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底辺プログラマの戯言@wikiへようこそ このブログは、底辺プログラマの筆者が日常や業務上気になったことやわからなかったこと、困ったこと、楽しかったことなどを書き連ねた駄文を蓄積していくものです。筆者にとっての技術データベース、備忘録ですね。 ですので、決して情報発信とか大層なことは考えていませんが、役に立つのであれば、世の中の方と情報共有できればいいなぁと思っています。 また、表現や内容に不適切なものがあるかもしれませんが、その時は温かい目で見ていただくか、ご指摘いただければ幸いです。 最近の更新情報 以下、tmpl。 @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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ゲームプログラマに必要? アセンブラが使える これは必要だとか必要でないとかじゃなくて使えると、なんかかっこいいよね。 すーぱーはかー必須。 ブレークポイントにひっかかったときに、逆アセンブルされた内容を見て、ある程度理解できればデバッグが楽になるんじゃないでしょうか? GDC/CEDECを観る 観るのは楽しいよね。 CGWORLDを見てる 最先端のグラフィックスを知るのは重要なのかも。 ExcelVBAが使える これは別にどうでもいい? もう、C# 4.0 でいいんじゃないでしょうか。 C言語が使える どこを見てもたいてい書いてますね。 C++を指定してるとこもあれば、モバイル制作だとJava/PHPなんかも多いみたい。 AndroidやObjective-Cが来る日も…?(2010年)普通に来ましたね。(2013年) ひとえにゲームプログラマといえども、細分化が進むこの時代…。 グラフィクスプログラマ CGとりわけ、3Dグラフィックスがおもに。 GPUとかハードとかそのあたりまで好きな方に。 ネットワークプログラマ/Webプログラマ インターネット、サーバー管理などのネットワーク技術/知識 Webサービス、オンラインゲーム・モバイルコンテンツ用のシステムの構築・運用・管理。 ネットワークインフラ整備。メールサーバとかも。セキュリティ面も含めて管理。 LinuxやWindowsなどでのサーバ管理・開発。Webプログラマと言う場合は、モバイル事業やアプリ開発ってニュアンス、 ネットワークと指す場合はリアルタイムなオンライン環境を指してる気がする。 モーションプログラマ/ゲームキャラクタプログラマ キャラの動きや制御。味方から敵、ラスボスまで。FPSだと特に必要なのかね。 プラグインプログラマ 3DCGツールの制作など。 サウンドプログラマ/オーディオプログラマ 音響演出を担うライブラリの開発。 効果的な音の演出をプログラム面でサポート。 そもそも 何が好きなの?何をやりたいの?何をしてるときが幸せだと感じるの?
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プログラマブルシェーダの概要 1.プログラマブルシェーダとは何か? DirectX の Direct3D レンダリング処理の一部を、プログラマが記述できるようにしたもの。 DirectX 8 から利用可能で、DirectX バージョンによって利用可能な機能が違うが、 DirectX 10 まででは、以下の種類のシェーダがある。 (なお、2012.06.25 現在の最新 DirectX SDK バージョンは 2009 年リリースの DirectX 11.0 ) ・頂点シェーダ (Vertex Shader) (DirectX 8.0 から利用可能) プログラマブルシェーダの中では最初に実行される。 頂点変換処理と、ピクセルシェーダへの情報引渡しを行う。 ・ジオメトリシェーダ (Geometry Shader) (DirectX 10.0 から利用可能) このシェーダは後述の Shader Model 4.0 以上でのみ使うことができる。 頂点シェーダの後に実行される。 プログラムにしたがって頂点を増減する。今回は取り扱わない。 ・ピクセルシェーダ (Pixel Shader) (DirectX 8.0 から利用可能) 頂点シェーダとジオメトリシェーダの後に実行される。 頂点シェーダから渡された情報を使って、ラスタライズ後のピクセル処理を行う。 ※Expression Blend では、ピクセルシェーダしか使えない。 ・ハルシェーダ (Hull Shader) と ドメインシェーダ (Domain Shader) テッセレーション(頂点分割)のために実行される。今回は取り扱わない。 2.プログラマブルシェーダが使われているのはどんなときか? アンマネージドな DirectX , XNA Game Studio , SlimDX , WPF , etc... ゲーム、デモアプリ、企業製作の独自デバイスのテストショーアプリ、シェーダを利用した画像生成処理、etc... 3.プログラマブルシェーダで何ができる? きれいな画像を高速描画(^ω^ ) レンダリング過程の途中データの出力・保持、Z バッファをバイナリデータ出力する、など。 4.プログラマブルシェーダを使うには何が必要か? DirectX 8.0 以上の 3D の初期化ができるグラフィックボード。 さらに、対象とする Shader Model のバージョンにグラフィックボードが対応していないといけない。 (なお Shader Model 2.0 が使えるのは DirectX 9.0 から) 5.ゲームがユーザーに要求する PC スペックの落としどころは? CPU やメモリよりも、新しいDirectX や新しいシェーダモデルを使えるグラフィックボードかどうかがポイント。 高速 PC でも、DirectX 9 の初期化ができないグラフィックボードはある。 Shader Model はバージョンが高いほど高速・高性能だが、現実的には DirectX 9.0 で Shader Model 2.0 あたりを使うのが妥当か。 CPU やメモリは今や多くの PC で十分パワーがあるので気にしない。(作るゲームによる) 6.シェーダモデル (Shader Model) について 頂点シェーダ・ピクセルシェーダ・ジオメトリシェーダそれぞれのシェーダ処理で使う関数や構文の、 数・種類を決定する、機能のセット。シェーダ処理を記述する際、必ずこれを指定する。 これらの各シェーダは、別に全部同じバージョンを指定する必要はなく、ユーザーは1回の シェーダ処理の中で好きなバージョンを組み合わせられる。 →頂点シェーダは 1.1 を使い、ピクセルシェーダは 3.0 を使うなど。 以下の種類があり、2012.06.25 現在の最新シェーダモデルは 5.0。 (出典:wikipedia「シェーダ」→ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80) DirectX Version Vertex Shader Pixel Shader Geometry Shader 8.0 1.0, 1.1 1.0 - 8.1 1.2, 1.3, 1.4 1.1 - 9.0 2.0 2.0 - 9.0a 2_A, 2_B 2.x - 9.0c 3.0 3.0 - 10.0 4.0 4.0 4.0 10.1 4.1 4.1 4.1 11.0 5.0 5.0 5.0 7.新しい DirectX SDK を使うことの欠点 古い SDK に入っていたヘッダが除かれていたりするので、ゲームで古いバージョンの Direct3D を使っていると、ビルドできないケースがある。 = 古いバージョンから最新バージョンの DirectX SDK への移行コスト(ソース修正の手間)がかかる。 8.用語解説 FX ファイル 頂点シェーダとピクセルシェーダの処理を記述したテキストファイル。 いわばシェーダのソースファイル。エフェクトファイルともいう。 エフェクト FX ファイルによる頂点シェーダやピクセルシェーダを通した、一連のシェーディング処理のこと。 HLSL DirectX でシェーダを記述するための言語。FX ファイルはこの言語で書く。 DirectX 8 ではアセンブラライクだったが、後に C ライクになった。 PS ファイル Expression Blend で独自ピクセルシェーダを使う際に必要になる、コンパイル済みエフェクトファイル。 ( PS は Pixel Shader の略か?)
https://w.atwiki.jp/teachingplan/pages/13.html
~プログラマの新卒研修担当者になったら~ プログラマの新卒研修担当は突然やってくる プログラマやSEの業務を、3年から5年くらいやっていますと、突然上司から「新卒の講師をやれ」などと言われることがあります。人に教えたことなんてないし、そもそも人前で喋るのが苦手なのにどうして!?なんて思ったりします。おまけに、どうやればいいのか上司は教えてくれませんし、去年の講師の資料を渡されても、市販のテキストだけなんてことは、よくある話です。どうしたらいいのでしょう。 まずは準備期間をもらいましょう 3月末までプロジェクトに入っていて、4月の頭から新人研修を担当しろと、無茶なことをいう上司もいます。こうなってしまっては、参画中のプロジェクトでいっぱいいっぱいな上に、来月4月からの研修のプレッシャーで、気が気じゃなくなります。変なソースコードを書いてレビューで怒られて、へこんでしまったりするかもしれません。そうなっては「自分は、新卒にプログラムなんて教えられるのだろうか」なんて余計に悩んでしまいます。 上司に相談して、新卒研修のための準備期間を用意してもらいましょう。1週間あれば充分でしょう。そんな余裕はないと言われるかもしれませんが、「早期の教育失敗は、あとあとまでエンジニアのスキルアップに響きますよ」とか「中途半端な教育しか受けてない新卒がうちの部署に来たらどうするんですか」などと少し脅しておけば、なんとかなるかもしれません。 それでも準備期間が難しそうなら、仕方ないです。諦めましょう。今のプロジェクトを精一杯やって、4月から新卒を受け入れましょう。準備期間がなくてもなんとかなります。なんとかなるようにこのウィキに書いておこうと思います。
https://w.atwiki.jp/kay0083/pages/92.html
プログラマ自己申告所 使用言語や適正配置を見極めたいので下記を記入してください。 不適切部分があったら消してくださいな。 あと、やる気のない人は外すので言って下さい。 名 経歴(笑) 使用可能言語 使用経験ツール 得意分野 備考 予定 やる気 test KIT C、JAVA VC++ ? 特になし 戦線離脱期間など × ohasu 元アルゴリズム研究者 実務4年間 BASIC、HDL、C、C++、JAVA MaxplusⅡ、VC++、Hew、Brew 画像処理 Eclipseは少しだけ 移籍準備中のため多忙 ◎ ナイスガイ 情報系6年間 実務1年間 VC++ VC++ そのうち得意になる 特になし 9月いっぱい超忙しい、その後の予定は不明 ◎ kita 情報系4年間 実務4年間(保守) C、C++、JAVA VC++、Eclipse ない 保守のプロ! 特になし ◎ Syo 情報系6年間 実務2年間 習ったのはC、C++、Java Excelのマクロくらい みんなに比べたら得意といえるものはないよ プログラム言語の仕様書(本など)が絶対に必要 n/a ○ KJ++ 情報系7年間 実務4年間 秀丸で書ければなんでも、書けなくてもなんでもいい。金稼いでる言語はC++(boost愛用/CスタイルLib、クラスLib開発)、VB(GUI/COM開発)、C#(GUI/.netコンポーネント開発)、JavaScript(HtmlView上) なんか↑見てると言語も入ってる感あるけど、統合環境外なら秀丸とEmacs、統合環境はそれぞれBorlandとMSの←にある言語の各ツール、Delphi、Perl、VBSなど。生BASICも経験ありますけど・・・経験とかで書くとキリないです 俺ってあれこれが得意とかは感じたこと無い 一番優秀←さすがにこれは買いかぶりです。 普通に忙しい △
https://w.atwiki.jp/patentic/
@Wikiブログを作ってみた。 が、実は、メインのブログが他にあり、@Wikiブログはメインではない。 なぜ登録したかと言うと、ブログの研究のため。 Yahooとか、livedoorとか、無料でブログを開設できるサイトはたくさんあるが、どのサイトでも、いろいろ趣向を凝らして、他にはない機能を実装している。 いろいろ研究してみようと思う。 本家はこちら。 プログラマ ずんべ の日記Ⅱ プログラマ ずんべ の日記
https://w.atwiki.jp/kameda/pages/46.html
https://w.atwiki.jp/drip122/
目的 プログラマは日々調べ物をしています。世の中の最新言語だったり、ビジネスモデル調査だったり、バグ解析だったり、etc・・・多岐にわたります。そこで、そんな日々の調べ物を知識ベースとして蓄えていこうと思って始めたのがこのwikiです。 blog 前月 2021年12月 翌月 日 月 火 水 木 金 土 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ※カレンダー内のリンクをクリックすると、その日のblogを表示できます blogアーカイブ blog内紹介書籍 お気に入り書籍 DB関連 oracle11g データベースの文字コードについて Oracle Bronze Java関連 jad intra-mart Java暗号・復号プログラム spring source code reading https Commons FileUpload strtus JBoss EAP TERASOLUNA .NET Amanda Heartbeat Ajax TomcatのJNDIを使う Flash JNDI OPEN INTRA-MART WEB AP Server 仮想環境 vmware Virtual PC その他 用語集 iMac iPhoneが文字変換中に落ちる際の対処法 最強の勉強法 名言集 アフェリエイト
https://w.atwiki.jp/kyomukyomu2000/pages/4.html
教員→Q Aコーナー←プログラマさん 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/76.html
プログラマーとオタクについて言うならば会社によって違うでしょうが、います。 ですが、「ロリ好き~」や「○○は俺の嫁」とか、そんなことを平気で言うような人は少ないです。 会社も人を選んで、採用は行っておりますので安心しましょう。 先ずはビジネスのオンとオフを躾られますのでオフの時ははっちゃけている人でもオンの時は真面目に働かなければなりません、働いているかは、まあ、別として……分かる人には分かるようなことを話している人間が多いですZZzz.... 格好良くコミュニケーションの上手い兄ちゃんがエロゲーをしていたり、アニメの話をしたりなどもありますしね。 まあ、ヤバい人も中にはいるので、社会人として業務に支障がない程度に付き合っていけば良いのではないでしょうか。 ヤバイ人は本当ヤバイけど…… 何か聞きたいことがございましたら、追記させていただきます。