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楽器ごとの設定 [#w3d8a2d9] ボーカル [#ifa567f0] ピアノ [#a1b2746a] エレクトリックピアノ [#acfe473b] ストリングス [#i78bf23c] ブラス [#r359f1da] フルート等 [#z11500ed] シンセ [#qecd13a1] アコースティックギター [#j33e4cb4] エレキギター [#i04fac4f] ベース [#bf4445a8] キック [#kee170cf] スネア [#d1b3994b] タム [#g00777ee] ドラム(金物) [#l1bf90a7] ドラム全体 [#t2c8cc1a] 楽器ごとの設定 楽器ごとのエフェクトのコツ。 ここに書いてある通りにすれば良くなるとは限らないので色々試してみましょう。 どんどん追加していってください。 ボーカル ボーカルの設定は曲によってまちまちなので、絶対的にこれが良いというものはありません。 歯擦音(タ行やサ行の子音)が不快であればディエッサーというエフェクトを使いましょう。 強弱のつけ方がうまい場合は無理にコンプを深くかけなくてもよい。 音程や間合いの取り方がダメな場合は、DAW付属のピッチ補正プラグインや Melodyne,Auto Tuneといったソフトを使って修正しましょう。 Auto Tuneなどでいじり過ぎると不自然な音になってしまいますが、 極端な設定にしてPerfumeみたいな声にする表現方法もあります。 リバーブやディレイをたっぷりかけて哀愁や優しい感じを出すのも良し、 ノンリバーブで前に出る力強いボーカルにしても良し。 真空管アンプシミュ等で歪ませると温かい音になる。 共通して中高域~高域がうるさくなりやすいので、マイキングやEQ,歌い方に気をつけよう。 ピアノ EQは中低域をカットするとすっきりする。中域~高域はブーストすると汚くなりやすいので注意。 詰まった音になりやすいのでコンプを使わない方が無難。 どうしても質感を壊さずに音圧を上げたい場合はサチュレーターを使うとよい。 リバーブやディレイを積極的に使うと広がりが出て馴染みやすい。 フランジャーやフェイザーを使った音作りも面白いかも? (YMOの「東風」ではピアノとエレピを混ぜたものにフェイザーをかけている) エレクトリックピアノ ローズやウーリッツァー,クラビネットなどの「電気ピアノ」。 中低域~中域をカットするとなじみやすくなりやすい。やり過ぎると豊かさが無くなってしまうので注意。 歪ませてみたり、コーラスをかけてステレオ感や厚みを出したり、 パンを左右に揺らしたり、フランジャーやフェイザーをかけてもよい。 ストリングス 音源にもよるが、録音されたリアルなものはかなり中低域にふくらみがあるので、リアルな質感よりもなじみの良さを優先したい場合は中~低域をEQで大胆めにカットするとなじみはよくなる。ただし中域に向けて穏やかにしたほうが生音源らしいよさを生かせていいです。 リアルなストリングスを生かしたようなクラシカルな香りもする曲が作りたい場合は、切りすぎると説得力がなくなってしまいます。 シンセによるストリングスは、用途による。 白玉で使いたい場合はなじみの良さは重要であるから、リバーブも深めに併用すると引っ込んでくれます。 リバーブをうまく使わないと安っぽさが出てしまうのでドライなミックスにするときは気をつけよう。 シンセでも生でも、フェイザーで揺らすときらびやかさが出て面白いでしょう。 ブラス 中高域~高域をカットするとキンキンした感じがなくなるが、 カットしすぎると空気感を失うので気をつけよう。 リバーブをうまく使わないと安っぽくなるので注意。 フルート等 シンセ 音色によるが、シンセは高域がうるさくなりがちなのでEQで調整してみると良い。 また、ステレオ感がないとしょぼくなりやすいのでコーラスをうまく使いたい。 シンセ本体の音作りでは、フィルターによる削り加減とエンベロープの設定が重要になる。 ディレイやリバーブを積極的に使うと華やかさが出るでだろう。 アコースティックギター 音源やジャンルによるが基本的にサンプリングされたものは中低域がかなり膨らんでいるので オケにまぜると邪魔をしてしまうことが多いです。 ですから、大抵はまずEQで中低域をカットしてしまいますが ギターを前面にだす弾き語りのような曲であれば、中低域による生楽器的なリアルさを生かしてリバーブを軽くかけるだけでも十分かもしれないです。 宅録の場合、マイキングによって周波数特性がかなり変わるので気をつけましょう。 高域をブースト・カットするとトランジェント(音の立ち上がり)を調整できるが、ブーストしすぎるとうるさくなるので気をつけましょう。 アコースティックギターはプログラミングに非常に気を使う必要があります。 そこから気をつけないと魅力的な音にはならないので注意。 エレキギター アンプを使いますが、リバーブやEQ,コンプなどをうまく使ってミックスするのは他の楽器と同じです。 アンプはハード・ソフトどちらでもかまいませんが、 アンプシミュレーターの質は最近良くなっていますし、後から設定を変えれるので、アンプシミュレーターを使ったほうが便利でしょう。 シミュレーター側でリバーブやEQを使わない方が、他の楽器とも馴染みも良いし、設定を変え易いのでおすすめ。 歪ませると低域~中域が痩せやすいので注意。 ベース ベースは基本的にドラムのキックとの関係が重要なので、 リバーブや音量を調整して定位が良い関係に聞こえるようにするのが重要。 良い関係というのは、個人の感性にもよるけど、 ベースが良い聞こえ方をする曲は、他の楽器の定位がベースとの関係性を考えて調整されている曲ですのでそういう曲を参考にして研究してみるのが良いです。 ベースでもダイナミクスは重要になりますが、演奏がうまくないとダイナミクスに妙な揺れが出来てしまうのでコンプが重要になります。 中高域をカットすると太さが出たり、オケとの馴染みが良くなるかもしれません。 エレキベースは、アンプシュミレータを通すと迫力がでる事がありますが、歪ませると低域が痩せるので注意。 キック キックはベースとかぶりやすいので、定位やEQの設定に気をつけましょう。 キックはだいたい60Hzあたりが大切だと言われています。 1kHz以上をブーストすると皮の音やアタック感を強調できるが、 馴染みにくいのでほどほどに。 また、コンプを使うことによって奥行きを調整したり締りを出すことも重要。 スネア ドラムの中でスネアはドラムの性格を決めるもので、更には曲の性格すら左右します。 ノリを良くするにはコンプのアタック/リリースを調整してみましょう。 自分のイメージに合った音にするためのエフェクトを選んでいくのが重要だと思います。 例えばEQで極端な設定にしたり、ゲートリバーブを使って80年代風にしたり、 真空管アンプシミュを通して暖かくしたり、フィルターをつかって動きをしたり… 意外にもスネアは思ったよりも前に出てしまうので、音量や音域には気をつける必要があります。 タム 低域~中低域はカットしすぎると迫力がなくなるので気をつけよう。 コンプのアタック・リリースをうまく設定するとノリが良くなってカッコよさが増すだろう。 また、キックと同じく中高域でアタック感を調整できる。 ドラム(金物) ドラムの金物は中高域~高域を担当する楽器です。 あまりにキンキンしてうるさい時は5~6kHzあたりをカットしてみましょう。 カットしすぎると空気感やきらびやかさがなくなるので注意。 シンバルやハイハットは中低域が膨らんでいる素材が多いので 中低域をカットするとすっきりするかも。 コンプの設定は、アタックとリリースをきちんと調整するとノリが良くなる。 ドラム全体 ドラム全体はコンプで質感とグルーヴ感を整えていきます。 アタックとリリースはグルーヴ感に関わるので慎重に整えていきましょう。 コンプの設定にはスタイルがあり、 普通にインサートにコンプを挿して圧縮する方法と、 原音をセンドで送ったものに、色付け用としてスレッショルドを深めにしたコンプを掛け 原音と混ぜる、ニューヨークスタイルという方法があります。 どちらが絶対的に良いというものはありませんので、 曲に合うと思ったかけ方をしましょう。
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気持ちBECK内竿物どものエフェクター愛好会です。 エフェクター同好会教訓 1つ エフェクターを愛すること 2つ 好きなアーティストが何を使ってるか一応ググること 3つ 機材も愛すること 4つ ノイズは敵
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ヴェクター 名称 型番 重量 スロット 装甲 歩行 ダッシュ 巡航 重量耐性 積載量 性能強化 ヴェクターN ZAR-31 810769.5 12 E+(-20%) C-(6.4m/s) A-(25.4m/s) B+(22.0m/s)A-(22.4m/s) E+(4100) 32903330.5 重量 769.5スロット 2巡航 A-(22.4m/s) ヴェクターNb ZAR-32 780741 12 E+(-20%) C(6.8m/s) A-(25.4m/s) B(21.4m/s)B+(21.8m/s) E+(4150) 33703409 重量 741スロット 2巡航 B+(21.8m/s) ヴェクターCE ZAR-34 820779 12 D-(-17%) D+(6.0m/s) A-(25.4m/s) B+(22.0m/s)A-(22.4m/s) D-(4250) 34303471 重量 779スロット 2巡航 A-(22.4m/s) ヴェクターREV ZAR-35 850807.5 12 D-(-17%) D(5.6m/s) A(26.0m/s) B+(22.0m/s)A-(22.4m/s) D-(4250) 34003442.5 重量 807.5スロット 2巡航 A-(22.4m/s) 調整履歴 +2020/04/09 2020/04/09 ヴェクターCE重量840 → 820 (798 → 779) 積載量3410 → 3430 (3452 → 3471) ヴェクターREV重量880 → 850 (836 → 807.5) 積載量3370 → 3400 (3414 → 3442.5) ヴェクターN ヴェクターNb ヴェクターCE ヴェクターREVZAR-31 ZAR-32 ZAR-34 ZAR-35 ©SEGA ヴェクターN 戦略要地への進攻や後方撹乱など、機動戦に対応すべく開発された軽量型機体の脚部パーツ。スラスターに新機軸の排熱機構を備え、長時間の連続噴射に適した構造となっている。 PS4版発の新規ブランドの初期型脚部。開発元はロージーでお馴染みのジーメック社 巡航重視の高機動が売りの系統となっており 初期型であるこのパーツの時点で ダッシュA-、巡航B+というとんでもない性能になっている。 ☆1であるにもかかわらず他系統の☆2や☆3パーツとダッシュ性能でタメを張れるという時点で度肝を抜かれるのだが、このパーツの本当に恐ろしい所は、トップに近いダッシュ性能を持っていながら巡行で移動したほうが明らかに早いという所である。 高ブースト胴と組み合わせれば兵装を問わずに高速長距離マラソンが可能となっており、一旦前線を抜ければ信じられないほど敵陣深くまで食い込むことが出来るだろう。 3凸するとさらに巡航速度が上がり、A-(22.4m/s)となる。 フォーミュラー系統が実装されたことで巡行最速ではなくなってしまったが、十分実用的な数字になっている。 もちろんこれだけの高機動には代償が伴っており 装甲はワースト2位のE+、積載量はシュライク系統に次ぐワースト5位。 足元に爆発物を投げ込まれるとすぐダウンしてしまうので、敵前では通常通りダッシュやジャンプを用いて戦闘しよう 競合対象は(未凸時に)ダッシュ、巡航が同値のシュライクW。 歩行5段階(3凸時6段階)こちらが劣るが、代わりに積載で130こちらが勝る。 3凸すると歩行と巡行で差別化がより堅調になるのでMAPに応じて使い分けができるのだが 3凸するのに必要なマテリアルピースの量に20倍もの差があるので、 大抵3凸済みのこちらが重用されることになるだろう。 上位互換パーツに、歩行とダッシュ以外の全ステータスが1段階アップするフォーミュラMSTがある。 フォーミュラー系統は3凸でダッシュが上がるので、最終的に歩行以外で勝てる性能が無い。…が相手は☆3パーツなので(ry ヴェクターNb 実戦での運用データを元に、重量バランスの見直しが図られたヴェクター型脚部パーツ。挙動の制御に安定性が増し、険しい地形にも対応できる立体的な移動能力を持つ。 歩行を重視した系統2段目でバランス型。 初期型の巡行を1段階落す代わりに、歩行を1段階、積載量を+80した調製品になっている。 テキスト上で「立体的な移動能力を持つ」と書かれている割に、それほどの大差がない仕上がりになっている。 ヴェクターNでは積載量が足りないアセンで、ダッシュを下げたくないしチップスロットも使いたくない…という場合には候補になる。 逆に言うとそれくらいのニッチな需要しかない。 競合パーツはN型と同じくシュライクWなのだが、やはり3凸の資材消費もあって候補から外れがち。 ヴェクターCE 脚部構造の改良により重量への耐性が増したヴェクター型の脚部パーツ。火力の高い装備が携行しやすくなり、拠点急襲への適性が強化された。 装甲と積載の系統3段目。つま先、スラスター、そして股間が補強され大型化。 初期型と比較して、歩行1段階と引き換えに装甲を1段階、積載量を+120強化している。 主武器をサブマシンガンから速射機銃に取り替えたり、副武器を手榴弾からグレネードランチャーに替えたりゆとりが生まれている。 競合パーツはフォーミュラMSTだったが、Ver.3.0の調整によりレア度に応じた性能差となった。 3凸同士で比較した場合、歩行3段階、積載35.5と引き換えにダッシュ0.4m/s、巡行0.8m/s上がるようになっている。 積載猶予の差が小さくなり、超過した際の単純な換装候補ではなく、歩行とブースト移動を交換する互換品という関係に落ち着いた。 ヴェクターREV 大出力スラスターに換装し、推進力を大幅に強化したヴェクター型の発展型脚部パーツ。目標に対して、瞬間的な機動力を生かした一撃離脱の戦術が可能となった。 ダッシュ重視のハイエンドパーツ。スラスターがさらに大型化し、いたるところに追加装甲が見える。 歩行をさらに1段下げた結果、最速のダッシュAを獲得。 積載量が同じNb型と比較して、歩行が3段下がる代わりに他の3項目を1段回強化した上位互換的なパーツになっている。 巡航と合わせることで広いMAPの長距離マラソンも手早くこなせるだろう。 軽量のダッシュAの足の中では、積載量がフォノンとZXの中間でそこそこ積めるが、装甲が薄くてダウンしやすく、歩行が低くジャンプ移動が苦手という立ち位置。 3凸で巡行がトップクラスになり、ダッシュAによりACも非常に速いため、強襲向きの長距離移動特化脚となっている。 フォーミュラMSTの調整とガルム・ヴィントの実装により、単純な巡航性能と積載猶予はそれらに譲る形となったが、 積載猶予3400台では歩行・ダッシュ・巡航をバランス良く備えている点から、選択肢としてはまだまだ価値のあるパーツとなっている。
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PS4版オリジナルとなるZe-MECH社発の軽量機体。E.D.G.の如くうっすい装甲を分厚いN-DEFで覆うことで軽量級としては高めの耐久力を誇る。 SP供給とDEF耐久に優れ、ブースターも平均値を保っている。重量化の進む軽量型内で軽めなパーツであることもありがたい。 弱点は素の装甲の薄さと遅めのエリア移動。N-DEFを無視する近接攻撃にはめっぽう弱いし、急な防衛にも回りづらい。 3凸で強化されるのはエリア移動(一律で-0.8秒)。軽量型らしからぬ遅さが大分実用的になるため、弱点が減る。 エリア移動を重視しないプレイヤーにとっては伸びるパラメーターが無いに等しい が、それは貴重なマテピを温存できる事の裏返しでもある。 因みにDEF回復が最高クラスの同系統頭部とはお互いの長所がうまく噛み合うが、巡航が売りの脚部とは相性があんまりよろしくない。 ヴェクター 名称 型番 重量 スロット 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 DEF耐久 性能強化 ヴェクターN ZAR-31 11401083 12 D-(-17%) C(95) C(+20%) C+(5秒)B(4.2秒) B+(3750) 重量 1083スロット 2エリア移動 B(4.2秒) ヴェクターNb ZAR-32 11101054.5 12 E(-24%) C-(90) C+(+35%) B-(4.5秒)A-(3.7秒) B(3500) 重量 1054.5スロット 2エリア移動 A-(3.7秒) ヴェクターCE ZAR-34 11701111.5 12 D(-12%) C(95) B-(+40%) C(5.25秒)B-(4.45秒) B-(3250) 重量 1111.5スロット 2エリア移動 B-(4.45秒) ヴェクターREV ZAR-35 12001140 12 D+(-8%) C+(100) C+(+35%) C-(5.5秒)B-(4.7秒) B+(3750) 重量 1140スロット 2エリア移動 B-(4.7秒) + 調整履歴 調整履歴 ヴェクターN 2020/04/09(Ver.3.00)装甲E+(-28%) → D-(-17%) ヴェクターREV 2022/12/20(Ver.3.18)DEF耐久B(3500) → B+(3750) ヴェクターN ヴェクターNb ヴェクターCE ヴェクターREVZAR-31 ZAR-32 ZAR-34 ZAR-35 ©SEGA ヴェクターN 戦略要地への進攻や後方撹乱など、機動戦に対応すべく開発された軽量型機体の胴部パーツ。各性能のバランスが良く、戦況の変化に対して柔軟に応じることができる。 地味に系統内で最も厚いN-DEFを持つ一段階目。遅いエリア移動、高いDEF耐久とSP供給によってベース防衛よりもプラント攻防やコア凸に適正を示す。 また、シュライク系統についで軽量なのもセールスポイント。 但し、装甲はやたらと薄いので注意。魔剣の特殊切りを喰らえば十中八九爆散する。 ヴェクターNb 重量バランスとエネルギー供給機構の見直しが図られたヴェクター型の胴部パーツ。軽量化が図られているほか、SP供給も高まっており、性能バランスの良さは損なわれていない。 初期型から装甲とN-DEFとブースターと重量とエリア移動の待ち時間を削り、SP供給を高めた二段階目。 一言で言えば廉価版シュライクⅤ型。あちらより10重く2ランク薄くエリア移動が遅い。 さらに3凸するとブースターでも突き放されるうえエリア移動は結局追いつけない。ただ、DEF耐久は高いため、耐久力としては同等か。 つまり、修羅Ⅴを所持していないプレイヤーがパラメタルを500稼ぐまでのつなぎ、またはパラメタルorマテピを節約するための代用品というニッチな需要が全ての胴である。 ヴェクターCE 特別装備を用いた作戦のため、SP供給を大幅に高めたヴェクター型の特殊胴部パーツ。ブースター容量は小さいものの耐久性能が高まっているため、不意の接敵にも対応ができる。 SP供給に重きを置いた三段階目。エリア移動はまた長くなった。 装甲は厚くなっており、それでいて前線での立ち回りに必要最低限のブースターを維持している。 DEF耐久は系統内最低とはなったが、十分すぎるほどにあるのでそこまで問題にはならないだろう。 下記のREVに比べると少し耐久面が薄くなってはいるが、ブースターとSPをトレードオフし少し軽くなったと考えれば星2としては優秀な性能。あの刺客が引けてない・引けてても3凸ができないという場合には役に立つ。製造やレンタルも可能だしね。どうせレンタルするならREV使う?ですよねー 何故かケーファーB5にステータスが酷似している。 ヴェクターREV ブースタータンクを増設し、戦闘への適性を改善したヴェクター型の発展型胴部パーツ。特徴であった特別装備への高い適性は失われておらず、さまざまな局面で活躍できる。 系統内で唯一ブースター三桁を達成した最終型。装甲も厚く、DEF耐久も十分にあるため、驚くほどよく耐える。 それで居ながらSP供給はC+と良好な値を維持しているため、早いサイクルで特殊武器を使用できるのも高評価。 せいぜい欠点となるのは系統内最長のエリア移動くらいのもので、それも3凸によって大分早くなる。 ★3らしい優良パーツであり、軽量機乗りならば採用して損はないものとなっている。最も、その軽量機乗りが一番エリア移動を気にするのだが ……なんて言ってる間に最強最悪の刺客が放たれた。同じDEF耐特化のガルムと棲み分けが為されて一安心してた頃にこれだよ! というわけで、気になるアイツとの差は重量+50(+47.5)、装甲+4%(-2%)、ブースター-5、SP供給-5%、エリア移動+2秒(+1.2秒)、DEF耐久+750(()内は3凸時比較)。おお、ブッダよ、寝ているのですか!? ご覧の通りフル強化だとDEF耐以外勝てるところが一切無い。爆発物には強くなるので棲み分けは一応出来てる、と思いきや重量差がとんでもない(閃脚から烈風脚に乗り換えが利く、あるいは初期ラプチャーがジオに進化するレベル)ためあんまりオイシイ話にはならないという鮫トレっぷり。 というわけで残念ながら現状では採用するなら「それ烈風でよくね?」という声につきまとわれる暗黒期としか言い様がない。もしも何らかの理由でこちらを採用するのであれば、唯一勝るDEF耐で差をつけ、適正チップで強引に積載猶予を稼ぐのが良いだろう。 そんな烈風胴も製造落ちして流石にお役御免と思いきや、現在では装備利用サービスの対象内となっている。 烈風胴も製造落ちしたとは言えパラメタル1000と完凸のマテピ6000は、始めたばかりのプレイヤーにはおいそれと用意できる物ではない。 プレサ加入者は目当ての軽量胴を入手するまでの繋ぎとしてこれを使ってみるのも良いだろう。 比較対象が悪すぎるだけでレンタルで使える軽量胴と見れば中々悪くない。欠点を解消した状態である3凸で借りられるのが○。 ちなみにコスト度外視の場合、近い重量の★4がほぼ上位互換になるのでいずれはそちらに。 Z.t.-ΣΟに換装すると、重量+20(19)に対し装甲+4%、ブースター+15、エリア移動-0.2秒、DEF耐久+70。 ツェーブラ・ベンノに換装すると、重量+30(28.5)、DEF耐久-500に対し装甲+12%、ブースター+10、SP供給+5%、エリア移動-0.5秒、スロット+1。 ヤクシャ・玖遠は耐久面が劣るものの、圧倒的なブースター容量の増加とスロット+1の恩恵が大きい。
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《リバース・エフェクター》 通常罠 フィールド上に存在する裏側守備表示モンスターが 魔法・罠カードの対象になった時に発動できる。 その裏側守備表示モンスターを表側攻撃表示にする (この時、リバース効果を発動できる)。 その後、そのモンスターを墓地へ送る。 原作・アニメにおいて- 「オブライエンVSスカルビショップ」においてスカルビショップが使用。 セットしていた《魔導雑貨商人》が《ブレイズ・キャノン》の効果の対象になった時に発動し、そのリバース効果で《合成魔術》をサーチした後墓地に送られた事で《ブレイズ・キャノン》の効果ダメージを回避した。
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登録日:2012/05/13(日) 23 02 04 更新日:2021/06/21 Mon 17 13 41 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DTM なるほど、わからん イコライザー エフェクター ゲイコライザー コンピュータ マスタリング ミキシング 音作り イコライザーとは、エフェクターの一種である。音楽制作の際に広く使われている。 100年近く昔の電話では、相手との距離が遠いほど高域が聞き取りにくかった。そこで高域を上げるための装置として、イコライザーが作られたのである。 その後音楽業界でも、ラジオやレコードなどの制作や放送の際、高域の減衰を防ぐためにイコライザーが活用されるようになっていった。 そのような消極的な使い方から、今では音色を変えたり、音楽編集で音を整えたりする用途として、積極的に使われるようになったのである。 音楽用のものであれば、フリーソフトから200万円近いビンテージイコライザーまで、幅広く売られている。 ○こんな時に使おう ( 冥ω殿)「ふー、男らしくて熱い曲が出来たお。早速聞いてみるお!」 (;冥ω殿)「うーん、なんか低音がモコモコしているし、ビートが隠れ気味だお。高音もちょっと耳に痛いお…」 ?「お困りのようだね」 ( 冥ω殿)「誰お!?」 ( HωZ)「俺はHRZ(ヘルツ)。音の高さで悩む男達を、誰彼構わず助けちまう男なのさ」 (;冥ω殿)「ほ、ほんとかお!?ぜひ教えてほしいお!」 ( HωZ)「曲を作っていると、どうしても音の抜ケが悪かったり、低ゥい音がこもってしまう時がある。そんな時に使うのが、イコライザーというエフェクトさ」 ○各パラメーターの解説 ●インプット 正しくはインプットゲイン。音を入力した時の音量を調節する。イコライザーをかける前の音が大きすぎると細かい調節ができないので、あらかじめ音量を抑えておくのである。 ( HωZ)「大きすぎるのも困りものってわけだ」 ●フリケンシー フリケンシーとは周波数のこと。よくFreqと表記されている。入ってきた音は、低音から高音まで様々である。イコライザーではこれらを音域ごとに大きく3〜5段階に分けており、それぞれの周波数で設定するのである。 LF(ローフリケンシー)、LMF(ローミッドフリケンシー)、MF(ミッドフリケンシー)、HMF(ハイミッドフリケンシー)、HF(ハイフリケンシー)の5段階が基本だが、それ以上に細かく設定できるイコライザーも存在する。 それら5段階に分けるのがこのフリケンシーの役割。つまりどこからどこまでを高音域・低音域にするか、ということを決めるのである。 ( HωZ)「ショタから老紳士まで、幅広いジャンル分けが必要だということだ」 ●Q値 Quality factorの略で、帯域幅を表す。Q値が大きくなればなるほど帯域幅が狭まって、小さいほど帯域幅が広く緩やかなカーブを描く。 Q値を大きくすれば、設定したい帯域をピンポイントで弄れるので便利だが、その音域だけ露骨に音量が変わってしまう。逆に小さくすれば、他の帯域も少しまきこむので音量の上がり下がりが自然になるが、必要のない音域まで上げ下げしてしまうことになる。 ( HωZ)「太いのも細いのも、自由自在というわけだな。」 ●アウトプット 正式にはアウトプットゲイン。上の設定の後に、どれだけ音量を上げ下げするか決めるパラメーター。その部分を大きくしたかったら、プラス側へ、小さくしたかったらマイナス側へ設定してやればよい。 ( HωZ)「これ一つであっという間に大きくさせることができるんだぜ?」 ○実際の使い方 ( 冥ω殿)「パラメーターはわかったけど、音域ごとの音量を上げ下げするだけで、どうして音をスッキリさせられるんだお?」 ( HωZ)「それを今からやってみよう。まず篭りがちな低音を 抜いてスッキリしてしまおう。50Hz以下をバッサリ切ってしまうんだ。」 (;冥ω殿)「えっ、そんなことしたら低音が無くなってしまうお!」 ( HωZ)「大丈夫、イコライザーで設定できる音域は大体0Hz〜20000Hz。そのうち、人間にハッキリと聞こえるのは、50Hzから15000Hzぐらいの間なんだ。」 ( 冥ω殿)「あ、もしかしてモッサリの原因は、50Hz以下の低音なのかお?」 ( HωZ)「そう。ハッキリ聞こえはしないが、他の音を邪魔しちまっているのさ。」 ( 冥ω殿)「どれどれ……あ、モコモコ感が取れたお!」 ( HωZ)「しかも余計な音を削ったから、その分音圧も尻上げ…じゃなくて底上げできるのさ。」 このようにイコライザーで50Hz以下の低域、もしくは15000Hz以上を削ることにより、不必要な音が入らなくなる。したがって音のモコモコした低音やキンキンした高音も取れて、その分曲自体の音圧を上げることも可能である。 ( HωZ)「下半身はドッシリしていたほうが一見好まれるかもしれない。しかし不必要に大きいと、逆に汚らしく見えてしまうのと同じだな」 もっとも車に積んであるようなサブウーファーはそれ以下を聞くための装置なので、超低音を楽しむ時は、あえてカットしなくてもよい。 ( 冥ω殿)「なるほどイコライザーっていうのは、不必要な音を削るためのエフェクターなんだおね」 ( HωZ)「おっと、そんな受け的な使い方だけじゃないぞ。攻めた使い方もできるんだ。例えば腹の中に響いてくるバスドラムや、撫でまわすようなピアノの音を録ったとしよう」 ( HωZ)「しかしミックスしてみると、曲のイメージと異なる音になってしまったり、音が埋もれてしまう時がある。そんな時にもイコライザーは使えるんだぜ。」 (;冥ω殿)「マジかお!?」 ( HωZ)「一つの楽器の音色でも、様々な帯域が含まれていることがわかる。この穴…アナライザーという帯域を判別するエフェクトを見てくれ」 (;冥ω殿)「いろんな帯域で音が鳴ってるお!」 ( HωZ)「例えばバイオリン。一見高い音が鳴ってるだけのように聞こえるが、実はそうでもないんだ。20Hz〜400Hzぐらいまでは、バイオリンが鳴った時の部屋の反響や、バイオリン自体のボディの響きなんかがそれに当たるな。」 ( 冥ω殿)「バイオリンそのものの音色じゃないんだおね!」 ( HωZ)「ああ。だからこれをイコライザーで上げるとモッコリ…じゃなくてモッサリしてしまうが、下げ過ぎると軽い音になっちまうわけだ」 (;冥ω殿)「迂闊にカットできないおね…」 ( HωZ)「400Hz〜6000Hzぐらいは、いわゆるバイオリンの音色や、弓と弦が擦れた音だ。ここを上げると綺麗に音が響くし、長い棒同士がぶつかった時のビンッっていうバイオリン独特の音がよく聞こえるわけだ」 ( 冥ω殿)「あの音は気持ちいいおね」 ( HωZ)「お前もわかるか(歓喜)。そしてそれ以上の音域を弄ると、音の歯切れをも変えることができる。ここを上げると音の立ちあがりがそそり立つほどビンビンになるが、あまり上げ過ぎると、ノイズなんか拾っちまうのさ」 (;冥ω殿)「注意が必要だお…」 ( HωZ)「甘噛みぐらいが丁度よくて、歯を立て過ぎると痛くなっちまうよな」 またミックス時によく見られる現象として、ベースとキックドラムがお互いの音を邪魔することがある。これらの楽器は音の周波数が近く、低音に帯域が固まっているからである。 ( HωZ)「この場合はどちらかの楽器で、被っている帯域を少し削ってやればいい。じゃあキックドラムの被っているところを削ってと…」 ( 冥ω殿)「あっ、ベースが聴きやすくなったお!」 ( HωZ)「キックの音は減ってしまったのだから、聞こえにくくなってしまう。だからその分高域の音を上げてやって、存在感を出してもいい。ケツに当った時のようなアタック感や、引き締まったケツのような音を出すことができるぞ」 このようにイコライザーは、いらない音を削ったり、強調したい音を目立たせることができるエフェクターである。2ミックスした音そのものにイコライザーをかけて、ホール感を強調したり、ラジオサウンドを作れたりもする(MP3プレイヤーなどに装備されてるイコライザーの使い方と同じ)。 また今回はパラメトリックイコライザーというものを使ったが、グラフィックイコライザーというものも存在する。 MP3プレーヤー、iPhone、カーオーディオ等の再生機器(アプリ)に付属しているのはだいたいこのタイプ。 音楽鑑賞の際の音質を改善する用途のほか、一部のゲーマーの間(主にFPS界隈)では特定の効果音(SE)に反応しやすくするために、ゲームプレイ専用の調整・設定を行っているケースもある。 自分の思った通りの音を作ることは難しいかもしれないが、人の数だけセッティングは存在するといってもいい。ぜひ自分なりの音作りに励んでほしい。 ( 冥ω殿)「これで使い方はバッチリだお!ありがとうお!漢の中の漢だお!」 ( HωZ)「漢の中ね…。じゃあ次は実践編といこうか。俺のこのちn…太ぉ〜いギタープラグを見てくれ。」 (;冥ω殿)「いや、なんで突然そんなもの出してるお!」 (*HωZ)「俺の暴れん棒なギターサウンドを、お前のイコライザーの中で、24dbぐらいにしてほしいんだが…」 (;冥ω殿)「いやいやいや、そんなデカくしたら色々な意味で割れてしまうお!」 ( HωZ)「気にするな!そぉれ!!」ズドンッ (;冥ω殿)「イコライザアッー!!」 追記・修正はノンQの人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 大多数の人にとってはチンプンカンプンだろうが、実はこの項目のシリーズが前から好きだったので是非もっと復刻してほしい。 -- 名無しさん (2013-10-11 14 14 02) 所々で引っかかる場所が…(性的な意味でな!) -- 名無しさん (2017-05-26 22 59 49) ネタかと思ったら何気に分かりやすいのが腹立つw -- 名無しさん (2021-06-21 17 13 41) 名前 コメント
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