約 2,610,279 件
https://w.atwiki.jp/codeofjokerpoket/pages/777.html
イラスト(外部サイト) Pack 5 カードNo 5-025 種類 ユニット レアリティ VR 名称 ムーン 属性 黄 種族 天星 CP 5 BP 7000/7000/7000 アビリティ ▼召喚『加護』味方青ユニットがいる場合、自分の捨札から【天星】1枚をランダムで回収 ▼自分のターン終了時味方【天星】1体を選び手札に戻した場合、敵1体を選び手札に戻す コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/200.html
デッキ概要:サターンの効果で1ターンキルを狙う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:A 安定性:E 手札保持:E 対応力:E 成長性:D 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 裁きの代行者 サターン×3 サンダー・ドラゴン×3 レベル4以下×2 魂を削る死霊×1 マシュマロン×1 魔法×19 光の護封剣×1 光神化×3 地獄の暴走召喚×3 天空の聖域×2 テラ・フォーミング×2 平和の使者×2 レベル制限B地区×1 名推理×3 罠×13 魔法の筒×1 グラヴィティ・バインド―超重力の網×1 強欲な瓶×3 拷問車輪×3 仕込みマシンガン×2 八汰烏の骸×3 破壊輪×1 融合×1 ナイトメアを駆る死霊×1 改定日:23 58 2007/07/29 サターンを光神化し、暴走召喚で3枚並べ、3連続砲撃で勝利する。 自ライフ8000・相手ライフ7000で3体並べられれば、相手ライフ7000→6000→4000→0だが、 自ライフ9000・相手ライフ8000だと、相手ライフ8000→7000→5000→1000、と削りきれないので、 基本的にはライフ回復よりもダメージ効果を優先した方が良さそうだ。(相手が押収してくれれば儲け物。) 弱点・対策 コンボカードが多く、激流葬や奈落には何の抵抗も出来ずに破壊される。 デッキ構築に戻る。 1キル特集に戻る。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/10026.html
「いいか、逃げた先で仲間たちに、こう伝えろ。出会った者全員にだ」 「" 私の姿を見たならば……逃げろ"」 + 日本語吹替声優 滝知史 『アルティメット・スパイダーマン VS シニスター・シックス』 小松史法 『ムーンナイト』(予告編) 関智一 『ムーンナイト』 マーベルコミックに登場するヒーロー。初出は1975年の『Werewolf by Night #32』。 当時は狼男ジャック・ラッセルに対するヴィランとしての登場であり、 彼を叩きのめして生け捕りにするも、雇い主の秘密結社がワーウルフを怪物と嘲る姿を見て見限り、 ワーウルフを解放して共闘、秘密結社を撃破して立ち去るといったクールな好敵手的ポジションであった。 やがて人気を博したことで単独ヒーローとしてデビューし、複数の人格を使い分けていることや、 その妄想とも現実ともつかぬ誕生経緯などが描かれていくことになった。 冒頭の画像通り白い覆面に白いフード付きマントで、作品によっては顔の部分に黒い影が掛かり、眼光だけが光っているデザインの場合もある。 また、後述のミスター・ナイト時は『月光仮面』の如く、額に三日月の描かれた覆面と白の背広をコスチュームとして纏っている。 本名はマーク・スペクター。身長188cm。体重102kg。 傭兵時代、エジプトの遺跡盗掘を巡り、民間の学術調査団の皆殺しに反対したことで傭兵仲間に報復を受け、砂漠に放り出されて衰弱死してしまう。 しかし彼はエジプトの神性コンシューの力によって蘇生し、神像にかけられていた外套を纏って悪漢共を蹴散らして生還。 以来「夜の守護者」であるコンシューの化身、「コンシューの拳(フィスト・オブ・コンシュー)」となったマークはムーンナイトを名乗り、 クライムファイターとしての戦いを開始した。 その戦いの中で別人格として億万長者のプレイボーイ「スティーブン・グラント」とタクシー運転手の「ジェイク・ロックリー」を作り上げたマークは、 スパイダーマンやパニッシャーと共闘し、アベンジャーズのシークレットメンバーとしてキャプテンアメリカからの信頼も勝ち取る。 ノーマン・オズボーンによってアベンジャーズが乗っ取られた時は、死亡したと見せかけて潜伏して活動し、 後にアベンジャーズへ再加入し、X-MENとの戦いに参加するなど様々な活躍を繰り広げた。 だが、複数の人格を維持する中でマークの精神は狂気に蝕まれていき、自分が何者であるのかすらあやふやな状態になっていく。 ついには脳内にスパイダーマン、ウルヴァリン、キャプテン・アメリカの人格を作り上げて口論するなど、紛うことなき狂人に成り果ててしまう。 しかし、マークの強さ(あるいは不幸)は、彼自身がその状況を客観的に理解し、正しく認識しているという点にある。 彼は自分が狂っていることをはっきりと自覚し、このような異常な状況、妄想に飲み込まれる事だけは決して無かった。 時に別人格と相談し、時に戦闘の中で人格を切り替えて戦術を変え、狂気の荒波を乗り越えて悪と戦い続けていく。 そもそもコンシューによって蘇生されたというオリジンですら、自分自身の妄想かもしれないと思いながら。 やがてその状況にも限界が来て行方をくらましてしまったマークは、ついに自分の身に起きた真実を知る。 彼は確かにエジプトでの戦いで死んでおり、超次元的存在によって蘇生され、脳に「拡張」を受けたのだ。 彼の複数の人格はその超次元的存在の介入を脳が理解するために作り上げた説明であって、マーク自身は狂ってなどいなかったのだ。 恐ろしい真実に押し潰されそうになりながらも、マークは再びヒーローとしての活動を再開。 覆面私立探偵の「ミスター・ナイト」という新たな人格を作り出すと、ニューヨーク市警猟奇殺人捜査班「フリークビート」に協力し、 フリント刑事と共に数々の猟奇殺人へと立ち向かっていく事になる。 そしてマークはその戦いの果てに、自分の数々の人格は、幼少期のトラウマから生み出された解離性同一性障害によるものだと知る。 さらにコンシューが蘇生以前から自分に干渉していた事、そして自分を世界を救うために人々を浄化する手駒にしようとしている事を悟り、コンシューと決別する。 その一方、未だコンシューと繋がっている部分がある事を自覚しており、「ミッドナイト・ミッション」という修道会を設立。 コンシューの司祭として、迷える人々のために夜を守る戦いを続けている。 主な宿敵はエジプトで自身を死に至らしめた傭兵ブッシュマン、ムーンナイトに成り代わろうとするブラックスペクター、 決別した兄ランドールが扮するネフティスの使徒シャドウナイト、ラーの化身を自称するカルト教祖サン・キング、 同じくコンシューの使徒を自称するカルト・オブ・コンシュー、そしてコンシューの第二の拳を自称するハンターズ・ムーンなど。 また彼を導くコンシューも上記の通り、自分の目的のためマークを手駒として操ろうとしている節が見受けられる。 一時期は月の満ち欠けによって筋力が増減するという神秘的な能力を持っていたが、 現在は失われている……というより、どうやらマークの妄想、狂気の一つだったといった扱いのようで、 作中でも「月の力で強くなるとかいう超能力の出番じゃないのか?」とヴィランに小馬鹿にされている (一応コンシューに言わせると「マークが自分の意にそぐわない行動を取るようになったため罰として剥奪した」という事らしい)。 他にもコンシューの加護により幾度も復活している事から、不滅の存在である可能性も示唆されている。 それが真実かどうかはさておき、実際にマークの戦闘スタイルは自身のダメージを厭わず攻撃を仕掛けていくといったもので、 タスクマスターをして「できれば真似したくない」と言わしめるほどだという。 唯一明確に能力と言えるのは、その多重人格めいた複数のアイデンティティの活用なのだが、 アメコミあるあるとはいえ時期によって「多重人格である」「正気で人格を使い分けている」「神の介入」など設定が変わっていて、 結果的に「ムーンナイトは正気なのだか発狂しているのだか分からない不安定なヒーロー」という個性を確立している。 装備は象牙のブーメランとスカラベ・スローイング・ダーツ、危険を探知して光るアンク等だが、 最近は様々な特殊装備を仕込んだ長杖や警棒、三日月型のブーメランを主な武器としており、 加えてコンピューターによって制御される装甲リムジンやグライダーなどを装備として活用している。 長らくムーンナイトの相棒を務め引退したデュシャンによれば「それがベスト。彼と組む人間は必ず死ぬ」とのこと。 実際ムーンナイトと行動を共にした協力者の多くは死亡するか重傷を負って引退しており、 そうでない者も、彼の正気とも狂気ともつかぬあやふやな精神状態に付き合いきれず離れてしまっている。 最初期のヒロインですら、自分が愛した人格、傭兵マーク・スペクター/ムーンナイトが虚構の人格だと知り、 「ではあの時蘇生したのは誰だったのか?」と疑問を抱いたことで彼と決別している。 「もうひとつ言っておこう、SHIELDのエージェントどの。彼は決して止まらん」 「永遠に進み続ける。仲間を使い潰し、底なしの裏金を費やしてな」 「……そして彼は不滅だ」 (参考資料:『マーベル・エンサイクロペディア』) ゲーム情報サイト「IGN」が開催したコミックヒーローランキング「The Top 100 Comic Book Heroes」では、 ゴーストライダーやスーパーガールを抑えて89位になった。 + メディアミックス こうした狂気と正気の境目があやふやなムーンナイトだが2022年、ついにMCUの一環として実写ドラマ化が決定。 演じるのは実写『X-MEN』シリーズでアポカリプスを演じたオスカー・アイザック氏。 ロンドンの国立博物館で働くうだつの上がらない、睡眠障害に悩まされる青年スティーヴン・グラントが、 やがて自分の中に潜む「誰か」――自分の知らない第二の人格マーク・スペクターの存在に気付き、 『夜』の神コンシューの囁きを受けてムーンナイトとして狂気じみた戦いを繰り広げながら、 自分の過去に秘められた秘密に迫っていく、サイコスリラーめいた作品となっている。 本作のムーンナイトは明確に月の神コンシューのアバターとして超常的な能力を持っているように描かれており、 スティーヴンはミスター・ナイト、マークはムーンナイトの姿へ瞬時に変身している。 「罪を犯した後に裁く」ムーンナイトと、「罪人は罪を犯す前に殺すべき」と主張するカルト教祖アーサー・ハロウとの戦いは、 やがてコンシューとアメミットというエジプト九栄神の代理戦争の様相を呈していく。 そしてハロウの凶弾に斃れたムーンナイト=マーク/スティーヴンは、真っ白な精神病院で目を覚まし──……。 + その真実(ネタバレ注意) スティーヴン・グラントという人物はこの世に存在しない。 幼い頃に誤って弟を死なせてしまったマークは、その事によって母親から苛烈な虐待を受けて育ち、 その過程で、憧れていたTVのヒーロー「スティーヴン・グラント」を模した人格を作り上げていたのだ。 家を出て傭兵として一人暮らしを始めたことで辛うじて精神の均衡を保っていたマークだったが、 傭兵ブッシュマンによって殺された所をコンシューに救われて以降の契約の負担に加え、 母親が病死したことで今まで抱えていた罪悪感などが行き場を無くし、とうとう精神的に破綻。 スティーヴンの方が主人格となってしまい、同時にマークとしての記憶を封印したのだった。 お互いにお互いを邪魔者だと扱っていたスティーヴンとマークは、事此処に至って和解。 困惑するスティーヴンに対して、マークは心からの感謝と許しと共に、彼に思いを伝える。 「俺のスーパーパワーは、お前だった」 再び立ち上がったムーンナイトは、アメミットの力を手にしたハロウとの戦いの中で コンシューから「二人との契約を破棄する」と伝えられ、ついに契約から解放される。 マーク/スティーヴンは二人で一人、どちらが欠けても成り立たない無二の親友、兄弟、仲間となるのだった。 だが……。 + さらなる狂気(ネタバレ注意) マークの中にはジェイク・ロックリーという第三の人格が存在する。 コンシューが契約を解除したのは二人。 つまり三人目であるジェイクとの契約は継続しており、最終話にて衝撃の登場を飾った。 実はジェイク自体は第一話から登場しているのだが、マークもスティーヴンも彼の存在を認識しておらず、 視聴者も最終話にてついに彼の存在を知るに至るという、正気と狂気の曖昧なムーンナイトらしい結末となっている。 ちなみにMCU作品の一環として制作されたムーンナイトだが、本編に他のヒーロー達の存在はほとんど描写されず、 プロデューサーも「現在のMCUとの繋がりはありません」と述べているなど、 果たしてムーンナイトが本当にMCU世界で活動していたのか、全てマークあるいはスティーヴンの妄想に過ぎないのではないか、 ひどくあやふやな、ムーンナイトらしい独特の物語として完成されている。 この他、東映とMARVELの間でキャラクター使用権を共有していた頃に、東映によってムーンナイトが制作予定だったものの、 諸事情でボツになり、代わりに「てれびくん」で1979年~1980年にかけて桜多吾作氏によって漫画が連載された。 MUGENにおけるムーンナイト RgOp氏とArkady氏による共同製作のキャラが存在。 現在は海外サイト「The Mugen Multiverse」にて代理公開されている。 なお、MUGEN1.0以降用との事だがWinMUGENでも使用可能。 操作方法は『MVC』風仕様でチェーンコンボやアドバンシングガード、スーパージャンプが可能だが、 エリアル始動技の打ち上げからホーミングジャンプに移行してくれず、本家のようなエリアルレイヴは不可能となっている。 ブーメランを連続で投げ付ける「Cresent Darts」や、放物線状に爆弾を投げ付けて相手を感電させる「Shock Grenade」等の必殺技の他、 2丁のサブマシンガンを撃つ「Maximum Uzi」や、ごく短時間攻撃力を上げる「Aegis Of Khonshu」等の超必殺技を持つ。 AIは並程度の強さのものがデフォルトで搭載されている。 紹介動画(リンクは古い物なので注意) 他には改変キャラとしてアワーマンや『スパイダーマン』のヴィラン(もしくはヒーロー)「プラウラー」、 ガワ替えキャラとしてアズラエルが公開されている。 出場大会 ポイ捨て禁止大会
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/3479.html
シルバーソーン・アシスタント シエラ ペイルムーン - ワービースト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:[あなたの手札から1枚選び、捨てる]このユニットがソウルから(R)に登場した時、あなたの《ペイルムーン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、1枚引く。 フレーバー:箱の中身、分かるかな? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
https://w.atwiki.jp/xxxxzzzz/pages/176.html
259 名前:その1 投稿日:2006/08/18(金) 20 18 48 7Om4p0Cg ( ^ω^)「今日も三国志やるおー」 (; A`)「ま・・・待って・・・足速すぎ・・・」 今日もバーボンハウスに疾走する二人。 ドクオは日頃の運動不足により疲れきってしまっていた。 (´・ω・`)「やあ、この梅ジュースはサービスだからry」 ( ∀`)「ゴクゴク・・・うンまああーいッ!」 (´・ω・`)「梅を取ると暑さに強くなるからね、熱中症には注意だよ」 ( A`)「ブーンはもう始めてるのか・・・あいつの足の速さときたら 神速戦法並だな・・・」 テン テレテンテン テレテテテンテン テン ジャーン 敗北 ドクオが目を向けると、開幕20カウント前に落城した ブーン軍が映し出されていた・・・ (♯^ω^)「開幕で落城したお!董卓ひどすぎるお!」 ( A`)(´・ω・`)「どれどれ・・・」 ( A`)「なんだこのデッキ?総武力が低すぎるぞ」 ( ^ω^)「ちょっと新しいデッキを試してみたお!ダメ過ぎるお!」 (´・ω・`)「そのデッキはきつい・・・というか、デッキのセオリーを 無視してるんじゃないかな?」 260 名前:その2 投稿日:2006/08/18(金) 20 20 12 7Om4p0Cg ブーンのデッキ ST曹操 C陳グン SR張春華 SR関羽 C楊阜 C李典 ( A`)「ワラワラでもなく、号令メインでもなく・・・」 (´・ω・`)「計略が被っているのもデメリットになるね。」 ( ^ω^)「これなら前のデッキの方がよさそうだお・・・ でもたまには違うデッキを使いたいお・・・」 (´・ω・`)「よし、じゃあ今日はデッキの基本的な組み方を 教えてあげよう。」 (´・ω・`)「まず、コストは8まできっちり使う事。」 ( ^ω^)「そんなの当然だお!僕のデッキもコスト8だお!」 (´・ω・`)「そして、高武力の兵を1~2人は入れること。 出来れば7以上が2人は欲しいね。」 ( A`)「俺のデッキには高武力はいないけど、どうなんだろう?」 (´・ω・`)「まあ、基本的、ということだから。 ケースバイケースではあるけどね。」 261 名前:その3 投稿日:2006/08/18(金) 20 21 42 7Om4p0Cg (´・ω・`)「そして、メインの計略を持った武将を2人は欲しいかな。」 ( ^ω^)「関羽と、曹操だお!」 (´・ω・`)「関羽の計略はメインにするには厳しいよ。 味方が撤退すればするほど強いけど、 それだけピンチになっているという事だからね。 それに6枚デッキだと関羽を効果的に使える場面は少ないと思う。」 (´・ω・`)「それから、低武力はなるべく人数を抑えること。 特に武力2以下はなるべく一人に抑えておきたい。」 (;^ω^)「3人もいるお・・・李典も3だし・・・」 (´・ω・`)「あとは、タイプの違う計略を用意しておきたいね。 大きく分けて・・・ 強化系 妨害系 ダメージ系 があるね。」 ( ^ω^)「強化と妨害がいるお。」 (´・ω・`)「ただ、チングンと張春華で役割が被っているよね。 このどちらかを武力重視にしたほうがいいと思うよ。」 262 名前:その4 投稿日:2006/08/18(金) 20 22 27 7Om4p0Cg (´・ω・`)「伏兵も一人はいると便利だね。 開幕から高武力低知力がガンガン押してくるのを 牽制出来るからね。」 ( ^ω^)「なかなか大変だお・・・」 (´・ω・`)「でも、デッキを組む上でこういったセオリーを無視したデッキは 凄く尖ったデッキになるか、正直勝ちは望めないかの2つに1つだからね。」 厳しい事を言う店長ではあったが、それはブーンの成長を望んだうえでの 厳しい発言であった。 ( ^ω^)「今のを参考にして組んでみるお!」 ( ^ω^)「強化と・・・妨害・・・武力・・・伏兵・・・ああ!迷うお!」 (´・ω・`)「迷うけど、自分で考えたデッキで勝つのはとても楽しいよ。 今は大体強いデッキは出つくしちゃったけど、 自分なりに考えて作ればそれは君のデッキさ。」 考え、考え、また考える。 そのデッキ構築もまた、三国志大戦を楽しむうえでの 重要なファクターではないだろうか? そう店長は考えていた・・・。 264 名前:その5 投稿日:2006/08/18(金) 20 23 17 7Om4p0Cg ( ^ω^)「出来たお!」 ST曹操 UC曹仁 UCキョチョ R張コウ SR張春華 総武力 28 総知力 22 (´・ω・`)「中々いいデッキじゃないか。バランスもいいし。」 ( ^ω^)「僕は馬を何体も一気に動かすのは難しいから、 弓を2人入れてみたお!」 (´・ω・`)「うん、自分の得意な兵種、それを理解するのも とても重要なんだ。 今のバージョンでこれが強いからといって、 ある兵種を入れても自分の修練度によっては 他の兵種を使ったほうが結果としていいこともあるからね。」 ( ^ω^)「よーし!早速デッキの試運転だお!」 ( ^ω^)軍 ST曹操 UC曹仁 UCキョチョ R張コウ SR張春華 赤壁天啓軍 SR董卓 UC張飛 Rキョウイ R関銀ペイ Cゾウハ ( ^ω^)「!さっき負けた軍だお!リベンジしてやるお!」 267 名前:その6 投稿日:2006/08/18(金) 20 29 29 7Om4p0Cg 開戦・・・ 相手は董卓、キョウイを先頭に密集陣形。 ( ^ω^)は張コウを先頭に、曹操、曹仁がやや後ろ。城門前にキョチョ。 張春華はというと・・・ (´・ω・`)「・・・ブーン君、考えたな・・・?」 相手は董卓とキョウイがくっつきつつ、ゾウハが端攻め、張飛・銀ペイは後ろから ノロノロと間合いを詰めてくる。 ( ^ω^)「ゾウハは弓を当てて・・・董卓は張コウの槍で牽制するお!」 弓の気配を察したか、ゾウハは自軍の陣形に戻っていく。 そして士気が4溜まろうとしていた。 ( ^ω^)「キョウイとギンペイが突っ込んできたお!」 (´・ω・`)「士気4から突っ込んでくる・・・増援から暴虐に繋ごうという所か・・・ 挑発で馬2人を瞬殺にかからない分、相手はあまり慣れていないな・・・」 さらに相手は伏兵がいないと見てか、城門目掛けて張飛を突っ込ませて来た! 268 名前:その7 投稿日:2006/08/18(金) 20 30 45 7Om4p0Cg 乱戦で槍の兵力が減っていく。 さらに馬も突っ込んできて、ブーン軍は防衛に必死な状況。 兵法マタァ!プラスッ外伝! ガオォーン 増援+正兵+速軍 イノチヲステテホネトカセイ! (´・ω・`)「さあ、暴虐だが・・・ブーン君、どうする・・・?」 ( ^ω^)「ここだお!」 刹那の粘り!さらに刹那の粘り! 兵法増援! ( ^ω^)「張飛にさえ殴られなければ、暴虐の方が城ダメージは大きいはずだお!」 ハイ、ソコマデ 城門の防衛に回っていた曹操と曹仁が引っ張られていく。 城内からキョチョを出して防ぐものの、迎撃は確実かと思われた・・・その時! 270 名前:その8 投稿日:2006/08/18(金) 20 31 31 7Om4p0Cg ジャーンジャーンジャーン なんと伏兵の張春華がキョウイの後ろから出現! ( ^ω^)「フヒヒ!こんなこともあろうかと張春華は横を通らせておいたお!」 先ほどの対戦で相手のクセを読んだのか、ブーンは馬を挑発で呼ばれた時の対策として 張春華を回りこませていたのだった。 これによりキョウイの槍は消え・・・ 突撃!突撃! テッタイスル その後も、城門だけは殴らせずに死守。 城壁を2発殴られたものの、銀ペイとゾウハだけだったので 暴虐の分城ダメージはブーンがリードしていた。 その後、ラインを上げて暴虐を撃たせ、 粘りと横弓で城門だけは死守するという戦法で 辛くもブーンは勝利を収める事が出来た。 271 名前:その9 投稿日:2006/08/18(金) 20 32 42 7Om4p0Cg ( ^ω^)「何とか上手くいって良かったお・・・」 (´・ω・`)「やるじゃないかブーン君。今の伏兵の当て方はよかったよ。」 ( ^ω^)「キョウイが挑発してくるのはさっきの対戦で分かっていたお!」 (´・ω・`)「本当は開幕に挑発されていたら危なかったけど・・・ まあ、これはいちいちいう事じゃないかな。 もしやられたら、そこから自分で解決策を見出してくれるだろう・・・。」 ( ^ω^)「それにしても、デッキを作るのは楽しいお!」 (´・ω・`)「うん、それも三国志大戦のとても面白い所だからね。 でも、デッキを考えて、作って、一番大事なのは・・・ そのデッキを信じて、あきらめずに続けることだよ。」 (´・ω・`)「もしどうしてもダメなら、デッキを変えるのもいい。 よりよくしようとして、構成を少しいじるのもいい。 でも、どんな対戦でも反省する所はある。 それを考えて、反省して、、戦場全体やカウント数を見越して戦えるようになった時、 そのデッキは本当に自分のデッキになるんだよ。」 272 名前:その10 投稿日:2006/08/18(金) 20 34 03 7Om4p0Cg ( ^ω^)「・・・今のブーンにはまだまだよくわからないお!」 (´・ω・`)「うん、でも、どうしても強いデッキに当たったり、 限界を感じたりする時はあると思う。 そこで考えたデッキで踏ん張る事が出来れば、 プレイヤーとしての腕がきっとワンランクあがr・・・って・・・」 (♯^ω^)「アッー!店長が長話してるから進軍出来なかったお! せっかく勝ったのに・・・」 (;´・ω・`)「ご、ごめんブーン君・・・ お詫びにこれをあげるよ・・・」 ブーンはカードスリーブを手に入れた! (;^ω^)「しょうがないお・・・僕も早くお金入れればよかったお・・・」 (´・ω・`)「ほ、ほら、排出カードはなんだろうね?」 ( ^ω^)「 280だお。これはどう使おうか迷うお・・・」 280 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2006/08/18(金) 20 42 49 mq/Nhvxt 面白かったです 安価ならジュンユウ 284 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2006/08/18(金) 20 54 11 zxNsu+Ow 大水計ktkr
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/1068.html
ペイルムーン - エルフ グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:[SB2,CB1]このユニットがVかRに登場した時、あなたの《ペイルムーン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、相手のリアガードを1枚選び、ソウルに置く。 フレーバー:ほら、消えた。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 2 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 コメント
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/2375.html
ペイルムーン - キメラ グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:このユニットがGからドロップゾーンに置かれた時、あなたの《ペイルムーン》のヴァンガードがいるなら、このカードをソウルに置く。 フレーバー:それはまるで、好奇心の塊。三つの瞳は、常に別々のものを見ているという。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/2587.html
「デッキ進化タワー」と読む。 ■デッキ進化T― 自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードが光または闇のクリーチャーであれば、このクリーチャーをその上に重ねる。こうしてこのクリーチャーが山札の上に表向きで置かれた場合、その山札はバトルゾーンにある自分のクリーチャーとして扱う。そのカードがクリーチャー以外であれば、このクリーチャーを自分の手札に戻す。 また、この能力を持つクリーチャーは以下の能力も持つ。 ■このクリーチャーの上に進化クリーチャーを置くことはできない。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、一番上のこのカードだけをバトルゾーンから離す。 ■自分は山札を見ることはできず、このクリーチャーの効果以外で山札からカードを動かすことができない。 ■自分のターンの初めに、このクリーチャーの一番下にあるカード(枚数)枚を自分の墓地に置く。 作者:プラトン
https://w.atwiki.jp/tinpokoreimu/pages/15.html
デッキを組もう! このゲームの特徴で語らなくてはいけないのがデッキシステム。合計20枚で君だけのオリジナルの霊夢をつくりあげよう! デッキの構成例 カード名 枚数 目的 波動系 3~4枚 主力になるので早めに引きたいところ。アミュ、拡散は4枚推奨。 逆波動系 2枚~4枚 使う枚数を決めて、後はスペルの餌に シスカ 4枚 立ち回りの強化に。 スペカ 8枚 火力up~割りスペルまで自由にどうぞ (あくまで一例) デッキを組む際に考えること 念頭に置くのはスタイル。 霊夢は本当にどんなスタイルでも受け付けてくれるから、下手なデッキでも、ぶっちゃけていうとスペカのみでも十分に動けると思う。そういうスタイルさえ身に着ければの話だ。 自分の動きをイメージしながらデッキを組むことが大切だ。 まず、始めの分かれ道。 1 博霊アミュレットか妖怪バスター 立ち回りで優秀な働きをするアミュレットか、固めの鬼畜さ、コンボの火力upに使えるバスターデッキ。霊夢を使うなら一度は悩むと思う。 博霊アミュレットはLvMAXになった際の追尾性がやばい。上下グレイズでは振り払えない程になり、相手に前グレイズを強要する。 妖怪バスターは一瞬の隙を捕まえたら端まで運べる。霊夢運送をしたいならこっち。 2 逆波動について 私から言えることは何もない。 ただまぁ最初は警醒で動けるようになった方が良いよとだけ・・・。 3 スペルカード どれも優秀なカードなため絞りきれない。 そんなカード群の中で頭角を現しているのが青球。 DA>青球で3k~5kを約束。割りからでも2kを望める。天気雨の時にガードさせる、川霧カウント90以降に連ガで当てれば・・・。 コスト4なりの威力。 その劣化スペル、赤球。こっちも優秀。隙消しから火力アップまで、これを入れてない霊夢は珍しい。コンボダメとしてはどこでも2k~3k。 コスト1の株。 これはチートじゃないだろうか。画面端においてのすき消し、天候操作、画面端限定だが、コンボの火力アップ。C昇竜 株 ~だけで2,5k~のダメが。さり気なく磨耗射撃で硬度も高い。出し得なシーンが沢山ある。4枚入れておいてもいいと思う。 ここで飽きた
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/120.html
因幡てゐの秘策 デッキタイプ:コントロール 構築者 Maimai デッキ解説 離反工作を何とでもしてでも成功させるデッキ。その一例。 高速デッキを演じながら相手の主力に離反工作を ぶち込み維持するデッキ。 高速として展開しながら手札を調整していく。 いかにもキーカードを引かないようなフリをし 敵の作戦阻止や断罪裁判を削りながら敵の主力をわざと降臨させ 自分の主力にしてしまうのが目的。 離反工作のタイミングが全ての鍵を握る。 相手のエースを拉致したら因幡 てゐや十六夜 咲夜/1弾でガードを強引に外し、相手のエースの破壊力を相手のライフにたたき込んでやろう。 ちなみに普通に高速として勝ってしまうことがある。 サイドボードにフランドール・スカーレットを仕込んでおくと あら不思議。因幡 てゐと交換すれば高速デッキに早変わり。 しっかり組まれている超高速デッキに非常に弱い。 5ターン先の読み合いが出来るプレイヤーには看破される。 離反のタイミングをミスする、作戦阻止返し返しをされたらほぼ復帰出来ない。 等の弱点がある。 手札を使い切ってしまう相手に対しては絶大な威力を誇る。 また必然的に使い手の演技力や話力が試される事になる。 フェイクとしては底の浅いデッキ。 故に使いやすくはある。 サンプルデッキ キャラクター20 2 スターサファイア 2 ルナチャイルド 3 サニーミルク 2 上白沢 慧音 3 十六夜 咲夜/1弾 3 リリーブラック 2 リリーホワイト 3 因幡 てゐ [[スペルカード]]5 3 人界剣『悟入幻想』 2 仙符『鳳凰卵』 コマンド25 3 マナの生成 3 離反工作 2 作戦阻止 3 楼観剣 2 解呪 2 断罪裁判 3 魔力還元 2 館に棲むモノ 2 情報戦 3 流出