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プログラム/BR法 プログラム 原作の「バトル・ロワイアル」で描かれている相互殺人競技の通称。 正式呼称は専守防衛軍第六十八番戦闘プログラム。 毎年、大東亜共和国の中学3年生の中から50学級が無作為に選抜され、 各々の学級において最後の一人となるまで行われる。 基本的に時間無制限。24時間死者が出ないか会場全域が禁止エリアで埋まると優勝者無しで終了(参加者全員死亡)だが、そうした事態は過去の統計でコンマ0パーセント以下である。 BR法 映画版「バトル・ロワイアル」の舞台が現代/近未来の日本へと変更された事に伴い設定された、新世紀教育改革法の通称。 毎年、全国の中学3年生の中から1学級を無作為に選抜し、3日以内に最後の一人となるまで相互殺人競技を実施している。 BRII 映画版「バトル・ロワイアル」の二作目で設定された、新世紀テロ対策特別法の通称。
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2011年05月01日 (日) 01時52分01秒更新 作成前に作るものと作業できそうな期間を宣言し、作成中も1ヶ月程度に1回は生存報告(スレに来るだけでおk)をしてください。 長期間連絡のない場合は作成中断とみなす場合があります。作業が続けられなくなった場合もその旨を報告してください。 ただしこの要請は2011/1/1から適用され、それ以前から作業をしていた人はここを見次第守るようにしてくれればおk ずっと前にスタッフに参加していた人でも大歓迎!!特に過去にプログラム作ってくれた人は是非ともスレに来て欲しい プログラム関連 概要 mob エディタ ダンジョンエディタ アイテムエディタ 補助ソフト等 概要 ゲーム本体の使用言語はC++とruby 基本的に1名のプログラマーさんが本体開発 数人がツール作成等で手伝っています、が人手不足 手伝うぜ!って人は本スレか避難所で確認してください 可能ならソースコードごと欲しい mob エディタ 基本は下記のものを修正する感じ。出力もこれと同様 XML で。作者本人の開発再開も大歓迎 http //ux.getuploader.com/vipsiren/download/1070/MobEditor0.5.zip 要修正点(優先順位順) スクリプト項目。(技ごとでなく)敵ごとに1つのスクリプトが必要なので、そのパスを登録できるようにする。さらに外部エディタプログラムを呼び出すなどしてスクリプトを編集できるようにしてほしい リストの敵を削除する機能 敵毎に識別番号(データベースでのID)を設定する項目 歩行・行動モーションのコマ数が4以上あると異常終了してしまう(?)バグ修正 敵画像をプログラムからの相対アドレスで指定。プログラムの置いてあるフォルダのサブディレクトリにない画像も指定できるようにする セーブせずに終了しようとした場合は警告があったほうがよい? 「特性」設定で選択された特性ごとに横にテキストボックスを設置して欲しい。 ダンジョンエディタ 要項 スクリプト(rubyベースの専用スクリプト)の項目。マップ共通のスクリプトと階ごとのスクリプトを記述できるようにする。編集機能は特に求めないが、スクリプトエディタには可変ダイアログを使い、入力字数は無制限にしてほしい。 アイテムや敵は階ごとに設定したら大変な手間なので、出現階を範囲指定できる。同一のアイテムor敵の項目を複数用意することも出来る。 データのセーブ・ロードはゲーム最新 ver に入った recordable.h を使って行うのが望ましいが、XMLとかでも可。使い方 ダンジョンエディタ必要項目 まだ抜けがあると思うので言って欲しい ダンジョン基本ダンジョン名 階層数 上りか下りか 仲間連れ込みの可否 持ち込みの可否、個数 初期所持アイテム 初期レベル、ステータス、所持金 レベル、各ステータス、所持金の最大値 階層毎マップ基本:ランダム、シャッフル、確定地形、イベント マップ-ランダム:地形種類、BGM、登場特殊地形種(穴とか水たまり等) マップ-シャッフル:使用マップ範囲、BGM イベント:? mob出現、出現率、初期配置数(X~Y)、pop速度、各個の初期配置数とRepopの有無 アイテム床アイテム:出現、出現率、初期配置数(X~Y)、各個の初期配置数 変換・隠し用アイテム:出現率 店、専門店アイテム:出現率 MH通常MH出現率、特殊MH出現率 登場特殊MH種 特殊MHの出現mob、出現レベル 罠と店罠:出現、出現率、初期配置数(X~Y)、各個の初期配置数とRepopの有無 店:出現率、店が専門店になる確率、店主のレベル 進行さんが考えた暫定案(今は少し事情が変わっているかも) 205 名前:進行 ◆sINKoUpAwk[] 投稿日:2010/06/13(日) 17 59 41.58 ID n7r19m6P [4/6] ~略~ ちょっとまだしっかりとした項目を書き出せてないんだが以前作ったイメージが↓ 項目の確認ってだけでUIとかは気にしないでおk 基本:未作成 特殊MH:http //dl6.getuploader.com/g/vipsiren/868/MH.png 階層1:http //dl3.getuploader.com/g/vipsiren/867/k1.png 階層2http //dl3.getuploader.com/g/vipsiren/870/k2.png モンスター:http //dl6.getuploader.com/g/vipsiren/860/m.png アイテム:http //dl6.getuploader.com/g/vipsiren/861/i.png 罠:http //dl6.getuploader.com/g/vipsiren/862/w.png アイテムエディタ 作成要項 各種項目を GUI で設定できるもの。出力は XML で。 内部的にはこのエディタのデータベースはスクリプト(Ruby1.9.1)から参照される。 各アイテムに1つのスクリプトが対応する。スクリプトは外部ファイルに置くこととし、 エディタの出力にはスクリプトファイルの相対パスのみを記載する。また外部プログラムを 起動とかでもいいのでスクリプトを参照・編集する機能も欲しい(追記:出来れば外部エディタ) 規定の候補から選ぶタイプの項目(武器の印名、飛び道具のタイプなど)は 項目一覧を外部のファイルで定義 エディタのUIはMOBエディタ(http //www44.atwiki.jp/huuraiboon/pages/18.html)を参考にするといいかもしれない。 必要項目 全種共通項目名前 アイテムの識別用の番号。この項目はそれほど重要ではない 説明 アイテムの種類(草、武具、飛び道具、トリップetc) 買値 売値 グラフィックファイルの相対パス スクリプト(最重要!!) 食物回復する満腹度 満腹の時に食べた場合の上限満腹量増加 草なし 巻物(テキスト)なし コピペなし 武器攻撃力 限界修正値 印の容量 ベース印名(最大5個位) 装備時武器グラフィックファイルの相対パス 防具防御力 限界修正値 印の容量 ベース印名(最大5個位) 装備時防具グラフィックファイルの相対パス 飛び道具攻撃力 タイプ(矢、銀の矢、石、大砲 etc) 腕輪(トリップ)耐久度 壷(フォルダ)アイテムの取り出しはできるか その他タイプ(金、ンドゥバ系 etc) 過去のプログラムを参考にしたりして 分からないことがあったら本スレで確認しましょう 補助ソフト 作成内容 まず、プログラムやスレなどの状況を見て、 役に立ちそうなものがある場合、スレにて確認し必要なものであるかどうか確認し、作りはじめる 役に立ちそうなもの マップエディタ マップチップ確認ソフト(既存) ドット確認ソフト(Mobエディタと統合) 図鑑エディタ 外部プログラム起動方法メモ 外部プログラムの起動では基本的に「起動するバイナリのパス」と「コマンドライン引数」の2つの 情報のみが必要となる。 プログラムから「ユーザー定義の」外部プログラム(ペイントソフト、テキストエディタetc)を起動する機能を実装する場合はユーザーに上記の2つの情報を設定させればよい。コマンドライン引数についてはプログラムごとにフォーマットが違うのでprintf のような置換ルール("%f" を編集対象ファイルのアドレスに置き換えるなど)を用意すると便利 例) (%f は開くファイル名) K2editor /j1 %F
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電波プログラミングとは何か? 電波プログラミングとは、「超計算機的なロジックによって構成されたプログラム」である。超計算機的とはその原語meta-computational の意味する通り、メタ的な意味において計算機を超越した論理に基づいて計算機プログラミングを行うことに他ならない。 超計算機の概念を説明するために、その対極の概念である「計算機的」プログラミングを例示しよう。 例として偶数かどうかを判定するプログラムを思考する。多くの計算機的プログラマは以下のように実装を行うだろう。(コード例はCである) bool IsEven(int number){ if( number % 2 == 0){ /* %2の剰余が0であるかを判定 */ return true; }else{ return false; } } %は言うまでもなく剰余を求める演算子である。この部分はあるいは以下のように書き換えることができるだろう。 if(number 1 == 0){ /* 最下位ビットが1であるかそうでないかを判定する */ 質のいいコンパイラを使えば前者のプログラムと後者のプログラムはほぼ等価のアセンブリコードとなることが容易に推察できる。つまり、我々の通常の思考するプログラムとは「偶数かそうでないか」という自然科学的なロジックを「最下位ビットが0であるかそうでないか」という計算機的なロジックに変更することによって成り立っていると言える。 対して、電波プログラミングはある概念を超計算機的なロジックによって実装することになる。 const static bool even_check[]={true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, 省略 }; /* 可能な限り記述 */ bool IsEven(int number){ assert(size_of(even_check) number || number 0); return even_check[number]; } このプログラムの最も着目すべき点は 最初にeven_check配列に偶数であるかそうでないかを代入しておくところにある。つまりこのプログラムを作成したプログラマはeven_check配列を通じて「偶数は0から一個とびにある数字である」または「偶数と奇数は交互に繰り返す」という内的ロジック=超計算機的ロジックを、そのままの形で実装していることになる。(さらに言えば、非常に大きな数-例えば一億五千八九四のような数字、またはマイナスの数字に関しては、それが偶数であるかそうでないかは当然不明である、というプログラマの論理的限界そのものも記述できていることに注目すべきであろう) こうしておくことによってIsEven関数は実際に配列内の真偽値(=プログラマの内的論理の写像)を読み取って返すだけの単純明快な形となり、また、変数の最下位ビットがどうなっているかなどという全くもって直感的でない計算機的な思考の呪縛を逃れることができるわけである。 c.f 電波プログラミング入門 計算機的プログラミングの危険性 電波プログラミングが計算機的プログラミングのアンチテーゼであることは前項で説明した。では計算機的プログラミングの何が問題であるのか?ここでは計算機的プログラミングの危険性について説明しておきたい。 計算機的プログラミングの限界 近代計算機の全ての祖であるアラン・チューリングによるチューリングマシンが、ゲーデルの不完全性定理を証明するために思考されたことを知っている読者は多いだろう。この事実はしかし逆説的に以下の事実を指し示している。 その機械がチューリング完全である限り、不完全性定理を無視することはできない つまり、計算機的プログラミングとは、不完全性定理の束縛(無矛盾であれば、自身の無矛盾性を証明できない)を常に受けることになるわけである。 数学的素養のない読者のためにチューリングマシンに話を戻すと、これは停止性問題に帰結する。すなわち、 チューリング機械(≒プログラム、アルゴリズム)Aに入力xを入れたら有限時間で停止するか という問題をチューリングマシンは解決できないことが示されている。これは言い換えると「そのプログラムが停止するかどうかは実行してみないとわからない」ということである。考えてみればいい、今まで計算機的プログラマが「絶対大丈夫」といったプログラムが全く問題なく動いた試しがあるだろうか!? そう、これはプログラマ個々の問題ではなく、計算機的プログラムの限界であったのである。 これまで我々が依拠していた計算機的プログラミングのなんと脆弱なことか!この一点をもってしても計算機的プログラミングがいかに脆く、危険に満ちた物であるかということがおわかりいただけたかと思う。 計算機からの自由 前節の例をあげるまでもなく、計算機的プログラマは業務や概念を以下に計算機のロジックに置き換えるか?ということを思考し続けなければならない。 ここでは、注文をオブジェクト化するであるとか、顧客の状態を定数で表すなどという非人間的で不可解なメタファーがまかり通っており、プログラマはこの常識離れした概念を、あたかも自然なものとして考えることを強いられている。 このようなことが長く続く筈はなく、事実この業界では鬱病あるいはノイローゼを患ってしまうプログラマが後を絶たない。言わば彼らは計算機の奴隷となりはて、人間性を失ってしまったわけである。 しかしながら電波プログラミングは超計算機的な概念をそのまま実装し、計算させることを主眼にしている。すなわち計算機に使われるのではなく、電波プログラムを行うそれぞれ個々の人間性に基づいて計算機に計算させることができるわけである。計算機と人間のあるべき姿としてどちらが正常といえるかは、もはや言うまでもないことだろう。 最も高度で自然なプログラミング技法 電波プログラミングは言うまでもなく最も高度なプログラム技法である。この世界では計算機的プログラミングのあらゆるセオリーが通用しない。熟練したプログラマであっても、電波プログラミングに習熟するには3年ないしは5年の期間が必要とされる(デスマーチ中など、強いストレス化と過剰労働状態に一定期間おかれることよってそれまでの計算機的プログラミングに慣れた脳がリセットされ、偶発的に電波プログラミングが可能になる場合もあるが、このようなケースはごくまれである) また旧来のプログラミング技法のパラダイム(OOP,AOPなど)では、基本的にセミナーであったり解説書を読むことによって学習が可能であるが、電波プログラムにおいては、そのような形での学習はほぼ不可能である。 Don t Think. Feel!(考えるな、感じろ!)こそが電波プログラミングの真骨頂であり、それがために個々人の才能が最も試される分野でもある。 また、たまに新入社員やバイトで入ったプログラミング未経験な若者が、最初に書くプログラムが電波プログラムである場合がある。これこそ電波プログラミングが人間のリビドーによって生み出されている自然なプログラミングスタイルである証拠といえるのであるが、そのようなスタイルが旧来の価値観に縛られた環境によってスポイルされ、やがて、典型的な計算機プログラマとして虚勢されていく現状は問題視すべきであろう。 神秘主義と電波プログラミング (執筆中) 神は計算機の中に存在する (執筆中) 電波プログラミングで実装されている例 計算機的プログラムでは実現できないことを、電波プログラミングで実現できる例も多い。電波プログラミングによって作成された著名なアプリケーションを例示する。電波プログラミングの威力が実感できるものである。 新メモリ最適化ツール(compJapan製) 悪魔召還プログラム Pyramid倶楽部 マインドシーカー(ナムコ) JAPH 電波プログラミングではない例 最後に練習問題として、電波プログラミングのようで、そうでないものの典型的な例をあげていく。ここまで読まれた読者諸兄においては、これらが電波プログラミングでない理由はおわかりいただけるかと思う。 Perl詩perlインタプリタが実行可能なソースの形式で詩を書くというのがPerl詩である。ソースを一見すると電波プログラミングの一例であるかのようだが、アプリケーションとして見た場合、実際には実行される結果は詩と何の関連性もない場合が多い。つまり手段と目的が倒錯している意味以上のものはここにはなく、よって電波プログラミングではないと言える。仮にプログラマーが求めるアプリケーションの要件が存在し、その要件を満たすために詩を書く必要があるのだとすれば、それは電波プログラムと言ってよいだろう。 関数型言語 lisp
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プログラム 2013春コロの開催案内について、プログラムを記載したファイル 【春のコロキアム2013.pdf】を掲載いたしました。 ページ下の添付ファイルをご確認ください。(2013.02.26) 決定事項 ゲストスピーカーは呼ばずにグループディスカッションを行う予定です。
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これらは、 gccを用いたCの共有ライブラリの作り方 http //d.hatena.ne.jp/sleepy_yoshi/20090510/p1 を参考にしています。 test.h、test.c、main.cは上記サイトからお借りしました。 ローカルで適当に作ったプログラム test.c #include stdio.h #include "test.h" void print_hoge(int num){ int i; for(i = 0;i num; i++){ printf("hoge\n"); } } test.h #ifndef TEST_H #define TEST_H void print_hoge (int num); #endif test2.c #include stdio.h #include "test2.h" void print_hoge2 (int num) { int i; for (i = 0; i num; i++) { print_hoge(num); } } test2.h #ifndef TEST_H #define TEST_H void print_hoge2 (int num); #endif main.c #include "test.h" int main (void) { print_hoge2(5); return 0; } スパコン上で改良したプログラム test.c #include stdio.h #include "test.h" void print_hoge(int num){ int i; for(i = 0;i num; i++){ printf("hoge\n"); } } test.h #ifndef TEST_H #define TEST_H void print_hoge (int num); #endif test2.c #include stdio.h #include "test.h" #include "test2.h" void print_hoge2 (int num) { int i; for (i = 0; i num; i++) { print_hoge(num); } } test2.h #ifndef TEST_H #define TEST_H void print_hoge2 (int num); #endif main.c #include "lib/test2.h" int main (void) { print_hoge2(5); return 0; } 考察 まずは変更点を列挙していく。 main.cにおいて、#include "test.h" → #include"test2.h" →main内で使う関数は"print_hoge2()"なのに、ローカルは"test.h"のインクルードのみで動いていることに…。 test2.cにおいて、#include "test.h"を追加 →test2.c内では"print_hoge()"を使用しているのに、ローカルは"test.h"のインクルードなしで動いてた…。 こうしてみると、逆にローカルでは動いたことが驚き…. つまりは、スパコンにはその辺のライブラリを参照する部分での柔軟性がないことが伺える。 これにより、プログラムを組むときにはかなり厳密にプログラムを書く必要があるということだろうか。 問題 上記のこと以外の問題もある。 それは、ローカルで作ったライブラリがスパコン上では動かないものがあること。 全てを確認したわけではないので、動くものがあるかはわからないが動かないことは確認できた。 そのままのライブラリを使ってコンパイルを試みたところ libtest.so could not read symbols File in wrong format と表示され、コンパイルは通らず。 ググると、なにやらOSの32bitと64bitが関係ありそうだが詳しいことはわかっていない。 これの解決法は、ライブラリ自体をスパコン上でコンパイルしなおすこと。 上記に紹介したような簡単なライブラリならすぐにできるが、octaveのようなものをスパコン上でコンパイルするのはどうなのか…. そのまま使えるのが一番だが、最悪コンパイルしなおすことが必要? 引き続き検証していきまっしょい!
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最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 715 18 20 20 16 18 経験値 お金 アイテム 120 500 機械の魔獣(100%) クーロンの地下道でカードキーを護る騎兵型機械のボスキャラ。 ランク1のモンスターの大半より攻撃力が低くこちらがダメージを受けることはまずないが HPが減った時に使ってくるスパイラルチャージにだけ注意。 備考 いくつかのシナリオでは進行上必ず戦うことになる。 とはいえクーロンでアイテムを拾うなり仲間を集めるなりしていれば特に苦労せず勝てる相手。 魔城プログラムとは違うが、近未来リージョンでも姿と名前が似ているモンスターが存在していたりする。 ただ、あっちは普通にボスとして強いので、このモンスターの色違い程度でなめてかかると危険だろう また、以前は雑魚敵の騎兵と同じ姿だったがある時の更新でより迫力のあるボスへと デザインが変更された。 …が、弱いことには変わりないので、多くのプレイヤーにカモられていることには変わりない。 ミューズに行くついでにといった感じでやられている不憫なボスである。 シナリオによっては名前にさんが付いたり、Re.版になったり、アビスの風を受けて大幅に強化された彼と戦うことになる。 従来の感覚で戦うと返り討ちにされるので要注意。 敵としては貧弱だが、これでも一般人からすれば脅威となる存在のようで某シナリオでは クーロンの酒場で大暴れをして甚大な被害を与えていたりもする。 アビスの力で強くなる事もあったし、実は上の人は機械ではなく邪悪な魔物なのかもしれない。 2024年5月の更新で歩行グラがRTPドラゴンから戦闘グラと同一のものになった。 1番左のマスにある頭に話しかけないと戦闘が始まらないので注意。 魔城プログラムの派生種 ■魔城プログラムさん 山岡編ハードで戦う事になる強化版。攻撃力が120もあり技も順当に強化されているが 報酬は雀の涙ほどにしか増えていない。この機械の燃料となっているオイルは 人間が飲むドリンクとしても使用する事が可能で、味も究極のメニューの域にこそ 達してはいないものの、十分美味らしい。 ■Re:魔城プログラム カービィ編のEXモードで戦う事が出来る強化版。体力は魔城プログラムさんより 上だが、攻撃能力では劣る。機動隊の盾もくれる太っ腹な敵。 ■魔城リベンジ フリーモードの魂の祠で出現する可能性がある強化版。前二種よりも更に能力は一回り上。 ■魔城プログラム(ハンター編ラスト) ハンター編のラストエリアで戦う強化版。尋常ではない高さのステータスを誇り 前述の強化版どころか、弱い最終ボスよりも手強いとんでもない相手。 特にHP34000、攻撃力800という数値はいくらサユキが強くとも脅威そのもの。 後の更新で二回行動にパワーアップ。今まで以上に凄まじい力を持つ実力者へと 進化を遂げる事となった。 ちなみに魔城プログラムさん以外の派生種は全員同じ配色をしている。 ■魔城プログラム改 旧練武ではそこそこ手強いながらも影が薄い雑魚敵だったが、新練武では没となり 2023年に追加された魔幻世界でボスへと昇格して復帰する。実力は通常版とは 比べ物にならないが、それでも強い相手ではない。持ち物の機械の魔獣改はかなり有用。
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≪日時≫ 2012年8月20(月)~21(火)日 ≪場所≫ 千葉大学 西千葉キャンパスなど ≪1日目≫ 9 30~10 00 受付 ◇10 00~10 30 開会式 @B号館 学長挨拶を含む ◇10 30~12 00 基調講演・質疑応答 講演者:池田香代子氏 12 00~13 30 昼食 @大学周辺 ◇13 30~15 00 各団体紹介 @B号館 ◇15 00~18 30 分科会 @D号館 ◇19 30~21 30 懇親会 (希望者のみ参加) @千葉駅周辺 21 30~ 解散 ≪2日目≫ 9:00~9:30 分科会まとめ @B号館 ◇9 30~12 00 分科会発表・総評・閉会式 @B号館 12 00~13 00 移動 千葉大学~稲毛海浜公園 路線バスチャーター 13 00~15 00 稲毛海浜公園でBBQ ※BBQ施設は15時までしか使えない 終了後解散 ※プログラムについては、検討中で変更することがあります。 ※◇:ユーストリームによる中継予定プログラム
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労働供給弾力的 不確実性 貨幣供給一定 (3)プログラム プログラム18 プログラム19 プログラム23 独占的競争 プログラム32 プログラム33 独占的競争 プログラム51 (4)作業記録 4月26日 このページ作成 4月27日 プログラム51の追加
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プログラミング言語とは プログラミング言語とは、簡単に説明すると人間がPCなどの機械に命令などを伝えるときに使う人が作った言語のことです。 プログラミング言語は様々な種類があり、低水準言語と高水準言語、インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語などに分類することができます。 低水準言語と高水準言語 先ほどの説明で”低水準言語”と”高水準言語”という言葉がでてきました。これらはプログラミング言語の分類のしかたの一つです。低水準言語と高水準言語のちがいは、機械語に近いか人間の言語に近いかです。性能が高い、低いという違いではありません。 機械語とは0と1で表された機械がそのまま理解できる言語です。低水準言語は機械語に近いので人間が理解するのは難しいですが機械にとっては機械語に変換しやすく読みやすい言語です。そのため低水準言語は高水準言語より処理に使うCPUのリソース(”PCの頭脳のような物”の容量)をあまり使用することなくプログラムを処理することができます。これの利点は処理が重くなりにくいという点です。CPUはPCの頭脳のような役割をしているのでたくさん使うと処理が重くなってしまいます。 高水準言語は機械語より人間の言葉に近く、プログラミングしやすい言語です。その代わり、機械はそのまま読めないので処理は低水準言語よりも重くなります。高水準言語の利点は、人間にとってわかりやすい点です。人間にとってわかりやすくすることでプログラミング作業やバグ修正などがしやすいので効率よく作業することができます。 インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語 もう一つプログラミング言語の分類を紹介します。インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語です。これはプログラミング言語を機械語に翻訳する方法によって分類したものです。つまり、インタープリタ方式で翻訳する言語と、コンパイラ方式で翻訳する言語ということです。 インタープリタ方式とは翻訳しながらプログラムを実行する方式です。例えるなら同時通訳のような感じです。翻訳できた部分から伝えます。この方式のメリットは一行ずつ処理が行えるのでデバッグがしやすいこと、コードがすべて完成していなくても実行できるので初心者の学習に向いていることなどが挙げられます。逆にデメリットは処理速度が遅いことです。先ほど説明した通りインタープリタ方式は同時通訳のような状態です。翻訳できていない部分はわからないため翻訳されるまで待つ必要があります。そのため処理が遅くなってしまうのです。 コンパイラ方式とは全て翻訳してからプログラムを実行する方式です。こちらは翻訳された本を読む感じです。この方式のメリットは処理速度が速いことです。全て翻訳してから読むので読めない部分が翻訳されるまで待たなくていいのでインタープリタ方式より速く読むことができるのです。そのため大規模な開発などに向いています。デメリットは一度に翻訳するためコードが完成していないと実行できないので初心者向けではない点と、同じ理由でデバックがしにくい点です。 まとめ プログラミング言語とは人間が機械に命令などを伝えるときに使う言語である。 プログラミング言語はいくつかの分類方法がある。 低水準言語は機械語に近く処理速度が速い 高水準言語は人間の言葉に近く効率よく書くことができる。 インタープリタ方式言語は少しずつ処理できるのでデバッグがしやすい コンパイラ方式言語は一度に翻訳するため処理速度が速い みんなのコメント ニックネーム コメント すべてのコメントを見る
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モニタプログラムの使い方に関しては多くの情報が流れていますが 環境も使用モニタもそれぞれバラバラですね。 手順が示されていても面倒臭いものが多かったりと、 私自身満足のいくサイトはありません。 ここでは以下の環境でのモニタの動かし方を事細かに説明していきます。 ある程度身銭を切る覚悟をしてください。 と思ったけど12月26日現在気が変わりました!申し訳ない! モニタは使いません。 私の周囲に3069等を使用している人々が複数いますが、 普段書き込み回数限度で悩まされることはないそうです。 むしろモニタだなんだと手間がかかるくらいならもうひとつ買ってしまうとのこと。 公称として100回ですが、それは100回未満の書き込みで限界を迎えたら 不良品扱いですよ、というだけのことです。 最近は質も向上して数百回の書き込みに耐えるとのこと。 また、このサイトは「簡単」に作ることを目指しているのでモニタは不使用。 まぁ3069は馬鹿みたいに値が張るわけではありませんので、しっかり消費するというスタイルで。 以下は必要な方のみご覧ください。 モニタを使う理由 H8マイコンを使うためにはプログラムを書き込まねばならないのですが、 実はその書き込み回数に限界があるわけです。 保証されているのは100回までで、プログラムをいろいろいじることを考えると足りないわけですね。 そこでモニタプログラムを使うことでその問題を解決することができるわけです。 プログラムをROMではなくRAMに書き込むというカラクリを使うわけですが、 詳細は他のウェブサイト達に書かれているので、そちらをご覧ください。 とりあえず使えるようになることが重要ですので。 ただし、「何度でも書き込める」かわりに「使うたびに書き込む必要」があることを知っておいてください。 環境および使用機器 使用マイコン:AKI H8-3069(筆者はUSBホストタイプを使用してますが、秋月の3069ならどれでもOKです) 使用モニタ:みついわゆきお氏のH8/OS 使用OS:WindowsXP SP3 (Vistaで動くかはわかりません。7買おうぜ7!) CYGWIN(入手方法・使用方法は以下に記載してあります:未掲載) パソコンとの通信手段(パソコンにシリアルポートがあるならシリアルケーブル、無いならUSBシリアル変換ケーブル) 5Vの電源(USBから電源を取ると電流不足になります。ACアダプタなり自作するなり御随意に。) まずは必要なものをダウンロードしよう 「環境」で紹介した「みついわゆきお氏」のウェブサイトから以下のサイトに沿って設定してください。 橋本研究室 この内容は書きかけです。しばしお待ちください(2009年8月26日) 開発環境を設定しよう この内容は書きかけです。しばしお待ちください(2009年8月26日) モニタをH8-3069に書き込もう H8にモニタを入れるには「書き込んだ」後に、「実行」する必要があります。 ボードには以下の図のようなスイッチが付いていませんか? 説明書にも記載されているのでよく参照してください。 まちがっても電源を入れた状態でスイッチをいじらないこと!! imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3069swich.png) この内容は書きかけです。しばらく書く気がありません(笑) プログラムをコンパイルしよう(CYGWINの使い方) この内容は書きかけです。しばらく書く気がありません(笑) プログラムをモニタで動かそう この内容は書きかけです。しばらく書く気がありません(笑)