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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 武装パージ時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「…任務、了解!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 ビルド考察PS考察 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「新機動戦記ガンダムW」より「歩く弾薬庫」ことガンダムヘビーアームズが登場。 その異名が示す通り圧倒的な弾幕がウリで、ロックオンキャンセラー発動中の敵さえ問答無用で蜂の巣にする。 そのため支援型にしては珍しくタイマンは比較的得意だが、メイン以外の射撃は足が止まるため注意。 また、マシンガン系武装の宿命で、索敵範囲が広いからといって遠くから撃ってもなかなか当たらず、前に出ないと仕事ができない。 支援機というよりは「格闘の代わりに射撃で制する格闘機」といった感覚でいいだろう。 勝利ポーズは二種。 武装パージ前はガトリングを構えてアップ、パージ後はアーミーナイフを展開して回転斬り。 数値情報 機体 支援(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 650 700 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 107 107 124 107 142 ビーム補正 107 107 124 107 142 格闘補正 73 耐実弾装甲 105 130 105 145 105 耐ビーム装甲 105 130 105 145 105 耐格闘装甲 79 スピード 75 ブースト 120 120 133 120 140 索敵 800 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P P P P 支援(武装パージ後) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 650 700 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 107 107 124 107 142 ビーム補正 107 107 124 107 142 格闘補正 90 90 112 90 124 耐実弾装甲 85 110 85 125 85 耐ビーム装甲 85 110 85 125 85 耐格闘装甲 90 102 90 114 90 スピード 90 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 800 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームガトリング 22 16発/秒 or ?秒 100 無し 700m 移動射撃可16連続HITでダウンビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 20 24発/秒 or ?秒 60 約5秒 350m 移動射撃不可近接でダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 40 8発/秒 or ?秒 16 約9秒 500m 移動射撃不可8連続HITでよろけ実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 武装パージ - ?発/秒 or ?秒 - 無し -m 移動射撃不可 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘 160 ダウン格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 240 衝撃属性 武装パージ時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 12 8発/秒 or ?秒 60 約5秒 300m 移動射撃可8連続HITでよろけ実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 20 24発/秒 or ?秒 60 約5秒 350 移動射撃不可近接でダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 40 8発/秒 or ?秒 16 秒 500 移動射撃不可8連続HITでダウン実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘(N) 170 ダウン格闘属性 格闘(前) 110 ダウン格闘属性 格闘(下) 120 ダウン格闘属性 アーミーナイフ(左) 200 3HITダウン実弾・格闘属性 アーミーナイフ(右) 200 3HITダウン実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 備考 「…任務、了解!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年9月10日(木)6 00 ~ 9月24日(木)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、ウイングガンダムとガンダムヘビーアームズが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 なお、ウイングガンダムとガンダムヘビーアームズは、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですのでこの機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体ウイングガンダム ガンダムヘビーアームズ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムヘビーアームズ 5 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級制圧型運用データ 20 - 3級支援型運用データ 20 - ガンダニュウム合金装甲材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力ジェネレーター材 10 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 ビームガトリング マシンガン、但し 実弾ではなくビームを発射する 。パージ前のへビアの主力兵装であり本機体唯一のビーム兵器。 火力、集弾性、奪ダウン力のどれもが高いレベルでまとまっており、足を止めた敵にでもばら撒けば簡単に高ダメージを奪える。 しかしながらMG故に中遠距離での誘導に難があり、ダメージもばらつきやすい。 さらに 覚醒以外でのリロードができない という最大の欠点を抱えており、優秀なのだが考えなしにぶっ放せばいいというものではない。 使いどころをよく考え、せっかくの武装を腐らせないようにしたい。 なお、名前に「ビーム」とついているが作品によっては稀に実弾だったりする。 マシンキャノン 胸部装甲カバーを開いて内蔵されたガトリング砲を露出させ乱射する。弾幕要員であり迎撃の要だが、足が止まる。 威力、奪ダウン力に優れており、また弾の密度が物凄いため近距離での強力なプレッシャーになる。 特に奪ダウン力は目を見張るものがあり、迂闊な接近や格闘にはこれ一本で簡単に対処できる。 その一方で弾が円錐形に拡散するため、密着状態以外ではただの的にしかなりえないため注意。 打ち切りリロードだがリロード速度はかなり早く、いざとなれば特2もあるので弾切れを気にする必要はない(別の意味で)。 内蔵武装をリロードできるとはこれ如何に。 ちなみに、コクピットハッチを覆う装甲ごと胸部カバーを開いてガトリングを撃つわけだが、発射中は装甲性能が落ちるということはない。 頭部バルカン 特2を使用した後はメイン射撃がこれに切り替わる。 通常のバルカンで特筆すべきことはなく、セオリー通りタックルの布石などに。 副兵装詳細 ホーミングミサイル 足を止めて肩部と腰部サイドアーマーからミサイルを一斉発射。弾数は8だが一気に撃ち尽くすため途中でよろけたりしなければ実質1発。 「ホーミング」とついているが誘導性が特別高いわけではなく、弾速も遅く見てから回避が余裕で間に合うレベル。 そのため使う必要性は少ないが、面制圧力に優れるため中距離での弾幕や起き攻めには便利。 発射までの隙が大きいためへビアの得意とする超近距離では封印安定。 武装パージ 左腕のビームガトリングをパージする。パージ時に、 ・メイン射撃が「頭部バルカン」に置き換わる ・サブ、特1の弾数、ブーストゲージが全回復 ・よろけ、スタン、ダウン等のバットステータス解除 といった効果が発生する。 そのため、覚醒のようによろけやスタンからの復帰に使ったり、弾切れを瞬時に補う使い方ができる。 メインを使い切ってからパージするのが望ましいが、 ユニコーンのサイコフィールド等を喰らった時など大ダメージの危険を感じたら迷わず使うべし。 なお、使用後は各種ステータスが変化するほか、 特2が消失しタックルや一部格闘のモーションが変化する。 運用 「支援機」というカテゴリの特徴である装甲の厚さを最も活かすことができる機体といっても過言ではない。 多少の攻撃などものともしない厚い装甲を活かし、味方の壁になりつつ弾幕で近づいてくる敵を撃退するのが主な仕事。 武装がどれも弾幕形成に特化しているため、スナイパーではなく 至近距離からガトリングをぶっ放す 戦法を得意とする。 また、時間当たりのダメージ効率が優れているため、拠点破壊にも一役立つだろう。 ビルド考察 基本的には攻撃特化か防御特化の二択で考えることになる。 攻撃特化の場合、拠点破壊を狙うことを考慮することになる。 防御特化では、その装甲を活かしてチームの肉壁としての活躍を求められる。 自分のプレイスタイルに合わせて決めよう。 PS考察 攻撃型ビルドに合わせるならバーストシュート、 防御型ビルドに合わせるならスーパーアーマーやインビンシブルをお勧めする。 機体攻略法 上記の通り弾幕が最大の武器なので、支援機だからといって近寄るのは厳禁。 下手に近づくと格闘圏内に入った頃には蜂の巣にされてしまう。 また足が止まるタイプの射撃や照射系(いわゆるゲロビ)を安易に撃つのも危険。足が止まった敵はヘビアにとって絶好のカモである。 格闘機を相手にしている感覚で、遠くから射撃戦に徹してしまえば案外怖くない。 また、盾を活用して弾幕を凌ぎチャンスを待つのも手。 武装パージ後は左手のビームガトリングが廃されバルカンに置き換わるので、比較的戦いやすいだろう。 なお、 拠点破壊を狙うへビアの放置は厳禁。 油断しているとあっという間に破壊されてしまう。 拠点へのへビアの接近を許さないためにも、自拠点周囲の中継は常に確保しておこう。 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/09/10:「…任務、了解!!」キャンペーンにて新規追加 2016/08/09:性能調整通常時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]950→920 [実弾補正]92→107 [ビーム補正]107(変更なし) [格闘補正]73(変更無し) [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]120(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]1120→1000 [実弾補正]106→107 [ビーム補正]121→107 [格闘補正]80→73 [耐実弾装甲]127→130 [耐ビーム装甲]127→130 [耐格闘装甲]86→79 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]950→920 [実弾補正]114→124 [ビーム補正]129→124 [格闘補正]80→73 [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]133→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1260→1100 [実弾補正]121→107 [ビーム補正]136→107 [格闘補正]89→73 [耐実弾装甲]147→145 [耐ビーム装甲]147→145 [耐格闘装甲]95→79 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]950→920 [実弾補正]133→142 [ビーム補正]148→142 [格闘補正]89→79 [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]148→140 メイン攻撃[弾数]80→100 予測完了時間を短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[弾数]80→100 サブ攻撃[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1[弾数]8→16 [射程]400→500 弾速を上昇 追尾性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 射撃攻撃関連攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間を調整 連続発射限界数を調整 連射間隔を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]140→160 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 タックル[威力]250→240 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 パージ時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]950→920 [実弾補正]90→107 [ビーム補正]105→107 [格闘補正]85→90 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]120(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]1120→1000 [実弾補正]104→107 [ビーム補正]119→107 [格闘補正]92→90 [耐実弾装甲]119→110 [耐ビーム装甲]119→110 [耐格闘装甲]92→102 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]950→920 [実弾補正]112→124 [ビーム補正]127→124 [格闘補正]92→112 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]133→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1260→1100 [実弾補正]119→107 [ビーム補正]134→107 [格闘補正]101→90 [耐実弾装甲]139→125 [耐ビーム装甲]139→125 [耐格闘装甲]101→114 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]950→920 [実弾補正]131→142 [ビーム補正]146→142 [格闘補正]101→124 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]148→140 メイン攻撃[弾数]40→60 予測完了時間を短縮 追尾性能を上昇 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[弾数]40→60 サブ攻撃[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1[弾数]8→16 [射程]400→500 弾速を上昇 追尾性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 射撃攻撃関連攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間を調整 連続発射限界数を調整 連射間隔を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]140→170 格闘攻撃(前):[威力]80→110 格闘攻撃(後):[威力]110→120 格闘攻撃(左):[威力]98→200 格闘攻撃(右):[威力]98→200 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 タックル[威力]200→250 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 今までの流れからキャンペーン機体の1週間後にそのシリーズのLV6解放されてるから明日は羽、重椀、死神、ギスの解放だろね Wシリーズは戦力外しかいないから重椀ガチガチだけはなんとか戦力予備軍にはなるかもね - 名無しさん 2017-03-08 18 15 09 「2016/08/09:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-12 16 37 52 ガンダムWは敵味方くそ溢れてるのに、コイツは全然見ないつまり、何かパワーアップお願いします運営。 - 名無しさん 2016-02-22 22 23 28 lv4は...無理かな....ニュウムが足りない.... - 名無しさん 2015-11-22 13 24 30 パージ後のバルカンって振り向き撃ちがないんだな。ロック中の敵が前にいなくても機体の方向に撃ってるわ - 名無しさん 2015-11-19 14 27 16 ビームガトリング弾切れ早すぎ・・・2倍は欲しい - 名無しさん 2015-11-18 00 02 26 コスト600で弱体化しない 強化パーツ配布で一気に増えそうな予感。 - 名無しさん 2015-11-10 12 24 36 全くと言っていいほど増えてない悲しみ。ウイングやデスサイズと並ぶとかっこいいし自分はヘビーアームズ強化しようかな・・・ - 名無しさん 2015-11-16 10 49 52 ニュウムが出ないんだよぉ〜... - 名無しさん 2015-11-16 12 15 15 基本は、的だしパージすると格闘寄りになるから増えないのでは?ブラビも弱体無いけど見かけないし - 名無しさん 2015-11-16 12 49 51 ヘビアに300回乗った格闘寄りの俺もデスサイズに乗りかえたくらいヘビアは厳しいからな。先日W、ヘビア、デスサイズが揃って出撃したときは胸熱だったがw - 名無しさん 2015-11-16 15 03 15 lv2でHPと装甲は700ガンダム以上の筈なんだがな - 名無しさん 2015-11-28 16 03 48 lv2ステ記載。lv3以降が書かれる日はあるのだろうか... - 名無しさん 2015-11-09 10 07 25 強化パーツキャンペーンが来たらいきたいね。700ヘビア見たって噂も聞いたことあるがその人書いてくれないかな。 - 名無しさん 2015-11-09 12 53 00 ニュウム後1個で3には出来るけど4が欲しいなぁと思う。もっと堅く...() - 名無しさん 2015-11-09 13 00 46 700ヘビアなんて700戦ほどやってるが2機しか見てないな - 名無しさん 2015-11-10 01 33 03 ビームガトリングのリロード無しって事は弾切れになったら使い捨ての武器なの? - 名無しさん 2015-10-19 05 28 19 基本的にはその通りです(そのためにパージがあります)が、パイロットスキル発動で弾数全回復が可能です。 - 名無しさん 2015-10-19 08 26 03 ゲージが溜まるまでに一落ちするから、潔くパージしてます。 - 名無しさん 2015-10-20 20 24 58 タックル威力250じゃね? - 名無しさん 2015-10-15 02 44 20 マスタリどう降ればいい?攻撃はビームと実弾だし - 名無しさん 2015-09-23 17 01 45 マスタリじゃねえやモジュールだ - 名無しさん 2015-09-23 17 03 37 耐ビに振ってガチムチにする - 名無しさん 2015-09-23 18 33 56 こいつのガチムチはカッテェーぞ〜 - 名無しさん 2015-10-16 16 39 15 赤モジュはビーム貫4 実弾補1の割合にしている。 - 名無しさん 2015-10-20 20 29 44 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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FXA-178 スーパーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 505 L 13560 114 26 25 25 7 A C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ミサイルポッド 700×8 22 0 3~5 射撃 45 5 ロングライフル 4100 18 0 4~7 貫通BEAM 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) Gディフェンサー 開発先 Lv EXP 機体 2 505 Gディフェンサー 3 1010 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 備考 設計のみでしか生産登録できないレア機体。Gフライヤー形態は今作も存在しない。ただし空は飛べる。 武装はMk-IIと言うよりGディフェンサーにビームサーベルを持たせた構成。射程2に穴がある。 慣例どおりバルカンポッドは装備していない。
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FXA-05D+RX-178 スーパーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 46500 650 L 12500 130 240 190 225 6 A C B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ロング・ライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 14連装ミサイル・ポッド 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 5 Gディフェンサー 5 リック・ディアス[シュトゥッツァー](DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Gディフェンサー 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ガンダムMk-III 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 ガンダムMk-IIと、Mk-IIの支援機として開発されたGディフェンサーを合体させたもの。ちなみに、『ギレンの野望』やゲーム『サンライズ英雄譚2』にはガンダムMk-II(ティターンズ仕様)とGディフェンサーが合体した黒いスーパーガンダムが登場する。 Mk-II(エゥーゴ仕様)から開発するのが妥当。 Mk-IIとGディフェンサーの設計でも登録可能だが、下記理由によりあまりお勧めできない。 基本性能はMk-IIと比較しHP+500、EN+10、攻撃力+40、機動力+10、宇宙B→A、空中C追加、水中C→Dと概ね強化。特に空中適正が追加されたため、一応空を飛べるのは便利。テム・レイの回路の恩恵を最も受けられる機体の一機だろう。ただ防御力は変わらず盾もないため、意外にもろい。 Mk-IIから引き継げる武装はサーベルのみ。ロング・ライフルは貫通属性持ちだが、命中80%とビーム・ライフル並なので当てやすい。14連装ミサイル・ポッドは威力の割に消費ENが控えめで燃費が良い。どちらも射程5あるので、状況に応じて使い分けよう。 開発先はガンダムMk-IIIがお勧めに見えるが、実はGディフェンサーはここからしか開発できない。GETゲージを貯めて登録していないなら、Gディフェンサーがお勧め。
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こちらはダブルオーガンダムの武装解説のページ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボ、立ち回り、対策についてはダブルオーガンダム(対策)へ 正式名称:GN-0000(+GNR-010) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 3 70 威力・弾数・リロード等の性能が低い CS GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 - 18~140 拡散する粒状の光弾を発射。レバーNで広範囲、レバー横で収束する サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 発生・誘導・範囲が優秀。スタン属性 特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 1 73 アリオスがMA形態で相手に突撃。当たると相手を捕縛し、一定時間経過で爆発 特殊格闘 ダブルオーライザー 換装 100 - ダブルオーライザーに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い NNN 165 ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132175 三日月ビームを発射 前格闘 挟み斬り 斬り開き 前 102 初段が特殊よろけ、最終段が受身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119 判定が広い 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 三日月ビームを発射 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン。特射C可能 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各種データ足回り 赤ロック距離 勝利ポーズ 敗北ポーズ 射撃武器(ダブルオー)【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 格闘(ダブルオー)【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 【横格闘】斬り払い→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/02/04 射撃項目を加筆 修正 11/01/06 さまざまな検証を追加、改悪項目を消去 10/12/06 コンボ表調整 解説 攻略 アーケード初登場となる原作2期の大人刹那が乗る、エクシアとオーガンダムの2つの太陽炉を受け継いだツインドライブ搭載機が参戦。 本機は通常時のダブルオー(以下生00等)と、換装による制限時間付き強化状態のダブルオーライザー(以下00R)、 そして覚醒中のトランザムライザー(以下TR)の3形態を運用する機体である。 戦闘中の表記は00ガンダム・00ライザー・トランザムライザーとなっている。 00RとTR時はメインがソードIIIになり、射撃・格闘共に強化され、シールドガードはGNフィールドによる全方位シールドに。 覚醒で換装ゲージの有無に関わらずオーライザーと合体できるため、覚醒も換装ゲージの1つと考えよう。 TRは基本的に00Rと同じ武装だが、一部の格闘が変化している。また、TR時はBD時に粒子の輪が2つ広がる演出がある。 なお、覚醒終了時には換装の解除硬直があるため、コンボ中は残り時間に注意が必要。 生00時は迎撃はできるものの自分から攻めることが難しく、相方を守るのに苦労する。 が、00R・TRになれば3000屈指のブーストと優秀な射撃・格闘を備えた強力な機体になる。 生00が抜けて弱いというよりは、生00が自衛型で00R・TRが攻撃型と言える機体性能。 他の3000以上に自分が試合の台風の目になるタイプの機体なので、手探り状態の初心者には向かないだろう。 ちなみに今作は生00でGNシールドを両肩に装備しており、サーベル投げをするとサーベルが消えるなど原作再現はかなり精巧。 各種データ 足回り 生00時は短時間BD最高7回、ステキャンが6回可能。 00R時は短時間BD最高8回、ステキャン6回可能。 TR時は短時間BD最高9回、ステキャン7回可能。 これらより、それぞれの形態で足回りに差があることがわかる。 時間限定形態ではあるが、00Rの足回りは「BD速度が速く高度調節もしやすいマスター」と言った感じでなかなかに破格の性能。 全形態通して上昇・落下速度は速い。 特にTRのBD短時間入力での移動距離が長く、前作をプレイした人ならシャアザクの3倍をマイルドにした足回りと言えば分かりやすいか。 また00R時は、生00よりもレバー入れでの旋回性能が飛躍的にまともになる。しかし何故かTRでは旋回性能が変わらない。 ちなみにシールド連続入力は全形態で7~8回可能で、ほぼ差が見られなかった。 (このことから、今作はゲージ量は全機体同じで、行動の「消費量」によって実質的な足回りが決まっていることが推測できる) また、覚醒を終了した後の生00は何故か内部のブーストが00Rのものになっている。逃げ回る時に便利。 00Rに換装して解除されると元に戻る。 赤ロック距離 通常時 Dクラス 00R時 Cクラス TR時 Cクラス 勝利ポーズ 各形態ごとに1種類あり。対戦終了後のポーズは計6種類もある。 00→シールドモーション 00R→ソードをかざして万歳風に天を仰ぐポーズ→オーライザーと合体した時の劇中再現 TR→ソードを前にかざしての決めポーズ 敗北ポーズ 勝利ポーズと同様に、各形態ごと1種類あり。 00→原作2期2ndEDでの姿の再現 00R→原作最終決戦後の大破した姿の再現 TR→量子化して消滅 射撃武器(ダブルオー) 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾切れが非常に起こりやすいので、CS・サブ・特射キャンセルなどを駆使してダウンを取っていこう。 とはいえ、ライザーに換装すれば弾は全回復するのでそのあたりもよく考えて使うこと。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1hit/0.6][補正率 1hit/92%] 前作00のレバー入れCSと同じものだが、射程距離は伸びている。射程は有限で赤ロックぎりぎりくらいまで。 CSとしては発生が早めで、銃口補正も中々。 粒状の光弾を複数同時発射するが、カス当たりだとよろけすら取れない。とはいえミリ殺しには便利。 1hit18ダメージ、一定数以上ヒットすれば強制ダウンが取れる。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 横CSだと密度が濃くダメージが上がりそうだが、単に密着当てした場合はNCSのほうがダメージがわずかに高い。 他武装のリロードが長いので生時の主力。サブ弾切れ時の迎撃やセカイン等用途は多岐に渡るので上手く使いこなそう。 複数の弾を発射しているのでバリア系の武装やABCマントを破壊しつつ攻撃可能。単発強制ダウンなのでアーマー対策にも有効。 展開直後のνのバリアもバリアを解除しつつ強制ダウンまで持ち込める。 なお、ゼロ距離でマントやクローク等に撃つと著しくダメージが低下。NCSで36、横CSで32まで下がってしまう。 恐らくビームが拡散する前に着弾してる模様。前格等の挟み斬り中は自動的にゼロ距離になるのでCSを絡める時は吹っ飛ばした直後に撃つといい。 余談ではあるが、エクストリームガンダムに対してCSを直射させるとものすごい勢いで強制ダウンする。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] ブーメランのように2本のサーベルを投げつける。生00時の主力。 モーションは逆ハの字のように左を投げつつ回転し右を投げる。 レバーを左に入力しながら出すと投擲モーションが鏡になるが、性能に差異はない。 弾速は少し遅いが、範囲・誘導は優秀で発生も悪くなく、スタンも取れる優秀な武装。 ただし、リロードが5秒と長めな点は注意。 2本ともスタンなので両方当たってしまうとスタンが重複してダウンしてしまう。スタンで止めたいならBDCをしよう。 生00の格闘性能が特別良いわけではないため、近距離では格闘の代わりに使うのもいい。 特に、対格闘機の迎撃の際には重宝する。 キャンセル時は1本38ダメージに低下する。 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 「アレルヤ!」 飛行形態のアリオスが自機左側に出現し、突撃する。ヒット時はGNビームシールドで敵を拘束し、一定時間後に爆発する。 弾速自体はそれなりだが、呼び出してから発進するまで一瞬の間がある。その上、誘導が悪いので生当てを狙うのは厳しい。 BR、格闘からのコンボに利用し、相手を拘束・放置することを活かした片追いや換装の布石にすること。 リロードが非常に長いので、ヒット確認から確実に当てよう。コンボに利用する場合はダウン値に注意。 ヒット時と爆発時にダウン値が分かれるため、ダウン値を溜めすぎるとヒットした瞬間ダウンし、拘束できなくなるので注意。 なお、挟み斬りは対象数が限定されておらず、捕縛判定が「アリオスに捕縛された相手の1.2機分の範囲」と微妙に広い。 なので稀に2機以上まとめて拘束することもある。頭の片隅にでも置いておこう。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 [特殊リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][属性 換装] 「ドッキングセンサー!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーへ換装。 時間制換装で、効果時間は15秒。リロードは解除後10秒経ってから始まり、合計30秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 ちなみに換装時と解除時には特射以外の弾数が全回復する。換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘(ダブルオー) GNソードIIでの二刀流。 全体的に火力が控えめで、初段は当てやすいものの、フルコンを入れてもBD格始動以外ではあまりダメージが伸びない。 CSやサブを当てるための布石にしたり、当ててもさっさとアレルヤ等で〆て離脱するのがよい。 ちなみに、ライザー前格を除くと本機の格闘で最もかち合いに強いのは生時のN格である。 と言っても2000万能機の格闘に負けるレベルなので決して過信はできない。 【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い GNソードIIで4回斬る、3回入力4ヒット格闘。 突進速度・距離は3000万能機相応だが、火力が低く、動かない。 発生・判定は割とまともな方で、F91の横格にかち合える唯一の格闘(00R前格除く)。 ただ、一般的な3段格闘よりもダウン値が低く、BRから繋いでも強制ダウンにならない。 1、2段目から射撃派生で三日月ビーム。前作PSPのII時のサブ射撃。 威力は高いが発生は遅めで、しかも動かないためカット耐性は低い。 一応、ダメージ効率は生00の格闘の中で一番高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 117(64%) 37(-8%)×2 2.1(0.2×2) よろけ ┃┣3段目 斬り払い 165(52%) 75(-12%) 2.9(0.8) ダウン ┃┗射撃派生 ライフルモード 175(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 飛び掛るようにGNソードIIで多段の挟み斬りをした後に斬り開きで吹っ飛ばす。最終段が受身不可ダウン。 最終段以外は1ヒット毎に膝付きの特殊よろけが起こるので、換装コンボを決めることも一応可能。 とはいえ、リターンがあまりないのでわざわざ狙うほどではない。 コンボの〆に使えば相手をそれなりに拘束できるが、後格アレルヤで事足りる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~6hit 挟み斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.5(0.25×6) 特殊よろけ 7hit 斬り開き 102(70%) 60(-6%) 2.0(0.5) 特殊ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 斬り払った後、連結ソードによる回転斬り。2段目は3ヒットし、最終段のみダウン属性。 初段の回り込みが良く、判定・発生もそれなり。生00の主力格闘。 巻きこみ性能は高いのだが、出し切りの威力がかなり低く、コンボパーツとしては微妙。 横N(2hit) NNNは強制ダウンだが、横N(2hit) 横Nは非強制ダウンなことに注意。 1段目からN格と同様の射撃派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9(0.2) よろけ 2hit 回転斬り 99(70%) 25(-5%) 2.1(0.2) よろけ 3hit 回転斬り 120(65%) 30(-5%) 2.4(0.3) ダウン ┗射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ 右のソードでの単発斬り上げで相手を打ち上げる。視点変更あり。 N格闘の3段目とダメージが同じで、コンボの〆に使えば拘束時間が増える。 ヒット後に特射キャンセルが可能で、ヒットした瞬間にアレルヤを呼び出せば確定で命中する。 伸びはそれなりだが発生・判定は微妙なので、かち合いには不向き。コンボパーツとして使おう。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け。斬り抜けるのでカット耐性あり。 補正率が良好で、生当てした際には高ダメージコンボを狙える。 ダウン値は低めで3回フルヒットさせても非強制ダウン。 発生は若干遅めだが、判定は強い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6(0.4×4) ダウン ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボ、立ち回り、対策についてはダブルオーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 バスター、発進する! 型式番号GAT-X103。大西洋連邦がモルゲンレーテ社の技術協力を受け、ヘリオポリス内で製作された前期GAT-Xシリーズの内の一機。「遠距離からの狙撃・支援砲撃」をコンセプトとしている為前期GAT-Xシリーズの中でも最大級の火力を誇るが、反面エネルギーの多用によるフェイズシフトダウンが起こりやすい。(*1) その為サブジェネレーターを2基、さらに予備電源を両膝に装備する事でフェイズシフトダウンをある程度軽減させている。 ザフトの強奪作戦によってディアッカの愛機となる。当初はイザークのサポートに徹していたが、砲撃機で前線に突っ込む等の彼の珍プレイによりろくな戦果を挙げられていない。(*2)。一応フォローしておくと5機のGATシリーズの中では撃墜数トップだったりする。(*3) 余談だがこの機体、5機のMSの中で唯一本編内に登場した全陣営を渡り歩いている(*4)という何とも数奇な運命の機体でもある。ディアッカに感謝しなきゃ。 ガンダム無双初登場。残念ながらブリッツ・デュエルと同じN4C4機である。精密狙撃をコンセプトに作られている為か、C攻撃の攻撃範囲が全体的に狭い。幸いC4が攻撃範囲・SPゲージ回収共に優秀で、C3でタイマン戦もある程度こなせる。 しかしそのC4は格闘属性でマグネティック・ハイが乗る。しかもディアッカは格闘系のスキルは一切覚えない。(*5)ルナマリアでさえ覚えてるのに・・・ 通常攻撃が射程が長く隙が少ないので「N1~N4→エマージェンシーダッシュ(以下無限ループ」という戦法を取るのも手。ただしやりすぎると射程の関係上C攻撃が通りづらくなる。スナイプを覚えていればこれ1本で雑魚殲滅もエースもこなせるが、ダメージは低いので適度なところでSPゲージ回収に回らないと、エース戦では体力の関係でダメージ負けする事も。 地上SPは主に緊急回避目的で基本はJSPの方が良い。威力・射程・攻撃範囲ほぼ全て上回っている。このJSPが非常に派手だからか、攻撃パターンが多くないにもかかわらず相棒のデュエル同様使ってて楽しい機体と人気が高い。さすがグゥレイトォ!なパイロットが乗っているだけある。 だか基本は雑魚MSなので高難易度では優先順位は低い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット ディアッカ・エルスマン EQUIPMENTS 武装 対応技 ガンランチャー N1,N2,N4,C2,C3,JSP,DC ビームライフル N3,N4,C1,C4,SP,JSP,CS ミサイルポッド D5,JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 145 2 SHOT 167 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ フェイズシフト装甲 防御力が上昇し、怯まなくなる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ガンランチャー発射 射撃 前方 レールガンを2発発射 N2 レールガンを1発発射 N3 ビームライフル ビームライフルを1発発射 N4 同時発射 ガンランチャーとビームライフル両方を同時に発射 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 レベルアップによって最大5連射可能。でもN攻撃の方が優秀かも・・・ C2 打ち上げ 格闘 前方短範囲 連結させたガンランチャーで打ち上げ。発生は並。致命的な攻撃範囲の狭さによりこれの出番はほぼ無い C3 対装甲散弾砲 射撃 前方短射程 ガンランチャーモードに連結させ正面・左斜め・右斜めの順で散弾を放つ。意外と発生が早く、インパルスの乗りも悪くないので思ったよりも機能する。射程はかなり短く、C1と同等かそれ以下しかない C4 超高インパルス長射程狙撃ライフル 格闘 前方広範囲中射程 ビームライフルモードに連結させ左から右へ薙ぎ払う。攻撃範囲が広く、SPゲージ回収のメインC攻撃。その攻撃範囲の広さからフィールド制圧にも使える。しかし格闘属性の為、FIGHTのステータスが低いディアッカとの相性は悪い チャージショット CS 射撃 前方 ライフルモードに連結・発射。射程・性能共に普通 SP攻撃 SP 超高インパルス長射程狙撃ライフル 射撃 前方中射程 ライフルモードに連結させ照射ビーム。威力はまずまずで射程はそれほど長くは無い。意外と旋回性能が良く、取りこぼしても間に合う場合も JSP 数だけいたって! 前方広範囲中射程 ガンランチャー・ミサイルポッド・ビームライフルを一斉乱射。射程・威力共に地上SPより優秀で使い勝手が良い。ただしガンランチャーとビームライフルは微妙に外向けに撃っている為、離れれば離れる程両方がヒットしづらくなり威力・殲滅力は下がる。ミサイルポッドは飾りです。地上SPよりも全体的に勝っている事が多いのでSP攻撃はなるべくこちらに回したい ダッシュ攻撃 D1 蹴り 格闘 前方 回し蹴り。範囲狭し D2 D3 D4 D5 ミサイルポッド 射撃 前方中範囲短射程 両肩からミサイルポッド発射。意外と誘導する。威力もそれなり DC 350mmガンランチャー 前方長射程 レールガンをV字状に発射する。弾の判定が大きいので意外とSPゲージが溜まり易い 登録タグ カンスト不可能 ディアッカ・エルスマン バスターガンダム フェイズシフト装甲 機動戦士ガンダムSEED 種
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GNW-20000 アルケーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41900 630 L 14810 152 28 28 32 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNバスターソード 4500 18 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバスターソードライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 GNファング 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 受けるダメージを30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 4 1515 ガンダムスローネドライ 4 1530 ガンダムスローネアイン 4 1530 ガンダムスローネツヴァイ 開発先 Lv EXP 機体 2 630 GN-X 3 1260 ガンダムスローネツヴァイ 4 1890 エンプラス 備考 性能上はガンダムスローネツヴァイの強化版。近づけば高威力の特殊格闘、遠距離では射程7の特殊射撃と距離や相手を選ばない。燃費の良さもポイント。 優秀な機体ではあるが、GNフィールドがないこともあり、最上位機にはさすがに見劣りする。上を目指すならエンプラスからさらに開発を続けよう。 超強気以上でGNバスターソードの演出が変化するが、別に威力等に変化が出るわけではない。 性能的に似たような機体として、リグ・コンティオが挙げられる。大きな違いは、武装(特殊格闘か貫通BEAMか)、防御アビリティ(シールド防御可能かビームシールド防御可能か)、機体のサイズ(LかMか)の3点。
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アルケーガンダムロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ アルケーガンダム ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 457 155 190 103 15 856 180 389 210 30 1161 195 546 294 50 1695 230 666 360 80 2421 250 776 419 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 16.48% 対 物理射撃 14.07% 対 ビーム格闘 14.62% 対 ビーム射撃 14.16% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNバスターソード 0.300 4段格闘 物理 格闘 回転攻撃 GNバスターソード 0.0600.300 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNビームサーベル 0.2250.225 ビーム 格闘 2ヒット |打上攻撃|GNバスターソード|0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNビームサーベル 0.1200.360 ビーム 格闘 2ヒット メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 0.300 5 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNバスターソード(叩きつけ) 0.700 2 26.0s 物理 格闘 サブ兵装2 GNファング 0.212*6 1 16.0s 物理 格闘 SPA GNバスターソード(連続攻撃) 補正1000→3700 ハイブリッド 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘 サブ兵装2 特殊格闘、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中サブ兵装1 コンボ
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GAT-X370 レイダーガンダム 性能 レイダーガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 42800 620 M 13400 125 240 225 250 6 B - B - C ○ ○ レイダーガンダム【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13400 125 240 225 265 7 B A - - - × × 武装 レイダーガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 破砕球「ミョルニル」 2~3 3500 16 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 2連装52mm超高初速防盾砲 2~3 3200 12 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 100mmエネルギー砲「ツォーン」 3~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 レイダーガンダム【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 76mm機関砲M2M3 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 短射程プラズマ砲「アフラマズダ」 2~3 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 100mmエネルギー砲「ツォーン」 3~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ レイダーガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する トランスフェイズ装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 軽減効果が発動時ENを5消費 レイダーガンダム【MA形態】 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する トランスフェイズ装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 軽減効果が発動時ENを5消費 開発元 開発元 5 イージスガンダム 4 カラミティガンダム 4 フォビドゥンガンダム 4 ソードカラミティ 3 デストロイガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジンクス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 イージスガンダム 4 フォビドゥンガンダム 4 カラミティガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 地球連合軍が開発した第2期GATシリーズの1機。 イージスの開発コンセプトを発展させた一撃離脱戦法用の機体。 パイロットはクロト・ブエル。 一般的にレイダーガンダムとして知られているのは本機だが、こちらは量産中のレイダーガンダムの1機に 色物の 強襲用武装を追加して急遽完成させた先行機である。 本機から色物武装を取り外し、純粋な空戦用量産機として完成させた機体がMSVに存在しており、そちらはレイダーガンダム(制式仕様)と呼ばれ区別されている。(今作未登場)。 原型機のイージスとの差はHP+1100・EN+20・攻撃+30・防御+25・機動+35。 イージスとはMA形態の地形適正が異なり、こちらは宇宙適正B・空中適性Aになる。 第2期GATシリーズ共通で所持しているトランスフェイズ装甲はPS装甲と比べて軽減率は同じだがENの消費条件が「物理属性の被弾時のみ消費」に替わっている。 無被弾時は全てのENを武装に費やせるが、その反面何度も被弾するとあっという間にENが枯渇する危険性も孕む。 フォビドゥンほどの防御アビリティは無いが、回避の目がなくもない味方の支援防御に入る形だと効率的に活用できる。 武装面は両形態で使用可能なツォーンが主力。 射程2〜3に対応可能な射撃は形態によって物理とBEAMが切り替わるので上手く使えば相手の防御アビリティを気にせず戦える。 MS形態での格闘は射程3まで届く反面、射程1に対応できないのが欠点。 MA形態ならば射程1〜5全てに対応できるが、シールド防御が無くなり防御も不可になるので被弾には注意。 開発元は原型機以外は連合製のガンダム4機。 イージスの開発はバスターやブリッツよりやや手間なので、その分遅くなる。 カラミティやフォビドゥンからついでに開発してしまいたい。 開発先は原型機と同僚の2機。 第2期GATシリーズの開発がまだの場合はカラミティからしか開発できないソードカラミティに進み、そこからフォビドゥンを開発すると1機で開発を埋められる。 フォビドゥンからはブリッツを経由してゴールドフレームの系譜に進むことができる。 開発を終えている場合はイージスからジャスティスの系譜へ進もう。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 [[ガンダム]]を見たものを、決して生かして帰すわけには行かない 型式番号XXXG-01H2。ガンダムヘビーアームズに宇宙空間戦闘用にバックパックやスラスター類を追加改修、ビームガトリングを二連式に強化した機体。脚のがマイクロミサイル、肩のがホーミングミサイルだが、今作ではミサイルで統一されている。 元々武装が多い機体の為、ビームガトリングが2連式に変更された以外は特に武装の強化はされていない。 上述の通りこの機体は重砲撃型MSなのだが、搭乗パイロットのトロワは「弾切れしてからが本番」と言わんばかりの活躍で、アーミーナイフ一丁でも十分な戦闘力を発揮した。むしろ弾が無い方が強かったり。これが原因で一部では弾切れ王子と呼ばれているとかいないとか。 因みにEW版ではビームガトリングが実弾のガトリングに変更、さらにはアーミーナイフすらオミットされ、純粋な砲撃特化MSとなった。 前作に引き続き参戦。今作でもやはりアーミーナイフの出番は少なく、武装にも入らないという不遇っぷり。代わりにビームガトリングの出番が増え、若干だが射撃に特化した。 新規に追加されたCSはコンボの繋ぎに、牽制にと使いやすい性能。前作で強力だったD攻撃は弱体化された。特にミサイルはダッシュ→D1~2連射→ダッシュ・・・ができなくなった。 武装強化はミサイル=ビームガトリング 胸部ガトリング ビームサーベル=マシンキャノンといった感じ。プランの枠があるため、最初のうちはビームサーベルもマシンキャノンも無強化でいい。 メインパイロットであるトロワは射撃が高くバーストがエースパイロットのため、広範囲なチャージ攻撃で多くの敵を誘爆させて文字通り「全てを消滅させる」スタイル。 SP1の殲滅力があまり高くないため、(拠点制圧やSPゲージの回収など)目的を達したらバーストは途中でキャンセルしてもいい。バースト発動⇒SPゲージ回収⇒SP2で雑魚殲滅・バーストゲージ回収⇒バースト発動・・・と回転率を上げることもできる。 エース機とのタイマンは少し苦しいが、CSの誘導性・多段HITを利用したチキン戦法でノックダウンを狙い、温存しておいたSPゲージでSP2などを叩き込めばやれないことはない。そもそも最高難度である☆8などでなければあまり意識する必要はない。好きに遊ぶといい。 雑魚の残骸に阻まれがちなC攻撃だがC4はなかなか優秀。というかこれ以外はほぼ実弾属性の為キツイ・・・・・・。ほぼこれだけのためにはなってしまうが、メインパイロットであるトロワも習得可能な為「スナイプ」「インパルス」はぜひセットしていきたい。これの有無でヘビーアームズの使用感はだいぶ変ってくるだろう。 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット トロワ・バートン EQUIPMENTS 武装 対応技 胸部ガトリング C6,SP1,D5 ビームガトリング N2~N6,C2,C4,JSP ミサイル C3,C6,SP1,SP2,CS,D1~D4 ビームサーベル JSP(〆のみ) マシンキャノン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 151 2 SHOT 189 1 DEFENSE 162 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高精度火器管制システム 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 キック 格闘 前方 右キック N2 ビームガトリング 射撃 左上→右下 前作より変更、左上から右下へ振り下ろし掃射、判定は弾のみで貫通する N3 右上→左下 こちらも変更、右上から左下へ振り下ろし掃射、判定は弾のみで貫通する N4 扇状 左から右へ真横に掃射、判定は弾のみで貫通する N5 右から左へ真横に掃射、判定は弾のみで貫通する N6 前方 前へ構えて連射、貫通する チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 まとまった弾を発射する。5連射まで可能で貫通しない C2 ビームガトリング 格闘→射撃 前方短範囲 敵に銃身を突き刺す→持ち上げ連射→投げる。突き刺しが当たらないと連射しない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 ミサイル 射撃 前方扇状 前作より変更、ミサイルを扇状に放つ。広範囲だが射程が短く貫通しないためC4の影に隠れがち、誘導なし C4 ビームガトリング 前作より変更、裏回りながら右→左に掃射する動作を2回出せるようになった。少し緩慢だがほぼ180°に撒き動作中も方向転換出来る。弾の威力はそこそこで貫通するため、MS戦・MA戦の両方で主力となる C5 後ろサマーソルト 格闘 前方短範囲 蹴り上げつつ飛び上がる。空中コンボ始動だが高難易度では受け身を取られやすい C6 フルオープンアタック 射撃 前方扇状 胸部ガトリングを前方、ミサイルを扇状に乱射する。前作より変更で旋回可能となりミサイル増量、胸部ガトリングは正面のみに。弾が貫通しないため雑魚に引っかかって押し込めないことが多く、全く動かないので横槍も受けやすい。威力はまだまだあるので安全な状況でパワーダウンしたエース機やMAにぶち込もう チャージショット CS ミサイル 前方 貫通はしないが射程は長めで上下左右に誘導がかかるミサイルを複数放つ。敵が居ないとまばらに飛んでいくが、誘導範囲に入った瞬間急激に曲がる。発射してすぐと爆発手前あたりでは誘導が効かないため、誘導時間があると思われる。コンボの繋ぎ、エース機の進行方向に撒く、壁に隠れて撒く、C1代わり、誘爆狙いと用途は広い SP攻撃 SP フルオープンアタック 射撃 前方扇状 胸部ガトリングを前方、ミサイルを扇状に乱射する。C6の強化版のような感じ。C6と同じく貫通しないので敵が密集していると奥の敵には思うように当たらない、ガトリング弾を当てて押し込んでいこう。MAにはミサイルも含め全弾当たることが多いためそれなりにダメージが出る SP2 バレットサーカス 全方位広範囲 月面宙返りで飛び上がりミサイルを地上に降らす→大爆発。爆発はかなりのダメージで制圧力抜群。雑魚はもちろんMAや戦艦もガリガリ削れるため、SPゲージは基本これに回そう。ミサイル単体にもダメージがあり、MAや戦艦には飛び上がるため全弾当たりやすくなる JSP ビームガトリング→ビームサーベル 射撃 格闘 前方中射程 15°程度左右に振りながら弾を連射→ビームサーベルを一閃。貫通・長射程のため並んで密集している場合はこちら。旋回可能だが腕を振るためエース機を狙うのは少し慣れが必要。ちなみにビームサーベルはこれの〆でしか使わない ダッシュ攻撃 D1 ミサイル 射撃 前方 右肩からミサイルを3発撃つがあまり飛ばずに爆発する。多少右寄り D2 左肩からミサイルを3発撃つがあまり飛ばずに爆発する。多少左寄り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 胸部ガトリング 正面に胸部ガトリングを連射する。貫通するが射程は短く吹き飛ばしてしまうため、DCが当たらなくなる事が多い DC アーミーナイフ 格闘 自機円範囲 アーミーナイフ回転切り、範囲はそこそこ
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笑傲江湖 ウォルターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49600 720 L 15000 246 27 30 36 7 A A - - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 タックル 4000 20 0 1~1 通常格闘 100 8 ウォルターファング 5000 30 30 1~2 必殺技 85 5 ウォルターテンタクル×2 3000 24 0 2~4 射撃BEAM1 65 8 大口径ビームキャノン×8 1100 28 0 3~5 射撃BEAM2 45 10 アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 バーサーカーシステム搭載 超強気で発動攻撃力+10、防御力-10 設計元 設計元A 設計元B ノーベルガンダム デビルガンダムデスアーミーデスバットデビルガンダムJr.デビルガンダム(最終形態) クロスボーン・ガンダムX3 フェニックスガンダム(能力解放) ズゴック オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 デスアーミー 3 ノーベルガンダム 5 グランドマスターガンダム 備考 脅威のBEAM2×8持ち。射程1~2の必殺技も持ち、射程5まで隙が無い。 飛行可能かつ宇宙&空中適性Aであり、枠を圧迫しないサイズLと、使い勝手が非常に良い。水中Aでもあるのだが、水中戦になるとウォルターテンタクルと大口径ビームキャノンが使えなくなるので、射程の事を考えると実は水中戦は得意とは言えない機体だったりする。 ただし超強気になりバーサーカーモードが発動すると防御が-10されかなり脆くなってしまうので、防御ないし機動を弄ってない間は運用に気を付ける事。 同じく四天王のガンダムヘブンズソードには負けるが、比較的作りやすい強ユニットのひとつ。シャイニングガンダム(ベーシック)からライジングガンダムまで開発すれば、あとはドムとの設計でリーチ。前身のノーベルも使いやすいので苦にはならないだろう。