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【システム名】 カスタム系プログラム 【読み方】 かすたむけいぷろぐらむ 【分類】 プログラムパーツ 【該当パーツ】 カスタム1/カスタム2 【登場作品】 『3』『4』『5』『6』 【詳細】 『3』から登場したナビカスタマイザーに組み込むプログラムパーツ。 カスタム画面で出現するチップの枚数を、組み込んだパーツに書いてある数字分増加させる効果を持つ。 青色のパーツが多い。 『3』ではカスタムスタイルのレベルを上げることで入手が可能。 それ以降の作品では大抵プログラム商人が販売している。 チップによる連続攻撃を狙いたい時に非常に有効。 どのようなスタイル・ソウルでもチップの出現枚数を増やせるため、非常に高い攻撃性能を発揮する。 P.A等の一度に複数枚のチップをカスタム画面で揃える時にも有用。 とくに4枚以上のコンボは初期状態の5枚オープンではチップが回りにくく、P.Aを発動する前にデリートされる可能性も高くなる。 【不具合】 『3』では、オープン枚数が11枚以上になるようにパーツを組み込むとカスタム画面の右下に見えない11枚目のチップが発生し、しかもそのチップが何度でも復活するバグが発生する。 この11枚目のチップはフォルダの上から2番目のチップが選ばれるので、狙ったチップを無限使用できてしまう。 ただし、やり過ぎると不具合が発生することがあるため実践は自己責任で。 少なくとも対戦で使うと友達を失いかねないので絶対やめよう。
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マイコンの種類について H8 日立製作所(現在はルネサス テクノロジ)が開発したマイクロプロセッサ。 当初はその名前の通り8ビットのCPUであったが、H8と言う名前のまま16ビット・36ビットの後続シリーズも開発されている。 内部レジスタ幅は16ビットまたは32ビットで、データバスの幅によってビット数を分類している。 SuperHシリーズ 日立製作所が開発した32ビットRISCマイクロプロセッサ。 SH-1からSH-4の4種類のマイクロプロセッサがある。 ARMマイコン
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とりあえず、今日はstruts2を動作させるまで・・・ 動作をさせるための設定は面倒だったので多少言葉多めに書きましたが、ここからは超テキトーで書いてきます。(ホント自分用) まずは、libにstruts2を動作させるためのjarファイルを入れます。 ダウンロードしてきたstruts2は解凍していますか? 解凍していたらstruts2のディレクトリへ移動して下さい。 ↓「struts2が分からない1」の記事にあるときの最新バージョンをダウンロードしていた場合、多分パスはこんな感じ。 解凍したパス/struts-2.1.8.1-all/struts-2.1.8.1/lib 以下のjarファイルを commons-logging-1.0.4.jar commons-fileupload-1.2.1.jar freemarker-2.3.15.jar ognl-2.7.3.jar struts2-convention-plugin-2.1.8.1.jar struts2-core-2.1.8.1.jar xwork-core-2.1.6.jar [プロジェクト名]→[WebContent]→[WEB-INF]→[lib]へコピーする。 実際どのjarがどんな機能を持っているかは調べてないので知らないが、動作させるのに問題は無いので良しとする。 興味があったら調べてみて下さい。 次・・・ [プロジェクト名]→[WebContent]→[WEB-INF]にあるweb.xmlと言うファイルを編集する。 web.xmlの記述順番(DTD)は以下のサイトを見るのがオススメかも・・・(古いかもw) サイト web.xml のDTD(v2.3) web.xmlの要素リファレンス 以下のように編集する。 web.xmlはタグだからこの記事で表示させる方法が分からない!!!!! どうやってxmlの記述をgooブログの記事に表示させればいいんだ・・・ ここから下は少し待って下さい。ごめんなさい・・・。 とりあえず回避策として「struts2が分からない2」の設定まで行っていれば下のサイトを参考に動作できるはず・・・ほんと、ごめんなさい。 @IT(@いう間にWebアプリを作れる「Struts 2」入門) 2010/04/19 追記 とりあえず、表示できた・・・。 ついでにタブなどの表示方法も分かったし一石二鳥!! [web.xml]---- ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? web-app xmlns xsi="http //www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns context="http //www.springframework.org/schema/context" xmlns="http //java.sun.com/xml/ns/javaee" xmlns web="http //java.sun.com/xml/ns/javaee/web-app_2_5.xsd" xsi schemaLocation="http //java.sun.com/xml/ns/javaee http //java.sun.com/xml/ns/javaee/web-app_2_5.xsd" id="WebApp_ID" version="2.5" display-name struts2-test /display-name filter filter-name struts2 /filter-name filter-class org.apache.struts2.dispatcher.ng.filter.StrutsPrepareAndExecuteFilter /filter-class init-param param-name actionPackages /param-name param-value actions /param-value /init-param /filter filter-mapping filter-name struts2 /filter-name url-pattern /* /url-pattern /filter-mapping welcome-file-list welcome-file index.html /welcome-file /welcome-file-list /web-app というわけで続き・・・。 次はアクションクラスを作る。 まず、[プロジェクト名]→[src]の下に「actions」と言う名前のパッケージを作る。 そして、javaファイルを作成する先は[プロジェクト名]→[src]→[actions]へ作成する。名前は・・・HelloAction.java で行きましょう。 例) [struts2-test(プロジェクト名)]→[src(フォルダ)]→[actions(パッケージ)]→[HelloActions.java(javaソース)] [Actionクラス]---- package actions; import com.opensymphony.xwork2.ActionSupport; public class HelloAction extends ActionSupport { public String execute() { return "success"; } } それじゃ、次・・・。 jspファイルを作ります。 作成先は・・・の前に[プロジェクト名]→[WebContent]→[WEB-INF]の下に新しくフォルダを作成する。名前は「content」にします。 んで、contentフォルダの下に「hello.jsp」と言う名前で作ります。 例) [struts2-test(プロジェクト名)]→[WebContent(フォルダ)]→[WEB-INF(フォルダ)]→[content(フォルダ)]→[hello.jsp(jspファイル)] [hello.jsp]---- %@ page language="java" contentType="text/html; charset=UTF-8" pageEncoding="UTF-8"% !DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http //www.w3.org/TR/html4/loose.dtd" html head meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" title hello /title /head body Hello world!! /body /html ここまでできたら、ツールバーから[プロジェクト]を選択。 [プロジェクト]の[クリーン]を選択。 [プロジェクト]→[クリーン]って感じで。 クリーンが終了したら、今度はツールバーから[Tomcat]を選択。 その中の[Tomcat 起動]を選択。 [Tomcat]→[Tomcat 起動] てきとうにブラウザを開いて以下のURLをアドレスバーに入れEnter!! http //localhost 8080/struts2-test/hello 多分、完成・・・かな? ブラウザにHello world!!が表示されれば成功です。 駄目な場合は・・・ 以上、動作まででした~!! それでは、良いハックを~w 参考までにソースコードうp フォルダ構成でも参考にして下さい・・・ (ソース+設定ファイル+jarなし) struts2-test.zip
https://w.atwiki.jp/saxes/pages/26.html
プログラム作業状況 金さん作業状況 中島きゅん作業状況 渡部くん作業状況 湯本さん作業状況
https://w.atwiki.jp/nsmb/pages/173.html
このページでは、プログラムイベントで組んだイベントの一例を載せています。 プログラムイベントの詳しい使い方はプログラムイベントの基礎を参照してください。 エリアに入るとブロックが破壊されるプログラム エリア内の敵を全て倒すとイベントが自動的に実行されるプログラム 一定時間ごとにブロックが出現/消滅を繰り返すプログラム スイッチを押すとワープする仕掛けのプログラム エリアに入るとブロックが破壊されるプログラム ロケーションに入るとブロックが破壊される仕掛けを作ります。 最初にスプライト38を適当な位置に配置しましょう。 設定は 変更イベントID=任意の数字 マリオロケーションID=(プレイヤー割り当て番号) 敵ロケーションを無視=チェックを入れる でOKです。他は弄らないように。 次に、マリオから見える範囲の位置にスプライト191を配置します。 こちらは 実行イベントID=任意の数字 幅=任意 高さ=任意 に設定しましょう。 そして配置したスプライト191の上にブロックを重ねましょう。 最後にPaint New Sprite Area/Locationを選択、スプライト191の近く&マリオが触れられる位置で右クリック→ドラッグしてエリアを拡大します。 これでイベントの完成です。 実際にプレイして、マリオがエリア内に入ったらブロックが破壊されるかどうか確認しましょう。 なお、マルチプレイの場合だと詰む恐れがあるため、要注意です。 エリア内の敵を全て倒すとイベントが自動的に実行されるプログラム スプライトエリア内にいる敵を全員倒すとイベントが実行される仕掛けを作成します。 まず、敵が移動可能な範囲にPaint New Sprite Area/Locationを選択して右クリック→ドラッグでスプライトエリアを被せます。 (画面のスクロールが必要なほど広範囲に設定すると、画面外の敵は倒したとみなされ、イベントが発動してしまう恐れがあります。) その後適当な位置にifイベントを配置して、能動イベントを設定します。 また、ifイベントのスプライトエリアIDには先ほど被せたスプライトエリアのIDを設定してください。 ifイベントの設定は以下の通りです。 変更イベントID 任意 プレイヤーのスプライトエリアID=先ほど設定したロケーションのID 敵のスプライトエリアID=先ほど設定したロケーションのID プレイヤーのパワーアップ状態=任意(通常は全部にしてください) プレイヤーの状態=ロケーションの中 作動モード=一度だけ作動 スイッチモード=イベントの作動 その後、発動したいスプライトの実行イベントIDをifイベントの変更イベントIDと同じ数値に設定してください。 これでエリア内にいる敵を全員倒すとイベントが実行される仕掛けが完成です。 広範囲の敵を対象にする場合は、敵を大まかにスプライトエリアでグループ分けをし、それぞれにifイベントを設定してそれらをANDイベントで結びつけてあげましょう。 一定時間ごとにブロックが出現/消滅を繰り返すプログラム ブロックが イベントID1でブロックが出現、 イベントID2でブロックが出現&イベントID1で出現したブロックが消滅 イベントID3でブロックが出現&イベントID2で出現したブロックが消滅 イベントID4でブロックが出現&イベントID3で出現したブロックが消滅 イベントID1でブロックが出現&イベントID4で出現したブロックが消滅 以下ループ と切り替わる仕掛けを作ります。 Zone Enterイベント(初めにブロックを出現させるスプライト) 変更するイベントID=1 スイッチモード=1 イベントの作動 Chainerイベント1(イベントを他のイベントに繋げるスプライト) 実行するためのイベントID=1 変更するイベントID=2 イベントが作動している時間=任意 作動モード=16 条件が満たされるたびにイベントを作動 Chainerイベント2(イベントを他のイベントに繋げるスプライト) 実行するためのイベントID=2 変更するイベントID=3 イベントが作動している時間=1と同じ 作動モード=16 条件が満たされるたびにイベントを作動 Chainerイベント3(イベントを他のイベントに繋げるスプライト) 実行するためのイベントID=3 変更するイベントID=4 イベントが作動している時間=1と同じ 作動モード=16 条件が満たされるたびにイベントを作動 Chainerイベント4(イベントを他のイベントに繋げるスプライト) 実行するためのイベントID=4 変更するイベントID=1 イベントが作動している時間=1と同じ 作動モード=16 条件が満たされるたびにイベントを作動 タイルの制御イベント1(ブロックを破壊/生産するスプライト) 実行するためのイベントID=1 エフェクト=1 タイルの生成 幅=任意 高さ=任意 タイルの破壊/生成イベント2(ブロックを破壊/生産するスプライト) 実行するためのイベントID=2 エフェクト=1 タイルの生成 幅=任意 高さ=任意 タイルの破壊/生成イベント3(ブロックを破壊/生産するスプライト) 実行するためのイベントID=3 エフェクト=1 タイルの生成 幅=任意 高さ=任意 タイルの破壊/生成イベント3(ブロックを破壊/生産するスプライト) 実行するためのイベントID=4 エフェクト=1 タイルの生成 幅=任意 高さ=任意 一定時間ごとにブロックが出現/消滅を繰り返す仕掛けの完成です。 スイッチを押すとワープする仕掛けのプログラム スイッチを押すとワープする仕掛けを作ります。 今回は例として、エリア1のEntry Point1からエリア2のEntry Point2にワープするとします。 ?スイッチブロック ※他のスイッチ類(41-45,478,479)でもできます。 変更イベントID=1 イベントに制限時間があるかどうか=時間なし ワープエリア(ワープするスプライトです。仕掛け集のページに詳しい使い方が記載されています。) 幅=任意 高さ=任意 Exit ID=1 実行するためのイベントID=1 その他の設定は変更しなくて大丈夫です。 次に、Reggieのドアのアイコンをクリックして、Exit Pointをスイッチがあるゾーンと、別のゾーン/エリアに配置します。 設定は以下の通りです。 スイッチがあるゾーンのExit Point ID Dest ID 2 Dest Area 2 Enternableにはチェックを付けてください。 別のエリア/ゾーンのExit Point ID Dest ID 1 Dest Area 1 Enternableにはチェックを付けないでください。 これでスイッチを押すとワープする仕掛けは完成です。
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トップ チュートリアル和訳 6 Case classes and pattern matching 6 ケースクラスとパターンマッチング プログラムによく出てくるデータ構造の一つにツリーがあります。例えばインタプリタやコンパイラは通常、プログラムを内部的にツリーで表現しています。XML 文書はツリーです。ある種のコンテナは赤黒木のようなツリーに基づいています。 小さな電卓プログラムを通して、ツリーが Scala でどのように表現され操作されるのか見てみましょう。このプログラムの目的は、加法と整数定数と変数からなる非常に簡単な数式を操作することです。その例を2つ挙げると、1+2 や (x + x)+(7+ y) などです。 最初にそのような数式をどのように表現するか決めましょう。最も自然な方法はツリーです。ノードが演算(ここでは加法)で、リーフが値(ここでは定数か変数)です。 Java ではそういったツリーは、ツリーのための抽象スーパークラスと、ノードやリーフ毎に1つの具象サブクラスを用いて表現されるでしょう。関数型プログラミング言語では、同じ目的のために代数的データ型を用います。Scalaには、両者の中間的なものであるケースクラスがあります。それをどうやって私たちのツリーの型を定義するのに用いるかを示します。 abstract class Tree case class Sum(l Tree, r Tree) extends Tree case class Var(n String) extends Tree case class Const(v Int) extends Tree Sum, Var, Const クラスがケースクラスとして宣言されていることは、いくつかの点で普通のクラスとは違うということを意味しています。 それらのクラスのインスタンスを作るのにキーワード new は必須ではありません。(すなわち、new Const(5) の代わりに Const(5) と書けます。) コンストラクタのパラメータ用の getter 関数は自動的に定義されます。(すなわち、Const クラスのインスタンス c のコンストラクタのパラメータ v の値は、単に c.v と書けば取得できます。) メソッド equals と hashCode はデフォルトで定義され、それらは同一性ではなくインスタンスの構造に基づいています。 toString メソッドはデフォルトで定義され、値を「ソース形式」で表示します(例えば、式 x+1 の式のツリーは Sum(Var(x),Const(1)) と表示されます) これらのクラスのインスタンスは以下で見るようにパターンマッチングを通して分解されます 数式を表現するデータ型を定義したので、つぎにそれを操作する演算を定義しましょう。ある環境で式を評価する関数から始めることにします。環境の目的は変数に値を与えることです。例えば式 x+1 の評価を、変数 x を値 5 に関連づけるような環境 {x→5} の元で行うと、結果 6 を得ます。 ここで環境を表現する方法を見つける必要があります。もちろんハッシュ表のような連想データ構造を使うこともできますが、直接に関数を使うこともできます!環境はまさに、値を(変数)名と関連付ける関数に他なりません。上で述べた環境 {x→5} は Scala では下記のように簡単に書けます。 { case "x" = 5 } この書き方で、引数として文字列 "x" が与えられたなら整数 5 を返し、他の場合には例外で失敗させる関数を定義できます。 評価する関数を書く前に、環境の型に名前を付けましょう。もちろん、型 String = Int を環境のために使うこともできますが、この型に名前を付ければ、プログラムがシンプルになり将来の変更も容易になります。Scala では下記のように書けばよいのです。 type Environment = String = Int 以後、Environment 型は String から Int への関数の型の別名として使えます。 では評価する関数の定義を行いましょう。概念としてはとても簡単です。2つの式の和の値は単にそれぞれの式の値の和です。変数の値は環境から直接得られます。そして定数の値は定数自身です。Scala でこれを表現するのは同じぐらい簡単です。 def eval(t Tree, env Environment) Int = t match { case Sum(l, r) = eval(l, env) + eval(r, env) case Var(n) = env(n) case Const(v) = v } この評価関数はツリー t に対してパターンマッチングを実行します。直感的には上記の定義は明確なはずです。 まずツリー t が Sum であるかチェックし、もしそうなら左部分木を新しい変数 l に、右部分木を変数 r に束縛します。そして矢印に従って評価を進めます。矢印の左側のパターンによって束縛された変数 l と r を使用します。 もし最初のチェックが成功しなければ、すなわちツリーは Sum でなければ、続いて t は Var かチェックします。もしそうなら Var の含まれる名前を変数 n に束縛し、右辺の式を用います。 もし2番目のチェックにも失敗したなら、つまり t は Sum でも Var でもなければ、Const であるかチェックします。もしそうなら Const ノードに含まれる値を変数 v に束縛し、右辺へ進みます。 最後に、全てのチェックに失敗したなら、式のパターンマッチングの失敗を伝えるために例外が上げられます。ここで Treeのサブクラスが他に宣言されない限り、それは起きません。 ある値を一連のパターンに順に当てはめ、マッチしたら直ちにその値の様々なパーツを取り出して名前をつけ、名付けられたパーツを用いてコードを評価する、というパターンマッチングの基本的なアイデアを見てきました。 年期の入ったオブジェクト指向プログラマは、なぜ eval を Tree クラスとそのサブクラスのメソッドにしなかったのか、不思議に思うかもしれません。実はそのようにもできます。Scalaではケースクラスのメソッド定義は普通のクラスのようにできるからです。それゆえパターンマッチングとメソッドのどちらを使うかは趣味の問題ですが、拡張性にも密接に関係します。 メソッドを用いれば、新しい種類のノードを追加することは Tree のサブクラスを定義することで簡単に行えます。しかしツリーを操作する新しい演算を追加するのは、Treeの全てのサブクラスの修正が必要なため面倒です パターンマッチングを用いれば状況は逆転します。新しい種類のノードを追加するには、ツリーのパターンマッチングを行う全ての関数で、新しいノードを考慮するための修正が必要です。その一方で新しい演算を追加するのは簡単で、単に独立した関数を定義するだけです。 パターンマッチングをもっと調べるために、別の数式への演算である微分シンボルを定義してみましょう。読者はこの演算に関する下記の規則を覚えているでしょうか。 和の導関数は、導関数の和。 変数 v の導関数は、v が微分を行う変数なら 1 、さもなければ 0。 定数の微分は 0。 これらの規則はほとんど字句通り Scala のコードに変換でき、下記の定義を得ます: def derive(t Tree, v String) Tree = t match { case Sum(l, r) = Sum(derive(l, v), derive(r, v)) case Var(n) if (v == n) = Const(1) case _ = Const(0) } この関数ではパターンマッチングに関する新しい概念を2つ導入します。最初に、変数に関する case 式にはガード、すなわち if キーワードに続く式があります。ガードは、式が真でなければパターンマッチングを失敗させます。ここでは、微分される変数名が微分する変数 v と等しい場合のみ定数 1 を返すように使われています。2つめにここで使われているパターンマッチングの特徴は、_ で示されるワイルドカード、どんな値にもマッチするパターンで、値に名前をつける必要はありません。 パターンマッチングの能力を全て調べてはいませんが、この文書が長くなりすぎないようにここで止めておきましょう。上記2つの関数が実際の例でどう動くか見たいと思います。この目的のため、簡単な main 関数を書いて、式 (x + x)+(7+ y) に対する演算を幾つか行ってみましょう。最初に環境 {x→5, y→7} に対する値を計算し、次いで x と y とで微分した導関数を求めましょう。 def main(args Array[String]) { val exp Tree = Sum(Sum(Var("x"),Var("x")),Sum(Const(7),Var("y"))) val env Environment = { case "x" = 5 case "y" = 7 } println("Expression " + exp) println("Evaluation with x=5, y=7 " + eval(exp, env)) println("Derivative relative to x \n " + derive(exp, "x")) println("Derivative relative to y \n " + derive(exp, "y")) } プログラムを実行すると、期待した結果が得られます。 Expression Sum(Sum(Var(x),Var(x)),Sum(Const(7),Var(y))) Evaluation with x=5, y=7 24 Derivative relative to x Sum(Sum(Const(1),Const(1)),Sum(Const(0),Const(0))) Derivative relative to y Sum(Sum(Const(0),Const(0)),Sum(Const(0),Const(1))) 結果を見ると、導関数の結果はユーザに見せる前に簡略化すべきであることが判ります。パターンマッチングを用いて基本的な簡約関数を定義することは興味深い(しかし驚く程に巧妙な)問題です。読者の練習問題としておきます。 前ページ 目次 次ページ 最終的なプログラムを載せてもらえませんか? -- 名無しさん (2009-12-01 14 01 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/himitumemo/pages/11.html
UDPマルチキャストのプログラム
https://w.atwiki.jp/pxy12770/pages/22.html
数独を解くプログラム こちらの内容は Google Code に引越ししました。 プログラムのダウンロードなど Google Code を見てください。
https://w.atwiki.jp/n061381/pages/11.html
■■プログラミング言語■■ VB Java COBOL C C++ C# VB.NET ASP
https://w.atwiki.jp/r7fc/pages/13.html
画像 画像2 上の二つがごちゃごちゃしてて作る人が出たときに不便かと思い立てました 。 FCに移植するのに使えそうな画像のみを貼り付けてください。 こんな感じのを頼みます