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ID.114 メットガード ID チップ名 属性 攻撃力 レア度 容量 コード 114 メットガード - - 1 2 * 効果 備考 コード 入手法 * メットール、イベント-第5話、アメロッパエリア3、サブイベント-第6話
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関連用語 アルティメット屋敷 用語集へ
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ちびメットぐんだん とは、【ペーパーマリオ カラースプラッシュ】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ちびメットぐんだん 他言語 種族 【ちびメット】 初登場 【ペーパーマリオ カラースプラッシュ】? 【ちびメット】が群れている状態。天井から大量に降り注ぐ。 作品別 【ペーパーマリオ カラースプラッシュ】? コシンボクのはやしの洞穴に登場。 ジャンプ系、炎系の攻撃が効かない上、ちびメットの数だけHPと攻撃回数が増えているので見た目以上にタフである。 もちろん攻撃も強力だが、他の敵同様POWブロックで攻撃すれば動きを止められるので心配ご無用。 元ネタ推測 ちびメット+軍団 関連キャラクター 【ちびメット】 【メットぐんだん】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ハレーズコメット 【はれーずこめっと】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 1986年 レーティング CERO A (全年齢対象)※アーケードアーカイブス版より付与 配信 アーケードアーカイブス【Switch/PS4】2021年1月28日/Switch・838円 PS4・837円(税込) 判定 なし ポイント ハレー彗星を題材としたタイムリーなシューティング敵を逃すと死に近づくシステム 概要 特徴 主なルール 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 タイトーから1986年にリリースされたアーケード縦シューティング。ゲームタイトルが示す通り、ハレー彗星を題材とした内容となっている。 1986年といえば、約75年の割合で地球に接近するハレー彗星の接近年だったという事で大きく話題となっており、まさにタイムリーにリリースされたといえる存在だった。 1~2人交互プレイ可能、全10ステージ×各3エリア構成、ループ制。 特徴 惑星を守るために敵を破壊し、敵を逃すと惑星がダメージを受けるというシステムが特徴。 これにより、敵を回避する事はボーナス減少、最悪ゲームオーバーに繋がる事となり、他のシューティング以上に緊迫感漂う内容となっている。 破壊可能なミサイル型の敵弾も惑星にダメージを与えるので破壊してダメージを回避する必要がある。破壊不可能な通常の敵弾はもちろん回避して良い。 敵の中にはハレー彗星(と思わしきもの)が流れ、これも倒さないと惑星ダメージを受けてしまう。 弾を連射していると、スコア文字などが弾の軌跡の形に一瞬欠けたり、尾を引く流れ星など、どことなくUPL作品を思い起こさせるグラフィック。 各ステージのエリア1開始時に表示される文字の一部は自機移動で消すことができ、消すと隠しメッセージが表示される(*1)。通常は警告メッセージが表示されるが、2P側のショットボタンを押しっぱなしにして隠しメッセージを表示させるとステージによって異なるメッセージに変化する。 なお、作者の三辻氏は後にUPLに移籍することとなる。 主なルール 操作するコントローラーはレバーとボタン二つ。レバーにて自機移動操作、ボタンは各自、ショット発射ボタンとボム(シップ型爆弾)ショット発射ボタンに使用する。 ボムは緊急回避用で、使用するとボムを1つ消費して一定距離を後退ワープする。また、3の倍数のエリアでは敵や敵弾を一掃する。 多用すると制限時間が足りなくなることもある。 ボムはプレイ始めには一切存在しないが、専用アイテム(下記)を取得する事で付けられる。 特定の敵を倒すとアイテムを落とす。以下のその効果を示す。 「スーパーレーザー/ダブルビーム/スーパーボール」…自機ショットがパワーアップし攻撃範囲が広くなる。それぞれのアイテムによってパワーアップ部分が違うが、どれも併用可能なので残さず取っていくのがベターである。 「ロケットエンジン」…自機がスピードアップするが、取りすぎると「移動速度が速すぎて回避できずに被弾」というケースも。 「シップ型爆弾」…上記に書かれているボムがコレ。自機の斜め後方に各3つずつ最大で6個までストック可能だが被弾したり敵と接触すると消滅してしまう。また装備中の時も攻撃力を持っており、貧弱ではあるがショットを撃つ。 「ボールアイテム」…通称MTJボール。稀に登場するアイテムで、何かしらの多大なメリットを持つ特殊な効果を得られる。種類は以下の4つ。 オレンジ(キラキラマーク)...1個取るだけでショットが全てフルパワーになる。 グレー(P)...画面上の敵を全滅させる。 グリーン(G)...シップ型爆弾が一度にフル装着(6個)される。 ブルー(B)...敵の攻撃を一定回数防ぐバリアを装着(但し、前方のみ有効) 各ステージには惑星ダメージ率という数値が設定されており、敵を撃ち漏らして画面下部に逃してしまうと敵1体につきパーセンテージが最低1%上昇(*2)、これが100%に達すると残機に関係なくゲームオーバーとなってしまう。よって、本作において敵を逃す攻略方は自身の首を絞める結果となってしまうのだ。 その逆にダメージ率が0%の状態でそのステージをクリアすると、ボーナスとして残機が1増える(1UP)。 ダメージ率はそのステージをクリアしてもリセットされない(*3)。自機がミスしようが、エリアを通過しようがダメージ蓄積はそのままである。また、ステージクリアしたらダメージ率がリセットされるように感じるのは、ステージ毎にダメージ率が定められているため。 ミス直後は火力不足により必然的に撃ち漏らしが発生しやすく、特に全滅させることでボーナスを得られる編隊を大量に撃ち漏らすと一気にダメージを受ける事となる。 戻り復活の残機制で、残機が0になるか、上記のダメージ率が100%に達する、もしくはハレー彗星が惑星に到達するとゲームオーバーとなる。 通常はハレー彗星が惑星に到達することはないバランスだが、ボスで時間をかけすぎたり(ボス戦でのミスを多発することも含む)、緊急回避を多用しすぎると発生する、いわゆる時間制限のようなものである 戻り復活とはいうものの、ミスを連発するとその分ハレー彗星が進むだけの時間を浪費する。ボス戦でのミスはボス戦からではなくその少し前に戻されることにも注意。 ちなみに、得点によるエクステンドは回数に制限があるため、エブリ設定の点数を低くしても(エクステンドしやすくしても)高くしても(エクステンドしにくくしても)カンストまでにエクステンド出来る回数に大差が付くわけではない(完全に同じではないが、低くした場合早い段階でエクステンドが止まる)。 これは、いわゆるカンスト寸前の無限エクステンドバグの回避にもなっている。 評価点 グラフィックは妙にレトロフューチャー風で味わい深い。 「OGR」こと小倉 久佳氏によるBGMは非常に耳に残る良曲ばかりで評価は高い。 問題点 本作の難易度。はっきりいってかなり高い。 全体的に敵の動きがやけにいやらしい上に、それを逃すだけで惑星ダメージのペナルティが発生してしまうので、そうさせない為のパターンとアドリブの両面が重要になってくる。 それに加えて自機の初期段階のショット性能は貧弱そのものであり、ミスするといくらパワーアップしてようが貧弱な初期段階に戻ってしまうだけでなく、敵を撃ち逃すあまり惑星ダメージが見る見る蓄積され…な過酷さである。更に自機の移動速度もただでさえ初期状態での遅さに加えて移動直後はより遅いという独特の仕様となっているため、もしミスしたらその時点でゲームオーバーを覚悟するべきといえる程。 敵やアイテムの動きも自機との位置関係を参照するものが多く、中には自機を狙わず惑星ダメージを蓄積させようとする敵もいる。 「ボス破壊と同時にボムを使うと異常にスコアが入る」というバグが有る。 総評 タイムリーな題材でリリースした割にはさほど知名度が高い訳でもなく、難易度の高さからややプレイヤーを選ぶ趣旨を持っていた作品であり、一般的な評判は決して良いとはいえなかった。 もちろん、シューティングとしての完成度は決して低くはなく、高難易度趣向のシューターを中心にそこそこの支持を得た作品であった模様。 家庭用移植 ファミリーコンピュータ ディスクシステム版(1989年1月14日発売、タイトー) 『ハレーウォーズ』へタイトル変更されたアレンジ移植。隠しコマンドでソフト連射機能が使用可能。 実はPCエンジンの『ビジランテ』(アイレム)と並んで平成になって発売された初のゲームソフトという歴史的ソフトでもある。当時人気の花形はタイトル的にはまだまだ少なかったもののRPGで、平成期はRPGの時代となることを誰もが予期していた中で、そのスタートを切ったのは前世代の主役アクションとシューティングであった。 しかしそんな歴史的なソフトなのに「平成」という言葉にまだネームバリューがないせいか全然触れられていないという不憫な栄誉である。 ゲームギア版(1991年6月21日発売、タイトー) こっちもタイトルは『ハレーウォーズ』である。 タイトーメモリーズII 下巻(プレイステーション2、2007年3月29日発売、タイトー) オムニバス収録、タイトルが『ハレーズコメット』と原作同様の名称になっている。 アーケードアーカイブス(プレイステーション4/Nintendo Switch 、2021年1月28日配信、ハムスター) 『ハレーズコメット』のタイトル名での単品移植はこれが初。 前述のスコアバグの有無をこだわり設定で変更可能。(*4) 『タイトーマイルストーン』(Switch 開発協力:ハムスター 発売日:2022年2月24日予定) オムニバスソフト。 余談 同時期に開発された同じタイトーのSTGである『スクランブルフォーメーション』もハレー彗星がストーリー設定の元ネタになっている。
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衣装・持ち物など 参加資格 サンタの格好 顔出しNGの方はヒゲ推奨 メイドサンタ(赤白の女性用サンタ服など)大歓迎 (性別不問) トナカイの格好 その他、一目見てクリスマスイベントと分かる格好 私服は確実に浮きますし、私服にサンタ帽のみもかなり厳しいです。 注意事項 ヘルメットにサンタ帽等を付ける場合、絶対落ちないようにすること 12月頭くらいから品薄になるので、早めの購入オヌヌメ 07年スレより 87 774RR sage 2007/10/28(日) 11 31 58 ID KZ2+K2Hg 後トナやる人へ ヘルメットに角つけて茶色いツナギ着るなら 角カチューシャ別で買っておくと幸せになれるかもしれない ヘルメット脱いで休憩してるときタダの茶色い人になるorz トナカイマスターの俺が言うんだから間違いない 三種の神器 楽しむ心 安全運転心得 愛 持ち物 地図 タンクバッグに入れるか、どこぞに直接貼ると良いです。 十分な防寒具(特に末端部分用) 着膨れしてまさにサンタらしい体型に。 ガソリン 燃費は半分以下 になります。 免許証 期限切れしてないよねww 幅広セロハンテープ・両面テープ・ハサミ・安全ピンなど あると装備時に便利です。 本番前に一度試着しておくことをオススメしますが、 家族に発見されても責任は負いかねます。 プレゼント カップルやお子様にプレゼントをあげる場合は 飲食物厳禁 何かあった時に責任取れません。
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頭防具 名前 防御 耐ふらつき 耐炎 耐氷 耐光 追加情報 入手方法 値段 リボン 1 2% 0 0 0 可愛いリボン 初期装備 200 麦わら帽子 1 5% 0 0 0 麦わらを編んで作った素朴な帽子 (店)ファーム村 100 鈴の帽子 1 8% 0 0 0 攻撃力が上がる帽子攻撃+1 (店)マーシータウン 400 コーン 2 8% 0 0 10 魔法使いのつば広帽子 (落)ウイザードリル 400 スモールヘルム 2 15% 0 0 0 小さめのヘルメット (店)フラウ村(落)ホネファイター 400 花の帽子 3 11% 0 0 0 花飾りのついたおしゃれな帽子 (店)フラウ村 600 ガラスのティアラ 3 6% 0 0 0 硬いガラスのティアラ (落)ネコマタ 600 魔少女のリボン 4 8% 5 5 0 魔法の力で頭を守るリボン (落)コアクマ 400 ファイアーコーン 5 14% 10 0 0 炎の力に耐えるつば広帽子 (落)ファイアードリル 480 ブロンズヘルム 5 23% 0 0 0 銅のヘルメット (宝)サキュバスフィールド 600 狩人の帽子 5 12% 0 0 0 狩りに使う軽くて丈夫な帽子 (店)ボンファイ村 1000 パイレーツキャップ 7 15% 0 5 0 小さな海賊帽子 (落)海賊キッド 600 アツイ帽子 7 17% 15 0 0 炎の力に耐える帽子 (落)アツイオバケ 600 盗賊のバンダナ 7 12% 0 0 0 盗賊が頭にまくバンダナ (落)カモノハシーフ 600 パイレーツハット 8 17% 0 8 0 大きな海賊帽子 (落)海賊ゴブリン 800 銀のティアラ 8 15% 0 0 0 銀色に輝くティアラ (落)ぎりぎりネコマタ 800 貝殻帽子 8 18% 0 10 0 水の力に耐える帽子 (落)カワウソードマン 800 炎のバンダナ 9 20% 10 0 0 炎の力に耐えるバンダナ (落)炎のエルフ 1000 氷のバンダナ 9 21% 0 10 0 氷の力に耐えるバンダナ (落)氷のエルフ 1000 火戦士のヘルム 9 30% 10 0 0 炎の力に耐えるヘルメット (店)マーシータウン 1000 氷戦士のヘルム 18 41% 10 0 0 氷の力に耐えるヘルメット (落)氷のウオリアー 1000 光のバンダナ 10 18% 0 0 10 光の力に耐えるバンダナ (落)ダークエルフ 1000 力のティアラ 11 24% 0 0 0 攻撃力が上がるティアラ攻撃+2 (宝)エルブンフィールド 1200 ゴブリキャップS 12 23% 0 0 0 小さなゴブリン帽子 (落)ゴブリキッド 1200 ゴブリキャップL 13 23% 0 0 0 大きなゴブリン帽子 (落)ゴブリン 1200 ブリザードコーン 13 23% 0 15 0 氷の力に耐えるつば広帽子 (落)ブリザードリル 1400 侍の烏帽子 14 24% 0 0 0 攻撃力が上がる烏帽子攻撃+2 (落)サムライウルフ 1400 水獣のフード 14 26% 0 15 0 水の力に耐えるフード (落)カワウソーサラー 1400 北国の帽子 15 27% 0 15 0 毛皮で作った暖かい帽子 (店)北の村 4000 兜 15 38% 0 0 0 侍の兜 (宝)ウエストエンド 1600 クロネコの帽子 16 29% 0 0 0 黒い毛皮で作った帽子 (落)ブラックワーネコ 1600 サムイ帽子 16 29% 0 20 0 氷の力に耐える帽子 (落)サムイオバケ 1600 雪女の帽子 16 29% 0 30 0 ボアのついた暖かい帽子 (落)ユキオンナ 1600 死のティアラ 17 30% 0 0 0 必殺の一撃が出やすくなるティアラ (宝)幽霊屋敷 1600 聖女のリボン 17 32% 0 0 0 聖なる力が出るリボン光攻撃+10 (宝)フーガの城2F銀の宝箱 1800 力のリボン 18 35% 0 0 0 攻撃力が上がるリボン攻撃+5 (宝)古代遺跡1F鉄の宝箱 1800 忍の頭巾 19 32% 0 0 0 必殺の一撃が出やすくなる頭巾 (落)くノ一 1800 アイアンヘルム 20 45% 0 0 0 鉄のヘルメット (落)ケンタウレス 2000 女王猫の帽子 20 33% 0 0 0 美しい毛皮の帽子 (落)ワーネコクイーン 2000 ゴーストフード 20 35% 0 0 0 攻撃力が上がるオバケ帽子攻撃+4 (落)ワライオバケ 2000 世捨て人の帽子 21 35% 0 0 0 顔も隠せる大きな帽子 (店)終わりの村 4000 呪いのコーン 21 35% 0 0 0 特に呪われてはいないようだ (落)ノロオイピーマン 2200 マンモスヘルム 22 60% 0 0 0 巨大なヘルメット (落)マンモストロル 2200 死後のフード 22 38% 0 0 0 死者にかぶらせるフード (落)ホネウイザード 2400 メイデンヘルム 23 53% 0 0 20 光の力に耐えるヘルメット (落)ワルキリー 2200 黄金のティアラ 23 39% 0 0 0 純金製の高価なティアラ (落)いただきネコマタ 4000 炎のヘルム 24 68% 20 0 0 炎の力に耐えるヘルメット (落)紅のウオリアー 2400 氷のヘルム 24 68% 0 20 0 氷の力に耐えるヘルメット (落)紺青のウオリアー 2400 シニスターヘルム 25 60% 0 0 0 アクマノヨロイのヘルメット (落)アクマノヨロイ 2400 ブラックヘルム 26 75% 0 0 0 黒鉄の頑丈なヘルメット (落)黒のウオリアー 2600 光のフード 26 42% 0 0 30 光の力が身に付くフード光攻撃+20 (落)イーグルウイッチ 5600 勇虎の戦帽 29 45% 0 0 0 トラの耳のついた勇壮な帽子 (落)タイガーレディ 6000 プリンセスティアラ 30 45% 20 20 20 究極の美と力を持つティアラ (宝)カオスの城3F銀の宝箱 8000 0% 0 0 0 名前 コメント
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ジ・アルティメット 収録作品:グランブルーファンタジー[iOS/And/PC] 作・編曲者:成田勤 作詞者:Cygames ボーカル・コーラス:遠藤フビト 概要 2017年7月から実装されたマルチバトル「神撃、究極の竜」にて出現するアルティメットバハムートとの戦闘で流れるBGM。 「黒銀の翼」を意識した曲となっており、序盤は重厚なオーケストラが奏でられ、中盤からは激しい英語ボーカルのメタルに変化し、終盤は落ち着いた曲調に変化し、ボーカルも日本語歌詞となる。 また、サビは「黒銀の翼」のサビと全く同じ歌詞となっている。 「神撃、究極の竜」は通常難易度のノーマルでも参加条件の敷居が非常に高く、最後の日本語パートはゲーム中最高難易度のハイレベルでしか聴くことが出来ない。どの難易度もバトル自体が非常に厳しいので、人によっては「サントラで始めて聴いた」、あるいは「戦闘中じっくり聴いている暇がない」とも言われている。 ハイレベル終盤「アルティメットバハムートが白金の如き輝きを放ち、神の力を具現させる!」のバトルログと共に、「その威光 白金の如し」の歌詞通り白金の如し光を放つ姿に変化する演出は必見。 過去ランキング順位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 66位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 226位 歌詞 + クリックすると表示 Heaven's torn asunder, and chaos tumbles down. The world turns crimson. The stirring begins. It thrashes, it crashes into the land. And into the skies it rises. In the empty skies is an inferno for me. In the world beyond is redemption. I weep alone in a world abandoned. I weep alone in a world abandoned. (※1)Rebirth and destruction, here at my command. Rebirth and destruction, again and again. (※1)繰り返し Stay blue, stay blue, stay blue! I've seen too much blood. and the flames have charred me through. Protect the sprawling blue. Keep it ever clear and pure. (※1)繰り返し その威光 白金(しろがね)の如し 天地鳴動 咆哮轟く 無限の空に光一筋 人も獣も等しく瞳に閉じ込めた 果て無き旅路 光を追って 彼方を目指す 神話の終わりに 目を閉じ 新たな夢を見よう 和訳 天は分かたれた 時を同じく 混沌が舞い降りた 世界は紅く染まり 胎動し その蠢きは大地は砕き 空へ巻き上げられた 我、虚空にて身を焼かん 我、来世にて救い給う 見捨てられた世界で 孤独に泣き叫ぶ 見据えられた世界で 孤独に泣き叫ぶ 再生と破壊 我は執り行う 再生と破壊 我は繰り返す 青く、青く、青く在れ。 もう血を見るのは嫌だから。 もう炎に焼かれるのは嫌だから。 澄み渡る青を 一切濁さずに いつまでも見守っていてほしい 収録サウンドトラック GRANBLUE FANTASY ORIGINAL SOUNDTRACKS Fate
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邪神アルティメット/jashin ultimate テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 4段パフェ率31.19% 4パターン このテンプレの弱み 派生一覧 パフェパターン テンプレ概要
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頭装備 名前 入手 HP SP 攻撃 防御 魔攻 魔防 俊敏 命中 回避 急所 種類 属性 スキル その他 ジュエルハット +5 +10 帽子 +2 麦わら帽子 +2 +5 夜叉の面 +15 +8 +15 ヘルメット +14 メタルメット +24 +10 -3 斬撃耐性 安全メット +22 +18 打撃耐性 ソルジャーメット +30 +30 -5 斬打突耐性 サンドゴーグル +7 地属性耐性 スノーゴーグル +8 氷耐性 鉄兜 +19 -3 骸骨兜 +24 +16 -5 黄金の兜 +25 -10 カースヘルム +41 +45 +42 +42 +44 +43 -12 +4 呪い装備 邪眼凝視 アイスヘルム +28 +55 -21 氷耐性 マシンヘッド +43 +22 -24 +16 音波耐性 ドラゴンレガリア +44 +61 +60 +40 +55 -31 +5 ブラックドラゴン 音波耐性 ドラゴンヘッド +23 +76 +42 -30 魔法の帽子 +5 +25 +20 インペリアルガレア +54 +117 +68 -29 斬打突耐性
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4日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 変更点 ①圧迫ターンでのルール追加 「圧迫ターン」の「協調判定」にて、直前の「探索あるいは防衛ターン」での「所属チーム全員の判定失敗総数×5」だけ判定ペナルティを受ける。ルールではないが、ストレスチャートは協調判定の結果、ファンブルが出たか、個人のストレスが10の倍数時になった際に行う。 ②移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~4:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「5~9:現場維持」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:10/60 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:2体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(7」) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:10体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(6) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 活動記録 オープニング 3日目10サイクルでの車探しの失敗によりゾンビが新たに2体出現していた。 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:4 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 ペナルティ合計値 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット ● 行動選択 イーシャ サンドラを自転車に載せ、探索チームとしてスーパーAに自転車で移動を試み成功。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ イーシャの自転車に乗りスーパーAに移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 66 6 +11 2 13 【 探索隊 / スーパーA(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:13 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-16 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -16 不在 不在 -16 ● 行動選択 サンドラ 大工で脅威排除を試みるが「無傷ゾンビ」に敗退、4体駆除(残9体)に留まり死亡フラグ+2。「ジョギリショック」を発動し、続けて脅威排除を行い8体を駆除(残1体)。 イーシャ 物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残6)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 78 5 +16 4 20 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:20 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 -14 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。クリティカル勝利し「擬死ゾンビ」を含む16体を駆除(残4体)。ゾンビから「近接武器」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む4体を駆除し安全確保。ゾンビから「医療品」を取得。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 -2。 サンドラ ファンブル失敗 -2、かつ死亡フラグ+1。 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし ボラブナー 成功 なし ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 0 0 0 3本 ストレス -2 0 0 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、自転車(5/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×3、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 96 6 +16 1 17 【 探索隊 / スーパーA(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:17 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-24 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 3本 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -2 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -26 不在 不在 -26 ● 行動選択 サンドラ 銃器で脅威排除、「擬死ゾンビ」含めた8体駆除(残9体)に留まり死亡フラグ+2。「ジョギリショック」を発動し、続けて脅威排除を行うが敗退し4体を駆除(残5体)にとどまる。死亡フラグ+1。銃声が響いて次サイクルでのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ 物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残4)。「無茶のしどころ」を発動し、物資探索を行い成功、「医療品」を取得(物資残3)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 25 5 +5 0 5 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:5 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 0 0 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。クリティカル勝利し「無傷ゾンビ」を含む5体を駆除し安全確保。ゾンビから「大工道具」を取得。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、「大工道具×3」を取得(物資残:7)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 なし。(計:-2)。 サンドラ ファンブル失敗 なし。(計:-2)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1 ボラブナー 失敗 -2→-3 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ゾンビホードの予兆を確認。ホードは4サイクル目開始時に到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -2 -1 -3 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×4、医療品、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×3、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 88 6-5 +19 5 24 【 探索隊 / スーパーA(物資数:4/10) 】 ゾンビ数:24 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-38 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 不在 4本 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -2 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -40 不在 不在 -40 ● 行動選択 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点に帰還を試み、成功。襲撃ターンにて到着。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 52 5 +11 0 11 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -1 -3 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 -1 -3 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「警官ゾンビ」を含む8体を駆除(残3体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む3体を駆除し安全確保。ゾンビから「ダイナマイト」を取得。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 -2(計:-4)。 サンドラ 失敗 -2(計:-4)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー 成功 し(計:-3)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ゾンビホードが迫る。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -4 -1 -3 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。大量のゾンビがホームセンターに群がっている。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 42 5→2 +21 0 21 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:21 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 4本 ストレスペナルティ -4 -1 -3 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -4 -1 -3 -4 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む8体を駆除(残12体)。ゾンビから「医療品」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「暴徒ゾンビ」を含む8体を駆除(残4体)。 イーシャ 休息をとり、医療品をサンドラに使用。ストレス-4。サンドラの死亡フラグ-1。 サンドラ 休息をとり、医療品を自身に使用。ストレス-4。サンドラの死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 プーシン 成功 なし(計:-2)。 ボラブナー 成功 し(計:-2)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:0)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 4 46/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス 0 -2 -2 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。大量のゾンビがホームセンターに群がっている。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 79 5→2 +40 4 44 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:44 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0 -1 -3 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 -1 -3 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残38体)。ゾンビから「壊れた銃器」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「警官ゾンビ」を含む8体を駆除(残30体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残22体)。「ジョギリショック」を発動し、大工道具で脅威排除し8体を駆除(残14体)。 イーシャ 銃器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む6体を駆除(残8体)。ゾンビから「ラジオ」を取得。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-3)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 8 42/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス 0 -1 -3 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) 夜が到来するとともにゾンビホードが解散。しかし残ったゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。さらに銃声で-ゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 65 5→3 +22 8 30 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:30 防衛力:42/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0 -2 -2 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -10 -12 -12 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む8体を駆除(残22体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「無傷ゾンビ」を含む8体を駆除(残14体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を行うもファンブル敗退。4体を駆除(残10体)するも、大工道具が壊れ、死亡フラグ+2。拠点の大工道具と壊れた大工道具を交換。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む8体を駆除(残2体)。ゾンビから「ラジオ」を取得するが拠点に放置。「ヘルメット」をサンドラに渡す。 イーシャ ボラブナーを自転車に載せスーパーBに移動を試み成功。次サイクルにて到着。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1(計:-1)。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-6)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 2 40/60 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -1 -1 -6 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、、自転車(6/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×7、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 31 6-5 +6 10 16 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:16 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-22 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 0本 不在 ストレスペナルティ -1 不在 -6 不在 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -33 不在 -38 不在 ● 行動選択 ボラブナー 「死中に活有り(+40)を発動し近接武器で脅威排除、ゾンビもどきを含む8体を駆除(残8体)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残5)。死亡フラグ+3。 イーシャ 物資探索を行い成功、「探しものはなんですか」を発動して「食料品×2」を取得。「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索、成功し「医療品」を取得(物資残3)。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 56 5→4 +14 2 16 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:40/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 不在 1本 ストレスペナルティ 不在 -1 -不在0 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ 不在 -11 不在 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残8体)。ゾンビから「大工道具」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「一般ゾンビ」を含む8体を駆除し安全確保。ゾンビから「食料品」を取得。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ クリティカル成功 -2→-1(計:-2)、かつ死亡フラグ-1。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-9)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 -2(計:-3)。 サンドラ ファンブル失敗 -2(計:-2)、かつ死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/60 0 40/60 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 0本 3本 2本 ストレス -2 -3 -9 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、食料品×2、医療品、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、食料品×2、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、食料品×9 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 探索ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 6-5 +10 8 18 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:18 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-26 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 3本 不在 ストレスペナルティ -2 不在 -9 不在 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -38 不在 -45 不在 ● 行動選択 ボラブナー 物資探索を行い失敗。 イーシャ 物資探索を行い失敗。ボラブナーを自転車に載せ「無茶のしどころ」「死中に活有り」を発動し「場所移動で拠点へ帰還を試み、成功。襲撃ターンにて合流。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 33 5→4 +9 0 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:40/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 不在 2本 ストレスペナルティ 不在 -1 -不在0 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ 不在 -11 不在 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「暴徒ゾンビ」を含む8体を駆除(残1体)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索、成功し「大工道具」を取得(物資残6)。死亡フラグ+1。 サンドラ 物資探索を行い成功、「捜し物はなんですか」を発動し、「食料品」を取得(物資残5)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1(計:-3)。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-12)。 飢餓に怯え、食料を無断で食べようとするところを見つかってしまう。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 -2(計:-5)。 サンドラ 失敗 -2(計:-4) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/60 1 39/60 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 4本 1本 3本 3本 ストレス -3 -5 -12 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、医療品、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、自転車、食料品×14 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 99 5→4 +25 1 26 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:26 防衛力:39/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 4本 1本 3本 3本 ストレスペナルティ -3 -5 -12 -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -13 -15 -22 -14 プーシン 近接武器で脅威排除。「一般ゾンビ」を含む8体を駆除(残18体)。ゾンビから「食料品」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「白衣ゾンビ」を含む8体を駆除(残12体)。ゾンビから「医療品×2」を取得。ジョギリショックを発動し再度脅威排除、8体を駆除(残4体)。 ボラブナー 休息を取りストレス-4。イーシャに医療品を使用。イーシャの死亡フラグ-1。 イーシャ 物資探索を行い成功、「自転車」を取得し拠点に放置(物資残4)。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -8→-4(計:-7)。 プーシン 失敗 -8→-4(計:-9)。 ボラブナー 失敗 -8→-20(計:-32)。 サンドラ 失敗 -8→-4(計:-8)。 プーシンがボラブナーをカウンセリング。プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 39/60 4 35/60 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -7 -9 0 -8 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、自転車、食料品×15 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 42 5→4 +11 4 15 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:15 防衛力:35/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -7 -9 0 -8 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -17 -19 -10 -18 プーシン 近接武器で脅威排除を試みるが「擬死ゾンビ」に敗退し4体駆除(残11体)に留まる。死亡フラグ+2。 サンドラ 近接武器で脅威排除しクリティカル勝利。「這いずりゾンビ」を含む11体を駆除し安全確保。ゾンビから「壊れた植物伐採機」を取得。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、うち1回に「探しものはなんですか」を発動し、結果「食料品」「近接武器」を取得。死亡フラグ+1。 イーシャ 「修理屋」を発動し「壊れた植物伐採機」を修理。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -4→2(計:-9)。 プーシン 失敗 -4→2(計:-11)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-10)。 サンドラ 失敗 -4→2(計:-10)。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 35/60 0 35/60 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 4本 4本 3本 ストレス -9 -11 -10 -10 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車、食料品×16 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。エンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。4日目クリア。