約 1,044,026 件
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/69.html
「拳よ 唸れぃ!!」 【名前】 メタルマン 【読み方】 めたるまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 白泉たま子 【属性】 無属性 【所属】 フリー 【ナビチップ】 メタルマン(チップ) 【関連チップ】 メタルギア系 【登場作品】 『3』、『4』、『4.5』 【基本装備】 メタルフィストメタルブレード 【アニメ版CV】 千葉進歩 【詳細】 うらかわ旅館の土産物屋で働く白泉たま子のネットナビ。 全てを打ち砕く鋼の拳を武器とする。無口で物静かではあるが、いじめっ子を見たら容赦はしない、正義感の強い性格。 元ネタは本家ロックマン2の同名のロボット。 原作と同じ丸ノコ(チップソー)に加え、「鉄拳」もモチーフとして取り入れられた結果、両腕を中心に上半身が大きく膨れ上がり、筋骨隆々とした偉丈夫のデザインになった。 「3」ではよかよか村編でオペレーターと共に初登場。一般のネットバトラーとして戦いを挑むことができる。 その後、N1グランプリの本戦にて、ジゴク島でロックマンと対決するも敗北する。 本格登場は「4」からで、自分の故郷の温泉を宣伝するべく、ホークトーナメントで勝ち残ることを目的とし、ロックマンと再び相まみえる。 その際、彼の魂がロックマンの心に共鳴し、メタルソウルの力が発現した。 ブルームーン版のウラインターネット3に亡霊エンカウントし、条件を満たすとレッドサンでもエンカウントする。 戦闘では、ガードを貫きパネルを破壊するほどの威力を持つメタルフィストで攻撃してくるほか、ロックマンを狙ってミサイルを複数発射する「メタルミサイル」、ブーメランのように外周を飛ぶ「メタルブレード」などで遠距離戦もこなす。 また、メタルマンとの戦闘では置物として歯車がフィールドに設置される。この歯車はゆっくりとエリアを往復し、当たるとブレイク性能付きのダメージを与えてくる。ただしメタルマン本人はダメージを受けない。 障害物でもあり、射撃系のチップやエリアスチールは歯車が邪魔になりやすい。 歯車は破壊可能だが、ブレイク性能の攻撃でないとダメージを与えられない。 歯車は「3」では当たっても消えない代わりに1度破壊すると復活しない。 一方、「4」では当たると消えるようになった代わりに、定期的に「ギアチェンジ」で復活&配置を変えてくるようになった。 なお、パネル内に埋まっているからか、ポルターガイストで浮かせることができない。 本編では「4」以後の登場はないが、外伝作品の「4.5」ではオペレート可能なナビの一人として登場。 ストイックな性格は変わらず、毎日最初のプラグインの前に、自らの拳の鍛錬をオペレーターに求めてくる。 接近戦のメタルフィストや遠距離攻撃のメタルブレードの両方が使える上、通常のバスターもブレイク性能付き。 更にはスーパーアーマー・フロート能力持ちと、本編そのままの攻撃的な性能を備えている。 それに加え、弱点属性のない無属性でありながら初期HPは300であり最大HPは1300と非常に高い。 チップの少ない序盤におすすめ……したいところだが、残念ながらゲームの仕様上、操作可能になるのは後半の方になる。 一応、GBAの場合バトルチップゲートとメタルマンのナビデータチップがあればゲーム開始時からすぐに使えるが、今これらを揃えるのは現実的ではないだろう。
https://w.atwiki.jp/mageseries/pages/48.html
. 「すっぜ、屠殺・・・」 「すっぜ、惨殺・・・」 「すっぜ・・・虐殺!!!!!」 「イェアアアアッッハァ――――――――ッ!!!!!!!!!!!!」 +ネタバレを見たいか?な? ネタバレを見たいんだろ?な? 宿命元老院の切り札であり、人智を超えた力を持つ謎の男。 “絶対者”“調停者”“因果運命の調律者”“因果歪曲の調律者”など様々な名で呼ばれている。 「FAIT」という銘の 掘られた鉢がね、茶色のマント、形容しがたい異形の武器を携え、 バイクを駆りながら宿命ヶ原を闊歩する。 あまりにも強烈な姿だったためか、一蹴されたゴミ共からは以後「バイク野郎」だの「単車下人」だの好き勝手に呼ばれている。 本人は「ヱドロさん」と呼ぶことを強要しているが、残念ながら作中でそのように呼ばれたためしは一度も無い。 思い切りバイクで街を激走しているが、免許を持っているかは不明。 並のメイジでは4人がかりで挑んでフクロにしても及ばない脅威の実力を持つ。 能力の詳細は作中では語られないが、レイネの運命を調律して、MEGAMI化を自在に操る事が出来ると豪語しており、 因果録に登場した運命の調律者・ジャイクェドロと同様に因果律を操作できる可能性がある。 さらに次元の狭間を自在に行きかう能力まで備えており、まさに超越者と形容するのが相応しい強大なチカラを備えている。 先刻まで絶叫するほどに戦闘を楽しんでいたかと思えば、 次の瞬間には飽き果てて相手を切り刻むなど情緒の安定しない不気味な姿を見せる。 突然絶叫したり、途切れ途切れに喋る癖があったり、かと思えば「死にゆく騎士様の遺言はとってもロマンティックだな」(※抜粋)と詩的な言葉を紡ぐなど様々な性格が混在しており、狂いメイジの多い作中でも屈指の狂人と言える。 転生録 9章「魔狂剣」より登場。 登場しょっぱなからヘヴィメタルをガンガン鳴らしながら夜の道路を激走し、プレイヤーの度胆を抜いた。 そのまま流れるように血まみれキチガイ、静電気ヤロウ、曲芸オジサンといったメイジ達を薙ぎ払い、 リヒトとレイネを誘い出した後に難なく二重運命を確保して去っていった。 宿命元老院による計画の最終段階においては、宿命ヶ原タワーの頂上付近にて邪魔をしにやって来たメイジ達を待ち構える。 作中では三度戦う機会があり、一度目はコンテナ港、二・三度目は宿命ヶ原タワーでの決戦で対峙する。 一・二戦目のヱドロは、並のリヒトでは到底かなわない強力なステータスを備えており、運命が費えた段階で物語が進む。 メイジ観察眼を使っても「ERROR」と表示され情報を得ることはできない。 OVER SKILLは「宿命虐殺剣」。 「宿命」の名を含む戦慄のオーバースキル。その威力は驚愕の427316。 当然一撃で体力の全てを奪われる大ダメージであり、使われたが最後、敗北の運命から逃れることは出来ない。 余談だが、コンテナ港及び宿命ヶ原タワー一戦目のヱドロを撃破するとTC 魔狂剣士の極意を獲得できる。 物理攻撃力と物理攻撃に対する回避力が劇的に上昇する代わりに、防御力・精神力が低下するというピーキーなタクティカルケア。 ヱドロを倒すためには、オーバースキルを使われる8ターン以内に12000以上のダメージを与えなければならないので、強固な運命の意志が必要だが… 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rozenrock/pages/1294.html
…月日は過ぎて… 「自分をさらけ出す勇気」を取り戻した蒼星石は、次々と新しい試みを試した。 真紅が「もっと幻想的な曲を歌ってみたいのだわ」と言えば、ゴシカルな曲のみで構成したアルバムを作った。 水銀燈が「ハードなソロを弾きたいわぁ」と言えば、ギターソロメインのヘヴィメタルのみのアルバムを作ってみた。 翠星石が「ツーバスをドカドカしたいですぅ」と言えば、次のライブにはツーバスがセッティングされた。 薔薇水晶が「……もっとシンフォニックな曲が…やりたいな」と言えば、キーボード中心のシンフォニックなロックのアルバムを作った。 雛苺が「雛はもっとダークなのが歌いたいのぉ!」と言えば、メロデスのみのアルバムを作った。 もちろん、メジャーレーベルでこれだけ好き勝手やるのは至難の業だった。 実際、雛苺の意見を採用したアルバムを作る時は完全にレーベルと喧嘩になった。 その時、蒼星石がレーベルの社長に吐いたセリフは今でもメンバー内の語り種である。 「僕達はただ好きな音楽を好きなようにやりたいだけだ」 「首切るなら早く切ってよ?レコーディングに支障が出る」 ちょっと前まで悩んでいたのが嘘のようだった。 このころはあまりに楽曲に纏まりがなく。当然、人気も落ちていた。 そして、ローゼンメイデンは一度メジャーから姿を消すことになる。 しかし、再びインディーズに戻った彼女たちはレコーディングやライブを数多くこなし、 全員の趣味が上手くまとまった、今のローゼンメイデンの姿になって再びメジャーに返り咲いた。 新しいレーベルは非常に自由なスタイルだった。 社長が薔薇水晶の父親だったのだから、当然だ。 「(…でも、いくら娘が可愛いからって会社を建てちゃうとは…)」 何という親ばかだろうとメンバー全員が思った。 こうして、現在。ローゼンメイデンは過去に類を見ない特殊なロックバンドになった。 アンダーグラウンドなロックから、一般にも受けるポップロックまで… 音楽性はとても幅が広い。 リスナーからの苦情や、宗教団体や保護者団体からのクレームは相変わらず多い。 でも、蒼星石はもう迷わなかった。 そして、こう言ってのけるのだ。 「僕達はただ、やりたいようにやっただけだ」 と… 「Rock is NEVER DEAD」 Lyrics ID 6m6Z7Qz50 氏(306th take) 作詞作曲 蒼星石 編曲 ローゼンメイデン きっかけは大したことじゃない ただ叫んでみたかった そんなときロックは僕に 居場所を与えてくれた どうしようもない怒りを ぶつけたかったのさ そんなときロックが僕を 受けとめたくれた 暴れたいけど暴れられない 全国の健常な若者達に 一時だけ狂気を プレゼントしてくれる 情けない自分に 嫌気がさしたのさ そんなときロックは僕を 慰めてくれる ただ真面目に振る舞うのは もうウンザリなんだ さぁロックをやろう 君も飛べるよ 空を砕けと ギターが唸る 咆吼は闇を突き抜けて 僕の行き先を 示しだしてる 転がり続けよう Rock is NEVER DEAD 忘却の光に 怯えて 虚無の闇を 恐れて 立ち上がれない僕に 必用なのはLSD(クスリ)じゃなくて Rock Roll! 空を飛べと ギターが叫ぶ 音は炎になって燃え狂う 僕はただ 転がり続ける 頂点に向かって Rock is NEVER DEAD (7)へ戻る/長編SS保管庫へ
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/4193.html
■メタルプーカ 世界樹の迷宮4に登場するFOE。 大地を探索中に稀に出現。3のパサランと同様黄FOE扱い。 倒すと速の宝典をゲットできる。 メタルと付いているがステータスは他のプーカと同じ。モンスター図鑑によると触るとふっくらしてるとのこと。ちょっと触ってみたい。 気合い入れて ↑続き 殴ったら普通に倒れてちょっとがっくし 経験値はさほどでもと言うよりも・・・・・ 倍速というわけでもない まあ、メタルといえば速さかな? 初見、逃げられるかと思ってソニックレイドで慌てて攻撃したのは俺だけでいい ↑同じく はぐれメタルプーカはいない ↑キングプーカ ヘビィメタルプーカ 回避率が高いという訳でもない 冷静に考えればそもそもプーカ自体がメ○ルスラ○厶みたいなものである だがメタ○ス○イムとは違って経験値は雀の涙以下 コメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2971.html
長所:しごとがはやい 短所:かなりのキレもの 好き:フリスビー 嫌い:犬 「ククク、まっぷたつだ……」 カプコンの名作、『ロックマン』シリーズ第2作目『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』に登場する8大ボスの1体。 ニコニコで局地的に有名な某アメコミヒーローの パチモン映画 とは関係ない(そっちについてはあちらの項目で軽く触れてます)。 正式名称は、「DWN.009 メタルマン」。ワイリーナンバーズの9番目である。 Dr.ワイリーが初めて己の手だけで制作した完全戦闘型ロボットであり、『1』のカットマンがベースになっている。 全方位に投擲可能なセラミカルチタン製の回転ノコギリ「メタルブレード」で攻撃してくる。 このセラミカルチタンはカットマンの武器「ローリングカッター」にも使われていて、錆び難いという特性がある。 ファンからの愛称は頭についているソレから「歯医者」、「長男(兄貴)」など。 実はメタルマンを見たライト博士が「あれじゃ未来の歯医者さんじゃよ…」とワイリーにコメントしたという、嘘のような公式設定がある。 昔のロックマン大百科の本を古本屋で見かけた人はチェックしてみるべし。 ボスキャラとしては、パターン次第で難易度が変わるタイプ。 基本的にはロックマンの攻撃に反応してジャンプしながらメタルブレードを投げてくるだけであるが、床がベルトコンベアになっているため避けにくい。 ちなみに一定の時間経過でベルトコンベアの流れる方向が反転する。 これを利用して左方向に流れている時だけ攻撃すれば、メタルブレードを躱した後自動で左端まで戻ってくれるため、むしろ戦いやすくなる。 これを知らない初心者がゴリ押しでバスター攻略しようとすると少々苦しい相手である。 ボスラッシュ時にはベルトコンベアが無いが、弱点武器でゴリ押し可能なので楽に勝てる。 一応の弱点武器はクイックブーメランなのだが、クイックマンはステージが高難易度で、 ボス自身も弱点武器を使わないと苦戦必至なため、メタルマンの方から真っ先に撃破されることが多い。 『スーパーアドベンチャー』でも、最初に戦う敵として登場している。 倒すと手に入る武器は「メタルブレード」。 メタルマンが使う物と同様の回転ノコギリなのだが、その使い勝手の良さから全シリーズ通して最強の特殊武器と言われることも多い。 判定が大きい、8方向に撃ち分け可能、非常に燃費が良い(4発で1目盛り、計112発撃てる)、一度に三連射可能、敵を貫通する、威力もそこそこと、 全てにおいて至れり尽くせり。ロックバスターの代わりにガンガン使っていってもそうそう弾切れは起こさない。 また本作では、「メニュー画面を開くと特殊武器の(内部)使用カウント数がリセットされる」仕様があり、 (4発目発射の時点で特殊武器ゲージが減る)メタルブレードの場合、3発撃ってメニュー画面を開くのを繰り返すと、 ゲームテンポは悪くなるものの、無制限にメタルブレードを使用できるようになるという、 「便利だけど回数制限がある」特殊武器の制限そのものをぶっ壊してしまう利便性すら備えている (同じく恩恵があるのがクイックブーメラン。こちらは8回目の使用でゲージ消費するので、 7発目までにメニュー画面を開くと、同様に無制限にブーメランが使用できる)。 さらに、弱点としているボスが多く(フラッシュマン、ウッドマン、バブルマン)、 ロックバスターで対処しづらい上空からの敵&段差上の敵が出現する、エアーマン、バブルマン、クラッシュマン、ヒートマン、ウッドマンのステージ道中では、 8方向に打ち分けられるメタルブレードが猛威を振るうなど、作品中のシステム的にも明らかに恩恵が大きい。 道中、ボス共に有効活用できないのはクイックマンステージぐらいで、 メタルブレードの入手一つでほとんどのステージ攻略の基点が開けると言っても過言ではない。 前述のようにメタルマンから先に倒されるというのも、ロックバスターだけで勝負できるというのももちろんだが、 何よりメタルブレードを最初に手に入れた方がゲーム全体の攻略も大幅有利、という事実が存在しているからである。 ついでに言うと、ゲーム前半の8ボス以外にもワイリーステージ2ボスのピコピコくん、ボスラッシュ面大ボスのワイリーマシン2号にもこのメタルブレードが有用。 正に序盤から終盤まで大活躍し続ける特殊武器である。 一応、ロックバスターに比べての明確な欠点として、特殊武器エネルギー消費以外にも、走りながらメタルブレードを撃てない点があり、 地上で発射するタイミングでは必ずロックマンの足が止まってしまう(斜めジャンプしながらの発射は可能)。 ……とはいえ、これも本当に欠点として機能しているかは疑問符が付き、斜め方向(テンキーでは1、3、7、9方向)へ発射する際も、 横方向へのスライド移動が1~数ドットの最小限のズレで「強制的に止まってくれる」仕様として働く。 よって、足場が狭いところで斜め方向へ撃ちたい際は、むしろ移動制御の部分でロックマン側にメリットととして反映される場面すらある (走りながら無制限に撃ててしまうと、斜め入力の際に過剰に横移動し、穴やとげトラップに落ちるケースが多発していたと思われる)。 これほどまでに印象的なせいか、フィギュア「ねんどろいど ロックマン」では通常版以外でメタルブレードVer.だけが限定販売されている。 ちなみにどういう訳だかこのメタルブレード、本来の持ち主であるメタルマンにやたら効く。具体的に言うと2発で死ぬ。 使えるのはボスラッシュのみだが。 そのため「メタルマンの弱点は自分の武器とロックバスターだ」などと言われている。 これは機動力を向上するために装甲を薄くしたのが原因らしく、ロックバスターにも弱い。 ……と、設定上はなっているのだが、実際はロックバスターで攻撃しても1しかダメージを与えられない。 また、効かない特殊武器も8つ中5つと、エアーマン(6つ)に次いで多い。 そんな訳で、メタルブレードに弱いのは謎だがそれを除けば防御性能はむしろ高い方だったりする。どういうことなの……。 そのため当然コミカライズ版のボスラッシュ戦でもメタルブレードで瞬殺された。 余談だが、『3』でドクロボットとして登場した際、メタルブレードが赤茶色をしており、錆びているように見える。 この作品での弱点武器はマグネットミサイルだが、近付かなければ真上に跳んでメタルブレードを投げるだけのこいつには避けることができない武器なので、 連発しているだけで簡単に倒せてしまう。 『ワールド2』で登場した際は発売ハードの都合上、ステージが狭くなっているのだが、 ベルトコンベアの向きが変わるギミックが削除されているので、むしろ原作以上に戦いやすくなっている様子。 クイックマンが前作で登場済みでらるためか、弱点武器はクラッシュマンのクラッシュボムに変更されているのだが、 同作のクラッシュボムの使い道はと言えば、メタルマンの弱点武器の他に彼のステージで現れるスプリンガー対策でしか使い道が無いので、 結果的に同作における貴重なクラッシュボムの活躍シーンとなった。 撃破すると例によってメタルブレードが手に入るのだが、原作の時点で強力な効果がほぼそのまま再現されているのは勿論のこと、 原作のウッドマンステージで撃破が難しかった鶏型の雑魚敵「クック」を一撃で倒せるようになっていたりと、むしろ原作から更に強化されている。 とはいえ、後半面ではステージをクリアしても武器エネルギーが回復しない仕様になっているので過信は禁物。 有賀ヒトシ氏の漫画作品『ロックマンメガミックス』では、『2』を再現した『R破壊指令』において初登場。 設定画よりもゲーム内のグラフィックや挙動を反映したアレンジを施す有賀氏の趣向によって、ゲーム版よりも頭身が高くなったほか、 股関節部分や手首回り、脚部のデザインが変更されており、非常にシャープな印象を受ける。 カットマン達と合流したロックマンの前に、ヒートマン、クラッシュマンと共にエアーマンの増援として現れている。 カットマンと激しいカッターの撃ち合いを行っていたが、傷だらけなカットマンと対照に最後まで無傷だったのは性能の差だろう。 しかし、スカル衛星作戦の失敗を悟るやエアーマン達と共に撤退。本人はまだ戦いたがっていたが、クラッシュマンに諭され渋々引き下がった。 好戦的な性格で、元は作業用ロボットであるカットマン達を、自分達は純粋な戦闘用ロボットであるという点から見下していた。 後に『6』を再現した『史上最強の敵』にもモブとして再登場しているが、酒に酔ってシャドーマンに「いってらっさい」と呑気に応じるなど 『R破壊指令』に登場した時のシリアスさは影も形も無かった。まあ、他の2ボス達もクイックマン以外皆そんな感じだったが。 + エグゼシリーズのメタルマン ロックマンエグゼシリーズでは『3』『4 トーナメントブルームーン』に登場。オペレーターは旅館うらかわのお土産屋である白泉たま子。 頭と両肩に歯車を付けたビジュアルに変化はそうないが、本家に比べ大分大柄。性格は無口だが優しく、どこか武人のよう。 『エグゼ3』では市民バトラーとして何度でも戦える。ストーリー上でもN1バトル本選のベスト4をかけて一度は戦うことになる。 N1バトルの時は必ず予備フォルダ(本来のフォルダとは別の、チップ内容の固定されたフォルダ)で戦わねばならず苦戦しやすい。 『エグゼ4』ではブルームーン版のみ登場。いまいち気合の入らない熱斗とロックマンに活を入れるため、岩砕きの修業を行わせる。 バトル終了後はロックマンと魂が共鳴し、メタルソウルを手に入れられる。 メタルソウルはバスターにブレイク性能が付きシールドを貫通でき、無属性またはブレイク属性の暗転しないチップをチャージすることで攻撃力を2倍にできる。 このため、エアホッケーやスーパーバルカンといった多段ヒットするチップを強化すると、とんでもない威力を叩き出せる。 敵として戦う場合、初めにエリアの真ん中の横列に歯車があり、ゆっくりエリアを移動するため動きが制限される。 歯車の移動先にいると50ダメージを受けたうえで歯車が消えるが、また張りなおされるので鬱陶しい。 さらに本体はアーマーを持ちなので怯むことがなく、技もブーメランのように歯車を飛ばすメタルブレード、ロックマンを狙って落ちるメタルミサイルなど、 歯車と合わせるとどれもこれも避けにくい。かといって動き回りすぎると、 こちらのエリアに入って強烈なパンチを繰り出すメタルフィストを出そうとしたメタルマン本体に接触しやすくこれまた厄介。 本体もブレイク性能を持ち、バリアで守れないのも面倒な一因。 ナビチップは目の前1マスにメタルフィストを繰り出すというもの。攻撃力は非常に高いが目の前1マスしか攻撃できないと思いきや、 出現から攻撃までの間にAボタンを押しながらカーソルを移動させるとメタルマンがそこまで移動してくれるため、思ったより使いやすい。 他にもメタルマン本体と重ねることで置物を破壊できるため、対戦でエリア最後列に置かれたポイズンアヌビスを破壊できたりする。 自分の最後列を攻撃できるチップは少ないため、数少ない手段として使えることは覚えておいて損はない。 「おっと お前の相手は俺なんだろ?」 MUGENにおけるメタルマン Laspacho氏によるものが存在し、海外サイト「Infinity Mugen Team」にて代理公開されている。 ロックマンをベースにして製作したものであり、『MVC』のシステムがベースになっている。 英語で喋るが、音声ファイルには日本語の台詞(未使用)も入っている。 性能としては、元のゲームの影響かやはり遠距離タイプ。 メタルブレードの投擲も、上昇、直進、下降、2連射、バウンドと多彩な種類がある。 バックステップしての投擲などという近距離対応のものまで存在している。 連れている小型のメカドラゴンが巨大化したり、ストライカーとしてクラッシュマンを呼び出したりもする。 なお、勝ちポーズの一つに「倒れている敵に歩み寄り、メタルブレードを投げ付けると血が噴き出る」という演出があるため、若干グロ注意となっている。 単体キャラ以外では、アフロン氏の裏骸がファミコン版のメタルマンを召喚することがあり、 出現すると『2』のボス戦のBGMが流れ始め、自分が倒されるまで相手にメタルブレードを投げ続ける。 出場大会 Anime VS. トーナメント
https://w.atwiki.jp/kurawikime/pages/20.html
メタルナス(metal-egg-plant) (学名:すごい・・・○○のここ・・・カチカチ・・・) メタルナス科の植物。 中国ではメタルナスを乾燥させた後、すりつぶした粉を漢方薬として扱う。 しかしメタルナスは2030年頃に絶滅が予想されているほど数が少なく、希少種である。 ベジータはこのメタルナスについて研究、調査を進めているがいまだ謎が多い。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2395.html
メタルスラッグ5 【めたるすらっぐふぁいぶ】 ジャンル アクションシューティング ※画像はPS2移植版 対応機種 アーケード(MVS) 発売・開発元 SNKプレイモア 稼働開始日 2003年11月 プレイ人数 1~2人 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント シリーズに新風を吹き込むと思われたが…蛇足なスライディング運次第で絶対に回避できないボスの弾幕超展開なストーリー背景の流用も健在 メタルスラッグシリーズ 概要 ストーリー 基本システム 評価点 新要素の多さ 敵のデザイン 従来とは異なる楽曲群 ステージ毎の捕虜のデザイン 問題点 ゲーム本編の問題点 演出上の問題点 その他の問題点 総評 余談 家庭用移植 概要 人気横スクロールアクションシューティング『メタルスラッグ』のシリーズ6作目。 前作の『4』はSNK倒産直後のゴタゴタ等の事情もあり、開発はノイズファクトリーによる外注となったが、本作から開発がSNKプレイモアとなった。 MVS/ネオジオで製作された最後のシリーズ作品であり、同時に『X』より使われてきた大迫力のナレーションボイスと『2』からの状態異常(デブ化)が登場した最後の作品でもある。 ストーリー 次世代メタルスラッグを開発していた研究所が何者かによる襲撃を受け、メタルスラッグの機密事項が記されたディスクを強奪される事件が発生。マルコとターマは機密ディスク奪還の指令を受け、機密ディスクを強奪した犯人の行方を追う一方で、かねてから遺跡盗掘を行っていた武装集団「プトレマイック・アーミー」の捜査をしていたエリとフィオは、追跡の末に辿り着いた古代遺跡「火の回廊」に突入するも、原住民と巨大メタルスラッグによって行く手を阻まれ、撤退を余儀なくされる。これにより機密ディスクを強奪した犯人が「プトレマイック・アーミー」と判明。正規軍はマルコ・エリ・ターマ・フィオの4人に組織壊滅の指令を命じた…。 基本システム 従来と同じく8方向レバー+4ボタン(ショット、ジャンプ、手榴弾、メタスラアタック)の4ボタンで操作(*1)。 新要素として下+Bで新アクション「スライディング」が使用可能。 全5面構成。 前作『4』で新登場したトレバーとナディアが削除され、おなじみの二人(ターマ・エリ)が復活し、これまで同様の面子に戻った。 以後、追加キャラを除いて本編でのキャラの入れ替えは行われていない。 本作初登場のスラッグは最新鋭の二足歩行機能付き戦車「スラグガンナー」、高速道路を走り抜ける小型自動車型の「スラグワーゲン(モービルスラッグ)」(*2)、トンネル内を覆い尽くす程の巨大な四足戦車「アオゲンシュテルン」の3種類。 うち本作の目玉の「スラグガンナー」は「通常は二足歩行、しゃがみ状態で戦車形態に変形」「ブーストによる二段ジャンプ」「パイルバンカーで接近戦もこなす」と多数の特殊なギミックを備えた強力なスラッグであり、登場するエリアではこれの乗りこなしが重要となる。 タイトルロゴでも姿が堂々と描かれていたり、デモプレイでも登場したりと本作の顔とも言える存在となっている。 評価点 新要素の多さ 本作はシリーズのマンネリ化を打破したかったのか、多数の新要素が登場した作品となっている。 敵のデザイン 本作の敵は従来の「モーデン軍」から「プトレマイック・アーミー」という新たな組織に代わっている。本作のスクショを見たファンは驚いた筈。 そのためシリーズの顔役と言えるモーデン元帥やアレン軍曹といった名脇役が登場せず、シリーズのお約束(*3)が存在しない。 主な兵士はステージによって、マスクとゴーグルをつけた一般兵の「ゲリラ兵」と、ガスマスクをつけたエリート部隊「エリート兵」の2種類に分かれる。ガスマスクタイプの方が攻撃が素早いため手ごわい。ただしバズーカ・盾・迫撃砲を持っているのは通常タイプだけなので、2種類が混じって出てくることも多い。 「ナイフによる攻撃が素早くなった」「迫撃砲の動作が早くなった」「近づくといきなりマシンガンを撃ってきたりナイフを投げてくるタイプがいる」など、全体的にモーデン兵よりも強化されている。一方で凶悪な攻撃手段だったイカミサイルは使わなくなり、ガトリング砲持ちの兵士が登場しなくなったという点も。 その他に、ステージ1では仮面をつけた「原住民」も登場。2面以降は味方を引き連れて登場する「司令官(*4)」、ライフルで攻撃してくる「スナイパー(*5)」も登場し、最終面で登場する「仮面兵(*6)」など敵のバリエーションは割と豊富。 シリーズ恒例の敵戦車や戦闘ヘリ「ギリダ・O」「ジィ・コッカ」「サルビア」「ブラッドレー」「マクスネル」「R・ショーブ」「フライング・タラ」などもデザインが変更。なお、デザインは変わっているが戦車・戦闘ヘリの種類は減っている。 「メタルスラッグのデータが強奪された」という設定から「ブラックハウンド」なる黒いメタルスラッグもどきや、メタルスラッグのデータを元にした戦車「プトレマイックスラッグ」も登場。1面ではボスとして赤く巨大なメタルスラッグもどき「METAL REAR」が登場する。 ほか、『3』の「レベルアーマー」にそっくりな二足歩行戦車「ガンナーユニット」が登場。接近戦特化型の「クローユニット」や遠距離戦特化型の「マシンガンユニット」、装甲強化型の「アーマーユニット」と複数のバリエーションが存在し、出番も多い。 オリジナル兵器としてはミサイルを発射して逃走する飛行兵器「ホバーユニット」、壁に張り付いて攻撃してくるドローン兵器「ウォール・ドローン」、上空から機銃掃射を行い地形を破壊する「ホバーヴィーグル」等が登場。 従来とは異なる楽曲群 BGM担当は『4』に引き続き田中敬一氏だが、本作のBGMは従来シリーズとは違い、ヘビメタ調のBGMが中心となっている。もちろん操作説明やステージクリア、ゲームオーバーといったお馴染みの楽曲もヘビメタアレンジされている。 これらの楽曲は賛否両論。熱くてカッコいいと評価する賛成意見もあれば、こんなん俺の知っているメタスラの曲じゃないという否定的な意見もある。 前作では使用されなかったシリーズ恒例のラスボス戦BGM(*7)「Final Attack」のヘビメタアレンジについては後に『コンプリート』でのOPムービーやゲーム選択画面のBGMで使用されたりと、ファンからの評価は高い。 ステージ毎の捕虜のデザイン 本作ではいつもの金髪髭面の捕虜だけでなく、面によっては新たにサラリーマンが捕虜として登場するようになった。 外見が違うだけで、行動パターンや登場の仕方は通常の捕虜と同じ。さすがにアイテムを出すのはパンツではなく鞄となっているが。 ステージクリア時のリザルトでは階級の代わりに「ドクター」「巡査」「先生」「議員」といったような役職になっている。 ちなみに続編『6』の最終面ではマーズピープルが捕虜として登場するが、そちらではステージクリア時の階級名が完全に意味不明となっている。 問題点 ゲーム本編の問題点 スライディング 今までのシリーズに無かった「普通のしゃがみよりもさらに姿勢を低くしながら高速移動できる」アクションなので、ガンガン使えると思いきや…。 スライディング中に銃攻撃こそできるものの、軌道や移動距離は「スライディング中に、↑+ジャンプボタン」でキャンセルしない限り固定であるため、小回りが利きにくく意外と使いにくい場面が多い。動作終了後にも僅かに隙がある。 しかも、(動きが遅くなるので)一番使いたい「デブ化」時には使用不可能となっており、このデメリットは痛い。 「↓+ジャンプボタン」というコマンドも、「しゃがんでいるときにジャンプしようとした時」や「連続でジャンプ下撃ちをしようとした時」に暴発することが多く、ミスに非常に繋がりやすいため、快適なプレイを妨げる要因となってしまった。 あまりに不評だったので今作限りで廃止となり、『6』以降ではスライディングは実装されていない。 ゲーム本編のボリューム 前作より面が1つ減り、ボリュームが薄くなった(*8)。 ルート分岐もあるが、1面と3面にしか存在せず、しかも分岐ルートに行ったところでさほどプレイの幅を拡げるものではなかった。 ゲームの難易度 本作はシリーズの中でも高い難易度を誇り、1面冒頭から「画面上から降りてきて斬りつけてくる敵兵(通称ビースツ兵)」「耐久力の高い仮面を付けた敵」「特定の場所でいきなり吹き上がる炎の罠」と初見殺しのシーンが多い。 2面でも地上にプトレマイックスラッグが現れ同時に上方向から3体のバズーカ兵が砲撃を行う場面や、「司令官が呼び出すホバーユニットの軌道が読みにくいミサイル」「シールド兵の陰に隠れて突如マシンガンを連射してくるゲリラ兵」といった厄介な初見殺しが多数登場。 武器アイテムの配置数も少なく、しかも「ヘヴィマシンガン」「ショットガン」「ダブルマシンガン」の比率がやけに高いため、非常にバランスが悪い。また、復活したBIG系武器を入手出来るのは5面のトンネル内のみであり、出番が少ない(*9)。 更に本作では『初代』から登場し続けていた「フレイムショット」がゲーム中一度も登場しない。 本作のボスの攻撃はシリーズ最大の弾量である。しかも弾のバラ撒き方や軌道等に多大なランダム要素まで加わるせいで、時折「絶対回避不能な攻撃」と化すため回避出来るかどうか自体が既に「攻撃された時点の運次第」である点が本作最大級の非難の対象となっている。 + 詳細はこちら 2面ボス「ShootingRay」 攻撃パターンの1つである「Uターン機銃」の弾数が序盤のボスにしては無闇に多く、迷路の行き止まりのような回避困難な撃たれ方をする事が度々ある。 ただし、ボス戦前にスラグフライヤーを入手でき、被弾を4回まで耐えることができる。サブ武器のミサイルを全弾当てつつ撃ち込めば大抵3ループ目の途中でボスを撃破できるため、仮に「Uターン機銃」で毎回被弾したとしても乗り物を維持したままクリアが可能で、この点は他と比べて良心的といえる。 ちなみにボス耐久値は1000。本作のボスでは一番高いのだが、スラグフライヤーの存在とボス戦中にヘヴィマシンガンが入手可能なため、あまり問題にはなってない。 4面ボス「サンドマリン」 かつて『3』の「ソル・デ・ロカ」と並ぶ凶悪ボスとして挙げられる事があった問題のボス。 問題は発射後、画面上から降ってくる「火炎弾」。弾数が多いだけでなく、見た目判定共に縦方向に長く、回避不能パターン云々を抜きにしても回避しづらい。ステージ自体は広めだが、ボス本体の図体が大きく「潜砂艦」という事で地形の上を占拠しているため、敵の攻撃を安全に回避できるスペースが制限される上にランダムでボス本体も左右へ移動するため、これによってただでさえ広くない回避スペースが更に狭められてしまい、回避不能攻撃になってしまうことが多い。「火炎弾」以外の攻撃は自機の位置により「砲弾とミサイル連射」か「自機をゆっくりと誘導する光弾」のどれかに変化。これの攻撃は単体だけで見れば回避はそう難しくないが、先述のボス本体の移動が重なるとやはり回避困難、もしくは回避不能になってしまう。 幸い「ソル・デ・ロカ」と異なりボス本体へボムを当てられるため、ボス戦開始と同時に道中で溜め込んだボムと強化銃で耐久値を一気に削る事ができる。しかしそれでもボスの耐久値が700と本作のボスでは2番目に高く、ボス戦が始まった後に確定で行う1回目の火炎弾の発射は阻止できない。その上運悪くボスが砂漠内へ潜り込むパターンを引いてしまうと、浮上時に撃たれる1回分を更に避けなければならない悪夢のような状況となる。 ラスボス「邪悪の権化」 攻撃手段は「しばらく停滞した後で自機に向かって飛ぶ丸型の光弾」と「足場へ着弾時に判定のある青い炎を発生させる槍型の光弾」の2つ。問題は「丸弾」の方で「出現位置」と「自機に向かいだすタイミング」がランダムなため、その時の状況により判断してボスに攻撃を加えつつ丸弾を誘導して回避しなければならない。無論、運が悪いと回避困難な撃たれ方をされる。更に一定時間が経過すると丸弾が急増して連射モードに切り替わるのだが、原則的に左右端から一気に逆方向へ移動しないと避けられないため、事前の誘導を誤るとミスが確定する。「槍弾」は回避自体は容易だが、ボスが背景へ逃げてしまうため攻撃ができず、ボスへの攻撃チャンスは事実上連射モードになる前の丸弾の時のみである。耐久力は500と歴代ラスボスでも最も低いのだが、前述の攻撃チャンスの少なさ故に戦闘がやたら長引く。 その上、ボス戦中は強化銃のドロップがコンティニュー時のヘヴィマシンガンを除き一切ない。代わりにラスボス直前の中ボス戦で「2H」を2個ドロップしてくれるのだが、ドロップする敵が一定距離に近づくと自滅攻撃をする芋虫型ザコのため、やり方がマズイと「2H」が出なくなることがあり、ノーミスなのに強化銃なしでラスボス戦へ放り込まれるなんてことも起こりうる。また、無事にラスボスへ強化銃を持ち込めてもミスによりロストしてしまうとやはり非常に厳しい展開になってしまう。 このような攻撃の激しさにもかかわらず、1面と2面以外のボス戦は生身で挑まなければならない。その1面も最初の分岐で下のルートを選んだ場合、途中で手に入る「スラグガンナー」をボス戦に持ち込めず、生身で戦う羽目になってしまう。 なお、この事態は本作の標準難度(工場出荷設定)である「LEVEL-4」(*10)で既に発生している点に留意。 スコア稼ぎにおける問題 本シリーズではスコアアタックも一つの魅力なのに無限稼ぎが存在する。 とはいえ、無限に得点を重ねることができるポイントは『5』以前のシリーズ作でも確認されてはいる。スコアアタックが熱いゲームなのにスコア関係のスキが多いというのは皮肉である。 しかし、過去作における無限稼ぎはいずれも効率・効果の面で実用的でない物、再現性の低いバグによる物であるのに対し、今作では単なるテストプレイの不足によるパターン見逃しと思しきものであり、また効果についても、マジメにプレイした結果に比べ相当量のスコアを上乗せできる。 演出上の問題点 後半のあまりに説明不足な超展開 ゲーム展開についての本作の評価はシリーズ中最悪である。 前半は1面クリア後に「原住民が落ちていた仮面を身に着け、何かの力に目覚める」という描写が描かれるムービーが流れ、3面ではステージ道中にて仮面を付けた謎の人物が顔見せで登場し、ボス戦直前ではPM軍の司令官やエリート兵に指示を出す描写が描かれる。 ちなみに1面クリア時のデモはスキップできない。気になる人には気になる点である。 4面:道中(陸上~水中~海底トンネル)まではほぼ順当な展開だが、海底トンネルから何の前触れも無しに砂漠に出てボス戦(潜砂艦。先述の「サンドマリン」)となる。 ちなみに4面のストーリーはアルカディアによると「海底に存在する敵基地に侵入する」というストーリーとなっているが… ラスボス「邪悪の権化」:「死神型の巨大生命体」というこれまでの流れを無視した全くもって意味不明な展開。百歩譲って「敵組織(遺跡発掘を行う武装組織)によって復活させられた古代の怪物」と解釈できないこともないが…。 だが、ラスボスに到達するまでの敵の兵器はほとんどが人間・近代兵器であり、ラスボスだけ謎の生命体というのは、いかに本作がストーリー展開を追う必要のないアクションゲームだからといっても、あまりに唐突である(*11)。 一応これまでのシリーズでも謎の浮遊像「ソル・デ・ロカ」や超常現象によって動くミイラ達など、ファンタジックな敵が脈絡なく登場する例は度々あったのだが、ラスボスがそれと言うのには流石に面食らったプレイヤーも多かった。道中の1要素としてはソル・デ・ロカもミイラも受け入れられていたのだが、やはりラスボスとなるとそれなりの伏線や理由付けが必要だったのだろう。この辺りは当初予定していたボスが没になってしまった弊害と言えるかも知れない。 そして撃破すると、派手に爆発したり消滅したりするでもなくこちらに背を向けて静かに飛び去っていって終わり。第二形態などもなく、どうにも消化不良な感が強い。 『3』までは特にセリフなどがなくてもプレイヤーが理解できるように無声映画のような工夫がされており、同じく評価の悪い『4』でもあまりに唐突な展開は無く、各面のつなぎでも自機が輸送されていく描写があるため、雰囲気の流れを見失うような展開にはならなかった。そのため、本作のこの点はファンにとって非常に気になるポイントとなった。 また前作に引き続き、タイトルでもあるメタルスラッグでラスボス戦に挑む事が出来ない。 エンディングはキャラが小型自動車型のスラッグ「モービルスラッグ」に乗って高速道路を走っている場面が映し出されるのみ。 今作で初登場した敵組織の真の目的・奪われたメタルスラッグのデータの行方は謎のままであり、その後について全く描写されない。「組織は壊滅・データディスクは奪還成功」と捉えるのが妥当だと思われるが、そうであったとしても説明不足である。 マンネリ打破のために新たな敵組織を設定したはいいが、ゲーム中の敵組織の説明・描写はいつも通り(ほぼ皆無)だったため、上記のような問題が出てしまった。 他に『4』ほど露骨ではないものの、過去作からの背景の流用も目立っている。 その他の問題点 ゲーム本編とは無関係であるが、ボスキャラなどの正式名称が一部を除き、ナンバリングシリーズ初の「完全な非公開」の状態で始まってしまった。その点を惜しむ声が大きい。 本作以降もこの体勢は継続していて、これまで通りの独特の敵ネーミングセンスに期待していたファンをガッカリさせる結果に。 結局、本作以降に登場したボスキャラ達の正式名称や設定が判明するのは、2010年代のスマホアプリ『メタルスラッグ ディフェンス』『メタルスラッグ アタック』まで待つ事になるのだが、これらアプリタイトルをもってしても正式名称未判明のボスが存在するのが現状である。 総評 様々な新要素を取り入れシリーズに新風を吹き込もうとした姿勢は評価できる。 だが、その一方、ゲーム本編での調整不足や演出面・シナリオの雑さが大きく足を引っ張ってしまった。 そのため、本作に対するシリーズファンの評価は(前作以上に意見が割れているようだが)『メタルスラッグ4』よりマシ(シリーズ内では低い部類)という位置づけになっている。 余談 本作の難易度の高騰ぶりにスタッフもさすがにまずいと気付いたのか、『メタルスラッグ6』以降は「弾数を減らす」もしくは「弾数が多い場合は破壊可能弾を混ぜて完全な行き止まりを発生させない」という調整がされたボスが多く、本作のような「運によっては撃たれた瞬間にミス確定」という理不尽な弾幕は発生しないよう工夫され始めた。 サントラでの作曲者コメントによると、「納期直前にステージ順が変更になった」とのこと。 同コメントから元々3→4→1→2→5のステージ順だった模様。本作の稼働時期は当初の予定ではもっと早い時期に稼働する予定だったのだが、諸事情(*12)により稼働時期を延期することとなった。 本作のROMのデータ内に未使用のキャラデータが残っている。 そのうちの一人は本作のポスターに描かれている人物であり、ポスターを見て「誰?こいつ」と思った人も多いはず。 未使用のキャラデータの内、「ストーンタートル(*13)」「アオゲンシュテルン(P.M)(*14)」「R・ショーブ(P.M)」「プトレマイオス(*15)」といったいくつかのデータは、後にリリースされたスマホアプリにてユニットとして実装され、日の目を見た。 本作のMVS基板は従来作のカートリッジ方式ではなく、同年の『SVC』『KOF2003』と同じく「MV-0」と呼ばれる「専用基板」仕様。当時氾濫していたコピーや改造版の最終対策として、カートリッジ方式を止めてROMチップが基板直付けになっている。 その為、従来のMVS基板を使う事が出来ず、本作を入荷した店舗は少数だったという。 なお、海外版の後期出荷バージョンは従来のカートリッジ方式を採用している。日本語も収録されており、国内のMVSマザーボードで起動すれば日本語版で立ち上がる。 実はシリーズで唯一背景から敵が登場しているように見せる演出がある作品だったりする。(*16) 家庭用移植 ネオジオ版 (2004年2月19日) MVS版と同等。シリーズ最後の家庭用ネオジオ作品でもある。 プレイステーション2(単品)版 2005年4月28日発売 (SNKベストセレクション 2006年3月9日発売) ほぼ前作同様の移植内容だが「戦利品目録」の仕様が以前とは異なる。 1面クリア後のデモがスキップ可能になっていたり、ラスボス戦前の象型メカの耐久値が落とされているが、何故かEDがほぼ倍速状態となっており、BGMをフルで聴くことが出来なくなっている。 Xbox版 (2005年7月28日) 前作までのXbox版同様、ステージでゲームオーバーになるとステージの最初からやり直しとなっている。 PS2/PSP/Wii『メタルスラッグコンプリート』 『1』~『6』と『X』の計7作のカップリング移植。 PS4/One/Switch アケアカNEOGEO版(2018年12月13日) MVS版の移植。 なお、(MVS/ネオジオ時代の)他のシリーズ作がWiiのバーチャルコンソールにて配信された中、本作は唯一配信されていない。
https://w.atwiki.jp/d7sus4/pages/12.html
これぞ究極のメタル。まさに妖精。森の妖精。ヒッダかわいいよヒッダ
https://w.atwiki.jp/degi-mon/pages/570.html
【名前】 メタルピラニモン 【読み方】 めたるぴらにもん 【世代】 究極体 【種族】 水棲型 【タイプ】 ウイルス 【必殺技】 3Dレイザーマックスパワーバイス 【所属】 ディープセイバーズ 【詳細】 究極体の水棲型デジモン。 ネットの河川の一部の地域で大量に発見された危険な存在。 究極体ともなると「個体数は極少」と謂われるが、付近を通ったデジモンに大勢で喰らいつき、瞬く間に死に至らしめる。 頭部「メタルヘッド」には切れ味の鋭い歯を生やし、万力のように作用する頑強な顎はあらゆる装甲も噛み千切る。 「その特徴」とも謂えるメタルヘッドは尾鰭に付けた重りでバランスを取っている程に非常に重い。 更に頭頂部の赤色のボタンを押す事で簡単に外れ、新しいメタルヘッドに付け替える事も出来る。 必殺技 3Dレイザー あらゆる方向から相手を噛み千切る。 マックスパワーバイス メタルヘッドで最大パワーを発揮し、相手を噛み切るまで離さない。
https://w.atwiki.jp/seiyu-coversong/pages/2798.html
原曲・聖飢魔Ⅱ 作詞・デーモン小暮、作曲・エース清水、編曲・聖飢魔II ヘヴィメタルバンド・聖飢魔IIが1988年に発表した楽曲。 【登録タグ 1988年の楽曲 J-POP Jロック ヘビメタ 聖飢魔Ⅱ】 カバーした声優 杉山紀彰