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ラウンチ・スラスターユニット(噴進跳躍機構) [解説] 聖華暦805年に、自由都市同盟の企業シームド・ラボラトリーズ社によって開発された垂直跳躍用の魔導スラスター及び、ユニット化されたその制御システム群の総称で、噴進跳躍機構と呼ばれることもある。 その用途、構造は聖王国の魔導龍翼と非常に近く、基本的な設計思想は、魔導スラスターにマナ・カートを組み合わせることで、機兵を駆動させるためのエーテルと跳躍するための推進に使うエーテルを、分離させるというところに重点が置かれている。 魔導龍翼との大きな違いとしては、このラウンチ・スラスターユニットには、安定翼となる部位が存在しないことが挙げられる。 これは、こと同盟においては、このユニットを搭載する必要がある機体が基本的には獣翼機に限られることが関係している。(一部の例外は存在しているが。) つまり、このユニットに安定翼をつけなくても、獣翼機自体がもつ翼を安定翼として利用できるために、ユニット側の構造を簡易化することができているのだ。 このため、同盟において、通常の機兵をこのラウンチ・スラスターユニットを用いて聖王国の龍騎士が行うような、跳躍を取り入れた戦闘が可能な機体を作りたい場合には、ラウンチ・スラスターユニットを販売するメーカーや獣翼機メーカーなどに依頼し別途安定翼となる装備を取り付ける必要があるだろう。 もっとも、本来の跳躍目的ではなく、単にマナ・カート搭載型の魔導スラスターユニットとして装備する場合においてはこの限りではない。 聖華暦830年現在、このラウンチ・スラスターユニットは、大きく分けて、少数の大型魔導スラスターを背中に背負う魔導龍翼に近いタイプのものと、背中にはマナ・カートのカーゴとエーテル供給システムのみを装備し、小型〜中型の魔導スラスターを機体各部に装備するタイプの2種類が存在している。 スペックとしては、どちらのタイプも、5〜7個のマナ・カートを搭載可能で、離陸性能は魔導龍翼のMK-ⅡとMK-Ⅲの中間程度である。 また、魔導龍翼と同じく、空になったマナ・カートの廃棄機能や自力でのマナ・カート補給にも対応している。 このほか、例外的なものではあるが、外付けで装備できるという特性を利用して、使い捨ての跳躍機構として利用されるケースも存在している。 こちらは、「使い捨て」を前提とするその仕様上、搭載するマナ・カート数が抑えられており、自力でのマナ・カート供給能力も持たないなど、通常のタイプとは大きく毛色が異なっている。 基本的には、シームド・ラボラトリーズ社をはじめとする、同盟の獣翼機を扱う機兵メーカーが製造販売しており、シームド・ラボラトリーズ社など、大企業の場合には、前述した通常機兵に取り付ける場合の改装などにも対応していることが多い。
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【武装名】 レッグセンサーユニット 【所有ガンプラ】 PFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダム 【詳細】 PFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダムが装備する有線式の探索用端末。 脚部の左右側面部に装着されている。 同様の装備としてセンサービットを持つウラヌスアーマーだが、こちらは有線式で浮遊はするものの広範囲に展開することが不可能なため、 恐らくセンサービットが使えない場合の代替用センサーと思われる。 第18話でもセンサービットを撃ち落とされた際に使用している。
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サモンユニット@攻略データベースのを移しますのでそっちが完成するまでお待ち下さい。
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【形式番号】 なし 【武装名】 シールドプライヤーユニット 【読み方】 しーるどぷらいやーゆにっと 【搭載MS】 ASW-G-61 ガンダム・ザガン 【詳細】 ASW-G-61 ガンダム・ザガンの武装。 バックパックから伸びるアームに接続され折りたたまれた状態を基本とする。 分厚い装甲を纏うザガンをさらに強固な存在とする攻防一体のユニットであり、アームを稼働させ広く動かすことが可能。 前方に構えることでシールドとなる他、パーツを展開することで先端部に鋭いクローを持つ大型サブアームとして扱える。 プライヤーユニットのパワーはグレイズをナノラミネートアーマーはおろかフレームごと挟み潰すほど強大であり、それだけで凄まじいがアームで固定した相手に対し高速回転させたマニピュレーターを叩き込むためのサポートとしても用いられる。 バエル・ソード等に使われる希少金属が使用しているとあるが、先端部が金色のためそこに使われているのだろう。
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このページは、オープンシェア化されたセイバーユニットの設定ページのまとめです。 リスト内のセイバーユニットはキャラクターの装備品や既知の情報として扱うことが可能になります。 陸戦型 空戦型 海戦型 陸戦型 機種名 開発国 簡単な説明 レギオン ロンバルディア公国 ロンバルディア製量産型セイバー。厚い装甲と脚部車輪による高速移動が特徴 空戦型 機種名 開発国 簡単な説明 橘花弐型 瑞穂皇国 初の純瑞穂製実用ジェットセイバー。軽快な運動性から繰り出す、1m級の大太刀型超振動刀を活かした接近戦を得意とする 海戦型 機種名 開発国 簡単な説明 番匠・改 瑞穂皇国 雷装と索敵能力を強化した標準海戦セイバー。一定水準の性能と、虎の子の思念誘導魚雷を備える
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マスターユニットメイキング 参加希望者はテンプレを埋める形でユニットを作って下さい。 作成したユニットはマスターとなり、あなたのデッキ及びスタメンに自動的に加えられます。 マスターユニットはノーマルユニットよりも強いステータス・特殊能力で作成出来ます。 コストと消費マナはGMが査定します。もし、査定結果が気に入らなければ2回までなら修正することも可能です。 特殊能力は一読して分かるようなものが望ましいです。もし、特殊能力が複雑過ぎた場合は消費マナが多くなる場合があります。 名前:はくぐい コスト:2 ステータス:攻撃力2/体力4 特殊能力:『画鋲撒き』消費:1 周囲1マス内の自分以外の敵味方全員に体力2ダメージを与える。 設定: 求心力ナイトファイブ三人衆、最悪にして最凶の男。 友達がなかなか出来ないのが最近の悩み。よくやらかす。 名前:あなたのユニットの名前です。好きなようにつけましょう。 コスト:そのユニットが登場するときに必要なマナ数です。GM(ゲームマスター)が適正な数値を決めますので考える必要は必要ありません。 ステータス:ユニットの強さです。自由に設定しましょう。ただし、ステータスが強すぎる場合はコストがその分だけ高くなります。攻撃力:通常攻撃を行う時に参照する数値です。通常攻撃を行うと、同マスのキャラに攻撃力分の体力ダメージを与えることが出来ます。 体力:攻撃や特殊能力等を受ける時に参照する数値です。0になるとそのユニットは死亡します。 特殊能力:1キャラにつき1つまで持てる不思議な力です。基本的には使用した後に1ターン行動不能になります。自由に設定しましょう。ただし、特殊能力が強すぎる場合は消費マナがその分だけ高くなります。消費マナ:その能力を使用するために必要なマナです。GM(ゲームマスター)が適正な数値を決めますので考える必要は必要ありません。 設定:ユニットの設定です。自由に設定しましょう。 その他の特徴 譲渡DP増加:自身が死亡した時に発生するDPが2になりますまた、制約で味方を殺害した場合の発生DPも2になります 獲得DP倍加:敵キャラクターを殺害したときに獲得できるDPが2倍になります味方リーダーが敵リーダーを殺害すると獲得DPは2×2で4となります DP倍化は通常攻撃や特殊能力で直接殺害した場合に限られます DP倍化は敵殺害時にのみ適用されます(制約「味方死亡」などで味方を殺害しても相手が得るDPは1です) コストリスト 攻撃力と体力をどの程度にしたら大体どれくらいのコストになるかを表しています。 能力内容等によってはこの表の通りにならない可能性があります。ご注意下さい。 攻撃力0 攻撃力1 攻撃力2 攻撃力3 攻撃力4 攻撃力5 攻撃力6 攻撃力7 攻撃力8 体力0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 体力1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 体力2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 体力3 1 1 1 2 2 2 3 3 3 体力4 2 2 2 3 3 3 4 4 4 体力5 3 3 3 4 4 4 5 5 5 体力6 4 4 4 5 5 5 6 6 6 体力7 5 5 5 6 6 6 7 7 7 体力8 6 6 6 7 7 7 8 8 8
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ゲーム開始時に3種類から1枚選んで入手。ユニットダスからも入手可能。 トレード出品可能。よって複アカでTP稼ぎ放題という謎仕様。 【No.1005】 Ⅵ号戦車E型ティーガーⅠ レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 UC ティーガーⅠ 2.5 軽戦車 陸 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 290 3 280 350 250 350 11 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:戦車攻撃LV2 攻:戦車攻撃 防:陸軍防御 攻:戦車機動 攻:戦車攻勢 初期3種の中では最も攻撃力が高い というか290は2.5コスの中でもトップレベル 逆に作戦は3と3種中最低ではあるが、アタッカーの作戦の数値なぞはっきり言ってどうでもいい 速度も軽戦車の割に11もあるので、末長く付き合っていける優等生である 【No.3013】 戦艦「長門」 UC ユニット名 コスト 兵科 所属 UC 長門 コスト 水雷艇 海 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 240 10 280 280 400 200 10 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:艦砲射撃LV2 攻:艦砲射撃 防:弾幕 攻:艦隊機動 攻:先制射撃 初期3種で最も攻撃力が低い 代わりに作戦が10あるが、さっきも言ったようにアタッカーに作戦なぞ要らない 初期内政官として使うとしても、2.5コスで10は低すぎる とか言って他のどちらかを選ぶと ユニットダスでいつまで経っても高作戦持ちを引かないのはお約束 【No.5004】 Bf109G-6 レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 UC BF109G-6 2.5 軽戦闘機 空 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 270 7 260 300 220 415 13 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:航空攻撃LV2 攻:航空攻撃 防:ワゴンホイール 攻:加速 攻:航空撃滅 初期3種で最も速度が高い 攻撃も270と軽戦闘機の中では高い方なので、主力として十分頑張れる こうやって見るとながもんの不遇っぷりが酷い気がします これもドイツ軍と日本軍の性能の差なのか・・・ しかし偉い人は仰いました 「性能の違いが戦力の決定的なうんぬんかんぬん」 金髪ゴスロリツインテとか最強ですよね
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→include/クローユニット内ビーム・ガン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 通常射撃に拘束力はないが、弾速や威力も優れ、集束完了後に命中させると、よろけ状態となる。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 ノンチャージ威力 500 525 フルチャージ威力 2000 2100 発射間隔 0.8秒 集束時間 1.5秒 ヒート率(ノン) 13% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ヒート率(フル) 70% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 9発(なし)フル1+即3 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 OHからの復帰 20秒 切替時間 0.5秒 射程距離 250m(250m) 255m(255m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) よろけ値 非集束時:35% x4 集束時:35% 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 非集束時4発連続発射,移動撃ち可,ひるみ有り,ASL(自動照準補正)有り,集束可,集束時単発射撃,集束時よろけ有り,倍率:4倍 レアリティ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 125 必要階級 中尉15 - - - - - - 必要DP 93400 ()内はフルチャージの数値 ※1 最速で追撃するとOHする場合がある 装備可能機体 強襲機:高機動型ゲルググ(GK) 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:高機動型ゲルググ(GK) 汎用機: 支援機: 備考 何か書く アップデート履歴 2022/10/13:新規追加 2022/12/01:抽選配給に Lv2追加 2024/07/11:DP交換窓口に Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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レーダーユニット系統レーダーユニット レーダーユニットII レーダーユニットIII レーダーユニット系統 名称 重量 索敵範囲(半径) 索敵角度 拡大速度 条件 素材・勲章 GP レーダーユニット 410 最大200m 60度 A+ 累計戦闘時間43,000秒以上または支援章7個所持 隕鉄塊x10ニュード集積体x2黄金片x10 150 レーダーユニットII 420 最大160m 120度 B+ レーダーユニット購入 スカウター/金x20orユニオンレベル Lv.20チタン鋼x10ニュード融素子x2銀片x10 250 レーダーユニットIII 450 最大130m 360度 C- レーダーユニットII購入 スカウター/金x50ウーツ重鋼x5ニュード群体x5カロラチップx3 500 表を編集 レーダーユニット系統 支援兵装第5の補助装備。偵察機、索敵センサーに続く偵察装備。 展開すると、自分の位置から前方を中心に電磁波を照射。その様子はマップのレーダー波で表示される。 折りたたみ式のレドームが特徴。 偵察範囲は前述の通り自機の前方を、個別に設定された索敵角度分の扇状に探索する。 また、索敵距離は展開してから徐々に広がる方式であり、カタログスペックの索敵距離を探査するには拡大速度に応じて数秒を要する。 索敵機と同じく、上下の索敵範囲は無限。 敵の表示時間は7秒(ver3.0以前は3秒、ver4.5以前は5秒)。 展開直後の索敵範囲はコンテナ1つ分も無いので、一瞬だけ索敵という手はまず使えない。 偵察機や索敵センサーと違い使用回数に制限はないため、いつ、どこでも、何度でも、いつまでも使えるのが利点であり、小隊の後方支援・並びに追従支援に向いている。 敵の居場所をコンテナでまとめて表示することにより、味方の攻撃をよりしやすくし、索敵後に優位に動く味方を援護したり回復支援を行える。 占拠中に迎撃に来る敵やセンサーに対して位置の割り出し、敵の索敵網を判別することで遭遇戦を回避しコアへ進行する味方を連続で手助けするのにも最適(敵にばれずに侵入できた場合はこちらも援護しに移動する時間ができるので、到着できれば再始動の支援もできる)。 索敵センサーの自貼りと違ってエリア移動しても、その場で落として移動先での索敵が不可能になることもないので、 後方からリスポーンして索敵、そこから最前線へエリア移動してまた索敵、という行動を何度も行える。 従来の索敵の隙である、再出撃機の再捕捉も理論上可能なので突撃系攻撃にも備えられる。 ただし、索敵範囲が扇状であるため、索敵角度によっては左右に死角が生じる。旋回が可能になった事でその難点はだいぶ解消できるが、隙が無いとは言えない。 かつ使用中は全く動けない・展開中しか索敵できないので、使い方を誤ると支援に出遅れたり敵から攻撃を受けるので注意したい。 構え中に回復できるリペア装備があるなら、併用しておきたいところ。また、敵を迎撃するための副武器も併用できれば若干隙減らしになるかもしれない。 自貼りセンサーの場合は前方範囲こそ及ばないが、破壊されない限り攻撃も自由なので、このあたりでも長短が分かれる。 ちなみにこの扇状判定、正面だけでなく半角分斜めに展開すれば、円形のものと違って戦闘フィールド端でも索敵範囲をほぼ無駄にせずに展開できるという点では応用が利く(2辺以上の端ではあらかじめクリアリングしてから展開すれば隙を狙われなくて済む)。 つまるところ、中央ルートから目的地に対し円を描くように斜め前方に進軍し、そこから中央へ向かって索敵することで、長大な索敵範囲を活かした回り込み支援ができる。単純に中央ルート「正面からの索敵」以外も模索すると良い。 ブラストが健在である限り半永久的に索敵できるというメリットも小さくはないが、 索敵範囲が展開してから実用範囲になるまで時間がかかる 展開中、索敵以外の行動が取れず1機分の戦力が脱落する(砲撃・狙撃と違い、硬直時間が攻撃や支援に直接繋がらない) 展開中、全く動けず致命的な隙となる 角度と射程と拡大速度の相乗による捕捉性の悪さや索敵機やセンサーと違い、行動不能時は一切索敵が出来ない事などにより、コア凸警戒がし辛い と、デメリットも多い。 ver3.0で最重量だった重量の減・射程上昇・索敵した敵が映り続ける秒数が3秒から5秒に、と大幅にテコ入れがあったが、根本的な問題などは変わっていない。 ver4.0では最大の難点であった拡大速度がテコ入れされ、ⅠとIIに関しては戦闘の合間を見ての使用に耐える速度まで向上している。 ver4.5Bにて、索敵継続時間が7秒に強化され、遂に展開中に旋回が出来るようになった。(旋回可能角度は左右に30度)(同様に索敵に関する時間的差異の有無も同様。) レーダーユニット 初期型。 最大探知到達まで1.98秒。 角度は60度とあまり広くないが、拡大速度と索敵距離に優れる。 索敵距離は200mと最も長いが、プラントから次のプラントまでは届くか届かないかという微妙な距離(マップ次第ではあるが)。 敵はそのプラントの後方に展開することが多い関係で、プラント占拠中に先のプラントの様子を見る、という使い方はあまり出来ないと思っていい。 ただ、多少進んでから使用する事で、目的のプラントから離れた位置から比較的安全に索敵できるのはメリットといえる。 斜角が狭いため、索敵したいポイント(とそこから自機へのライン)以外は全く見えないと思って良い。 あくまでプラントや敵ベースなど、局所を後方から索敵する装備と思ったほうがいいだろう。 最大横幅は200m(三角形の比の計算で割り出す)。 レーダーユニットII 索敵角度を広くしたタイプ。 最大探知到達まで1.98秒。 索敵距離160mは、例えばプラント戦の後方に展開している敵も探す場合、感覚的に「プラントと眼と鼻の先」くらいのかなり近い位置で使う必要があり、索敵中の無防備を補うためにも、場所取りと向きが重要になってくる。 その分、適正距離で使えば120度と広めの斜角のおかげで、横から回り込もうとしている最中の敵を含め幅広く敵を索敵できる。 斜角の広さと展開速度のバランスに優れ、前線で敵の配置を暴くクリアリングとして用いるなら、レーダー装備の中では一番使い易い。 レーダーユニットIII 全方位索敵を可能にし、局所防衛に最適化されたタイプ。 最大探知到達まで1.93秒。 一度で全方向360度索敵が可能になり、一定距離内を確実に索敵出来るのがポイント。 他のレーダーユニットとは違い、距離さえ合っていれば向きを考慮せず、後方に抜けられた敵機も捕捉できる。 この「向きを考慮しない全方向均等の索敵」という点から、先に入手しているレーダーユニットと比べ、取り扱いが容易となっている。 特にレーダー系統の致命的欠陥だった左右と後方の死角がなくなるのは重要な利点だろう。 ただ、運用してみると絶妙な使い勝手の悪さを感じるだろう。 その原因は短い索敵距離と遅い拡大速度による、悪い意味での相乗効果。 最大まで伸びた探知距離である半径125mというのは、マップの地形にもよるが、強襲兵装相手では数秒で接近されてしまうし、さらにACを使えば10秒とかからず踏破してしまう距離。 この程度の距離を探知するために短くない展開速度を危険な硬直・それを見越した先読みに使わねばならず、敵コア凸の警戒用としては使いづらい。 この装備を使う場合、後方に索敵センサーで補助をしてくれる他の支援がいることが必須で、自身もセンサーの無い場所に先回りして展開することが必須。 必然的に前線~ベース間が短いマップや、敵凸が潜伏せずベース速攻・強行するようなマップでは使いにくい。 短い索敵距離のため、後方で使っても敵前線を捕捉するには距離が足りず、かといって前線で使うには遅すぎる探知時間中を狙われ易く、レーダーユニット特有の索敵開始時の索敵が全くされていない時間も相まって、「後方を索敵しようとしたら、後方から殴られた、狙撃された、爆破された」などという笑えない事態がわりと起こってしまう。 使いこなせば敵陣に潜入し敵機やセンサーを炙り出し、避けて潰していくスタイルも可能だが、敵陣で長時間動かないというのは当然ながら非常に危険度が高く、マップ依存度もかなり高い。 貴重なカロラチップを3つも使う点、更にここまで買い進めるGP・素材負担に性能が見合ってるとはいいがたい。 ただでさえ使い辛いという評判のレーダーユニットの中で期待を込めて投入された(比較的性能が上がる事が多い)3番目なのに相変わらず使い辛いという、現状では購入するメリットが見えにくい装備。 性質的にはロビン偵察機っぽく使えるが、展開の遅さ・範囲の狭さをよくよく把握する必要があるだろう。
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わたなべ たつや カネコ(金子製作所)に所属していたゲーム音楽作曲家。 80年代後半から90年中頃までのカネコで活動をしており、主にアーケードゲームを担当。 『ヘビーユニット』・『エアバスター』・『爆裂ブレイカー』などのシューティングゲームを主に担当している。 家庭用ゲームでも『ネクスザール』を担当しており、カネコシューティングのサウンドを支えた人物の一人。 特に『エアバスター』のサウンドの評価は高く、渡辺氏自らがアレンジした曲を入れたサントラが発売されているほど。 またシューティング以外でもアクションゲームや対戦格闘ゲームなど様々な作品のサウンドを制作。 『歌舞伎Z』・『富士山バスター』・『大江戸ファイト』といったカネコのキワモノジャパネスクゲームを手掛けたことも見逃せない。 カネコを離れた後もゲーム業界で活動を続けており、一時はゲームメーカである株式会社パオンの社長を務めていた。 作曲作品の一例 火激 (サウンドスーパーバイザー) 歌舞伎Z ヘビーユニット DJボーイ エアバスター ベルリンの壁 (スワラ・プロと共同) マジカルクリスタル ピータン 富士山バスター ネクスザール 爆裂ブレイカー 究極!!PC原人 ※没ゲーム 大江戸ファイト ギャルズパニックII ギャルズパニック3 ラーメン橋