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アイザック アッシマー ジムⅡ(連邦) ジムⅡ(ティターンズ) ガンダムMK-Ⅱ(武装A) ガンダムMK-Ⅱ(武装A/エゥーゴ仕様) デルタガンダム ハイザック(武装A)(連邦仕様) ハイザック・カスタム(連邦仕様) プロトタイプ・ガンダムmkⅡ
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カサーリ/Rustlid 種族の1つ。クリーチャー・タイプは昆虫。 カサーリ 2緑 クリーチャー - 昆虫 2/3 到達 4つ足か6つ足で表わされる、カマドウマのような肉食モンスター。 レモナ?のプロトタイプがカサーリに捕食されたという記録がある。 初期の2chにはよく見られたが、今ではほとんど見かけなくなっている。 サンプルイラスト , . /\ /.\ . /\( /\´∀`)\ / .\ ヽ ./ .\ ⌒.⌒ .⌒ カサーリの一覧 取得中です。
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《機械複製術》 通常魔法 ①:自分フィールドの攻撃力500以下の機械族モンスター1体を対象として発動できる。 デッキからその表側表示モンスターの同名モンスターを2体まで特殊召喚する。 使用キャラクター プロトタイプ-AIデュエリスト タグ一覧 通常魔法 魔法カード コメント 名前 コメント
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騒乱のパーティ会場 概要 交換所 ストーリー一覧2周年パーティー エンカウントマッチ#1 エンカウントマッチ#2 エンカウントマッチ#3 エンカウントマッチ#4 着飾って エンカウントマッチ#5 エンカウントマッチ#6 エンカウントマッチ#7 試作品 エンカウントマッチ#8 エンカウントマッチ#9 エンカウントマッチ#10 突然の出来事 試作型を追え#1 試作型を追え#2 試作型を追え#3 勝利は目前 試作型を追え#4 一件落着 コメント 概要 ストーリー第10話とマーズベースアリーナクリアで解禁されるサブストーリー。 Ver2.0.0で実装されたサブストーリー。エレコド2周年記念を兼ねており、登場人物たちもドレスアップして現れるなど全体的に絢爛とした雰囲気だが、後半はシリアス調になり『春のガーデン』から繋がる部分も。 難易度がこれまで以上に高い。敵戦闘力の高さもあるが、後半から現れる『プロトタイプ』(*1)シリーズが一筋縄ではいかない強さを誇る。初見はクエスト装備ではなくアリーナ攻略用のアセンでかかった方が無難。最低でもカオスベースアリーナを突破できるくらいのステータスを養ってから挑む方が良いと思われる。 期間限定エクストラアリーナ『アニバーサリーフラットバトル』はイージー版のクリアが解放条件。ノーマル版を先に攻略しても解放されないので注意。アニバーサリーフラットの開催期間は5月末までだが、騒乱のパーティー会場のイージー版は4月末までなので攻略を目指す場合はこちらも要注意。修正されこちらも同じ5月末まで開催に。また、こちらの獲得コインも装備ボーナスの補正を受ける。 『エンカウントマッチ#1~#10』において、ターゲットのHPが最初から減った状態で登場することがあるが、これは不具合ではなく意図的な仕様であるとの事。(HPが減っている=相手も乱戦を勝ち抜いてから対決に現れているという演出) サブストーリーの挑戦回数は実質無制限。最初の5回までは通常通りコインを獲得。6回目以降はコイン入手枚数が1/10になるがゴールドや経験値は通常通り。 コイン目的で周回する場合は、一通りクリアした後は最も稼ぎやすいステージで5戦したのち、アリーナで乱入を狙う方が良い。 交換所 コインはサブストーリーをクリアするか、アリーナに乱入してくるプロトタイプを倒すことで入手できる。 アリーナ乱入時に得られるコインは、到達アリーナの難易度が高い程増える。 サブストーリーコインが装備中の該当サブストーリー装備の個数×10%+装備のレベル×2%増量されるため、安定して勝てる範囲で装備させると効率よく集められる。 交換装備の詳細は装備詳細トップページから各部位のページを参照。 名称 必要コイン 部位 イージー交換対象 備考 エクステンションアームズ 2000 背部 × 固定武装有り+スキル『武装パージ』付き エナジーシューター 1500 右腕 〇 固定武装有り エナジーシューターL 1500 左腕 〇 固定武装有り パーティードレス 1500 衣装 〇 ゴシックドレスC 2000 衣装 〇 スキル『アサルトシフト』付き 貴婦人の帽子 2000 頭部 〇 ゴシックバンドC 2000 頭部 〇 デコイ 2000 サブ 〇 ※今回は2周年記念という事もあってか、ノーマル版とイージー版とで必要コイン枚数に差が無い。 ストーリー一覧 2周年パーティー ストーリーのみ エルニルがややこしい説明を行ってくるが、サブストーリー中の戦闘には無関係。 エンカウントマッチ#1 難易度:190(イージー:70) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:--- 制限時間:200秒 WAVE数:2 出現エネミー数:4 TARGET:エルニル コイン×165 1波目のアトラクションシステムはビットを蒔いてくる以外に特筆すべき点はない。 2波目はバニーコスに身を包んだエルニルさん。珍しくバットやクラゲビットのようなお供を連れてはいないが、マシンガンをバラ撒きつつ高速に任せて鎌で斬りかかってくる戦法は相変わらず。 エンカウントマッチ#2 難易度:190(イージー:70) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:--- 制限時間:200秒 WAVE数:2 出現エネミー数:4 TARGET:ニーカ コイン×165 1波目は前戦と同じ。 ニーカはチャイナドレスにお召し替え。珍しくレインフォースビットを連れている。カルテットキャノンの高火力は相変わらず健在で、今回は頭上を飛ぶことも多いため飛び越されたと思ったら視界外から焼かれることもある。足止めに撃ってくるヘビマシも地味に痛いので注意。 エンカウントマッチ#3 難易度:190(イージー:70) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:--- 制限時間:200秒 WAVE数:2 出現エネミー数:4 TARGET:ジャジャ コイン×165 ジャジャはドレス姿に不釣り合いな☆4版リペアードエクステンションを背負っている。レインフォースビットが危険なうえ、積極的に肉薄しては高威力のタイラントソードを繰り出してくるため足を止めると致命的。 遠距離で戦う方が安定しやすいが、近付いてくる事を逆手にとってフォトコンやショットガンをぶつけてみるのも有効。フルヒットが比較的狙いやすく、巧く決まれば1射で3~4割は持って行けるので格闘型の思考を組んでいるなら試す価値はある。 エンカウントマッチ#4 難易度:190(イージー:70) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:--- 制限時間:200秒 WAVE数:2 出現エネミー数:4 TARGET:フォリーン コイン×165 フォリーンは開幕ICBMをぶち込んでくる。回避不能に加えて牽制用のミサイルと一緒に貰うと一瞬で2500は消し飛ぶため、1波目で削られ過ぎていると致命打になりかねない。積極的にドリルで抉っても来るため、回り込む自信が無いなら極力距離を開けて撃ち合う方が安全。 着飾って ストーリーのみ 選択肢によっては追加分岐が発生する。 + ネタバレにつき注意 一番上の選択肢のみ追加で分岐。その他の選択肢だとあっさり会話が終了する。 エンカウントマッチ#5 難易度:190(イージー:70) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:--- 制限時間:200秒 WAVE数:3 出現エネミー数:6 TARGET:アルカルカ コイン×180 ステージがパークアリーナに移って射線が通りにくくなったほか、WAVE数も3に増加。頭数は少ないが1波目に現れるビット持ちのマシンガンナーが巧く他の敵と連携するため手強い。 アルカルカの構成はICBMこそないものの前戦のフォリーンと若干似通う。牽制に脚部ミサイルをバラ撒きつつドリルで抉りにやってくるため近接拒否はしっかりと。基本的にあまり近寄らない方が良い。 エンカウントマッチ#6 難易度:190(イージー:70) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:--- 制限時間:200秒 WAVE数:3 出現エネミー数:6 TARGET:すきゅら コイン×180 1波目の構成はほぼ変わらず。2波目のフォースビーム持ちが中々手堅いが、かまけすぎるともう1機のカルテットキャノンに焼かれて無視できないダメージを負うので注意。 すきゅらは近接未所持なので斬り刻みに行きたくなるが、高速に任せてミサイルとマシンガンで引き撃ちするスタイルのため追いすがると相手の思う壺。距離を開けて弾幕で畳むか、ビットなどでアクロを暴発させて向こうからお越し頂けるように仕向けると吉。耐久力は紙同然なので一度捕まえると瀕死に追い込める。 エンカウントマッチ#7 難易度:190(イージー:70) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:--- 制限時間:200秒 WAVE数:2 出現エネミー数:4 TARGET:セラフィータ コイン×180 再び2WAVE制に。これまでの1波目、2波目を圧縮したような構成で現れる。2波目のセラフィータが手強いため、少しでも被ダメージを抑えたいならデコイを持ちこむとビットを攪乱できるため役立つかもしれない。 ムーンベースの悪夢再び。可愛らしくドレスアップされているが加速装置込みの俊足は健在で、辺りにフレアとフォトンミサイルをまき散らしつつ、瞬く間に距離を詰めてはフォトブレで斬りに来る。幸いステージがパークアリーナなので一方的な展開にはなりにくい。スキルにスーパーアーマーやリアクティブシールドを忍ばせておくと役に立つ。 試作品 ストーリーのみ こちらも選択肢によって追加会話が発生する。 + ネタバレにつき注意 3番目以外の選択肢には共通の追加分岐が発生。4番目のみ1、2番目とは異なる追加会話が発生する。 エンカウントマッチ#8 難易度:200(イージー:70) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:--- 制限時間:200秒 WAVE数:3 出現エネミー数:6 TARGET:エヌ コイン×210 ステージは月面に。滞空時間が延びるので頭を抑えやすくなり、アセンによっては地上よりも戦いやすくなる。反面EN回復の機会が減るのでバックパックや腰装備の選択には注意を払いたい。 エヌは脚部ミサイルを撒きつつ大型レーザーソードで斬りかかる構成だが、動きは凡庸で隙だらけ。これまでのステージを踏破できているならば苦戦する相手ではない。 エンカウントマッチ#9 難易度:200(イージー:70) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:--- 制限時間:200秒 WAVE数:3 出現エネミー数:6 TARGET:ブラスター コイン×240 チャイナドレスが妙にしっくりくるブラスター。正面に立つとグレの火力で存分に焼かれるので、ENと速度を上げて極力相手の頭上で立ち回りたいところ。射撃一辺倒かと思いきや月光持ちで、意外と積極的に斬りかかってくるため間合いの取り方には注意。 エンカウントマッチ#10 難易度:200(イージー:70) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:--- 制限時間:200秒 WAVE数:2 出現エネミー数:4 TARGET:タマ コイン×270 かなり久々となるタマとの正面対決。彼女のアセンとシチュエーションからスターライトアリーナ戦を彷彿とさせる。 左右に侍らせたお狐様に目が行くが、サブにはフローズンシューターも忍ばせているためプロテクションやヒートボディなどで事前に対策しておきたい。デストロイレーザーは相変わらず脅威だが、ふんわり浮いてから発射する事が多いので速力で勝っていれば回避しやすく逆に攻撃のチャンスになる。『消えたゴルドラーダ』で手に入るセイレーンGのビットは足止めに役立つため、未入手ならばゲットしておこう。 突然の出来事 ストーリーのみ 試作型を追え#1 難易度:210(イージー:80) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:タマ 制限時間:200秒 WAVE数:2 出現エネミー数:6 TARGET:エクストラダミー コイン×300 ここからはタマが僚機に就く。ノーマル時の戦闘力は565万ほどで、先ほど戦ったアセンそのままで随伴してくれるため戦力的には頼もしい。 アルファネイキッドという聞き慣れないシリーズのオートエレクトリア達が現れる。通常のオートエレクトリアやアトラクションシステムなどと比べると強化されており耐久力が高い。動きは凡庸なのが救いか。 ターゲットは真っ黒なエクストラダミー。『エッグハント』に登場した機体とはアセンが異なり、アダプターシェルにヘビィシールド持ちとガチガチの重装型。とにかく硬いのでタマのデストロイレーザーを巧く活用しよう。 また余談だが、ここから最終ステージまで獲得コイン量があまり変わらない。周回する場合には、ここを含めて楽に勝てるステージを選んでしまおう。 試作型を追え#2 難易度:210(イージー:80) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:タマ 制限時間:200秒 WAVE数:2 出現エネミー数:6 TARGET:プロトタイプ コイン×300 1波目からミサイル型のエクストラダミーが登場するが、両脇を固めるアルファネイキッドがターゲットを吸ってしまい横合いからモロに弾幕を浴びる事が多い。アルファネイキッドを容易に墜とせるような火力かステータスが無いと嫌な消耗戦を強いられる。エクストラダミーの耐久力も先ほどのボスとさほど変わらないため、体感的には1波ごとにボスと戦うような覚悟でいた方が良い。 難関。メインターゲットとなる『プロトタイプ』は見た目こそエレクトリアタイプだが、火力も耐久力もクレイジーパンプキンを上回る。また、スペックは不明だが未実装と思しき特殊な腰部装備が見て取れる。ビットにオメガレーザー・フローズンシューター・ギガンティックカノンと厄介な武装を満載しており、取り巻きの相手をする横合いから猛火力を投射されるだけで甚大なダメージを被る事になる。特にフロシューによる凍結は、ギガンティックカノンからも取り巻きの攻撃からも逃れられなくなるため無策に受けると致命的。スピード勝負になるため1波目のアルファネイキッドに手こずるようだと厳しい。タマのデストロイレーザーは有効なダメージソースになるため、2波目に移るまでにタマが墜ちているようならリトライした方が良い。 試作型を追え#3 難易度:210(イージー:80) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:タマ 制限時間:200秒 WAVE数:2 出現エネミー数:6 TARGET:プロトタイプ コイン×300 1波目に現れるエクストラダミーが2体に増える。ハムスタービットまで携えているので火力的には更に脅威度が増している。ここで受けるダメージをどれだけ減らせるかでクリアの可否が決まると言っても過言ではないので、使い切る事前提でデコイを持ち込んでもいい。 プロトタイプは射撃タイプから一転、ツイブレやドリルまで持ち込んでの近接型に換装して現れる。交戦のたびに武装も戦闘スタイルも切り替わるのはどこか某『粉砕者』を髣髴とする。横合いから殴り込んでくる脅威は相変わらず厄介だが、死角から極太レーザーで焼かれたりデバフで機動力を削がれたりしなくなったぶん前戦よりもまだ戦いやすい。 勝利は目前 ストーリーのみ 試作型を追え#4 難易度:220(イージー:90) 勝利条件:ターゲットの撃破 僚機:タマ 制限時間:200秒 WAVE数:2 出現エネミー数:6 TARGET:プロトタイプ コイン×300 難関その②。 1波目はここまでのエクストラダミーが一同に会する。ギガンティックカノンを背負った4脚タイプが最も堅牢かつ脅威で、他の二機に忙殺されていると横合いから照射されて2波目での生存が絶望的になる。#2と同じく、とにかくスピード勝負。他の二機もアルファネイキッドと比べると一回りほど強くなっているが、この4脚ダミーほどは硬くない。ギガンティックカノンのチャージが終わるまでに撃墜できる火力を持ち込む必要がある。 2波目は万能タイプへとアセンを変えたプロトタイプがお目見え。両脇はアルファネイキッドからエクストラダミーに変更されているため、1波目でタマが墜ちていると死亡フラグが立つ。武装はオメガレーザー・エナジーバレット・エナジーブレイド・フレイムショットの4種。典型的な高速射格型で、俊足に加えてハイカンとリアクティブシールドを持っているためタフであり、復帰の早さも手伝って易々とはペースを握らせてくれない。フレイムショット以外は搦め手も無く真っ当な戦い方をしてくるが、上空からオメガレーザーを連射してこちらの動きを止めてからのエナジーバレット→ブレイドのコンボが中々に厄介で、戦法としては『白昼』チャレンジ#3の本気を出したゴルドラーダに近い。 トリを務めるにふさわしい強敵だが、体感的にはこれまでのプロトタイプよりはやや軟らかめな印象。万能型になったぶん尖った火力は失っているため、エクストラダミーをさっさと撃墜して2vs1にしてしまえば勝てない相手ではない。タマの生存にすべてがかかっていると言っても過言ではなく、極力足の速いアセンを構築してプロトタイプの攻撃を妨害できるようにしておくと勝ちを拾いやすくなる。 一件落着 ストーリーのみ この状況を楽しいと言い切れてしまえるパートナー。段々バーサーカーになってきているような気がしないでもない。 読み終えると『プロトタイプ』のアリーナ乱入が解禁される。 + 乱入版概要 『試作機を追え#4』で現れたバージョンが出現する。ただし耐久力は大幅に強化されているため要注意。 極力障害物の少ない広いアリーナで戦いたいところ。格闘や射格アセンでは分の悪い戦いを強いられる。割と踏み込んで来やすい思考をしているので、スタン系を持ち込んで固めるかマシンガンやアサルトライフル、グレネード系など1回2回凌いだ程度では突破できない射撃兵装で引き撃ちを仕掛けてみると勝ちやすいかもしれない。ガチガチに固めてオメガビット+連動ミサイルやフィンガービットで飽和射撃するのも効果的。 コメント 名前 一部ステージの獲得コイン検証しておきました!1.5周年キャンペーン後に永久1.5倍化された後の数値で表記しておきますね - 名無しさん (2022-11-06 08 25 36) イージー版の期間、アプリ内で5月末までと書いてありますよ~。 - 名無しさん (2022-03-14 08 45 32) ありがとうございます!2.0.1で修正されたっぽいですね。(恐らく『1周年とホワイトデー』の期日設定か何かが残ってた) 反映しておきました。 - 名無しさん (2022-03-14 09 53 49)
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ニコニコ耐久選手権2013 ニコニコ耐久選手権2013 大会統一ロゴ (Morris氏製作) おかげさまでニコニコ耐久選手権は無事に全日程を終了しました。KLMC時代から2年半の間、楽しいレースで大会を盛り上げてくださりありがとうございました! 選手権名称 英語表記:2013 Niconico Endurance Championship 和文表記:ニコニコ耐久選手権2013 略称:ニコ耐 選手権内容 「グランツーリスモ5」を使用した、ル・マンをベースとする長距離レース選手権。 開催クラス クラス名 車種 選手権 備考 Gr.C プロトタイプスポーツカー ○ 旧LMP1クラス LMP1 プロトタイプスポーツカー ○ 旧LMP1クラス LMGT1 スポーツカー ○ 旧LMP1クラス LMGT2 スポーツカー ○ 旧LMGTE Proクラス 選手権規則・公式通知 ニコニコ耐久選手権のレギュレーションや公式通知などの重要なページです。 参加者の方はこまめにチェックしましょう。 ニコニコ耐久選手権2013 競技規則 ニコニコ耐久選手権2013 車両規則 ニコニコ耐久選手権2013 公式通知 ニコニコ耐久選手権2013 リザルト ニコ耐ドライバー区分リスト2013 ニコニコ耐久選手権2013 大会運営者リスト 開催レースへのリンク 開幕戦 Niconico Endurance Monterey 2013年4月20日(土)-21日(日) 第2戦 NEC 2 Hours of Spa-Francorchamps 2013年5月21日(火)-22日(水) 第3戦 The 7th 3/24 Heures du Mans 2013年6月29日(土)-30日(日) 第4戦 ROLEX 2/24 AT DAYTONA 2013年7月23日(火)-24日(水) 第5戦 International Pokka♨Poka 500km 2013年9月7日(土)-8日(日) 最終戦 2 Hours of Fuji 2013年10月15日(火)-16日(水) ※開催地・日程は変更となる場合があります。 参加者交流ページ チームメイト求人情報はこちら ニコニコ耐久選手権2013 チームメイト募集掲示板 PV Morris氏編集・作成 ニコニコ耐久選手権 公式Twitter #twitter_widget_profile ニコニコ耐久選手権2012
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プロジェクトマネージャ試験の勉強法まとめは移転しました 情報処理試験まとめは、まとめwikiより情報処理試験関連情報だけ独立して情報を一新し別サイトに移転しました。 今後ともまとめwikiをよろしくお願いいたします。 移転先の情報処理技術者試験まとめwikiのトップページはこちら プロジェクトマネージャ試験の勉強法まとめ 論文の書き方具体例 目次 目次関連ページ 初めに 具体的な午後2問題の論文の書き方例題 その1 まずは設問から章立てする その2 設問から記述すべき内容を抜粋する その3 骨子を考える その4 実際の論文例 関連ページ 参考書など 参考書など コメントを残す ▲▼ 関連ページ ITストラテジスト試験の勉強法まとめ午後1対策午後2対策データベーススペシャリスト試験の勉強法まとめ午後1 2対策ネットワークスペシャリスト試験の勉強法まとめプロジェクトマネージャ試験の勉強法まとめ午後1対策午後2対策論文の書き方の具体例基本情報技術者試験の勉強法まとめ応用情報技術者試験の勉強法まとめ応用情報技術者試験向けデータベース入門情報セキュリティスペシャリスト試験の勉強法まとめ午後1 2対策情報処理安全確保支援士試験の勉強法まとめ午後1 2対策 ▲▼ 初めに モバイル版のページが表示される方は見やすいPC版からどうぞ。画面下部の「PC版はこちら」をクリック 具体的な午後2問題の論文の書き方 例題 平成15年度試験の問2を利用。みよちゃん本購入者は翔泳社のサイトからダウンロードできます。 または、こちらのサイトでも公開されているようです。 この論文は比較的簡単な論文だと思う。プロマネとして実施すべきことが問題文中に網羅されているので、それに従って記入すればいいだけだから。これを差別化するためには、知識をちりばめること、整合性のある論文にすること、定量的な表現を入れることが重要になると思う。 ▲▼ その1 まずは設問から章立てする すべての設問に答えられる内容にするために、まず設問から章立てを作る。そして、それに併せて論文を組み立てて行く。 具体的に章立てを記述するのは時間がかかるし、手の耐久力を消費してしまうので、可能な限り問題文にアンダーラインを引き章番号を記述するなどして済ますようにしよう。 エディタで骨子を作成する演習段階なら、ちゃんと章立てをすべて記述(タイプ)して記述例として保存する。あとから見直すと、もっとこんなこと書けばよかったとか、自分の成長を確認できるのと同時に論文を改善できるのでお勧め。 論文例 ------------------------- 16行×25列 400文字 1 私が携わったプロジェクトについて 1.1 プロジェクトの概要 1.2 開発支援ソフトウェアの概要と特徴 2 ソフトを効果的に使用する工夫と見直しについて 2.1 プロジェクト立ち上げ時の工夫 2.2 プロジェクト遂行中の見直し 3 活動の評価と今後の改善点について 3.1 実施した活動をどのように評価しているか 3.2 今後どのような改善を考えているか ------------------------- 16行×25列 400文字 ▲▼ その2 設問から記述すべき内容を抜粋する 次に章ごとに問題文から抜粋して、書き込むべき内容をまとめていく。ただまとめていくだけなので、ここまでは誰でも簡単にできるようになると思う。 論文例 ------------------------- 16行×25列 400文字 1 私が携わったプロジェクトについて 1.1 プロジェクトの概要 ※特定の開発支援ソフトウェアの使用を指定された ※ほとんどの要員がそのソフトの使用経験がない 1.2 開発支援ソフトウェアの概要と特徴 ※コンポーネント指向の開発環境や言語、CASEツールなど 2 ソフトを効果的に使用する工夫と見直しについて 2.1 プロジェクト立ち上げ時の工夫 ※プロジェクト中の要員の教育 ※キーパーソンへの教育やキーパーソンによる訓練の実施 ※作業標準の制定や先行開発 ※外部の過去の事例、プロジェクト中のノウハウの利用や共有 2.2 プロジェクト遂行中の見直し ※要員の生産性の監視 ※必要な要員への再教育、作業方法の周知、仕組みの見直しの実施 3 活動の評価と今後の改善点について 3.1 実施した活動をどのように評価しているか ※大成功 3.2 今後どのような改善を考えているか ※改善点 ------------------------- 16行×25列 400文字 ▲▼ その3 骨子を考える ここが最も重要な作業になると思う。ここで矛盾無い骨子を作ることが合格論文の第一歩となるからで、知識をちりばめるのは1文ごと書きながら考えることはできるんだけど、2000字以上の論文になると、話の流れを一つ間違えてしまうとまったく台無しになってしまうことも考えられ、しかも手書きであるために明らかに間違ったと思いつつも修正が不可能で致命的になる可能性も考えられるからだ。 幸い、どんなことを記入すればいいか、記入例を問題文が提示してくれており、すでにそれをまとめているので、それを眺めつつ矛盾無いようなまとめ方をすればいいわけで、これまでの骨子を考える構成力を養った力がここで発揮されることになる。 ここで特に注意するのは、設問アに記述すべき前提条件や定量的表現を創造しておくこと。すでに記述しているので省くが対策がいくつも考えられる中で、これを選択したという根拠になる記述=プロジェクトの特徴を記述することは必須となる。 さて、今回の問題文の必勝パターンはこんな感じ。必勝パターンは必勝パターンのテンプレートに従って作成するわけだが、この必勝パターンのテンプレートについてやテンプレートの使い方は情報処理試験まとめ/プロジェクトマネージャ試験の勉強法まとめ/午後2対策で説明しているので、まずはこちらを読んでから読み進んでみてほしい。 ○あるプロジェクトがある → 設問ア プロジェクトの概要 ○そのプロジェクトにはある特徴がある → 設問ア 特定の開発ソフトの使用、要員がそのソフトの使用経験が無い ○その特徴のためプロジェクトにはリスクが内包している → 設問イ 要員のスキルが低く品質低下、納期遅延のリスク ○リスクが顕在化しないように事前対策を複数検討し選択する → 設問イ 要員の教育、作業標準の設定や選考開発 ○でも、その特徴が原因で、どうしても回避できないリスクの兆候を発見してしまった → 設問イ 要員の生産性の監視 ○さらに対策を検討する → 設問イ 要員の再教育、作業方法の周知、仕組みの見直し ×でもリスクが顕在化してしまった → 本問ではここは求められていない ×そのために事後対策を複数考えて選択する → 本問ではここは求められていない ▲リスク回避できたが予定と違うことをしたので、別リスク発生の可能性 → 設問イかウ 余裕があれば ▲その予防策も考える → 設問イかウ 余裕があれば ○うまく収まってめでたしめでたし。でもこうすればもっとよかったかも → 設問ウの内容 で実際に作成した論文の骨子例はこんな感じ。 論文例 ------------------------- 16行×25列 400文字 1 私が携わったプロジェクトについて 1.1 プロジェクトの概要 ※特定の開発支援ソフトウェアの使用を指定された ※ほとんどの要員がそのソフトの使用経験がない ▼ネットワークの構築を簡単にするためWebアプリ形式の基幹業務システム ← プロジェクトの概要 ▼顧客もWebアプリを利用したシステムは未経験 ← プロジェクトの概要 1.2 開発支援ソフトウェアの概要と特徴 ※コンポーネント指向の開発環境や言語、CASEツールなど ▼本チームは未経験の技術だが今後の受注が見込めそうと勉強を兼ね経営陣が指定 ← リスク要因 ▼MS社が提供するコンポーネント指向の統合開発環境を利用が前提 ← プロジェクトの特徴 ▼一部要員が他の部署で使用経験が十分あることも未経験技術を採用した理由 ← プロジェクトの特徴 ▼生産性は1000step/人日とベンダが説明 ← ツールの特徴 2 ソフトを効果的に使用する工夫と見直しについて 2.1 プロジェクト立ち上げ時の工夫 ※プロジェクト中の要員の教育 ※キーパーソンへの教育やキーパーソンによる訓練の実施 ▼内部設計移行はプロトタイプ作成要員を講師とする定期的な勉強会を実施 ← 事前対策 ※作業標準の制定や先行開発 ▼要件定義や外部設計で先行開発を兼ねてプロトタイプ手法を利用→顧客にも自社にも有利 ← 事前対策 ▼一部キー要員をプロトタイプ作成に当て経験を積ませる ← 事前対策 ※外部の過去の事例、プロジェクト中のノウハウの利用や共有 ▼質問しやすいように質問掲示板を設置する ← 事前対策 2.2 プロジェクト遂行中の見直し ※要員の生産性の監視 ▼一部要員がベンダ説明の1000step/人日を下回る800step/人日 ← 兆候の発見理由 ※必要な要員への再教育、作業方法の周知、仕組みの見直しの実施 ▼生産性の低い要員への再勉強会の実施とキー要員による指導強化 ← さらなる対策 3 活動の評価と今後の改善点について 3.1 実施した活動をどのように評価しているか ※大成功 ▼生産性は早期に1000step/人日を取り戻し大成功 ← めでたしめでたし ▼リスク対策として納期とコストに余裕をみた→勉強のためと経営者も許容 ← 対策することで発生するリスクの防止 3.2 今後どのような改善を考えているか ※改善点 ▼事前に作業標準を作成し制定しておけばよかった ← 改善点 ------------------------- 16行×25列 400文字 という具合にしてみた。今回のポイントは、なぜ未経験な技術を採用しなければならなかったのかという説得力、経験を積ませるための方法論とそれを選択することの合理的な理由、あとはどれだけ知識を並べられるかだと思う。 未経験な技術を採用する理由は経営側からの指示。経験を積ませるためのサポート可能な要員として、他部署でこの技術を習得しているエキスパートの存在。さらにプロトタイプと兼ねた先行開発を選択した理由に顧客企業も新技術に明るくなくプロトタイプを利用することで要件定義やレビューがスムーズに進むという一石二鳥という理由付けが特徴。さらに生産性の指標としてはベンダが公表する生産性(step数)を取り入れて定量的な表現にしてみた。 この場合は事前対策がメインなので、どんどん対策をかけるだけ書いた方がプラスになると思う。ただ勉強会等を実施すれば、それだけ納期とコストの超過し、さらに超過する可能性があるわけだけど、その余裕を見た納期とコストを見積もり、さらに経営者が「勉強のため」といったからにはそんぐらい認めてよねっ?ていう感じの設定。 今回は、プロトタイプ手法と先行開発を兼ねたこと。それにエキスパート要員とキーとなる要員を先行参加させ学習させたこと。その要員らによるその他の要員の学習機会を設けたこと。質問掲示板を設置したこと。生産性指標を管理して再教育したこと。作業標準を作成して徹底させること。という手法をそれぞれちりばめた形になった。 後は、この骨子に従って、知識をちりばめたり、なぜそう考えたのか理由付けを説明して肉付けをしていくだけで論文の完成という具合である。 その4 実際の論文例 スペースが無いので設問イだけ。本チームは未経験のテクノロジ。顧客もそれほど詳しくない。MS製品の新テクノロジを利用することは経営陣の要望。別チームでテクノロジを経験した経験者が本チームにいる。ベンダから平均的な生産性の数値が提出されていたという前提の流れで。 論文例 ------------------------- 16行×25列 400文字 2.1 プロジェクト立ち上げ時の工夫 プロジェクトを立ち上げるにあたり、前述のように本 チームで未経験の技術を使用することは非常に大きなリ スクになると考えた私は、これらのリスクが顕在化しな いよう対策を取らねばならないと考えた。 まず一つはプロトタイプ手法を利用した先行開発であ←知識のちりばめ プロトタイプ手法 る。本プロジェクトでは顧客もWeb アプリの利用経験が←事前対策 先行開発 なく、これを利用することの操作性を心配しているよう であった。プロトタイプ手法を利用してレビューを実施 すれば実際の操作性を再現し、実際にユーザに利用して もらうことで、よりスムーズにレビューが進むだろうと 考えることができた。 さらにこのプロトタイプの作成を、他部署でWeb アプ リ開発経験豊富な要員と本プロジェクトのチームリーダ←知識のちりばめ 経験豊かな要因のサポート やキー要員などで作成することで学習を兼ねて実施しよ うと考えた。こうすることで事前に経験者からの技術の 学習が実践を通じて効率よくOJT 形式で実施できると考←知識のちりばめ OJT えられたからだ。 また内部設計以降は、各要員に対して先行開発要員を 講師とした就業時間内の定期的な勉強会を開くことにし←事前対策 勉強会の実施 た。これによって先行開発要員から全てのチームメンバ←知識のちりばめ 就業時間内の勉強会 に対して技術や開発基準の学習となりスキル向上になる と考えたからである。 もちろん勉強会の実施により一時的に時間がとられ進←事前対策 施策することのデメリットを潰す対策 捗が遅れる懸念があったが、今回は初めて使用するテク ノロジということである程度の余裕をみた開発スケジュ ールを上位管理者が認めてくれたことも幸いした。 2.2 プロジェクト遂行中の見直し EVMSを利用し、より密に進捗の管理を行うため要員か←知識のちりばめ EVMS ら週に一度の報告でリアルタイムに進捗を管理していた←知識のちりばめ 進捗報告を密に ところ、一部の要員で進捗が遅れていることが明らかと なった。 チームリーダに指示し生産性の進捗状況を報告させた ところ、一部の要員で生産性が低下し、ベンダ説明の生 産性である1000step/人日を下回り800 step/人日と管←定量的表現 理下限を下回っていることがわかった。 そこで各チームリーダや開発要員から、気兼ねない意←知識のちりばめ 個別面接 見を聞くために個別に面接を行い、原因を特性要因図で←知識のちりばめ 特性要因図 調査したところ、新しいテクノロジの習得が遅れている 要員の存在が明らかとなった。 現在はまだ進捗遅れはそれほど大きなものではないが←知識のちりばめ 技術習得の遅れは後に響く 技術習得の遅れは後々に大きな影響を落とすことが多い。 そのため私は生産性の低い要員に対し個別に再勉強会を←事後対策 個別の再勉強会 実施しスキルの向上をさせることにした。 また何か質問がある場合に簡単に質問ができるよう、←知識のちりばめ ナレッジベースの設置 ナレッジベースを目的とした質問掲示板を設置し、要員←知識のちりばめ ノウハウの共有化 に利用してもらうこととした。質問への敷居を低くし、 またノウハウが共有化されると考えたからだ。 ------------------------- 16行×25列 400文字 以上 48行×25列=1200文字(空白、改行含む) 実際に10分程度で書き上げたもの(※一部後日加筆)なので文章の流れや「てにをは」がおかしかったりするけど、たぶん実際もこんな感じになると思う。 大まかな流れは骨子の通り。なぜその対策をしたが。その根拠は何か。何でそれを理解したか。という知識を散りばめてこんな感じにしあがるのでは?という例ということで。たぶん内容的にはレベルAぐらいはいけてると思う。わからないけどw ただ流れは理解してもらえると思う。基本的にはプロジェクトにはリスクが潜在としてあって、それをどう顕在化させないようにコントロールしたかという話になるということ。そして、なぜそういう行動をしたのかという行動の理由を説明していること。で行動した結果なマイナスの側面も説明していること。行動の理由の説明が知識の散りばめにもなるし、プロマネとしての知識の披露や、行動指針を知る術になるという感じになると思われる。 いちおう自分が合格した論文でも上記の流れを汲んでいるので、決して的外れではないと思う。 関連ページ ITストラテジスト試験の勉強法まとめ午後1対策午後2対策データベーススペシャリスト試験の勉強法まとめ午後1 2対策ネットワークスペシャリスト試験の勉強法まとめプロジェクトマネージャ試験の勉強法まとめ午後1対策午後2対策論文の書き方の具体例基本情報技術者試験の勉強法まとめ応用情報技術者試験の勉強法まとめ応用情報技術者試験向けデータベース入門情報セキュリティスペシャリスト試験の勉強法まとめ午後1 2対策情報処理安全確保支援士試験の勉強法まとめ午後1 2対策 ▲▼ 参考書など 参考書など 参考書の選び方 結論としては、通称「みよちゃん本」と呼ばれる情報処理教科書 プロジェクトマネージャをお勧めしたいと思う。この参考書は非常に優秀でお得。理由は以下の通り。 PMBOKなどの知識、実践に関する知識が簡潔ではあるが箇条書きでまとめられている プロジェクトマネジメントに関係する知識について重要なもは巻末に説明がある 平成14年以降の午後1の問題、解説、解答例が網羅されている。午後1解答テクニックも詳しい。 平成14年以降の午後2の問題、解説、論文例が網羅されている。論文テクニックも詳しい。 このように過去問の解説や基本最低限の知識などが網羅されている。基本的にはこの本に記述されている内容+ネットで調べられる内容で合格できるし、論文例が網羅されてるから別途、論文対策の参考書も必要無い。 ただしデメリットもある。 プロジェクトマネジメントに関する知識の詳細な解説が無い(概略的なものはある) 実際の業務におけるケーススタディ集や、事後対策等の記述もほとんど無し なので午前2レベルの知識を深く学習したかったり、PMBOKの細かい説明が欲しい人は、それらを解説しているような参考書が別途必要になると思う。もし深いところを知りたいと思った場合には「PMBOKをどうやって実際の仕事に活かすのか」といったことを解説している事例集を購入したほうがいいと思う。これらは実際のプロジェクトにならって紹介されているので、論文対策にも利用できる。 逆にPMBOKの入門本とかは、PMBOKの概略を示しただけでテスト対策として有用とは思えなかった。 ▲▼ 2018年おすすめの参考書一覧 ▲▼ 過去問の入手方法 平成16年(2004年)以降の過去問と論文以外の解答は午前、午後ともIPAのサイトからダウンロードできる。従って、特に問題集等は買わなくてもいい。 また、みよちゃん本情報処理教科書 プロジェクトマネージャを購入すると、翔泳社のサイトから平成14年以降の全論文問題、参考論文例、論文解説、午後1問題の解答解説が手に入る。そのためみよちゃん本を購入すれば、特に専用の論文実例集や午後1問題解説集などは購入しなくてもいい。 ▲▼ コメントを残す テストの投稿 -- 名前 (2011-08-15 18 20 55) 名前 コメント ▲▼ 2017年12月24日 (日) 13時04分32秒 trackback
https://w.atwiki.jp/r-aki/pages/183.html
名前の由来はロックマンX。 ロックファンネルとメガファンネルより先に作られ 兄の段ボールスが作られた後にできた 二番目プロトタイプ。 技一覧 通常攻撃:エックスバスター(積巌砲) 技1:三方向バスター(シュータ) 技は未だ二つしかありません。 しばらくしたら増える予定です。
https://w.atwiki.jp/30xxjp/pages/22.html
概要 メモリーインデックス 拠点(HQ)にある施設の一つ。 ソウルチップやタイタンシャードを消費して、次回以降のプレイで様々な強化効果や恩恵を購入できる。 ソウルチップ 中ボスやボスを倒した時に手に入る。 メモリアと呼ばれる場合もある。 (このWiki内ではSCと省略) タイタンシャード エントロピーを上げてランをクリアした時や ストーリーを進めた時などに手に入る。 (このWiki内ではTSと省略) 購入確認などなく決定ボタンを押すと即購入してしまうので、ボタンを間違えて買わない様に注意しよう。 一度アップグレードを購入した後も、アップグレードの切り替えで一時的にグレードダウンやオフにする事が出来る。 スタンダードモードとメガモードで購入状況とソウルチップ、タイタンシャードのストック数が独立しており、品揃えも違う。 スタンダードモード いにしえの耐久力 最大HPが増加する(ランク毎に10HP) 初期状態で80、最大まで強化すると160になる。 ニナとエースでのみ有効。 ヴィカとジェストには無効。 忘れられしエネルギー 最大NRGが増加する(ランク毎に10NRG) 初期状態で80、最大まで強化すると160になる。 ニナとエースでのみ有効。 ヴィカとジェストには無効。 サルベージ回路 サルベージをアンロックする。拡張はナットなどのリソースでサルベージできる。 ランクが上がる毎に、サルベージの対象が新しくなる! ランク 消費SC,TS 効果 1 コンテナドロップとナット・エンポリウムに置いてる強化アイテムをスクラップに変換できる様になる 2 グローリー・ゾーンや中ボス撃破などで選べる三択の強化アイテム選択でアイテムの代わりにスクラップを得られる様になる ナット・エンポリウムで販売されているアイテムもスクラップに変換できるが、販売価格分のナットはしっかり消費する。 復活の儀式 オートタンクをアンロックし、HPを付与することで1回のランにつき一度復活できる。 ランク 消費SC,TS 効果 1/4 HP容量40 2/4 HP容量60 3/4 HP容量80 4/4 HP容量100 5/4 2回使用可能になる 6/4 8TS 3回使用可能になる 7/4 30TS 4回使用可能になる アイコンの見た目はロックマンシリーズのサブタンクによく似ているが、機能は別物のアイテムなので注意。 中身はラン開始時点で40溜まっている HPが満タンの状態でHP回復アイテムを取ると、その分のHPがタンクに溜まっていく。 ロックマンシリーズと違って任意のタイミングで回復する事は出来ない。 HPがゼロになった時に自動で使用され、その場復活して溜まってたHP分だけ回復する。 実質的にその場復活できる残機アイテムに近い。 使用可能回数が0になると使えなくなる。 基本的にランが終わるまで使用可能回数が回復する事はないが、たまにデルタが課題の報酬として使用可能回数を増やしてくれる事がある。 偵察ネットワーク 各ステージの終了後、更なる目的地を発見できる(ランク毎に1つ)。 ランク 消費SC,TS 効果 1/2 次に選べるステージが2択になる 2/2 次に選べるステージが3択になる スタンダードモードでは基本的に次にどのステージに行くかはランダムだが、 これを購入すると次に選ぶステージをランダム2~3個の中から選べる。 選択しなかったステージは後で再度抽選される。 密輸者のかがり火 次のランで使用可能な拡張をメモリアとトレードしてくれる存在を召喚する。ランクが高くなると選択肢が増える。 オーバークロック:購入していない密輸アイテムをリロールする。 ランク 消費SC,TS 効果 1/3 商品ラインナップ3つ 2/3 商品ラインナップ4つ 3/3 商品ラインナップ5つ 4/3 購入してない商品枠を20SCでリロールできる 5/3 購入してない商品枠を10SCでリロールできる 1つ以上購入すると拠点に密輸者が現れる。 話し掛けるとソウルチップを通貨に、次のランで最初から装備できるオーグを購入できる。 永続ではないので、次の次のランまでは持ち越せない。 恐らくメモリーインデックスの商品を買い占めた後のソウルチップの使い道。 メモリアはソウルチップの別名。ゲーム内で呼称が統一されていない。 チョイスブースター ショップの選択肢が増える。 オーバークロック:最初のX店舗で商品が一つ追加される。 ランク 消費SC,TS 効果 1/2 アイテム販売数4つずつ 2/2 アイテム販売数5つずつ ショップとはナット・エンポリウムの事。 新しいエリアで入店するたびに追加される商品の数も同時に増える。 密輸者や自動販売機は含まない。 環境形成 選択したステージタイプが、ランの序盤で登場する可能性が高まる。 ランク2では、序盤で登場する事を避けるステージタイプの選択もできる。 オーバークロック:更なるステージを形成する! ランク 消費SC,TS 効果 1/2 序盤に選ばれ易いステージを1つ選べる 2/2 序盤で選ばれにくくなるステージを1つ選べる 3/2 5TS 序盤に選ばれ易いステージを2つ選べる 4/2 10TS 序盤で選ばれにくくなるステージを2つ選べる 1つ以上購入して「入力を設定するには」のボタンを押すと、8つのボス(ステージ)にマークを付けられる画面に移行する。 スタンダードモードのステージ選択は基本的にランダムだが、この画面でチェックマーク(✓)を付けたボスのステージは序盤の選択肢に出現しやすくなる。 また、×マークをつけたステージは逆に序盤に出現しにくくなる。 苦手なボスが強くなる前に倒しに行ったり、得意なボスを後回しにしたりも出来る。 あくまで確率が変動するだけで、確実に選ばれる(選ばれなくなる)訳ではない。 偽りなき研究 今後のランで協力なプロトタイプ拡張をアンロックする。 プロトタイプ拡張にはメリットしかなく、マイナスの効果はない。 オーバークロック:プロトタイプのリロールが可能になる…代償と引き換えに。 ランク 消費SC,TS 効果 1/1 ステージ中にプロトタイプオーグが入手できる研究室に入れる 2/1 リロールを2回分消費してプロトタイプオーグをリロールできる グローリー・ゾーンやガントレットなどが出るアイテム獲得施設の枠に、 四角くて上下がコードで繋がっている転送装置が出現する様になる。 アクセスすると、2つのプロトタイプオーグのうちどちらか一つ手に入れられる施設に入れる。 マイナスの効果はないと言っているが大嘘で、プロトタイプオーグはデメリットや大幅な挙動変化がある事が殆ど。使うかどうかはよく考えよう。 再発見された宝 +5ナット(ランク毎)でスタートする オーバークロック:やった!お金が増える。 ランク 消費SC,TS 効果 1/4 ナット5個 2/4 ナット10個 3/4 ナット15個 4/4 ナット20個 これを購入すると、初期状態でナットをいくつか所持した状態でランを開始できる。 ダリーの恩恵 ダリーが早めの贈り物で旅を応援してくれる。 ランクが上がれば強力な選択肢がアンロックされる。 ランク 消費SC,TS 効果 1/3 基本的なオーグアイテムが選択肢に出る 2/3 メインウェポンやコアも選択肢に出る様になる 3/3 パワーやレムナントオーグ、プロトタイプオーグも選択肢に出る様になる 拠点に居るネコ型ロボットのダリーがランの最初のステージのスタート位置に登場して、3択の強化アイテムの内どれか一つをくれる様になる。(選択画面はグローリー・ゾーンの報酬画面に似てる) タイムレスコア スタート時のCPが増加する。(ランク毎に1CP) ランク 消費SC,TS 効果 1/4 2/4 3/4 4/4 5/4 2TS 6/4 4TS CP+ 7/4 6TS CP+ CPとは、コアオーグを装備する為のコアポイントの事。 パラレルフェイト 運命の歪曲をアンロックする。ドロップした拡張を、ランク毎に最大1つリロールできる。 ランク 消費SC,TS 効果 1/4 リロール1回 2/4 リロール2回 3/4 リロール3回 4/4 リロール4回 5/4 リロール5回 6/4 リロール6回 7/4 リロール7回 8/4 リロール8回 9/4 リロール9回 10/4 20TS リロール10回 リロール…コンテナからのドロップやナット・エンポリウムで売られている強化アイテムをランダムで別のアイテムに変化させる。 プロトタイプオーグは1回のリロールでリロール権を2ずつ消費する。 リロール回数は基本的に、1度のランにつきランクと同じ回数だけしかできないが、 たまにデルタが課題の報酬にリロール回数を追加してくれる事がある。 メガモード ページのコンテンツには クリエイティブコモンズ表示-継承 4.0 ライセンス が適用されます。 当wikiで使用している画像、情報等の権利は、Batterystaple Gamesに帰属します。 権利元へのリンクはトップページから確認してください。
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召喚時レアリティ: 属性:水 タイプ:防御 防御力が特性込みで全ヒーロー1。全一。 防御無視 防御ダウン攻撃ももっているぞ。 お役立ち度・解説 名誉の戦場 試練の巣 古代の砦 古い廃坑 宝の塔Normal 宝の塔Hard 育成・周回 防御無視 防御ダウンのスキルがあるので防御力が鬼の様に高い試練の巣ボス用に向く。 ステータス Lv30+5 Lv40+5 攻撃力 981 1734 防御力 1687 2982 HP 8644 15282 速度 259 259 スキル S1 氷の鎧 3ターンの間、味方の1番目の列が敵から攻撃を受けると60%の確率で敵に凍傷をかけます。(CT3) S2 ツララ斬り 敵1行に攻撃力の290%のダメージを与えます。攻撃を受けた敵ごと25%ずつダメージ量が減少します。(CT3) 覚醒 ツララ爆発 敵1行に攻撃力の290%のダメージを与え、80%の確率で2ターンの間、防御力を大幅に減少させます。このスキルは相手の防御を無視します。(CT4) スキル1: 攻撃を耐えつつ凍傷を付与できる。プロトンがどこに居ても味方最前列に掛かる。 スキル2: 覚醒させると防御無視 防御力ダウンのスキルとなる。防御力ダウンは恐らく60%減。 例えば試練の巣ボスなどを想定すると、敵防御力が10000なら4000にまで落ちることになる。これは防御力によるダメージ減少率にすると約72→53%相当。 特性 武器 謙遜 防御力が100%増加しますが、攻撃力が50%減少します。 Lv3 アクセ 凍傷 攻撃時、25%の確率で敵を3ターンの間、凍傷状態にさせます。 Lv4 謙遜: ただでさえかなり高い防御力が2倍になる。なってしまう。ぜひ活性化させよう。 凍傷: 凍傷をばら撒けるが、↑の特性で攻撃力が半分になってしまうため持続ダメージ量は期待できない。凍傷にはおまけで速度10%ダウンの効果があるのでそちらに期待する形になるか。 合計: - 今日: - 昨日: -
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最近全然作ったもの追加してないし,途中のものをここに追加しようそうしよう. 布マルチタッチ kinectと布でタッチパネルのプロトタイプです.その1. おそらくマルチタッチができて,押した強さも取れるタッチパネルになると思います.使った機材は布とkinectとPCと布をかける台.