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トップに戻る 各種判定方法 【戦闘以外の各種判定】 見合った技術を所持しているキャラクターが担当する事を推奨(無ければ職業補正無しで挑戦) コンマ十桁+一桁+(各種職業補正値)=合計で判定結果を出します 合計 判定 補足 0~1 致命的失敗 各種補正値も無効のミス、ペナルティ発生 2~3 大失敗 場合によってはペナルティ発生有り 4~6 失敗 何も得られません 7~16 成功 目標を達成しました 17~18 大成功 目標以上に得るものが有るかも ※幸運消費での数値底上げや失敗の回避は可能 【ペナルティ内容】 戦闘が発生したり罠が作動したり誰かに見つかったりとシナリオや状況に応じて様々です 探索 コンマ合計+探索値=合計 基本的な探索難易度は10~13です ただし探索場所や状況によって難易度は変化します ※コンマ合計数字が0~2の場合は上記の致命的失敗を適用する場合があります ※職業『シーフ(屋内限定)』『狩人(屋外限定)』『庭師』のレベルで探索値を底上げする事が可能です 着地、登坂判定 【高さ×2にGM設定難易度=合計】vs【敏捷or器用+コンマ=合計】 ※(特殊な技能と重複) ペナルティ 睡眠不足や空腹状態は行動に支障をきたします、注意しましょう あまりにも長期間放置すると生命の危機に陥ります 名称 効果 その他補足 睡眠不足Ⅰ -2 知力、気力にペナルティ 睡眠不足Ⅱ -5 知力、気力、器用にペナルティ、最大MP半減 空腹Ⅰ -2 筋力、敏捷にペナルティ 空腹Ⅱ -5 筋力、敏捷、探索にペナルティ、最大HP半減 各ペナルティは1日目でⅠ、3日目でⅡになります、最終的に4日目で昏倒してしまいます(行動不能) ※睡眠不足Ⅰは7時間程度寝れば解消されます、Ⅱは14時間で解消 ※空腹Ⅰは設定された食事の摂取で回復します(拾い食い等では回復しません) ※空腹Ⅱからの回復には設定された食事×5が必要です その他ダメージ等 名称 威力(ダメージ) その他補足 火 5 松明等の大きくは無い火、抗魔で軽減可能 炎 10 大きく燃え盛る炎、抗魔で軽減可能 落下 6 2mからの着地失敗、防御で軽減可(高さ×3=ダメージ) ※着地判定は【高さ×2にGM設定難易度=合計】vs【敏捷or器用+コンマ=合計】(登坂判定も同様判定?)
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襲撃について 襲撃のペナルティは、ファンブルを起こしたときだけで、襲撃を失敗した時は何もペナルティが発生しない。 襲撃を諦めるのは、1回もダイスを振らなかった時だけであり、1回でもダイスを振ると襲撃を行ったとして、襲撃を諦めた時の 【精神点】2点減少というペナルティも発生しない。 このため、襲撃はローリスク、ハイリターンであるため、襲撃のペナルティを強化する。 襲撃判定時 襲撃判定時、誰かがファンブルを起こすと、獲物表で決定したペナルティを襲撃参加者全員に適用する。というのが、元々のルールだ。 追加ルールとして、襲撃判定で成功度が0の対象者は、1人だけ、獲物表で決定したペナルティを適用する。 ただし、このペナルティは【精神点】を1D6点消費することで回避することができる。 襲撃失敗時 襲撃判定を全員が行って、成功度が危険度を上回らない場合、襲撃参加者のうち、1人を選んで「襲撃失敗」表を振ること。 この「襲撃失敗」表はLSDの効果を適用できない。 襲撃参加者の定義として、「襲撃判定を1回以上行った者」とする。 例として A、B、Cの3人で襲撃を行おうとしたが、A,Bの出目が悪すぎてCが襲撃はもう無理だと判断した場合、 Cだけ、襲撃を諦めることができる。 この場合、襲撃参加者はA,Bの2人だけであり、Cは【精神点】を2点減少するだけで済む。
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4日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 変更点 ①圧迫ターンでのルール追加 「圧迫ターン」の「協調判定」にて、直前の「探索あるいは防衛ターン」での「所属チーム全員の判定失敗総数×5」だけ判定ペナルティを受ける。ルールではないが、ストレスチャートは協調判定の結果、ファンブルが出たか、個人のストレスが10の倍数時になった際に行う。 ②移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~4:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「5~9:現場維持」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:10/60 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:2体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(7」) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:10体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(6) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 活動記録 オープニング 3日目10サイクルでの車探しの失敗によりゾンビが新たに2体出現していた。 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:4 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 ペナルティ合計値 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット ● 行動選択 イーシャ サンドラを自転車に載せ、探索チームとしてスーパーAに自転車で移動を試み成功。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ イーシャの自転車に乗りスーパーAに移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 66 6 +11 2 13 【 探索隊 / スーパーA(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:13 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-16 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -16 不在 不在 -16 ● 行動選択 サンドラ 大工で脅威排除を試みるが「無傷ゾンビ」に敗退、4体駆除(残9体)に留まり死亡フラグ+2。「ジョギリショック」を発動し、続けて脅威排除を行い8体を駆除(残1体)。 イーシャ 物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残6)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 78 5 +16 4 20 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:20 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 -14 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。クリティカル勝利し「擬死ゾンビ」を含む16体を駆除(残4体)。ゾンビから「近接武器」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む4体を駆除し安全確保。ゾンビから「医療品」を取得。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 -2。 サンドラ ファンブル失敗 -2、かつ死亡フラグ+1。 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし ボラブナー 成功 なし ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 0 0 0 3本 ストレス -2 0 0 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、自転車(5/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×3、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 96 6 +16 1 17 【 探索隊 / スーパーA(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:17 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-24 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 3本 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -2 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -26 不在 不在 -26 ● 行動選択 サンドラ 銃器で脅威排除、「擬死ゾンビ」含めた8体駆除(残9体)に留まり死亡フラグ+2。「ジョギリショック」を発動し、続けて脅威排除を行うが敗退し4体を駆除(残5体)にとどまる。死亡フラグ+1。銃声が響いて次サイクルでのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ 物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残4)。「無茶のしどころ」を発動し、物資探索を行い成功、「医療品」を取得(物資残3)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 25 5 +5 0 5 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:5 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 0 0 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。クリティカル勝利し「無傷ゾンビ」を含む5体を駆除し安全確保。ゾンビから「大工道具」を取得。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、「大工道具×3」を取得(物資残:7)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 なし。(計:-2)。 サンドラ ファンブル失敗 なし。(計:-2)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1 ボラブナー 失敗 -2→-3 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ゾンビホードの予兆を確認。ホードは4サイクル目開始時に到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -2 -1 -3 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×4、医療品、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×3、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 88 6-5 +19 5 24 【 探索隊 / スーパーA(物資数:4/10) 】 ゾンビ数:24 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-38 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 不在 4本 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -2 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -40 不在 不在 -40 ● 行動選択 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点に帰還を試み、成功。襲撃ターンにて到着。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 52 5 +11 0 11 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -1 -3 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 -1 -3 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「警官ゾンビ」を含む8体を駆除(残3体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む3体を駆除し安全確保。ゾンビから「ダイナマイト」を取得。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 -2(計:-4)。 サンドラ 失敗 -2(計:-4)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー 成功 し(計:-3)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ゾンビホードが迫る。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -4 -1 -3 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。大量のゾンビがホームセンターに群がっている。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 42 5→2 +21 0 21 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:21 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 4本 ストレスペナルティ -4 -1 -3 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -4 -1 -3 -4 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む8体を駆除(残12体)。ゾンビから「医療品」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「暴徒ゾンビ」を含む8体を駆除(残4体)。 イーシャ 休息をとり、医療品をサンドラに使用。ストレス-4。サンドラの死亡フラグ-1。 サンドラ 休息をとり、医療品を自身に使用。ストレス-4。サンドラの死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 プーシン 成功 なし(計:-2)。 ボラブナー 成功 し(計:-2)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:0)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 4 46/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス 0 -2 -2 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。大量のゾンビがホームセンターに群がっている。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 79 5→2 +40 4 44 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:44 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0 -1 -3 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 -1 -3 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残38体)。ゾンビから「壊れた銃器」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「警官ゾンビ」を含む8体を駆除(残30体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残22体)。「ジョギリショック」を発動し、大工道具で脅威排除し8体を駆除(残14体)。 イーシャ 銃器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む6体を駆除(残8体)。ゾンビから「ラジオ」を取得。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-3)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 8 42/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス 0 -1 -3 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) 夜が到来するとともにゾンビホードが解散。しかし残ったゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。さらに銃声で-ゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 65 5→3 +22 8 30 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:30 防衛力:42/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0 -2 -2 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -10 -12 -12 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む8体を駆除(残22体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「無傷ゾンビ」を含む8体を駆除(残14体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を行うもファンブル敗退。4体を駆除(残10体)するも、大工道具が壊れ、死亡フラグ+2。拠点の大工道具と壊れた大工道具を交換。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む8体を駆除(残2体)。ゾンビから「ラジオ」を取得するが拠点に放置。「ヘルメット」をサンドラに渡す。 イーシャ ボラブナーを自転車に載せスーパーBに移動を試み成功。次サイクルにて到着。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1(計:-1)。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-6)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 2 40/60 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -1 -1 -6 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、、自転車(6/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×7、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 31 6-5 +6 10 16 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:16 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-22 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 0本 不在 ストレスペナルティ -1 不在 -6 不在 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -33 不在 -38 不在 ● 行動選択 ボラブナー 「死中に活有り(+40)を発動し近接武器で脅威排除、ゾンビもどきを含む8体を駆除(残8体)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残5)。死亡フラグ+3。 イーシャ 物資探索を行い成功、「探しものはなんですか」を発動して「食料品×2」を取得。「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索、成功し「医療品」を取得(物資残3)。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 56 5→4 +14 2 16 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:40/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 不在 1本 ストレスペナルティ 不在 -1 -不在0 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ 不在 -11 不在 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残8体)。ゾンビから「大工道具」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「一般ゾンビ」を含む8体を駆除し安全確保。ゾンビから「食料品」を取得。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ クリティカル成功 -2→-1(計:-2)、かつ死亡フラグ-1。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-9)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 -2(計:-3)。 サンドラ ファンブル失敗 -2(計:-2)、かつ死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/60 0 40/60 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 0本 3本 2本 ストレス -2 -3 -9 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、食料品×2、医療品、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、食料品×2、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、食料品×9 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 探索ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 6-5 +10 8 18 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:18 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-26 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 3本 不在 ストレスペナルティ -2 不在 -9 不在 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -38 不在 -45 不在 ● 行動選択 ボラブナー 物資探索を行い失敗。 イーシャ 物資探索を行い失敗。ボラブナーを自転車に載せ「無茶のしどころ」「死中に活有り」を発動し「場所移動で拠点へ帰還を試み、成功。襲撃ターンにて合流。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 33 5→4 +9 0 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:40/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 不在 2本 ストレスペナルティ 不在 -1 -不在0 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ 不在 -11 不在 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「暴徒ゾンビ」を含む8体を駆除(残1体)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索、成功し「大工道具」を取得(物資残6)。死亡フラグ+1。 サンドラ 物資探索を行い成功、「捜し物はなんですか」を発動し、「食料品」を取得(物資残5)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1(計:-3)。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-12)。 飢餓に怯え、食料を無断で食べようとするところを見つかってしまう。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 -2(計:-5)。 サンドラ 失敗 -2(計:-4) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/60 1 39/60 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 4本 1本 3本 3本 ストレス -3 -5 -12 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、医療品、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、自転車、食料品×14 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 99 5→4 +25 1 26 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:26 防衛力:39/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 4本 1本 3本 3本 ストレスペナルティ -3 -5 -12 -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -13 -15 -22 -14 プーシン 近接武器で脅威排除。「一般ゾンビ」を含む8体を駆除(残18体)。ゾンビから「食料品」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「白衣ゾンビ」を含む8体を駆除(残12体)。ゾンビから「医療品×2」を取得。ジョギリショックを発動し再度脅威排除、8体を駆除(残4体)。 ボラブナー 休息を取りストレス-4。イーシャに医療品を使用。イーシャの死亡フラグ-1。 イーシャ 物資探索を行い成功、「自転車」を取得し拠点に放置(物資残4)。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -8→-4(計:-7)。 プーシン 失敗 -8→-4(計:-9)。 ボラブナー 失敗 -8→-20(計:-32)。 サンドラ 失敗 -8→-4(計:-8)。 プーシンがボラブナーをカウンセリング。プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 39/60 4 35/60 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -7 -9 0 -8 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、自転車、食料品×15 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 42 5→4 +11 4 15 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:15 防衛力:35/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -7 -9 0 -8 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -17 -19 -10 -18 プーシン 近接武器で脅威排除を試みるが「擬死ゾンビ」に敗退し4体駆除(残11体)に留まる。死亡フラグ+2。 サンドラ 近接武器で脅威排除しクリティカル勝利。「這いずりゾンビ」を含む11体を駆除し安全確保。ゾンビから「壊れた植物伐採機」を取得。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、うち1回に「探しものはなんですか」を発動し、結果「食料品」「近接武器」を取得。死亡フラグ+1。 イーシャ 「修理屋」を発動し「壊れた植物伐採機」を修理。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -4→2(計:-9)。 プーシン 失敗 -4→2(計:-11)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-10)。 サンドラ 失敗 -4→2(計:-10)。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 35/60 0 35/60 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 4本 4本 3本 ストレス -9 -11 -10 -10 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車、食料品×16 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。エンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。4日目クリア。
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はじめに 当LSは、アポリオン・オメガ攻略を目的としたLSです。それに伴うアイテムの入手によって、参加者のFF11における装備の充実を図ります。 参加ジョブは出来るだけ希望に沿いますが、エリアによってはジョブ指定があるかと思います、協力をお願いします。 基本LSリーダーの指示に従ってください、勝手な行動は慎んでください。※何か行動する場合など、リーダーへの提案をお願いします。 出来れば楽しく・良い雰囲気で活動出来ることを願います。みんなでがんばりましょう、そして活動をより良くしていきましょう。 活動時間 毎週月曜日、午後21時30分からを活動時間とします。参加者はそれ以前に準備・集合している事を望みます。 アポリオンエリアの混雑状況により、待ち時間・終了時間に変動がありますのでそれを了承願います。 オメガ時の集合は22時とします。 木曜日のチップ取りの活動・またはチップが揃っていて、オメガの活動が出来ない場合(例 参加人数が少ない・日程調整でオメガ活動まで日にちがある等)のテメナスへの素材目的での活動はこれの範囲ではありません。 [※月曜日の活動時間により木曜の活動時間が変動する為] オメガ敗退時 オメガ時に発生したチップはヘルプの方へ分配。 敗退なので正規メンバーはロット権はもちろん、発生した古銭も分配されません(ヘルプの方分配の為)要するに集計上オメガ戦のみ欠席扱いになります。ペナルティ等は関係ありません(潜在忘れ等を除く:詳しくはペナルティについてをどうぞ) ペナルティ等(詳しくはペナルティについてをどうぞ) 途中退場のペナルティリンバスエリアの混雑状況により、終了時間の変動の為に途中退場等も場合によりペナルティとなります。【アポリオン突入前】→これは参加ポイントが発生しない事がペナルティとなります。(寝落ち等も含まれます) 洗剤・カード忘れのペナルティ基本的に 出発前に洗剤を貰ったかを聞きます。(これは、リーダー・サブリーダー任せではなく、誰でもかまいません。皆で確認) 攻略のためにリンバスに突入して洗剤が無い、となった場合も重く見てペナルティとします。 このペナルティは 理由を聞いて軽減することはしません。なぜなら、参加のために集合し アクティブで洗剤の有無を聞いているためです。 遅刻の対象にならないもの VU実施などによる、不具合が発生した場合その不具合が公式で発表されているもの(後で発表された場合は考慮します) これはシステムの起す不具合など、ユーザーにはどうしようもない為です。 FF11コンテンツを稼動させている機器の破損そうそう起きる事ではないのですが、一応は考慮はします。 全てにおいて 理由がある場合は、できる範囲で連絡をお願いします。 (残業・出張などの仕事関係・入院・身内の不幸など)ただし、明らかに嘘と思えるような内容や 寝坊 忘れなどはペナルティの免除対象になりません。 その他 その他ここに書いていないトラブル等あった場合はリーダーの判断で決めさせていただきます。 先の話になりますが、メンバーに行き渡った装備はロット権を販売し、利益を参加率で分配しようかと考えています※予定段階です
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Gurdian of Night/夜闇のガーディアン カードタイプ:Dungeon Feature Guardian/ダンジョンの特色 ガーディアン エキスパンション:Dragonspire/竜の尖塔 英語版 Card Name Number Class Health Gold XP VP Text GUARDIAN OF NIGHT 1 DOOMKNIGHT・GUARDIAN 12 2 3 5 GLOBAL Double the basic Light penalties for each Rank.BREACH Move to Rank 0. 日本語版 カード名 枚数 分類 ヘルス 金貨値 経験値 勝利点 テキスト 夜闇のガーディアン 1 ドゥームナイト・ガーディアン 12 2 3 5 全体効果:各ランクの基本明かりペナルティが2倍になる。ブリーチ:0ランクに移動する。 カード解説/CARD GLOSSARY カード分析 所感 Dragonspireに2体登場するGuardian/ガーディアンのうち1体。夜闇の名を持つだけに、ダンジョンの闇を深くする力を持つ。 これまでのガーディアンたちと違い、能力が全体効果になっている。ホールに登場しただけで効果を発揮するようになったため、出現時のサプライズ感が強くなっている。 2倍になるのはあくまで「基本の」「明りペナルティ」である。つまり1ランクなら2点、2ランクなら4点、3ランクなら6点を明りペナルティの基準として計算を始める。勘違いしやすいが、明りペナルティによる合計ダメージへの修正値が2倍になっているわけではない。打ち消すのに2倍の明りがいるということである。またBlink Dog/ブリンク・ドッグの「明り-1」などの効果は基本のペナルティではないので2倍にはならない。 Abyssal・Darkspawn/アビサル・ダークスポーンの能力は基本明りペナルティを上書きするので、これらが提供する明りペナルティは2倍にはならない。 全体効果なので夜闇のガーディアン自身も恩恵を受ける。0ランクは倍になっても明りペナルティ0なので倒したいなら、さっさとブリーチをさせた方がよい。 明りが余りまくるということはあまりないので、モンスターの撃破は非常に困難になる。どうしても1ランクでの狩りが中心になるであろう。 では明りを大量に用意しておけばいいのか?というと、登場が中盤以降であり、排除されればそれまでという点から必ずしも正解とはいえなかったりと難しいところ。 ヘルスは12とガーディアンとしては低め。前述したように0ランクまで引っ張り上げれば明かりペナルティの影響もないので倒しやすくなる。勝利点は5とまあまあといったところ。ただ全プレイヤーの狩りに直接影響する能力のため、排除すると他プレイヤーを格段に楽にすることになる。そのため譲り合いになることも。 関連カード Guardian/ガーディアン 狩りやすいカード 苦手とするカード 射手:深い階層ほど影響がでかいため、射手にとっては致命的。ガーディアンを排除しようにも深いランクだと明かりペナルティがきつく、0ランクだと自身が能力を発揮しきれない。
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デーモン、ガルザロクー Demon, Ghalzarokh この太った4本の腕のフィーンドは、黄橙色のドラゴンの鱗で覆われており、背中からは竜の翼が生えている。 ガルザロクー CR 15 Ghalzarokh 出典 Book of the Damned 246ページ XP 51,200 混沌にして悪/大型サイズの来訪者(混沌、デーモン、デヴィル、他次元界) イニシアチブ +3;感覚暗視60フィート、鋭敏嗅覚、シー・インヴィジビリティ;〈知覚〉+37 防御 AC 30、接触 12、立ちすくみ 27(+18外皮、-1サイズ、+3【敏】) HP 218(19d10+114) 頑健 +17、反応 +11、意志 +18 ダメージ減少 10/善および冷たい鉄;完全耐性 [雷撃]、[火炎]、[精神作用]効果、毒;抵抗 [強酸]10、[氷雪] 10;呪文抵抗 26 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、飛行50フィート(貧弱) 近接 噛みつき=+25(1d8+7)、爪(×4)=+25(2d4+7/19~20) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 ブレス攻撃(30フィート・円錐形、10d6[強酸]と10d6[火炎]、反応・DC25・半減、1d4ラウンドごとに使用可能)、責任感の投射、かきむしり(爪×2、2d4+10) 擬似呪文能力 (術者レベル15;精神集中+21) 常時—シー・インヴィジビリティ 回数無制限—チャーム・モンスター(DC 20)、グレーター・コマンド(DC 21) 3回/日—ドミネイト・パースン(DC 21)、呪文高速化ファイアーボール(DC 19)、レイジ(DC 19)、ソング・オヴ・ディスコード(DC 21) 1回/日—ディマンド(DC 24)、マス・サジェスチョン(DC 22)、招来(6レベル、1体のサキュバス 35%) 一般データ 【筋】25、【敏】16、【耐】22、【知】16、【判】25、【魅】22 基本攻撃 +19;CMB +27;CMD 40 特技 《迎え討ち》、《クリティカル熟練》、《ホバリング》、《クリティカル強化:爪》、《腕力による威圧》、《神速の反応》、《強打》、《擬似呪文能力高速化:ファイアーボール》、《よろめき化クリティカル》、《急旋回》 技能 〈はったり〉+28、〈飛行〉+19、〈威圧〉+35、〈知識:神秘学、次元界〉+25、〈知覚〉+37、〈真意看破〉+29、〈呪文学〉+25、〈隠密〉+21;種族修正+8〈知覚〉 言語 奈落語;テレパシー100フィート;真言 生態 出現環境 どこでも(アビス) 編成 単体、ペア、トリオ 宝物 2倍 特殊能力 責任感の投射(超常)/Project Blame ガルザロクーがクリーチャーに対する近接攻撃を外した場合、そのクリーチャーは1ラウンドの間ACに-1のペナルティを受ける。クリーチャーがガルザロクーの擬似呪文能力やブレス攻撃に対するセーヴィング・スローに成功すると、そのクリーチャーは1ラウンドの間セーヴィング・スローに-1のペナルティを受ける。これらのペナルティは目標ごとに最大3回まで累積できるため、クリーチャーはACに対して最大-3のペナルティ、セーヴィング・スローに対して最大-3のペナルティを受ける。クリーチャーのターン終了時に、クリーチャーはDC25の意志セーヴィング・スローを試みて、フリー・アクションとしてこれらのペナルティの1つを1現象させることができる。これは[精神作用、呪い]効果である。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 ガルザロクー、または暴虐のデーモンは、アビスの軍勢の指揮官として働く。このデーモンは、小柄な暴君や独裁者になろうとする者の魂から形成されている。利己的で暴言を吐きやすいことで有名なガルザロクーは、その残酷な気まぐれを恐れて手下たちを従わせている。
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装備や持っているアイテムの重さによって、ペナルティがかかる場合がある。 中荷重以上は以下のペナルティがかかる。判定ペナルティに関しては累積する。 敏捷力上限ボーナス 判定ペナルティ 移動速度 疾走 中荷重 +3まで -3 20f(30f)15f(20f) ×4 重荷重 +1まで -6 20f(30f)15f(20f) ×3
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2日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 所持アイテム 銃器、医療品、自転車(3/10) 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、自転車、食料品×2(4/10) 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 所持アイテム 銃器、近接武器(4/10) 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 大工道具、銃器、自転車(4/10) 【 住宅街 】 〈 見晴らしよし 〉 移動時の感知判定 +5 拠点 【 マンション A 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(5/15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:38 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 2階建ての民家 A 】 ゾンビ数:11 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:無(0) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:11 最大防衛力:15 【 2階建ての民家 B 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 【 地下室のある平屋の民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:極少(10) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション B 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / マンションA(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、食料品×2、自転車(4/10) ボラブナー 銃器、近接武器(4/10) サンドラ 大工武器、銃器、自転車(4/10) ● 行動選択 イーシャ 自転車にのり、2階建の民家Bに移動を試み、クリティカル成功。移動中、「地下室のある平屋の民家A」への移動経路を発見。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ 防衛チームとしてとどまる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 22 8 +3 0 3 【 探索隊 / 2階建の民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:3 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 不在 ストレスペナルティ 0 不在 不在 不在 合計ペナルティ 0 不在 不在 不在 ● 行動選択 イーシャ 新規開拓を行い、成功。「平屋の民家」への経路を発見。「無茶のしどころ」を発動し、再度新規開拓を行い成功、「地下室のある平屋の民家B」への経路を発見。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 100 6 +17 0 17 【 防衛隊 A / マンション(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:17 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:14 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 不在 0 0 0 合計ペナルティ 不在 0 0 0 ● 行動選択 プーシン カンフーで脅威排除。暴徒ゾンビを含む8体を駆除(残11体)。 サンドラ 大工道具で脅威排除を行いクリティカル勝利、一般ゾンビを含む11体を駆除、駆逐して安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×2」を取得(物資残:3)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 失敗 -2→-1 防衛チーム ボラブナー 成功 -2→-4 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/40 0 38/40 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール(不在) ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、食料品×2、自転車(4/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×2(6/10) サンドラ 大工武器、銃器、自転車(4/10) ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 35 8 +5 3 8 【 探索隊 / 2階建の民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 不在 不在 ストレスペナルティ 0 不在 不在 不在 合計ペナルティ -6 不在 不在 不在 ● 行動選択 イーシャ 新規開拓を行い、成功。「工場」への経路を発見。「無茶のしどころ」を発動し、拠点へ移動し、成功。襲撃ターンにて合流。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 55 6 +10 0 10 【 防衛隊 A / マンション(物資数:3/15) 】 ゾンビ数:10 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 不在 -1 -4 -1 合計ペナルティ 不在 -1 -4 -1 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。軍人ゾンビを含む8体を駆除(残2体)。軍人ゾンビから「銃器」を取得。 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 ボラブナー 物資探索を行うもファンブル失敗、子供ゾンビと遭遇し……何事もなく生還。ゾンビが“落とした”「食料品×2」を取得。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン ファンブル失敗 -2→-1(計:-2)、かつ、死亡フラグ+1 防衛チーム ボラブナー 成功 -2→-4(計:-8) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-2) 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが拠点に帰還し、合流。 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/40 2 36/40 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 マンションA(拠点) 2階建の民家A 2階建ての民家B マンションB 地下室のある平屋の民家A 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 地下室のある平屋の民家B 地下室のある平屋の民家C 平屋の民家A 工場 非経路 渦中 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール(不在) ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2、自転車(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4(8/10) サンドラ 大工武器、銃器、自転車(4/10) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 76 6 +13 2 15 【 防衛隊 / マンション(物資数:3/15) 】 ゾンビ数:15 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -8 -2 合計ペナルティ 0 -2 -8 -2 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。暴徒ゾンビを含む8体を駆除(残7体)。暴徒ゾンビから「ヘルメット」を取得。 サンドラ 大工道具で脅威排除。暴徒ゾンビを含む7体を駆除、駆逐し安全確保。暴徒ゾンビから「銃器」を取得。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて、「地下室のある平屋の民家B」へ移動を試み成功。次サイクルに到着 ボラブナー 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品」「銃器」を取得(物資残:1)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-8) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 36/40 0 36/40 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器×2、食料品×3、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4(8/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、自転車(6/10) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 80 10 +8 0 8 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ 0 不在 不在 -2 ● 行動選択 サンドラ 大工道具で脅威排除。一般ゾンビを含む7体を駆除(残1体)。 イーシャ 物資探索を行い、成功。「ラジオ」を取得(物資残:4)。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 46 6 +8 0 8 【 防衛隊 / マンション(物資数:1/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -8 不在 合計ペナルティ 不在 -2 -8 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。子供のゾンビを含む8体を駆除、駆逐して安全確保。 ボラブナー 物資探索を行い、成功。「食料品×2」を取得(物資残:0)。 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -8 -2 合計ペナルティ 0 -2 -8 -2 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-8) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 36/40 0 36/40 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、ラジオ、自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×5(9/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、自転車(6/10) 拠点マンションA 銃器 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 39 10 +4 0 4 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:4/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ 0 不在 不在 -2 ● 行動選択 サンドラ 大工道具で脅威排除。軍人ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。軍人ゾンビから「ヘルメット」を取得。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×2」「ラジオ」を取得(物資残:2)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 71 6 +12 0 12 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:12 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -8 不在 合計ペナルティ 不在 -2 -8 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。無傷ゾンビを含む8体を駆除(残4体)。 ボラブナー 休息し、ストレス-4。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-8) ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 36/40 4 32/40 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了。されど残ったゾンビにより渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、食料品×2、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×5(9/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、ヘルメット、自転車(8/10) 拠点マンションA 銃器 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) 夜到来。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 51 10 +6 0 6 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:6 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-3 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ -10 不在 不在 -12 ● 行動選択 サンドラ 銃器を使用し脅威排除、無傷ゾンビを含む6体を駆除、駆逐して安全確保。銃声により次サイクルのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×2」「ラジオ」を取得(物資残:0)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) 夜到来。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 54 6 +9 4 13 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:13 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -4 不在 合計ペナルティ 不在 -12 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。一般ゾンビを含む8体を駆除(残5体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。擬死ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。擬死ゾンビから「食料品」を取得。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-3) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-7) 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 32/40 1 31/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了。されど残ったゾンビにより渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、食料品×4、医療品、ラジオ×3、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×6(10/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、ヘルメット、自転車(8/10) 拠点マンションA 銃器 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 65 10→9 +8 0 8 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:0/5) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ -10 不在 不在 -12 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を使用し脅威排除、白衣ゾンビを含む7体を駆除。 イーシャ サンドラを自転車に載せ、2階建ての民家Bへ移動、成功し次サイクルで到着。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 91 6 +16 0 16 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:31/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -3 -7 不在 合計ペナルティ 不在 -13 -17 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。軍人ゾンビを含む8体を駆除(残8体)。軍人ゾンビから「銃器」を取得。 ボラブナー 銃器で脅威排除。無傷ゾンビを含む8体を駆除し駆逐、安全確保。無傷ゾンビから「大工道具」を取得。銃声により次サイクルのゾンビ湧き頻度-1。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 -2(計:-2) 探索チーム サンドラ 失敗 -2(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 失敗 -2→-1(計:-4) 防衛チーム ボラブナー クリティカル成功 -2→-3(計:-10) 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 32/40 1 31/40 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了。されど残ったゾンビにより渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、食料品×4、医療品、ラジオ×3、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×6(10/10) サンドラ 銃器×2、ヘルメット、自転車(6/10) 拠点マンションA 大工道具、銃器×2 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 11 8→7 +2 0 2 【 探索隊 / 2階建の民家B(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -4 合計ペナルティ -12 不在 不在 -14 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を使用し脅威排除、這いずりゾンビを含む2体を駆除、駆逐して安全確保。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「近接武器×2」を取得(物資残:3)。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 34 6-1 +7 0 7 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:7 防衛力:31/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -4 -10 不在 合計ペナルティ 不在 -14 -20 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除するも無傷ゾンビに敗退、4体を駆除(残3体)に留まる。死亡フラグ+2。「ヘルメット」を消費し、死亡フラグ-1。 ボラブナー 大工道具を使用しバリケード強化、成功し防衛力31→40。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-2) 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-4) 防衛チーム ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-10) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 3 37/40 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、食料品×2、医療品、ラジオ×3、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×6、自転車(8/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4、大工道具(10/10) サンドラ 近接武器、銃器×2、食料品×2、ヘルメット、自転車(10/10) 拠点マンションA 銃器×2 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 64 8→7 +10 0 10 【 探索隊 / 2階建の民家B(物資数:3/5) 】 ゾンビ数:10 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -4 合計ペナルティ -22 不在 不在 -24 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を使用し脅威排除、白衣ゾンビを含む8体を駆除。ジョギリショックを発動しさらに脅威排除し、子供ゾンビを含む2体を駆除、駆逐して安全確保。 イーシャ 物資探索を2回行い、1回成功。結果「食料品×3」を取得(物資残:2)。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 66 6-1 +14 0 14 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:14 防衛力:37/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 2本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -4 -10 不在 合計ペナルティ 不在 -14 -20 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除し、軍人ゾンビを含む8体を駆除(残6体)。軍人ゾンビから「ヘルメット」を取得。 ボラブナー 近接武器を使用し脅威排除、白衣ゾンビ含む6体にクリティカル勝利し駆逐、安全確保。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-2) 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-5) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-13) もう食い殺されるしかないという絶望の現実に押し潰され、それを叫んでしまう。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが到着、合流。 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/40 0 37/40 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、食料品×3、医療品、ラジオ×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×6、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4、大工道具(10/10) サンドラ 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) 拠点マンションA 銃器×2 2階建ての民家B 銃器、ラジオ ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 83 6 +14 0 14 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:14 防衛力:37/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 2本 0本 0本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -2 -4 -10 -4 合計ペナルティ -12 -14 -20 -14 ● 行動選択 プーシン 銃器で脅威排除し、無傷ゾンビを含む8体を駆除(残6体)。 サンドラ 近接武器を使用し脅威排除、ゾンビもどきゾンビ含む6体にクリティカル勝利し駆逐、安全確保。ゾンビもどきから「医療品」を取得。 イーシャ 「死中に活あり(+20)」を発動し、車探しを行い成功、「車の鍵と車(燃料多め)」を取得。死亡フラグ+1。 ボラブナー 休息しストレス-4 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム イーシャ 成功 -4(計:-6) 防衛チーム プーシン 成功 -4(計:-9) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -4(計:-20) 防衛チーム サンドラ ファンブル失敗 -4(計:-8)かつ、死亡フラグ+1 貴方は傷を負っており、他者にそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/40 0 37/40 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、食料品×3、医療品、ラジオ×2(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×6、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4、大工道具(10/10) サンドラ 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット(10/10) 拠点マンションA 自転車、銃器 車 自転車×2、銃器×1(10/10) 2階建ての民家B 銃器、ラジオ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、「自転車×2」を載せた車に乗り込み「村」を脱出してエンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2(7/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具(8/10) サンドラ 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) 車 自転車×2(8/10) 拠点マンションA 自転車 2階建ての民家B 銃器、ラジオ 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。2日目クリア。
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M-Cup 2020 レギュレーション 時間厳守 挨拶の励行 他者へのリスペクト ※他者への誹謗中傷は出場停止または退会処分とします。 正当な理由(リアルの仕事上の都合等)の無い、M-Cupシーズン途中退会は認めません。そうした方は来シーズンのM-Cup参加は認めません。ただし、レースの欠場には寛容ですので、欠場する際は主催者までご連絡をお願い致します。 レースにおける審議スチュワードは、今季M-Cup2020より、【kyuandmimi-love】が一人で行う事になります。これは、【kyuandmimi-love】がドライバーとして参加せず、第3者的な立場で判断する事によって、レースの公平性を保つ為です。 【レースレギュレーション】 予選形式 ショート予選 レース距離 50% アシスト エリート(全オフ) 使用マシン 均一 F1 2020 天候 ダイナミック レーススタート マニュアル フォーメーションラップ あり パルクフェルメ あり 接触 あり ダメージ フル ゴースティング オン セーフティカー あり コーナーカット 厳格 タイヤ温度 シミュレーション 【システムレギュレーション】 ≪ポイントシステム(レース)≫ 1位から25,18,15,12,10,8,6,4,2,1と上位十名までポイントが与えられます。 また、ファステストラップを記録した者には追加で1ポイントが与えられます。ただし記録者が11位以下の場合は付与されません。 シーズン上位三名へ景品が贈られます。 ≪ポイントシステム(予選)≫ 独立した賞として予選ポイントも全22戦で争います。 1位から28,20,16,12,10,8,6,4,2,1と上位十名までポイントが与えられます。 シーズン上位三名へ景品が贈られます。 ≪コンストラクター≫ M-Cup2020よりチーム戦要素の追加 ※スポット参戦者がポイントを獲得した場合はそのポイントも含まれます。 上位三チームへ景品が贈られます。 ≪審議システム≫ 審議システムとは、何らかの形でレースが不利になったり、リタイアせざるを得ない状況になってしまった場合に、対象ドライバーに対して運営スチュワードに審議請求できるシステムです。 審議請求する側【被害者】とされる側【加害者】双方にビデオクリップを提出してもらい、スチュワードが双方の視点から確認、判断してペナルティ等の判断を下します。 審議結果発表の際、双方から提出された審議動画を専用グループメッセージ(または広報Twitter)に公開します。審議は予選、決勝レース共に有効とします。 ※審議対象となった際にビデオクリップをスチュワードに提出できない場合のペナルティ等は科されませんが、片方の映像でしか判断できない為、実際に起きたインシデントよりも重いペナルティが下される事もあります。 よってビデオクリップ保存義務はありませんが正しい裁定の為にビデオクリップをいつでも提出できる様に予選決勝共に録画しておく事を【推奨】します。 審議で提出した映像は運営が自由に使用できるものとします。 ≪審議で下されるペナルティ一覧≫ おとがめなし 厳重注意 戒告処分(1グリッド降格ポイント) 3グリッド降格ポイント 5グリッド降格ポイント 10グリッド降格ポイント 予選不出走 3秒可算ペナルティ 5秒可算ペナルティ 10秒可算ペナルティ 20秒可算ペナルティ 出場停止 ※昨期までのグリッド降格ペナルティが廃止され、代わりにグリッド降格ポイントとなりました。 審議の際の基準として、3グリッド降格ポイントは昨期までの3グリッド降格相当です。 ※グリッド降格ポイントが累積20ポイント貯まると次戦予選不出走となります。 ※20ポイントに達した際の余剰ポイントは持ち越されます。 ※スチュワードの審議判断によりペナルティの併用もあります。 ※審議請求する側【被害者】にペナルティが課せられる判定もあります。 ※審議受付はレース終了後24時間までとします。 ※運営スチュワードが審議請求無しに各ドライバーに対してペナルティを課すことはありません。あくまでも、審議請求されたインシデントにのみ判断、決定をします。 ただし各ドライバーのマナーや態度が目に余る行為であったりした場合、運営より相応のペナルティ等、何らかの処分を科します。 ≪フォーメーションラップ中の接触の審議について≫ フォーメーションラップはバトル時とは違い、各マシンがタイヤを温めたりするラップですので、接触等ありますと、タイヤが冷えた状態のスタートとなり、大幅に順位を落としたり、タイムロスやスタート後のトラブルにつながりますので、審議申請があった場合、重いペナルティとなります。フォーメーションラップもレースだと認識して頂き、前との車間を取りながら、各マシンが注意して走行して下さい。 【SC中の接触による5秒加算ペナルティについて】 SC中に追突した場合、加害者被害者共に5秒加算ペナルティをゲーム側から受けるゲーム仕様となっております。 これは被害者にも無条件でつくので非常に厄介です。 そこでSC中の接触によるペナルティに関しては審議可能となりました。 審議申請により被害者とされた側の5秒ペナルティを削除します。 ピットサイクルで5秒を消化してしまった場合もレース結果より5秒引いて対応します。 削除可能とはいえレース結果に少なからず影響を与えてしまう事ですので皆さんがより一層気を付けてください。 余程の事がない限り後者が加害者となるかと思いますので引き続き車間には気を付けて前をよく注意して走行して下さい。 ≪リセットしてコースヘ戻るの使用禁止≫ スピンやクラッシュ等でコース外へ出てしまった場合、【リセットしてコースへ戻る】は使用禁止とします。使用した場合、10秒タイムペナルティとします。 ※また復帰の際に他者への妨害やレースを乱した時、審議申請に基づき、10秒ペナルティの他にペナルティが加算される場合もあります。 ⭕審議システムは『全ドライバーの権利』であるため、審議請求されたことでの逆恨みや仲違い等は言語道断です。 各ドライバーは審議結果を真摯に受け入れて下さい。これを受け入れられない場合はM-Cupより退会処分と致します。 ≪建て直しについて≫ 時間までに集まって頂けた参加者が回線問題によりセッションに参加できない場合は参加して頂けるよう何度か建て直します。 ※ただし22 10を過ぎても改善が見られない場合は申し訳ありませんが辞退とさせて頂きその他メンバーでセッションを進めます。 予選で×表示の報告を一定数以上から受けた場合は決勝前に建て直しとします。 フォーメーションラップまでに回線落ちをして当該マシンがグリッドにない場合は建て直します。 ※グリッドに当該マシンが残ってる場合はシグナル点灯後(FL走行不可)にコントロールを取り戻して下さい。当該マシンがグリッドにある状態での建て直しは致しません。 ※その他回線落ちについては建て直し致しません。 回線落ちしてしまった際は速やかにセッションへ再接続をしてAIからマシンコントロールを奪い返して下さい。 建て直す際の天候設定 予選終了前→ダイナミック 予選終了後→カスタム ※カスタム天候は可能な限り再現に努めますが再現が難しい際にはセッション開始時の天候で固定させて頂きます。 ≪その他≫ レース開始前、8分間は戦略タイム及び休憩タイムとします。昨期同様、戦略準備OKの確認はとりません。 ※8分間経過したら運営の合図と共に運営者がレース開始ボタンを押します。それまでは開始ボタンは押さずに待機して下さい。 ラグで順位の入れ替わりの事象が見られますが、これはリザルト結果そのままで対応致します。 トラックリミットペナルティ等についてはゲーム内に準じます。 (例えシステムバグでペナルティを受けたとしてもM-Cupスチュワードにより覆される事はありませんが、一部、運営側で認めた事象につきましては審議申請は可能となります) ブロードキャストでの生配信、VCの使用は許可致します。 各自のレギュレーションや裁定等への質問はM-Cupメッセージグループで行ってください。 レースでの接触や走行妨害等で謝罪する際は必ずレース後にM-Cupメッセージグループ内で謝罪を行って下さい。レース中はレースに集中するようお願い致します。 もし、レース中での謝罪があった場合は対象ドライバーに戒告処分ペナルティが課せられます。 レース映像は運営が自由に使用できるものとします。 緊急時は運営の指示に速やかに従ってください。 M-Cupの運営は以下の四名で行わせて頂きます。 ◇kyuandmimi-love ◇FASTEST-ICEMAN ◇nomoken_ex01 ◇LIMIX66 M-Cup2020に参加頂いたということは、レギュレーションもご了承して頂いたと主催運営としては理解致しますので、宜しくお願い致します。
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【M-Cup2020】レギュレーション(参加ドライバー用) 【M-Cup2020 大会レギュレーション】 時間厳守 挨拶の励行 他者へのリスペクト ※他者への誹謗中傷は出場停止または退会処分とします。 正当な理由(リアルの仕事上の都合等)の無いM-Cupシーズン途中退会は認めません。そうした方は来シーズンのM-Cup参加は認めません。ただし、レースの欠場には寛容ですので、欠場する際は主催者までご連絡をお願い致します。 また審議スチュワードは【kyuandmimi-love】が一人で行う事になります。これはドライバーとして参加せず、第3者的な立場で判断する事によりレースの公平性を保つ為です。 【レースレギュレーション】 予選形式 ショート予選 レース距離 50% アシスト エリート(全オフ) 使用マシン F1 2020 マシンパフォーマンス 均一 天候 ダイナミック レーススタート マニュアル フォーメーションラップ あり パルクフェルメ あり 接触 あり ダメージ フル ゴースティング オン セーフティカー あり コーナーカット 厳格 タイヤ温度 シミュレーション 【システムレギュレーション】 ≪ポイントシステム(レース)≫ 1位から25,18,15,12,10,8,6,4,2,1と上位十名までポイントが与えられます。 また、ファステストラップを記録した者には追加で1ポイントが与えられます。ただし記録者が11位以下の場合は付与されません。 シーズン上位三名へ景品が贈られます。 ≪ポイントシステム(予選)≫ 独立した賞として予選ポイントも全22戦で争います。 1位から28,20,16,12,10,8,6,4,2,1と上位十名までポイントが与えられます。 シーズン上位三名へ景品が贈られます。 ≪コンストラクター≫ ※M-Cup2020よりチーム戦要素の追加 ※スポット参戦者がポイントを獲得した場合はそのポイントも含まれます。 上位三チームへ景品が贈られます。 ≪審議システム≫ 審議システムとは、何らかの形でレースが不利になったり、リタイアせざるを得ない状況になってしまった場合に、対象ドライバーに対して運営スチュワードに審議請求できるシステムです。 審議請求する側【被害者】とされる側【加害者】双方にビデオクリップを提出してもらい、スチュワードが双方の視点から確認、判断してペナルティ等の判断を下します。 審議結果発表の際、双方から提出された審議動画を専用グループメッセージ(または広報Twitter)に公開します。審議は予選、決勝レース共に有効とします。 ※審議対象となった際にビデオクリップをスチュワードに提出できない場合のペナルティ等は科されませんが、片方の映像でしか判断できない為、実際に起きたインシデントよりも重いペナルティが下される事もあります。 よってビデオクリップ保存義務はありませんが正しい裁定の為にビデオクリップをいつでも提出できる様に予選決勝共に録画しておく事を【推奨】します。 審議で提出した映像は運営が自由に使用できるものとします。 ≪審議で下されるペナルティ一覧≫ おとがめなし 厳重注意 戒告処分(1グリッド降格ポイント) 3グリッド降格ポイント 5グリッド降格ポイント 10グリッド降格ポイント 予選不出走 3秒可算ペナルティ 5秒可算ペナルティ 10秒可算ペナルティ 20秒可算ペナルティ 出場停止 ※昨期までのグリッド降格ペナルティが廃止され、代わりにグリッド降格ポイントとなりました。審議の際の基準として、3グリッド降格ポイントは昨期までの3グリッド降格相当です。 ※グリッド降格ポイントが累積20ポイント貯まると次戦予選不出走となります。 ※20ポイントに達した際の余剰ポイントは持ち越されます。 ※スチュワードの審議判断によりペナルティの併用もあります。 ※審議請求する側【被害者】にペナルティが課せられる判定もあります。 ※審議受付はレース終了後24時間までとします。 ※運営スチュワードが審議請求無しに各ドライバーに対してペナルティを課すことはありません。あくまでも、審議請求されたインシデントにのみ判断、決定をします。ただし各ドライバーのマナーや態度が目に余る行為であったりした場合、運営より相応のペナルティ等、何らかの処分を科します。 ≪フォーメーションラップ中の接触の審議について≫ フォーメーションラップはバトル時とは違い、各マシンがタイヤを温めたりするラップですので、接触等ありますと、タイヤが冷えた状態のスタートとなり大幅に順位を落としたり、タイムロスやスタート後のトラブルにつながりますので、審議申請があった場合、重いペナルティとなります。フォーメーションラップもレースだと認識して頂き、前との車間を取りながら各マシンが注意して走行して下さい。 【SC中の接触による5秒加算ペナルティについて】 SC中に追突した場合、加害者被害者共に5秒加算ペナルティをゲーム側から受けるゲーム仕様となっております。これは被害者にも無条件でつくので非常に厄介です。 そこでSC中の接触によるペナルティに関しては審議可能となりました。 審議申請により被害者とされた側の5秒ペナルティを削除します。 ピットサイクルで5秒を消化してしまった場合もレース結果より5秒引いて対応します。 ※削除可能とはいえレース結果に少なからず影響を与えてしまう事ですので皆さんがより一層気を付けてください。 余程の事がない限り後者が加害者となるかと思いますので引き続き車間には気を付けて前をよく注意して走行して下さい。 ≪リセットしてコースヘ戻るの使用禁止≫ スピンやクラッシュ等でコース外へ出てしまった場合、【リセットしてコースへ戻る】は使用禁止とします。使用した場合、10秒タイムペナルティとします。 ※また復帰の際に他者への妨害やレースを乱した時、審議申請に基づき、10秒ペナルティの他にペナルティが加算される場合もあります。 ⭕審議システムは『全ドライバーの権利』であるため、審議請求されたことでの逆恨みや仲違い等は言語道断です。 各ドライバーは審議結果を真摯に受け入れて下さい。これを受け入れられない場合はM-Cupより退会処分と致します。 ≪建て直しについて≫ 時間までに集まって頂けた参加者が回線問題によりセッションに参加できない場合は参加して頂けるよう何度か建て直します。 ※ただし22 10を過ぎても改善が見られない場合は申し訳ありませんが辞退とさせて頂きその他メンバーでセッションを進めます。 予選で×表示の報告を一定数以上から受けた場合は決勝前に建て直しとします。 フォーメーションラップまでに回線落ちをして当該マシンがグリッドにない場合は建て直します。 ※グリッドに当該マシンが残ってる場合はシグナル点灯後(FL走行不可)にコントロールを取り戻して下さい。当該マシンがグリッドにある状態での建て直しは致しません。 ※その他回線落ちについては建て直し致しません。 回線落ちしてしまった際は速やかにセッションへ再接続をしてAIからマシンコントロールを奪い返して下さい。 ※建て直す際の天候設定 予選終了前→ダイナミック 予選終了後→カスタム ※カスタム天候は可能な限り再現に努めますが再現が難しい際にはセッション開始時の天候で固定させて頂きます。 【レギュラードライバーの退会後の対応】 レギュラードライバーに退会が出た場合の昇格をリザーブドライバーでの参加の回数が多い人から優先してレギュラードライバーでの参加希望をお聞きしてレギュラードライバーになる方を決定致します。 ≪その他≫ レース開始前、8分間は戦略タイム及び休憩タイムとします。昨期同様、戦略準備OKの確認はとりません。 ※8分間経過したら運営の合図と共に運営者がレース開始ボタンを押します。それまでは開始ボタンは押さずに待機して下さい。 ラグで順位の入れ替わりの事象が見られますが、これはリザルト結果そのままで対応致します。 トラックリミットペナルティ等についてはゲーム内に準じます。 (例えシステムバグでペナルティを受けたとしてもM-Cupスチュワードにより覆される事はありませんが、一部、運営側で認めた事象につきましては審議申請は可能となります) ブロードキャストでの生配信、VCの使用は許可致します。 各自のレギュレーションや裁定等への質問はM-Cupメッセージグループで行ってください。 レースでの接触や走行妨害等で謝罪する際は必ずレース後にM-Cupメッセージグループ内で謝罪を行って下さい。レース中はレースに集中するようお願い致します。 ※もし、レース中での謝罪があった場合は対象ドライバーに戒告処分ペナルティが課せられます。 レース映像は運営が自由に使用できるものとします。 緊急時は運営の指示に速やかに従ってください。 ⭕M-Cupの運営は以下の四名で行わせて頂きます。 ◇kyuandmimi-love ◇FASTEST-ICEMAN ◇nomoken_ex01 ◇LIMIX66