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ゲーム用プログラムやアプリで利用される乱数はゲーム内の遊びの面白さに直接関係する。 この乱数をどのように作成するかを考える。 sdccにはlong型があるので普通に標準関数のrand()関数を使うことは可能。ただし8bitのCPMやDOS用のC言語環境 などでは32bitのlong型を利用できないことがあるかもしれない。 ここで問題が発生する。なぜなら一般的なCの実装の乱数は32bit長の整数で計算するためlong型がないと計算できないため。 この場合にはsdccのC標準ライブラリではなく独自の乱数生成コードを使うことになる。 以下に比較的よく知られていて他でも紹介されているような有名な乱数ルーチンを示す。 Rレジスタ参照法 色々な所で紹介されているこの手法はZ80CPUの特徴であるDRAMリフレッシュカウンタを参照して乱数とする方法。 リフレッシュカウンタとはハード上のDRAMメモリ内容を一定間隔で保持するために必要なメモリアクセスでCPUに DRAM(リフレッシュ)コントローラを内蔵するZ80固有の機能である。読み取るタイミングでリフレッシュカウンタが不定のため このランダムな性質を利用する。 計算式で求めているわけではないのでタイミングによっては物理乱数に近くなる。値は256で一巡するがRレジスタを得る 方法はアセンブラで書く必要があるためCインターフェースを作る必要がある。 アセンブラでは単に任意のタイミングでRレジスタを参照するだけである。 LDA,R;Rレジスタの値を乱数としてAレジスタに得る この命令をソースコードの任意の場所で実行して戻り値としてAレジスタを参照するだけでよい。 次に簡単に利用するために関数を用意してインラインでアセンブラを埋め込みCから利用する方法を考えてみる。 sdccではcharの戻り値はHLのLレジスタを使うらしく、ここではunsigned charで戻り値を得るためLレジスタに 値を入れて終わるだけでよいだろう(警告が表示されるがコンパイルは通る) unsigned char rand_r(){ __asm LDA,R LDL,A __endasm; } このようなインラインアセンブラをCのソース中に埋め込むことで簡易的な乱数生成が可能となる。 (N*5)+1法 名前については良くわからない。この方法は種となる値=Nに対して,(N*5)+1により計算で求めるものである。 線形合同法の一種に分類されるらしく、この方法は古くはナムコのゲーム機にも採用されて居た方法らしい。 この計算方法はアセンブラ以外にもCで実装が可能である。 乱数としては得られた数の下位桁のみを参照すると比較的良い特性となる。ここでは16bitの長さで計算し下位8bitの範囲で 乱数を得ている。 unsigned int seed=234; unsigned int rd=0; void rinit(){ rd=seed; } int rnd_fplus(){ rd=(rd*5)+1; return(rd 0xff); } xorshift この方法は一般によく知られている方法であるxorshiftを8bit用に修正したもの。簡易的な実装と高速で比較的良い品質 を持つのでjavascriptなど色々な分野で利用されている。オリジナルは32bit長の計算を行が、ここでは8bit向けなので コンパクトに256個の乱数を得るよう修正した。8bitに小さくするとその周期的特徴がよくわかるようになるが乱数としては 周期が短く実用的ではない。(N*5)+1法よりも劣るので利用する場合は工夫が必要。 また8bit範囲で数値を求める場合は変数シフトするため16bit長が必要となる。16bitサイズの乱数を得る場合には24/32bitサイズで計算する必要がある。 unsigned int rl=234; char rnd_xorshift(){ rl=rl^(rl 3); rl=rl^(rl 4); rl=rl^(rl 1); rl=rl 0xff; return(rl); } クロサワ式 某所で資料が示されているMC68Kのメガドライブ方面などで利用されていたらしき計算方法。 元のコードは16bitの値の乱数を得るものだが、8bit用に変更した。アセンブラで書く必要があるのでCとの インターフェースは必要。 ;クロサワ式の8bit実装で乱数を得る ; ;-----init ; ldix,8000h;インデクスのポインタ先を変数領域とする ; ;-----処理開始 ; START ld(ix+0),123;変数へ初期値(2byte)の設定 ld(ix+1),2 ;------------------------------------- ; Mainルーチン ; Dレジスタをサブルーチンの引数で使用 ; main ldd,(ix+0);一回で1byte処理 call subrand;サブルーチン呼び出し ld(ix+0),d ret ;loop ;jploop;実行停止またはret命令 ; ;------------------------------------ ;Aレジスタをサブルーチン内で使用。8bitを超える場合は値を丸める ;BCレジスタをテンポラリとしてサブルーチン内で使用 ;Dレジスタを受け取りパラメータとして利用 ; subrand pushaf pushbc lda,d;変数ロード ldb,96h;定数xor用 xor b ldc,66h;引き算 sub c rlca;ローテート( 2回) rlca ldd,a;変数ストア popbc popaf ret ;------------------------------------ end DRAM参照法 この方法は計算によって乱数を求めるのではなく、ROMに書かれたデータを数値として読み取るという方法である。 有名なパックマンなどのゲーム機で採用されていたといわれる方式である。元のコードはアセンブラで書かれているが、 Cでポインタを用いたコードを書く事もできる。一例として紹介する。 ここでは参照元のROMをBASICやBIOSなどが記録されているファームウエアとした。 数値の呼び出しが毎回ランダムとなるようにチェック処理をおこなっている。 unsigned int *addr; unsigned char rnd; unsigned char rnd_old; addr=(unsigned int)0x1000; int rnd_refmem(){ addr++; rnd=*addr; /* 毎回得られる数が同じとならないようにチェック */ while (rnd==rnd_old){ addr++; rnd=*addr; } rnd_old=rnd; return(rnd); } M系列 1bit単位で処理するハードウエア実装が可能な方式。ただし得られる数には周期性があり初期値の設定によっては 乱数とはならないので癖がある。利用時には注意が必要である。
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Arnold Machin (1911/9/30 – 1999/3/9) 英国の芸術家、彫刻家、切手デザイナー ※Wikipedia日本版に記載なし。英語版による 最初の切手/出身国最初の切手(2007年、英国発行)
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x ' ¨ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ヽ ∠_ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . /. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .} . . . . . . . . . . . . . . . . 厶ァ' . . . . . . . . . . !. . . . . . . . . . ./ . . .! .} . . !. . . . . . . . .i / . . . . . . . . !. .{ . . . . . . . . . /|/|/|厶斗、_ . . . . . . l / /. . . . . . . . .ト、|ヽ、 . . . . .厶z≦三三ニ' . . . . . .! {/ {. . . . . . . .≦三≡=\/`¨7 Vr'リ//. . .}⌒Y ' i . i.. . . . . . . .ト、` ゞリ } ¨ ̄ Z, .ハ ./' ヽ!ヽ . ト、 、rヘ. ,' レ'ー'./ ' ヽ. \小 ヽ /イ . ' ヘ. ー 一' . ′.!/ 丶. ¨ / yヽ ヽ、_ イ / ヽ、 _斗 ノ x ' " / /ー┼一'" / _ '//´ ヽ. ≠ __, -‐' "// } /三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三 カード名 . ..: ティーチングサポーター 勇気 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: UC≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 汎用スキル...: 【反響】≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 反響 忘却に"育て過ぎた"アルマがあれば自記録2枚とこのカードを忘却してリアライズ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 武装化 : コスト 2 ["育て過ぎた"アルマへの効果破壊1度無効]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. ....: AP:02 / RP:04 / CP:04≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー : さぁ、授業を始めよう ――"教師"三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三
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プロフィール 名前 ぷーちん(Poutine) 役職 大統領 スタイル KGB式 主戦場 アリアリ赤(チップもあれば尚良し) 一言 同志諸君、麻雀はなかなか奥の深いゲームだな 色々な打ち方があると思う。私の場合、まず勝つために何が必要か、 どうすべきか、その手筋の追求を最大の目的としている 実戦を想定した打牌、それがKGB式だ 戦績 100戦目 sa25274.jpg ん? 鳴き率が高いだと? ふ……鳴きは私の趣味だよ KGB式では、鳴いてもガードが甘くなる事は無いのでね スペースを取る為、以降は折り込み式だ。「+」印を押すと表示されるぞ +... 150戦目 私の最近の戦績が知りたいとの声があったので、150戦目をここに掲載だ 多くは語るまい、100戦からここに至る50戦は、ほぼ厳冬期であった アガれない手からアガり、掴んだ牌を抑えて耐え忍んだ、それがこの戦果である 232戦目 明けぬ夜を彷徨っている私の近況が知りたいとの声があった よかろう、市民に求められた情報は出来るだけ開示するのが私の主義だ ご覧の通り著しく下がっている 単純に不運とは言うまい、私自身の甘さが招いた事態でもある 幻想郷、そして天鳳よ! このままでは終わらすまいぞ 投書への返信だ。同志諸君の支援に感謝する こちらも長くなる為、折り込み式にしてある。「+」印で表示だ +... 国花である向日葵のようにいつか大きく咲く日がまた来るわ。 あなたはそんな太陽の花のような人だわ -- 宵闇小町幽香 支援に感謝するぞ幽香同志。我が瞳も向日葵が太陽を見続けるが如く、 真っ直ぐに真実を写し続けるもので有りたいものだ。 周りから不調と言われてもこの戦績だから素直にすごいと思います また対戦するときを楽しみにしてるね -- 夜雀みすちー 夜雀の啼き声は人を惑わすという 同志もまた他家を翻弄する"啼き"の名手であるな というか、登場されただけでビリビリとプレッシャーを感じるのは貴方様くらいです……。 -- 写命丸 嬉しい事を言ってくれるではないか同志、身に纏う空気もまたその者の価値だ プーさんやっとコメントつけたね~今後ともよろしくだよ~ プーさんとは住処が違うから全然対局できないけどKGB流の凄さは 噂となって私の耳にも入ってきてるよ~ -- 萃っち こちらこそよろしく頼む。萃香同志の戦績には、己の道を貫く者の高い志が感じられる。 いずれ私もそちらへ赴こう、KGBの戦略はオールラウンドだ。 だんだんと暗黒面に墜ちていく様が手に取るようにわかるな。 裏KGB式というのもあるそうなので、一度お手合わせ願いたいものだ -- Caved 暗黒面か……闇に呑まれる者は所詮二流、闇を呑んでこそ一流の男だ 共に戦場に居ればCaved同志ともいつかは闘う事になろう、その時を楽しみにしているぞ 大統領のすごさは鳴きじゃなくて、手牌を鳴ける状態にする構築力と 鳴いてる状態のディフェンス力にあるんじゃないかと思ってるんだけど 大統領はどう思う? -- チルノ 氷精の同志の観察眼はさすがに鋭い…… いかに良形の鳴きへ繋ぐか、いかに他家の攻めを捌きうるか、副露手の 構築力と防御力と言う2点は、私の課題であり鳴き麻雀の要であると考えている クレムリン(大統領府)への投書はこちらまで 国花である向日葵のようにいつか大きく咲く日がまた来るわ。あなたはそんな太陽の花のような人だわ -- 宵闇小町幽香 (2008-05-23 08 03 06) 周りから不調と言われてもこの戦績だから素直にすごいと思います また対戦するときを楽しみにしてるね -- 夜雀みすちー (2008-05-23 08 46 22) というか、登場されただけでビリビリとプレッシャーを感じるのは貴方様くらいです……。 -- 写命丸 (2008-05-26 03 22 30) プーさんやっとコメントつけたね~今後ともよろしくだよ~プーさんとは住処が違うから全然対局できないけどKGB流の凄さは噂となって私の耳にも入ってきてるよ~ -- 萃っち (2008-05-26 07 03 28) だんだんと暗黒面に墜ちていく様が手に取るようにわかるな。裏KGB式というのもあるそうなので、一度お手合わせ願いたいものだ -- Caved (2008-05-26 21 01 09) 大統領のすごさは鳴きじゃなくて、手牌を鳴ける状態にする構築力と鳴いてる状態のディフェンス力にあるんじゃないかという思ってるんだけど、大統領はどう思う? -- チルノ (2008-06-09 10 18 06) 名前 コメント
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