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容量値はフルアーマーなどを改造するためのものであり、コンタクトやイヤホンに入れるときは、一つの改造につき1Rとなります。 例)コンタクトR3に視覚強化R3と音源探知と音声選別フィルターR2を入れる(所期装備の場合入手値12以下を守ってください) ●[Vision Sensors and Image Devices/視覚センサーと映像機器]● [Binoculars(SR4A:p332)/双眼鏡] ・双眼鏡(レーティング:1~3) 容量:レーティング 入手値:― 価格:レーティング×50¥ ・光学式双眼鏡 容量:― 入手値:― 価格:50¥ 解説: [Camera(trideo)(Rating 1-6)(SR4A:p332)/カメラ(トリディオ)(レーティング:1~6)] 容量:レーティング/[1] 入手値:― 価格:レーティング×100¥ 解説: [Contact Lenses(Rating 1-3)(SR4A:p332)/コンタクトレンズ(レーティング:1~3)] 容量:レーティング 入手値:6 価格:レーティング×50¥ 解説: [Glasses(Rating 1-4)(SR4A:p332)/眼鏡(レーティング:1~4)] 容量:レーティング 入手値:― 価格:レーティング×25¥ 解説: [Goggles(Rating 1-6)(SR4A:p332)/ゴーグル(レーティング:1~6)] 容量:レーティング 入手値:― 価格:レーティング×50¥ 解説: [Monocle(Rating 1-4)(SR4A:p332)/片眼鏡(レーティング:1~4)] 容量:レーティング 入手値:4 価格:レーティング×25¥ 解説: [Endoscope(SR4A:p332)/内視鏡] 容量:― 入手値:8 価格:250¥ 解説: [Periscope(SR4A:p332)/ペリスコープ] 容量:[1] 入手値:3 価格:50¥ 解説: [Mage Sight Goggles(SR4A:p332)/メイジサイト・ゴーグル] 容量:[1] 入手値:8 価格:250¥ 解説: ●[Vision Enhancements/視覚強化機器]● [Flare Compensation(SR4A:p333)/大光量補正] 容量:[1] 入手値:+2 価格:+50¥ 解説: [Image Link(SR4A:p333)/映像リンク] 容量:[1] 入手値:― 価格:+25¥ 解説: [Low-Light Vision(SR4A:p333)/低光量補正] 容量:[1] 入手値:+4 価格:+100¥ 解説: [Smartlink(SR4A:p333)/スマートリンク] 容量:[1] 入手値:+4R 価格:+500¥ 解説: [Thermographic Vision(SR4A:p333)/熱映像視野] 容量:[1] 入手値:+6 価格:+100¥ 解説: [Ultrasound(SR4A:p333)/超音波センサー] 容量:[2] 入手値:+8 価格:+1,000¥ 解説: [Vision Enhancement(Rating 1-3)(SR4A:p333)/視覚強化(レーティング:1~3)] 容量:[1] 入手値:+4 価格:+(レーティング×100)¥ 解説: [Vision Magnification(SR4A:p333)/映像拡大] 容量:[1] 入手値:+2 価格:+100¥ 解説: ●[Audio Sensors and Enhancers/聴覚センサーと音響機器]● [Earbuds(Rating 1-3)(SR4A:p333)/イヤホン(レーティング:1~3)] 容量:レーティング 入手値:― 価格:レーティング×10¥ 解説: [Headphones(Rating 1-3)(SR4A:p333)/ヘッドホン(レーティング:1~3)] 容量:レーティング 入手値:6 価格:レーティング×50¥ 解説: [Microphone(Rating 1-6)(SR4A:p333)/マイク(レーティング:1~6)] 容量:レーティング/[1] 入手値:― 価格:レーティング×50¥ 解説: ●[Audio Enhancements/聴覚強化機器]● [Audio Enhancement(Rating 1-3)(SR4A:p333)/聴覚強化(レーティング:1~3)] 容量:[] 入手値:+2 価格:+(レーティング×100)¥ 解説: [Select Sound Filter(Rating 1-3)(SR4A:p333)/音声選別フィルター(レーティング:1~3)] 容量:[] 入手値:+8 価格:+(レーティング×200)¥ 解説: [Spatial Recognizer(SR4A:p333)/音源探知] 容量:[1] 入手値:+6 価格:+100¥ 解説: ●[Sensor Packages(SR4A:p334)/センサー・パッケージ]● ・RFID 容量:1 シグナル:0 ・マイクロ 容量:1 シグナル:2 ・携帯センサー/ミニドローン 容量:3 シグナル:3 ・スパイボール 容量:3 シグナル:3 ・搭載センサー/小型ドローン 容量:5 シグナル:4 ・中型ドローン 容量:6 シグナル:4 ・大型ドローン 容量:8 シグナル:4 ・ヴィークル 容量:12 シグナル:5 解説: ●[Sensor Functions/センサーの機能]● [Atmosphere Sensor(Rating 1-3)(SR4A:p334)/大気センサー(レーティング:1~3)] 容量:[1] 入手値:2 価格:レーティング×25¥ 解説: [Barometric(Arsenal:p59)/気圧センサー] 容量:[1] 入手値:2 価格:200¥ 解説: [Camera Neutralizer(Rating 1-6)(Arsenal:p59)/カメラ・ニュートライザー(レーティング:1~6)] 容量:[5] 入手値:12 価格:レーティング×250¥ 解説: [Cyberware Scanner(Rating 1-6)(SR4A:p334)/サイバーウェア・スキャナー(レーティング:1~6)] 容量:[1] 入手値:4R 価格:レーティング×75¥ 解説: [Directal Microphone(SR4A:p334)/指向性マイク] 容量:[1] 入手値:4 価格:50¥ 解説: [Giger Counter(SR4A:p334)/ガイガー・カウンター] 容量:[1] 入手値:4 価格:50¥ 解説: [Laser Microphone(Rating 1-6)(SR4A:p334)/レーザー・マイク(レーティング:1~6)] 容量:[2] 入手値:8R 価格:レーティング×50¥ 解説: [Laser Range Finder(SR4A:p334)/レーザー測距器] 容量:[1] 入手値:8 価格:100¥ 解説: [Liquid Analyzer(Arsenal:p59)/液体分析器] 容量:[5] 入手値:10 価格:2,000¥ 解説: [MAD Scanner(Rating 1-3)(SR4A:p334)/MAD(磁気異常検知)スキャナー(レーティング:1~3)] 容量:[1] 入手値:6R 価格:レーティング×75¥ 解説: [Motion Sensor(SR4A:p334)/動体センサー] 容量:[1] 入手値:4 価格:50¥ 解説: [Non-Linear Junction Detector(Rating 1-6)(Arsenal:p59)/ノンリニアジャンクション検出器(レーティング:1~6)] 容量:[1] 入手値:12R 価格:レーティング×100¥ 解説: [Olfactory Scanner(Rating 1-6)(SR4A:p334)/嗅覚スキャナー(レーティング:1~6)] 容量:[1] 入手値:4 価格:レーティング×500¥ 解説: [Radar(Rating 1-6)(Arsenal:p60)/レーダー(レーティング:1~6)] 容量:[5] 入手値:8 価格:レーティング×200¥ 解説: [Radiation(Rating 1-4)(Arsenal:p60)/放射線(レーティング:1~4)] 容量:[1] 入手値:6 価格:100¥ 解説: [Radio Signal Scanner(Rating 1-6)(SR4A:p334)/電波信号スキャナー(レーティング:1~6)] 容量:[1] 入手値:4R 価格:レーティング×25¥ 解説: [Sonar(Arsenal:p60)/ソナー] ・パッシブソナー(レーティング:1~6) 容量:[3] 入手値:8 価格:レーティング×200¥ ・アクティブソナー(レーティング:1~6) 容量:[3] 入手値:8 価格:レーティング×200¥ 解説: [Thermometric(Arsenal:p60)/温度計] 容量:[1] 入手値:― 価格:20¥ 解説: [Ultrawideband Radar(Rating 1-4)(Arsenal:p60)/超広帯域レーダー(レーティング:1~4)] 容量:[2] 入手値:8R 価格:レーティング×500¥ 解説:
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サーラスワタ インド神話「バーガヴァタプラーナ」に登場する人物。
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ペイル用テクニック ペイル用テクニック 省エネ移動 緊急チャージの意味 先行チャージ・チャージ延期 近距離兵器 サンダーボウ等 チャージテクニックの組み合わせ+状況に合わせた判断 マップ端戦法 廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆 はたき落とし 飛行戦力 ヘブンズゲート 玄関潜り 飛行戦力 省力射撃 誘導兵器 敵全般 MONSTER-S両手持ちの意味 MONSTER-S小出し 自爆回避 ミサイル発射誘導 ダロガ 地面撃ち サンダーボウ30 直当て 爆発物 省エネ移動 ペイルウイングによる飛行移動は大量のエネルギーを消耗するが、ある程度の高度まで上昇した後、L1ボタン(ノーマル操作なら×ボタン)を複数回に 押せば、高度は稼げないものの、速度を落さず、より高いエネルギー効率で遠くまで移動することが 出来る。 エネルギーをできるだけ減らさず、なおかつ効率よく移動したい時には、小飛行→着地→小飛行を繰り返すことになる。 小飛行に費やすエネルギー量は多すぎても少なすぎても都合が悪いので、何度か繰り返して効率のよい量を感じ取って欲しい。 この際、飛行から着地した時に歩かず、すぐに飛行を行うと、飛行の上昇時に前の飛行の勢いが残るので、より早く移動が可能となる。 着地時に歩いてしまうと、次の飛行を開始する時の勢いが殺されてしまうが、勢いの分だけ一時的に普段よりも若干早く歩くことができる。 方向転換やアイテム回収で立ち止まる時には活用するとよい。 緊急チャージの意味 緊急チャージはエネルギーを消費しきってしまった時に起こる現象で、エネルギー回復速度が倍になる代わりに、 チャージング完了まで一切のエネルギー消費行動(飛行、武器のチャージ)が出来ないというもの。 敵集団に囲まれた状態では、この状態は死を意味する。 初心者はこの状況をなんとしてでも回避しようとする傾向が強いが、周囲の安全を確保できる状況ならば、逆に 緊急チャージを積極的に利用することで高速でエネルギーを回復できることになる。 ■緊急チャージ時の安全性確保 例:エネルギー残量少、前方に敵集団、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+プラズマランチャー A その場でサンダーボウを撃ち続けて交戦→撃ちつくして緊急チャージに突入→接近してくる敵にプラズマランチャー一発のみで応戦。 B プラズマランチャー発射で緊急チャージに突入→接近してくる敵にサンダーボウで応戦。 C 後方に全速飛行して敵集団から距離を離し、緊急チャージに突入→やや遠い距離から接近してくる敵に、サンダーボウ+プラズマランチャー一発で応戦。 A、Bの場合、最初の攻撃によって敵の頭数は減るものの、飛行による回避ができない状態で敵に接近された状態が長く続くことになる。 特にサンダーボウのチャージングで緊急チャージに突入するAのパターンが非常に危険であることが分かるはず。 緊急チャージ中には1発ごとにエネルギーを消費するタイプの武器は1発しか撃つことができない。Pランチャーやサンダースナイパーなどなら1発の火力があるのでまだよいが、イクシオンやミラージュのような連射式の武器を持っていた場合には、全く無力となってしまう。 しかし、サンダーボウやレイピアなどのように、一定数を撃ちつくすごとにチャージするタイプの武器は、 緊急チャージ中でも残弾数の分は使用可能である。 このため、緊急チャージに突入する時は、これらの武器の弾数をある程度確保した状態にしておくことが望ましい。 状況にもよるが、飛行によって敵からの距離を離しつつ緊急チャージに突入するCのパターンが最も有効(安全)であると思われる。 以上のことからも分かることだが、武器の弾数が減り、エネルギーも少ないという状況になってしまうとペイルは非常に苦しい。 それを防ぐためには、早い段階で自分から積極的に緊急チャージを行い、エネルギーの残量に余裕を持たせることが重要である。 ■緊急チャージの有効性 例:エネルギー残量少、前方に敵第1波、後方からさらに第2波が接近、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+イクシオン A その場で応戦し、第1波を殲滅→サンダーボウの弾数が残り1発に、エネルギー残量は戦闘中の小ジャンプとイクシオンで微減→その状態で敵第2波と交戦。 B 後方に全速飛行して緊急チャージに突入→接近してきた第1波をサンダーボウで迎撃→緊急チャージが完了、第1波の残りを殲滅し、第2波と交戦。 Aの状況に陥ると、サンダーボウを発射すると緊急チャージ、飛行で逃げてもチャージ中の応戦力不足となり、かなり苦しい。 連続した戦闘が予想されるステージでは、緊急チャージの突入を恐れ、先延ばしにしていると状況はどんどん悪化してしまう。 例え武器の弾数に若干余裕があったとしても、エネルギーの残量が少ない場合は早めに緊急チャージで回復させておくべきだろう。 (もちろん、敵との位置が近すぎる場合など、緊急チャージ突入が危険な状況もある) Bの要領で要所要所での緊急チャージを繰り返すことで、ペイルの持久力は飛躍的に向上し、連続した戦闘にも耐えられるようになる。 先行チャージ・チャージ延期 近距離兵器 サンダーボウ等 その他大半の武器にも言える事だが、レイピアやランスを撃ち切るとチャージに数十パーセントのエネルギーを消費する。 これは瞬間的に飛行時間を大きく圧迫するし、大なり小なりチャージ自体に時間を割くため、接敵中に行うのは好ましくない。 残りエネルギーより消費が多いチャージなどは、よほど優位な状況でなければ命に関わる。 敵に接近するもしくは接近される前に、安全地帯で半端な残弾を撃ち切り、武器のチャージとエネルギーを回復させておく 先行チャージは、万全の状態を整えて挑むという事で常に重要である。 また、敵を殲滅し切れず、十分なエネルギーが無い場合、不用意に撃ち切らずチャージを後回しにするチャージ延期も時には 必要である。チャージ延期を行うことで、飛行エネルギーを残して距離を取りなおす、緊急チャージ突入を防ぐだけの エネルギー回復を待つ、といった選択肢がとれることは常に意識しておきたい。例えば、サンダーボウ2丁装備時に残敵が 数体なのにわざわざ緊急チャージに突入する必要は全くない。残弾を1発残して予備武器に切り替えた方が余程安全な選択 といえよう。 チャージテクニックの組み合わせ+状況に合わせた判断 前述のテクニックを組み合わせ、状況に応じてエネルギーの使い方を適切に判断することがペイルマスターへの道である。 例:エネルギー残量半分程度、やや離れた位置から敵集団が接近中、武器はサンダーボウ残弾3発程度(1)+サンダーボウ残弾MAX(2) A そのまま敵の接近を待って交戦→飛行にエネルギーを使いつつ応戦。状況に応じてサンダーボウ(1)を撃ち切るかどうか判断。 B 敵が接近する前にサンダーボウ(1)を空撃ち(先行チャージ)→エネルギー残量小状態で2本のサンダーボウで応戦。 C 敵が接近する前にサンダーボウ(1)を空撃ち(先行チャージ)→後方に飛行して緊急チャージ突入→接近してくる敵をどちらかのサンダーボウで攻撃→緊急チャージ完了、戦闘を続行。 それぞれにメリット、デメリットがあり、状況に応じてそれぞれを判断することになる。 Aは自然回復によってエネルギー量に余裕を持たせ、交戦に臨むという判断。 敵集団の数が比較的少ない場合に有効な対応で、エネルギーの余裕を活かし、飛行で被ダメージを抑えられるのが利点。 その後の状況に応じて 1.サンダーボウ(1)を撃ち切らず、飛行に大きくエネルギーを使いつつ戦う。 2.途中でサンダーボウ(1)もしくは(2)を撃ち切る。 3.途中で後方に大きく飛行して緊急チャージに突入する。 といった選択が可能となる。 1は短期殲滅で被ダメージを抑える場合。2は持久戦を見据えた場合、3は更に長期戦に備える場合。 デメリットとしては、それぞれの展開ごとに 1.敵を殲滅しきれず、飛行にエネルギーを使いすぎてしまった場合に苦しい展開になる。 2.戦闘中に武器のチャージによる隙の発生及び、緊急チャージ突入の危険性が残る。 3.敵との位置が近い状況からの飛行では十分に距離を離せず、緊急チャージ中の危険が増す。 といったことが挙げられる。 BはAよりも敵の数が多い状況で有力な対応で、交戦前に弾数を補給しておくことで、戦闘中の武器のチャージ及び 緊急チャージ突入の危険を防ぐ意味がある。 エネルギー量は少なくなるが、ある程度は飛行も可能。 瞬間的に大きくエネルギーを消費する武器のチャージと違い、飛行によるエネルギー消費ならば 自分でエネルギー残量を調整しやすいので、緊急チャージに突入してしまう危険は低くなる。 ただし、戦闘がさらに長期に及んだ場合、「自然回復でエネルギー残量が半分程度まで回復するのを待つ→サンダーボウをチャージ」、の繰り返しで、 慢性的なエネルギー不足が生じ、飛行にエネルギーが回せなくなり、被ダメージが溜まっていく恐れがある。 また、敵との戦闘中に緊急チャージが発生してしまう危険も残る。 例の状況よりもエネルギー量が多い(MAX近い)状況ならば非常に有力な対応となる。 Cは最初に危険を冒して弾数、エネルギーを全て回復し、本格的な交戦に臨むという判断で、 戦闘がかなりの長期になる場合に有力な対応。 緊急チャージさえ無事に完了させられれば、その後の戦闘には余裕が持てる。 ただし、緊急チャージの間に敵から集中攻撃を受けてしまう危険性がある。 A・BとCを比較すると分かるが、A・Bがエネルギーを自然回復させているのに対し、Cは緊急チャージを使うことで 2倍のスピードでエネルギーを回復させている。 同じことを繰り返すことでエネルギー効率は倍となり、戦闘が長期に及べば及ぶほど、この差は大きくなっていく。 しかし同時に、緊急チャージ発動回数が多くなるということは、それだけ危険な状況が多くなるということでもある。 高難易度におけるペイルウイングの立ち回りは、いかにこの危険を回避するかにかかっていると言っても過言ではない。 もちろん、常に緊急チャージを目指すのが最善というわけではなく、短期の戦闘ですむと判断される場合は、 エネルギー残量を確保しつつ、緊急チャージに突入しない戦闘の方が有力である。 一番大切なのは状況を適切に判断することである。 なお、例の状況では D エネルギーの続く限り後方に飛び続け緊急チャージ→サンダーボウ(1)を先行チャージ という方法も考えられ、理屈としてはCと似た結果になるように思えるが、 ※敵との距離が離れすぎると逆に対応しづらくなる 視認できずレーダーだけだと動きが掴みづらくなり、また、後述の外周作戦時に敵がマップ端に固まりにくくなり効果が下がる。 ※円盤や羽蟻など移動速度の速い敵には途中で追いつかれる危険がある エネルギーに余裕があるとそれだけ飛行時間が長くなることになり、こちらの飛行スピードよりも相手の移動速度の方が速い場合には、 エネルギーを消費する頃には追いつかれてしまうといったことになりかねない。 また、INFになると蟻や蜘蛛でさえ移動スピードは相当速くなるため、飛行にエネルギーを費やしてもたいして距離が離せない。 ↑といった理由から、実戦ではCの対応を選ぶ方が多いと思う。 要するに「先に先行チャージをすることで意図的にエネルギーを圧迫」し、素早く緊急チャージに突入するという発想である。 もちろんこれもケースバイケースであり、例えば例の状況よりも敵との位置が近い場合などには、 距離を十分にとって緊急チャージを行うDの方法は有力になってくる。 また、もう一つ有力な対応として E 飛行しながらサンダーボウ(1)を撃ちつくして緊急チャージに突入 というものもある。これも発想としては意図的にエネルギーを圧迫することで、 素早く緊急チャージに突入することを目指すものである。 Cのパターンと比べて、チャージ中にサンダーボウ(1)が使えない代わりに、 空撃ちで武器のチャージが完了する時間を待たずにすむ。 危険も伴うが、より早く緊急チャージに突入することができるため、実戦的な手段であると言える。 実際の戦闘は連続的であり、HP、エネルギー、弾数の残量や武器の組み合わせ、マップ上における自分と敵との位置関係、 後続の敵の数などに応じて、それぞれの細かい場面ごとに、最善の対応を判断していくことになる。 今回挙げた行動例を状況判断の際の参考にしてもらいたい。 今回の例では弾数制のサンダーボウ両手持ちで解説してあるが、エネルギー消費制の武器を使う場合でも 基本的な考え方は同じである。 エネルギー消費制の武器は、緊急チャージ時の危険が大きいが、その代わりに 弾数制の武器と比べ「意図的にエネルギーを圧迫」する使い方がやりやすいという利点がある。 特に、一発の殲滅力が高いがエネルギー消費も大きいプラズマランチャーやサイブレードなどを使う際には 必須のテクニックと言えるだろうだろう。 簡単な例を挙げると A (E消費武器発射+後方飛行)×3~4セット→エネルギー残量ゼロ B (E消費武器発射+後方飛行)×1~3セット→後方飛行で緊急チャージ→敵が近ければチャージ中にE消費武器発射→チャージ完了(チャージ中に発射した分のエネルギーを消費)→以下繰り返し といった具合である。Bの流れならば敵との距離をとりつつ、常時通常の倍近い速度でエネルギーを確保できる。 なお、実際には敵との距離によって、発射の回数を減らしてその分後方飛行にエネルギーを費やしたり、 もう片方の武器での牽制を行ったりすることになる。 マップ端戦法 廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆 各マップの端には「それ以上先に進めない透明な壁」が存在する。特にマップの四隅は二方向を壁に囲まれている。 よって、マップ角に居さえすれば、自分に向かって突っ込んでくる羽蟻/空爆/近衛は勝手にその壁に引っ掛かって 固まってくれることになる。空爆円盤などは、四隅の位置で垂直に飛びながら集団になった所へレイピアを照射すれば、 一気に大量撃滅が可能である。空爆ミッションなどはこの戦法でノーダメージクリアも可能だ。 また、「透明な壁」は追いかけてくる蜘蛛に対しても跳躍への障害になるため、外周にそって移動すれば、蜘蛛の 足止めになるとともに、蜘蛛が集団になりやすい。ここで蜘蛛集団にサンダーボウなど反射性の武器を撃ち込んで やればまさに一網打尽である。廃墟ステージ&蜘蛛の組み合わせに対しては特に有効であり、外周端に沿っての サンダーボウ引き撃ち戦法は必須作戦といってもいい。 遠距離戦が必須となってくるINF後半ではペイルは苦しい戦いを強いられるので、マップ端の活用は陸戦兵以上 に重要となってくる。 はたき落とし 飛行戦力 ヘブンズゲート 羽蟻の「ダメージを受けると地面に落下する」という性質を利用した戦法。 ヘブンズゲートを羽蟻の飛行高度で散布→ばらばら落ちてきたのを各個に掃討。さらに、ヘブンズゲートの光柱の 周りをうろうろすると撃ち漏らしがまた引っ掛かってくれる。 自爆用の武器と組み合わせると、攻撃を受けずに近づいてきた敵を一方的に攻撃可能。 特に画面端ならば敵が固まって突っ込んでるので迎撃効果が上がる。 この戦法は羽蟻以外にも、飛行速度の速いハデスト以降の新型円盤、空爆円盤に対して非常に有効。 玄関潜り 飛行戦力 文字通りビルの玄関内に入り、敵の攻撃をビルで防ぎながら戦う対飛行戦力用の戦法。 玄関の中は上下左右+後方にまでビル壁があるため、ビルを破壊でもしない限りお互いに前方にしか攻撃できない状態となる。 しかし陸戦兵とは違い、ペイルには建物を破壊しない誘導兵器や設置型の支援兵器、高密度の弾幕を形成するレイピアなどがあるため、 前方にしか攻撃できないという制限をまるで受け付けない。 玄関の前にヘブンズゲートを設置し、自身は玄関の中でミラージュを撃ちっ放しにしたりレイピアを照射し続けたりしていれば、寄ってくる敵は次々と倒れていく。攻撃を受けることはほとんどない。 応用としてアーケードの上にヘブンズゲートを設置し、自身はアーケード内のちょうどヘブンズゲートの真下辺りに立ってミラージュや参謀で戦うという方法や、 ロンドンステージではマップ端と建物との間にある僅かな隙間に入って参謀を撃ちっ放しにしたり、中庭付きの建物のトンネル状になっている部分に立って戦うという方法もある。 いずれも羽蟻や空爆を除く円盤に対して非常に有効な戦法である(鏡面はステージや武器による) 地上戦力に対しては効果が薄い他、戦車や空爆など建物を破壊する攻撃を持つ敵がいると全く使えず、さらに蜘蛛の糸は頻繁にビルを貫通してくるため玄関に留まるのはかえって危険。 あくまでも敵が飛行戦力のみの状況において役に立つ戦法であり、間違っても地上戦力相手にこの戦法を使ってはいけない。 省力射撃 誘導兵器 敵全般 EDF1-EDF2に於いて変更された仕様に 【誘導兵器の死骸追尾時間の延長】 というものがある。 早い話 【誘導兵器を使って敵を倒すと、誘導兵器がすでに死んだ敵を射撃し続けてしまう】 という状況が発生する。 陸戦兵の場合、死骸誤射のリスクは数秒間のリロード時間だけであり、また一発あたりの射撃速度が遅いため、そもそも 誘導兵器による死骸誤射自体が発生しにくいが、ペイルの誘導兵器は連射性能が高く、結果的にエネルギーの消費も激しい。 エネルギーの消費が激しい、ということはエネルギーの回復に、より多くの時間を必要とするということであり、これは 最悪の場合、緊急チャージによって全く身動きの取れない状況が発生することを意味する。ペイルで無駄弾を撃ってしまう ことは陸戦兵以上に大きなリスクを背負うことになる。 ペイルウイングの誘導兵器(特に連射性能の高い兵器)を用いて戦う場合、敵を撃破したことを確認したら数秒間は射撃を 停止し、その後、射撃を再開することによって、エネルギーの余分な消費を避けることが出来る。 MONSTER-S両手持ちの意味 6000ダメージのレーザーを3発発射し、18000ダメージを与えることができるMONSTER-Sは、 ペイルにとって遠距離攻撃の切り札的存在である。 特にINF新型戦車(ディロイ)破壊には極めて有効であり、両手持ちが推奨されることもあるが、 これを「18000×2=36000ダメージ」が出せるのだと勘違いしてはいけない。 似たような性能のデモニックランス両手持ちならば15000×2=30000ダメージが出せるが、MONSTER-Sは1発当たりのダメージは6000なので、1本目発射で緊急チャージに突入、そこから持ち替えて撃っても18000+6000=24000ダメージにしかならない。 エネルギーフルからの発射で持ち替えてもう1本を発射した場合、緊急チャージ終了後のエネルギー値は半分以下となり、 次の発射は2発分にしかならない。そこからもう1本に持ち替えて1発発射でダメージは24000+12000+6000=42000となる。 片手持ちで2回撃った時より6000多いだけである。 要するにMONSTER-S両手持ちによって得られる効果とは、「エネルギーの前借り」によって、 片手よりも早く6000ダメージを出せるということにある。 しかしこれでは肝心のINFディロイ戦ではほとんど意味が無く(INFディロイのHPは30000前後)、 普通にやるならば単に片手持ちで2回撃てばいいというだけになってしまう。 実はMONSTER-S両手持ちによる効果はもう一つあり、それが具体的に役に立つのは、ディロイが複数いる場面である。 片手持ちの場合 ディロイAに18000(チャージ)→18000(A破壊、チャージ)→ディロイBに18000(チャージ) 両手持ちの場合 ディロイAに18000(チャージ)→ディロイBに6000→Aに12000(A破壊、チャージ)→Bに6000 つまり、発射を小出しにすることでダメージ量を調整し、余分なダメージは他に回しエネルギーの無駄を避けるという発想である。 純粋にエネルギー効率の観点から言えば、なかなか有効な使い方であると言えるだろう。 ただし、MONSTER-Sを両手で持つと、事実上常に緊急チャージ状態での戦闘を余儀なくされることとなる。 INFのディロイはプラズマ弾の発射頻度が早く、歩いていてもしばしば当たってしまうことがある。 さらに前方の視界は大きく遮られ(後方に逃げている場合)狙撃は困難となる。 また、狙撃相手が複数になることで狙撃の安定度も下がってしまい、さらに、狙撃が失敗したり、 狙撃したい相手が狙撃できない位置にいたりして、複数にダメージが散らばって各個撃破が遅くなる危険もある。 一部のステージでは確実かつ迅速にディロイを倒す手段として、両手持ちという選択もあり得なくはないが、 ほとんどの場面では片手持ちで一体に確実に2撃を当てることに集中し、空いた片手に他の武器(レイピア、ミラージュなど) を持っておいた方がよいだろう。 MONSTER-S小出し 強力な火力が重宝するMONSTER-Sだが、普通に使っていると発射の度に緊急チャージに突入し、 死にかけの敵や雑魚敵に対して大幅なオーバーダメージになったりと非常に効率が悪い。 これを防ぐためには攻撃ボタンを一瞬だけ押して、一度の発射数を1~2発にしてやればよい。 秒間発射数が60発なので、少しでも長く押してしまうと3発発射してしまうのでなかなか難しいが、 練習して小出しできるようになれば、MONSTER-Sの使い勝手はかなり向上するので、是非マスターしてほしい。 下位武器のMONSTERでも、もちろん活用可能。 自爆回避 爆発系の攻撃などによってダウンしている間は敵からの攻撃を受けないことを利用して、わざと自爆をすることで敵からの攻撃を回避するテクニック。 理屈としては囮作戦と同じだが、単機プレイ時にも咄嗟に敵の攻撃をかわす手段として有効である。 ノーマル操作時よりもテクニカル操作時に活用しやすい(真下を向けばどこでも自爆できるので)。 このテクニックを活用するにあたって、面によっては自爆専用として一発当たりのダメージが小さい武器(プラズマショットなど) を持っていくという選択肢もあるが、通常最も有力なのはダメージが比較的小さく、普通に戦闘用としても使えるミラージュ15系だろう。 (ちなみにミラージュ15なら一発あたりの自爆ダメージは6と、プラズマショットと1しか変わらず、連射速度も6倍で自爆の失敗も少ない。インフェルノであっても雑魚数体程度ならば十分に処理可能な攻撃力もある。) その他の武器を使っている場合でも、自爆によって受けるダメージよりも敵から受けるダメージが大きいと判断される状況では、 思い切って自爆で回避するのは有力な手段である。 また、ダウン中にリロードが止まる陸戦と違って、ペイルの場合ダウン中にもエネルギー及び武器のチャージが進行するので、 敵の攻撃を凌ぎつつエネルギーを回復する手段としても、状況によっては有力となる。 応用として、わざと敵のダウン攻撃(ディロイのプラズマ弾など)を食らって、他の敵からの攻撃をシャットアウトするという テクニックも、状況によっては使える。 ミサイル発射誘導 ダロガ 難易度INFまでのダロガは、ペイルにとっては、はっきり言ってアイテムをくれるカモである。 が、IMPにおいては、破壊ビームの驚異的連射速度、耐久力の増加に加え、たった一撃で9割以上の体力を持っていく 攻撃力の高さから、油断ならない敵となっており、特に絶対包囲における彼らは「青い三連星」の異名を持つ恐るべき敵だ。 というのは、1機目にマスレイなどで接近攻撃を仕掛けた際、後ろに控える2機目が攻撃動作(多くは破壊ビーム)に入って おり、1機目を破壊して着地したと同時に2機目が攻撃を仕掛けてくる…というパターンが非常に多いからである。 これは2機目~3機目間にも言えることであり、「ダロガだから…」と油断した多くの隊員が帰らぬ人となっているのが現実である。 そこで極めて有効なのがこのテクニックである。 やり方は簡単。まずはダロガとある程度の距離をとってから中程度の高さのビルに乗り、エネルギー回復をする。 次に、そこから更に上へ上昇する。すると、破壊ビームの射程距離内でもない限り、ダロガは必ずミサイルを撃ってくる。 ダロガは、ミサイルを撃つとしばらく、次の攻撃動作に移らないという特性がある。 レイピアなどで接近攻撃を行えば、この間に3機とも殲滅することすら可能だ。 ダロガを脅威と感じたならば、試す価値は充分にある戦法である。 地面撃ち サンダーボウ30 ペイルの武器において最も多くのステージで使用されているであろう、最強の中距離武器サンダーボウ30(参謀)。 しかし反射する雷を30本同時発射するという性質は、敵陣内では激しく反射する反面、正面にまっすぐ撃つと雷の何本かはまるで関係のない上空などに飛んで行ってしまう。 そこで、照準を少し地面の方へ向けた状態で参謀を撃つと、反射性質により30本の雷は地面に当たって屈折。変な方向へ飛ぶことなく綺麗に地面を這って飛んでいき、無駄がなくなるのである。 このテクニックの最大のメリットは、参謀の攻撃範囲が「横に広がる」ということ。敵の数が多く対処しきれないときには、1,2体を直接狙うより地面撃ちで広範囲に攻撃して敵の群れを足止めした方が安全だろう。 そして地面撃ちの足止めで敵が固まったところに参謀をまっすぐ撃ち込めば、凄まじい反射効果で群れを一網打尽にできる。 地面撃ちをすると広範囲になる分、一体に対するダメージは下がるということなので、地面撃ちをするか直接撃つかはその場その場で迅速に判断すべし。 地面撃ちは、角度をつければつけるほど広範囲になる(あまり付けすぎると拡散しなくなるが) ほんの少しだけ地面の方に傾けて参謀を撃つと、雷がある程度まとまった状態でまっすぐ飛ぶようになるため、直接撃つよりこちらの方が総ダメージが大きい場合もある。 直当て 爆発物 「直接当てる」の略。普通はビルや瓦礫や地面に撃ちこんで誘爆させる用途で使う爆発物を、狙いを定めて敵飛行戦力に直接ぶつけること。 地上戦力に対してサイブレードやPランチャーなどの重火器を直接当てることは普通だが、このテクニックは飛行戦力の群れを処理する際に、群れの中心あたりにいる敵に重火器を直接当てることである。 爆発する位置が敵のど真ん中になるわけだから、低速で飛ぶ重火器を不規則に動く飛行戦力に当てられる腕前さえあれば、飛行戦力の殲滅スピードはかなり速くなるだろう。 とはいえ、ペイルには参謀・マスレイ・ヘブンズゲート・ミラージュ・玄関潜り・マップ端戦法など、飛行戦力に対して有効な武器やテクニックは他にいくらでも存在する。 そのため難しいテクニックである直当てをわざわざ使う必要や機会はあまりないのだが、灼熱ではサイブレの直当てが出来るとUFOと羽蟻の処理が非常に楽になるので覚えておいて損はない。
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サーラメーヤ インド神話に登場する2匹の犬。 四つ目でマダラ模様。 ヤマに従う。
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ペイルムーン(仮面の奇術師 ハリー軸) ペイルムーン(仮面の奇術師 ハリー軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《仮面の神竜使い ハリー》 《仮面の奇術師 ハリー》 サポートカード 《クレセント・ムーンジャグラー》 《キューティ・パラトルーパー》 《マスカレード・バニー》 《ダークサイド・ソードマスター》 トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... メインデッキ G ユニット 枚数 備考 0 ハピネス・コレクター 1 FV ダークサイド・ソードマスター 4 レインボー・マジシャン 4 鏡の国のいたずらっ娘 4 テンダー・ブリーダー 4 1 キューティ・パラトルーパー 4 マスカレード・バニー 4 月光の旋律使い ベティ 4 フープ・マスター 4 2 クレセントムーン・ジャグラー 4 フライング・ペリュトン 3 レッドスター・デュアルホーン 4 3 礼賛の悪霊使い ミレイユ 4 仮面の奇術師 ハリー 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 獣花の大奇術 プラーナ 4 終演を告げる者 メフィスト 4 仮面の神竜使い ハリー 4 愛満ちる幻道化 マーヤ 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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アンサー協会員通信対戦に登場する協会員 店内COM対戦のエージェント 実戦には登場しないスタッフ協会員トーマス メイ ビル マチルダ ルル 磯部ディレクター アンサー協会員 コンピュータが操作するキャラクター。人が操作しているのではない。 プレイ人数が4人に満たないときや通信障害時のCOMキャラ、おためし対戦、店内COM対戦のエージェントとして登場。 デモ画面のチュートリアルのプレーヤーとしても登場している。 『対戦相手決定後』に何らかの原因で相手との通信が途切れてしまった場合には、本来戦うはずであったその対戦相手の名前・アバターを協会員が引き継ぎ、ピンチヒッターとして相手をしてくれる。この場合見た目は通常の協会員と同じだが、得意ジャンルが書かれた腕章と胸章だけは身に着けていない。 なお、協会員だけとの対戦は勝率や連勝記録などには影響しない (GPは影響する。また自分の他にHUMが1人以上含まれる4人対戦結果も影響する)。 また、対戦時にはタイトルピックアップ演出などを早押しボタンでスキップ可能。 決勝でもアンサー協会員の勝率などは表示されるが、これはランダムではなく「勝率が低いものは、そのアンサー協会員が苦手とする形式」なので、これを参考にして形式を選ぶと勝ちやすくなる。 通信対戦に登場する協会員 Answer×Answerマニアックスによると対戦に登場する協会員は78名。それぞれ登場するリーグが決まっている。 AnAn Live!ではどのようになっているのかは不明。 AnAn2でのSSSリーグ担当協会員の例(アンサーランク順・同じランクでは接続地が北から順) ※マニアックスによると協会員の得意ジャンルはランダムで決まるとの表記あり 名前 ランク アバター 接続地 得意 ガボリオ アンサー十段 糸目 福井 語文 クリスティ アンサー十段 セミロン 佐賀 語文 ティオ アンサー九段 ソフモヒ 北海道 漫アゲ ホプキンズ アンサー九段 デフォ男 広島 自然科学 パティッツ アンサー九段 ショート 宮崎 趣味雑学 イギータ アンサー八段 デフォ男 三重 スポーツ エイドリアン アンサー八段 デフォ子 福岡 エンタメ レティシア アンサー八段 デフォ子 福岡 歴地社 アリシア アンサー八段 ショート 鹿児島 スポーツ ガリアーノ アンサー七段 糸目 宮城 グル生 ミオ アンサー七段 ポニテ 福島 エンタ アンジェラ アンサー七段 ツインテ 兵庫 趣味雑学 SSリーグ以下はAnswer×Answerマニアックス参照。 Live!では鳥取や和歌山などのレア県へと配置転換が行われた模様。その後2011年4月にもさらに移動があったことが確認され奈良や県庁所在地に設置されていない山梨なども出てくるようになったという。2011年8月に再度配置が変更されたが、一部では配置が変わっていない協会員もいるとのこと。 ※9月4日までの期間限定でSSリーグでエリア別大会優勝者の名前と得意ジャンル・アバターを冠した協会員が出現するとのこと。通常の協会員は接続店舗のところがアンサー協会になっているが、この協会員は○○(地域名) エリア王という表記になっているとのこと。 ※2011/6/11現在の協会員所属地(SSリーグ) (各所からの情報を集めたもので、全てが正確とは限らない場合があります) 名前 ランク アバター 接続地 得意 アレキサンダ アンサー六段 ロン毛 山梨 レイ アンサー六段 セミロン 富山 グルメ・生活 エリオン アンサー六段 ショート 奈良 自然科学 ピースケ アンサー五段 糸目 鳥取 漫アゲ マーティ アンサー七段 ヒゲ 香川 語学・文学 アジモフ アンサー七段 デフォ男 高知 グルメ・生活 フェルマー アンサー五段 ソフモヒ 徳島 自然科学 マルグレーテ アンサー六段 ツインテ 宮崎 歴史・地理・社会 カッブ アンサー七段 ソフモヒ 和歌山 ミヨコ アンサー六段 ポニテ 佐賀 グルメ・生活 カッパー アンサー七段 ロン毛 長崎 自然科学 クライン アンサー六段 デフォ男 福井 ※2011/6/8現在の協会員所属地(Sリーグ) 名前 ランク アバター 接続地 得意 ジゼル セミロン 新潟 ハント アンサー四段 ロン毛 富山 エンターテイメント マデレーン アンサー三段 セミロン 福井 歴史・地理・社会 オジー アンサー三段 糸目 山梨 スポーツ コノリー アンサー四段 ポニテ 奈良 歴史・地理・社会 クイーン アンサー六段 ショート 和歌山 語学・文学 キュリー アンサー四段 ポニテ 鳥取 自然科学 リルル デフォ子 徳島 漫アゲ ケイト ショート 香川 フーディーニ アンサー三段 デフォ男 高知 漫アゲ ポー アンサー五段 ソフモヒ 佐賀 語学・文学 クラリス アンサー五段 ツインテ 宮崎 エンターテイメント ※2011/8/28現在の協会員所属地(Aリーグ) 名前 ランク アバター 接続地 得意 ボンド アンサー2級 デフォ男 秋田 エンターテイメント マキコ アンサー二段 ショート 岩手 趣味・雑学 パルト アンサー4級 糸目 東京 地理・歴史・社会 ジェイコプス アンサー2級 糸目 山梨 グルメ・生活 ロップル アンサー初段 ロン毛 富山 漫アゲ マリア アンサー1級 セミロン 石川 エンターテイメント ノブナガ アンサー3級 ソフモヒ 愛知 歴史・地理・社会 マルケス アンサー初段 糸目 京都 歴史・地理・社会 ヘザー アンサー2級 ショート 和歌山 エンターテイメント ドコルタ アンサー初段 ソフモヒ 鳥取 趣味・雑学 ハーシェル アンサー1級 デフォ子 岡山 自然科学 ロビンソン アンサー三段 ヒゲ 島根 スポーツ アン アンサー2級 ポニテ 山口 語学・文学 ロッティ アンサー三段 デフォ子 徳島 スポーツ ココ アンサー1級 ポニテ 佐賀 グル生 スピアナ アンサー二段 ツインテ 長崎 エンターテイメント ラメ アンサー2級 ヒゲ 熊本 自然科学 ※2011/8/16現在の協会員所属地(Bリーグ) 名前 ランク アバター 接続地 得意 スパロウ アンサー2級 モヒカン 青森 スポーツ エル アンサー5級 デフォ男 山形 漫アゲ チャーミー アンサー4級 セミロン 福島 趣味・雑学 フォード アンサー7級 ヒゲ 群馬 スポーツ ライアン アンサー3級 ロン毛 神奈川 スポーツ ジャルマン ロン毛 福井 イヴ アンサー5級 デフォ女 静岡 語学・文学 イルザ アンサー6級 ショート 滋賀 エンターテイメント ウーダン アンサー4級 糸目 広島 漫アゲ ヴィーナス アンサー3級 ツインテ 愛媛 語学・文学 ケイト アンサー8級 ポニテ 佐賀 趣味・雑学 ウェルズ アンサー6級 ヒゲ 不明 歴史・地理・社会 エミリー アンサー6級 デフォ女 宮崎 自然科学 メルケル アンサー3級 ポニテ 沖縄 歴史・地理・社会 店内COM対戦のエージェント 店内対戦参照。 実戦には登場しないスタッフ協会員 トーマス 糸目のアンサー協会員。島根県出身、得意はグル生。 「投稿クイズ 今日の問題」担当。 21世紀になってから恋人がいないと言ってたが、その後メイと(結婚を前提に)付き合っていたことが判明。さらにお約束ともいえるトラブルも発生した。 そして2009年4月の人事異動により東京都大田区に異動し、開発チーム内に居候している。 やはり社内恋愛禁止の規則に違反したための異動のようで、メイとは離れ離れとなってしまった。 2009年6月頃から、磯部ディレクターの命令でアロハシャツ、サンタ衣装などカスタマイズアイテムの調達に世界中を飛び回り、2010年2月頃帰国した。 久々登場したものの、磯部ディレクターにより退場となる。現在はtwitterを担当しているという。しかし、いつの間にか…。 メイ ツインテのアンサー協会員。得意は自然科学。 ただし、公式サイトのAnswer×Answer.NETの説明では「所属A2リーグ、4段、得意は語学・文学」となっている。 アメリカ生まれで国籍もアメリカらしい。資産家であるようであるが、父親の職業のように謎に包まれている部分もある。 トーマスと共に「投稿クイズ 今日の問題」を担当していた。かなりマイペースなキャラで、トーマスと付き合っている。 登場初期の頃は美容専門学校生で、アンサー協会は火木だけのバイトであったが、トーマスと一緒にいたい目的から正協会員採用試験を受け続けていた。 協会から協会員として正式採用されたものの、内部恋愛がばれてしまったため、別部署(壁紙リクエスト担当)への異動を命じられた。 また、投稿「今日の川柳」選出担当にもなったようだ。 ビル ヒゲのアンサー協会員。名古屋出身。得意は漫アゲ。パートナーはマチルダ。 かなりの甘いもの(特にドーナツ)好きのようだ。 「投稿クイズ 今日の問題」を乗っ取り目的で登場したものの、直前にトーマスたちに見つかり阻止されるが、トーマスたちの内部恋愛の告発などを含めた原稿を入稿した。(画像にカーソル合わせてもトーマスと出るという念の入れ様) その後彼曰く「特命係に任命された。」と言っていたが、封筒の渡し係に会長のコーヒー入れと明らかに便利屋として使わされている。 メイとともに投稿「今日の川柳」コーナーにも出ているが、邪魔をしているようにしか見えない。 マチルダ ショートヘアのアンサー協会員。得意はスポーツ。パートナーはビル。 ビルとともに「投稿クイズ 今日の問題」を乗っ取り目的で登場したものの、直前にトーマスたちに見つかり阻止。(ビル同様、画像にカーソル合わせてもメイと出るという念の入れ様) すぐに蹴りやチョップをかます結構乱暴な性格。 ビルと比べて扱いが小さいのが気になるが、最近の「投稿クイズ 今日の問題」欄への関与の度合いを見ると、乗っ取りにある程度成功したともいえる。 また、An×An.NETの「今日の問題アーカイブス」の作成を担当したらしい。 アンサー協会の指令でトーマス探しを行っていたが、「投稿クイズ 今日の問題」の実質的な担当を務め、正式に「投稿クイズ 今日の問題」の担当となった。 アンサー協会員には「気がついたらなってた」らしい。 勝手にTwitterのQuiz_AnxAnとしてつぶやいていたが、のちに公認となった。 現在はトーマスにつぶやき担当の座を譲った。 ルル セミロンのアンサー協会員で、トーマスのいとこ。得意ジャンルは趣味雑学。 最近スタッフ協会員としてAn×Anチームに配属されたらしい。 トーマスとは長い間会っていなかったようだが、昔は物置でトーマスをお仕置きしてと遊んでいたらしい。 現在、磯部ディレクターの命令でトーマスを迎えにハワイへ行かせたが、戻ってきていない模様。 磯部ディレクター AnAnシリーズのディレクター。 マチルダが書いた原稿をバッサリオールNGにしたり協会員に当て身を食らわせたりと、協会をかなり手荒く仕切っている模様。
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【チップ名】 ○○センサー 【読み方】 せんさー 【該当チップ】 フロントセンサー、ダブルセンサー 【アイコン】 フロントセンサー:ダブルセンサー: 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 WWWエリアのショップ 【派生チップ】 ダイナマイト系 【PA】 なし 【登場作品】 『2』 【英語名】 フロントセンサー:FrntSnsr(FrontSensor)ダブルセンサー:DblSnsr(DoubleSensor) 【詳細】 『1』のダイナマイト系が元になっているチップ。 クリア後のWWWエリア1ネットショウニンから購入できる。 目の前に爆弾を設置する。 爆弾は特定の方向にセンサーを放っており、相手がセンサーに降れるとセンサー上に爆発を起こす。 センサーの方向は、フロントセンサーが横、ダブルセンサーが斜め上下。 元となったダイナマイトの3の範囲(上下方向)のチップは存在しない。 正規入手がクリア後になる割には両者とも威力100と火力が低く、プログラムアドバンス要員でもない。 「トラップタイプの爆発物」という点で似ているステルスマイン系は本作で火力を強化された影響かそのまま『6』まで続投し続けたことを考えると、なんとも不遇な扱い。 せめて威力が200以上でオーラ破りなどの用途に使えれば…。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「2」 No.101 ステルスマイン ← 102 フロントセンサー 103 ダブルセンサー → No.104 リモコゴロー1 「バトルチップGP」 No.101 ステルスマイン ← 102 フロントセンサー 103 ダブルセンサー → No.104 リモコゴロー1
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登録日:2011/10/18 (火) 06 31 25 更新日:2023/10/13 Fri 23 42 12NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DDガールズ ※土曜夜19時です。 アニメオリジナルキャラクター セーラームーン ダーク・キングダム チート トラウマ 妖魔 戦闘員 敵 最強候補 歴代最強クラス 美少女戦士セーラームーン 「DDガールズ」とは、『美少女戦士セーラームーン』(アニメ版)に登場する敵キャラクターで、ダーク・キングダムの女王クイン・ベリル直属の妖魔部隊である。 放映当時(90年代前半)に活躍していたアイドルグループ「C.C.ガールズ」が名前のモチーフと思われる。 なお、テレビアニメオリジナルキャラクターのため、原作には登場しない。 ………さて、このDDガールズ。テレビアニメ無印版45話に登場する敵キャラクターだが、なんと セーラー戦士を殺害する という事をやってのけている。 今までギャグ要素が強く、ピンチになりながらセーラームーンが処刑用BGMと共に妖魔達を倒していた本作だが、 敵妖魔にセーラー戦士が一人ずつ殺されていく様でちびっ子や大きいお友達を唖然とさせた。 何処かのアナウンサーが娘が泣くのを見てテレビ局に抗議の電話を入れた逸話もある。 その為、ファンの中では最強妖魔の位置付けとされる。 ★メンバー☆ ◇青の将(リーダー)◇ 青いボディにスタイル抜群のプロポーション、他のメンバーがビキニの中で唯一ワンピースっぽい服装、幻覚を使えると タイマンでセーラー戦士を倒す(後述)等………スタッフに愛されているだろうDDガールズのリーダー。 デフォルト装備の電撃に、目が追い付かないほどのスピードでセーラー戦士を翻弄した。 四戦士たちを始末してセーラームーンにとどめを刺そうとするが、最後の力を振り絞ったマーズに焼き殺される。 なお、マーズを始末した(と思っていた)後には優しく下ろすという一面も。 ◇緑の将◇ DDガールズ最速の速さを持ち合わせるが、スタッフ大好きリーダーを越せない可哀想なキャラ。 全員が居合わせた立ち絵では一人エロいポーズをとっていた。 最後まで生き残り、ムーンを始末しようとした所をマーズに焼き尽くされた。 ◇赤の将◇ 桃色の肌をしたショートカットの女性。 童顔で愛くるしい顔立ちだが、セーラーヴィーナスに倒される寸前に怪物めいた醜悪な顔芸を晒した。 ◇紫の将◇&◇橙の将◇ セーラージュピターの自爆攻撃で真っ先に死亡。ぶっちゃけ空気。 ◇活躍◇ ☆ジュピター戦☆ リーダーが出した幻覚にホイホイ騙されるうさぎ。 うんざりしたジュピターが立ち止まって攻撃しようとすると……… 「っ、モトキさんっ!!」 ジュピターの好きな古幡元基に幻覚をシフトチェンジ。 そして動きが止まった瞬間を見逃さず、5人掛かりで電撃攻撃をしたものの、電撃技を得意としているジュピター相手には効果は薄かった様で、 逆にそれを利用され、二人を道連れにジュピターが死亡。この時点でテレビの前はポカーン(;゚д゚)である。 ◇マーキュリー戦◇ 世にも珍しいマーキュリーのビンタを披露した後、「先に行って。追いかけるから」的なフラグを立てたマーキュリー。 愛する浦和良が出てきても冷静に対処し、マグマが出ても沈着な態度を取っていた。天才流石。 幻覚の正体まで突き止め、正体の石をぶっ壊すために敵の懐に潜り込んだが、DDガールズの触手がマーキュリーをがっしりキャッチする。 成す術無くやられていくマーキュリー。が、持ってたポケコンで取り敢えず石を破壊、天才はやられても勝利への足跡は残したのだ。 ☆ヴィーナス戦☆ ニュータイプに目覚めたムーンが、マーキュリーの死を知りへこたれた時、下に忍び寄る影……… ムーンを「危ないっ!!」と突き飛ばした瞬間、捕まえられもがくヴィーナス。 成す術無く、DDガールズの情け容赦ない攻撃に晒されるが、最後の力を振り絞り、敵の額にクレッセントビームをぶち込んで果てた……… ☆マーズ戦☆ 人数がタイになり、チート集団に互角以上に渡り合うDDガールズ。 マーズを氷に閉じ込めてムーンに攻撃しようとした瞬間、緑の将はファイヤーソウルで消滅。 激昂したリーダーはマーズを徹底的に痛めつけた後、半ば精神が崩壊しかけたムーンにトドメを刺そうとしたが、渾身のファイヤーソウルをぶち込まれて消滅した。 ■総評■ 本編でセーラー戦士を全員倒したのはDDガールズと敵ボスのギャラクシア程度で、単発のゲスト敵では恐らく最強の存在(但しセーラー戦士を追い詰めた単発敵は後シリーズにも沢山存在する為、一概には言い切れない)。 …そんな事よりももっと重要な事は、彼女達の所為で女の子向け作品…とりわけこのような「美少女戦隊」シリーズともいえる形式の作品において、今日に至るまでなお続く、いわば『呪縛(または制約、限界)』を創ってしまった…という事である。 先に一部述べられている様にこれ以降、製作側がユーザー(女の子)からのクレームを極端に恐れる様になり、結果、この分野において「革新」「冒険」が出来なくなってしまったのである。 具体的な例を挙げるなら、「プリキュア」シリーズ「ふたりはプリキュア」から最新作までの流れと、「平成ライダー」シリーズ「仮面ライダークウガ」から最新作までの流れを比べてみればこの事が、より理解出来るのではないだろうか。 「平成~」シリーズが「クウガ」で「仮面ライダー=改造人間」という「仮面ライダー」の根幹的な部分にメスを入れた事を取っ掛かりとし、以降、(必ずしも成功しているとは言えずとも)大胆かつ斬新な試みを毎年毎年行い続けているのに対し、「~プリキュア」はと言うと、「ふたりは~」で当時としてはステゴロバトルを始め、女の子向け「らしからぬ」大胆な試みを多数導入し、結果前番組「明日のナージャ」の商業的な失敗を盛り返して余りある程の成果を挙げたのにも拘らず、前述の「平成ライダー」とは逆に、続編(次回作)が出る度に、寧ろ「お約束」「テンプレ」へと逆行していく有様である(因みに「~プリキュア」でも、映画で作品ごとのプリキュア達が闘うシーンに対し女の子がトラウマになり、クレームが付けられてしまった)。 …そういう点ではDDガールズとは、今日の「女の子向け作品」の向上・発展・変革を妨げる呪詛であり、また、ひいてはバトル系少女漫画(アニメ)の“二極化”現象―――極端に子供向けか、極端に大人向けの両極端しかなくその「中間」が存在しない―――を引き起こしてしまった、戦犯とも言える存在……なのかもしれない。 追記修正は、DDガールズ全員に勝ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この時に限って急に「俺に任せて先へ行け」をやられても不自然かつ唐突でしかないんだよ。 -- 名無しさん (2013-10-16 00 21 13) この回ってみんな、必殺技を変則的な使い方するんだよな 特にマーズの最期が印象的。 あとうさぎの声が違うから違和感がすごかったw -- 名無しさん (2013-10-16 00 30 21) これを言っちゃおしまいだが、大半はうさぎのせい。 -- 名無しさん (2014-03-28 11 25 45) うさぎのせいであるけど、それを忘れるくらい瞳から光が消えたセーラームーンがトラウマだわ -- 名無しさん (2014-07-13 20 10 57) で、何で死んだのにセーラーは生き返ったの? -- 名無しさん (2014-09-03 13 28 40) ↑4 ジュピターはアンテナからではなく全身から発電 -- 名無しさん (2014-09-03 23 00 26) (途中うpしちゃった)マーキュリーはマグマの熱から身を守るためシャボンスプレーを纏う。 ビーナスは敵の額に -- 名無しさん (2014-09-03 23 02 19) 敵の額にゼロ距離クレセントビーム。 マーズは最後のリーダー格の触手をひん捕まえてファイアソウル(この時のマーズの絶叫が超かっこいい)。 -- 名無しさん (2014-09-03 23 07 13) 昔は女の子も結構大胆なもの、革新的なものを受け入れられるキャパシティがあったのにもかかわらず、現在になってそれが失われてしまったのはやっぱりこの事が起点になっているとしか思えないんだよなぁ… -- 名無しさん (2016-09-08 12 24 12) ↑5 セーラー戦士はRで生き返ったのではなく、銀水晶の力によって丸ごと世界がリセットされて再転生した(つまり、結局無印ラストで世界は滅びている)んですが。 -- 名無しさん (2017-06-02 00 19 30) ↑本編見たら分かるけど地球は救われたよ。「普通の女の子に戻りたい」といううさぎの願いで、戦士になる前の時間に記憶を消して転生させただけ。四戦士は元々うさぎの守護戦士だし、最後はうさぎも死ぬからね -- 名無しさん (2017-06-02 00 32 31) ↑ということは結局敵のベリルたちも時間の逆行と共に戻って、また同じ戦いの繰り返しになるような気が…どうなんだろうこれ -- 名無しさん (2019-03-05 10 43 33) こんなぽっと出の奴らが四天王より強さが上とか納得いかねえわ… -- 名無しさん (2019-05-18 23 17 58) こいつらが妖魔七人衆ともども「セーラームーン初代アニメ版第一期を振り回したアニメオリジナル敵キャラクター」という評価は永遠に消えないだろう。 -- 名無しさん (2019-11-18 17 17 45) 四天王は幹部で、こいつらは戦闘能力とかの特戦隊ポジションって感じかな。 -- 名無しさん (2020-05-04 12 26 55) まあ、こいつらは5人がかりだし……。四天王全員が協力して戦えば、こいつらより強いんじゃない? クンツァイトがタイマンでジュピターとかマーズとかに勝てないってことはない、と思う。たぶん。 -- 名無しさん (2020-05-04 12 32 56) ベリルは最初から四天王よりコイツらに任せれば良かったのに -- 名無しさん (2020-06-21 01 20 34) 勝手に戦犯扱いするなよ。後知恵で何でも言えるからって。 -- 名無しさん (2021-09-17 04 09 48) ↑今の女の子向け作品の過剰なまでの無難さ加減を考えると、そうなった要因のひとつとしてこれは外せないだろうな -- 名無しさん (2021-09-30 20 51 20) ここ10年は俺らの現実世界で馴染みの強い著名人が次から次へと亡くなってる、特にここの2年流行っているコロナをリアルDDガールズと言ってる・・・意味不でごめん! -- 名無しさん (2022-02-02 19 35 40) ユーリが頑張って治癒したから何とかなったが、あと一歩遅かったら、ロード・オブ・ワイズの4人が令和のDDガールズ呼ばわりされていたのかもしれない。 -- 名無しさん (2022-04-26 18 36 58) 異色肌+ハイレグ と中々いいデザインだけどファンアートが少ない印象 -- 名無しさん (2022-05-17 21 34 05) 流石に問題視されたのかクリスタル版には登場しなかった -- 名無しさん (2022-06-02 14 30 22) もぅ30年経つのか。今思えば、と言うより当時としてもたかが子供番組にムキになって噛みつくクレーマーの方がどうかしているとしか思えない。 -- 名無しさん (2023-02-19 03 20 51) DDガールズを戦犯扱い。何言ってるの?ばっかみたい。 -- 名無しさん (2023-02-19 03 21 46) そこはむしろ逆で「子供向け番組でやったからこそ」なのよ。いわゆる大友じゃなくて、実際に子供を持つ親が子供の反応を見てクレームを入れたって形だった上、こういう悪い意味で騒がれてしまうとスポンサーや下手をすると権利者側の心象まで悪くなる。だって「原作にはこんなやつらはいない」んだから。 -- 名無しさん (2023-08-19 05 51 18) ↑「原作未登場なのにやたら強い」「原作にない味方の死亡退場を引き起こす」、これだけでも原作ファンの不評を買いそうな要素多いのに「本来のターゲット層の視聴者の反応からクレーム殺到」じゃ「あの再来は……」と作り手側からすれば再来は避けたくなるわな……。 -- 名無しさん (2023-08-19 06 02 26) ついでに言っておくと、当時の女児向け作品は関連商品が売れず、スポンサーが付きにくい厳しい状態だったのもあって、こういう問題にかなり慎重に対応していたこと。後々プリキュアが水着回をやっただけでクレームが入り、長い間水着NGになったりもしていた(プロデューサーが明言)っていう、色んな意味で男性向け・一般向けとは違う特殊な環境にあるっていうのも知っておいてほしい。この手の「視聴者からクレームが殺到し後々の作品にまで響いてくる」っていうのは筆者の妄想じゃなくて、女児向けでは「実際によくあること」なのよ。 -- 名無しさん (2023-08-19 06 06 41) 最後らへん独自考察な上にライダー持ち上げすぎの主観バリバリで笑ってしまう -- 名無しさん (2023-08-19 06 07 33) この時間に反応あるとは思わなかった……!そうなんだよね、ただの「みんなのトラウマ」ってだけじゃ済まないモノがあった。たまに制作側気にしすぎじゃない?と思う作品もあるけど、これはちょっと厳しかったと思う。 -- 名無しさん (2023-08-19 06 09 15) 当時小学校高学年だった自分は、ショックを受けつつも戦闘が超カッコイイと思って観てた。そしてラストバトルのアレでめちゃくちゃ感動して涙腺決壊した。 -- 名無しさん (2023-09-19 10 36 47) フェミが男尊女卑男尊女卑キチガイみたいに喚いてると思ってたが、こういう編集を見てるとやっぱり今でも日本は男社会だなって思い知らされるわ。要は「女のガキが泣こうが喚こうが知ったこっちゃねえ、俺達の為にもっと過激なものを作れよ」ってのが本心だろ? -- 名無しさん (2023-09-19 10 50 02) ↑何をどう見たらそんな解釈出来るんだよ? -- 名無しさん (2023-09-19 11 11 28) 名前 コメント
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪魔人≫ペイルライダー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:ライダー(Fate/Zero) 【レベル】:81 【アライメント】:中立・悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━┫ 【力】:25/50 【速】:44/50 【魔】:5/50 【体】:5/50 【運】:26/50┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ _ ≧ミヽ㍉ヾ㍉ 〃⌒ヾ \ )小 辷-==ー彡 ⌒斗'`ヾ㍉ィル ー=彡 ¨¨ヽyヌ ヽミ, tテミ rYイ'',, ≦ \ ミ __{''| ㍉ 〃 ヾ ー==从 `ヾ 〃 〃 乂从小、 `ヽ /从j ',, ハ { ㍉ / 小从 从 ',ー-、 ハ ゝ / {イソイ{Y ',ヒ Vi 人 / ハ小 V彡イ㍉小 i{ヾハ 从 从ハ } リ .}{ 从ソ { _彡 ル从 ,( ) | ∧ ` ー---一=ニ二 / /、_yイ´ `)、 V 人┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○殺風激 ver4.0 戦闘時、このキャラクターの【速】は+8される。 かりに【速】の対決が発生しなかった場合、この修正値はそのまま【魔】に移行する。 敵単体に大威力な攻撃を行う、疾風属性の攻撃を得意とする。 ○弱点補強 ver2.0 <天塔探索>の判定時、このキャラクターのレベルは+20あるものとして扱われる。 合体によって弱点を補強された隙のない悪魔であることを示す。 ○チャクラウォーク <『天塔』探索>の成功or失敗結果表を、±1の範囲で変化させることができる。 この能力は一週に一度しか使用することができず、これ以上成長しない。 一定距離を歩くごとにMPが回復する、長期探索向けの能力を有する。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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シムーン ●5点 3話まで 絵はかわいいし、変わった演出の作品。 だが、登場人物が多い。しかも、憶えにくい奇妙な名前。 見慣れない未知の文化、技術も多く、設定がわかりにくすぎる。 いまいち、何がポイントなのか見えてこない。