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――例―― キャラクター名 学年/寮名/所属学科 メインクラス/サポートクラス 出自/境遇/運命 備考(性格・見た目・キャラクター全員が知っている設定など) オズワルド・ハーヴァー(PL:D) 5年/ルキアノス寮/法学部 ウォーロード/ガンスリンガー 超病弱/秘密/支配 備考 普段はオズと呼ばれている。 ルキアノス寮のプリフェクトにして裏風紀委員会の委員長。 19歳のヒューリンの男性。礼儀正しく病弱な優等生。眼鏡男子。 パナシェ・グレナディン(PL:まよねーず) 4年/ルキアノス寮/魔法学部(精霊魔術学) ソーサラー/サモナー 残されたもの/没落/幸福 備考 ルキアノス寮のサブプリフェクトにして裏風紀委員会副委員長。 真面目で頼りになる漢前。たまに怖いエルダナーン。 没落した家の再興を夢見る女の子。 「ケセドの杖」持ち。 トール(PL:婆) 5年/シェフィールド寮/神学部 パラディン/モンク 邪神の祝福/正義/苦痛 備考 ちっちゃくて可愛らしいフィルボルの男の子。 学園のアイドルで、ファンクラブまで作られちゃうような人気者。 同寮生のロゼとちょっぴりイイ雰囲気? ネネ(PL:ルイ) 4年/アウデンリート寮/使徒学部(戦闘学) エクスプローラー/モンク 闇の一族/呪い/永遠の命 備考 ベネットに猛烈に憧れるヴァーナの狼族の女の子。 謎の呪いのせいで鎧が脱げなくなった。 勉強嫌いで補習の常連組。 オズに懐いている。 やんす口調。 ユーティリア・フィル(PL:流紀) 3年/ブルギニオン寮/法学部 ナイト/モンク 容姿端麗/-/- 備考: まさに武士(もののふ)という言葉が似合う男前のエルダナーンの少女。 いつも同じ法学部のオズに食って掛かっているが、実はツンデレ。 事故でアーツに告白したことは学校中に知れ渡っている。 レオノール・ペンドラゴン(PL:にょこ) 3年/グラナドス寮/使徒学部(探索学) スカウト/レンジャー 天涯孤独/略奪/闘争 備考: 一見大人しいが腹黒さは尋常じゃないヴァーナの狼族の女の子。 滅んでしまった一族の復活のためなら何でもするという。 基本的に問題事には関わらない主義。 ギン(PL:緋月) 2年/ルキアノス寮/使徒学部(戦闘学) ウォーロード/サムライ 英雄/秘密/転落人生 備考: 突然裏風紀委員会に押しかけてきたハーフエルダナーンの少年。 オズに危ないところを助けてもらったと言って、尊敬している。 ~っす口調。 クーデリア(PL:神崎) 2年/オルランド寮/神学部 プリースト/バード 滅んだ民族の血/-/- 備考: 不運な事故で裏風紀委員に入ることになってしまった、ドラゴネットの少女。 奇抜な先輩たちに常にひいている。そしてときどき辛辣である。 でもレオナとはやや仲が良い。
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青ズームエフェクト概要 追加有利フレーム 各種パラメータ 参考 コメント 青ズームエフェクト 概要 特定の攻撃を相手にヒットさせると、次のような演出が入る。 青い背景になる。 (1on1のみ)画面がズームアップされる。 通常のヒットストップの代わりに、攻撃側・防御側に通常より長いストップ時間が発生する。 この一連の演出を、青ズームエフェクト(Special Zoom)と呼ぶ。 ↑ ジャイアントパンチによる青ズームエフェクト。 青ズームエフェクトが発生するのは、特定の攻撃をヒットさせたときのみである。 空振り、シールドさせた場合、アシストフィギュアやアイテムに当てた場合には発生しない。 中には、特定の条件下で当てることによって青ズームエフェクトになる攻撃もある(リトル・マックのスマッシュ攻撃など)。 ズームアップされる時間やズーム倍率は、それぞれのワザに固有に設定されている。 このシステムは、スマブラforで実装されていた リトル・マックのKOアッパーカット クラウドのリミットブレイク必殺ワザ のズーム演出の拡張と考えられる。 追加有利フレーム ワザによっては、 青ズームエフェクトが発生していることにより、攻撃側が硬直差で本来より有利になる ものがある。 このようなワザでは、青ズームで止まっている間に攻撃側が先に動き始めている。 有利フレームの数値は次節の表に掲載している(全て実機で検証)。 数値はパラメータcritical_slow_rateなどと関係していると思われる。調査中。 各種パラメータ パラメータ 表中略称 説明 追加有利F 有利F 前節の追加有利フレーム数 critical_frame frame 背景に青ズームエフェクトが出現するフレーム数相手がストップするフレーム数※ヒットしたフレームを含む critical_slow_rate s_rate critical_zoom_rate z_rate 画面のズーム倍率 critical_zoom_in_frame z_frame critical_camera_offset_x offset_x critical_camera_offset_y offset_y critical_1_on_1 1on1 ファイターへのズームが1on1時のみおこなわれるか ??? ??? キャラ ワザ 有利F frame s_rate z_rate z_frame offset_x offset_y 1on1 ??? ジャイアントパンチ 最大溜め 1 35 2 4 3 0 0 0x1 22 鬼ごろし火炎ハンマー 最大溜め 0 30 2 4 3 0 0 0x1 21 スーパージャンプパンチ 本当て 1 35 4 3.5 3 0 0 0x1 24 PKサンダー 体当たり, 本当て 0 58 2 5 3 0 0 0x1 28 ファルコンパンチ 0 40 2 4.5 3 0 0 0x1 30 ねむる 0 30 4 5 3 0 0 0x1 25 シールドブレイク 1 0 0 0 0 0 0 0 0 シールドブレイカー シールドブレイク時 0 35 4 5 3 0 0 0x1 25 上強攻撃 本当て 3 40 4 4 3 0 0 0x1 30 魔人拳 2 40 4 4 3 0 0 0x1 30 エクスプロージョン 最大溜め 0 40 2 4 3 0 0 0x1 30 エクスプロージョン 最大溜め 2 40 4 4 3 0 0 0x1 30 ジャッジ ジャッジ9 2 40 4 4.5 3 0 10 0x1 30 オイルパニック 溜め放出 2 40 4 4.2 3 0 0 0x1 30 ワリオっぺ 最大溜め 1 35 4 3.5 3 0 0 0x1 25 噴火 溜め250F以上 2 40 4 4 3 0 0 0x1 30 噴火(カービィ) 溜め250F以上 0 40 4 4 3 0 0 0x1 30 PKサンダー 体当たり, Hit 12 0 45 2 5 3 0 0 0x1 25 体当たり, 激突 2 45 2 5 3 0 0 0x1 25 ジェットハンマー 最大溜め 2 40 4 4 3 0 0 0x1 25 はっけい 波導補正1.14倍以上 0 40 40 4 2 0 0 0x1 21 各スマッシュ攻撃 アーマーで耐えた場合 3 25 4 4 3 0 0 0x1 30 K.O.アッパーカット 地上 3 45 4 5 3 0 0 0x1 35 凶斬り リミットブレイク, Hit 5 3 33 4 4 3 0 0 0x1 21 クライムハザード リミットブレイク, Hit 1 0 30 2 4 3 0 0 0x1 20 画竜点睛 6 40 8 4.5 3 0 0 0x1 20 デススタッブ 本当て 27 41 3 5.1 2 -4.5 -0.5 0x0 - おなかアーマー アーマー破壊 ★(*1) 45 4 2.5 3 0 0 0x1 30 各スマッシュ攻撃 リベンジ中 0 46 4 4 2 12 0 0x1 - ロープスイング リベンジ中, ラリアット 0 46 4 4 2 0.8 0 0x1 - クロスチョップ リベンジ中, 着地 0 46 4 4 2 1.4 0 0x1 - かいしんのいちげき 2 40 4 4.8 3 0 0.5 0x1 30 ザキ / ザラキ 即死させたとき 0 38 9 3 2 0 0.5 0x0 - まじん斬り 2 40 4 4.8 3 0 0.5 0x1 30 メタル斬り 即死させたとき 0 37 7 4.8 3 0 0.5 0x0 - 魔斧 アイムール 0 40 4 4.6 3 3 1.5 0x1 30 爆裂サイドキック 1 35 4 4 3 0 0 0x1 30
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製作者 魔王レヌ・萃ミズキ(スイミズキ) 出場大会 第十二回大会 経歴 設定 キャラクター名:エレン = イェンネフェルト 年齢:23歳 ノルスケン皇国の諸侯イェンネフェルト家の末っ子として生を受ける。 イェンネフェルト家の領地はノルスケン皇国の端に位置し、その末席となるエレンに与えられた領地はその中でもごくわずかなものだった。 幼少より、叙事詩や英雄譚を好んで読み、それが高じて戦史なども読み漁った。 だが、それらの華々しい書物の内容とは裏腹に、ノルスケン皇国の、もっと言えば魔導国家連合の平和ボケぶりは幼いエレンを落胆させるには充分であった。 連合は長きにわたる平和により、その発展を止めた。かつて繁栄を極めた大帝国の文化を懐古するにしても、300年という月日はあまりにも長すぎた。連合国とは内海と山脈を隔てた北方に位置するノルスケン皇国はその文化再興の恩恵に預かることもなく、皇国を長く統治する老いぼれた皇帝もまた、平和をむさぼり、日々を生きるだけの無能であった。 王に連なる貴族の血統ということで、剣術や学問に取り組みはしたが、無能な兄らを転がし、馬鹿にする位にしか役には立たなかった。 このまま、この小さな国の、小さな領地にて一生を終えるのかと思うと、自身が哀れでしょうがなかった。 10歳の冬、エレンはあるものを目撃する。それは、自らの領地の山奥にある、小さな温泉での出来事だった。 満点の星空にオーロラが幕を下ろしているのは珍しくなかったが、その夜空を淡い輝きを放ちながら泳ぐ大きなクジラを見たのだ。 エレンは目を疑った。なにせ、文献でしか見たことのないクジラが、空を飛んでいるのだ。 しかも、その大きさは1キロメートルを超えようというような大きさだった 山の合間へと消えゆくクジラと山を見比べてようやくその大きさがわかったほどだ。 その姿は雄大で、神々しいものであった。 急ぎ館に戻り、空飛ぶクジラに関する書物はないか、書庫を片っ端から調べた。 結果として、いくつかの伝説があるばかりで、存在を明らかにする文書は見当たらなかった。 この世界における飛行の魔術は、それほど珍しいわけではない。 だが、それほど簡単なものでもないのだ。 魔術の使用にはマナを消費する。飛行ともなれば、常にそのマナを消費し続けるのだ。 三大発明に羅針盤があり、長距離の移動手段として船が利用されるのだ。飛行での長距離移動など考えられなかった。 だが、クジラは確かにいた。あれだけの巨体で、あれだけの高度と速度を維持するとなれば、その消費するマナは尋常ではない量になる。 それは、エレンの探求心をくすぐるには十分すぎるものだった。 以後、エレンは病的なまでに研究に打ち込むことになる。研究テーマはもちろん、空を飛ぶことであった。 空を飛ぶ魔法についての既存理論から、その効率の悪さなどを洗い出し、より効率的に、速く、高く、長距離を飛ぶことを夢見た。 魔術だけでの飛行の難しさはわかっているため、科学の観点からもアプローチを試みた。 が、小貴族の末席ともなれば、研究資金はすぐに底をついた。 貴族の証たる領地も兄らに売り飛ばし、数少ない私財を投げ売っても足りるものではなかった。 が、時を同じくしてノルスケン皇国の皇帝が死去、新たな年若い後継者の元、国策を大きく変えることになった。この後継者はのちに、雷帝と呼ばれるようになる。 雷帝は連合諸国との国力差を憂い、富国論を掲げた。特に生産性の低い国土の状況を鑑み、技術開発において、その発展を望んでいた。 そして、その雷帝の耳に、片田舎で妙な研究を続けているエレンの噂が届いた。 興味を示した雷帝はエレンを呼び出し、その研究について説明させた。 年の頃を同じくする身として、雷帝はその才覚を認めるとともに、その才覚を発揮させるべく皇国の研究機関へと迎え入れる。 エレンは、研究が続けられるのであればと快諾し、結果として数多くの発明をする。 魔術の源であるマナのパッケージ化、それに伴う従来火器の小型化、簡易化、規格化、大量生産計画。 幼少の頃より培った軍事理論なども合わせ、国策の大きな要としての地位を確立するに至る。 そうして、様々な研究を傍らに行いながら、ようやく、飛行魔術のユニット化に成功する。 試作段階ながらも、高速で高機動、高高度飛行などは既存の飛行魔術とは桁違いのレベルであった。 この飛行ユニットの肝は、マナと血液の混合であった。 マナとは血統と深く結び付けられるもの。であれば血そのものにマナが宿ると言っても過言ではない。実験の結果、液体化したマナと血液の混合物は、魔術への変換効率が極めて高いことが判明。 また、マナのパッケージ化によって、ユニットへのマナ供給自体は液化マナをガラス瓶に封じ込め、それを交換で行えるよう設計した。 混合物として魔法の才覚のある者の血を利用するため、万人が扱える代物ではないし、血液を少量ずつ消費するため、長時間の稼働には問題が残った。 とはいえ、この飛行ユニットは兵器としてみるならば十分すぎるほどの性能を持っていた。 特に、先鋭化しつつある軍の中でも、地形に影響されづらい空に展開できる利点は、連合諸国との間に内海と山脈を擁する皇国内では大きく注目された。 また、付随する研究として、帆船に代わる、飛行船の開発も同時に行った。こちらは、速力や高度を少しばかり犠牲にし、航続距離と積載重量を増やすという試みの元、研究が行われた。 結果として、地形に影響されない輸送手段として、帆船より優れ、帆船と同様に、武装化をすることによって、火砲陣地や凡兵を機動戦力として運用することが可能になったのだ。積載重量を増やすために、飛行ユニット自体が大型になり、帆船と同様に風の流れが多少影響するが、それも飛行ユニットによる制御ができ、帆船以上に柔軟性を発揮した。運用に際し、専属の魔術師によるマナと血液の混合が必要である点は、課題として残った。 これらの成果は目を見張るものであったが、エレンはそれで満足してはいなかった。 あの時みたクジラは、空を泳いでいた。であれば、長時間の飛行が、もっと言えば永続的な飛行が可能であるはずだ。それを可能とするのは果たして生物としての血統故なのか、はたまた別の手段があるのか。何にせよ、まずこの大空を手中に収め、かのクジラを研究せねばならない。そのためにももっと多くの研究資金と資材を求めた。 それらは雷帝の思惑とも一致し、ノルスケン皇国はこの10年で大きな成長をした。もはや魔導国家連合という小さな枠には収まる気はなかった。 そして、此度の魔導国家連合の議長の訃報が舞い込んできた。 雷帝はここぞとばかりに、その座を狙うこととなる。議長ともなれば、連合での発言力は増し、連合全体を利用することができるであろう。そうなれば、世界の覇権を握る一歩としては大きなものとなる。 ノルスケン皇国が指名した大魔導士はもちろん、エレン = イェンネフェルトである。 皇国の各種兵器を開発した本人であり、その扱いにはたけていた。幼き頃に培った武芸の才もある。無論、戦術・戦略レベルでの智謀も兼ね備えている。これ以上の適格者は皇国にはいないだろう。 エレンも、平和ボケした魔導国家連合には飽き飽きしていたし、連合の総力を挙げての研究ができるとなれば願ってもないことだった。何より、自ら作り出したものが、どこまで通用するかを試してみたい気持ちも強かった。 かつて本で読んだ英雄叙事詩に名を連ねるという夢も手が届きそうな位置にある。 「さぁ、クラーラ。今日はどこまで私を連れて行ってくれるのかな?」 装備設定 ・試作飛行ユニット「クラーラ」 高速、高機動、高高度の飛行を可能にした飛行ユニットの実験機。 皇国軍へ供与された量産型より、遥かに高い性能を発揮する。というのも、量産機にはそれなりの魔法適正の人間でも扱える程度に性能を抑え、運用時間を延ばす必要があったからだ。 エレンの使用する「クラーラ」については、エレン自身が作成し、調整した。貴族の血統に生まれ、高い魔法適正を持つエレンにとっては、性能を落とす必要はなく、むしろマナと血液の供給量を増やせば、さらなる性能を発揮できるよう、安全装置も外されている。 ユニットは腰に装着され、かなり自由に推進力を噴射できるよう、可動域が確保されている。ユニットを細かく動かすことによって、高機動性を確保している。真下に向ければ、滞空することもでき、噴射方向を前方にすれば、後ろ向きに空を飛ぶことも可能である。また、足甲のかかと部分にも小さな飛行ユニットを配置し、さらなる機動性の確保を行っている。 手甲から伸びる管は、血液の供給管である。ユニットの基部には、液体マナカートリッジが装着されている。これらをユニット内で混合し、ユニットに施された術式によって、推進力に変換している。 ユニットへのマナの供給は、カートリッジによって行われているので、エレン自身のマナは他のことにも使用できる。カートリッジ内のマナが切れた場合、カートリッジを交換することで、簡単に飛べるようになるが、結局血液がボトルネックとなって長時間飛行には至らなかった。ちなみに、最長で8時間程度の飛行が可能である。 ・皇国式小銃三式 皇国式小銃の特徴は何と言っても、弾薬の装填が簡単に行えることだ。銃本体の下部に弾倉を設けてあり、クリップで止めている弾薬を弾倉に押し込めばよい。作動方式はボルトアクション方式であり、従来の前装式のマスケット銃とは比べ物にならない連射速度を誇る。 三式の特徴は、長銃身で、口径は大型、かつ装薬も多い弾丸を使用している。これにより、十分な射程と命中率、高威力を実現している。弾頭が大きいのは、単純な物理的ダメージを上げる目的のほかに、爆裂魔法の刻印のためでもある。いずれにしても着弾時の威力を重視している。しかし、従来のマスケット銃よりも重たくなってしまったため、凡人による歩兵部隊での運用は難しいとされ、飛行ユニットを使った職業軍人向けに配備されることとなった。 空中戦闘での使用を視野に開発された三式は、空中から地上目標に向けて撃ち下ろすことが多いため、直撃でなくても地面にあたり、至近弾であれば弾頭に刻まれた極小規模の爆裂魔法により破裂した金属片などでダメージを与えるという構想のもと開発された。逆に言えば、直撃してしまえば、爆発と金属片とで相手を挽肉に変えるような威力を誇り、開発者の悪意がうかがえる。 ・浮遊追従式魔法誘導弾 これは兵器の類ではなく、純粋な魔術によって構成されている。 この魔術は、飛行ユニット装着者同士における空戦実験が皇国内で行われたことに端を発する。 エレンは、飛行ユニットの普及により、高機動な空戦が起きると予想した。であれば、銃による直線的な攻撃手段ではなく、敵を追尾する誘導弾の必要性が出てくると考えた。銃の集中運用や連射性を上げることで、弾幕を張り対応することも考えたが、飛行の際に多くの弾丸を携行することは、積載量の問題で現時点では実現不可能であった。 他国の魔法には敵を多少なりとも追尾するものも多いと聞き及び、それらを真似て試作したのがこの魔法である。 魔術を発現させると、使用者の周囲に無数の魔弾が展開される。魔弾は使用者に追従し、術者が指定した目標に対して、任意のタイミングで射出される。特徴として、誘導性と速度を重視したため、射程距離と威力が減少したが、空戦実験では無類の強さを誇った。射程距離の問題で、相手に肉迫する必要はあるものの、撃ってしまえば避けられるものはまずいなかった。繊細な飛行ユニット使用者に弾が当たれば、何かしらの損害が与えられるため、威力の小ささはさほど気にならなかった。また、後方に位置する対象にも撃てるため、飛行時に後ろを取られたとしても遅れを取ることはなくなった。また、エレンは銃から射出された弾丸に対して、この魔弾を使用し、撃ち落とすという曲芸をやってのけた。これにより、他国で使用されている対象を追従する魔弾への対応策としての価値も認められた。 ただし、使用に際してマナを大きく消費するため多用はできず、魔術発現のための呪文も複雑なものである。スクロール化は困難を極め、現段階でこの魔法を使用できるのは、エレンのみである。他の飛行ユニット使用者でも使えるよう、簡易化の研究が進められている。 ・「広域殲滅用術式一号」のスクロール。 ノルスケン皇国の現皇帝である、雷帝により作成された魔術のスクロール。 手のひらサイズの紙に描かれた模様は、小さいながらも複雑で、作成には丸一月が費やさる。その間、雷帝は日に使えるマナをすべて消費し、模様を少しずつ書き加えて作り上げる、模様の大きさに不釣り合いなほど大規模な術式である。活版印刷での模様の再現は不可能であり、王の血による血判が押されているため、威力は折り紙付きである。 無論、作られることは稀であり、これが使われるということは国家の存亡をかけたものと言える。 発現の際の詠唱は短く「雷帝の名の下に」の一文で終わる。 魔法は、術者を中心とした球形に広がっていく、稲妻の塊である。高速で広がり、球の直径は3キロに及ぶ。範囲内にいる者は、無差別に攻撃の対象となる。使用者は、術式に組み込まれた魔法障壁により保護されるが、稲妻が晴れるまでは身動きが取れない。 稲妻による攻撃ももちろんだが、その熱によるダメージも大きい。実用実験の際には、地上ついてはもちろん、地中や水中においても生物の死滅が確認された。実験跡地は、今もなお雪に埋もれた荒野のままである。 現皇帝に、雷帝の名がついた由来である。 【 所属国家設定 】: 国名:ノルスケン皇国 以下設定文 魔導国家連合の中でも北に位置する、小さな国。 北方の国ということで、土地は豊かとは言えず、国力は強くない。 夏は短く、また冬は長く厳しい。 この長く厳しい冬と、国土の多くを占める山々のおかげで他国に侵略されることが少なく、国の体を保ってきた。 あえて特徴をあげるならば、国内のあちらこちらに温泉が湧くので、硫黄の産出が多少盛んなことと、あとは魔法を日常生活のレベルにおいて多用する国ということぐらいだろうか。 魔法はこの国にとって、なくてはならないものだ。 火を起こすのも、飲み水を確保するのも北国では難しい。それを魔法によって補っている。つまり生命線だ。 だが、悲しいかな、国の万人が魔法を使えるわけではなかった。 魔法の才覚は血統による差が大きい。国民の半分はろくな魔法すら使えない。 生命線となるべき魔法は、ギルドの魔導職人らによってスクロールという形で販売され、利用されてきた。 そして、王足りえる、魔法の才覚の強い、ほんの一部の血族の者たちが、民を統治し政を行っていた。 それだけにとどまる。 他国と比べて、特別強力な魔法が使えるというわけでもない。 だが、このスクロールという形での魔法の普及が他国と違う点であった。 そもそも、このノルスケン皇国の魔術というのは、マナと呼ばれる魔法の源を消費することによって発現する。 マナの量は例外を少しばかり除いて、基本的には血統によって総量が決まる。 マナの量が多ければそれだけ、多く、強い魔術が使える。 そして、マナは一日に使える限界の量はあるものの、睡眠や食事といった休息をとることで回復できる資源であった。 であれば、これを日々の生産活動の資源とし、スクロール作成を生業とする魔導職人の誕生は必然であった。 また、魔法が使えない者でもスクロールを使えるように、呪文の詠唱は必要ないか、短く端的なものがほとんどだ。 逆に言えば、マナの消費が激しい複雑かつ大きな力を発現する魔法というのはあまり研究されてこなかった。 つまり、この国にとっての魔法は、日常生活に必要で、かつ自然現象に近い単純なもの程度の認識が主であった。 三大発明によってもたらされた技術は、万人でも扱えるものであったため、ノルスケン皇国としては諸手を挙げて歓迎すべき出来事であった。 羅針盤は山の多い国土の測量に重宝し、活版印刷については、スクロールの生産性向上につながった。スクロールに刻むべき模様は活版印刷により規格化され、魔導職人らは魔法の発現に必要なマナを込めるだけでよくなったのだ。 火薬についても、硫黄の産出の多いこの国では利用しやすい技術であった。火砲などの万人でも扱える兵器達は魅力的で、かつ山脈の多いこの国では、要衝を守る要ともいえた。 とはいえ、この北の小国をほしがる者はおらず、そもそも魔導国家連合の中では戦争すら風化しかけていた。 しかし、時の王たる雷帝は野心を持っていた。 これほどまでに規格化され、生産性の向上した魔導技術。 そして、三大発明によってもたらされた科学技術。 これらを合わせることによって、三大発明に匹敵する技術の開発を目的とし、技術的優位による富国論を唱えたのだ。 結果として、少ない資源を効率よく利用すべく、さらなる生産性の向上、軍の先鋭化などが図られた。 中でも軍の先鋭化は他国とは一線を引く水準に達した。 スクロールに刻んでいた模様を、金属に施すことによって、弾薬の開発に成功したのだ。 弾薬とは、射出される弾丸とそれを射出するための火薬、これらを金属ケースで覆い、そしてその金属ケースには中の火薬に火をつける小さな魔法印が刻まれている、というものだ。 弾薬の開発により、マスケット銃のようにいちいち鉄筒に火薬を込め、弾丸を込めという作業は必要なくなった。弾丸を弾倉に込め、弾丸の尻についた魔法印を撃鉄で叩くだけで火薬に火が付き、弾丸が射出される。 これによって、連射性の高い銃が多数生産され、これらを兵に持たせることで、兵力を増強した。 合わせて、新たな軍事理論が立ち上がり、血統により選別された職業軍人の概念、軍における隊の小規模化と分散運用など、戦術、戦略論は劇的に変わった。 雷帝の名の下に成し遂げられた数々の偉業。その根底には、一人の異才の存在がいた。 名を、エレン = イェンネフェルト。 異国では「聖人」の意味を成す「エレン」の名を冠したかの者は、まさに聖人のごとき探求心の元、悪魔のような所業を成そうとしていた。 ※ノルスケン皇国における戦闘について。 基本事項として、魔術に依存することはあまりない。正確に言えば、個人の魔術的才能に依存することはあまりない。先進的な銃の開発、マナのパッケージ化によって、戦闘時における個人のマナの量に依存しなくなったためである。逆に、戦闘に際しどれだけ準備に時間をかけられるかというところが重要になった。魔術や弾薬をパッケージ化したとはいえ、生産量や輸送する手間を考えれば、何もかもを無尽蔵に使えるわけではない。一歩兵の携行品としても量は限られるうえ、各地の拠点に備蓄するするにしてもその管理の重要性が出てくるからだ。 ごく一部の血族には、戦況を変えうる魔術を使える者も居るが、それも自身のマナの量を考えると一日に撃てる回数は自ずと限られている。よって、皇国は定量かつ万人が扱える銃などの、個人のマナの量に依存しない兵器の開発に傾注した。 (以降は考察であり、掲載したり、放送時に読む必要なし) ☆以下魔法と三大発明がなぜ相容れる形で実現したかの考察 史実におけるルネサンス期への魔法解釈について →そもそも、魔女、魔法使いという概念が生まれたのがルネサンス期である。 →そして、キリスト教社会における異端者を魔女と称し、裁判で裁いた。 →いわゆる魔女狩りの発生である。 →これらの発展は活版印刷による、キリスト教典のマニュアル化が進んだため。 →また人文主義の発生により、宗教による思想統一と法整備が進められた。 →結果として、魔法(地域信仰など)を異端とし、キリスト教への改宗を進め、 共通意識の醸成を促した。 ルネサンス期に魔法実在し、「異質なもの」ではなく「普遍的なもの」であったならば 魔法の定義 →どの程度普及しているかによるが、異端審問の対象とならない程度の普及率。 →となれば、日常生活に取り入れられている必要がある。 →かつ、三大発明が発明される程度には不便なもの。 →魔法は潜在的な能力として、程度の差はあれ、認知されるのが適切か。 →魔力はストック可能なものとし、回復するリソースでもある。 →発現可能な魔法の大きさは個人の才能による部分が大きい。 →才能があるものは、戦場をひっくり返すことのできる戦術兵器に。 →才能がないものは、史実と同様歩兵として定数で扱う軍団として利用。 →才能は血(遺伝子)によるものが大きい。 →であれば、ルネサンス期に起きた人文主義の研究は起きづらいか。 →従来の封建制が維持されやすい可能性あり。 →才覚はなく、日々の生活に使うレベル魔法が使えるものは、商人や職人に。 →まったくないものについては、一次生産などの肉体労働に。 →力あるものは血族同士での結びつきが強くなるため、封建制、君主制を促進。 →結果として、魔法使いの強さによって、階級制度が生まれる。 →上流魔術師は人口の10%程度、商人や職人は40%、素養のないものは50%など。 →王族や貴族同士での混血が進み、階級制度は確固たるものへ。 魔法と相いれる形での火薬の発明について →魔術が先天的な才能による技術であるならば、一般人が力を得るために発明。 →魔術ほど万能ではないが、一般人にもそれ相応の力を与えられる。 →つまり軍隊の組織化と先鋭化が肝である。 →歩兵、騎馬というくくりに、魔法が適用されるので戦術は大きく覆るだろう。 →歩兵の単位も、大群を横隊で集中運用するよりも、ある程度小分けにする? →というのも、魔法による機動性のある「砲」があるから。 →となれば、軍隊はルネサンス期よりもさらに近代的な運用となるだろう。 →マスケット銃レベルを利用し、近代でいう小隊、中隊、大隊が軍の基本単位。 →魔術師といえど、戦況を一変し得る人物は少数だと思われる。 →結果として、大魔術師は大砲(自走砲)のような運用に落ち着く恐れがある。 →火薬の生産技術のボトルネックに合わせ、弾丸を魔術で応用するなど、魔術の 普遍的利用は見込めるかも。 →職人により、魔術を封じ込めた弾丸を用意、それを火薬で打ち出す。 →こういう形になれば、歩兵は小隊規模でも力を持つようになる。 →かつ、人口の半分である農民たちを徴用することも可能。 →無論、大魔術師レベルの人間が、これを利用すれば、ストックを利用した マナというリソースの温存もできるだろう。 →封建制が続くため、一部の上流階級が軍を率いる点は史実と同様か。 魔法と相いれる形での活版印刷の発明について →魔法の普遍的利用のために、マニュアル化がすすめられたと思われる。 →結果として、職人、商人間で生産ノウハウが共有され、大量生産が可能。 →日常生活で使うスクロールの開発や、兵器開発への発展となるか。 →知識の共有という点では、やはり活字の利用は避けられない。 →活版印刷は史実とほぼ変わらない利用方法に落ち着くだろう。 →ただし、宗教色は違うと思われる。 →民を統治するために必要なのは共通意識である。 →史実では宗教弾圧という形で、共通意識を作り出した。 →魔法がある世界においては、力は才能による部分が大きい。 →よって、言論によるものではなく純粋な力による統治がメインになるか。 →事実、魔導決戦という体で、力の大きさを比べ、権力の大きさを決めている。 魔法と相いれる形での羅針盤の発明について →羅針盤が利用されるということは、長距離の移動が行われていたことの証拠。 →その長距離の移動は魔術では実現が難しかったことも。 →結果として、帆船による航海が物流の大きな流れに組み込まれている。 →魔術の利用については、限定的な利用にとどまるだろう。 →理由は回復するとはいえ、日に利用できるリソースが限られているから。 →であるから、航海術師や天文学者に似た形で魔術師は存在すると思われる。 →飛行についても、限定的なものであると思われる。 →物流に使うには難しいレベル。 →一般大衆が大半を占める魔法文明ではやはり車輪、船の利用は不可欠。 →よって、羅針盤も史実と似た形で発明、利用されることとなるだろう。 補足
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ヴィクターチームって何ぞ? ヴィクターチームとは、 株式会社ネクソンの運営するゲーム カウンターストライクオンライン(CSO)のクランです 名前の由来 ヴィクターチーム=victor team victorとはフォネティックコード(=特定の文字を表す通信用の単語)であり Alpha(アルファ)=A Bravo(ブラボー)=B Charlie(チャーリー)=C...のように頭文字を表しています つまりヴィクターはV 余談ですが、 CSOクランにはアルファチームもブラボーチームもあります。 現在のメンバーは20人弱
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視覚エフェクトとは再生中の音楽に合わせてパターンが動く、さまざまな色と幾何学模様のスプラッシュ 視覚エフェクトに関する疑問 最近気に入った視覚エフェクトを紹介しておきます。 MilkDrop Glow Advanced Visualization Studio Classic Spectrum Analyzer Morphyre Visualizer Odyss Analyzer by BlooD2oo1 Winamp をインストールすればいくつかの視覚エフェクトも一緒にインストールされます。それらの視覚エフェクトが、どのようなものなのか試してみる価値はあると思います。 以下の9枚の画像は Advanced Visualization Studio v2.83 [vis_avs.dll]です。視覚エフェクトプリセットにより様々な表示のされ方をします。AVSも良い視覚エフェクトだと思いますよ。 AVSやMilkDropのプリセットファイルとして提供されているものであっても、付随してインストールしようとするプラグインには要注意です。いきなり調子が悪くなったら、そのプラグインを疑って間違いは無いでしょう。全ての環境で動作保証をしているわけでは無いので、作者の環境で動けば配布ということをしています。それにプリセットファイルに 2byte文字を使っている場合があるので確かめてその 2byte文字を削除するか、あるいは書き換えるかしてください。特に AVS のプリセットファイルには、そういう名前が付いたものがあります。読み込める 2byte文字であればいいのですが完全に文字化けしてしまっている場合には読み込めずに AVS 自体が落ちてしまいます。 そして、Winamp のWebサイトには視覚エフェクトがたくさん登録されていて、自分で気に入った物をダウンロードして追加インストールすることも可能です。視覚エフェクトは下のリンクからからダウンロードしてください。Winamp以外のところで配布されているものは特に注意が必要です。できるだけならインストールしない方が賢明でしょう。 Winamp-視覚エフェクト 下は Classic Spectrum Analyzer [vis_classic.dll] です。Bentoスキンのメインウィンドウの左のほうに小さく表示されているスペクトラムアナライザとは違います。 Winamp のクラシックスキンで表示した場合は別窓になります。スキンによって同一窓で表示される場合もありますし、別窓になる場合もあります。Bentoスキンの場合、メインウィンドウの左側にも小さな視覚エフェクトが表示されますが、そこで表示されるスペクトラムアナライザとは迫力が段違いに違いますし、表示されるバリエーションもケタ違いです。 新しい視覚エフェクトを入手してインストールした場合、メインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...でその視覚エフェクトを起動させなくてはなりません。メインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...-プラグイン-視覚エフェクトの項目をクリックしてインストールした視覚エフェクトを開始させます。 いちいちメインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...をクリックしてプラグイン-視覚エフェクトを探さなくても、メインウィンドウメニュー-オプション(O)の中から視覚エフェクト(V)をクリックして、プラグインの選択(S)...を選択するのが手っ取り早いです。 視覚エフェクトによっては様々なオプションを持つものもあります。ここでは説明を避けます。特に Classic Spectrum Analyzer に関してはオプションが多すぎて簡単に説明することは不可能です。 一番下に表示されるメニューです。全画面表示に切り替えます。全画面表示に切り替えると視覚エフェクトだけ表示されるようになります。全画面表示を元に戻す時には ESC キーを使います。 前の視覚エフェクトプリセットを利用します。視覚エフェクトによっては様々な表示方法をできるものも少なくありません。その異なった設定で表示するようになります。視覚エフェクトによっては全く違う表示になります。 次の視覚エフェクトプリセットを利用します。視覚エフェクトによっては様々な表示方法をできるものも少なくありません。その異なった設定で表示するようになります。視覚エフェクトによっては全く違う表示になります。 エフェクトプリセットをランダムで切り替えます。このアイコンをクリックしておくと視覚エフェクトプリセットをランダムで切り替えて表示するようになります。 ランダムで視覚エフェクトを変えていくと考えていいと思います。もう一度クリックするとこの機能を停止します。ランダムで切り替わっていく時間は20秒くらいです。フェードアウトしつつ新しいエフェクトプリセットが開始されるので、はっきりとは分かりませんけど、だいたい20秒くらいです。 この機能を有効にすると矢印の中に123の文字が表示されます。 プリセットボタンです。視覚エフェクトによって異なった表示をします。 MilkDropのプリセットをクリックした時に表示されるメニューです。デスクトップモード(D)というのは壁紙の代わりに視覚エフェクトを表示します。なかなか気の利いた機能です。プレイリストを表示は視覚エフェクトの一部に現在アクティブなプレイリストを表示します。 Classic Spectrum Analyzerのプリセットをクリックされた時に表示されるメニューです。こちらはやけにあっさりしていますね。プロパティや設定を変えることができるようになっています。 視覚エフェクトのプリセットエディタ/オプションの設定です。 関連項目 タイトルバー/メインメニュー/視覚エフェクト / メインウィンドウメニュー/オプション/視覚エフェクト
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エフェクト差し替え ~ネロのEXストリークの炎をEXキャリバーの炎に差し替えてみよう!~ 同キャラ内でのエフェクトの入れ替えはそんなにややこしくありません。 早速いってみましょう。 まずはモデル(テクスチャ)差し替えと同じように、差し替えるエフェクトを置くフォルダを作ります。 「nativePC → effect → efl → com」という構成でフォルダを作りましょう。 「com」の中に使いたいエフェクトを置きます。 まずはネロのARCを展開して出てきたフォルダの中から、「effect」を覗いてみましょう。 efl - com・・・と進んでいくと大量のファイルがあるはずです。 これがネロのエフェクトです。 ネロの「EXキャリバー」のエフェクトは 「ec001_64v0」「ec001_64v1」「ec001_64v2」の3つなのですが、これはそれぞれ 「溜めLv1」「溜めLv2」「溜めLv3」のエフェクトです。 変化の確認だけであれば「Lv1」で十分ですが、見た目が少し物足りないので「Lv3」を使いましょう。 Lv3のエフェクトファイルである「ec001_64v2」を、先ほど「nativePC → effect → efl」内に作った「com」の中に置きます。 この際、適当に名前を変えて同じファイルを2つ置いてください。 拡張子は「.efl」を付けておきましょう。 ARCの書き換え(effect) ここでARCの書き換えです。 ここで「EXストリーク」のエフェクトをブロックしなければなりません。 ネロのEXストリークのエフェクトは 「ec001_61v1」「ec001_61v2」「ec001_61v3」です。 ただし、「ec001_61v1」は書き換えません。 書き換えるのは「ec001_61v2」「ec001_61v3」の2つです。 ネロのARCファイルをヘックスエディタに読み込み、まず「effect\efl\com\ec001_61v2」を検索してください。 同じ文字列がヒットするので、「effect」の一番最初の「e」を「x」に変えましょう→「xffect」 同じ要領で「ec001_61v3」も書き換えてください。 書き換え後に上書き保存し、ネロのEXストリークを確認してみてください。 上手くいっていればEXキャリバーのエフェクトに変わっているはずです。
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キャラクター名 プレイヤー プレイヤー名 性別 男 年齢 24 使用ルール クラス メインシナリオ 関連キャラクター 関連用語
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アイソニックの途中に、ペンを隠した後に指を開き、その後再びペンを出現させる技。 しかし純粋なペン回しの技ではなく、手品の一種であるといえる。 bonkuraが考案したパーフェクトアイは「アイソニックを超えるアイソニック」としてbonkuraが命名したものであるが、発言から一年半以上経過し名称が定着してしまった後に、それは冗談交じりで言った事だとした。 bonkuraが京大に通っていたことから、「京大式アイソニック」や「真パーフェクト・アイ」などの名称でも呼ばれている。
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海底洞窟 マップ7 こちらも氷水晶を融かしつつ、進むことになります。 このマップは5とは違い、道なりに進めばよく、ごちゃごちゃしてません。 ただし氷水晶の偽物があり、その偽物を融かすと魔物との戦闘になるので注意してください。 ルートは以下の通りです。 南は氷水晶が邪魔しているので、西に進み、大きい島にある北の氷水晶を融かす。 ※同じ島の西にある氷水晶は偽物である。 ↓ 一旦戻り、行けなかった南に進む。 その先の大きめの島の北東にある氷水晶を融かす。 ↓ 南から道なりにぐるりと進む。 途中で氷水晶を見かけますが、偽物なので無視して東に。 ↓ その先にある氷水晶を融かし、偽物氷水晶のあった島の南が進めるようになっているので、南に。 セーブポイントがあるので、回復しておきましょう。 入手アイテム ミスリルプレート 北西の島 パニックカット 東の島 月明草 南東の島 マップ8 入って進むと、イベントが発生し、ボス戦となります。 ボス「セイレーン、キラーフィッシュ×2」 まずは周りのキラーフィッシュを倒しましょう。 セイレーンは炎属性に弱いので、エイジナのフレイムかヴァンフレアが有効です。 逆に水属性には強いので、シルフィンは補助に回し、エイジナはフレイムかヴァンフレア、レックはスタンラッシュで攻めましょう。 セイレーンはスタンが効きやすいので、レックのスタンラッシュは有効です。 「琴のささやき」は混乱付与攻撃、HPが少なくなったら使ってくる「安らぎの歌」は 全体睡眠付与攻撃なので、パニックカットとスリープカットを装備させましょう。 HPが少なくなるとヒールも使います。 入手アイテム 魔力上昇ノ書 南西の島 マップ9 隠しアイテムがあります。あとは特になし。 入手アイテム ミュラの花 水のほとりに咲いている花 薬草・新 南東 オーフィス鉱石 南の島 マップ10 ひたすら階段で何もありません。 敵は出現しません。 マップ11(西の大陸側入り口) 特になし ネフェスカ海岸 特になし 宝箱もないので、さっさと南に進んでしまいましょう。
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キャラクター作成 キャラクターはファンタジー世界の「ファンタジア」と鉄と歯車と地の世界「ノクターン」でそれぞれ作ることができます。 (一人のプレイヤーが2人のキャラクターを持つことができる) 共通ステータス 以下のものは「ファンタジア」と「ノクターン」で共通です。 家柄 筋力の出目 知力の出目 俊敏力の出目 精神力の出目 身長/体格の出目 生命力の出目 容姿の出目 商才の出目 過去 固有ステータス 以下のものは「ファンタジア」と「ノクターン」で固有です。 種族 レベル キャラクター設定 出自 家柄 各種ステータス 技能 所持金 所持アイテム キャラクター作成手順 ①ステータスのページを参照し、家柄、各種ステータス、過去を決定する。 ダイスを振る際は「ダイスロール場」または「キャラメイク用」で どれを決定するかを必ず宣言してからダイスを振ってください。 宣言がない場合は無効な結果となり、振り直しが発生します。 ②種族、出自を決定する。 種族、出自は上昇するステータスや種族ごとの特殊能力を見て、好きなものを1つ選択してください。 ③技能にポイントを割り振る。 ①、②を決定後、技能ポイントが決定します。 技能ポイントは技能に割り振りすることができるポイントのことです。 好きな技能に割り振りすることが可能です。キャラクター作成時に割り振らなかったポイントに関しては 消失はせず、好きなタイミングで割り振りすることができます。 基本的に一度割り振りした技能の振り直しはできないため慎重に決定しましょう。 ここまででキャラクターの作成が完了します。