞑想可 解説・用途 抵抗値、特に炎抵抗値が高いのが特徴の足防具。かの有名なロードブリティッシュ焼死事件が元ネタである。 かつては、主にネクパラや白豚でヴァンパイア変身する際の炎抵抗ペナルティを相殺するために利用されていた。 しかし抵抗値と自己修復以外に能力がない上、冷気抵抗が0というのも相まって現在では使用者は少ない。 自己修復を活かしてparryingなどのスキル上げには活躍するかも知れない。 関連アイテム コメント 名前 コメント
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【AA出典:ジャンヌ・ダルク(TYPE-MOON作品/Fate)】 ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:ランサー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:ブリトマルティス 【レベル】:40 【アライメント】:中立/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:00 【耐】:00 【敏】:50 【魔】:20 【運】:40 【宝】:40┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:槍槍槍 【貯蔵魔力】120/120 【魔力供給の不足】:┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ , , / \\. | / / ′ , 、 | / ′ V∧ | , ′| |、_ 、 V∧ | / , | i /| \ V\i | ト、V∧ ′ ′ | |i、 | _ \V| Nヽ! `、 \_ i{ { j| 人| \(\|f(^` `l人_ |i 「 ̄ ̄ /∧ \_ノ ∧ 、弌_り 7 小 ′ /∧ \./∧ \ ̄ i/ i| /∧ \∧ ー┬‐一 _ ィ ′ |\ `ヽ、 、 ∧ , ` _/`、 \ マ≧=r--- ' ∨/  ̄ ̄ `、 \ 、 寸N ̄|/ j/ j 、 、 \|\V∨iL_ |/ /\ ___ `、 ト、/^弌z._`寸 .,__ i| ∧ \, |/  ̄ ̄ ̄ < ̄ 厂 V ∧ }! i| \、 `ー┐ / _jL_∧ i| ノ マヽ , /\_j| / .∧ | i| マニ_ ′ /⌒\ / --= K_ __/ 八 j| / ,小マニ-_ | _ / 厂 j| ./ i{ マニ-_ 八 ⌒\ ./ 、 /、′/ / ィ(x个. マニニ-_ ′ \ /⌒ヽ、__/ `、 / / く∠__ -=≦ / i \_マニニ-_  ̄ V ./ / ´ __, { iニニニ|┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○対魔力:C (種別:一般 タイミング:常時) 敵陣側の「種別:魔術」のスキルによる「バフ・デバフ」効果を、1つのスキルにつき「±20」分相殺する。 また、「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大「20%」まで軽減する。 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 ○魅了:A (種別:魔術 タイミング:常時) 敵陣の全てのキャラクターの【筋】【耐】【敏】に「-10」する。 魔性の美貌により、老若男女を問わず対象の精神を虜にする。 ただし、本人の意志とは関係なく自動発動する。 対魔力で抵抗可能だが、心理状態や感情による抵抗部分の方が大きい。 ○千里眼:C (種別:一般 タイミング:常時/セットアップ 消費魔力:なし/10) 情報収集判定を常に「+20%」上昇させる。 また戦闘時、『セットアッププロセス』 時に使用を宣言することで、 敵陣側の総合ステータスを一つ指名して「-10」のペナルティを与える。 視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。 狩人として感覚、洞察力が鍛えられている。 ○気配遮断:C+ (種別:一般 タイミング:常時) 情報収集の判定に「+30%」のボーナスが付与される。 サーヴァントとしての気配を絶つ。 彼女のそれは、狩人が獲物を狙う際の知識と技能。 また、自身を狙う者に対する野生動物の嗅覚が合わさったもの。 ○神性:A- (種別:一般 タイミング:常時) 自陣の勝率を、常に「+10%」上昇させる。 このスキルの効果は、より高ランクの神性を敵が持っている場合、無効となる。 神霊適性を持つかどうか。ランクが高いほど、より物質的な神霊との混血とされる。 彼女はあくまでも「ブリトマルティス」と称される器であり、巫女の一人であるが純粋な人間である。 【秘匿事項:ただし、宝具によりランクアップする可能性がある。 現在使用回数4回(E→A)】┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○少女消失・幽光変転(アペイメナ・ディクテュア) ランク:C+ 種別:対人宝具 タイミング:特殊 消費魔力:なし 『「大魔王クッパ」並びに「コクッパ7人衆」が脱落の危機にある』時に使用を宣言。 手元にある網の中に転移させることで、彼らを救い出すことができる。 ただし、【秘匿事項:使用する度に、自身の「○神性」のレベルが1ランク上昇していく。】 ミノス王から逃れる為に海へと身を投げた彼女をすくいあげた網。 それはライラプスという絶対に逃れられない理不尽すらも振り払うだろう。 自身が危機に陥った時、この網の中へと転移することが出来る。 これは網の婦人ディクテュンナの導きとされ、 彼女と同一視されるブリトマルティスはこの効果を別の人物に使うことが出来る。 この出来事をきっかけとして彼女は人間から神霊へと変わりゆくこととなる。 ○自己封印・純潔乙女(ブレーカー・ブリトマルティス) ランク:EX 種別:結界宝具 タイミング:特殊 消費魔力:なし 『神性のランクが「A-」に達している時に、「○少女消失・幽光変転」を使用した』際、自動的に発動。 このキャラクターのデータを『 ; ; ; ; ; ; ; ;』に差し替える。 ; ; ; ; ; ; ; ; ;の側面、『 ; ; ; ; ; ; ; ;』を抑えるブリトマルティスの存在そのもの。 本来であればブリトマルティスと『 ; ; ; ; ; ; ; ;』は交わることはないが、 森の処女神という性質を得るにつれて存在が近くなり、同調することが可能となってしまった。 ランサーという存在を核に神霊たる『 ; ; ; ; ; ; ; ;』を降臨させる。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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核家族 __ / \ _ / ▲ ▲ ヽ /´ ヽ、 | ● | _ | ▲ | | ▲ | / ヽ | ● | | /▲ | | ▲ | | ● | | | | | ▲ | | | ‐=ニニ二二二二ニニ=‐. | | | | | | | | l l | | | | | | `ー― '´ ∪ !_! `'ー---‐ '´ !_!.∪ 'ー--‐' 【アルテ】 技術そのものへの崇拝と恐怖の念から生じた2nd-G式の神。 イメージは旧文明において世界を滅ぼすと恐れられた兵器から。 効果:技術枠+10 ペナルティ:技術流出や暴走事故などの何らかの形で、自ら開発した技術が自文明に牙を向く。
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ぐとご峠バトルスポーティングレギュレーション(2012年5月10日 最新版) +第一条 大会名称 第一条 大会名称 ぐとご峠バトル GT5 Touge Battle +第二条 大会内容 第二条 大会内容 PS3ソフト「グランツーリスモ5」を使用した、峠バトル企画 +第三条 大会の目標 全員が楽しく走る ルールとマナーはちゃんと守って楽しいイベントにする +第四条 主催者の名称と連絡先 第四条 主催者の名称と連絡先 名称=あるふぁ@BlueGino コミュニティ=まじょりかぶる~♪ +第五条 参加資格 第五条 参加資格(すべて満たしていただく必要があります) ①グランツーリスモ5のオンラインプレイができ、マナーのよい行動ができること ②レギュレーションをしっかり読み、主催者や他の参加者と仲良く楽しめること ③他の車に当てられても怒らないこと。他のところでぐちなどを言ったりするのもだめです。 ④当てたりしてしまったら、生放送のコメントや、GT5内チャットなどで謝罪をきちんと行うこと。ただし、GT5内チャットは、レース終了してから行う。 ⑤コミュニティまじょりかぶる~♪に参加していること ⑥どういう対戦者と組むかわからないので、全クラスの対応車両を作っていただけること +第六条 参加受付 第六条 参加受付 参加受付は、放送開始後のコメントにて受付いたします。 基本的には ①ハンドルネーム ②PSID ④色 を書いていただく形になります。 バトルは、申請順の勝ち抜きバトルとなります +第七条 大会の流れ 第七条 大会の流れ ①生放送開始と同時に部屋たて(この時点では入室しないでください) ②バグ回避レースを行う ③バグ回避レースが終わったら最初のバトルの方が入室 ④準備ができましたら主催者である私がコースインし、レース開始(開始後退室し、観戦モードにて実況します) ⑤あとはバトルを楽しもうぜ!! +第八条 バトル方法 第八条 バトル方法 1対1の先行後追いバトル形式で、基本的にオーバーテイクはなしです。 先行が後追いに2秒差をつけた場合と、後追いが先行との差を2秒以内に詰めた場合に1ポイントが入り、2ポイント先取した方がそのラウンドの勝者となります。 勝ち抜きバトル形式で、勝った方に、次の方が勝負を挑んでいく形となります。 エンジン・足回り等に大きなダメージを追った場合は先行後追いタイム差関係なしに、ダメージを負った側がまけとなり、対戦相手に1ポイントが入ります。 ◎アイガーラウンドの場合 まずは、バトルする2人に、先行後追いを決めてもらいます。 レース設定を2周に設定します。 レーススタートしたら、最終セクターのスタート地点(トンネル出口)まで70km-hでローリングラップを行っていただきます。 トンネル出口で最終セクターに入った表示がでたらスタート、全開OKです。 そのまま2周ゴールまで走っていただき、レース結果のタイム差で勝敗が決します。 先行後追いを入れ替えて、ポイントで勝敗が決するまで繰り返します。 ◎阿蘇ラウンド(ぶるじの峠 エクストリームステージ)の場合 まずは、バトルする2人に、先行後追いを決めてもらいます。 レース設定を1周に設定します。 レーススタートしたら、第二セクターのスタート地点まで70km-hでローリングラップを行っていただきます。 第二セクターに入った表示がでたらスタート、全開OKです。 PP400/425クラスは第六セクタ入り口、PP500・MAXクラスは最終セクター入り口のタイム差で勝敗が決します・ 2秒以内の時にはタイム差の表示がない場合があるときとないときがありますので、なるべく確認していただき、両方ない場合は差がない可能性が高いと判断し、勝敗が付かないとします(明らかに見ていて差がある場合は付く場合もあります) 先行後追いを入れ替えて、ポイントで勝敗が決するまで繰り返します。 +第九条 リタイアの禁止 第九条 リタイア、チャンピオンシップの途中棄権の禁止 基本的にリタイア、チャンピオンシップの途中棄権を禁止させていただきます。やむを得ずリタイア、される場合は、放送にて、名前とリタイア理由をコメントしていただければOKです。コメントのないリタイアは、次回参加時にペナルティを課します。 また、1位の方がゴールしても、レース継続の間は必ず走ってください。 +第十条 レースの中断・再開 第十条 レースの中断・再開 主催者の回線トラブルなどにより、レースの継続が困難になった場合、主催者権限で、やり直しをします。ニコ生での放送が生きている場合は放送内で、ニコ生の放送もだめな場合は、ツイッター上でやり直しを宣言します。ニコ生の放送がだめな場合は枠を取り直し、そして、参加者全員がPS3を再起動できたら、部屋を建て直します。その際、バグ回避レースを1周行います。 +第十一条 勝者の決定 第十一条 勝者の決定 その日の放送の最後で勝ち抜いていた方が勝者となります。 また、バトルの勝敗はWikiにアップして行きたいと思います +第十二条 安全規則 第十二条 安全規則 ①コース外走行禁止 基本的にはコース外の走行を禁止します。ミスで外に出てしまったという場合は仕方がないですが、タイムを稼ぐためにランオフエリアを使用するなどの行為は禁止です。 ②峠バトルならではの事項 オーバーテイクは、先行車が単独スピンやクラッシュの場合のみOK(ハーフスピンの場合は、オーバーテイクせず安全確保してください。) 先行車は、ブレーキテストになるようなことは禁止(親フラグなどでやむをえない場合はレコードラインをふさがないようにすること。そしてその旨を放送コメントまたはGT5チャットで、対戦相手に伝えてください) 後追い車は、先行車が姿勢を乱すような接触、またはダメージを負うような接触禁止。こつんとあたるくらいは仕方ないですが、なるべく接触しないようお願いします。こつんと当たって先行車が姿勢を乱した場合は、後追いの方が有利にならないよう配慮してください。後追い車の接触によって先行車がダメージを負った場合は後追いの負けです。また、ラグがあり双方の合意があったときに限り、先行後追いを入れ替えず再バトルを認めます 故意に壁走りすることは禁止 先行車の単独スピンやクラッシュなどでも、安全にオーバーテイクできない(真横に向いてとまっていて接触しないと抜けない場合等)は先行車の後ろで待って、先行車にあわせてバトル続行すること クラッシュダメージなどで勝敗が決定したばあいは、できるだけゆっくりゴール地点まで戻ってきてください +第十三条 ぺナルティ { レギュレーションに反する行為や、スポーツマンシップに反する行為をされた方にはペナルティを課します。 基本的には下の表のペナルティを課します。連続でペナルティに該当する行為をされると、レベルが上がっていきます。 レベル 大会期間中 1 タイムペナルティ10秒 2 タイムペナルティ20秒 3 タイムペナルティ30秒 4 大会から除名(参加中の大会) 5 大会から除名→出場停止(永遠に) レベル5のペナルティを受けた方は、大会の運営やコミュニティの運営などのお手伝いをしていただき、二度とレベル5まで行くような行為をしないと誓っていただくことで出場停止が解除になる可能性があります。 また、レース中にペナルティに該当することがあった場合、このペナルティに加えて、他の参加者への影響によって、降着・失格などの処置がとられることになります。 +第十四条 レース設定 第十四条 レース設定 主催者が設定しますので、触らないでください。 ①レギュレーション設定 クルマ制限 制限なし パフォーマンスポイント 対戦者のクラスによる 馬力 下限なし 車重 下限なし タイヤ制限 スポーツ・ソフト スキッドリカバリーフォース 禁止 ドライビングライン 許可 アクティブステアリング 禁止 TCS 許可 ASM 禁止 ②イベント設定 ゲームモード ノーマルレース 周回数 アイガー2周 阿蘇1周 スタートタイプ グリッドスタート グリッドソート タイムによるグリッド ブースト なし スリップストリーム 弱 天候 晴 ペナルティ なし(別にペナルティ要素を設けたため) 自動レース開始サイクル 無効 勝者決定後のレース継続時間 180秒 雨・コース外のグリップ低下 リアル メカニカルダメージ 強 タイヤ・燃料の消費 ON +第十五条 大会参加にあたって遵守していただかなければならない事項 第十五条 大会参加にあたって遵守していただかなければならない事項 参加される方は、誠実な行動をしていただくことが必要です。主催者、他の参加者、生放送をごらんの方、その他関係者の方々に、コミュニティ内外を問わず、攻撃的・侮辱的な発言や行動などをすることを禁じます。 +第十六条 リプレイの使用・オンボード配信・フォトの使用などについて 第十六条 リプレイの使用・オンボード配信・フォトの使用などについて これらはすべて許可します。事前にお知らせいただければ、オンボード配信については、こちらの放送内でも宣伝させていただきます!!
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1日目 適応追加データ 「スキル一覧」「ゲストゾンビ一覧」「ゾンビホード」 キャンペーン 【 包囲網を抜けて 】 貴方達は【区域:商店街】の施設のいずれかに立てこもっており、その初期拠点には「ラジオ」が1個、PCの初期会得アイテムとは別に置かれています。ラジオからは【区域:郊外】の「地下シェルター」へ避難するよう呼びかけが行われています。ビラでも誘導が頻繁に行われた痕跡が残っており、地下シェルターの場所を記したビラが商店街・郊外の各地に点在しています。 商店街の初期本拠点から未知の施設(郊外での初期本拠点も含む)に移動したPCはこのビラを1枚発見し取得します。ただし商店街ではこのビラは最大4枚までしか見つかりません。 これビラにより、郊外での「新規開拓」にて施設決定1D100を振る際、「所持しているビラの枚数×10」を出目に加算することができます(出目が96以上となれば地下シェルターを発見できます)。ただし商店街ではこのビラは最大4枚までしか見つかりません。 このキャンペーンのクリア条件は、郊外の地下シェルターを拠点化しエンディングフェイズへ移行する事となります。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 所持アイテム 「医療品×1」 【 ケイト 】 スキル:ガンサバイバー ステータス:【戦闘:90】 【感知:80】 【技巧:60】 【協調:70】 所持アイテム 「銃器×1」 【 ダン 】 スキル:スラッシャー ステータス:【戦闘:70】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 「近接武器×1」 【 トモコ 】 スキル:子供 ステータス:【戦闘:50】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:90】 所持アイテム 「トランシーバー×1」 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定-5 拠点 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 初期移動可能施設 【 病院 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 スーパー 】 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 ガンショップ 】 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(8) 物資量:並(5) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:25 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / 2階建ての民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 医療品 ケイト 銃器 ダン 近接武器 トモコ トランシーバー ● 行動選択 イーシャ 探索チームとしてスーパーに移動。成功。 ケイト ラジオを拾う。探索チームとしてスーパーに移動。クリティカル。病院Bへ移動可能となる。 ダン 防衛チームとしてとどまる。 トモコ 防衛チームとしてとどまる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 76、81 6 13+14 0 27 【 探索隊 / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:27 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-22 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 0本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 合計ペナルティ -22 -22 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除。ファンブル。ゾンビを5体倒した時点で拳銃が「壊れた銃器」になった上に死亡フラグ+2。 イーシャ 拠点化を宣言、休息を取りスキル【修理屋】を宣言してケイトの壊れた拳銃を修理、「修復された銃器」をケイトに戻す。 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:22 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-17 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 0本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 合計ペナルティ -17 -17 - - ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 13 8 2 0 2 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 0本 0本 ストレスペナルティ - - 0 0 合計ペナルティ - - - - ● 行動選択 ダン 脅威排除を行い、成功。ゾンビ2体を駆除。物資探索が1回につき2回可能に。 トモコ 物資探索を行い、2回中1回成功。「銃器」を取得。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チームB イーシャ 成功 0 防衛チームB ケイト 成功 0 防衛チームA ダン ファンブル -2 防衛チームA ケイト 成功 -2 飢餓に怯え、食料を無断で食べようとするところを見つかってしまう。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム B (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 5/10 22 0/15 ! 戦闘発生 ! 生存者/使用武器 戦闘判定結果 ゾンビ駆除数 ケイト/銃器 成功 9 イーシャ/なし 失敗 3 襲撃後ゾンビ数 10 防衛チーム A (2階建ての民家) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 5/15 0 5/15 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム B イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 防衛チーム A ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 B ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 58 6-2 15 10 25 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:25 防衛力:0/15 ゾンビペナルティ:-25 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】宣言して脅威排除を再実行し成功、ゾンビを9体駆除した。銃器2回使用により次のゾンビ湧き頻度が-2。 イーシャ 物資探索を行うが失敗。 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:7 防衛力:0/15 ゾンビペナルティ:-7 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 防衛隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 26 8 4 0 4 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:4/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 1本 0本 ストレスペナルティ - - -2 -2 ● 行動選択 ダン 脅威排除を行い、失敗。ゾンビ全4体を駆除して安全を確保するが死亡フラグ+1。 トモコ 物資探索を行い、ファンブル。ゾンビとの遭遇戦となり、ゲストゾンビを指定し、ゾンビもどきとの戦闘に。銃器不使用で戦闘を行い、成功。戦利品なし。2回目の物資探索も失敗。【無茶のしどころ】を宣言し、再度2回物資探索。1回目は成功し自転車を、2回目はクリティカルを出し 「食料品×3」を入手。 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -2 -2 【 所持品 】 イーシャ 医療品 ケイト 修復された銃器、ラジオ ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チームB イーシャ 失敗 -4 防衛チームB ケイト 失敗 -4 ここでみんな死んだほうがいいのではと無理心中をほのめかす言動をとってしまう。 防衛チームA ダン 失敗 -4 防衛チームA ケイト 失敗 -4 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム B (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/10 7 0/5 ! 戦闘発生 ! 生存者/使用武器 戦闘判定結果 ゾンビ駆除数 ケイト/銃器 成功 7 イーシャ/なし 不要 - 防衛チーム A (2階建ての民家) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 5/15 0 5/15 ゾンビホード襲撃進路 2階建ての民家、病院A、ガンショップ、マンション ゾンビホード避難場所 スーパー、病院B ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム B イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 防衛チーム A ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 【 所持品 】 イーシャ 医療品 ケイト 修復された銃器、ラジオ ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 B ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 29 6-3 10 0 10 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】宣言して脅威排除を再実行。ゲストゾンビを指定し擬死ゾンビを引当つつ成功、ゾンビを1体駆除した(戦利品なし)。銃器2回使用により次のゾンビ湧き頻度が-2。 イーシャ 物資探索を2回行い、共に成功。「食料品×5」を取得した。【無茶のしどころ】を宣言し、再度2回物資探索。1回だけ成功し、「食料品×2」を取得した。 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 1本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 イーシャ 医療品、食料品×7 ケイト 修復された銃器、ラジオ 防衛隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 95 8 12 0 12 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:12 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-7 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 ● 行動選択 トモコ 病院Bに自転車でダンを運搬し移動を行い、成功。拠点は放棄され、トモコとダンは探索チームに切り替わる。本拠点はスーパーに切り替わる。 ダン 運搬され終了。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チームB イーシャ 成功 - 防衛チームB ケイト ラジオ+トランシーバー効果で成功 - 防衛チームA ダン 成功 - 防衛チームA ケイト 成功 - ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム B (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/10 7 0/5 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ × × × 防衛チーム イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 【 探索隊 / 病院B(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:?? 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 【 防衛隊 / スーパー(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 1本 1本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、銃器、食料品×3、自転車 イーシャ 医療品、食料品×7 ケイト 修復された銃器、ラジオ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード現在被災地 2階建ての民家、病院A、ガンショップ、マンション ゾンビホード避難場所 スーパー、病院B ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 91、76 6 16+13 0 29 【 探索隊 / 病院B(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:29 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-19 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 ● 行動選択 ダン 「近接武器」で脅威排除を行い成功、ゾンビを7体駆除した。【スラッヤー】を宣言し再度脅威排除を試み成功、ゾンビを7体駆除した。 トモコ 物資探索を宣言し成功、【探しものはなんですか】を宣言し、出目79を99に変更し、「近接武器」を入手。 【 探索隊 / 病院B(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:15 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-5 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 2本 ストレスペナルティ - - -6 -6 【 所持品 】 ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 6-2 21 0 21 【 防衛隊 / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:21 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-21 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】宣言して脅威排除を再実行し成功9体駆除。銃器2回使用により次のゾンビ湧き頻度が-2。【無茶のしどころ】を宣言、脅威排除を行い成功、ゾンビを駆逐した。 イーシャ 物資探索を2回行い1回クリティカルで共に成功、「食料品×5」を取得し、それをケイトに持ってもらう。【無茶のしどころ】を宣言、物資探索を行い「自転車」と「医療品」を取得した。 【 防衛隊 / スーパー(物資数:5/10) 】 ゾンビ数:3 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-3 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 3本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 イーシャ 医療品×2、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ ラジオ+トランシーバー効果で成功 - 防衛チーム ケイト 成功 - 探索チーム ダン ファンブル -2 探索チーム ケイト 成功 -2 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/5 0 0/5 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ × × × 防衛チーム イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 【 探索隊 / 病院B(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:15 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-5 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 2本 ストレスペナルティ - - -8 -8 【 防衛隊 / スーパー(物資数:5/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 3本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 イーシャ 医療品×2、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) 探索隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 46 6 8 15 23 【 探索隊 / 病院B(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:23 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-13 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 2本 ストレスペナルティ - - -8 -8 ● 行動選択 ダン 【死中に活あり(+20)】を宣言し、「近接武器」で脅威排除を行い成功、ゾンビを7体駆除した。【スラッシャー】を宣言し再度脅威排除を試み成功、ゾンビを7体駆除した。 トモコ 物資探索を宣言し成功、「医療品×2」を入手。これはダンに持ってもらう事になった。【無茶のしどころ】を宣言、バリケード強化を行うが失敗。 【 探索隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 3本 3本 ストレスペナルティ - - -8 -8 【 所持品 】 ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 84 6-3 28 0 28 【 防衛隊 / スーパー(物資数:5/10) 】 ゾンビ数:28 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-28 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 3本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ● 行動選択 ケイト 「銃器」で脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】を宣言し再度脅威排除を試みるが失敗、ゾンビを5体駆除したが死亡フラグが+1された。 イーシャ 自転車を使用し、ケイトを運搬してダンとトモコのいる病院へ向かう事を試み、成功。拠点がすべて放棄された。 【 探索隊 / 移動中) 】 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 4本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ ラジオのトランシーバー受信効果で成功 - 防衛チーム ケイト 成功 - 探索チーム ダン 失敗 -2 探索チーム トモコ 成功 -2 貴方はいずれか1人が傷を負っているのに気づいた。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 【 探索隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 3本 3本 ストレスペナルティ - - -10 -10 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チームがいない。ゾンビホードが去っていった。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム イーシャ ケイト ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 × × × × 【 探索隊 B / 病院移動中 】 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 4本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 探索隊 A / 病院B(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 3本 3本 ストレスペナルティ - - -10 -10 【 所持品 】 イーシャ 医療品×2、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) 探索隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 91 6 16 9 25 夜が来た。探索隊Bのイーシャとケイトが合流。 【 探索隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:25 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-15 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 2本 4本 3本 3本 ストレスペナルティ -4 -4 -10 -10 ● 行動選択 ケイト 「銃器」で脅威排除を行い1足りて成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】を宣言し再度脅威排除を試みて成功、ゾンビを9体駆除した。ゾンビは11体となり、ゾンビペナルティは-10となる。病院の湧き頻度数値が-2され4となった。 ダン 「近接武器」で脅威排除を行い、成功して7体のゾンビを駆除した。【スラッシャー】を宣言し再度脅威排除を試みて成功、残ったゾンビ全4体駆除した。 イーシャ 拠点化を宣言し病院を本拠点化、防衛チームに切り替わる。「休息」を行い、自身のストレスが-4される。「医療品」を1つ消費しダンの死亡フラグを-1する。 トモコ バリケード強化を行い、成功。防衛力が+10され20となる。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 2本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ 0 -4 -10 -10 【 所持品 】 イーシャ 医療品、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ 失敗 -4 防衛チーム ケイト 失敗 -4 防衛チーム ダン 成功 -4 防衛チーム トモコ 成功 -4 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 イーシャがダンのメンタルケアを行う。ダンのストレスは「0」となり、イーシャの死亡フラグが+1される。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 3本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -14 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (病院B) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 20/40 0 20/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ ケイト ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング移行宣言せずミドルフェイズ続行。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 3本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -14 【 所持品 】 イーシャ 医療品、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) 探索隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 6-2 21 0 21 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:21 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:-1 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 3本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -14 ● 行動選択 ダン 「近接武器」で脅威排除を行うも失敗、4体を駆除するにとどまる。【スラッシャー】を宣言して続行し成功、7体を駆除する。結果、11体のゾンビを駆除し、死亡フラグが+1された。 ケイト トモコから近接武器を預かり、「脅威排除」を行い成功。9体のゾンビを駆除する。 トモコ バリケード強化を試み成功、防衛力が+10され30となる。 イーシャ トモコから拳銃を借り受け、脅威排除を行うが、ファンブル。ゾンビは全滅したが死亡フラグが+2した上に銃器が「壊れた拳銃」となる。 トモコ 【無茶のしどころ】を宣言、「休息」を行い、自身のストレスが-4される。イーシャにイーシャが持っていた「医療品」を使用し死亡フラグを-1する。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 4本 4本 3本 4本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -10 【 所持品 】 イーシャ 壊れた銃器、食料品×8、自転車 ケイト 修復された銃器、近接武器、食料品×4、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ 成功 -2 防衛チーム ケイト 成功 -2 防衛チーム ダン 失敗 -2 防衛チーム トモコ 成功 -2 家族が無残にゾンビにくい殺される光景が浮かぶ。それは妄想か、それとも記憶か。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 4本 4本 3本 4本 ストレスペナルティ -6 -10 -2 -12 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ ケイト ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング移行宣言 エンディング ( 7サイクル目 : エンディングフェイズ ) 必要食料品 4人×2000=8000カロリー=16個 所有食料品 15個(7500カロリー) 生存者 イーシャ ケイト ダン トモコ 取得カロリー 1500(3個) 2000(4個) 2000(4個) 2000(4個) 衰弱 -5 0 0 0 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60-5】 【感知:80-5】 【技巧:70-5】 【協調:90-5】 所持アイテム 壊れた銃器、自転車 【 ケイト 】 スキル:ガンサバイバー ステータス:【戦闘:90】 【感知:80】 【技巧:60】 【協調:70】 所持アイテム 修復された銃器、近接武器、ラジオ 【 ダン 】 スキル:スラッシャー ステータス:【戦闘:70】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 近接武器 医療品×2 【 トモコ 】 スキル:子供 ステータス:【戦闘:50】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:90】 所持アイテム トランシーバー、自転車 2日目 オープニングフェイズ ● 行動選択 イーシャ 病院にとどまる。 ダン ケイトからラジオを預かる。病院にとどまる トモコ マンションへ向かう。自転車使用しケイトを運搬するがファンブル、ゾンビとの遭遇戦にも敗北し、マンション到達するも死亡フラグ+1 ケイト マンションへ向かう。トモコのファンブルに巻き込まれゾンビとの戦闘になり勝利した後マンションに到達。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 探索ターン ) 探索隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 38、19 6 7+4 0 11 【 探索隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 探索隊 - ケイト - トモコ 死亡フラグ数 - 0本 - 1本 ストレスペナルティ - - - - ● 行動選択 ケイト 「近接武器」で脅威排除を行い、成功。9体のゾンビを駆除、続いて【ガンスリンガー】を宣言、ゾンビを2体倒し駆逐してマンションの安全を確保した。 トモコ 物資探索を行いファンブル、ゾンビとの遭遇戦となり勝利。物資探索を引き続いて行い成功、「食料品×1」を取得した。 【 所持品 】 ケイト 修復された銃器、近接武器 トモコ トランシーバー、食料品×1、自転車 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 防衛ターン ) 防衛隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 21 6 4 0 4 【 防衛隊 / 病院(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:4 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ - ダン - 死亡フラグ数 0本 - 0本 - ストレスペナルティ - - - - ● 行動選択 ダン 「近接武器」で脅威排除を行い成功し4体のゾンビを駆除して安全を確保した。 イーシャ 休息を行い【修理屋】を宣言し「壊れた銃器」を「修復された銃器」に修理した。 【 所持品 】 イーシャ 修復された銃器、自転車 ダン 近接武器 医療品×2、ラジオ
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1日ゾンビ・ソロプレイ:生存者1人旅 1日目 難易度 「ノーマル」 適応追加データ 「追加施設」「ゲストゾンビ」 キャンペーン 「安住の地なき、死に場所で」 このキャンペーンでは、PCがいる施設のゾンビ湧き頻度の数値がゾンビ湧き終了時毎に「-1」されていきます。これは「場所移動」を行っても、また翌日以降も維持されます。 ゾンビとの戦闘の敗北によって死亡フラグは増加しません。そのかわり、戦闘判定にて失敗時、それがファンブルだった場合、必ず「感染」します。この判定には【ゴースト:死者の葬列】は宣言できません。 このキャンペーンのクリア条件は、4日目以降に生存者全員が死亡する事です。 変更点 移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~3:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「4~7:現場維持」「8~9:ゾンビとの戦闘後、「新規開拓」と同様に新たに移動可能な施設を1つ決定し、そこへ強制的に移動」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 孤立無援の生存者 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:70】 【感知:90】 【技巧:60】 【協調:80】 生存理由 惚れた相手が生きていると信じているから探し出す! 【 所持品 】 生存者 自転車(0/10) 初期移動可能施設 移動可能施設 ○地下室のある平屋(本拠点) 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 ゾンビ湧き頻度 10 6 4 4 3 ゾンビ数/防衛力 0/5 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 物資残 5/5 10/10 10/10 15/15 10/10 活動記録 オープニング 【 地下室の在る平屋(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 【 所持品 】 携行 自転車(0/10) ● 行動選択 拠点に留まる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 37 10 +4 0 4 【 地下室の在る平屋(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 ● 行動選択 物資探索を行い成功、「ラジオ」を取得(物資残:4)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き始める。 【 地下室の在る平屋 】 ゾンビ数:4 防衛力:5→1 最大防衛力:15 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 【 滞在拠点:地下室の在る平屋(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:1/15 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 【 所持品 】 ラジオ、自転車(1/10) 移動可能施設 ○地下室のある平屋(本拠点) 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 ゾンビ湧き頻度 10 6 4 4 3 ゾンビ数/防衛力 4/5 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 物資残 4/5 10/10 10/10 15/15 10/10 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビが生存者の気配を追って集まってくる。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 57 10→9 7 4 11 【 地下室の在る平屋(物資数:4/5) 】 ゾンビ数:11 防衛力:1/15 ゾンビペナルティ:-10 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - -10 ● 行動選択 物資探索を行うが失敗。「無茶のしどころ」を発動。再度物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残:3)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き続ける。 【 地下室の在る平屋 】 ゾンビ数:11 防衛力:1→0 最大防衛力:15 ゾンビがバリケードを突破し生存者に襲いかかる。 ゲストゾンビ 戦闘判定修正 判定結果 襲撃結果 子供ゾンビ -16 敗北 4体駆除(残7体)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 【 滞在拠点:地下室の在る平屋(物資数:3/5) 】 ゾンビ数:7 防衛力:0/15 ゾンビペナルティ:-7 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 0 - -7 【 所持品 】 ラジオ、食料品×2、自転車(3/10) 移動可能施設 ○地下室のある平屋(本拠点) 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 ゾンビ湧き頻度 9 6 4 4 3 ゾンビ数/防衛力 7/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 物資残 3/5 10/10 10/10 15/15 10/10 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビが生存者の気配を追って集まってくる。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 10→8 6 7 13 【 地下室の在る平屋(物資数:4/5) 】 ゾンビ数:13 防衛力:0/15 ゾンビペナルティ:-13 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 0 - -13 ● 行動選択 物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残:2)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き続ける。 【 地下室の在る平屋 】 ゾンビ数:13 防衛力:0 最大防衛力:15→10 バリケードどころか拠点の窓や扉が更に破壊され、防衛機能が一部喪失。進入したゾンビが生存者に襲いかかる。 ゲストゾンビ 戦闘判定修正 判定結果 襲撃結果 白衣ゾンビ -13 敗北 7体駆除(残6体)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 【 滞在拠点:地下室の在る平屋(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:6 防衛力:0/10 ゾンビペナルティ:-6 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 0 - -6 【 所持品 】 ラジオ、食料品×4、自転車(5/10) 移動可能施設 ○地下室のある平屋(本拠点) 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 ゾンビ湧き頻度 8 6 4 4 3 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビが生存者の気配を追って集まってくる。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 10→7 12 13 25 【 地下室の在る平屋(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:25 防衛力:0/10 ゾンビペナルティ:-25 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 1本 0 - -25 ● 行動選択 拠点を放棄し「学校」へ移動を試みるも失敗、「暴徒ゾンビ」を含むゾンビに阻まれ戦闘となる。これに勝利するも目的地からは遠ざかり、逃げ惑う中「セレブの豪邸」へ次サイクルに迷い着く。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点の喪失により判定-5。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 生存者は移動中につき襲撃なし。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 1本 0 - 0 【 所持品 】 ラジオ、食料品×4、自転車(5/10) 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→8 6 4 4 3 5 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 ?/10 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) 生存者がセレブの豪邸にたどり着いた。しかしそこは既にゾンビの巣窟だった。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 53 5 11 0 11 【 セレブの屋敷(物資数:7/7) 】 ゾンビ数:11 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 1本 0 - -1 ● 行動選択 「死中に活あり(+20)」を発動し、「地下シェルター」へ移動を試み成功、次サイクルにて到着。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点の喪失により判定-5。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 生存者は移動中につき襲撃なし。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 2本 0 - 0 【 所持品 】 ラジオ、食料品×4、自転車(5/10) 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→8 6 4 4 3 5 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 11/10 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) 太陽が日に沈んだ頃、生存者が地下シェルターにたどり着いた。しかしそこは既にゾンビの巣窟だった。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 86 8 11 0 11 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:11 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 2本 0 -10 -11 ● 行動選択 脅威排除を試み成功、「ゾンビもどき」を含む7体を駆除(残4体)。「無茶のしどころ」を発動し、再度脅威排除を試み、判定失敗なれど4体を駆除し安全確保。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点の喪失により判定-5。夜の到来により判定-10。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビは一時的に駆逐されている。しかしゾンビはゆっくりとだが生存者へと確実に歩み寄っている。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 0 -10 -11 【 所持品 】 ラジオ、食料品×4、自転車(5/10) 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→8 6 4 4 3 5 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 44 8→7 7 0 7 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:7 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 2本 0 -10 -10 ● 行動選択 脅威排除を試み成功、「擬死ゾンビ」を含む7体を駆除し安全確保。「無茶のしどころ」を発動し、拠点化。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点の喪失により判定-5。夜の到来により判定-10。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビは一時的に駆逐されている。しかしゾンビはゆっくりとだが生存者へと確実に歩み寄っている。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 4本 0 -10 -10 【 所持品 】 ラジオ、食料品×4、自転車(5/10) 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→7 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 7/7 エンディング移行条件を満たし、エンディング移行を決定。 エンディング 2000カロリーの食事(食料品×4個)を取り、就寝。 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 【 所持品 】 自転車(0/10) 死亡フラグ5本満たす事なく、栄養失調を起こす事なく翌日のへ。1日目クリア。
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0.愚者 (プレイヤーが3~4名の時はこのアルカナは使用されない。未使用アルカナ公開時も除外される) ■勝利条件 ゲームのはじめに全てのアルカナの中から好きな勝利条件(死神を除く)を選ぶ。それが自分の勝利条件となる。 ゲーム内に本物がいた場合は、本物のアルカナを手にした状態で勝利条件を達成する必要がある。 ■アルカナ効果 選択したアルカナの特殊効果に準ずる。 ■ロストペナルティ 選択したアルカナのロストペナルティに準ずる。 1.魔術師 ■特殊効果 スペクタクルズ コスト0でゲーム中一度のみ、3回コイントスをし、成功した回数に応じたボーナスを取得できる。 ■勝利条件 全てのターンが終了した時に他PL全員のカードを当てること ■ロストペナルティ なし 2.女司祭 ■特殊効果 バーサーカ コスト0でゲーム中三回まで、バトルカード一枚のコストを0で使用することができる。 ■勝利条件 人数が少ない場合(3~4) バトルカード全種類(1~6)の使用 人数が多い場合(5~8) バトルカード全種類(1~6)+回復カード・スティールカード全種類の使用 ☆バトルカードは防具として使っても打撃・射撃として使っても良い。 ■ロストペナルティ 勝利条件のカウントリセット 3.女帝 ■特殊効果 ヒーリング コストを2使用して、HPを2回復することができる。 1ターンに何度でも使える。又、全ターンを通しての回数制限はない。 ■勝利条件 最後まで生存すること(ロスト不可) ☆ロストした場合、リスポーン自体は可能だが、勝ち筋はリベリオンのみとなる。 ■ロストペナルティ なし 4.皇帝 ■特殊効果 ヒーリング コストを2使用して、HPを2回復することができる。 1ターンに何度でも使える。又、全ターンを通しての回数制限はない。 ■勝利条件 1ターン以上アイテム又はアルカナ効果を一度も使わないこと ■ロストペナルティ 勝利条件のカウントリセット 5.法王 ■特殊効果 ワンモアトス 1ターンに一度まで、コストを1支払う代わりにコイントスをやり直すことができる。 ■勝利条件 コイントスアクションで自分の宣言を5回当てること ■ロストペナルティ 勝利条件のカウントリセット 6.恋人 ■特殊効果 スペクタクルズ コスト0でゲーム中一度のみ、3回コイントスをし、成功した回数に応じたボーナスを取得できる。 ■勝利条件 スペクタクルズで指定したプレイヤーが勝利条件を達成していること 一部(死神・悪魔・節制・運命・女帝)のアルカナのプレイヤーを選んだ場合は、選んだプレイヤーのアルカナカードの所持が勝利条件となる。 ■ロストペナルティ なし 7.戦車 ■特殊効果 バーサーカ コスト0でゲーム中三回まで、バトルカード一枚のコストを0で使用することができる。 ■勝利条件 女帝がロストした状態でゲームが終了すること(女帝が使用されていない場合は最後まで生存すること。ロスト不可) ☆皇帝が勝ったら勝利できない ■ロストペナルティ なし 8.力 ■特殊効果 ヒーリング コストを2使用して、HPを2回復することができる。 1ターンに何度でも使える。又、全ターンを通しての回数制限はない。 ■勝利条件 他のアルカナカードを一枚以上所持した状態でゲームを終了すること ☆皇帝が勝ったら勝利できない ■ロストペナルティ なし 9.隠者 (プレイヤーが3~4名の時はこのアルカナは使用されない。未使用アルカナ公開時も除外される) ■特殊効果 バーサーカ コスト0でゲーム中三回まで、バトルカード一枚のコストを0で使用することができる。 ■勝利条件 3名以上にダメージを与えること ☆攻撃を防がれた場合、カウントは増えない。 ☆皇帝が勝ったら勝利できない。 ■ロストペナルティ カウントリセット 10.運命 ■特殊効果 スペクタクルズ コスト0でゲーム中一度のみ、3回コイントスをし、成功した回数に応じたボーナスを取得できる。 ■勝利条件 自分を除いた一定数のプレイヤーの勝利条件達成 ☆終了時にロストしていても勝利条件を満たせていれば勝ちとなる。 ■ロストペナルティ なし
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"愚者の行進"マルティエ・ガンフォア デモンパラサイテッドドレイク ML:11 知能:高い 知覚:五感(暗視) 言語:交易共通語、汎用蛮族語、ドレイク語、魔神語 生息地:ディルフラム 反応:敵対的 知名度/弱点値:15/22 弱点:魔法ダメージ+2 先制値:18 移動速度:20/40(飛行) 生命抵抗力:11(18) 精神抵抗力:12(19) 攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP デモンズブレード(マーチ) 14(21) 2d+22 14(21) 8 98+20 63 なし(寄生魔神) 0 2d 14(21) 0 1 100 コア部位:寄生魔神 特殊能力 部位:マーチ 〆召異魔法レベル11/14(21) 〇□〆魔法適正 【魔法誘導】【魔法収束】【魔法拡大/数】【ワードブレイク】を習得しています。 □強化魔力撃=+14ダメージ・命中力+3 打撃点を+14点・命中力を+3します。同時に、自身の回避力、生命抵抗力、精神抵抗力判定に-2のペナルティを受けます。 〇竜化不能 魔剣を持たないドレイクの為、竜化が出来ません。 〇穢れた欠片の過剰投与 十五個の穢れた欠片を体内に宿しています。(HP、MP適用済み) 部位:寄生魔神 〆召異魔法レベル11/14(21) 〇□〆魔法適正 【魔法誘導】【魔法収束】【魔法拡大/数】【ワードブレイク】を習得しています。 〇寄生体 部位:マーチのHPが0以下になるまで、この部位はいかなるダメージを与える効果の対象にもなりません。 部位:マーチのHPが0以下になることで、このコア部位が露出し、攻撃を加えられるようになります。