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▼固定兵装 練剣「グラーシーザ」 攻撃属性:非物理 装備箇所:主、副 性能:知覚50、命中30 射程:5 搭載ペナルティ:なし 重量:20 解説:腕に固定するタイプのKV用レーザーブレード。射程は短いが、レーザーガンとしての使用も可能。 ミカガミの内蔵雪村のように高い攻撃力は持たないが、練力を消費することなく格闘・射撃をこなせる万能兵装。 ▼推奨兵装 ECMグレネード 攻撃属性:非物理 装備箇所:主、副 性能:命中-50、回避-50 射程:5 搭載ペナルティ:なし 装弾数:3、リロード不可 重量:20前後 解説:陸戦専用の投擲式ジャミンググレネード。炸裂範囲は1スクエア。 炸裂時に範囲内にいたものに対して2ターンに渡って命中と回避にペナルティを与える。 25mmチェーンガン 攻撃属性:物理 装備箇所:主、副 性能:物理50、命中40 射程:10 搭載ペナルティ:なし 装弾数:800(200発/射)、リロード可 重量:70前後 解説:砲身が折りたたみ式になっているKV用チェーンガン。射程と攻撃力のバランスが取れているが、装備負荷が高いのが欠点。 グレネードキャノン 攻撃属性:物理 装備箇所:主、副 性能:物理120~150、命中-70 射程:30 搭載ペナルティ:なし 装弾数:6(1発/射)、リロード可 重量:140前後 解説:砲身が折りたたみ式になっている大型のグレネードランチャー。着弾点から半径2スクエア内に爆風によるダメージを無差別に与える。 150mmレーザーキャノン 攻撃属性:非物理 装備箇所:主、副 性能:知覚120、命中-40 射程:50 搭載ペナルティ:なし 装弾数:8(1発/射)、リロード化 重量:120前後 解説:砲身が折りたたみ式になっている大口径レーザーキャノン。大型兵装のため取り回しに難があるが、威力は折り紙つき。 垂直発射ミサイル 攻撃属性:物理 装備箇所:主、副 性能:攻撃50前後、命中50前後 射程:30 搭載ペナルティ:なし 装弾数:8(1発/射)、リロード不可 重量:50前後 解説:垂直に発射し、一定高度まで上昇してから水平方向への巡航を開始、対象付近で小弾頭に分裂するミサイル。 地対空において真価を発揮するが、地対地でも充分なスペックを誇る。 ▼アクセサリ ブースターモジュール 性能:回避100 搭載ペナルティ:練力-50 重量:150 解説:全身にブースターユニットを増設して運動性を高めるアクセサリ。全身に増設するため機体負荷が非常に高い。 ライト・スクラムジェットブースター 性能:移動+5 搭載ペナルティ:行動-1 重量:250 解説:SJBの名を冠しているが、実質は使い捨ての超大型ブースターユニット。一度の出撃で1回だけ使用可能。
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戦闘・巧手系《トリップ(足払い)》 形式:〔アタックアクション〕 前提スキル:《プリサイスアタック》 上限スキルLv:(巧手系÷5) 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 卓越した足払いの技術。 ・《トリップ》を行う際のHLへのペナルティが「-4」から「+0」に軽減される。 ・クリティカルヒットの際、Bクリ『転倒』を選択すると、相手のレジストに-4のペナルティが加わる。 ・クリティカルヒットの際、Bクリ『転倒』を選択できない武器であっても、『転倒』を選択可能になる。 ただし、この場合は《トリップ》によるレジスト-4のペナルティは加わらない。 <《トリップ》について> ・足元を狙って相手の転倒させる攻撃。以下に《トリップ》の手順を示す。 ①《トリップ》を行うと宣言して、HLに-4のペナルティ付きで攻撃を行う。 ②この攻撃が命中すると、通常の「半分のダメージ」を与えると共に、相手は「攻撃側のキャラクターLv」に等しいペナルティを受けてAR判定を行う。 このレジスト判定に失敗すると【転倒】状態となる。 なお、相手を転ばせるのに専念することで相手のHPにダメージを与えないという選択も可能である。 この場合は手加減のために《トリップ》の難易度が上昇し、HLに更に-2のペナルティが加わる。 ③《トリップ》を行うと、【疲労】Lvが+1される。
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【編成定員】 PTは、最大6人まで編成することが可能です。 ※アサシンモード中のダンとはPTを組むことは不可能 【オーバーレベルペナルティ】 PT内の「最高Lvの人」と「最低Lvの人」とのLv差が20以上つくと、 ペナルティが発生し、経験値の20%分しか取得できなくなります。 【分配方法】 経験値とお金は自動分配されます。(どのように分配されるのかは詳細不明) アイテムの分配方法については、自由取得、ランダム取得のどちらかを選べます。 【PTボーナス】 編成されたPT人数に応じて、経験値ボーナスが付きます。 実質経験値 敵1匹当り ボーナス分 2人PT 160% 80% +60% 3人PT 225% 75% +125% 4人PT 280% 70% +180% 5人PT 325% 65% +225% 6人PT 360% 50% +260% 例えば、2人(AとB)でPTを組み、経験値1000貰える敵を1体倒したとします。 AとBは、それぞれ800ずつの経験値を取得できます。 2人PTだと敵の殲滅速度は約2倍になりますので、 2体倒したときには1600の経験を得ることになります。 つまりPTを組まない状態の1.6倍の速度で狩りをしたということになります。 ※↑はあくまで理論上の解説です。
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名称 コスト 対応キャラ 効果 はたてのデコ携帯 50万 はたて? ダブルスキャンダル はたて?専用AF。支払われるいじめペナルティが倍になる。 魔人経巻?等でいじめペナルティが増加している場合、300万以上のペナルティとなることも珍しくない。 そのため、マリオネットパラル、ミシャグジ神の託宣?などと組み合わせて信仰を削るデッキも存在する。 初期ペナルティ50万が倍になるだけでも影響は大きい。 襲撃デッキであれば注意したいカードのひとつである。
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1日目 適応追加データ 「スキル一覧」「ゲストゾンビ一覧」「ゾンビホード」 キャンペーン 【 包囲網を抜けて 】 貴方達は【区域:商店街】の施設のいずれかに立てこもっており、その初期拠点には「ラジオ」が1個、PCの初期会得アイテムとは別に置かれています。ラジオからは【区域:郊外】の「地下シェルター」へ避難するよう呼びかけが行われています。ビラでも誘導が頻繁に行われた痕跡が残っており、地下シェルターの場所を記したビラが商店街・郊外の各地に点在しています。 商店街の初期本拠点から未知の施設(郊外での初期本拠点も含む)に移動したPCはこのビラを1枚発見し取得します。ただし商店街ではこのビラは最大4枚までしか見つかりません。 これビラにより、郊外での「新規開拓」にて施設決定1D100を振る際、「所持しているビラの枚数×10」を出目に加算することができます(出目が96以上となれば地下シェルターを発見できます)。ただし商店街ではこのビラは最大4枚までしか見つかりません。 このキャンペーンのクリア条件は、郊外の地下シェルターを拠点化しエンディングフェイズへ移行する事となります。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 所持アイテム 「医療品×1」 【 ケイト 】 スキル:ガンサバイバー ステータス:【戦闘:90】 【感知:80】 【技巧:60】 【協調:70】 所持アイテム 「銃器×1」 【 ダン 】 スキル:スラッシャー ステータス:【戦闘:70】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 「近接武器×1」 【 トモコ 】 スキル:子供 ステータス:【戦闘:50】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:90】 所持アイテム 「トランシーバー×1」 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定-5 拠点 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 初期移動可能施設 【 病院 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 スーパー 】 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 ガンショップ 】 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(8) 物資量:並(5) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:25 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / 2階建ての民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 医療品 ケイト 銃器 ダン 近接武器 トモコ トランシーバー ● 行動選択 イーシャ 探索チームとしてスーパーに移動。成功。 ケイト ラジオを拾う。探索チームとしてスーパーに移動。クリティカル。病院Bへ移動可能となる。 ダン 防衛チームとしてとどまる。 トモコ 防衛チームとしてとどまる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 76、81 6 13+14 0 27 【 探索隊 / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:27 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-22 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 0本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 合計ペナルティ -22 -22 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除。ファンブル。ゾンビを5体倒した時点で拳銃が「壊れた銃器」になった上に死亡フラグ+2。 イーシャ 拠点化を宣言、休息を取りスキル【修理屋】を宣言してケイトの壊れた拳銃を修理、「修復された銃器」をケイトに戻す。 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:22 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-17 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 0本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 合計ペナルティ -17 -17 - - ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 13 8 2 0 2 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 0本 0本 ストレスペナルティ - - 0 0 合計ペナルティ - - - - ● 行動選択 ダン 脅威排除を行い、成功。ゾンビ2体を駆除。物資探索が1回につき2回可能に。 トモコ 物資探索を行い、2回中1回成功。「銃器」を取得。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チームB イーシャ 成功 0 防衛チームB ケイト 成功 0 防衛チームA ダン ファンブル -2 防衛チームA ケイト 成功 -2 飢餓に怯え、食料を無断で食べようとするところを見つかってしまう。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム B (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 5/10 22 0/15 ! 戦闘発生 ! 生存者/使用武器 戦闘判定結果 ゾンビ駆除数 ケイト/銃器 成功 9 イーシャ/なし 失敗 3 襲撃後ゾンビ数 10 防衛チーム A (2階建ての民家) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 5/15 0 5/15 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム B イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 防衛チーム A ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 B ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 58 6-2 15 10 25 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:25 防衛力:0/15 ゾンビペナルティ:-25 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】宣言して脅威排除を再実行し成功、ゾンビを9体駆除した。銃器2回使用により次のゾンビ湧き頻度が-2。 イーシャ 物資探索を行うが失敗。 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:7 防衛力:0/15 ゾンビペナルティ:-7 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 防衛隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 26 8 4 0 4 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:4/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 1本 0本 ストレスペナルティ - - -2 -2 ● 行動選択 ダン 脅威排除を行い、失敗。ゾンビ全4体を駆除して安全を確保するが死亡フラグ+1。 トモコ 物資探索を行い、ファンブル。ゾンビとの遭遇戦となり、ゲストゾンビを指定し、ゾンビもどきとの戦闘に。銃器不使用で戦闘を行い、成功。戦利品なし。2回目の物資探索も失敗。【無茶のしどころ】を宣言し、再度2回物資探索。1回目は成功し自転車を、2回目はクリティカルを出し 「食料品×3」を入手。 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -2 -2 【 所持品 】 イーシャ 医療品 ケイト 修復された銃器、ラジオ ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チームB イーシャ 失敗 -4 防衛チームB ケイト 失敗 -4 ここでみんな死んだほうがいいのではと無理心中をほのめかす言動をとってしまう。 防衛チームA ダン 失敗 -4 防衛チームA ケイト 失敗 -4 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム B (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/10 7 0/5 ! 戦闘発生 ! 生存者/使用武器 戦闘判定結果 ゾンビ駆除数 ケイト/銃器 成功 7 イーシャ/なし 不要 - 防衛チーム A (2階建ての民家) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 5/15 0 5/15 ゾンビホード襲撃進路 2階建ての民家、病院A、ガンショップ、マンション ゾンビホード避難場所 スーパー、病院B ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム B イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 防衛チーム A ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 【 所持品 】 イーシャ 医療品 ケイト 修復された銃器、ラジオ ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 B ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 29 6-3 10 0 10 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】宣言して脅威排除を再実行。ゲストゾンビを指定し擬死ゾンビを引当つつ成功、ゾンビを1体駆除した(戦利品なし)。銃器2回使用により次のゾンビ湧き頻度が-2。 イーシャ 物資探索を2回行い、共に成功。「食料品×5」を取得した。【無茶のしどころ】を宣言し、再度2回物資探索。1回だけ成功し、「食料品×2」を取得した。 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 1本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 イーシャ 医療品、食料品×7 ケイト 修復された銃器、ラジオ 防衛隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 95 8 12 0 12 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:12 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-7 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 ● 行動選択 トモコ 病院Bに自転車でダンを運搬し移動を行い、成功。拠点は放棄され、トモコとダンは探索チームに切り替わる。本拠点はスーパーに切り替わる。 ダン 運搬され終了。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チームB イーシャ 成功 - 防衛チームB ケイト ラジオ+トランシーバー効果で成功 - 防衛チームA ダン 成功 - 防衛チームA ケイト 成功 - ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム B (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/10 7 0/5 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ × × × 防衛チーム イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 【 探索隊 / 病院B(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:?? 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 【 防衛隊 / スーパー(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 1本 1本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、銃器、食料品×3、自転車 イーシャ 医療品、食料品×7 ケイト 修復された銃器、ラジオ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード現在被災地 2階建ての民家、病院A、ガンショップ、マンション ゾンビホード避難場所 スーパー、病院B ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 91、76 6 16+13 0 29 【 探索隊 / 病院B(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:29 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-19 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 ● 行動選択 ダン 「近接武器」で脅威排除を行い成功、ゾンビを7体駆除した。【スラッヤー】を宣言し再度脅威排除を試み成功、ゾンビを7体駆除した。 トモコ 物資探索を宣言し成功、【探しものはなんですか】を宣言し、出目79を99に変更し、「近接武器」を入手。 【 探索隊 / 病院B(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:15 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-5 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 2本 ストレスペナルティ - - -6 -6 【 所持品 】 ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 6-2 21 0 21 【 防衛隊 / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:21 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-21 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】宣言して脅威排除を再実行し成功9体駆除。銃器2回使用により次のゾンビ湧き頻度が-2。【無茶のしどころ】を宣言、脅威排除を行い成功、ゾンビを駆逐した。 イーシャ 物資探索を2回行い1回クリティカルで共に成功、「食料品×5」を取得し、それをケイトに持ってもらう。【無茶のしどころ】を宣言、物資探索を行い「自転車」と「医療品」を取得した。 【 防衛隊 / スーパー(物資数:5/10) 】 ゾンビ数:3 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-3 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 3本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 イーシャ 医療品×2、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ ラジオ+トランシーバー効果で成功 - 防衛チーム ケイト 成功 - 探索チーム ダン ファンブル -2 探索チーム ケイト 成功 -2 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/5 0 0/5 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ × × × 防衛チーム イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 【 探索隊 / 病院B(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:15 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-5 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 2本 ストレスペナルティ - - -8 -8 【 防衛隊 / スーパー(物資数:5/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 3本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 イーシャ 医療品×2、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) 探索隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 46 6 8 15 23 【 探索隊 / 病院B(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:23 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-13 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 2本 ストレスペナルティ - - -8 -8 ● 行動選択 ダン 【死中に活あり(+20)】を宣言し、「近接武器」で脅威排除を行い成功、ゾンビを7体駆除した。【スラッシャー】を宣言し再度脅威排除を試み成功、ゾンビを7体駆除した。 トモコ 物資探索を宣言し成功、「医療品×2」を入手。これはダンに持ってもらう事になった。【無茶のしどころ】を宣言、バリケード強化を行うが失敗。 【 探索隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 3本 3本 ストレスペナルティ - - -8 -8 【 所持品 】 ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 84 6-3 28 0 28 【 防衛隊 / スーパー(物資数:5/10) 】 ゾンビ数:28 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-28 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 3本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ● 行動選択 ケイト 「銃器」で脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】を宣言し再度脅威排除を試みるが失敗、ゾンビを5体駆除したが死亡フラグが+1された。 イーシャ 自転車を使用し、ケイトを運搬してダンとトモコのいる病院へ向かう事を試み、成功。拠点がすべて放棄された。 【 探索隊 / 移動中) 】 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 4本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ ラジオのトランシーバー受信効果で成功 - 防衛チーム ケイト 成功 - 探索チーム ダン 失敗 -2 探索チーム トモコ 成功 -2 貴方はいずれか1人が傷を負っているのに気づいた。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 【 探索隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 3本 3本 ストレスペナルティ - - -10 -10 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チームがいない。ゾンビホードが去っていった。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム イーシャ ケイト ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 × × × × 【 探索隊 B / 病院移動中 】 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 4本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 探索隊 A / 病院B(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 3本 3本 ストレスペナルティ - - -10 -10 【 所持品 】 イーシャ 医療品×2、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) 探索隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 91 6 16 9 25 夜が来た。探索隊Bのイーシャとケイトが合流。 【 探索隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:25 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-15 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 2本 4本 3本 3本 ストレスペナルティ -4 -4 -10 -10 ● 行動選択 ケイト 「銃器」で脅威排除を行い1足りて成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】を宣言し再度脅威排除を試みて成功、ゾンビを9体駆除した。ゾンビは11体となり、ゾンビペナルティは-10となる。病院の湧き頻度数値が-2され4となった。 ダン 「近接武器」で脅威排除を行い、成功して7体のゾンビを駆除した。【スラッシャー】を宣言し再度脅威排除を試みて成功、残ったゾンビ全4体駆除した。 イーシャ 拠点化を宣言し病院を本拠点化、防衛チームに切り替わる。「休息」を行い、自身のストレスが-4される。「医療品」を1つ消費しダンの死亡フラグを-1する。 トモコ バリケード強化を行い、成功。防衛力が+10され20となる。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 2本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ 0 -4 -10 -10 【 所持品 】 イーシャ 医療品、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ 失敗 -4 防衛チーム ケイト 失敗 -4 防衛チーム ダン 成功 -4 防衛チーム トモコ 成功 -4 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 イーシャがダンのメンタルケアを行う。ダンのストレスは「0」となり、イーシャの死亡フラグが+1される。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 3本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -14 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (病院B) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 20/40 0 20/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ ケイト ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング移行宣言せずミドルフェイズ続行。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 3本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -14 【 所持品 】 イーシャ 医療品、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) 探索隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 6-2 21 0 21 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:21 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:-1 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 3本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -14 ● 行動選択 ダン 「近接武器」で脅威排除を行うも失敗、4体を駆除するにとどまる。【スラッシャー】を宣言して続行し成功、7体を駆除する。結果、11体のゾンビを駆除し、死亡フラグが+1された。 ケイト トモコから近接武器を預かり、「脅威排除」を行い成功。9体のゾンビを駆除する。 トモコ バリケード強化を試み成功、防衛力が+10され30となる。 イーシャ トモコから拳銃を借り受け、脅威排除を行うが、ファンブル。ゾンビは全滅したが死亡フラグが+2した上に銃器が「壊れた拳銃」となる。 トモコ 【無茶のしどころ】を宣言、「休息」を行い、自身のストレスが-4される。イーシャにイーシャが持っていた「医療品」を使用し死亡フラグを-1する。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 4本 4本 3本 4本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -10 【 所持品 】 イーシャ 壊れた銃器、食料品×8、自転車 ケイト 修復された銃器、近接武器、食料品×4、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ 成功 -2 防衛チーム ケイト 成功 -2 防衛チーム ダン 失敗 -2 防衛チーム トモコ 成功 -2 家族が無残にゾンビにくい殺される光景が浮かぶ。それは妄想か、それとも記憶か。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 4本 4本 3本 4本 ストレスペナルティ -6 -10 -2 -12 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ ケイト ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング移行宣言 エンディング ( 7サイクル目 : エンディングフェイズ ) 必要食料品 4人×2000=8000カロリー=16個 所有食料品 15個(7500カロリー) 生存者 イーシャ ケイト ダン トモコ 取得カロリー 1500(3個) 2000(4個) 2000(4個) 2000(4個) 衰弱 -5 0 0 0 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60-5】 【感知:80-5】 【技巧:70-5】 【協調:90-5】 所持アイテム 壊れた銃器、自転車 【 ケイト 】 スキル:ガンサバイバー ステータス:【戦闘:90】 【感知:80】 【技巧:60】 【協調:70】 所持アイテム 修復された銃器、近接武器、ラジオ 【 ダン 】 スキル:スラッシャー ステータス:【戦闘:70】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 近接武器 医療品×2 【 トモコ 】 スキル:子供 ステータス:【戦闘:50】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:90】 所持アイテム トランシーバー、自転車 2日目 オープニングフェイズ ● 行動選択 イーシャ 病院にとどまる。 ダン ケイトからラジオを預かる。病院にとどまる トモコ マンションへ向かう。自転車使用しケイトを運搬するがファンブル、ゾンビとの遭遇戦にも敗北し、マンション到達するも死亡フラグ+1 ケイト マンションへ向かう。トモコのファンブルに巻き込まれゾンビとの戦闘になり勝利した後マンションに到達。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 探索ターン ) 探索隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 38、19 6 7+4 0 11 【 探索隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 探索隊 - ケイト - トモコ 死亡フラグ数 - 0本 - 1本 ストレスペナルティ - - - - ● 行動選択 ケイト 「近接武器」で脅威排除を行い、成功。9体のゾンビを駆除、続いて【ガンスリンガー】を宣言、ゾンビを2体倒し駆逐してマンションの安全を確保した。 トモコ 物資探索を行いファンブル、ゾンビとの遭遇戦となり勝利。物資探索を引き続いて行い成功、「食料品×1」を取得した。 【 所持品 】 ケイト 修復された銃器、近接武器 トモコ トランシーバー、食料品×1、自転車 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 防衛ターン ) 防衛隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 21 6 4 0 4 【 防衛隊 / 病院(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:4 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ - ダン - 死亡フラグ数 0本 - 0本 - ストレスペナルティ - - - - ● 行動選択 ダン 「近接武器」で脅威排除を行い成功し4体のゾンビを駆除して安全を確保した。 イーシャ 休息を行い【修理屋】を宣言し「壊れた銃器」を「修復された銃器」に修理した。 【 所持品 】 イーシャ 修復された銃器、自転車 ダン 近接武器 医療品×2、ラジオ
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【AA出典:ジャンヌ・ダルク(TYPE-MOON作品/Fate)】 ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:ランサー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:ブリトマルティス 【レベル】:40 【アライメント】:中立/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:00 【耐】:00 【敏】:50 【魔】:20 【運】:40 【宝】:40┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:槍槍槍 【貯蔵魔力】120/120 【魔力供給の不足】:┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ , , / \\. | / / ′ , 、 | / ′ V∧ | , ′| |、_ 、 V∧ | / , | i /| \ V\i | ト、V∧ ′ ′ | |i、 | _ \V| Nヽ! `、 \_ i{ { j| 人| \(\|f(^` `l人_ |i 「 ̄ ̄ /∧ \_ノ ∧ 、弌_り 7 小 ′ /∧ \./∧ \ ̄ i/ i| /∧ \∧ ー┬‐一 _ ィ ′ |\ `ヽ、 、 ∧ , ` _/`、 \ マ≧=r--- ' ∨/  ̄ ̄ `、 \ 、 寸N ̄|/ j/ j 、 、 \|\V∨iL_ |/ /\ ___ `、 ト、/^弌z._`寸 .,__ i| ∧ \, |/  ̄ ̄ ̄ < ̄ 厂 V ∧ }! i| \、 `ー┐ / _jL_∧ i| ノ マヽ , /\_j| / .∧ | i| マニ_ ′ /⌒\ / --= K_ __/ 八 j| / ,小マニ-_ | _ / 厂 j| ./ i{ マニ-_ 八 ⌒\ ./ 、 /、′/ / ィ(x个. マニニ-_ ′ \ /⌒ヽ、__/ `、 / / く∠__ -=≦ / i \_マニニ-_  ̄ V ./ / ´ __, { iニニニ|┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○対魔力:C (種別:一般 タイミング:常時) 敵陣側の「種別:魔術」のスキルによる「バフ・デバフ」効果を、1つのスキルにつき「±20」分相殺する。 また、「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大「20%」まで軽減する。 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 ○魅了:A (種別:魔術 タイミング:常時) 敵陣の全てのキャラクターの【筋】【耐】【敏】に「-10」する。 魔性の美貌により、老若男女を問わず対象の精神を虜にする。 ただし、本人の意志とは関係なく自動発動する。 対魔力で抵抗可能だが、心理状態や感情による抵抗部分の方が大きい。 ○千里眼:C (種別:一般 タイミング:常時/セットアップ 消費魔力:なし/10) 情報収集判定を常に「+20%」上昇させる。 また戦闘時、『セットアッププロセス』 時に使用を宣言することで、 敵陣側の総合ステータスを一つ指名して「-10」のペナルティを与える。 視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。 狩人として感覚、洞察力が鍛えられている。 ○気配遮断:C+ (種別:一般 タイミング:常時) 情報収集の判定に「+30%」のボーナスが付与される。 サーヴァントとしての気配を絶つ。 彼女のそれは、狩人が獲物を狙う際の知識と技能。 また、自身を狙う者に対する野生動物の嗅覚が合わさったもの。 ○神性:A- (種別:一般 タイミング:常時) 自陣の勝率を、常に「+10%」上昇させる。 このスキルの効果は、より高ランクの神性を敵が持っている場合、無効となる。 神霊適性を持つかどうか。ランクが高いほど、より物質的な神霊との混血とされる。 彼女はあくまでも「ブリトマルティス」と称される器であり、巫女の一人であるが純粋な人間である。 【秘匿事項:ただし、宝具によりランクアップする可能性がある。 現在使用回数4回(E→A)】┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○少女消失・幽光変転(アペイメナ・ディクテュア) ランク:C+ 種別:対人宝具 タイミング:特殊 消費魔力:なし 『「大魔王クッパ」並びに「コクッパ7人衆」が脱落の危機にある』時に使用を宣言。 手元にある網の中に転移させることで、彼らを救い出すことができる。 ただし、【秘匿事項:使用する度に、自身の「○神性」のレベルが1ランク上昇していく。】 ミノス王から逃れる為に海へと身を投げた彼女をすくいあげた網。 それはライラプスという絶対に逃れられない理不尽すらも振り払うだろう。 自身が危機に陥った時、この網の中へと転移することが出来る。 これは網の婦人ディクテュンナの導きとされ、 彼女と同一視されるブリトマルティスはこの効果を別の人物に使うことが出来る。 この出来事をきっかけとして彼女は人間から神霊へと変わりゆくこととなる。 ○自己封印・純潔乙女(ブレーカー・ブリトマルティス) ランク:EX 種別:結界宝具 タイミング:特殊 消費魔力:なし 『神性のランクが「A-」に達している時に、「○少女消失・幽光変転」を使用した』際、自動的に発動。 このキャラクターのデータを『 ; ; ; ; ; ; ; ;』に差し替える。 ; ; ; ; ; ; ; ; ;の側面、『 ; ; ; ; ; ; ; ;』を抑えるブリトマルティスの存在そのもの。 本来であればブリトマルティスと『 ; ; ; ; ; ; ; ;』は交わることはないが、 森の処女神という性質を得るにつれて存在が近くなり、同調することが可能となってしまった。 ランサーという存在を核に神霊たる『 ; ; ; ; ; ; ; ;』を降臨させる。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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魔法戦士の分類 他技能との相性戦士系技能ファイター グラップラー フェンサー シューター 魔法使い系技能ソーサラー コンジャラー プリースト フェアリーテイマー マギテック デーモンルーラー 魔法戦士の分類 魔法戦士は戦士系技能と魔法系技能を同時に伸ばす育成タイプである。 一般に《魔力撃》によって高ダメージを狙うタイプと、《マルチアクション》による二回動作で物理攻撃に加えて魔法を行使するタイプに分けられる。 \ 魔力撃型魔法戦士 マルチアクション型魔法戦士 長所 近接攻撃で高ダメージが出せる二刀流なら追加ダメージも倍 魔法と近接攻撃を同時に行う回復しながら攻撃できる 短所 回避、生命抵抗判定、精神抵抗判定にペナルティを受ける為、撃たれ弱くなる 魔法を行使する事になるので全力移動と通常移動を行った後には宣言できない 相性 追加攻撃や両手利きなど全てのダメージが上昇する為、攻撃回数が多い程相性が良い イスカイアの魔道鎧を着れば命中と魔力にボーナスを得る(金属鎧なので行使判定にペナルティも受ける) もちろん、《マルチアクション》と《魔力撃》の両方を取ることも可能だが、キャラクターの完成は遠いだろう。 他技能との相性 戦士系技能 魔法戦士というとファイターと組み合わせるのが一般的だが、他の戦闘系技能を使っても良い。 ファイター 良い。オーソドックス グラップラー 良い。非金属鎧を装備しやすいのでマルチアクション型の場合魔法のペナルティを受けない。また追加攻撃を行う場合も、《魔力撃》の効果が複数回出るなど相性が良い。 フェンサー 良い。経験値テーブルがBなので魔法戦士の成長の遅さをある程度カバーできる。 シューター 条件による。注釈しておけば魔力撃及びマルチアクションには何の恩恵も無い。ただしマギテックがバレット系の魔法を使うにはほぼ必須(例外としてヒーリング・バレット)である。MPが切れやすいコンジャラーや、MPを温存したいプリーストが攻撃に回る為に取るのも有効。 魔法使い系技能 ソーサラー 難有り。マルチアクションならダメージソースになるが高レベルだと辛く、鎧ペナルティもあり。乱戦エリア内にいれば魔法誘導もあまり要らない。 コンジャラー 並み。味方への補助なら抵抗を抜く必要もないので鎧ペナルティありでも使いやすい。一応回復も可能。 プリースト 良い。鎧ペナルティがないので組み合わせやすい。いざとなれば回復も出来る。ファイターとの組み合わせはサンプルキャラクターにもなっている。どのタイプにもオススメできる。 フェアリーテイマー 良い。非金属鎧ならペナルティがないので使いやすい。回復や攻撃といろいろ出来る。 マギテック 良い。鎧ペナルティがないので組み合わせやすい。補助動作で自己強化できるのもポイント。魔力撃タイプならオススメ。 デーモンルーラー 難有り。鎧ペナルティあり。やろうと思えばデーモンルーラー単体でも攻撃・回避ができるがその分の消費は抑えられる。
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核家族 __ / \ _ / ▲ ▲ ヽ /´ ヽ、 | ● | _ | ▲ | | ▲ | / ヽ | ● | | /▲ | | ▲ | | ● | | | | | ▲ | | | ‐=ニニ二二二二ニニ=‐. | | | | | | | | l l | | | | | | `ー― '´ ∪ !_! `'ー---‐ '´ !_!.∪ 'ー--‐' 【アルテ】 技術そのものへの崇拝と恐怖の念から生じた2nd-G式の神。 イメージは旧文明において世界を滅ぼすと恐れられた兵器から。 効果:技術枠+10 ペナルティ:技術流出や暴走事故などの何らかの形で、自ら開発した技術が自文明に牙を向く。
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その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が死ぬと敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる死亡ではDPが発生しません キャラクターが死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが蘇生してもDPが回収されることはありません。また蘇生後に再び死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に死亡する場合、各人の精神減少は死亡した人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の死亡していないキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば1人分、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば2人分の行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
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その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が死ぬと敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる死亡ではDPが発生しません キャラクターが死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが蘇生してもDPが回収されることはありません。また蘇生後に再び死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に死亡する場合、各人の精神減少は死亡した人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の死亡していないキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば1人分、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば2人分の行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます