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他人の作った葛葉ライドウ対アバドン王を実況できるんだ! 他人の作ったTHE恋愛ホラーアドベンチャーを実況してみた中村投稿作品part1集 他人の作った葛葉ライドウ対アバドン王を実況できるんだ! その1 その2 その3 最終回 マイリスト 他人の作ったTHE恋愛ホラーアドベンチャーを実況してみた その1 その2 その3 その4 その5 その6 その7 その8 その9 その10 その11 その12 その13 その14 その15 その16 その17 その18 その19 その20 その21 最終回 マイリスト 中村投稿作品part1集 こちら もどる
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はじめに 基本操作クリーチャー ビークル 建物 固定オブジェクト植物 石 動かない装飾品 ゲームプレイオブジェクト 音声音楽 効果 使用中のキャスト MAXIS製素材惑星リスト 章 はじめに ギャラクティックアドベンチャーでは、自分の手でアドベンチャーを作ることができる。 好きなクリーチャーを置いて、地形・植物・建物・エフェクトなどをいじって、オリジナルシナリオを作り上げられる。 どの項目も最大60種類まで選択可能 基本操作 ボタン 機能 備考 Shift+マウスホイール 物体の大きさを調整する 調整限界は物体ごと違う Shift+マウスドラッグ 地表の高さを無視して水平移動する 普段の移動は地形に影響される Ctrl+マウスドラッグ 物体の位置の高さを調整する Alt+マウスドラッグ 物体をクローンする Delete 物体を消去する 太極図ボタンを押すと、クリーチャー・ビークル・建物のステータス・行動・所属勢力を指定することができる。 上の章節を押すことによって、「全章節に同じ(橙)」か「章節ごと違う(青)」の指定ができる。 クリーチャー スポアぺディアからクリーチャーを選ぶ。ランダムで選べる。 Ctrlを押したままに行動のタイプをクリックすると、より細かく設定できる。これがあるかないかでアドベンチャーの出来が大きく変わると言っても過言ではないので面倒でも設定する癖はつけておこう。 モブキャラなら同じ種類をコピペする。名のある人物なら別々にする。といった風で。 ビークル スポアぺディアからビークルを選ぶ。ランダムで選べる。 建物と隣接させたり、他のビークルと重ねる事ができない。また、陸上ビークルは水上に、海上ビークルは陸上に、それぞれ置くことが出来ない(飛行ビークルは他の物体にぶつかっていなければどこにでも置ける)。 ビークルは常に地面や水面に貼り付いて移動する。その為ビークルをジャンプさせることは出来ない(飛行ビークルは移動ルートを指定すれば上昇や下降をさせることが出来る)。 ビークルの行進中、無所属・敵勢力のクリーチャーを轢き殺すことがある。ただし味方のクリーチャーは轢き殺さない。 クリーチャーのようにCtrlキーを押しても細かい設定ができない。 建物 スポアぺディアから建物を選ぶ。ランダムで選ぶことも出来る。 建物は他の建物と隣接させることが可能。これにより複雑な建造物なども作ることができる。 動かない建物のパーツやバリケードなど、あらゆる構造物は建物としてスポアぺディアに存在している。 デフォルトは中立・無敵(破壊不能・クリック不可)。 固定オブジェクト 骨やら小屋まで面白そうなのが多いが、種類の上限に気をつける。 数が901種類と多すぎるのでここのアイテム一覧は割愛 植物 基本的に本編のものと同じだが、GAでしか登場しないものもある。 石 いずれも本編のものと同じ。置いた場所の色に応じて色が変化する。 動かない装飾品 これも本編で登場するアイテムである。アイテムをじっくり見たい時などにも便利。 ゲームプレイオブジェクト 最大50種類だが、ものの種類自体が少ない 最大60種類まで選択可能 手榴弾や回復アイテムなど 名称 効果 ジャンプ台 その台に乗ればジャンプする。調節は1~50まで パワーアップ・アーマー 一時的に受けるダメージが半分になる パワーアップ・エネルギー エネルギーが全回復する パワーアップ・スピード 一時的に歩くスピードが上がる パワーアップ・ダメージ 一時的に攻撃力が2倍に上がる パワーアップ・体力 体力を全回復する ○のゲート バリアが張られており、開けるには同じ色の鍵が必要。黄、青、赤、緑、白の5種類がある ○色の鍵 鍵と同じ色のゲートのゲートを開けるのに必要。黄、青、赤、緑、白の5種類がある 古典的な箱 攻撃すると破壊できる 手榴弾 敵味方問わず範囲内にダメージを与える。調節はダメージが0~2,000、ダメージ範囲が0~50まで 地雷 踏むとダメージ。調節は手榴弾などと同じ 転送装置 踏むと指定された場所へワープ。一方通行(ワープされた場所をもう一度踏んでもワープできない) 爆弾(○) 持つと時限が始まり、数秒後に爆発する時限爆弾。調節は手榴弾などと同じ。短、中、長の3種類があり爆発時間が異なる 爆発バレル 攻撃すると爆発する。手榴弾などの爆発に巻き込まれても同じ。調節は手榴弾などと同じ ※通常ならゲームプレイオブジェクトは建物・ビークルにのみ偽装可能だが、建物の編集画面を開いている時にスポアペディアを開くと、クリーチャーにも偽装できてしまう。 これにより建物とビーグルを隣接させる事ができるなど、アドベンチャー制作に役立つ。 音声 BGMから効果音まで様々な種類がある。 分類は音楽(BGM)・環境(自然音)・機械(機械音)・音声(人の声)・音符(楽器の音)・単発(効果音) 範囲・ボリューム・ピッチの変更が可能(プレイマニュアルも参照) 範囲 範囲ハンドル(横向きの矢印)を掴んで動かす、またはshift+マウスホイール ボリューム ボリュームハンドル(上向きの矢印)にを掴んで動かす ピッチ リングを掴んでまわす 音楽 平和な音楽、戦闘を思わせる音楽から神秘的な音楽まで多種多様な音楽が存在する。 場面に合わせた音楽を設定していこう。 M.U.L.E. アンドロイド エレクトロニカ カリフォルニア クレズマー サイケデリックな月の都 ショー ダウン・ヒル チャチャ ビーバップ ビッグバンド1 ビッグバンド2 ブーガルー ブルーグラス フレッシュ・パウダー ボードビル ホーンテッド ホラー ボリウッド ポンプ・ユー・アップ メタル狂 ラージ・ラーガ ルネッサンスフェア ロカビリー 異星人の誘拐 遺跡の進歩 宇宙の戦士 快い都会の夜 吟遊詩人の歌 空想 古代帝国1 古代帝国2 勝利の行進曲 深海の響き 生きている!! 静かな世界 静音 待ち伏せ! 大冒険 天使の夢 田舎風景 馴染みのリュート 不気味な行動1 不気味な行動2 平和な宇宙 民族打楽器 木製フルート 徘徊 効果 花火や水のエフェクトなど 使用中のキャスト 今作成している惑星の中に存在しているオブジェクト全般をまとめたリスト。 MAXIS製素材惑星リスト 惑星名 アルペンの谷 うねった渓谷 うねった川 エレベーション ギザギザの川 クレーター・アリーナ クレーターの渓谷 サーキュラ・アリーナ シェルの川 スクイッド・アリーナ ソフトな島 ソフトな平地 チェーン状の島 チョップ・アリーナ デルタの川 テンタクル・アリーナ ナチュラル・アリーナ マルチスクエア・アリーナ マルチソフト・アリーナ メサ メサと谷 偉大な渓谷 円形の迷路 河川流域 角張った島 角張った平地 丸い島 幾何学的な渓谷 幾何学的な土手道 曲がりくねった橋 孤独の谷 溝 溝の川 高台 四角の渓谷 自然な島 深い渓谷 川と砂漠 怠けた川 大きな島 段々のプラットホーム 段々の川 長い川 長方形 低い平地 凸凹 波の渓谷 腐食した大陸 腐食した迷路 分岐の渓谷 忙しい川 立方体のクレーター 立方体の平地 章 下にある緑のバーで各章ごとの説明やBGMを設定できる。 バーの右にある+ボタンをクリックすることで次の章を追加できる。最大で八章まで追加が可能。 また章ごとに制限時間も設定できる。最短は1秒、最長は59分59秒(約1時間)まで設けられる。 Maxisの初期惑星の名前を全部カキコ。 -- 名無しさん (2009-07-12 18 32 08) 「アドベンチャーの音楽の秘密」をこちらに移動 -- 名無しさん (2012-01-09 22 03 52) 縦に長くなるので素材惑星リストを4列に変更、したけどこれって必要? -- 名無しさん (2012-01-09 22 04 57) ↑書き込んだ人の根気良さは褒められるものの、流石に、実際に触らなくては、何が何なのかわからないな。地形は一言で尽きるものではないし。 -- 名無しさん (2012-01-09 23 20 01) 固定オブジェクトに種類の説明を追加。 -- 名無しさん (2012-07-25 16 37 07) ビークルを加筆。 -- 名無しさん (2012-10-07 13 00 53) 建物の編集画面を開いている時にスポアぺディアを開くとクリーチャーにも偽装できるって書いてあるけどどうやってやるかわかりません。どうしたらいいですか? -- のぶのぶ (2019-08-10 19 33 49) 名前 コメント
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作詞:スタッフロールP 作曲:スタッフロールP 編曲:スタッフロールP 歌:初音ミク/KAITO 翻譯:字幕的人 昨日的長椅 只是有種直覺 覺得就在那裡 於是我坐在昨日的長椅 等待著見你 紅色蜻蜓 靜靜佇立 小草搖晃摩擦 發出聲音 還是無法習慣 彼此相離分歧 於是我坐在昨日的長椅 等待著見你 無色花瓣 風中飛曳 你右手的指甲 美麗無比 在星空之下 在飄降星雨中 我始終坐著 坐著等待你 星海讓時間 黑夜讓空氣 停步住不前 停步來等待你 無色花瓣 風中飛曳 你右手的指甲 美麗無比 在星空之下 在飄降星雨中 我始終坐著 坐著等待你 星海讓時間 (星海讓時間) 黑夜讓空氣 (黑夜讓空氣) 停步住不前 停步來等你 (停步不前等待你) 隨風飛舞著 (隨風飛舞著) 無色的飛花 (無色的飛花) 對我訴說著 回去吧 (訴說著歸去) 夜裡飛舞著 (夜裡飛舞著) 自由的飛花 (自由的飛花) 如同你右手的 (如同你右手的) 那玲瓏 (那玲瓏) 美麗無比的 (美麗無比的) 指甲 (指甲)
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SNES ミッキーのマジカルアドベンチャー 656 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2009/05/04(月) 15 57 36 [エミュレータ] SNES [R O M ] ミッキーのマジカルアドベンチャーⅡ [画 面] × [ 音 ] × [速 度] × [評 価] プレイ不可。 [特 記] タイトル画面からプレイヤー数選択して進むとフリーズして A320本体の電池が無くなるまで一切反応しなくなる 657 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2009/05/04(月) 16 00 14 あ、 ×ミッキーのマジカルアドベンチャーⅡ ○ミッキーのマジカルアドベンチャー 658 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2009/05/04(月) 16 14 34 さらに追記 ROMのver.1.0・1.1ともにダメ
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ワークベンチの元となるオブジェクトの Editor ID についてまとめます。 ワークベンチ カテゴリ Editor ID アルケイン付呪器 WorldObjects/Furniture/Furniture CraftingEnchantingWorkbench 錬金器具 WorldObjects/Furniture/Furniture CraftingAlchemyWorkbench
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アドベンチャーパート 共通イベント ルートNo. 日付 イベント名 追記 メイン1-2 5月22日 プロローグ メイン3-4 5月23日 翌朝 メイン5 5月24日 学校で メイン6 6月22日 アイドルの弟 「もう一度リビングへ」で風斗好感度↑ メイン7 7月3日 旅行の計画 メイン8 8月11日 家族旅行初日 2ルートに分岐あり メイン9 8月12日 家族旅行2日目 3ルートに分岐あり メイン10 8月13日 家族旅行3日目 3ルートに分岐あり(9で分岐しない場合) メイン11 8月14日 家族旅行最終日 メイン12 9月23日 バースデーパーティー 2ルートに分岐後、更に分岐 メイン13 9月30日 もうすぐ文化祭 メイン14 10月23日 文化祭当日 6ルートに分岐あり メイン15 11月7日 結婚式 「昴さんを追いかけてみよう」で昴好感度↑ メイン16 11月13日 真実 6ルートに分岐あり メイン17 11月13日 大切なもの 6ルートに分岐あり メイン18 11月29日 もう一人 「要さんに話しかける」で光好感度↑ メイン19 12月25日 クリスマスパーティー メイン20 1月1日 お正月 6ルートに分岐あり メイン21 2月10日 もうすぐバレンタイン メイン22 2月14日 バレンタイン 6ルートに分岐あり メイン23 3月14日 ホワイトデー 6ルートに分岐あり メイン24 4月8日 新学期 6ルートに分岐あり メインED 4月30日 エンディング 14ルートに分岐あり 恋愛イベント 各キャラクター別攻略を参照 連動イベント 日付 イベント名 登場キャラ 追記 6月20日 試合観戦 椿・昴・侑介 7月11日 新婚さん 要・昴 7月18日 声優の仕事 雅臣・椿 8月1日 ステレオ 椿・梓 8月2日 看病 右京・弥 ★ 8月3日 アイドル 右京・風斗 9月2日 服のセンス 要・侑介 9月4日 川の字で 雅臣・弥 ★好感度の高い方と会話発生 10月2日 カッコよさ 侑介・弥 10月4日 本当のカンケイ 右京・要・椿・梓・流生・侑介・弥 ★椿ルート3の翌日 10月6日 動物と...... 琉生・侑介 ★※TV鑑賞 10月 ジャンクフード 右京・侑介 ※ファーストフード 11月1日 バスケ 昴・祈織 ★ 11月17日 兄弟げんか 琉生・祈織 11月30日 勝負の行方は? 祈織・侑介 ※将棋 12月1日 外食 祈織・風斗 洋風レストラン 12月1日 ミュージカル 雅臣・右京 舞台 ミュージカル 12月2日 ダーツ勝負 椿・梓・棗 ★※ダーツ 12月2日 通信プレイ 椿・梓・棗 ※MONSTER HUNTERS 12月4日 成長 雅臣・侑介 12月7日 朝日奈キョーダイ 要・椿 1月3日 手料理 要・光 ※洋風レストラン 1月3日 お肉料理 光・弥 ※ファミリーレストラン 1月3日 華やかな...... 右京・光・昇・侑介・弥 ※ボードゲーム 1月6日 三つ子 椿・梓・棗 1月12日 雑誌取材 要・光 ★ 2月1日 アプローチ 右京・要・椿・梓 2月1日 お酒の味 右京・要 ★※家で食事焼肉(※1) 2月1日 家族団欒 雅臣・風斗 ※邦画 2月1日 わんこ物語 琉生・弥 ※ドキュメンタリー 2月6日 休日の午後 昴・風斗 2月21日 帰り道 雅臣・祈織・弥 ★※和風レストラン 3月1日 雑誌 琉生・風斗 3月1日 ババ抜き 昴・弥 ★※トランプ 3月6日 誰の部屋? 光・棗 4月1日 アルバム 全キャラ ★ 4月1日 お兄ちゃん 雅臣・右京・要・椿 4月16日 新作ゲーム 棗・風斗 ★※サンセット・オブ・ザ・デッド 4月27日 レースゲーム 雅臣・弥 ※TVゲーム(3月以降) ★スチル有り 日付変動有り 例外:10/4「本当のカンケイ」、3/6「誰の部屋?」、4/1「お兄ちゃん」(暫定) ※特定の家族行動10回目で発生 他のイベントが発生している場合は行動はカウントされない 好感度、家族度は関係なし (※1)焼肉・お鍋・サンドイッチ・ラーメン・ざるそばのどれか それ以外は好感度、家族度関係有り(要検証) ▲▲ページ TOP メモ wiki編集が苦手な人はここから投稿してください wikiに反映させたものは、反映した人が削除するよう心がけてください 川の字のCGが一枚しかあけられていないのですが(弥と会話発生)、もう一枚は雅臣との会話が発生すれば埋まるんでしょうか? (2012-06-01 03 50 11) 連動イベント「バスケ」11月24日にも発生しました。 (2012-06-05 03 06 43) 9/4川の字は雅臣が高感度が高く、弥3くらいで2枚埋まります。 (2012-06-05 22 19 55) 連動イベント「動物と......」は11月11日にも確認しました。 (2012-06-06 06 15 56) 侑介と風斗のライバルという連動イベントでCGってありますか? (2012-06-07 18 48 09) 家族アルバムの、侑介と風斗ライバルはどうすれば埋まりますか? (2012-06-11 11 17 16) 侑介好感度3以上風斗5 家族度は1月まで5割 1/12に侑助フラグ、3/7に風斗フラグを折って 家族度を8割(濃いピンクまで上げる) 風斗14のイベで選択肢:甘いものを~選ぶと 派生してライバルスチル発生(スレ1より転載) (2012-06-11 21 42 43) 4月1日のアルバムというイベントは、どうすれば発生しますか? (2012-06-21 00 13 18) 昴、弥のババ抜きイベ4月26日にも発生しました (2012-06-22 13 36 18) 棗、風斗の新作ゲームイベ3/11にも発生しました (2012-06-24 19 55 08) 勝負の行方は?10/18に発生しました (2012-07-01 19 08 25) 外食12/6にも発生しました (2012-07-01 19 23 21) 成長12/10に発生しました(雅臣ハート1、侑介ハート2) (2012-07-01 19 27 59) 通信プレイ12/13に発生【ハート:梓1/椿5/棗1】 (2012-07-01 19 31 34) 手料理は洋風レストランで間違いないですよ-。 (2012-07-01 19 47 40) 家族団欒2月2日にも発生しました (2012-07-01 20 00 35) わんこ物語2月2日にも発生しました (2012-07-01 20 08 39) ミュージカル1月4日にも発生しました (2012-07-07 15 16 37) 試合観戦 6月27日にも発生しました (2013-08-12 08 31 36) 「動物と...」のイベントが発生しません。 テレビ鑑賞は何を見ればいいのですか? (2014-03-23 10 27 41) お兄ちゃんと手料理が何周やっても出ません。教えてください。 (2016-04-26 16 20 21) 1月に洋風レストランを10回したのですが、何度やっても祈織と風斗の外食しか出ません。どうすれば手料理が出ますか? (2016-04-26 18 28 20) 同じく、手料理が出ません。 (2016-06-01 07 26 00) 祈織と風斗の「外食」の後、また洋風レストラン10回で「手料理」が出ました。 (2016-06-01 16 35 11) 「お兄ちゃん」好感度 雅臣3/右京3/要3/椿3で発生しました。 (2019-09-11 15 18 34) 祈織と風斗の「外食」の後、洋風レストランを10回以上やっても「手料理」が出ません。何が悪いんでしょうか? (2019-09-11 17 08 58) コメント
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■拡張的なキャラメイク ■個人解剖(ライフパス)□遍歴について●地上市民の『出生』 1D6 ●地上市民の『半生』 1D6 ●地下市民の『出生』 1D6 ●地下市民の『半生』 1D6 ●最下層民の『出生』 1D6 ●最下層民の『半生』 1D6 ●『好奇』の契機 1D6 ●『出世』の契機 1D6 ●『探求』の契機 1D6 ●『脱出』の契機 1D6 ●『奉仕』の契機 1D6 ●『進化』の契機 1D6 ●『救済』の契機 1D6 ●『再会』の契機 1D6 ●『生存』の契機 1D6 ■エクストリーム・キャラメイク□制限特性の一覧 ■個人解剖(ライフパス) スカベンチャーがこれまでたどってきた人生や、身につけてきた技能の由来を、RoC(ロール・オア・チョイス)を使って決めることができます。 ゲーム上で参照することはありませんが、キャラクターを固める一助になるでしょう。 □遍歴について これまでスカベンチャーがたどってきた人生の遍歴を決めます。 遍歴には「出生」「半生」「契機」の三つがあります。 「出生」「半生」はキャラクターの「素性」によって、「契機」はキャラクターの「渇望」によって、異なる表を振ることとなります。 それらを組み合わせることによって遍歴が完成します。 「出生」――――キャラクターの生まれを表す。両親や家庭環境を定義する。 「半生」――――スカベンチャーになるまで送ってきた人生を表す。 「契機」――――スカベンチャーになるに至ったきっかけを表す。 ●地上市民の『出生』 1D6 1 オフィサーの両親を持って生まれた。オアシス市民の中でも最上位の生まれ。 2 一般的な地上市民の間に生まれた。地上では平均的だが、十分上等の類。 3 地上市民の変わり者、反政府主義者の間に生まれた。没落まで秒読みだ。 4 オフィサーと地下市民・最下層民の間に密かに生まれた私生児。公的には片親の来歴は隠されており、その存在は親にとって最大の弱点となり得る。 5 乳児の頃に両親が地上から追放されたことで孤児となり、地上の孤児院で育てられた。 6 オアシス地上で行われる禁忌の研究の一つ、デザイナーズ・ベイビー研究の中で生み出された人造人間。身分こそ地上市民だが、人権はあってないようなもの。 ●地上市民の『半生』 1D6 1 何不自由なく健やかに幸せに育った。スカベンチャーを目指す理由など、何もないくらいに。 2 親や兄弟などの家族が「やらかし」て、連帯責任で地下に落とされてしまった。かつての栄光は今や遠い彼方だ。 3 メタモライズ研究に縁あって触れるうちに、その魅力にとりつかれていった。深淵を覗くとき、深淵もまたお前を覗いているのだ。 4 お前自身のやらかしにより、地下にたたき落とされた。何をやったかは知らないが、自業自得だ。 5 地下に住む人々の扱いに憤り、活動家としての道を歩みつつある。地下送りはもう秒読み、そんな状況だ。 6 上昇志向がたたって、上に目をつけられている。どこで罠にかけられるか分かったものではない。 ●地下市民の『出生』 1D6 1 一般的な地下市民労働者を親として生まれた。何もしなければ、両親と同じく労働者として一生を終えることになる。 2 地下落ちした元地上市民の両親を持つ。いつか地上に戻ってやると息巻いていた両親が、年を経る毎にトーンダウンしていく様をその目で見ていた。 3 地上市民と地下市民の間に生まれたが、地上市民の親は地下落ちするリスクを嫌ってお前を捨てた。 4 地下市民の中でも、市民としての勤労に従事せず、裏稼業に従事する堕落した市民を親に持つ。市民権剥奪は遠くない未来。 5 最下層との繋がりを持つ、地下市民で最も闇に近い家系に生まれた。 6 スカベンチャーの親を持つ。最下層から這い上がってきたのか、元々地下市民だったのかは、場合による。 ●地下市民の『半生』 1D6 1 平凡で、凡庸で、取るに足らない平坦なくだらない生活。破綻はないが、面白みもない。だが何事もなかったなら、そのまま生きていくはずだった。 2 地上の政争や地下の犯罪など、くだらないことに巻き込まれて人権剥奪の危機にある。 3 生活の中で生まれた地上との縁から、メタモライズについて知り、興味を持つようになってしまった。深淵を覗くとき、深淵もまたお前を覗いているのだ。 4 生活の中で生まれた地下との縁から、不意にメタモライズの力に目覚めてしまう。 5 地下の閉塞感にあふれる生活。それはただ退屈で、平坦なだけではない。耐えがたいほどの苦痛を与えるような、悲劇もあった。 6 地下で得られる暮らしとしては、順風満帆の域にあたる。決して完璧ではないが、こんな人生も悪くはないと、そう言えるはずだった。あのときまでは。 ●最下層民の『出生』 1D6 1 最下層でごみを掠ったり、ゴミ山で野菜を育てて生きるような、一般的なごろつきの子供として生まれた。 2 かつて地上市民でありながら、政争に敗れて――――あるいは政治犯の汚名を着せられて、最下層まで逃亡してきた親を持つ。 3 最下層を支配する掃き溜めの王族、「ダストシューター」の血を引く者として生まれる。 4 最下層で暮らす中でメタモライズの力に目覚めた、天然スカベンチャーの親を持つ。 5 地上か、地下から掠われてきた。元の親の顔は知らないが、自分をこき使う悪党の育ての親の顔なら知っている。 6 何も分からない。自分の過去も、自分の生まれも。ただ、気づいたときにはゴミ山の上にいた。 ●最下層民の『半生』 1D6 1 ゴミの中に埋もれて、何も為せず獣のように死んでいくはずだった運命。それを良しとはしていなかったが、やむなしと妥協はしてしまっていた。 2 最下層での暮らしにも、割合満足していた。別にこのまま獣として死んだって、構わないとすら思っていたはずだった。 3 ここではないという実感があった。生きるべき場所は、本来ここではないはずだという実感が。 4 最下層の生活は、時として人を狂わせる。お前がいつから狂っていたのか、それはもはや誰にも分からない。 5 最下層の暮らしは、人を壊すのに十分だ。だがその上で、お前は壊れることができなかった。 6 地下で得られる暮らしとしては、順風満帆の域にあたる。決して完璧ではないが、こんな人生も悪くはないと、そう言えるはずだった。あのときまでは。 ●『好奇』の契機 1D6 1 本を読んだ。廃棄異郷(ハイキョ)に関する、無限の可能性を語る本を。そうしてお前は、知ってしまった。 2 塀で囲まれた世界も、闇に覆われた世界も、ゴミの中に埋もれる世界も、皆等しく息が詰まる。息が詰まる。そして、限界になった。 3 スカベンチャーの友人または家族がいた。その親しい人が、外の世界のことをあまりにも楽しそうに語るので、たまらなくなってしまったのだ。 4 内側の世界は退屈だ。黴の生えたような停滞に満ちた真綿の牢獄だ。思考は次第に凝り固まっていく。この牢獄を抜け出す鍵は、外の世界にしか存在しないと。 5 旅行が好きだ。知らない場所に行くのが好きだ。めぼしいところはもう全部回ってしまった。だったらあとは。 6 廃棄異郷(ハイキョ)というより、スカベンチャーに興味がある。欲望に駆られて化物への道を歩み出したような奴らに、興味がある。 ●『出世』の契機 1D6 1 うだつの上がらない人生は、きっとこのまま漫然と続いていく。それを理解してしまった。何かを変えるなら、思い切りが必要なんだと。 2 夢があった。同じ夢を持った友人がいた。その友人が、夢を捨てる瞬間を見た。同じような自分には、なりたくなかった。 3 幸せになりたい。幸福な自分を実現したい。そのためなら、最初から手段を選ぶつもりなどなかった。 4 権力によって、大切なものを奪われた。奪われたことは仕方ない。だが二度と奪われないように、その力を自分のものにしてやると誓ったのだ。 5 自分が頂点にいないこと、それ自体が許せなかった。自分はどんなときも、頂点捕食者でなければならない。それが人という獣の習性というものだ。 6 お前はきっと、立派な人間になれる。愛すべき人々は、お前のことをそう評価した。その期待に応えられる方法を、お前はこれしか知らなかった。 ●『探求』の契機 1D6 1 廃棄異郷(ハイキョ)には、現代では味わえない素晴らしい『物語』がある。そう信じたから、ここに来た。 2 廃棄異郷(ハイキョ)には、現代には存在しない素晴らしき『科学』がある。そう信じたから、ここに来た。 3 廃棄異郷(ハイキョ)には、現代では失われてしまった素晴らしき『価値観』がある。そう信じたから、ここに来た。 4 廃棄異郷(ハイキョ)には、現代社会にはあり得ない素晴らしき『景色』がある。そう信じたから、ここに来た。 5 廃棄異郷(ハイキョ)には、現代から散逸してしまった素晴らしき『技術』がある。そう信じたから、ここに来た。 6 廃棄異郷(ハイキョ)には、現代では価値を見いだされない素晴らしき『芸術』がある。そう信じたから、ここに来た。 ●『脱出』の契機 1D6 1 オアシスの政治形態は限界だ。いずれ崩壊の時がやってきて、秩序は失われるだろう。そうなる前に、逃げなければ。 2 オアシスの科学技術は限界だ。これ以上の発展も、現状の持続もきっとできやしない。そうなる前に、逃げなければ。 3 オアシスの人口は限界だ。これ以上人が増えたら、都市は限界を迎えて死に至る。そうなる前に、逃げなければ。 4 オアシスは限界だ。よく分からないけど、偉い人がそう言っていたんだ。だからとりあえず逃げなければ。 5 オアシス自体は安泰だ。だが安泰とは停滞だ。さらなる進歩を勝ち取るには、新天地へ旅立つほかにない。 6 オアシス自体は安泰だ。だがそこに生きる自分はそうではない。より幸せになるために、幸せに慣れる場所を目指さなければ。 ●『奉仕』の契機 1D6 1 人のために役立つことが好きだった。人のために最も役立つ手段が、スカベンチャーになることだと気づいたのだ。 2 世のために役立つことが好きだった。世のために最も役立つ手段が、スカベンチャーになることだと気づいたのだ。 3 今はもういなくなった大切なあの人が、こよなく愛したこの世界を、ただただ守りたいと、そう思ったのだ。 4 大切な人が生きるこの世界を守るためにはなんだってやる。スカベンチャーにだって、なってやるさ。 5 重い罪を犯した。罪を償うためには、残りの人生を賭けて世界に尽くすより他にない。 6 宗教に嵌まった。教祖曰く、他人の役に立つ人間にならなければ天国にいけないらしい。じゃあスカベンチャーやるっきゃないな! ●『進化』の契機 1D6 1 自分の見た目が嫌だった。見た目を変えたいと願っていた。スカベンチャーになれば見た目を変えられるかもしれないと聞いて、一目散に飛びついた。 2 中二病だった。かっこいい超能力とか、異能力とかを使いたかった。 3 自暴自棄を起こしていた。自分が何者か分からなくなるほどに、自分自身をぐちゃぐちゃに変貌させたかった。 4 強くなりたかった。強さを得るために、最もわかりやすい方法が、スカベンチャーになることだった。 5 生まれつき身体が弱いか、重い病を患っていた。そんな疾病も、スカベンチャーになることで克服できるかも知れないとしたら……? 6 スカベンチャーは新たなる人類の形だ。そうなってしまったからには、そうなる手段があるからには。その道を究めるのは、当たり前のことだ。 ●『救済』の契機 1D6 1 病気の家族がいるんです。助けるためにはお金が要るんです。 2 応援しているオフィサーがいるんです。そのオフィサーのために、精一杯役立ちたいんです。 3 大家族を養わないといけないんです。養うためにはお金が要るんです。 4 幸せにしたい相手がいるんです。彼(彼女)が地上で生きられるようにするためには、やっぱりお金が要るんです。 5 自分がスカベンチャーにならなければ、仲間の命が危ないんです。ならないと殺すって、脅されているんです。 6 スカベンチャーの皆さんは、とても苦労されていると聞いています。一生懸命頑張って、少しでも皆さんの力になりたいんです。 ●『再会』の契機 1D6 1 この恋心だけは抑えられない。かつての恋人に会うためには、スカベンチャーになるしかなかったのだ。 2 この怒りだけは抑えられない。何らかの仇に会うためには、スカベンチャーになるしかなかったのだ。 3 この別離だけは耐えられない。生き別れの家族に会うためには、スカベンチャーになるしかなかったのだ。 4 この運命にはあらがえない。あるとき見かけた美しい人は、きっと地上の人に違いない。だったらスカベンチャーになって、成り上がるしかないよなあ! 5 この崇拝には逆らえない。貴方の夢は、カリスマ・オフィサーの第一の僕となることだ。 6 この死別は超えられない。愛すべき人は、あの世へと言ってしまった。貴方が冒険に出るのは、あの世へ行くための手段でしかない。 ●『生存』の契機 1D6 1 金なし家なし仕事なし。シンプルにもう限界だ。スカベンチャーにならないと、飢えて死ぬ。 2 なすりつけられた大犯罪。身に覚えがないとわめいても仕方が無い。スカベンチャーにならないと、嵌められて死ぬ。 3 貴方は希代の大犯罪者。スカベンチャーになった場合に限り、特例的に赦免となる。スカベンチャーにならないと、罰せられて死ぬ。 4 背中に担いだ莫大な借金。それを返済するため、貴方は売り飛ばされた。スカベンチャーにならないと、臓器を売られて死ぬ。 5 生まれついて備わった病により、命を維持するために大金が要る。スカベンチャーにならないと、病で死ぬ。 6 一時の油断が招いた、突然の致命傷。スカベンチャーに覚醒するしか、生き延びる方法は存在しなかった。/ただただ人生に飽いていた。退屈で退屈でたまらなかった。スカベンチャーにならないと、退屈で自殺してしまう。 ■エクストリーム・キャラメイク より刺激的で、より尖ったキャラクターを作成したい場合は、エクストリーム・キャラメイクが役立ちます。 いくつかの「制限特性」(デメリットのみの特性)を受け入れることにより、学習特性を追加で二つまで習得できます。 (※エクストリーム・キャラメイクで作成したキャラクターを使用する場合は、必ずGMの許可を取って下さい) 制限特性を1つ習得した場合、学習特性を追加で一つ習得できます。 制限特性を3つ習得した場合、学習特性を追加で二つ習得できます。 □制限特性の一覧 制限特性には、以下の要素があります。 ②名前 その特性の名前です。 ③タイミング 制限特性は、常在(常に効果を発揮するタイプの特性)のみです。 ④系統 その特性を使うのに、体のどの部分を使うかの説明です。 それ単体では意味がありませんが、他の特性や武器との兼ね合いで意味を持つことがあります。 ⑤効果 この特性がゲーム中にどのような効果をもたらすのかの説明です。 ⑥概要 この特性が具体的にどういうものを表しているかの説明です。RPをする際の参考にして下さい。 名前 タイミング 系統 効果 概要 一匹狼 常在 精神 誰かと同時に判定を行う時、基礎失敗率が20上がる。 群れることを極端に嫌う、孤高の習性。単なる人見知りとも言う。 女嫌い/男嫌い 常在 精神 この特性を習得するとき、男か女を選ぶ。選ばれた性別のキャラクターとの間で「接点」を得ることができず、「関係」を結ぶこともできない。また、選ばれた性別のキャラクターと同時に判定を行う時、基礎失敗率が20上がる。 特定の性別に対して、極端に苦手意識を持つ。人間関係を育む上で大きな制限を受けることとなるだろう。 不器用 常在 肉体 全ての基礎失敗率が5上がる。 何をやるにつけても不器用。 よわよわメンタル 常在 精神 泥臭さの上限が3下がる。(最低1) メンタルが弱い。 鈍足 常在 脚足 イニシアチブが3下がる。(最低1) 足が遅い。 病弱 常在 肉体 致命値が2下がる。(最低1) 身体が弱い。 無学 常在 精神 習得できる得意行動の数が1少なくなる。 同じ境遇の人間と比べて、真っ当な教育を受けていない。 消極的 常在 精神 苦手行動を追加で3つ習得しなければならない。 何事に対しても消極的なため、経験がなく不得意としていることが多い。 紛失癖 常在 精神 セッション終了時に、アイテムを4つ以上所持している場合、所持数が3つになるようにアイテムを破棄しなければならない。 すぐにものを無くしてしまうため、物持ちが極めて悪い。 野良犬 常在 社会 コネクションを結ぶことができない。また、入国管理の判定の失敗率が10上がる。 素行が悪く、オフィサーから危険視されている。
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