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原宿のKDDIデザインスタジオにあるIS01にBenchmark v1.03をぶち込んで計測してきたIS01の速度計測結果です。 正直けっこー速いんですかね? CPU Atomで申し訳程度にVGA積んでいるネットブックとAndroidスマートフォンのちょうど中間のような性能といったところ。 Nexus oneの例ではこんな感じに Nexus oneの例 Total graphics score 22.400682 Draw opacity bitmap 7.8227663 MPixels per sec Draw transparent bitmap 5.878301 MPixels per sec Total memory score 302.41824 Copy memory 274.80078Mb/sec Total CPU score 473.4214 MWIPS DP 29.472445 MWIPS(DP) MWIPS SP 40.683483 MWIPS(SP) MFLOPS DP 3.7440083 MFLOPS(DP) MFLOPS SP 5.8796773 MFLOPS(SP) VAX MIPS DP 25.855543 VAX MIPS(DP) VAX MIPS SP 25.90567 VAX MIPS(SP) Total file system score 74.19983 Creating 1000 empty files 1.902 sec Deleting 1000 empty files 0.451 sec Write 1M into file 38.16784 M/sec Read 1M from file 111.111115 M/sec Manufacturer SHARP Model IS01 Platform Android Processor Snapdragon
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Ichiro s Malt Grain Chichibu Blended Whisky Ichiro s Malt Double Distilleries Ichiro s Malt MWR Ichiro s Malt Wine Wood Reserve Ichiro s Malt Grain Chichibu Blended Whisky 容量/度数:700ml/46.0% Ichiro s Malt Double Distilleries 容量/度数:700ml/46.0% Ichiro s Malt MWR 容量/度数:700ml/46.0% Ichiro s Malt Wine Wood Reserve 容量/度数:700ml/46.0% 名前 コメント
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ミラクルアドベンチャー 【みらくるあどべんちゃー】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード(MVS) 発売・開発元 データイースト 稼動開始日 1994年 レーティング CERO A(全年齢対象)※アーケードアーカイブス版より付与 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年8月3日/926Wiiポイント(配信終了)アーケードアーカイブス【PS4】2017年9月14日/838円(税込) プレイ人数 1~2人(同時プレイ) 判定 なし ポイント インディジョーンズ風コミカルアクションかなりあっさりとした低難易度 概要 主なルール 特徴 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 1994年に今は亡きデータイースト(デコ)がリリースした横スクロールアクションゲーム。 映画『インディ・ジョーンズシリーズ』の影響を多く受けたであろう世界観であり、デコならではの若干濃い目なキャラクターデザインとカートゥーン的なコミカルさが特徴の一作である。 主人公であるジョニーとトムを操作して、悪のマッドサイエンティスト・ドゲード博士から、さらわれたトムの恋人メアリー救出と財宝のありかを示す5つの地図のかけらを入手するのが目的のストーリー設定。 1~2人同時プレイ可能、全5ステージ(各ステージは複数のエリアが存在)。 主なルール 使用コントローラーはレバー+3ボタン。レバーにて主人公操作、Aボタンでショット攻撃、Bボタンでジャンプ、Cボタンは使用回数制限のあるボンバー攻撃となっている。 レバー左右で主人公の移動、下でしゃがみが可能。 Aボタンでショットを放つ。レバー上(もしくは斜め上)+Aボタンで上(斜め上)ショット攻撃、ジャンプ中にレバー下(もしくは斜め下)+Aボタンでジャンプ下(ジャンプ斜め下)攻撃ができる。 Aボタン押しっぱなしにして主人公が全身が光り出した頃合にボタンを離すと溜めショット攻撃が可能。 Bボタンで主人公のジャンプ(レバー左右にてジャンプ中の制御は可能だが、ジャンプ距離は常に一定)。ジャンプ中の足元には攻撃判定があり、ほとんどの敵を踏みつけて倒す事が可能(連続で踏みつけると入手スコアが倍増する)。 しゃがみ中にA+Bボタン同時押しでスライディング(攻撃判定あり)が可能。また、主人公の下位置に足場がある状態にて、レバー下とBボタンでその地形に下りる事が可能。 Cボタンを押すと画面全体を覆う程の強力なボンバーが放てる。ボンバー中は完全無敵で、敵からの緊急回避の効果も兼ねる。ボンバーストックがないと一切のボンバーは出せない他、主人公が地面に立っている状態でないと発動できない(ジャンプ中などではボタン入力が効かない)。 主人公の最初からストックされているボンバーは3つ。ボンバーアイテム(下記)を取得すれば最大5までストックを増やせる他、ボンバーストックが2以下の状態でステージクリアすると、次ステージにてストックが初期値の3に戻っている。また、ミス後の復活時もストック3の状態で再開される。 所々に存在する宝箱を壊すとアイテムが出現する(稀にそのまま放置されている場合もある)。以下その詳細を示す。 ショット系 「ヨーヨー」「ダブル」「グローブ」「ファイヤー」「アイス」「ボム」「サンダー」の7種類が存在。詳しい効果は下記家庭用移植のVCリンクを参考にして頂きたい。 主人公の初期装備はヨーヨーで、ミス後の復活時はミス前にどのショットを取得してようが必ずヨーヨーに戻る。また、このゲームにはショットのパワーアップという概念はなく、装備アイテムと同じものを取得するとスコアボーナスとなる。 取得したショットアイテムにより、通常ショット、溜めショット、ボンバーの各性能がすべてにおいて変化する。 その他アイテム 「果物」…ライフを1回復。 「コイン」…スコアボーナス。 「ボンバー」…ボンバーストック1回復。 残機+ライフ制の途中復活ですべてなくなるとゲームオーバー。ライフは最大3つあり、エリア及びステージをクリアしても一切の回復はしない(ミス後の復活か、果物アイテムを取得する以外に回復方法なし)。 ミス条件は「ダメージを受けてライフが全部なくなる」「制限時間(ゲーム中非表示)が0になる」のいずれか。 なお、本作はマルチエンディング制を採用している。最終ステージをクリアすると選択肢があり、どれを選ぶかによってエンディングに変化がある。 特徴 キャラデザインが濃い面はあるが、そこまでくどい作風でもなく、特にデコマニアでなくとも普通に馴染めるであろう作品。コミカルならではのギャグはあるものの、旧デコの常軌を逸したようなクセは皆無である。 強いてネタ方面を述べるならば、ステージ開始前にさらわれるメアリーのボイス「HELP ME!」が、「ちゃっぴー ちゃっぴー」にしか聞こえなかったり、ドゲード博士がボス出現時にてそのステージにあったコスプレ(*1)をしている、という面はある。 ショットの種類が若干『チェルノブ』を彷彿とさせるものとなっているのも特徴(ショットの一つ、サンダーは「赤城山ミサイル」にそっくり、出現数が少ないのも共通)…かもしれない。 評価点 ゲームとしては、特別に複雑は操作はほぼ存在せず、当時のACの中でもかなり遊びやすい内容。短めのエリア構成で非常に進行テンポが良く、敵を倒しまくる(撃ちまくる)爽快感を重視し、軽いテイストでガスガス攻撃したい時にはうってつけなゲームである。 主人公がライフ+残機制という事で許容ダメージ数が多く、初見でもかなり長く先に進みやすい為に、難易度は同時期のAC作の中でもかなり低い方。それに加え、ボンバーストックの数も多く、ステージクリアでストックが回復する親切仕様な影響も相まって、ある程度のごり押しも通用してしまう。 それを抜きにしても、敵がそれほど強くはない上全体的に耐久度が低めに設定されているのも、難易度の低さに拍車をかけている。 さすがに最終面ともなると敵やトラップの配置が厳しく、ラスボスは幾つもの形態を持っており相応に強い。 初心者や小難しいルールを嫌うプレイヤーにとっては非常に評価が高く、ややマイナーながらもそれなりの人気を博していた模様。 問題点 難易度の低さ故に即効でクリアするプレイヤーが続出した。 当時の対戦格闘ブームの事情もあり、長期間稼動する事は叶わなかった。 ダブルが強すぎて他のショットを選ぶ意義が薄い。 本作は様々な種類のショットが存在し、パッと見ではこれらを使い分けるゲームと思われがちなのだが、数あるショットの中でダブルが群を抜いて強い性能にされている。 ダブルはレバーニュートラル時のショットでも斜め上に撃つ事が出来て攻撃範囲が広く、通常ショットや溜め撃ち、ボンバーで発生する多段ヒット判定と高い連射力の相乗効果によって攻撃力自体も非常に高い。 これら要素を挙げた時点で十分に強いのだが、実質ダブル一択になっている一番の理由はしゃがみ攻撃で、ダブルの場合は他の武器では不可能な斜め下への攻撃が可能になっている点が強い。 ダブル以外の武器も十分に個性的ではあるのだが、威力や軌道、連射力に難がある装備だらけなのも、本作のダブルゲー化を促していると言えるだろう。 総評 デコとは思えぬような初心者に優しく、誰でも気軽に遊べる作りであるのは評価に値するだろう。 しかし、その優しさが仇となり、人気には繋がらなかった悲しさが泣ける。 家庭用移植 家庭用移植はネオジオROMのみで、それ以外(ネオジオCD含む)には一切の移植はされなかった。しかし、バーチャルコンソールやアーケードアーカイブスにて配信され、少しではあるが日の目をみる機会が増えている。 ネオジオ ROM版(1994年2月18日発売、データイースト) もちろん完全移植だが、やはりソフト価格が高いのがネックである。 2010年8月3日からネオジオROM版がWiiのバーチャルコンソールにて配信された(現在は配信終了)。 2017年9月14日からPS4のアーケードアーカイブスにて配信されている。 余談 本作は実はジェネシス(海外メガドライブ)で発売された日本未発売のゲーム『ダッシュ・イン・デスペラード』の続編だったりする。 世界を冒険するストーリーも同作譲りなのだが、同作はいわゆる『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の影響を受けた作品でゲーム性は異なる。 海外版は「Spinmaster」のタイトルで稼働。 ゲーム本編に差異はないが、ステージ1がスペインになっている。 本作の悪役のドゲード博士は、『タンブルポップ』をはじめとする同社からリリースされていた固定画面アクションゲームシリーズのラスボスを務めていた悪の科学者にそっくり(*2)。『カルノフ』や『チェルノブ』と同様の外部出演と思われる。
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第2話 出撃ユニット 4体選択、スパークⅢ イベント マップ開始時、スパークⅢが加入。 シェイドⅢはHPが1520以下になると撤退する。 解説 マップ開始時、初期配置近くのシェイドⅠを上手くおびき寄せてアイアンクローやディスカッターで反撃したい。この時、シェイドの射程範囲内に入らないように気を付けること、 スケルトンはHPの高さに驚くかもしれないが、防御が低いため実は見掛け倒し。安心して攻撃しよう。 シェイドさんの回りにいるシェイドⅠは回避が高く地味に嫌らしい。 いずれの敵も遠距離攻撃を持っているため、ダメージ覚悟で突っ張るしかないが、シェイドⅠは近距離、スケルトンは遠距離攻撃が比較的弱め。 この点を上手く活用すれば被害を抑えられるはずだ。 シェイドⅢはHPが減ると撤退してしまう。倒すと大量の資金や強化パーツを入手できるので、ぜひ倒したいところ。 HPをギリギリまで削れば、ガッツ発動の刹那の水煮かアルテマで撃破可能。 道中の敵は必殺技を使うのに必要な気力を上昇させるため、シェイドさんを倒す予定のキャラクターでトドメを刺そう。 ファイアⅡがレベル4になると習得する感応があればリセットなしでも安定して倒すことができる。 敵ユニット キャラクター名 レベル HP 強化段階 経験値 獲得資金 行動ターン 特殊技能 シェイドⅠ×4 3 1600 0 181 650 0 - スケルトンⅠ×3 4 2700 0 181 600 2 - スケルトンⅠ×2 5 2900 1 181 600 3 - シェイドⅠ 6 2000 2 181 650 4 魔力+5 シェイドⅠ 6 2000 2 181 650 4 技量+5 シェイドさん 6 7600 1 362 3500 5 盾防御MP+20 マップBGM
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ベンチャーサークルのmixi
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今日 - 合計 - デジモンアドベンチャー アノードテイマーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月08日 (月) 23時56分49秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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■エネミーとは(おさらい) シナリオでスカベンチャーたちの前に立ちふさがる敵キャラクター、それがエネミーです。 エネミーはGMがそのシナリオに相応しいものをオリジナルで作成しても構いませんが、以下に記載した汎用のエネミーを使用することもできます。 エネミーには、以下の要素があります。 ①No 各エネミーに割り振られた通し番号です。 ②名前 そのエネミーの名前です。 ③基礎値(筋力・頑強・狡猾・見識・操作・尊厳) エネミーにも、PCと同じように基礎値が設定されており、その基礎値をベースに様々な判定を行います。 ④生命力 エネミーには、それぞれに独自の生命力が定められており、その生命力を0にするまで活動を続けます。 ⑤泥臭さ エネミーも、PCと同じように『泥臭さ』を持つ場合があり、それをリソースに特性などを使用することができます。 ⑥攻撃 エネミーが持つPCへの攻撃手段を表します。攻撃手段には、武器と同じように破壊力・精密性・レンジ・アングル・特殊効果が設定されています。 ⑦特性 エネミーが持つ特性を表します。PCが持ちうる学習特性・適応特性の他、エネミーだけが持つことができるエネミー特性(後述)が含まれることもあります。 ⑧概要 このエネミーが具体的にどういうものを表しているかの説明です。RPをする際の参考にして下さい。 No 名前 筋 頑 狡 識 操 尊 命 泥 攻撃 特性 概要 17 飢え炉羆 7 7 5 0 0 2 15 3 噛みつき(近接・破壊力7・精密性8・レンジ1・アングル0・特殊:直接攻撃)、溶鉱ブレス(遠距離・破壊力8・精密性7・レンジ1・アングル2・特殊:炎) 【金属製(エ)】【果敢(エ)】【俊足(エ)】【飢え(エ・FFFF)】 体内に焼却炉を取り込んだことによって耐熱と耐冷気を獲得したが、その代わりとして消費カロリーが極めて大きくなり、常に食べ物を欲するようになった危険な存在。災禍不死山に住み着く適応獣(アダプター)の中でも、注意が必要な類である。 18 照らし蜂 1 2 5 0 0 1 7 0 発光(近接・破壊力0・精密性5・レンジ3・アングル2・特殊:全体攻撃、攻撃を回避できなかったキャラクターは、次のラウンド、全ての判定の目標値が2上がる)、光線照射(遠距離・破壊力10・精密性7・レンジ3・アングル0・特殊:レーザー) 【潜伏(エ)】【飛行(エ)】【虫(エ)】 豆電球と合体した蜂。災禍不死山の過酷な環境がそうさせたのか、元が電球だったとはとても思えないほど強い光を放つ。 19 スノーモービルタイガー 5 6 7 2 2 4 13 0 雪上突進(近接・破壊力7+X・精密性7・レンジ3・アングル2・特殊:直接攻撃・目標との間に他のキャラクターがいるなら使用できない。使用後、目標の目の前まで最短距離で移動する。破壊力は、移動したマスの数と等しい)、虎の牙(近接・破壊力9・精密性8・レンジ1・アングル1・特殊:貫通・直接攻撃) 【金属製(エ)】【果敢(エ)】【俊足(エ)】【機動力(エ)】 スノーモービルと融合したことにより、雪上において圧倒的な機動力を誇り、自然災害以外のあらゆる脅威をものともしないとされている。 ■エネミー特性とは(おさらい) エネミー特性とは、エネミーだけが持つことができる特性のことを表します。 原則として、これらの特性をPCであるスカベンチャーが手に入れることはできません。 エネミー特性には、以下の要素があります。 ①No 各特性に割り振られた通し番号です。 ②名前 その特性の名前です。 ③効果 その特性がゲーム中にどのような効果をもたらすのかの説明です。 ④概要 その特性が具体的にどういうものを表しているかの説明です。RPをする際の参考にして下さい。 一覧(追加) No 名前 効果 概要 17 飢え この特性を持つエネミーは『飢餓』状態である。 常に飢えており、凶暴。逆に言えば、食べ物を与えてやると動きを止めることがある。
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レイドイベント レイドイベント(ルナティックアドベンチャーゲーム)は曜日クエストを進めることで出会うイベントボスを倒し、正義ストーンを集めていくイベント。 正義ストーンを集めることでアイテムやイベント限定のプログレスと交換することができる。 獲得できる報酬 ◆イベントレイドボス 正義ストーン イベント限定プログレス 通常プログレス(SR~N) レター SP・BP回復ドリンク ◆曜日レイドボス 限定プログレス 通常プログレス(SR~N) レター SP・BP回復ドリンク ギフト リシェ ランキング報酬 順位 報酬 1位 [SR]新田由美(4覚醒)SR確定レタープラチナレター×2 2位~5位 [SR]新田由美(4覚醒)プラチナレター×2 6位~30位 [SR]新田由美(3覚醒)プラチナレター×1 31位~80位 [SR]新田由美(2覚醒)プラチナレター×1 81位~150位 [SR]新田由美(1覚醒)ゴールドレター×1 151位~300位 [SR]新田由美 301位~500位 プラチナレターゴールドレター 501位~1000位 ゴールドレター×2SP回復ドリンク×5 1001位~1500位 ゴールドレターSP回復ドリンク×3 飛び番 310,320,330,340,350,360,370,380,390400,450,500,600,777,1000,1250,1500位 [SR]新田由美 正義ストーン交換 プログレス名 回数制限 必要枚数 アルメトロSR 3 1750 リーチェ・ホルスタインHR 3 700 ローズマリーHR 3 700 オルトリンR 3 300 進藤夏希R 3 300 アイテム名 制限回数 必要個数 1000ブロンズPt - 50 10000リシェ - 50 特訓PAO(ランダム) - 50 SP回復ドリンク50×3 - 80 BP回復ドリンク50×3 - 80 ギフトセット(青ランク1) - 100 ギフトセット(黒ランク1) - 100 ギフトセット(赤ランク1) - 100 ギフトセット(白ランク1) - 100 特訓PAO+(ランダム) - 120 ゴールドレター - 350 プラチナレター - 800 7連ゴールドレター 1 2000 課題クリア報酬 課題 報酬 RAIDクエストを1つクリアしよう! SP回復ドリンク50×1 「進藤夏希」を自分で見つけて1体倒そう! BP回復ドリンク50×1 サークルの仲間を救援しよう! Rコン×1 正義ストーンを10個集めよう! 500ブロンズPt RAIDクエストを1指令クリアしよう! SP回復ドリンク×1 「ローズマリー」を自分で見つけて1体倒そう! 5000リシェ RAIDクエストを1日分クリアしよう!(月~金は3指令、週末は5指令) シルバーレター 「アルメトロ」を自分で見つけて1体倒そう! 5000リシェ 正義ストーンを100個集めよう! Rコン×1 イベントのボスを自分で見つけて10体倒そう! BPドリンク×1 正義ストーンを200個集めよう! 10000リシェ イベントのボスを自分で見つけて30体倒そう! ゴールドレター イベントのボスを自分で見つけて100体倒そう! プラチナレター
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ハーモン,スティーブ「ザ・ベンチャーキャピタル」(2000) ドーア,ジョンと共著 原題 Riding Venture Capital from High-Tech Start-Up to Break out IPO Zero Gravity ザ・ベンチャーキャピタル―起業と株式公開への戦略 評価 ★★★☆ ひとこと 2000年前後(ITバブル時)に仕事としてベンチャー探しをしていた頃に入手した本。 ベンチャーキャピタル本には、増田茂「メガ・ベンチャー」、ベンチャー側の視点で描いたウルフ,マイケル「回転資金」などがある。 分類 経営 単行本 目次 序章 早く成長すれば、より大きく成長できる<コラム>ベンチャーキャピタルの歴史 第一章 そのアイデアは金になるだろうか?紙ナプキンに描いたアイデアをインターネットビジネスとして実現する方法 <コラム>事業と投資と資本主義 第二章 トップベンチャーキャピタル事務所の実際有力ベンチャーキャピタル各社の概要とポートフォリオアクセルパートナーズ ハンマー・ウィンブラッド ドレーパー・フィッシャー・ジャーベットソン 21センチュリー・インターネット・ベンチャー・パートナーズ クライナー・パーキンス・コーフィールド&バイヤーズ セコイア・キャピタル <コラム>投資事業組合ファンドとVC資本運用事務所 第三章 効果的な事業計画書の売り込み方ベンチャーキャピタリストと付き合うためにアプローチのタイミング 紹介状をもらおう 大切な第一印象 完璧なエグゼクティブサマリー VCの期待に応える事業計画書 <コラム>事業計画書の書き方 第四章 ベンチャーキャピタリストの素顔ベンチャーキャピタリストの戦略ジョン・ドーア ビノッド・コースラ アン・ウィンブラッド マーク・ゴレンバーグ ニール・ワイントラウト エスター・ダイソン <コラム>日本のベンチャーキャピタリスト 第五章 ミーティング取引の交渉を成功させる技術あなた自身をデモする ミーティングの服装 ベンチャーキャピタリストとの交渉 <コラム>家族の理解、成功への情熱、健康 第六章 スタートアップベンチャーを時価評価する方法時価評価の基本となる数字事業価値を決める 資本構成を考える 創業者の持ち分を確保する ベンチャー企業の時価評価 タームシートといくつかの法律用語 <コラム>株価でなく「時価評価および誰と付き合うか」で考える 第七章 ゼロ・グラビティ型ベンチャーの定義ネットスケープの創業を「時代の寵児」マーク・アンドリーセンに聞くインタビュー ゼロ・グラビティ企業のリスト <コラム>「人間主義と個人独立」の重要性と株式公開パラダイムの進化 第八章 エンジェル もう一つのベンチャーキャピタルその他の投資家エンジェル プライベートプレイスメント 企業投資家 ザ・バンド・オブ・エンジェルス <コラム>起業家教育、インキュベーション、エンジェル、企業投資家 気になる表現 メモ 参考文献
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『駅前ベンチ上のれいむ』 六時限目の授業が終わり、学生たちは部活動で汗を流す時間だ。 かくいう俺も帰宅部として家に向かっていた。 電車に乗って家から自転車で10分の最寄り駅で降りる。 改札を抜け、駅前の広場を歩く。 15時半過ぎだとまだ駅前に人は疎らだ。 営業と思わしきサラリーマン。 赤ん坊を背負う主婦。 同じ帰宅部仲間の名も顔も知らぬ学生。 生首。 生首? って…よく見るとゆっくりだった。 ゆっくりれいむだ。 駅前に備え付きのベンチに陣取って駅の改札をじっと見つめていた。 こんなところでゆっくりを見るなんて珍しい。 人の多い場所ではペット以外のゆっくりなんて中々見ない。 忙しい人の流れがゆっくり出来ないとかで町の中心には普通住んだりはしないのだ。 街中では野良猫よりも発見率は低いだろう。 逆に自然の多いところでは結構生息していて色々問題になっていたりするが、まあ別の話だ。 ちょっと気になったので話しかけてみることにした。 何てことは無い。ほんの気まぐれだ。 帰宅部の活動にこんな気まぐれがあってもいいだろう。 「やぁ」 「ゆっくりしていってね!!!」 れいむの横に座ると声をかける。 れいむは顔の向きを変えずにゆっくり特有の挨拶を返してきた。 「何を待ってるんだ?」 「れいむのかいぬしさんだよ!」 「お前、ペットなのか?」 道理で野良にしては小奇麗だと思った。 まあペットにしては全体的に汚れてる気もするが。 「どれぐらい待つつもりだ?」 「ゆ、わからないよ。でもここからでていったからここにもどってくるよ!」 「あっそう。まあ、ゆっくり待っていってねっと」 「ゆっくりまつよ! ありがとうおにーさん!」 ゆっくりにしては礼儀のいいやつだ。 随分と躾けられたんだろうな。 相変わらず改札の方を向いたままだったけどな。 翌日。 帰りの電車を降りて改札を抜けると今日もれいむがいた。 朝はいなかったようだから昼の間にここに来るのかな。 しかし昨日と様子が違う。 「お前、ほっぺどうした? ひどいぞ」 「ゆっ」 れいむの右頬は青くなっていた。 それに人の握りこぶしの跡がくっきり残っていた。 「殴られたのか? どうして」 「ここにすわってたらいきなりなげられたよ」 「…いきなりとはひどいな」 駅前のベンチは利用率高いからな。 そこにゆっくりがいれば確かに邪魔だろう。 「ゆっくりやめてねっていったらなぐられたよ」 「そりゃひどい」 しかし今日のれいむはやけに淡々と喋る。 ほっぺ凹んでるもんな。きっと痛いのを我慢してるんだろう。 「ところで飼い主は昨日ちゃんと会えたのか?」 これ以上怪我の事を聞いても辛いだろうから他の事を聞いてみた。 「きのうはかえってこなかったよ。だからきょうもゆっくりまつよ」 余計に空気が重くなった。 飼い主は何やってるんだか。 もしかしてこいつ捨てられたんじゃないか。 あー…いや、マジで捨てられたのかも。 飼い主は確かにこの駅から出ていったのだろう。 ただし町からも出ていったとかそんな感じ。 「帰ってくるって言ってたか?」 「かえってくるよ。いつもおうちにかえってきたよ」 じゃあ何でおうちで待ってないんだよ。 聞こうかと思ったが、おうちはもう無いとかそんな答えが返ってくるのは容易に予想できた。 やっぱり聞かずにおこう。 「そうか。ならゆっくり待ってな」 「ゆっくりまってるよ」 「じゃあな」 「じゃあね、やさしいおにーさん」 少し歩いて振り返る。 ベンチの背もたれに隠れてれいむの姿は見れなかった。 明日もあのベンチで見られるだろうか。 また翌日。 れいむはいなかった。少なくともベンチの上には。 ベンチ下の隙間に微かに動くもの。 れいむだった。 「お前…何があった?」 「ゆ"」 俺はれいむを持ち上げてベンチの上に置く。 ひどい有様だった。 昨日の殴った跡が残っている。 頭にはギザギザの靴裏の跡がある。 底部には枝が二本刺さっていた。 「わがら"な"いよ"。とづぜんにんげんざんにや"ら"れだよ」 「あー、またか。ゆっくり出来ないな」 「ゆっぐりじだいよ」 俺はれいむに刺さった枝を抜いてやる。 うわ、こんなに深く… いくら何でもこれはやりすぎだよなぁ。 「お前これはあれだ。マズいだろ。 ここで待ち続けるとゆっくり出来ないぞ?」 少なくともここに居ては毎日傷が増えるばかりな気がする。 そしてこれ以上傷が増えるなら間違いなく死ぬ。 だがれいむは駅の改札をじっと見つめていた。 馬鹿みたいに飼い主の姿を求めていた。 「れいむはゆっぐりまづよ」 「そうか」 これがれいむの意志なら仕方ない。 わざわざ持ち帰って治療してやるほど俺も優しくない。 話しかけたのはあくまで気まぐれ。それ以上干渉するつもりなんて無かった。 一晩明けた。 今日は休みだ。俺は家でゴロゴロ寝転んで漫画を読んでいた。 漫画には巫女さんが出ていた。腋を出してるどこぞの巫女ではないけど。 でもれいむの顔が頭に浮かんだ。 あいつは今日も駅前のベンチで帰ってこない飼い主を待っているのだろうか。 まあ、あいつに関わったの気まぐれ。面倒だから一々様子見に行かないけどね。 ベッドの上でゴロリと寝返りを打つ。 「…そーいやこの漫画の新刊、今日発売だったな」 俺は駅前に来ていた。 最寄りの本屋は駅ビルにあるから必然だ。 ついでにあのれいむの様子でも見てやろう。 だがベンチの上には誰とも知らないカップルが座っていちゃついていた。 れいむはいない。ベンチ下にもいない。 昼過ぎならいると思ったんだけどな。 もしかして飼い主が本当に帰って来たのかもしれない。 まあいいか。 どっかでゆっくりやってんだろ。 俺は本屋に向かった。 ちなみに目的のマンガの発売日は来週だった。とんだミスだ。 手ぶらの帰り道。 ふと脇道を覗くと黒い点があった。 点々と、不規則だが繋げば線になるような黒い点が道の向こうまで続いている。 よく見ると蟻が集まっていた。 お菓子でも落ちてたか? 何かの童話かよ。 しかし直感とでも言うのだろうか。 はたまた漫画の読み過ぎか。 あの傷だらけのれいむの姿が頭によぎった。 点を追って進む。しばらく歩くと公園に着いた。 子供たちが野球をしている。それぐらいに広い公園だ。 黒い点は公園の道を続き、トイレ脇まで続いていた。 「うっ…」 そこには茶色っぽい飛沫。 そして甘ったるい匂いと数々の虫。 散らばった髪の毛と赤いリボン。 ゆっくりれいむの付ける白いフリルのついた赤いリボンだ。 しかしれいむの姿はここにはない。 逆だったのか。 追う方向は逆だった。 でも分かったことはある。 どこのれいむかは知らないが、あそこでれいむは虐待された。 ひどい傷だったろうにそんな体でどこかへ移動した。 俺は踵を返して餡子の点を今までとは逆に追っていく。 公園を出て、道を進み、さっきの十字路を直進する。 餡子の点を追って曲がり角。 それより向こうに黒い点はない。 その代わり、曲がり角にある電柱の裏にれいむがいた。 うつ伏せになって倒れている。 リボンは無くなっている。 髪の毛は無理やり抜き取られたのか地肌が見えている。 底部には昨日俺が抜いた枝の傷跡が残っていた。 駅前のあのれいむだった。 最初見たときよりも出した餡子の分だけ小さくなっていた。 「お前…うわっと」 れいむに触ろうとした俺だったが、その体に蟻が這いずりまわっているのを見て諦めた。 しかし結局死んじゃったか。何とも不憫な奴だ。 死骸に向けて両手を合わせた。 顔を見上げてれいむが曲がり角を曲がって進もうとした道を見る。 ここは駅前へと続く道だ。 こんなズタボロになっても飼い主を待とうとしたのか。 大した忠ゆっくりだよ、お前は。 俺はれいむの死骸をそのままに帰ることにした。 可哀想だとは思うがお墓を作ってやるような義理もないしね。 後は蟻さんが処理してくれるだろう。 でも最後に振り向いてれいむを見る。 もちろんうつ伏せに倒れたままだった。 「あー…」 俺は手頃な枝を拾ってれいむの体をひっくり返す。 これで体が無くなるまでずっと駅の方を向いていられるはずだ。 だけどまあ… その時のれいむの顔。 崩れて原形のほとんど留めていない顔は今でもトラウマだったりする。 終 by 赤福 最近他のSS書いてる途中でこういった短編に浮気するようになった。 大体行き詰ったときにこうなる。 あると思います。 このSSに感想を付ける