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https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/168.html
不確実性、労働供給非弾力性 (1)モデル 171.tex 171.pdf (2)アルゴリズム 700.pdf (3)プログラム プログラム35 CRRA プログラム2 プログラム8 対数正規分布 (4)作業記録 3月21日 このページ作成 3月23日 McGrattan(1996)の追試 4月12日 このページの修正 4月24日 プログラムの追加 4月26日 プログラム34の追加 (5)リンク
https://w.atwiki.jp/inouework/pages/20.html
SetWindowPos 指定したウィンドウの位置、サイズ、および表示状態設定API 構文 Private Declare Function SetWindowLong Lib "user32" Alias "SetWindowLongA" ( _ ByVal hWnd As Long, _ ByVal nIndex As Long, _ ByVal dwNewLong As Long _ ) As Long 引数 hWnd 設定対象のウィンドウのハンドル hWndInsertAfter 指定したウィンドウの Z 順位に関する情報(省略する場合は、NULL を指定) X ウィンドウ左上隅の X 座標を指定します。トップレベルウィンドウはスクリーン座標で、子ウィンドウはクライアント座標で指定します。 Y ウィンドウ左上隅の Y 座標を指定します。トップレベルウィンドウはスクリーン座標で、子ウィンドウはクライアント座標で指定します。 cx ウィンドウの幅を指定します。 cy ウィンドウの高さを指定します。 uFlags ウィンドウの位置、サイズ、表示状態変更に関するフラグを、以下の定数を組み合わせて指定します。 戻り値 正常終了 TRUE 異常終了 FALSE hWndInsertAfterの定数 Public Const HWND_[[TOP]] = 0 'Zオーダーのトップに置く Public Const HWND_BOTTOM = 1 'ウィンドウ表示リストの最後に置く Public Const HWND_TOPMOST = -1 'ウィンドウ表示リストのトップに置く。 '非アクティブになっても常にトップ位置を保持する Public Const HWND_NOTTOPMOST = -2 'トップ指定されたウィンドウの直後に置く uFlagの定数 Public Const SWP_ASYNCWINDOWPOS = H4000 'この関数を呼び出したスレッドがウィンドウを持たないとき、 'ウィンドウを持つスレッドにメッセージを送る Public Const SWP_DEFERERASE = H2000 'WM_SYNCPAINTを発生させない Public Const SWP_DRAWFRAME = H20 '再描画のとき、ウィンドウを囲む枠を描画 Public Const SWP_FRAMECHANGED = H20 'ウィンドウのサイズ変更中でなくてもWM_NCCALCSIZEを送る Public Const SWP_HIDEWINDOW = H80 '再描画のとき、ウィンドウを非表示にする Public Const SWP_NOACTIVATE = H10 'ウィンドウをアクティブにしない(このフラッグを指定しないとき、 '自動的にアクティブになる) Public Const SWP_NOCOPYBITS = H100 'クライアント領域の内容をクリアする(このフラッグを指定しないとき、 '元のクライアント領域を保存し再描画する) Public Const SWP_NOMOVE = H2 'サイズだけ変える(xとyを無視) Public Const SWP_NOOWNERZODER = H200 'オーダーウィンドウのZオーダーは変更しない Public Const SWP_NOREDRAW = H8 '自動的に再描画しない Public Const SWP_NOREPOSITION = H200 'SWP_NOOWNERZORDERと同じ Public Const SWP_NOSENDCHANGING = H400 'WM_WINDOWPOSCHANGINGを送らない Public Const SWP_NOSIZE = H1 'ウィンドウサイズを変えないで移動のみ(cxとcyの設定を無視する) Public Const SWP_NOZORDER = H4 '現在のZオーダーを維持(hWndInsertAfterを無視) Public Const SWP_SHOWWINDOW = H40 '再描画のとき、ウィンドウを表示
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/inouework/pages/15.html
ファイルアクセスクラス Option Explicit Class CFileAcs Private m_strPath Private m_strUpdateDate Private m_nLastLine Private m_nReadPointer Private m_astrData ファイルパス Public Property Let FilePath(ByVal value) m_strPath = value End Property Public Property Get FilePath() FilePath = m_strPath End Property ファイル更新日付 Public Property Let FileUpdateDate(ByVal value) m_strUpdateDate = value End Property Public Property Get FileUpdateDate() FileUpdateDate = m_strUpdateDate End Property 読込最終行数 Public Property Let LastLine(ByVal value) m_nLastLine = value End Property Public Property Get LastLine() LastLine = m_nLastLine End Property 読込データ Public Property Get ReadData() Set ReadData = m_astrData End Property Public Property Get ReadLineData(Byval vIndex) ReadLineData = vbNullString If vIndex = UBound(m_astrData) Then ReadLineData = m_astrData(vIndex) End If End Property Public Sub init(ByVal strFilePath) m_strPath = strFilePath m_strUpdateDate = vbNullString m_nLastLine = 0 m_nReadPointer = 1 End Sub Public Sub FileRandomRead() Dim objFSO FileSystemObject Dim objFile ファイル読み込み用 Dim strData ファイル読み込み用 Set objFSO = CreateObject( "Scripting.FileSystemObject") If Err.Number = 0 Then Set objFile = objFSO.OpenTextFile( m_strPath) If Err.Number = 0 Then strData = objFile.ReadAll objFile.Close Else MsgBox "ファイルオープンエラー " Err.Description End If Else MsgBox "エラー " Err.Description End If m_astrData = split( strData,vbCrLf) m_nLastLine = UBound( m_astrData) Set objFile = Nothing Set objFSO = Nothing End Sub Public Function ChkFileChange() If g_strFileUpdate = FileDateTime( g_strFilePath) Then ChkFileChange = False Else ChkFileChange = True End If End Function End Class
https://w.atwiki.jp/inouework/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/sunday_notebook/pages/21.html
お決まりの”Hello world!”の表示までを行いたいと思います。 どんなプログラムを学ぶ上でも基本中の基本、プログラムのいろはですね。 プログラムを初めてした時に、コンソールにHello world!と表示できた時のうれしさは忘れられません。 では進めたいと思います。 Androidの開発はEclipseで行いますので、Eclipseの起動を忘れずに。 目的:AVDのディスプレイ上に"Hello world!"と表示させる。 プロジェクトの作成 メニューから「File」→「New」→「Project...」を選択します。 「Select a wizard」ウィンドウのリストから「Android」→「Android Project」を選択し「Next」ボタンをクリックします。 「New Android Project」ウィンドウでプロジェクトの詳細設定をします。Project name:プロジェクトの名称(任意)を入力します。ここではHelloworldと入力します。 Contents:プロジェクトの生成方法です。ここではワークスペースに新しく作るため、「Create new project in workspace」を選択してください。 Use default location:プロジェクトの配置場所を決めます。特に変更はしませんので「Use default location」にチェックを入れておきます。 Build Target:アプリケーションを動作させるAndroidのバージョン(任意)を指定します。ここでは「Android 2.2」にチェックをしておきます。 Application name:AndroidのHome画面に表示されるアプリ名(任意)になります。ここではHelloworldと入力します。 Package name:プログラムのパッケージとしての名称(任意)です。普通はドメインを逆にしたような表記になります。ここではjp.android.helloworldと入力します。 Create Activity: 一般的なアプリはチェックボックスをオンにします。そして習慣としてプロジェクト名と同じにすることが決まっているようです。ここではHelloWorldと入力しましょう。 Min SDK Version:ターゲットとして選択したSDKのAPI Levelの数字を入力します。ここでは8と入力します。 全て入力が終わったら「Finish」をクリックします。(*1) メインディッシュ:開発! 開発と大げさに書きましたが、まだそこまで込み入ったことはしません。 説明の通りに進めてみて下さい。 自動生成されたファイルを開きます。 「HelloWorld」→「src」→「jp.android.helloworld」→「HelloWorld.java」と選択してください。 開いたファイルには以下のようなプログラムが書かれています。 package jp.android.helloworld;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class HelloWorld extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); } } 以下のように変更します。 少し分かりづらいかもしれませんね。 4行追加し、一行削除しています。 package jp.android.helloworld;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.widget.TextView; // 追加1public class HelloWorld extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); TextView display = new TextView(this); // 追加2 display.setText("Hello world!"); // 追加3 setContentView(display); // 追加4 //setContentView(R.layout.main); これは削除します。 } } 以下、追加したソースの説明になります。 import android.widget.TextView; Androidで画面に表示する場合はViewクラスのサブクラスを使用します。 具体的にここではTextViewクラスを使用して、文字列の表示を行います。 そのためここでTextViewクラスを使用することを宣言します。 TextView display = new TextView(this); TextViewクラスのインスタンスを生成します。 引数にはContextクラスを指定します。 ここではthis(自分自身:HelloWorld)を指定していますが、HelloWorldクラスはContextクラスを継承しています。 display.setText("Hello world!"); TextViewクラスのsetTextメソッドを使用して、表示する文字列を設定します。 setContentView(display); Activityクラスから継承したsetContentViewメソッドを使用し、ディスプレイに表示する内容の設定をします。 自動生成されていた以下のソースは重複してしまうため削除します。 setContentView(R.layout.main); ソースの変更はここまでです。 変更したjavaファイルを保存してください。 AVD上でアプリを動かしてみる。 メニューから「Run」→「Run As」→「Android Application」を選択します。 するとAVDが起動し、アプリをテストする準備を始めます。 これがちょっと時間かかります。 じれったいかもしれませんが、自分の作ったプログラムが走る瞬間を迎えるためにぐっと我慢しましょうw Androidの起動が終わったら、AVD上の「MENU」ボタンをクリックします。 プログラムに間違いがなければ、ディスプレイには"HelloWorld!"と表示されます。
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/302.html
簡単なじゃんけんプログラム。 使用言語はRubyです。 暇つぶしとプログラムの勘を取り戻すための第一歩として、 簡単なじゃんけんプログラムをRubyで作ってみました。 仕様を簡単に説明します。 ①じゃんけんは一回限り(ループ無し) ②テーブル参照により勝敗を表示する ――――(ここからプログラム)―――― # 一回限りのじゃんけんプログラム # じゃんけんの手テーブル janken_table = [ グー , チョキ , パー ] # じゃんけん結果判定テーブル result_table = [ [ あいこ , 勝ち , 負け ], [ 負け , あいこ , 勝ち ], [ 勝ち , 負け , あいこ ] ] # じゃんけん開始 puts じゃんけん # 0~2の数値を入力するまで繰り返す player_hand = -1 begin # ガイドを表示する print 0~2の数値を入力して下さい。0:グー、1:チョキ、2:パー # プレイヤの手を入力する player_hand = gets.to_i end while ( player_hand 0 || player_hand 2 ) # ゲームっぽくするために処理を遅らせる sleep 2 # プレイヤの手を表示する puts プレイヤの手は・・・ + janken_table[player_hand] # 敵の手を乱数で決定する enemy_hand = rand( 600 ) % 3 # 敵の手を表示する puts 敵の手は・・・ + janken_table[enemy_hand] # じゃんけんの勝敗を表示する puts result_table[player_hand][enemy_hand] ――――(ここまでプログラム)―――― TopCoderのRedCoderを目指すために色々とプログラムを作っていきたいと思います。 勿論、可能であればTopCoderの問題も解いていきます。 多分、C++とRubyで実装していくと思います。 問題のある点などを指摘して頂けると助かります。 この記事のがみなさんの少しでも役に立てば僥倖です!!
https://w.atwiki.jp/vipper0/pages/6.html
https://w.atwiki.jp/toriko-database/pages/3165.html
名前 プログラマンゴー 分類 不明 初出 ゲームオリジナル 捕獲レベル 不明 生息地 不明 概要 トリコ 爆食グルメバトル!に登場したゲームオリジナルの食材。 関連項目 猛獣・食材図鑑(ゲームオリジナル)
https://w.atwiki.jp/steady/pages/9.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf