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ブラッド・ドロー アンコモン 闇 4 呪文 ■自分のクリーチャーをすべて破壊する。自分の手札をすべて捨てる。その後、自分はカードを4枚まで引く。 ■この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに手札に戻してもよい。 (F)夢、希望、未来、……ゼロ。 作者:まじまん 評価 激しくスーサイドですねww -- 紅鬼 (2010-10-26 18 56 27) 《邪魂創世》を使ったほうが安上がり、な気もするけれど、こちらはクリーチャーがいなくっても唱えられる。そう考えると呪文コントロールでは活躍できるんじゃないか、と思えるけれども、呪文コントロールは基本的に手札を増やすため、この呪文のコストとして手札を全捨てするのは痛すぎる。…と、何かとバランスとれてると思います。こんだけ派手にスーサイドなのに(`-ω-´ -- まじまん (2010-10-26 19 47 37) 名前 コメント
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【作品名】ウルトラシリーズ 【ジャンル】マルチメディア 【世界観】 「この作品の世界観は、最新の宇宙論によるマルチバース……無数の平行宇宙が存在するという理論に基づいている。 その平行宇宙には望遠鏡では観測できない宇宙の外側に存在する我々の宇宙とそっくりの宇宙『レベル1』、そんな宇宙が 泡状の形状で無数に存在する『レベル2』、量子レベルで宇宙が分岐し、すぐ隣に別の自分が並行して存在するという『レベル3』、 さらにあらゆる数理的構造に対応した宇宙が存在すると考えられる『レベル4』が存在し、この作品におけるアナザースペースはレベル2に相当する。 ちなみに「大怪獣バトル」サーガなどの従来のシリーズで語られてきた別世界をレベル3に相当すると考えれば、 相互に矛盾は存在しない。」……ハイパーホビー2011年1月号、「ウルトラマンゼロ 超決戦!べリアル銀河帝国」の解説 またここで語られている「レベル3」は本作以前の映画、「大決戦!超ウルトラ8兄弟」において「自分と同じ人間の居る世界が 無数にあって全く違う人生を送ってる」と登場人物の口から説明されたり、https //www.youtube.com/watch?v=dg0RNo-8AzQ……18分当たり参照 「地球はウルトラマンの星」というインタビュー、解説本では「多世界解釈を採用し、その世界は無数に存在する」という主旨が記述されてるため 「レベル3」は無数に存在すると考えられる。 また、以下の本や映画にこのような設定がある。 マルチバース……「宇宙は一つだけでなく、いくつもの宇宙が並行して存在する。遥かな旅の果てに高熱の水素ガスで出来た宇宙泡の壁を超えると、 宇宙一つ一つが泡のような形状で無数に浮かぶ超空間が出現する。光の国の全エネルギーをもってしても、ここに送り込めるのはたった一人だ。 (『ウルトラマンゼロ 超決戦!べリアル銀河帝国 超全集』より原文ママ、 以下この本は超全集と呼ぶ)」 参考動画……http //www.nicovideo.jp/watch/sm15669212?ref=search_key_video 上記説明や動画を見ればわかる通り、別の泡のように浮かぶ宇宙(劇中ではアナザースペースと呼ばれる。ここでは「レベル2」に該当する。以下泡宇宙と呼ぶ)や アナザースペースが浮かぶ超空間に移動するには光の国の全ウルトラマンのエネルギーを集結させてやっと一人送り出せる程度である。 (光の国のウルトラマンで単独で別の泡宇宙に移動できるのはウルトラマンゼロの強化バージョンであるウルティメイトゼロのみ) しかしこれ以前には別の光の国のウルトラマンが「レベル3」の宇宙にホイホイ行っているため(惑星チェイニーの存在する宇宙等)、 これらの宇宙は光の国の存在する泡宇宙、すなわち「レベル2」の内部にあると思われる。 よって、ウルトラシリーズの世界観は、「レベル1」→「レベル3」→「レベル2」→「レベル4」の順に展開してゆくと思われる。 よって世界観を計算する。 レベル3……多世界解釈によって別の自分が並行して存在する世界が無数にある(1次多元) レベル2……それが泡のように無数に浮いている(2次多元) レベル4……さらにあらゆる数理的構造に対応した宇宙が存在する(どんなのか不明なので単一宇宙を足すだけにとどめ2次多元+単一宇宙) さらにこれら以外に、全ての宇宙とつながっている「怪獣墓場」が存在する。 怪獣墓場……死んだ怪獣や宇宙人の魂が行き着く場所。ウルトラマン第35話に、背景に恒星が多数確認できるため単一宇宙並 よってレベル4までの合計と怪獣墓場を足して2次多元+単一宇宙×2。これがウルトラシリーズの世界観である 【名前】レイブラッド星人 【属性】究極生命体 【大きさ】見た感じ40mほど 【攻撃力】タイラントと正面からぶつかり合うことが可能。 自分が持つ槍以外の攻撃は全て弾き返すとされるアーマードダークネスを殴ってダメージを与えられる。 レイオニクスドレイン:相手の生命力を吸い取る技。ロボットの敵からも吸い取る。 トラクターシュート:捕獲光線で敵を捉え叩き付けてダメージを与える。 一度捕まえればタイラントも抵抗できない。 上記二つの技の射程は100mほど、速度はタイラントが避けられない程度。 【防御力】タイラントの打撃に5、6発は耐え、防御すれば無傷で防げる。 また、本体が死んでも精神体となって生きてられ、精神体ごと完全に消滅させられても復活する。 【素早さ】タイラントと互角に戦闘可能な程度はある。 【特殊能力】全知全能(ただし任意)。あらゆる宇宙・次元・時間軸に干渉でき、そこから無限に怪獣を召喚・使役できる。 精神体は相手に取り付き、支配する能力がある。 これにより、装着した者を乗っ取るアーマードダークネスを操った。 【長所】全能(ただし任意)。 【短所】時間無視じゃない。 【参考】 【名前】ゾフィー 【攻撃力】 自分を2、3発殴って倒すタイラントとある程度組み合える力を持つ 【防御力】 全宇宙の意思、命である星の声と一体化しているので2次多元+単一宇宙×2相応の耐久 自分のM87光線をそのまま撃ち返されても耐えられる 【素早さ】 無限速である星の声が数km進む間に反応できるエースを圧倒するテンペラーと互角の格闘戦が可能 【名前】ウルトラマンタロウ 【攻撃力】ゾフィーの打撃を受けて碌にひるまないタイラントを打撃でダウンさせたりしてダメージを与えることが可能 ストリウム光線……自身の打撃に耐えられる怪獣を木っ端みじんに爆散できる光線。 【素早さ】ゾフィーを近接戦闘で圧倒して倒せるタイラントと互角以上に戦闘可能。 そのため反応、戦闘速度ともに無限速。 vol.4 5スレ目より 71 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/06/04(木) 07 58 23.56 ID qmdRmevl (中略) レイブラッド星人の全知全能については 全ジャンル作品スレの現行スレで少し議論されてたな 自称ではあるが色々あって不滅のヤプールを 滅亡寸前まで追い込んだ実績があるとかなんとか それで通るかは知らんし修正は必要になるけど (中略) 79 自分:格無しさん[sage] 投稿日:2015/06/06(土) 01 21 19.09 ID QhVop2MV [1/4] 71 作品スレを確認したけど、つまり悪の概念そのものであり、悪を根絶しないと 消滅しないヤプールを滅亡寸前まで追い込んだから全能・・・ ってあるけど、最強議論的に解釈すれば全能を行使したとはっきり言及されていないのなら 他の能力を行使したとも取れるし、これで全能扱いは無理そうだね。 少なくとも全知は絶対無理だわ (中略) 4スレ目より 208 :格無しさん:2015/01/27(火) 14 10 57.26 ID +D8QYPod レイブラッド星人考察 ○○ダークネス、神 任意全能勝ち ×メタルスター 精神体ごと麻痺 ○○宇宙蝉海老、ヤドカリ 任意全能勝ち ××ユライヒ、エデンバイタル 常時全能負け ○アンチスパイラル 任意全能勝ち ×インフィニット 分解負け ×フユノリュウ 常時全能負け ○無貌の神 任意全能勝ち ×尾行者 大きさ負け ユライヒ>レイブラッド星人>ヤドカリ(ディアスポラ)
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////////////////≧、 ////////>'"´¨¨`<///≧、 ,ィil///////,イィ才彡'i三三≧、///≧、 /////////////三彡"´¨¨¨`゙ミr==ミ、 ///////´ `ヾ(¨V/彡'/ 、、 . ハヾ//ハヾ.、 ///〈// ,ィi≦(..ノ/ ,' ,i i、ヽ. 、 ', `ヾi! ヾ.、 ////.,' ///////, i i i l.l |ハ .、.} i }! ヽ ` 、 {//i{ i ,;i、マ////i i l l!!ノナiナーiツi l } ハ .i 、ヽ. i ∨iハ ! .il|il〉〉///l! l i ', iリィ"fi!c、 .ノツア,ィi、l . i ハ!. ヾ∧', !l7ィ'//彡' 、. ',.ヾハ、` 辻ツ { lc'i!リノ i.i、 j}、 `ハ ',ハ`¨i!´ . . . .. . ..、ヽ、 `¨"ィ' l | ヽ ハ. ∨ハ ', . . . . .\ ヾミx、 、.__`, .} リ ! ヽハ. i . i ,.._〉、. ... ... 、 ヾミ、 `=''′/ iノリ ', 、 _ | ;ィチ ;_ハ . . .. .. ヾ ヾー /ミハ ヽ } ハ ノiヽ、i、 , ィ' i . `ヾ .. .、ヾミ=‐ r''"´ i 、ヽ i} !; .i ; ヾ ;ィ==z、 ∨¨¨7、(` う==i .、 l!ヾ、,iィ彡イ!i | i _/ K / ;ィ/ヘ=ァ iヽヾ'´ ̄¨i、 \ iハ" ri¨`ヽノ }; / ヽ { \ム ヾ、 /.、ハ i! ‐-、 `; ミzrマ¨¨" 7 .\ ;ツ . ハ_ ; ィ==z〈 } ゞ彡i'.j } ,(薔}_ `ヽ / ;ィ彡¨ヾ! ヾ、 ;ッ'" } ; ¨゙7 i` ヽ l!/ ハ彡'"¨¨¨¨`ヾミi、/ { ヽ / ! jミ /¨´ 〈..ノ、\ヾヽ、 i、vX ヾv-≧=‐ 〉 イ -‐ ノノ ;ィア ;ィ彡' \\\\i/,ヘ // 、 / ; イ¨`ヾi彡' 7 ', .i ', .i! 、、, 〉| iィ彡' ¨7 /iヾ _ _ i、 .i \ i .| i .|!,.X〈i l l! ;ィハ、 / / 77 ̄ ̄,'i77 i .、 l. | l |!〈 マi l l!彡' }i、 / / // /// l ∧ | .| | |!ハ l | lハ ノ \ / / // /// .ノ .i | .| | |!、 〉l | l ヽ \ ┏━メッセージ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ アナザーブラッド SEX 女 種族 人間 Lv??? HP30000000 MP 無限 力 99999 魔力 197000 速さ 120000 守備 50000 魔防 50000 特殊ステータス 技 19000 必殺率 9500 回避速度 40000 幸運 15000 耐性 全属性半減 全状態異常無効 HP50%以下時全妨害無効 スキル ・真・戦闘狂 《戦闘を楽しむ 魔法・回復・弱体化・無効化・補助をした瞬間に割り込みカウンター発動 奥義も含む》 ・覇王(真) 《生まれながらの覇王 一度力尽きたら復活し、必殺率・技を倍化する。》 ・勇将 《HP50%以下時に力・速さ・技を1.5倍化》 ・《魔女》のアナザーブラッド 《十戒としての力 常時2回行動 HP50%以下時3回行動。 全ての魔法攻撃が物理攻撃に変更可能》 ・??? 《効果不明》 ・不屈の心 《一度力尽きてもHP100%で復活》 ・王者 《生まれながらの王の素質 全状態異常無効化》 ・免許皆伝 《最低必殺率を25%以上にし、50%の確率で追加行動+1、常時必中》 ・見切り(覚醒) 《常時カウンター無効、奥義無効、戦闘スキル無効、技・術の効果を75%カット 互いが同じスキル所持なら相殺》 技・術 ・ファイガ 《敵全体に炎属性の900+魔力3倍敵全体魔法攻撃 50%の確率で行動不能に》 ・クレイジーコメット 消費MP2000 《宇宙を創造し、惑星を放つ 無属性の2500+魔力2倍のランダム5回魔法攻撃》 ・血刃を放つ、刎ねよ 《相手の命を奪う血による禁術 敵単体に闇属性の魔力4倍HP吸収の魔法攻撃 反射無効》 ・血刃を放つ、断て 《即死付加の闇属性の魔力3倍防御無視HP吸収の敵ランダム3体の魔法攻撃 カウンター無効》 ・血の水面に魅入る、写せ 《血の分身による攻撃 敵ランダム4体に闇属性の魔力と力合計5倍物理攻撃 カウンター無効》 ・血風を纏う、抱け 発動時、物理魔法カウンター 成功時、闇属性の魔力と力の合計3倍魔法攻撃 カウンター・反射無効》 ・断罪のエクセキューション 《カウンター時に発動する 敵全体に闇属性の魔力2倍防御無視魔法攻撃 追加で奥義のルナシェイドを発動する》 ・イクリプス 《敵全体に闇属性のHP50%固定ダメージの魔法攻撃を放つ 反射無効》 奥義 ・陽光 《特定確率で発動、敵全体に魔力2倍防御無視HP吸収の魔法攻撃 反射・カウンター無効》 ・魔書ギムレー 《闇属性による敵全体に1800+力と魔力の合計2倍HP吸収の5回特殊攻撃 発動時のみ力と魔力50%上昇》 ・聖書ナーガ 《光属性による敵全体に1800+力と魔力の合計2倍HP吸収の5回特殊攻撃 発動時のみ守備と魔防50%上昇》 ・《魔女》の狭間 《敵単体に99999+魔力50倍特殊攻撃 《十戒》幹部、アナザーブラッドの最終奥義》 ・全人類の緋想天 消費MP3000 《敵全体に一部の者以外に特攻の?+魔力と力の合計?倍防御無視魔法攻撃 HPによって全ての?の値が決まる》 ・禁忌の血を解放つ、侵せ 《禁忌の血を用いた禁術 敵全体に闇属性の9999+魔力10倍防御無視特殊攻撃》 ・レムリア・インパクト 《お前ら蒸発しろと言わせるような一撃 相手のHPを1にする固定ダメージ魔法攻撃 反射無効》 ・ルナシェイド 《黒き騎士の3回攻撃 敵全体に闇属性の3回の力3倍防御無視の物理攻撃 反射無効》 ┗━メッセージ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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メニュー>サポートクラス>グラディエーター>フューリーブラッド [Spc,-,U,-,3,3/Af受HPDm HdDm+SL+2.3回まで累積(1/Mnp.~Sn)] ☆☆☆☆ 旧版と比べて完全に強化されている。3枠で+15というのは結構な数値だ。 その他の性能は据え置きなので旧版の使い方がそのまま通用する。ただし《レイジ》とのコンボは崩壊しているので、受けたダメージのリカバリー手段を用意しておくべし。 -- 名有り (2012-01-09 17 44 47) [Spc,-,U,-,3,3/Af受HPDm:Dm↑;WpAkDm+SL+2(~Sn.累積3.1/Mnp)] ☆☆☆☆ 手番消費がないので割と強力。とはいえ低レベル帯を除けば攻撃役がほいほいダメージを受ける状況は嬉しいものではなく、運用にはある程度の防御・回復力が求められる。というわけで反撃戦術との相性が良い。防御役を兼ねるなど死なない程度のダメージを受けることが容易ならSLを伸ばすことも検討して良いかも知れない。 デスポーションを呷ったり騎乗状態で滑剤瓶を受けたりすれば自力でダメージを受けることもできるが、あまり現実的ではない。 -- 灯 (2012-11-27 01 32 21) SL1は強力だが、2以降は係数3なので割と平凡。 パッシブやシーン持続、というかファイトアピールやフットワークを取れるなら後回しで十分だ。 そのふたつを適用できない射撃系には、ちょっと前提が厳しい。 -- 名無しさん (2016-03-17 22 29 14) 名前 コメント
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【作品名】 魂斗羅ザ・ハードコア 【ジャンル】ゲーム 【名前】ブラッド・ファング 【属性】遺伝子工学とサイボーグ技術により生み出された狼男 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】ビーストショット:一発で自分を一撃で倒す弾丸をくらっても平気な敵を倒す威力の直径50cmの弾丸を発射する 射程20m程度、弾速は機械レーザーと同等、弾切れ無しで無限に連射できる ファイヤー:火炎放射器、射程5m程、弾速は機械レーザー並み、弾切れ無しで永遠に発射できる 一瞬噴射しただけで軍人が焼死する 障害物があっても炎が障害物を透過して全体を炙り、 破壊できない装甲があっても、装甲壊さずに内部にダメージ与えて破壊できるので、一種の内部攻撃 武器の持ち替えにかかる時間は機械レーザーが100mも動かない内にビーストショット→ファイヤーと切り替えられる速度 【防御力】戦車を2発で爆発四散させる爆発の中で無傷 【素早さ】機械レーザーの1/10程度の速度の弾丸が5m先から撃たれた後で回避可能 機械レーザーの1/10の速度で移動可能 5m程度のジャンプができる 【長所】常に冷静 【短所】ルートによっては古代にタイムスリップして猿と結婚する 【備考】主人公が明言されていないので、プレイヤーキャラの一人を参戦 vol.124 473格無しさん2019/04/14(日) 19 14 54.78ID YYTFdbzu ブラッド・ファング 光速1/50反応から防御無視攻撃 アニー(ワイルドガンズリローデッド)を上回るのでその上
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1-ブラッド×葵ショート 2-ブラッド×葵ショート
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ブラッドシーカー Bloodseeker 沼地や湿った放棄された場所の惨劇で、ブラッドシーカーは貪欲に血を飲む。農夫たちは家畜が吸われないようにこのクリーチャーを呪う。このような窮地に立たされた人々につけられたブラッドシーカーの地域名「スタージ」は、おそらく「スカージ(鞭)」という言葉が訛ったものだろう。民間の知恵では、ある地域でブラッドシーカーが現れることは、健全な家畜の群れの存在を示していると考えられている。しかし多くの場合、適切に手入れされていない湿原や古い建物があるだけだ。確かに、いくら庶民的なたとえ話をもってしても、ブラッドシーカーがはびこったことで困窮に追い込まれた農民を安心させることはできない。しかし、寄生虫であるにもかかわらず、ブラッドシーカーがすべての村から嫌われているわけではない。場合によっては、人里離れた田舎の住民が、それらをペットとして飼ったり、不要な害を取り除いたり血液を持つ悪霊を検査したりする疑わしい薬の「道具」として使ったりすることさえある。疫病や寄生虫の神を崇拝する人々は、しばしばブラッドシーカーを信仰の神聖なものと見なし、血族が自分の体から自由に餌を取ることを許している。そのような社会では、誤って多くを与えてしまった者は、村の飢えた神に「祝福された」とみなされる。 ほとんどの人型生物はブラッドシーカーを避けるが、ボガードは縄張りの周囲にブラッドシーカーの巣を作ることがある。これらのコロニーは侵入者を抑止する役割を果たしており、ボガードは時に、この害虫によって殺された動物の皮や死体を集めて、ブラッドシーカーの獲物がいないか確認する。特定のクリーチャーの血をむさぼり食った、殺害されたブラッドシーカーから作られる食事は、特定のボガードの集落では定番のごちそうである。ボガードは実際のブラッドシーカーを食べるだけでなく、排出された血からゲル状のゼリーを作る。 典型的なブラッドシーカーの体長は1フィートほどで、まだらの赤褐色の皮膚と黄色の下腹部がある。4枚の羽はコウモリの羽に似ている。血を吸われると体が膨張してピンク色になり、餌を消化するために飛んでいく際に空中でふらつくことが多い。 “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 13 一般的な知識 DC 11 専門知識 DC 8 ブラッドシーカー Bloodseeker クリーチャー-1 N 超小型 動物 出典 Bestiary 42ページ 知覚+6;暗視、鋭敏嗅覚(不明瞭)60フィート 技能 〈隠密〉+6、〈軽業〉+6 【筋】-4、【敏】+3、【耐】±0、【知】-5、【判】+1、【魅】-2 AC 16;頑健+5、反応+8、意志+4 HP 6 移動速度 10フィート、飛行30フィート 近接 [one-action] ひげの生えた脚 +8[+3/-2](巧技)、効果 食らいつき 食らいつき/Attach ブラッドシーカーが自分よりも大きな目標に攻撃を命中させると、脚のひげがそのクリーチャーに取り付く。これはクリーチャーに対するつかみと似ているが、ブラッドシーカーはそのクリーチャーを固定するのではなく、クリーチャーと一緒に動く。ブラッドシーカーは食らいつきをしている間は立ちすくみ状態である。吸血されたクリーチャーに食らいついている間に、ブラッドシーカーが殺されたり押しやられたりした場合、そのクリーチャーは1の持続[出血]ダメージを受ける。食らいつきから脱出したり他の方法でブラッドシーカーを取り外したりした場合、[出血]ダメージは発生しない。 吸血/Blood Drain [one-action] 必要条件 ブラッドシーカーがクリーチャーに食らいつきをしている。効果 ブラッドシーカーは口吻を使って、食らいつきをしたクリーチャーから血を抜く。これは1d4のダメージを与え、ブラッドシーカーは与えられたダメージと同じ値の一時的ヒット・ポイントを得る。血を吸われたクリーチャーは、(種類や回復量に関わらず)治癒を受けるまで吸精状態1になる。 生息場所:ブラッドシーカーの生息地 Bloodseeker Locations ブラッドシーカーは巣の近くで狩りをする。巣は囲いや沼、悪臭漂う水たまり、廃墟などにある。足の高さまで泥とアシが混ざり合う場所は、ブラッドシーカーの巣の前兆である。 財宝と報酬:ブラッドシーカーの財宝 Bloodseeker Treasure ブラッドシーカーは財宝に興味を持たないが、彼らの隠れ家には冒険者の遺骨や貴重品が散乱していることが多い。
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グループSNE作の現代ダークヒーロー(笑)物 キャラ置き場 博倉渚 パラサイトブラッド/ブランクキャラクターシート(pukiwiki用)
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フレッシュ&ブラッド 2005年1月発売 RD300 ブラッドレッド OR300 サンタオレンジ PK400 ドーターピンク WT900 ホワイトニング <廃盤> 2006年1月
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ブラッドバレット ブラッドバレットについて ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには スナイパー アサルト ブラスト ショットガン メモ ブラッドバレットについて 通常任務難易度2『クレイジー・パーティ』クリア後に開放される要素。 ミッション中に銃身の攻撃をアラガミに当てることで覚醒率が上昇し、BBLVが上がると新たなバレットを獲得できる。 獲得したバレットはターミナルのバレット倉庫に加えられるほか、よろず屋の商品にも加わる。 ツリーが多数あるブラッドアーツと違い、ブラッドバレットは各銃身でLVが1~9あるだけのごくシンプルなシステム。 シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、 自力でブラッドバレットをエディットできるようになる。 覚醒率はブラッドアーツと同様に、難易度の高いミッションに挑むと上がりやすいが、 ブラッドアーツと違って高難度ミッションでも難易度が同じなら上がりやすさは同じである。 1回のミッションでLVが2上がった時点で覚醒率は上がらなくなる(0.0で止まる)。 回復弾や装飾弾では覚醒率は上がらない。敵に命中しなかった場合も上がらない。 ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには BB覚醒率は弾の種類と命中回数によるため、倍率の低い銃身で何度も攻撃したほうが上がりやすい。 倍率1.0の銃身で10発で敵を倒した場合と、倍率2.0で5発で倒した場合では、前者の方が2倍上がる。 また、弱点を突くと(白エフェクト)覚醒率の上昇量が1.2倍になる。 スキル「血の活性(銃身)小」は+15%、「血の活性(銃身)大」は+30%の覚醒率上昇ボーナスが付く。両方付けると+45%になる。 攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく(オウガテイルで調査) 弾丸 レーザー 爆発 放射 球 狙撃弾 属性狙撃弾 連射弾 属性連射弾 散弾 アラバレ S 5 5.83 10 - - - - - - - - M 10 11.66 25 - 1.66 25 33.33 0.83 4.16 20 1.25 L 16 18.33 99 15.83 5 - - - - - - LL 35 - 150 100 - - - - - - - BBLV上げ用バレット No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 L 弾丸 直進/短 ボタンを押したら 2 └L 弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時 3 └L 弾丸:直進/極短 2が敵に衝突時 4 └L 弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時 5 └L 弾丸:直進/極短 4が敵に衝突時 6 └L 弾丸:直進/極短 5が敵に衝突時 7 └L 弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 8 └L 弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時 モジュールを最大まで使用して、何度も命中させる手間を省くためのバレット。 消費OPが大きいとOP確保が大変になるため、弾のサイズを下げて使いやすいOPまで下げてやると良い。 とにかく早く覚醒させたいなら高難度7の獣の顎で複数のドレッドパイクをL爆発やLL爆発に巻き込むと上がりやすい。 スナイパー BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通狙撃弾:炎、氷、雷、神 残留 +20% 初弾限定 アラガミの体を貫通する弾丸 2 BB・状態回復光弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・貫通破壊狙撃弾 多段ヒット +80% 初弾限定 最大モジュール数が6→5 アラガミに複数回ヒットする 威力66% 4 BB・結合阻害弾 結合阻害弾 +20% 初弾限定 アラガミの防御力を低下させる 5 BB・識別狙撃弾:炎、氷、雷、神 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・キャンセラー キャンセラー +20% アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 7 BB・支援光弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・支援光弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・マーカー設置弾 マーカー +30% 初弾限定 着弾箇所に味方の追尾弾を誘導 9 BB・超長距離弾 超長距離弾 自身と子接続+20% 初弾限定 遠くの標的に対し威力上昇 子接続にも適用される 超長距離弾 試射場では[至近で0.8倍][床のパネル5枚で1倍][最遠で1.72倍]、フィールドでの[最遠距離で4倍]程度に変化している模様。横方向の距離のみが計算に使われる。 マーカー追尾弾の他、インパルスエッジの縦の射出方向もマーカーを向くようになる アサルト BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BBホーミング弾:炎、氷、雷、神 ホーミング +75% 初弾限定 アラガミを追尾する弾丸 2 BB・小型状態回復弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・三叉追尾弾:炎、氷、雷、神 拡散複製 初弾+500%、子接続+100% 初弾限定 3方向へ追尾弾発射、威力80% 4 BB・連鎖弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 連鎖複製 初弾+100%、子接続+100% 初弾限定 命中後、近くの敵にさらに攻撃、威力80% 5 BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・跳弾:炎、氷、雷、神 跳弾 初弾+100%、子接続+100% 初弾限定 地形に命中で反射、初弾以外にも適用 7 BB・小型支援弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・小型支援弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・OP吸収強化弾 OP回収弾 +0% 初弾限定、命中時のOP回復が2→3に増加、威力50% 9 BB・分裂弾:炎、氷、雷、神 モジュール数+ +0% 初弾限定、モジュール制限4→5に増加 拡散複製、連鎖複製、跳弾の変異チップを付けると発射間隔がやや長くなる。(連鎖複製はほぼ変わらない模様) 連鎖複製命中し続ける限り3回まで発生し、消費OPは最初の一回のみ。 複製されたバレットは自動で周囲の一番近いアラガミに向かって飛んで行く。複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。(アラガミAに当たって発生した複製弾はアラガミBに向かって飛んでいくが、その際Aはすり抜ける)。おそらく複製が発生した瞬間に、同じアラガミに当たるのを防ぐためと思われる。 Ver.1.01以前はモジュール1の連射弾さえ当たれば子接続していないモジュールも複製されていた。OP増加を回避することができ省燃費になる。ただし連射弾が当たらずモジュール2以降のみが当たった場合は複製されない。Ver.1.10にて修正。連射弾に子接続したモジュールだけが複製されるようになった。 ブラスト BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・連続弾:炎、氷、雷、神 減衰緩和 +20% 連続命中時の威力低下を緩和する弾丸 2 BB・大型状態回復弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・充填機雷:炎、氷、雷、神 充填 +0% 発射後の時間経過に応じて威力が上昇する弾丸 4 BB・OP回復弾 OP回復弾 +0% 回復弾限定 HP回復と同時にOP回復、OP回復量は消費OPの1/3 5 BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・反重力弾:炎、氷、雷、神 抗重力弾 +0% 重力方向の移動量に応じて威力が上昇する弾丸 7 BB・大型支援弾:攻 支援効果 攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・大型支援弾:防 支援効果 防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・誘導反射弾:炎、氷、雷、神 反射誘導 +0% 他のバレットが接触時 威力を強化して近くの敵に誘導 威力1% 9 BB・連続爆破弾:炎、氷、雷、神 交差消滅解除 +20% セットされたモジュールが交差消滅しなくなる 減衰緩和セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。 充填最大威力までの時間は60秒0秒での威力は80%、4秒で144%、30秒で300%、最大で419% 繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない時間によってモジュールの範囲が広がる Ver.1.10で調整が入ったが、充填単体での充填速度や最大倍率に変化は無い修正されたのは抗重力弾と組み合わせた場合の計算式で、乗算から加算になった模様 抗重力弾最大威力の高度はS直進/短 を0.5秒または自然消滅 で次弾接続した場合地面が基準で垂直角度上47度ほど試射場の的に真上から降らせる場合的の高さ1で51度ほど的の高さ3で65度ほど必要になる上から降らせ直撃させるバレットを作成する場合はアラガミの身長分の余裕はもたせないと最大威力にならないので注意(とは言えS直進/短を上90度に打ち上げれば十分である)上下動なしでの威力は80%、最大で240%上下が終わってから自然消滅でつなぐと位置分の補正がリセットされる前記を守って繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない上下によってモジュールの範囲が広がるチップを付けた以降のモジュールはホーミング効果(制御:敵のほうを向くを含む)がなくなる 反射誘導1つ経由するごとに威力20%アップ複数経由すればその分威力は上昇する ショットガン BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通破壊弾:炎、氷、雷、神 多段ヒット +50% アラガミに複数回ヒットする 付けるたび最大モジュール数が1減る 威力59% 2 BB・状態回復放射弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・自衛機雷:炎、氷、雷、神 キャンセラー +20% アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 4 BB・徹甲散弾:炎、氷、雷、神 徹甲化 自身と子接続+25% 近距離クリティカルが発生するとアラガミの部位防御力をある程度無視 距離補正極化にも有効 自身と子接続に適用される 5 BB・識別散弾:炎、氷、雷、神 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・デコイ・炎、氷、雷、神 デコイ化 +20% アラガミの追尾オラクルを引き寄せる 7 BB・支援放射弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・支援放射弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・衝撃弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 衝撃弾 自身と子接続+20% ダメージが50%になるが、怯ませやすくなる 自身と子接続に適用される 9 BB・至近距離弾:炎、氷、雷、神 距離補正極化 自身と子接続+20% 通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 自身と子接続に適用される 徹甲化近距離クリティカル時アラガミの60以上の属性抵抗を59まで下げて計算する。内部計算の都合上赤エフェクトではなく緑エフェクトが出る場合もある。 距離補正極化通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。散弾は至近では距離補正極化を付けると1.38倍になる。最低威力は変わらないが、最低威力になる距離が近くなる。 これはベース銃身の場合で、銃身の長さによって試射場での最大威力が変化する。ゼロ距離の場合1.49倍。 メモ ブラストの>(制御:敵のほうを向くも) ってネタ? - 名無しさん 2013-12-22 11 47 00 連鎖複製バネェな…アラガミ二体相手だと恐ろしい火力になる - 名無しさん 2013-12-22 23 27 54 なんか銃身に個性が出た代わりにバレットエディットは残念な感じになったよね - 名無しさん 2013-12-23 16 45 42 メテオが作れなくなった。(-_-) - 名無しさん 2013-12-28 20 03 29 大丈夫、修正入ったけど十二分に強い。 - 名無しさん 2014-01-01 12 35 47 アサルトの三叉弾を無属性で使うとOPモリモリ回復するけどごしゃ - 名無しさん 2013-12-31 15 51 23 ゼロ距離で打ち込めばよかろう - 名無しさん 2014-01-02 02 01 01 アサルトの欄に書かれていないってことはまだ出てないかな。 何気なく使ってた拡散複製、使ってて挙動が気になって調べたところ恐らく3体別の敵をロックオンできる。それぞれの敵に真っ直ぐに飛んでいったから偶然射線上に~ではないと思う。 - 名無しさん 2014-01-04 17 37 43 上とは関係ないが序でに、アサルトの連鎖複製、データベースには発射間隔がやや長くなる、と書いてあるが拡散複製、跳弾より明らかに早い、というより普通の連射弾と変わらない気がする。 - 名無しさん 2014-01-04 17 41 01 因みに敵の高さが違うナイトホロウとザイゴートを標的にするとわかりやすい。1~2発がナイトホロウを狙って地面と平行に進むのに対して残りがザイゴート目掛けて高度を上げるのがよくわかる。載せるほどの情報ではないかもしれないが弾の挙動に関することなので一応 - 名無しさん 2014-01-08 15 44 40 体験版の時点で言われてなかったっけそれ - 名無しさん 2014-01-22 12 28 41 ショットガンBB徹甲弾は散弾では破砕と貫通の数値が同一で無い銃身の場合は緑しか出ないんだね・・・本当散弾役立たずやね・・・ - 名無しさん 2014-01-08 00 28 34 威力は(ほぼ)同じなのでは - 名無しさん 2014-01-08 01 28 02 同値でも緑出るけど 彼のフォル・モーントさんとか - 名無しさん 2014-01-08 15 28 22 破砕・貫通同値の銃身をDLCデミさんの腹で検証。ランク11フォル・モーント 極(神のみ4.47。それ以外3.71)だと属性に関わらず緑。ランク2の獣砲 陽(火のみ1.09。それ以外0.56)だと火属性だけ緑。ランク4クロガネ近接火花(ALL1.84)だと全部赤。ランク7オミナスキラー(火・雷1.27 氷2.53 神0)だと炎、雷で緑。・・・どういう判定だ?コレ。 - 名無しさん 2014-01-09 01 53 44 追記。スキル「破砕強化」が付くとフォル・モーントは神だけ緑、他は赤に。オミナスキラーは神だけ赤、他緑に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。スキル「貫通強化」を付けるとフォル・モーント 極は神のみ緑、それ以外は赤に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。オミナスキラーは神だけ赤、他は緑に。「破砕強化」「貫通強化」両方つけるとフォル・モーントは全部赤になる。クロガネ近接火花と獣砲 陽は全部緑に。オミナスキラーは神のみ赤に、他は緑に。とりあえず一通り調べてみたがもうわけわからん・・・。 - 名無しさん 2014-01-09 02 44 45 たしかGEBでも攻撃段数によってエフェクトが変わる場合(初段 赤、2段目緑とか)あったし今作でもCCブレイカーⅣのでも緑判定でる場合あるから仕様なんじゃないの?というか、赤と緑とで何か問題あるのか? - 名無しさん 2014-01-09 10 40 48 まずは気分が変わる 緑よりは赤がでたほうが気分いいし赤がでる銃身があるのに緑になるものを使うとテンションが下がったりする もちろん1%変わるだけでも判定は変わるんだから小さいことかも知れないけどそれでも実際に威力に差が出てるわけだし そもそもこの話は徹甲の効果にちゃんとルールがあるかという話で「そんなのどうでもよくね?」じゃなくて「これは一体どういうことだろう」と検証していく話だし - 名無しさん 2014-01-09 19 08 05 検証乙 一応だけどマータのマントでも同じような判定になるか試せる? あっちは全ダメカットなはず デミは一応微ダメージ入るみたいだからそこが関係している可能性もある - 名無しさん 2014-01-09 19 10 38 お久しぶり。忙しくてGE2やれなかったが少し時間取れたので難易度7樹氷花園のマータマントにて検証を開始。前回の鬼デミの際と同じ銃身にて行いました。 - 名無しさん 2014-01-16 15 07 15 ランク4クロガネ近接火花、ランク1クロガネ近接型では全属性で赤EFを確認。火属性のみ他より高いランク2獣砲 陽では火属性のみ緑、他3属性は赤EF。ランク7オミナスキラーでは火、雷は緑EF、氷、神では赤EF。ランク11フォル・モーントでは全属性緑EF、と鬼デミによる検証の際と全く同じ効果が確認されました。マントにきちんと当たったかの確認を含め、1属性の徹甲弾に付き4、5発撃ちましたので他の部位のEFでは無くマントに当たった際のEFである、考えます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 30 30 ちなみに同ミッションに出現するオウガテイル堕天にフォル・モーント極にて試した所、炎は白EF、他の3属性は赤EFでした。以上、オウガテイル堕天への結果は兎も角として鬼デミ、マータマントに対して検証を行った結果、「一概に赤、若しくは緑のEFを保障」という単純な効果では無いという結論は出ました。が、そうなると銃身の各属性値の差異によって徹甲弾の防御無視性能そのものに差が出るのではないかという良く分からない設定である可能性が考えられます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 41 38 横から失礼 自分は全部調べたわけじゃないけどフォル・モーント、金剛砲(名前忘れた物理特化のやつ)、スフォルツァンドつかってるからそれらで計算してみた 式としては各属性に徹甲の効果の「41%のダメージを約束」として0,41をかけて その値の合計値が元の合計値の41%に相当するかを検証 結果として、端数切捨ての場合フォルモーント、金剛砲で41%未満確認 スフォルでは41%以上を確認 これよりダメージ計算の過程における誤差が原因かと - 名無しさん 2014-01-19 19 02 21 追記 切捨てで計算したのは切り上げ、四捨五入では元々の値よりも高くなる可能性があるため その計算方法をGE2では使用していないと考えたため - 名無しさん 2014-01-29 17 31 40 プレビュー画面のタゲBにBB多段つけた狙撃弾撃ったら6ヒットした。ダメは571。DPOにしておよそ5上昇。 - 名無しさん 2014-01-08 16 51 19 支援効果ってどれくらいの長さ持続するんだろう… - 名無しさん 2014-01-10 14 31 55 支援効果は攻防の低下状態を回復するためのものじゃないのか? - 名無しさん 2014-01-10 23 08 33 上の方で誰かが書いてたがステ低下は状態異常治療のBBで回復出来る。支援効果も画面表示を信じるなら数秒で切れる様子。のため、現状あれを付ける意味はまるで無い。 - 名無しさん 2014-01-11 00 37 26 スナイパーのマーカーはロングのBA速射にも対応 - 名無しさん 2014-01-19 18 19 10 ホミ無効の銃もホミつくようになったりする?スヴェンガーリーとかの。 - 名無しさん 2014-06-11 04 34 43 ショットガンでL爆発にBB多段ヒットを付け、プレビューでターゲットBに近距離で撃つと、銃口の向きによってヒット数が2~6の間で変化する。BA多段ヒットはどういう仕組みでヒット数が決まってるのか謎すぎる… - 名無しさん 2014-01-23 18 01 53 全ての弾に方向性が決まっており 爆発は角度をいじってない状態では前方にむかっている 同様に散弾も方向性が一定で放射状に多段ヒットしていくわけではない - 名無しさん 2014-01-24 13 43 47 追記 つまりなんらおかしいところはない - 名無しさん 2014-01-24 18 20 13 ふむふむ、分かりやすい説明ありがとうございます。しかし、そうなると回転と放射(追従)のヒット数が安定しない理由はまた別にあるという事に? - 名無しさん 2014-01-24 18 27 53 それも方向性、その2種は多段判定がヒット位置から手前に向かうから普通に撃ってもカス当たりになったりする。角度いじらずに1装飾弾丸→2放射追従(レーザー回転狭い)1の自然消滅時とかでタゲBに撃ってみれば分かりやすいか? - 名無しさん 2014-01-24 20 02 58 おぉ、まさか方向こちらを向いているとは。スッキリ解決出来ました。ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-01-24 20 35 18 ショットガンのデコイは回復弾(自分・NPC両方)の弾をも混乱誘導させるようです - 名無しさん 2014-02-01 17 04 43 むしろ、NPCはデコイに向かって回復弾を撃つようになるっぽい・・・ - 名無しさん 2014-02-01 17 08 49 味方までつられてちゃ世話ねえな…修正を待つか - 名無しさん 2014-02-09 13 12 33 修正されねぇ… - 散弾大好き 2014-09-22 21 00 26 ブラストの反射誘導 ホーミング不能でも誘導してくれる。 - 名無しさん 2014-02-28 18 51 45 あと、自分に一番近い敵(画面外も含む)に誘導する。 - 名無しさん 2014-02-28 18 53 39 超長距離弾は状態異常の蓄積値も上昇する。 - 名無しさん 2014-06-15 09 44 55 ブラストの表の奴が反重力弾なのに説明だと抗重力弾...正しい方に統一をお願いする - 名無しさん 2014-06-20 17 36 12 反重力弾は入手・購入する際のバレット名 抗重力弾はそれらに使用されている変異チップ - 名無しさん 2014-06-21 00 18 35 ブラストの反射誘導って爆発とかにも効果ありますか?メテオとかすごい事になるのかなぁ - 名無しさん 2014-07-29 15 27 16 アサルトの拡散複製って複製された左右の弾丸は角度固定なんだね。アサルトで脳天直撃三叉弾とか作ろうとしたら真ん中以外フツーに前にとんでっちゃった。初段無属性なら二発分のOPで三発撃ててお得だと思ったのになあ。 - 名無しさん 2014-08-06 23 24 41 下の注意書きまるまるコピペするなら、せめてそういうのはどこどこでやれって言ったほうがいいんじゃないの? - 名無しさん 2014-08-12 14 29 25 コピペ貼るくらいなら自分でコメ整理してくれ。書いてあるものをもう一度書くより、気付いたら編集してくれたほうがよっぽどありがたい。コピペするだけの人が多いようなので残しておきます- 名無しさん 2014-08-12 20 10 18 とても今更かもしれないけど、ブラストの抗重力弾、「発生から○秒後」で接続しても位置変動リセットされるのは書いとかなくていいの? - 名無しさん 2014-10-30 00 35 57 そんな事実は無いから書いてないだけ - 名無しさん 2014-10-30 02 10 09 いや、直上に0.5秒→直下に0.5秒→LL爆発ってつないだ威力が1140しかなかったんだよ。勘違いなら勘違いでいいんだけど - 名無しさん 2014-10-30 04 37 18 LL爆発で試してみた。ベースでの威力1050、抗重力つけたLL爆発の威力840、S短射程弾丸上90に0.5秒後下向き制御、同時にS短射程弾丸、命中時LL爆発で威力2520。下向き制御を1の自然消滅時に、LL爆発を3の自然消滅時にした時の威力840。抗重力はどちらもLL爆発につけてる。 - 名無しさん 2015-01-24 07 38 28 で、下向き制御を1の0.5爆発を3の0.5にした時の威力は1196で、下向き制御を1の自然消滅、爆発を3の0.5にした時の威力は1102。 - 名無しさん 2015-01-24 07 48 32 読みにくくてすまないが、結論としては位置変動のリセットじゃなくて、爆発が発生する高度の違いじゃないかと。あと、ベースなのに上の人と0.50.5の時の威力が違うのはスキルのせいです - 名無しさん 2015-01-24 07 51 32 アサルトの跳弾って、効果に初弾以外にも適用ってあるけど、接続した子弾は反射しなかった ver1.41 - 名無しさん 2015-01-24 02 30 33 名前 ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。