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XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 66600 700 M 15000 175 290 285 265 7 A - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ダブルガトリングガン(零距離) 1~1 4000 20 0 特殊射撃 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハッチフルオープンモード 1~5 4800 28 0 特殊射撃 90% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ダブルガトリングガン 2~5 3500 17 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 5 ガンダムヘビーアームズ改 6 ガンダムヘビーアームズ(EW版/イーゲル装備) 4 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジン タイプ インサージェント 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムヘビーアームズ(EW版/イーゲル装備) 2 ガンダムヘビーアームズ改 4 ガンダムサンドロック改(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 永遠への回帰 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 EndlessWaltzにおけるヘビーアームズ改。2連装ビームガトリングが物理射撃になっており、両手に装備する形になっている。 従来作ではアーミーナイフの削除に伴い射程1の攻撃力がかなり低かったが、本作では高POW・会心・CRI率持ちの射程1射撃攻撃が追加されたためインファイトでも凄まじい性能を発揮できるようになった。特に射撃属性で会心を持つ武装はかなり少なく、射撃寄りパイロットならばより高位の機体よりもダメージが伸びうる素質を持つ。 射撃属性のみなので、射撃知識、射撃技術との相性は非常に良く、全ての武装の威力や使い勝手の向上が期待できる。さらに物理兵器技術も併用することで、低燃費な物理射撃武装の威力や使い勝手を更に向上できる。
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR。弾数は標準より少ない 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 140 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 - 231 照射ビーム。視点変更がなくなったが曲げ性能低下 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投げる。引っ掛けやすく近距離戦の主力 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら敵機に接近する。誘導切り効果あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 3段目がよろけ、4終段が単発ヒットになった 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が良く、差し込み性能に優れる 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 3段目が単発ヒットになった 後格闘 唐竹割り 後 95 今作からの新モーション。単発強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 発生が遅くなったが誘導・伸び・突進速度が優秀 覚醒技 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 346 カット耐性は低いがダメージが高い。覚醒技の中では優秀な部類 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 【前格闘】突き→多段昇竜斬り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 覚醒技アロンダイト連続攻撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/12 5/26のアップデートについて追記修正 11/06/07 5/26のアップデートの修正を受けて加筆 11/01/16 武装に関して加筆修正 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のシンの搭乗機・デスティニーが続けて参戦。 高い機動性と近~中距離において、豊富な選択肢を備える格闘寄り万能機。 前衛向けの機体だが、両CSの存在から後衛ができないわけではなく、上記のとおり万能型。 この機体の最大の特徴はキャンセルルートが非常に豊富なことで、 BDキャンセルや虹ステなしに様々な行動から様々な行動を出すことができる。 相互にキャンセル可能な武装もあり、全機体の中でもキャンセルルートの豊富さはダントツ。 相互キャンセルを繰り返すことで、たとえオバヒしてもかなりの時間滞空でき、粘り強い。 キャンセルルートが非常に多いので使いこなすには少々練習が必要だが、 それゆえに使えば使うほど自分なりの「味」が出る機体。 プレイヤーの実力にこれほど応えてくれる機体もなかなかないだろう。 足回りはBD回数は7回で3000帯平均、BD速度は並、旋回性能がやや悪く生ユニや生クスィーとほぼ同等だが、 全機体中最高レベルの上昇速度と上昇慣性を持ち、高度変化による三次元(縦軸)の動きが非常に素早い。 上昇速度と上昇慣性が優れていることからBD慣性のスピードと移動力に優れ、総合的な機動力は3000上位。 特に上昇速度が非常に素早く、他の機体より高飛びによる逃げに優れる。 高飛びから相互キャンセル可能な武装を使いまくることにより、相当長い間滞空でき、 かつ移動できるため、緊急時の粘りはかなりのものがある。 相変わらずコストの割に赤ロック距離(公式評価D)が短めで、BR弾数は控えめ。 しかし、BRの取り回し改善と優秀な上昇慣性により、中距離における安定感は前作より高まった。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速のCS、強引な引っ掛けを狙えるブーメランなど、シンプルながらも強力。 格闘も威力に優れ、コンボ時間の短い前格と横格、上下に強く動きも大きい特格など全体的に優秀。 ただし、判定は前格を除き特別強いわけではないため、かち合わせるよりBRやサブから繋いでいくのが吉。 本機は全機体の中でも数少ない「射撃から直接キャンセルできる格闘」を持つため、射撃始動が極めて有効。 これら安定した基本性能を底上げする「残像」は今作も強力。 残像は「常時誘導を切りつつブースト消費ゼロで接近していく」という強力な武装。 何より他機体より武装のキャンセルルートがかなり多いため、 様々なところからBDC(=BD消費)なしに様々な行動を出せるので、攻撃・回避の繋ぎを非常にやりやすい。 総じてプレイヤーの判断力が問われるものの、できることも多いという理想の高コスト万能機。 BR、サブからの特格など、豊富なキャンセルルートを生かして型にはまらない動きを心がけたい。 ポテンシャルの高さはトップクラス。 勝利ポーズは翼を広げてパルマフィオキーナ展開。 敗北ポーズはTV最終話で撃墜されたようにアロンダイトが地面に刺さり、機体の一部が損傷した状態で座り込む。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000帯としては弾数が少なめで、射角がやや狭いBR。 とはいえ、格闘寄り万能機としては十二分な性能か。 前作に比べると挙動が素直で、抜刀時の持ち替え速度が他機体と同じになった。 サブ(ブメ)、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 つまり、オバヒであってもここからほぼ全ての行動にアクセスできる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 発生がやや遅いが、高威力・高弾速・強誘導で強制ダウンの単発赤ビーム。 今作では納刀する。単発での着地取りとカット、セカイン、コンボの〆にと使用用途が広い。 チャージ時間もストフリCSや隠者CSと同等で使いやすい。 弾速はストフリCSに劣るが、威力は上。 赤ロックが短い関係上、ストフリのように遠距離から狙撃するような使い方はできない。 単発強制ダウンを利用してスパアマ持ち相手の迎撃に使えないこともないが、 近距離で使うには発生がやや遅いので過信は禁物。 優秀な武装には違いないが、足が止まる武装なので無闇やたらに使うと反撃をもらいやすい。 また、コスト事故や戦闘中の事故による前衛後衛シフトがない限り、 基本的には前衛で弾幕の嵐に晒されるデスティニーにおいては主力にするタイプの武装ではない。 とはいえ、優秀で使い道の多い武装であることは間違いないため、積極的に使っていきたい。 使い方・使いどころの感覚としては、ターンXのCSとよく似ている。 前後シフトが起きた場合はよく活躍してくれる武装なので、より積極的に使おう。 なお、下方向の銃口補正が若干弱めなため、 近距離で上から下に急角度で撃つ形になる場合は発射を控えたほうがいい。 11/02/08のアプデで、発射時の自機の反動がやや大きくなった。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 視点変更なしのゲロビ。多少だが曲げられる。 照射ビームとしてはビームがかなり細いため、正確に狙わないと当てにくい。 相手の遠距離射撃に対する牽制、カウンター、相手が固まっているときの事故狙いなどに。 この手の照射系武装のお約束として着弾は一瞬なため、着地を狙う性能自体は決して低くない。 銃口補正はなかなかのものだが、赤ロックがあまり長くない本機ではそれを活かしにくい。 おまけに優秀なサブと格闘が使えなくなるため、攻めているときの使用頻度は低くなりがち。 開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。 もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにするので、卓越した読みや技術が必要。 また、照射前にレバー入力をしておくと、その方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。 これにより、銃口補正だけでは追いつかない場合でも無理やり喰えることがある。 使用頻度は少ない武装だが、封印するにはもったいない性能を持っている。 これも射撃CSと同じく、前後シフトが起きた場合によく活躍してくれる武装。特に曲げられるのは便利。 余談だが、キャンセルや被弾で収納したモーションを見なかった場合、 BRを撃つと同時に何故かビーム砲の銃口も上がる。 また、サーチ替えすると曲げられなくなる(再度戻しても)。 恐らくバグ修正の時に仕様になった? Lストやガナーザクも同様の模様 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [特殊リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 近~中距離において強い制圧力を持つブーメラン。 近~中距離における制圧力という意味では隠者のブーメランと同じだが、使い方や当て方はかなり違う。 BRからキャンセル可能で、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 特格ヒット前に限り、特格をキャンセル可能で、つまりは相互にキャンセル可能。 この武装は楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投げる。 ()字に近い軌道を描き、今までの運命のブーメランとは毛色が違う武装になった。 射程が長く横の範囲が広いため、格闘迎撃用というよりも、単純に当てやすい中距離以近の択と考えるべき。 格闘一歩手前の距離で大きなプレッシャーを発揮し、高度を合わせて撃つと面白いように刺さる。 ダウン値と補正率が強化されているため、当てやすい上にリターンも大きい。 2枚のブーメランが横に膨らむ()字の軌道を描くため、敵の横の動きには面白いように刺さる一方で、 ()字の軌道の真ん中には攻撃判定が存在しないため、一直線に直進してくる動きには両脇を反れるように外れる。 標的が近すぎても両脇を反れる。その性質上、横の動きが多い地走タイプに特に有効。 横の動きに対する判定の大きさは隠者のブメを凌ぐ。 ちなみに緑ロックと赤ロックで軌道が異なり、緑ロックでは終始横に広がり、赤ロックでは停滞点で収束する。 ブーメランは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点でやや滞空し、その後に戻ってくる。 戻ってくる時は()字ではなく、真っ直ぐ。 停滞点では多段ヒットし、最大6ヒットまですることが確認されている。 射程が延びたが、その分戻りが遅くなっているのでセルフ格闘カットの期待値は低くなった。 しかし、真っ直ぐに戻ってくるのでセルフカットが起きないわけではない。 迎撃武装としてみると、横BDや横格には刺さるが、直進してくる前BDや前格などの格闘には刺さりにくい。 そのため、迎撃時はBRからの直接キャンセルでブメに繋げるとよい。 まずBRで直線の動きを潰し、直後のサブで横の動きを潰すという手法である。 この手法は攻めるときにも使え、強引に押し付けるような攻め方ができる。 隠者のブメとは異なり滑り撃ちができず、僅かな間とはいえ足が止まるので、 あまりにもワンパターンすぎると読まれて射撃で迎撃されてしまう。強力だが単調な攻めにならないようにしたい。 近~中距離の要となるので、機能する距離を使い込んで把握しよう。 密着状態では機能せず、格闘一歩手前(3ステップ~4ステップ距離あたり)で最も有効に機能する。 BRからサブにキャンセルして放つことで、至近距離の迎撃も隙間がなくなる。 ちなみに射撃判定ではあるがビーム属性ではないので、クロスボーン系のマントを無視してダメージを与えられる。 11/5/26のアップデートによって単発ダメージが22から18に、単発補正率が-5%から-6%へと下方修正を受けた。 この修正により、サブ始動のコンボダメージは実に30~40もの低下を招いており、修正の一番の痛手とされる。 しかし、使い方はまったく変わっていないので、近~中距離の要として相変わらず非常に優秀な武装である。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。 デスティニーの生命線で、ブーストゲージを使わずに常時誘導を切りながら空中移動できる。 発動時、レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 また、抜刀状態になる。 発動中はBR、サブ、各種格闘が出せる。BRと前格闘以外は性能変化なしで、前格闘はBD格闘が出る。 メイン入力はブーストを僅かに消費し、斜め前方にローリングしながらBRを1発撃つ。 直前の入力が後ろであれば斜め後ろにロールする。 接射や相手の迎撃に対する反撃、強引にブースト有利をつくるなど用途は広い。 常時誘導を切りながら移動しているので被弾しにくく、かつブースト有利を作りつつ接近するため強力。 一応、ロック切り替え後に即残像移動すれば、敵の位置次第だが離脱に使えないこともない。 覚醒でリロードされるため、覚醒と絡めると画面端から端まで余裕で移動可能で、なおブーストが余る。 敵高コスをダウンさせた後、覚醒と残像を絡めて低コスに襲い掛かる戦法が非常に強力である。 機動力に乏しい機体は覚醒を絡めても逃げにくい。 通常時のBRと違い各種キャンセルは不可だが、状況次第ではBDCなしで追撃が可能。 なお、敵が緑ロックの時に残像を発動してから赤ロック圏内に入りBRを撃った場合、 銃口補正がかからず明後日の方向へ撃つので注意。 残像からサブや各種格闘の場合は問題なく敵へと向かってくれる模様。 緑ロックで特格からキャンセルした場合は、特格で進んだ方向に移動する(任意で移動方向を調節できる)ため、 高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。 この際に通常と同じようにレバー入力を行った場合、残像の移動方向は向いている方向に追従する。 (例えば右方向に残像移動している時にレバーを左に入れると奥側に移動する) 格闘 BR、サブ、特射から直接キャンセル可能な格闘という点で希少な特格(パルマフィオキーナ)が他にない持ち味。 全体的にパルマと射CSの恩恵でコンボダメージが高く、状況によってアドリブしていく必要はあるが、 逆にカット耐性を付けつつある程度ダメージを取れるコンボも存在。 また、パルマによって長距離を運ぶ拘束コン(通称「運送屋」)や覚醒技を絡めた強力なデスコンなどもあり、 コンボ性能は万能機どころか全機体でもトップクラス。 ただしN格や横格などの基本的な格闘の発生・判定・突進速度はどれも万能機相応。 強判定持ちや強発生持ちにかち合わせていくには前格以外は心許ない。 基本的にはBRや強力なサブを生かした射撃始動が中心だが、 生で格闘が振れないほどではなく、硬直には十分に刺していける。 あくまでかち合いは避けたほうがよい、という程度。 かち合わせなければ問題ないので、明らかにブースト有利なら格闘虹ステ連打を仕掛けてもよい。 それぞれの格闘のカバーする範囲を理解して生かしていきたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 前作とモーションは同じだが、動作が素早くなった4段格闘。 3段目がよろけ、最終段が単発ヒットに変更された。 3段目のダウン値が低下し、BRから繋げても全段ヒットするようになった。 大分モーションが早くなったとはいえ、それでも相変わらず長いのでカットされやすい。 補正の関係や他に実用的な格闘が多いため、今のところ出番が少ない。 初段の性能は相変わらず優秀な方だが、回り込みがない点では横格、判定では前格、伸びでは特格にそれぞれ劣る。 あまり使わなくていいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き→多段昇竜斬り アロンダイトを左手に持って突き→前作残像後格(振り向き無し)の斬り上げ。 発生は普通だが突進速度が速く、判定もデスティニーの中で最強で、万能機の格闘としても破格。 しかし、純格闘機の強判定格闘やそれに匹敵する格闘に太刀打ちできるほどではないので、過信は禁物。 判定勝ちできる格闘とできない格闘をある程度把握しておくとよい。 あえてかち合わせて判定勝負するならこの格闘だが、本機はメインやサブから直接特格へキャンセル可能だったり、 ブースト有利を作りやすい残像があるため、積極的にかち合わせていく必要はあまりない。 素早く終わり、かつダメージ効率が良い。先出しの他、コンボパーツにも大変使いやすい今作の主力。 ただし、入力コマンドの関係からBD格闘が暴発しやすいので注意。 ステップを挟む、BD後に1度レバーとブーストボタンをニュートラルに戻すなどすれば防げる。 下方向への誘導はあまり強くなく、自分より下側にいる敵に出すと正面に突いてしまい隙を晒すことがあるため注意。 また、初段の多段ヒットの吸い付きが悪く、初段の入りが浅いと2段目がスカることがある。 11/5/26のアップデートにより、前格の初段のダメージが90から82に下方修正された。 しかし、格闘としての性能は据え置きなので相変わらず差し込みに強力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 基本的には前作と同じ3段格闘。 最終段が単発ヒットになり、吹き飛び方向がやや水平になっている。このため出し切りからパルマが確定。 回り込み・発生は優秀だが判定が弱く、基本的にかち合わせてはいけない。 格闘機どころか万能機の格闘にもかち合いで負けるので注意が必要。 ただ、発生が早いことからステップを仕込んで出せば(=かち合わなければ)十分な性能を持つ。 X1改の横格と似た初段性能と言える。 明らかにブースト有利なら横格虹ステ連打も有効な一手。 あまり動かないが攻撃時間が短く、視点変更がないのでサーチ変えコンボがやりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】唐竹割り EXVSからの新モーション。単発叩き付け強制ダウン。覚醒中はダウン値低下により強制ダウンしない。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 単発ダメージは95と、通常の単発格闘としては実は全機体トップクラスの威力。 ただし強制ダウンなのでコンボが繋げられず、コンボの〆に使おうにもパルマと射CSがあるので若干影が薄い。 相手に接近しつつ、やや上昇していく性質を持つ。ただし、BRを避けながら格闘を当てられるほど動くわけではない。 主な用途は単発強制ダウンという特性を活かしてZやZZなどのスーパーアーマー潰し。 ただし自機が覚醒中は潰せなくなるので注意されたし。 もしくはコンボの早期切り上げ。射CSを溜める余裕もない時にそこそこのダメージを与え敵を寝かすことができる。 覚醒時はダウン値低下を利用し、高高度限定ではあるが一瞬で大ダメージを与えるコンボが可能となる。 使いにくいが強みは確かにある、いぶし銀の格闘。上手く扱ってやりたい。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 5.0 ダウン 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 前作の残像横格と同じモーション。初段がスタンから打ち上げダウンに変更されている。 誘導・発生・突進速度がどれも良くない上に判定が非常に弱く、先出しには向かない。 発生と突進速度が遅いのでBRから繋げる場合も確定する猶予が短い。 一応斬り抜けなのだが、全体的にモーションが緩慢なのでカット耐性も大したことはない。 さらに2段目の吹き飛びベクトルがややライナー状のため、画面端以外では格闘での追撃が困難。 一応、出し切りから最速右ステからBRとCSが入る。CSは特格C最速CSCでも繋げることも可能。 以上のように使い道がなく思えるが、初段のダウン値が低く、ダメージの割に補正が緩い。 初段止め即特格連を何度も繋げて350以上のダメージを与えることも可能。 そこまでしなくともコンボのダメージアップに貢献する。 あまり良い例ではないが、前格が主力であるデスティニーでよくあるのが「BD格が暴発したけど当たった!」である。 この場合はむしろ上記の補正率の関係から大ダメージのチャンスなのでしっかりコンボを覚えておくといい。 もちろん出来る事なら暴発は控えた方が良い。大抵は返り討ちにされる。 2段目の吸い付きが弱く、ブメや地形の影響を受けやすいので、初段止めが安定する。 代表例としてはBR>>BD格初段止め→特格など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 少し進みながら溜めた後、一気に左手を敵に向かって突き出だして突進する掴み技。 追加入力の有無に関わらず、その場から前進し投げ飛ばす。追加入力で大きく前進しながら連続攻撃を叩きこむ。 発生は遅いが誘導・伸び・突進速度が優秀で、特に上下誘導はデスティニーの格闘で最も優秀。 BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能で、ヒット前ならサブ、特射にキャンセル可能。 この格闘の存在により、「射撃から格闘に直接キャンセルできる」というのがデスティニーの強みになっている。 掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の連打部分にダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツ。 よく動くが、連打すると攻撃時間が長くなるので連打無しの即投げや射撃CSとうまく使い分けたい。 前作と違って投げの吹っ飛ばし方向が緩やかになっているため、パルマからパルマが確定するようになった。 横虹よりも前虹や前BDで安定して繋がる。 このためパルマ以外での追撃も容易で、投げ飛ばしや追撃の射撃で強制ダウンを奪うと分断力が非常に高い。 今作では連打のタイミングに猶予が設けられている。 最速ならかなり早いタイミングで投げ飛ばすことが可能。 逆にディレイをかけて連打すると掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 投げ飛ばしの単発威力だけで110と非常に高いため、状況によって連打するかどうかはよく考えること。 11/5/26のアップデートによって投げ飛ばし部分の補正率が10%増加した。 そのため投げ飛ばしからさらに繋ぐコンボのダメージが安くなったが、 コンボの〆に投げ飛ばす場合や投げる前に拾い直すコンボならば影響を受けない。 分断能力が高く、連打ありのパルマを繋げていくと掴んだ敵を画面端から画面端まで運んで吹っ飛ばす。 こうして思いっきり分断した上で、残像や覚醒を絡めて片追いに持ち込むと大きく勝ちに近づくだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.1(0.0) 掴み ┗┻投げ 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.7(1.6) ダウン 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 「アンタが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろっ!」 残像を発動しつつBD格出し切りを繰り出す。そこからアロンダイトで追撃、フラッシュエッジ2で2連撃、 フラッシュエッジ2を左→右と2枚順に投げ、後格闘の叩きつけで〆る。 左のブーメラン投げはスタン属性で、最終段はダウン方向に特にベクトルが掛かるわけではない。 初段のBD格闘は1段目は斬り抜けず、その場で2段目のモーションに入って斬り抜ける。 また残像による誘導切り効果などはなく、覚醒技では珍しくスーパーアーマーもない。 標的にどれだけダウン値がたまっていても途中でダウンすることはなく、最終段まで入る。 最終段以外のダウン値が0であり、〆の唐竹割りのダウン値が5と思われる。 FE2投擲は射撃属性なのでνのバリアなどに防がれる。 残像中も入力可。 格闘から繋げることもでき、BRを絡めない限り大抵300を超えるため、覚醒技としては割と実用的。 ただし、最初の斬り抜け以外では殆ど動かないので、安易に使うとカットの的。 覚醒技の例に漏れずブーストゲージとEXゲージ全消費な点にも注意。 ほぼカットされるのに加え、カットされるとダメ負けしやすいので、使いどころが難しい。 確実に当てたいなら敵僚機との位置取りが重要になる。 敵僚機と壊れない障害物で分断されている時、タイマン時、パルマ運送により大きく分断できているときが狙い目。 とはいえ、実は最初の斬り抜け2段ですでに130程度は出しているため、 相手のカットダメージの期待値が低ければ案外ダメ勝ちできることも。 カットの最初の一撃で落とされない限りは覚醒落ちにならないため、前半戦の1落ち前などが主な使いどころか。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 73.5(-20%) 0.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(75%) 63(-5%) 0.0 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 165(70%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 202(65%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 230(60%) 42(-5%) 0.0 ダウン ┗6段目 FE投擲 249(55%) 31.5(-5%) 0.0 スタン ┗7段目 FE投擲 267(50%) 31.5(-5%) 0.0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 346(--%) 157.5(--%) 5.0 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart17 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルガトリング 120 14~158 20連射(40発)可能なガトリング。5セットでよろけ 通常格闘 マイクロミサイル 30 42~144 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 格闘CS ホーミングミサイル - 40~160 6発のミサイルを発射。レバー入れで発射方向変化 サブ射撃 一斉射撃 特殊射撃 ガンダムサンドロック 呼出 3 30~109 ヒートショーテルで4回斬りつける 特殊格闘 月面宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 70 後格闘 掴み→零距離射撃 後 188~193 バーストアタック 威力 備考 バレットサーカス 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルガトリング [撃ち切りリロード 6秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.6(0.36)×10][補正率 60%(-4%)×10] 腕部に装備されたダブルガトリングを撃つ。20連射(40発)可能で5セット(10発)よろけ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【通常格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 肩部からミサイルを発射する。ホールド入力で4連射可能。メインにキャンセル可能。 移動撃ち可能で、振り向き撃ちをメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。 【格闘CS】ホーミングミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0×6][補正率 90%×6] 脚部のミサイルポッドから6発のミサイルを発射する。レバー入れで弾道が変化する。 レバーNで真っ直ぐに左右から3発ずつ発射。 レバー前後で広がるように左右から3発ずつ発射。 レバー横で入力方向から6発纏まって発射。 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改(EW版) 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ→ダウン][ダウン値 4.0(0.5×3/2.5)][補正率 60%(-10×4)] ガンダムサンドロックが自機の前方に出現し、ゆっくり前進しながらヒートショーテルで4回斬りつける。 最初の3回の斬りつけはよろけ属性、4回目の両ヒートショーテルでの叩き斬りのみダウン属性。 使い切りで基本的にリロードされないが覚醒リロードは可能。 アシスト本体に射撃バリアがあるが、範囲が狭い上にアシスト本体が動くので過信はできない。 また、アシスト故にヒットストップもないので照射ビームを防ぎきる前に消滅することも。 内部硬直が短いのでシールドのタイミングを調節するなどのあがきにも使える。 【特殊格闘】月面宙返り 格闘 【前格闘】踏みつけ 大きく前方へ宙返りして踏みつける単発格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 70(-80%) 2.0(2.0) ダウン 【後格闘】 バーストアタック バレットサーカス コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.12 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.11 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.10 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.9 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.8 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.7 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.6 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.5 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.4 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.3 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.2 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) part.1
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリング 160 12~138 20連射(40発)可能なガトリング 通常格闘 ホーミングミサイル 30 42~144 移動撃ちできるミサイル。4連射可能 格闘CS マイクロミサイル - 40~160 レバー入れで撃ち分け レバーNサブ射撃 一斉射撃 2 197 フルオープンアタック レバー横サブ射撃 170 レバー後サブ射撃 30~81 特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 1 追従アシスト。マシンガンを連射 レバーN特殊格闘 月面宙返り - - 誘導切りのある跳躍 レバー横特殊格闘 側宙 横方向へ特殊移動 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 70 接地判定あり 後格闘 アーミーナイフ 後 160 最終段が強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 バレットダンス 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード 6秒/160発][属性 ビーム][5hitよろけ][ダウン値 3.6(0.36)×10][補正率 60%(-4%)×10] 1タップ5連射、最大20連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能、格闘派生あり。 【通常格闘】ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 移動撃ちできるミサイル。メインにキャンセル可能。 ホールド・追加入力で4連射可能。フルコ第一やエクリプスと違って振り向き撃ちがある。 機体の向きや敵の位置に関係なく1回目は右肩から、2回目は左肩から撃つ。 【メイン射撃/格闘CS/特殊格闘・格闘派生】ホーミングミサイル [格闘と共有][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.2][補正率 90%] メイン・格CS・特格の動作中に格闘入力でミサイルを連動発射できる。 ダメージは40と微低下するものの、膝突きよろけになり、ダウン値が下がる。 4連射可能だが、メインと格CSから派生した場合は追加入力しか受け付けないので連打する必要がある。 特格から派生した場合はホールド入力でも連射できる。 【格闘CS】マイクロミサイル [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0×6][補正率 90%×6] 足を止めて脚部から6発のミサイルを発射する。レバー入力で3種類の撃ち方を使い分けできる。 レバーNで両足から正面に発射、レバー横で片足からまとめて発射、レバー後で左右に広がるように発射する。 いずれもサブ・特射・特格・前格・後格にキャンセル可能、格闘派生あり。地上撃ち対応。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発] 各種武装を一斉発射する。通称フルオープンアタック。 レバー入力で3種類の攻撃を使い分けできる。全動作で空撃ち可能。 Nサブ・横サブの空撃ちは胸部ガトリングだけ発射し、後サブは弾を撃たないが宙返り動作は行う。 レバーN:一斉射撃 その場で足を止めてダブルガトリング・胸部ガトリング・マイクロミサイル・ホーミングミサイルを連射する。 地上撃ち対応。 レバー横:後退撃ち 後退しながらダブルガトリング・胸部ガトリング・マイクロミサイルを一斉発射する。 地上撃ち対応。 レバー後:ジャンプ撃ち 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][追従時間 20秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 80%(-4%×5)] サンドロックが自機の右側に出現し、マシンガンを5連射する。その後は自機に追従する。 4ヒットよろけ。メイン連動・特射再入力で射撃してくれる。メイン空撃ちには反応しない。 覚醒リロードしない。 【レバーN特殊格闘】月面宙返り 【レバー横特殊格闘】側宙 格闘 【前格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 前方宙返りから左足で踏みつける単発格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。突進中はサブ・特格にキャンセル可能。 第13話でキャスリンをリーオーの砲撃から守った時の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 2.0 ダウン 【後格闘】アーミーナイフ [発生 ][判定 ][伸び .] クルクルと回転しながらアーミーナイフで斬り刻む。 第15話でエアリーズをズタズタにしたシーンの再現。 バーストアタック バレットダンス コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 基本 特格格×2→メイン 148 基本 前格闘始動 後格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.1
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少なめのBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 高威力な単発ダウン 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~93 ブーメランを2枚投擲。レバー入力で軌道変化 特殊射撃 残像ダッシュ - - 誘導切りのある特殊移動 特殊射撃中射撃 ビームライフル【回転撃ち】 (6) 90 スタン属性のBR 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し 押し込み 零距離射撃 NNN 256 3段目に誘導切りあり 前格闘 突き→昇竜斬り 前N 153 主力 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 90 バウンド BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 ダメージ効率が優秀 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 追加入力でダメージ増加 派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 打ち上げ強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 301282280 乱舞系。連続斬りからパルマで打ち上げ 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射CS → 特射、特格 格CS → 特射、特格 サブ → 特射、特格 特射 → サブ、格闘、特格、覚醒技 格闘 → 特射、特格(ヒット時) 特格(突進中) → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 中距離の牽制から奪ダウンまで、基本的にはメインに頼ることになるので依存度が非常に高い。 かなり弾切れしやすいので弾数管理には他機体以上に気を遣う必要がある。 【射撃CS】長距離ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特射・特格にキャンセル可能。 単発150という高威力が最大の魅力。弾速・誘導などは並程度。 最大のネックは遅い発生と慣性が乗らなさ。 降りテクも持たないデスティニーとしては外したときのリスクが大きい。 基本的にはコンボ〆用。射撃戦ではアクセント程度に留めておいた方が無難。 【格闘CS】長距離ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20) 曲げ撃ちできる照射ビーム。特射・特格にキャンセル可能。 曲げ照射全般の仕様として、ロック替えした時点から銃口が固定されて曲げられなくなる。 ビームを撃つ前の構え中にロック替えしても固定されてしまうので注意。 銃口補正が良く、非常に高弾速なので中距離の甘えた着地なら十分に狙うことができる。 曲げ性能と照射時間がかなり優秀なので遠距離からでもプレッシャーを与えられる。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.6(0.2×3)×2][補正率 82%(-6%×3)×2] ブーメランを2枚同時に投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 レバーNで2枚とも真正面に、レバー入れで弧を描くよう左右に1枚ずつ投擲する。 停滞点では1枚あたり最大3ヒットする(1枚51ダメージ、2枚93ダメージ)。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 14秒/1発][クールタイム 2秒] 光の翼を展開し、残像を残しながら移動する。オバヒでも使用可能。 ブーストを消費しない移動技で、最大4回(レバーNからは5回)の追加入力が可能。 レバー入れで移動方向を指定でき、初動・追加入力のどちらにも誘導切り効果がある。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メインと共有][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 斜め横にバレルロール移動しながらビームを撃つ。 ダウン値・補正率はメインと同じだが、こちらは威力が高くスタン属性。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→長距離ビーム砲 [発生 11][判定 6][伸び 3.1] 本作で動作が一新された。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 突き刺し 138(53%) 40(-12%) 2.0 0.0 掴み 押し込み 165(53%) 5(-0%)×9 掴み 押しつけ 203(53%) 70(-0%) 掴み 長距離ビーム砲 256(%) 100(-%) 12.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き→昇竜斬り [発生 10][判定 6][伸び 3.5] アロンダイトを左手に持って突き出し、上昇しつつ斬り上げる2段格闘。 第38話でスティングのデストロイガンダムを撃破したシーンの再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.8 0.45×4 砂埃ダウン ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 半回転ダウン 153(64%) 13(-1%)×6 2.7 0.1×6 半回転ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト [発生 10][判定 6][伸び 2.7] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り [発生 11][判定 6][伸び 3.0] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 90(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い [発生 10][判定 7][伸び 3.3] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 1.75 0.35×5 半回転ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 2.55 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生 16][判定 2][伸び 4.5] 左手を突き出して突進し、相手を掴んで掌部ビーム砲を放ち投げ飛ばす。 メイン・サブ・特射・各格闘からキャンセル可能で、掴む前ならサブ・特射にキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.0 掴み ┣最終段 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 173(%) 125(-%) 10.25 10.0 ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろ!」 最低保証ダメージは92/83/81と非常に高い。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 69/65/65(80%) 65(-20%) 0 ダウン 斬り抜け 132/75/125(65%) 75(-15%) ダウン 2段目 袈裟斬り 173/164/164(53%) 60(-12%) ダウン 回転斬り 207/196/196(43%) 60(-10%) ダウン 横薙ぎ 235/222/222(33%) 60(-10%) ダウン 3段目 FE投擲 249/237/236(23%) 40(-30%) スタン FE投擲 253/242/240(10%) 40(-30%) ダウン 4段目 掴み 259/247/245(10%) 50(-20%) 掴み 5段目 追撃 274/257/255(10%) 20(-10%)×5 掴み 6段目 持ち上げ爆破 301/282/280(10%) 250(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 174 基本 メイン≫メイン→CS 188 - 207 セカイン。高威力 メイン≫メイン→Nサブ(停滞点) 156 158 173 メイン3射と遜色ない メイン≫メイン≫後 164 166 177 メインの節約+バウンド メイン≫メイン→特 183(188) 186(191) 196(201) メイン→CS 180 - 199 セカイン。高威力 メイン→Nサブ≫メイン≫メイン 168 - 185 メイン→Nサブ≫後 後 187 190 199 メイン→Nサブ(停滞点)≫メイン 164 - 180 メイン≫NNN 222(234) 228(240) 233(245) メイン≫前N 後 203 212 211 メイン≫前N→特 220(223) 228(232) 228(231) メイン≫後 後 183 190 191 メイン≫後→特 212(218) 220(226) 220(226) メイン≫BD格N 後 216 225 224 メイン≫BD格N→特 233(237) 242(246) 241(245) メイン→特後 191 197 199 メイン→特 特 204(206) 212(214) 212(214) メイン→特連 NNN 220(227) 227(234) 230(237) メイン→特連 後 後 206 215 214 メイン→特連 後→特 225(230) 233(238) 233(238) Nサブ≫メイン≫メイン≫メイン 170 - 190 安定 Nサブ≫後 後 メイン 213 218 224 Nサブ≫後 前→特 227(231) 233(237) 235(239) Nサブ≫後 NNN 228(233) 235(240) 237(243) Nサブ(停滞点)≫メイン≫メイン 167 - 186 Nサブ(停滞点)≫後 後 191 195 202 Nサブ(停滞点)≫後→特 218(223) 223(228) 229(234) レバサブ≫メイン≫メイン≫メイン 166 - 184 安定 レバサブ≫メイン≫後→特 207(211) 211(215) 218(222) ヒット確認が容易 レバサブ≫NNN 252(273) 260(281) 261(283) レバサブ≫NNN(3) NNN 280(285) 292(297) 285(291) レバサブ≫後 後 メイン 213 220 221 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い レバサブ≫後 後→特 249(255) 259(265) 253(259) 主力。射撃始動で250 レバサブ≫後 NNN 256(267) 264(275) 263(274) N格闘始動 前格闘始動 前N 後 メイン 244 257 248 前N 後→CS 277 290 284 前N 後→特 278(283) 293(298) - 横格闘始動 横 NNN 245(262) 256(273) 249(267) 横 前N 後 221 234 - 横 前N→特 248(253) 261(266) - 横 横N 後 200 212 - 横 横NN→特 241(244) 255(259) - 横 後→特 225(233) 242(251) - 横N NNN 242(251) 254(263) 244(254) 横N 前N 後 237 251 - 横N 前N→特 250(253) 265(268) - ↓推奨 横N 後→特 248(253) 261(266) - 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 特 特 252(254) 265(267) - 特 特連 NNN 256(261) 269(274) 257(263) 特 特連 後→特 247(249) 259(261) - 特 特連 特 特 263(265) 276(278) - 特連 NNN 283(305) 293(315) 288(311) 特連 NNN(3) NNN 311(316) 326(331) 312(318) 特連 前N NNN 285(290) 300(304) 286(292) 特連 前N 後 メイン 270 283 273 特連 前N 後→CS 295 308 301 特連 前N→特後 282 296 - 特連 前N→特 特(1) 279 301(312) 295(297) 特連 前N→特連 特 294(299) 307(312) - 特連 後 NNN 288(300) 301(313) 291(303) 特連 後 後 メイン 242 253 246 特連 後 後→特 278(284) 293(299) - 特連 後→特連 NNN 286(293) 300(307) 288(295) 特連を挟まないほうが高威力。封印安定 特連 後→特連 後→特 291(296) 306(311) - 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 249 250 メイン≫覚醒技 - 266 260 メイン→特 特連 覚醒技 - 292 284 前N 前N→CS - 298 288 前N 前N 後 - 283 267 前N 前N→特(1) - 296(299) 250 掴み落下。F覚中は特格が爆発まで入る 特連 前N 覚醒技 - 351 331 特連 前N→特 特連 覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.7 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.8 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.9 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.10 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.11
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LM314V23 V2バスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70600 730 M 14420 210 34 31 38 9 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 マイクロミサイルポッド×6 1100 26 0 3~5 ミサイル 45 5 スプレービームポッド 3500 22 0 4~6 拡散BEAM1 90 10 メガビームキャノン 8000 45 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 V2/V2アサルトに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 2 Vガンダム 6 V2アサルトバスター 備考 V2の形態で一番中距離火力と最大射程が高いバスターモード。高火力のミサイルポッドと、最大射程6のビームポッドを引っさげて戦場を駆け回る。 射程2の火力が弱い事と、SEED系ガンダムタイプには相性が悪いので、状況に応じて換装させよう。
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)?へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 通称:マスター、師匠、升 パイロット:[[東方不敗]] Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:2000 耐久力:650 盾:△(コマンド式、対格闘のみ) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス→スイング投擲→数回スイング投擲→引き寄せ→→(空中通常格闘)引き寄せ>キック 射(射→)レバーN(射→)レバー入れ(射→)レバー後(射→レバー後→)格(格闘→)射C 70122?~198?194?? クロスをムチのように放ち捕縛ジャイアントスイング投擲ジャイアントスイング延長→投擲引き寄せ。攻め継続になる。空中通常格闘に蹴り飛ばし (射撃)CS 石破天驚拳 - 202243283 波動拳のような拳オーラ飛ばし。押し続けでx1,x2,x3と3段階チャージできる。拳オーラは段階が上がると大きさも若干大きくなる 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 全弾ヒットで50? チビマスターが相手にヒットで鈍足に再度特射でスタンさせる モビルアシスト デスアーミー 5 20(1Hit)74(4Hit) デスアーミー4体がライフルを1発づつ撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 136~184 相手に突進して掴み。正面からの射撃を無効化。格闘連打でダメ増加 (格闘)CS 超級覇王電影弾 - 223 突進技。発生は遅い。横からの射撃を無効化。 地上通常格闘 掌打ラッシュ→鉄山靠→打ち上げ→→空中ラッシュ~蹴り飛ばし→→→百烈脚 N→N→N→N(N任意段)→横(N任意段)→前(N任意段→前→J→)N→N→N→N(N任意段→前→J→N任意段→)前 271???? 計6HIT(2 2 1 1)???? 地上ステップ格闘 上段廻し蹴り3発→鉄山靠→打ち上げ→→蹴り飛ばし→→→百烈脚 ス→N→N(ス任意段)→横(ス任意段)→前(ス任意段→前→J→)N→N→N→N(ス任意段→前→J→N任意段→)前 221??? ???? 空中通常格闘 マスタークロス(棒)→百烈脚 N→N→N(N任意段→)前 211? 計9HIT(3 3 3)。強誘導? 空中ステップ格闘 マスタークロス3発→百烈脚 ス→N→Nス→前 186160 回り込みマスタークロスを3発。発生早い BD格闘 突進飛び蹴り×3 BD→N→N 169 高性能 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 正拳突き4回→突進→爆発 後格闘 マントシールド 後 150 格闘カウンター、成功でダークネスフィンガー 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト2000の格闘型MF(モビルファイター)。 格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。 射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに優秀。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘はBD格闘と空中ステップ格闘が非常に優秀だが、それ以外の格闘は格闘機として特筆するほどの性能ではない。 ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。 中遠距離では直接的にダメージを奪う手段がほぼ無いため、高い機動力を活かして回避&接近することが重要。 また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。 耐久力150以下になると、機体が金色になり明鏡止水状態へ移行する。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [リロード無し][属性 射撃?][捕縛][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。 発生が少し遅め、銃口補正が弱め、誘導はほぼ皆無、射程が短い。 移動が止まって、全動作も長い。 当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。 ちなみに、「体を通して出る力」発動中のZも捕縛可能。 HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。 (クロス命中+ジャイアントスイング(1回転)でそれぞれダメージが入る。 クロス自体のダメージは70で、これで撃破した際はスイングせず終了する。) ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。 HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大5回転)して投げる。 一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは197。 回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。 HITまでにレバー下入力で、相手を引き寄せる事ができる。 空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。 引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。 クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは194。 格闘からキャンセルで出した場合、マスタークロスから引き寄せて格闘攻撃(BD格闘初段のような単発飛び蹴り)になる。 動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。 ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。 その主な理由はカット耐性が低いこと、ダメージ増加が少ないこと、及び強制ダウンを奪えるパターンが少ないこと。 ちなみに全ての格闘は、格闘キャンセルマスタークロスを使わなくても、初段までにダウン値が蓄積していなくても、強制ダウンを狙える。 それでも利用するとしたら、少しでもダメージが欲しい場合、格闘キャンセルマスタークロスで撃破(勝利)できる場合、そもそもカットが無いと判断した場合など。 または敵機の耐久力が十分に低く、各種格闘初段→格闘キャンセルマスタークロスで撃破できる場合。 派生一覧 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意) 格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び) クロスの各種派生はレバー操作のみであり、格闘ボタンを押す必要は無い。 ジャイアントスイングは回転と投擲にそれぞれダメージが存在する。 つまり投擲前にカットされると回転部分のダメージしか発生しない。 マスタークロス→ジャイアントスイング 威力 投擲 備考 マスタークロス 70? ? ├ジャイアントスイング1 122? ? ├ジャイアントスイング2 ? ? ├ジャイアントスイング3 ? ? ├ジャイアントスイング4 ? ? └ジャイアントスイング5 194? ? 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。 発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。 使うなら遠距離からの牽制などに。 障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、 クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。 ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。 なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。 これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。 チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、 もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。 レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。 (当てにくいが)この機体で唯一アレックスのチョバムを一発で剥がせる攻撃である。(+本体にもダメージ) 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [1リロード][リロード 15秒/MAX][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。 緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。 停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。 チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。 チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。 が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。 距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。 赤ロック圏内であれば、敵機がダウン中や黄ロック状態でも飛んでいくことには注意。 (停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる) 入力からチビマスター停滞中は、マスター本体が被弾(よろけorダウン)するとチビマスター回収。 また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。 チビマスター発射後、任意のタイミングで再度特射入力すると、帰山笑紅塵。 チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。 地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。 地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。 帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。 リロード時間は長めで15秒だか、1度落ちるまでに3~4回以上使えないこともない。 またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。 明鏡止水時はチビマスターも金色と化す。 ※補足 チビマスター停滞の消滅時間は約18秒 組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒 ※補足2 チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に 相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。 ※補足3 十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。 ただし展開中のチビマスターは回収される。 停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。 ※補足4 チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい) スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい) ※補足5 あまりにも間違える人がいるが 大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが) 正式には大車併 ※補足6 「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効 ※補足7 ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。 おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。 フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。 格闘 今作では、どの機体も前作がかすんで見えるほど格闘が強化されたが、特にマスターは優秀な格闘をそなえている。 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫のオーラを全身に纏いながら相手に突進してアイアンクロー。 正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。 派生は無し。 一瞬溜めモーションがあるため発生はそれほど早くないが、硬直取りにも使える程度。 ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。 誘導は悪い。 連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。 突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。 格闘ボタン連打でHIT数・隙増。最大追撃時のダウン値は2以上2.5未満。 ブーストを消費しない攻撃で、ブースト切れでも使用可能。 緑ロック時は、自機正面方向に突進する。 上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。 また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。 ネタに近いが、入力と同時に格闘を溜めておけば、超級覇王電影弾につながる。 また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。 【地上通常格闘】掌打ラッシュ 初段(2HIT)ダメージ87(ヨロケ) 体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。 デンプシーには射撃を避ける効果あり。 N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。 マスターの格闘には珍しく、威力が高い代わりに当てがたい格闘である。 ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。 また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。 N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。 しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。 出し切って射撃派生でダメ+32 最終段を除いて前派生or横派生可能。 どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。 Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。 N:最大6HITの格闘(2 2 1 1HITの4回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■N始動コンボ派生表(仮) NNNNN→N:打開(吹き飛び) ├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び) └┴┴┴┴前:打ち上げ(※) ├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。 ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。 地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合は回避されることがある。 【地上ステップ格闘】 初段ダメージ110(ヨロケ) 回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。 マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。 ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。 派生とその特徴は地上通常格闘と同様。 N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■横始動コンボ派生表(仮) 横N→N:3段廻し蹴り └┴前:打ち上げ ├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 基本的には、地上通常格闘始動と同様。 地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合や敵機のステップ方向次第で回避されることがある。 【空中通常格闘】マスタークロス 初段(3HIT)ダメージ57(ヨロケ) 棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。 誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。 クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。 突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。 最終段以外は動作後硬直が短め。 左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。 格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、 前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。 最後に射撃派生するとダメ+14。 機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。 キャンセルするタイミングを見極めよう。 だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。 最終段以外は前派生で百烈脚に派生可能。 前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。 ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。 デビルですら強制ダウンさせられる。 覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。 さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。 前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。 また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう) 縦回転左右3HIT>縦回転左右3HIT>縦斜め横3HIT 【空中ステップ格闘】回り込みマスタークロス 初段ダメージ80(ヨロケ) マスタークロスを横斜めに振って3連発。 初段の攻撃範囲が非常に優秀。 誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。 特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。 横ステから出すと、回り込み性能がある。 初段は動作時間が短め。 2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。 3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。 初段から前派生(百烈脚)可能で、ダメージ160と出し切りよりもダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えることが利点。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+8。 マスターの主力格闘のひとつ。 初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。 よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。 また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため) 【BD格闘】突進飛び蹴り 初段ダメージ68(ダウン) 突進飛び蹴り×3発。 発生と判定がかなり優秀。 突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。 また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。 動作後は必ず空中判定。 出し切りでも動作時間が短め、動作中に少し前進、動作後硬直が短い、といった長所があるため、マスターの格闘としてはカット耐性が高め。 またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。 ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+7。 ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。 空ステ格と並ぶマスターの主力格闘。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。 発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 攻撃判定の無い正拳突きを4回したあと相手に突進。 突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。 突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。 HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。 ただし、受身を取られると当たらないことがある。 判定が強く、誘導と伸びもかなり良い。 しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。 封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗 また、吹っ飛び中・スタン中の敵に突進を当てても爆発に派生せずダウンするだけ。 なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。 また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。 おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。 現実的な当て方は十二王方牌ヒット中に事前動作を出し、よろけが終わるまでに当てるというもの。 この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。 ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。 突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。 「体を通して出る力」発動中のZには無効。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 02秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突進技。 発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。 突進速度も速くない。 誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。 全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか? チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。 ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。 時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。 残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。 GCOの電影弾がそれに該当するか? 【後格闘】マントシールド(格闘カウンター) 全方位格闘カウンター。便宜上シールドと書いたが射撃は喰らうので注意。 カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。 発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。 ※参考 ゴッドフィンガーやダークネスフィンガーならば、確認してからカウンターすることも可能 アレックス(チョバムアーマー装着時)の格闘もカウンター可能。カウンターはできたがそのまま格闘を継続されたのを確認。 【モビルアシスト】デスアーミー(正しくはデスビースト) 4体のデスアーミーがライフルを1発ずつ撃つ。 ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。 4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。 ダメージは4HITで74、1HITで20。 ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。 貴重な信頼できる射撃武装。 特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。 格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。 ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。 ヒット効果は4HITしてもヨロケで、距離によって各種追撃可能。 格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。 最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。 空ステ格が出せない自機敵機地上での追撃は、BD格闘。(空ステ格に比べると、確定する間合いが狭い) マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)?へ。
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RX-78-2 ガンダム ガンダム パーツデータ PF-78-1 パーフェクトガンダム パーフェクトガンダム パーツデータ RX-78-2 ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 ライフルマスタリマグネット・コーティングサーベルマスタリスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 38 260000GP TVアニメ及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム」に登場するMS。ザクIIに対抗すべく発動した「V作戦」に基づき試作した白兵戦用MSであり、アムロ・レイによって伝説的な戦果を挙げた。79年から現在に至るまで続く、所謂「ガンダムタイプ」の始祖となった機体、且つガンプラブームの先陣を切った機体でもあった。 なお、機体モデリングは2010年7月に発売された「1/144 リアルグレード」である。 ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 100% Lv02 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 13810 0 4464 0.77% 0.77% 100% Lv01 ライフルマスタリ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 5160 Lv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 41450 0 14700 2.32% 2.32% 6890 Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 0% 200 Lv01 サーベルマスタリLv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 13810 1 4464 0.77% 0.77% 0% 9830 Lv01 サーベルマスタリLv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 0% Lv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 41450 0 14700 2.32% 2.32% 100% Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 108% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1620 0 80 0% 0% 110% Lv02 スラスター ビーム・サーベル Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 27640 1 3816 1.55% 1.55% 110% Lv01 スラスター Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 01 38 ビーム・サーベル(ガンダム) サーベル 07 47 ビーム・ジャベリン ランス 04 38 ビーム・ライフル(ガンダム) ライフル 07 41 ハイパー・バズーカ(ガンダム) バズーカ 04 38 シールド(ガンダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ G-3ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- 陸戦型ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムMk-IIティターンズ仕様 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ヴィクトリーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- パーフェクトガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ PF-78-1 パーフェクトガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 100000GP 格闘 ホバー ライフルマスタリ追加装甲ハイクオリティガトリングマスタリ大型スラスター 頭部バルカンダブル・ビームガンショルダー・キャノン MG 95 300000GP 備考 頭部パーツはRX-78-2 ガンダムと共有するためここには記載しない。 漫画「プラモ狂四郎」及び雑誌企画「機動戦士ガンダム MSV」に登場するMS。漫画作品に登場する機体だが宇宙世紀のMSVとしても設定されており、その際に型式番号PF-78-1が与えられた。ゲーム内では出典が「プラモ狂四郎」となっているが、IDソートを行うとMSVにカテゴライズされている事が確認できる。 なお、機体モデリングは2003年12月に発売された「1/100 マスターグレード」である。余談だが、全く同じモデリングの同機体が、2007年発売のPS2作品「Another Century s Episode 3 THE FINAL」にも収録されている。しかもパイロットの京田四郎は勿論、各武装やその効果音に至るまで徹底して再現されていた。 パーフェクトガンダム パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 8800 Lv03 追加装甲Lv05 ハイクオリティ --- Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv02 追加装甲Lv03 ハイクオリティ --- Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4700 1 1550 0.28% 0.28% 0% 3110 Lv01 ガトリングマスタリLv03 追加装甲Lv05 ハイクオリティ ダブル・ビームガン Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 59830 3 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv01 ガトリングマスタリLv02 追加装甲Lv03 ハイクオリティ Lv★ 68130 5 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 80% Lv05 ハイクオリティLv03 追加装甲Lv01 大型スラスター --- Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv03 ハイクオリティLv02 追加装甲Lv01 大型スラスター --- Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 9400 1 1330 0.57% 0.57% 80% Lv05 ハイクオリティLv01 大型スラスター ショルダー・キャノン Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 119680 2 19032 8.72% 8.72% 80% Lv03 ハイクオリティLv01 大型スラスター Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 15 91 シールド(パーフェクトガンダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンキャノン --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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ガンダムMk-II時の武装解説についてはガンダムMk-IIへ 正式名称:RX-178+FXA-05D Mk-II DIFENCER(SUPER GUNDAM) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロング・ライフル 7 85 太いビーム 射撃CS 14連装ミサイル・ポッド - 1発40 計8発を一度に発射 サブ射撃 ロング・ライフル【照射】 1 200 足を止めて照射 格闘CS ロング・ライフル【照射】 - 135 移動撃ち可能な照射 特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 1発50 Mk-IIと弾数は共通 特殊格闘 ガンダムMk-IIに換装 100 任意でGディフェンサーをパージ 変形射撃 ロング・ライフル (8) 90 変形射撃CS 14連装ミサイル・ポッド - 1発40 変形サブ射撃 ロング・ライフル【照射】 (1) 200 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル N 65 斬り上げ1段 派生 ロング・ライフル【高出力】 N射 137 強制ダウン 後格闘 急速変形 後 変形格闘 斬り抜け 変形中N 70 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 6/26 前作wikiからの転載及び、マキブ アプデ後の仕様に加筆修正 解説 攻略 ガンダムMk-IIがGディフェンサーとドッキングした状態。 BD回数が7回と機動力も向上し、足回りだけならほぼ3000と同じ指数。旋回も通常時より良くなる。 前作中期で大きく弱体化したが、太いメインと足の止まらない格闘CSの両輪によって性能は依然として高い。 格闘は弱体化するが、射撃性能が比べ物にならないほど向上するのでMk-IIと比べるとほぼ上位互換の時限換装。 メインを連射しつつ格闘CSで取っていくという基本が単純に強力。 瞬間的な火力には欠けるものの、お手軽かつ安定したダメージを次々と与えていけるのが最大の武器。 変形も可能でそこそこ使える武装もあるのだが、メインと格闘CSが非常に強いため換装時間を考えると変形を活かしにくい。 変形で格闘CSのチャージが消えてしまうのもマイナス要素。 クールタイムは割と長いので、残ゲージ20を切ったら使い切った方がいいかもしれない。 後衛としての働きが主になるが、射撃による攻防一体の性能は疑似タイで脅威となる為、 1試合に最低限4回吐ければ、他の2000にはない疑似タイ力で相方の助けになるだろう。 2014/6/24 アップデート詳細 ガンダムMk-II(スーパーガンダム時) メイン射撃 弾数が増加。(6発→7発) 格闘CS 特格へのキャンセルルートを追加。 格闘射撃派生 特格へのキャンセルルートを追加。 射撃武器 【メイン射撃】ロング・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] トールギスIIIのメインのようなかなり太めのビームを発射。 弾速もそれと同様にかなり速く、硬直を取りやすい主力武装。 ダウン値など性質的には極限エクリプスのメインに近いか。 射角と銃口補正も極めてよく、V2ABのような横切りながら接射する扱い方も可能。 2発で強制ダウンするので火力は並みだが、一概に弱点とは言えず奪ダウン力が非常に高いことで自衛や片追いに活きる性能。 単純に強いので、換装時間を考えつつ贅沢に使い、 「Mk-IIに戻る頃にはほぼ使い切っている」ような形で立ち回っていくのがこの形態の基本。 後衛時にはメインが切れ次第Mk-IIに戻るスタイルも選択肢に入る。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。メイン→特射→格闘CSでアメキャンのような落下軌道が取れる。 【射撃CS】14連装ミサイル・ポッド [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ??][補正率 %] Gディフェンサーの足を前に出してミサイルを発射する。左右から4発ずつ、一度に8発発射する。 メッサーラのCSと同じく、左右に広がってからターゲットへと収束する。山なりの軌道だが下方向への誘導が強い。 変形時にチャージが持ち越される。特格にキャンセル可能。 格闘CSにキャンセルして落下軌道が取れるがキャンセルが早いとミサイルが発射されないので注意。 まぁまぁ追うので悪くない武装だが中距離以遠向けなので、メインと格闘CSで詰める時にさほど存在感がない。 【サブ射撃】ロング・ライフル【照射】(固定) [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 %] 足を止めて、ロング・ライフルから照射ビームを撃つ。 メインからのキャンセルと特射・特格にキャンセル可能。イメージとしては細くなって発生が僅かに良くなったX2改の特射。 スパガンの武装では威力が高いので中距離の着地取り等、分かりやすい隙に刺し込んでダメージを取りたい。 ダメージ効率が若干悪く、生当てだと敵機が強制ダウンするまで少々時間を要する。ブースト残量やカットに注意。 【格闘CS】ロング・ライフル【照射】(移動) [チャージ時間 5秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 %] 足を止めずにロング・ライフルから照射ビームを撃つ。2000コストでは唯一の移動ゲロビでもある。 足が止まる武装をキャンセルすると自由落下に移行する。(射角外に出られたら振り向きになるので注意) 振り向きメイン→格闘CSはもちろん、特射→格闘CSで疑似アメキャンも可能。 この武装の大きな強みとして、一つは前述のとおり優秀なメインで相手を動かしながら好きな時にこの武装を撃って着地を取る、という単純ながら強力な戦法。 発生はなかなか優秀だが、それ以前に発生の兆候が少ないというのが大きな特徴。 火力は移動ゲロビでは平均程度だが、弾速も早く、銃口補正が有効な範囲ならある程度、強引に撃ち抜いていく事が出来る。 簡単に言えば全盛期のリボーンズのサブに近い性能を持っている為、相手にすれば不意に銃口から飛び出してくるように見える。 また、振り向きメインからの落下ルートで自衛には相変わらず役に立つ。 チャージが長いのが弱点なので敵を追う時はなるべくいつでも撃てるようにしよう。(それで振りたい時に格闘が振れないという事故が起こらない程度に) 変形するとゲージが消えて0になるので注意(即変形解除なら維持される)。 6/24のアプデで特格にキャンセル可能になった。 【特殊射撃】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 %] 基本的には通常時と同じ。特格にキャンセル可能。 また、この形態だと格闘CSで自由落下が可能。 使い所が薄いように見えるが自由落下などと絡めるとスパガンでも用途はある武装。 格闘CSを阻害せず、絡めて使う事になるが操作をミスると覚醒を吐きやすいのでくれぐれも注意。 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 特格ゲージが0になるか再度特格で、GディフェンサーをパージしガンダムMk-IIに換装する。視点変更は無し。 メイン・射撃CS・格闘CS・サブ・特射・格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。 変形中からのキャンセルルートは無し。 その他時限付き換装機と同じく、再度特格入力の場合特格ゲージの値を残しつつ換装する。 Ξガンダムと同様、ダウン中にゲージが0になったら起き上がった後に解除硬直が発生するので注意。 クールタイム有りで結構長い。メイン連射からすぐ戻るか、もしくは長く使って格闘CSで追いつつ使い切るか、というのが基本。 ゲージが30以下くらいなら、敢えて解除せずに使い切ってしまった方が良い時もあるので、よく考えよう。 【変形中メイン射撃】ロング・ライフル 通常時と似たようなものを撃つ。やや誘導が悪い? 連射が効くわけでもないので扱いづらいがあえて変形するなら牽制として。 【変形中射撃CS】14連装ミサイル・ポッド 足を止めず、機体正面に向けて横並びの水平に撃ちだす。 使用感はメッサーラのそれと似ており、引っ掛けやすいので弾幕としてはそれなりに機能する。 使うのであれば予めMS形態のときにチャージしておくといいだろう。 【変形中サブ射撃】ロング・ライフル【照射】 相手に向き直って足を止めてのゲロビ。メッサーラの変形サブに近い性能だがダウン属性。 銃口補正が良く、MS形態時よりも刺し込みやすい。 中々強力で変形を使う理由にはなるものの、MSメイン+格闘CSの黄金ペアで詰める方が楽なので活かしにくい。 格闘 【通常格闘】斬り上げ 特格にキャンセル可能。 レバー横入れで回り込みが付く。レバー横入れでの使用が基本か。 射撃派生でロングライフル高出力。こちらは後格と特格にキャンセル可能。 メインより威力が高く強制ダウンも取れるが、画面端では外れやすく視点変更があるのがマイナス要素。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生 ライフル 137(%) 90(%) 5.6以上 3.9以上 (強制)ダウン 【後格闘】急速変形 メッサーラのN特格同様、真上に飛び上がりながら変形する。 他機体の持つ急速変形と比べて動作が遅く、高度や方向の調節も不可。 前述にもある通り、MS形態の方が全体的に強力なため無理に使う必要はない。 誘導切り等は要検証。 【変形格闘】斬り抜け 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 通常時と同じ性能。入力した瞬間に特格ゲージが全回復する。 とはいえ、スパガン時に吐く事はあまりないと思われる。 後少しで決着を付けられる時など、何としてもスパガンを維持したい時に吐くぐらいか。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 145 基本ズンダ メイン→サブ 146 メイン→格闘CS 137 メイン→特射 120 射撃CS始動 射撃CS→メイン 140前後 ミサイルの当たり方で変動、数値は2発同時HITのもの N格始動 N サブ 176 変格始動 変格 N メイン 173 戦術 Mk-II最大の強み、スーパーガンダム。 この形態に換装したら性能が良いメインを主力として、攻められる状況であれば格闘CSをホールドしながら敵を追い立てよう。 チャージが長い格闘CSの使い方・刺し方に若干練習が必要。 後衛ならば開幕すぐに吐いてメインを連射して戻るというのもあり。
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機体性能 パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3,000 耐久力 720 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ダークネスショット 10 サブ射撃【R1】 マスタークロス - 敵をクロスで捕縛する。レバー入れでぶん回しに派生。レバー後で引き寄せに派生 レバー横サブで薙ぎ払う。この攻撃はNサブの派生ではない レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃【L2】 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 開幕時はゲージ0。24秒でリロード完了 格闘CS【△長押し】 石破天驚拳 - 3段階チャージ 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ニアクラッシャー連撃 NNNN 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNNNNN 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 前格闘【△】 スライディング 前 横格闘【△】 マスタークロス 横NN 派生 マスタークロス連続突き→叩き付け 横N前 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 後格闘 ノーマルモード 後 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター 特殊格闘【R2】 超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー 特格 レバー前でDF。それ以外で電影弾 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - マスターガンダム ニコニコ動画 ‐ EXマスターガンダム視点 コメント 名前 ログを表示