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ハンエンザントンドンボウ(板遠山頓鈍坊) オオテング(大天狗)の一。 『天狗経』に登場するシジュウハチテング(四十八天狗)に含まれる。 別名: トンドンボウ (頓鈍坊)
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麦人 出演作品 長編 カーズ(サージ、マリオ・アンドレッティ)カーズ2*(サージ) カーズ クロスロード*(サージ) ジャイアント・ピーチ(老人【ピート・ポスルスウェイト】) ジャングル・ブック2(バジィ) ホーム・オン・ザ・レンジ にぎやか農場を救え!(ジェブ) レミーのおいしいレストラン(ジャンゴ) 中・短編 メーターと恐怖の火の玉(サージ)カーズトゥーン メーターの世界つくり話(サージ) TV 新くまのプーさん(スタン) チップとデールの大作戦 レスキュー・レンジャーズ(フランシス(#45))※新録版 TV映画 カーズトゥーン ラジエーター・スプリングスの仲間たちマックィーンのしゃっくり(サージ) グイドは看板ダンサー(サージ) ラジエーター・スプリングス 500 1/2(サージ) ゲーム カーズ*(サージ) Kinect ラッシュ:ディズニー/ピクサー アドベンチャー*(サージ、ジャンゴ) 実写 あなたに逢いたくて*(ジーン【ダニー・アイエロ*】) あなたに恋のリフレイン(ガス) アラクノフォビア*(デルバート・マクリントック【ジョン・グッドマン】) イノセントマン 仕組まれた罠*(ジョン・フィッツジェラルド) エディ・マーフィのホワイトハウス狂騒曲*(イライジャ・ホーキンス医師【チャールズ・S・ダットン*】、ジェフ・ジョンソン【ジェームズ・ガーナー】)※ソフト版 グッドモーニング、ベトナム(フィリップ・ディカーソン上級曹長【J・T・ウォルシュ】)※フジテレビ版 ザ・グリード(ハノーバー【ウェス・ステュディ】)※テレビ朝日版 ザ・ロック(アーネスト・パクストン局長【ウィリアム・フォーサイス】)※テレビ朝日版 三銃士(リシュリュー枢機卿【ティム・カリー】)※ソフト版 3人の逃亡者*(チャーリー【ブルース・マッギル】) シャンハイ・ヌーン ※テレビ朝日版 ディック・トレイシー 9デイズ(ドラガン・アジャニチ)※ソフト版 ナルニア国物語 第1章:ライオンと魔女*(ビーバーさん) ビバリーヒルズ・バム ※TV版 プリティ・ウーマン ※フジテレビ版プリティ・ウーマン(バーニー・トンプソン【ヘクター・エリゾンド】)※テレビ朝日版 プリティ・プリンセス(ジョー【ヘクター・エリゾンド】)プリティ・プリンセス2 ロイヤル・ウェディング(ジョー【ヘクター・エリゾンド】) 星の国から来た仲間(ルーカス・デラニアン【ドナルド・プレザンス】)※WOWOW版 マーベル・シネマティック・ユニバース*アイアンマン3*(マンダリン【ベン・キングズレー】) 身代金(ロニー・ホーキンス刑事【デルロイ・リンドー】)※日本テレビ版 東京ディズニーシー ディズニーシー・トランジットスチーマーライン(アナウンス)※初代
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【名前】 エレファントコング 【読み方】 えれふぁんとこんぐ 【分類】 翼竜獣類 【捕獲レベル】 49 【生息地】 【体長】 【体高】 【体重】 【価格】 【詳細】 アニメオリジナルの猛獣で、象の鼻と牙、大きな翼を持つゴリラ。 デスフォールに向かったトリコ一行の前に現れ、たまたま居合わせたマウンテンサウルスと争うも、激流に流されてきた岩に激突し、そのまま滝に飲み込まれてしまう。
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アンチは基本的にタンクと護衛よりコストが高くなり易い、それにタンクと相討ちだと全て収支合いませんけど。F2、水ジムや白ジム入れるのか? コスト回収は護衛でやるか、それならアンチも全て中コス機体で揃えるしか無いだろう。 リスタポイントが砲撃地点から近い、双方拠点の叩かれ具合とタンクの状況見ながらリスタしてくるから、気が付けば数的に不利な事も有る。 そんな中にビリッた機体が残っていても直ぐに撃破されるだけ。 回復に帰った方が利口なんじゃないのかな。 1機のリスタでガラリと状況は変わる。アンチ組が全滅もあり得る。ここはタンク落としたら余裕が無い場合は、戻って回復の方が無難だと思うけど。 両軍タンクに乗った経験では比較的、連邦の方が砲撃開始が早い気がするし。 プロトの打撃力は必要ですよ。終始、鮭とタイマンしてるバカは要りませんけど。 -- (名無しさん) 2009-08-11 17 17 31 ところで何故最初からアンチが枚数不利を想定しているんだ? 普通は同枚数か枚数有利を想定すべきでは? それとも私の考えはおかしいのか? -- (名無しさん) 2009-08-11 17 32 40 ↑ 万が一のことを考えてるんだろ? 確率的には5%もないけどな てか、その部分以外に弱点がないから突いてきてるだけだと思う 66なら2護衛3アンチが基本って散々言ってるのにな -- (名無しさん) 2009-08-11 18 00 26 臨機応変に動いた結果アンチ不利で無理矢理プロガンが1st阻止して瀕死ですか…臨機応変っていつの間に意味が変わったんだ? -- (名無しさん) 2009-08-11 18 57 16 <削除予定> え? 連邦って戦術を気分で崩すの? さすが連邦、腐ってやがる!!! 今時の連邦の代表みたいなコメントありがとう、いつカード折るの? -- (ha) 2009-08-11 19 11 57 <削除予定>自分が効いたからって、他の人にも効くと思うなよw しかもパクってしまうほどのダメージだったのかよw 臨機応変さを学んでくださいw -- (名無しさん) 2009-08-11 19 57 04 Aクラならアンチ 護衛+タンク→2 3ならでA・PGカス、B・PG蛇、C・カス蛇でもかなりいけた。 将官落ち相手でもアンチ成功率が高かったです。 Aは基本として、B、Cは蛇がNB利用してフレBで護衛を押し戻し、飛び込んで来た敵をPGorカスが捌くと良い感じでした。 因みにCは格が護衛に行ってしまったためです。 Aでの勝率は約7割、Bは6割、Cは9割(回数少ないしねw)でした。 Aは近×2に強く、Bは格近に有効でした。 -- (名無しさん) 2009-08-11 20 21 45 <削除予定>↑2 管理板を読んで来てください -- (名無しさん) 2009-08-11 20 45 37 アンチにヘビーは使えると思う フレBで弾幕張れるし、ビムキャはタンクにとってかなりウザい -- (名無しさん) 2009-08-11 21 07 57 右ルートぱねえ 階級が上がるにつれて敵の反応が上がってきて左ルートの展開が早くなった そのせいか一旦左ルート行くように見せてからだと時間的にも相手タンクの裏通れてよかた そこで落ちたら左ルートから落とせるしな 護衛敵アンチと互角でいける アンチは敵護衛とタンクで回収出来るなら戻ってもいいかな 拠点に落としされなかったら言い訳だし 全員帰るのは駄目だが一、二枚相手うちながらビル群辺りまで誘い込めれば落としやすかった -- (祝!大佐 G3の人) 2009-08-11 22 41 15 本日、ジオンと連邦で1クレずつ出撃してきました。 自分がダメだったのと敵が強かったのでどちらも連敗したんですけどね。 Aクラスでの話ですが、このステージって双方のスタート地点から典型的な拠点砲撃地点までのコースがニアミスするようになっており、開始早々でアンチと護衛が明確には分かれていないように感じました。特に困ったのが、タンクで出撃した時に広域マップでいつもの調子で「左ルート、敵〇番機。右ルート、敵〇番機」と索敵報告しようにも、敵が全機ほぼ中央ルートで上がってきており、中央辺りで散開し始めた頃には既に視認できる距離にいたことですかね。今さら報告もどうだろう、と。ああいう場合、どうすべきでしょうね? また、敵に中央辺りでほぼ横一列のラインを先に引かれると、連携が密になるためかこちらにやや手詰まり感が生じますね。逆に言えば、味方でそれが出来れば敵を抑え込めるって事なんでしょうけど。 あと、敵拠点付近の傾斜に陣取っていたゲルキャが意外とウザかったです。私の近カテの腕では遮蔽物で避けながら邪魔するのが関の山で、ちっとも追い付けないし・・・。まあ、そもそもの役割が違ってたんでしょうけど。 誠に情けない事ですが、敵も味方も中央寄りで進軍していたため、アンチで行くべきか護衛で行くべきか中央付近で若干迷ってしまいました。枚数合わせで動くつもりだったとしても、中央傾斜までには判断しておくべきなんでしょうね。 -- (大尉固定) 2009-08-11 22 57 12 ↑ ぼくもそれわかります。 でも、基本的に索敵報告はそういう状況になってもしていたほうが良いと思います。むしろ定期的に味方に伝えたほうが味方にとってはすごく助かります。 -- (さすらいの軍曹) 2009-08-11 23 34 20 そのパターンありましたが護衛が左ルート開けやすいと感じた 敵アンチの左ルート到着が遅れると思うからそこから道開けるといいかも 索敵ははっきりしなくても報告したほうがいいかも はっきりしたら言い直すでいいんじゃない? -- (G3の人) 2009-08-11 23 36 19 ↑3 ジオン側の普通MSのレーダーでも見ても、連邦の中央と左ルートの進撃は、丘正面辺りまで判断付きかねますよ。 むしろ、右ルート寄り(ジオン中央ルート)に被せるフルアンチ状態を見せて、正面丘に移動する形の方が安全かも ↑はっきりする前に、前衛が接敵してますけどね -- (ドリルマスター) 2009-08-11 23 46 54 その時点でタンク捕まるってこたあないだろうし 間違ってても援護来るさ あたふたしてるよかずっとましでしょ -- (G3の人) 2009-08-12 00 12 44 中央からジオンが上がるから、連邦タンクは囮でアンチ成功MS戦でゲージ有利出し、最悪タンクは拠点撃破出来ずも仕方ないというものかな つまり タンク涙目覚悟で、もしくは隙をアンチ側が作るか出来るからそこで拠点狙えって事で アンチ側はジオンタンクに拠点撃破させた時点で負けと思い、味方タンクが拠点撃破しなくともタンクのせいにしない こんな感じが連邦戦術かな? これをオススメする方に審議を聞きたいのだが あと、フルバーストやSクラスでしか出来ないな -- (レリック) 2009-08-12 00 20 05 どう下手しても味方に核地雷複数いなければ一回は割れるよ 囮がきいて拠点叩けるし タンクが地雷だったら無理だが -- (G3の人) 2009-08-12 00 32 11 中央ルートから左ルートへ流れるジオンが多いのでこんな開幕ダッシュ展開を考えましたので品評お願いします。 左ルート→キャノン青スプ燃フルダッシュ後、中央公園に向かって燃弾をばら蒔く。 中央ルート→駒BPA青4、陸G青4、???で中央公園に詰め寄り敵アンチを中央ルートで迎撃する。タンクの燃弾に当たって敵を一気に削る。 右ルート→PGorネメストB&カスor蛇のアンチ、カスor蛇で先制を仕掛ける。 焦って上がってきたタンクか護衛を格が噛む。 ???は個人的にだがアンチのゲルキャや味方アンチと建物越しに睨み合う護衛にダッシュ強制させられる水凸が良いと思った。ここなら距離詰め時に硬直隠しやすいし。 -- (蛇乗り大佐) 2009-08-12 00 49 11 <削除予定>↑ 1.開幕タンクが分かりにくいのに、わざわざ自己主張と共にルートを教えている 2.切り替えが長いDAS二つとBSGにしているので、どれも撃ちたい時に撃てなくなる 他はいいけど、何でタンクだけ小細工ばっかりなの? どうせやるならパンチBSGの0護衛で左行けばいいじゃん それも既出なんだしさ どうしても 「ぼくが かんがえた さいきょう の せんじゅつ」 じゃないとダメなのかな 特にこだわりがないなら、0護衛釣りタンもやってみて欲しいよ それもダメな味方ならここはフルアンチでいいよ これも既出なんだけど…… -- (名無しさん) 2009-08-12 01 07 47 <削除予定>ゲルキャに狙い打ちされてしょうがないんですけど・・・ -- (誰かゲルキゃの対処法教えて) 2009-08-12 02 24 30 <削除予定>↑ 格闘が振れるなら、抜刀して着地した瞬間か1歩手前で空振りする。斬り払いして、近づくのが良いかなと 格闘が振れないなら、横向いてタックルでかわすのがベター という知識は置いといて 歩き避けしながら近付いたりするしかないかなと、私は思いますよ。または、ジャンプしながら近付いても、相手のよろけを取ってチャージをキャンセルするのが良いかと。遮蔽物が少ないから、相手より先に着地せずに相手をよろけさせるか、上記のかわし方に徹するか。 ただ、ゲルキャに意識し過ぎたら他の機体にやられやすい -- (レリック) 2009-08-12 02 30 50 <削除予定>基本的に、相手より先にジャンプしなければ、特にゲルキャにはとられづらい -- (名無しさん) 2009-08-12 03 40 51 左側は開けていて隠れる場所が無いからタンクの人には敬遠されがちだが、 BRやGRなどの連邦ならでは武装が活きるので意外と護衛しやすい印象がある。 姫タンクしか出来ない人には無理かもしれないが、 釣りしてる間に護衛にMSとって貰えばかなりのアドバンテージが取れる。 -- (名無しさん) 2009-08-12 10 10 41 開けている場所で当たるBRやジムライとか、相手が間抜けなだけ 上のゲルキャが避けれません、と同レベル 歩く高ゲとか滑るザク改どうするの? きちんとA1クラスだって言わなきゃダメじゃない その手の戦い方は、相手のレベルに応じて通じる通じないがあるんだし -- (名無しさん) 2009-08-12 11 08 30 そこで偏差撃ちだろ -- (G3の人) 2009-08-12 12 40 32 <削除予定>グダグダいうなや。 一番解りやすく安定して強いのは、2護衛、3アンチに別れること。 まともにこれも出来ない奴らが奇策について議論するとか片腹痛いわ。 こんな面に広いマップでG3だ蛇だ出して前張れずカスは上の数に入ってないことに気づけ。 -- (名無しさん) 2009-08-12 12 43 57 まともに出来てるんで議論しますよ 左ルート相手ゲルキャが偏差撃ちマスターしてたら鬼だた じゃあG3やらダンガムやらが護衛してどうなる?ってのは別だが 偏差前提でないなら陸ガンマルチBRとかなら硬直取れるか? 射職人なら行けるかもな -- (G3の人) 2009-08-12 13 03 19 <削除予定>G3の人はさ 最初に登場した時にも言ったけど お前射カテにこだわりすぎ 「こだわってませんよー」とか嘘っぱちじゃねーか!! 偏差できて使いこなせている人は、ここを参考にしない 自分で出すべきかどうか判断が出来る お前のを見て出すのは、偏差出来なかったり下手っぴだったりするヤツだけだ ある程度知名度のある将官や、よく見かける将官だと 一見してネタ機体っぽいのでも「この人ならやってくれる」ってなるんだよ お前の言うのはそう言う領域の話 将官同士が暗黙で打ち合わせ無しにやっている部分を、ここ見ている連中に求めてどうするんだ…… -- (名無しさん) 2009-08-12 13 21 40 まあそうなんだけど 俺は使えるとはいいたいわけじゃないからな 偏差が避けれねえて取り合えずかきたかったのが大きいし 射カテにこだわってないって 射の話したらこだわってることになんのかよ ここで射の話をした俺も悪かったけどもさ -- (G3の人) 2009-08-12 14 58 38 護衛は粕ジムライと陸ガンで安定だと思うな 粕とG3は偏差が相当ラクな部類なので使えるようになっておきたい。できない人は精進すべし とりあえずコゲの歩きには余裕で当たるよ。スベリには,着地を工夫されるとちょっと安定させずらいものがあるけどさ… 練習するなら粕ジムライをオススメする。足止まらないから比較的安全。 ↑↑ ココ見たり意見してるヤツは皆大したことない,と暗に言ってるように聞こえなくもない -- (タンク好き) 2009-08-12 15 47 47 <削除予定>↑ 俺は強いと言ってるようにも見えますよね -- (名無しさん) 2009-08-12 16 08 21 ん…どうだろう,自分では中の上くらいかなと勝手に思っている。 コゲ目線で粕にたくさん偏差を当てられたので自分も粕面白そうだなと思ってやってみたら,じっくりFCSを合わせてるヒマさえあれば成功した。 一瞬で角度調整できたり,旋回ダッシュ中に安定して実行できるほどではない。悔しい。 やれないよりはやれる方が強いでしょ? だからみんなやれるようになろうぜ!という向上心喚起を促す目的で,ちょっと言ってみた -- (タンク好き) 2009-08-12 16 38 45 <削除予定>G3の人、階級とカテ別勝利数、あと、RCの勝率を教えてくれ。 話聞くか、鼻で笑うか決めるから。 -- (名無しさん) 2009-08-12 17 35 01 ↑2 あなたの事ではないですよ。その上の名無しさんです -- (名無しさん) 2009-08-12 17 52 30 <削除予定>中の上ってことは将官ですよね? 大佐以下は下士官と同じですものね -- (名無しさん) 2009-08-12 18 50 04 <削除予定>↑1、3噛み付く奴はスルーでお願いします やはりリボコは2護衛3アンチでタンクを囮にしてMS戦で有利になるのが一番かと思います タンクの人はあまり拠点を落とそうと無理にいく必要もないでしょう それと護衛に射はここではありかもしれません 射の護衛はタンクを囮にして戦うことが近より多くなると思うので 左ルートをタンクが選ばないと難しくなると思いますが -- (初めて3ヵ月へっぽこ格乗り@近) 2009-08-12 18 55 45 訂正 射の護衛はタンクを囮にして戦うことが近より多くなると思うので →護衛はタンクを囮にして戦うことが普段より多くなると思うので -- (初めて3ヵ月へっぽこ格乗り@近練習中) 2009-08-12 18 58 27 G3の人 お互いに2護衛3アンチで護衛の陸ガンにBRは無いだろ。 マルチは相手の硬直を作り易い武装だし、そこをBRで狙うのは間違いじゃない。 だがそれはタイマン時の話だ。 ↑を見た限り、左の開けた場所で枚数不利で護衛するのが前提なんだろ? 硬直の長いBRはで護衛は無理がある。 もう1機にかなりの負担をかけることになるんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2009-08-12 19 04 56 <削除予定> タンク好き 俺の事だろ? でもよく考えてみろ ここを見ている連中の中にどれだけ偏差出来ないヤツがいるのか 将官でさえそれほど多くないのに、Aクラスも含めたここでどれだけの人数が出来ると思ってるの? 出来るヤツにとっちゃ何の問題もない話でも、出来ないヤツに聞かれたら困る話なんだよ そう言う話題だったって、分かってるか? G3の人が全面的に悪いとか、ここの連中が全部下手だとか、それだけに留まる話じゃないんだぜ ちなみに俺は少将(元大将)のS2~S3 リボコロは全部野良出撃の連邦が70戦で43勝21敗4分、Aクラスも42戦出てアレックス取得済み メインカードでも勝率61%か 確かに俺も偉そうに言うほど強い訳じゃないな Sだと編成はあんまり崩れないし、突飛な機体も余り見ない でも蛇ガンジム改ピクネメストが出た試合は全負け そいつが2戦目機体を変えても負ける ここほど機体選択一つで中身の質が丸わかりなマップもないな -- (名無しさん) 2009-08-12 19 14 25 <削除予定>拠点を攻撃しないタンクでいいなら、君が率先してタンクに乗りなさい。それから餌にもなってあげて下さい。 他人は餌にもオトリにしても、ポイントは欲しい、射にも乗りたい。そんな戦術使いたいなら、フルバーストしなさい。 そこまでしないと勝てない訳でも無し、第一勝てないだろう。左ルートが開けてるから、そんな訳のわからないヤツも湧くんだな。他のヤツは俺の為に居ると思うなら、それこそタンク乗れ、護衛くらいはしてもらえるぞ。 うちのホームのAクラスの連中にも言っておく。今後一切野良では射が出たらタンクには乗るな。餌にされてポイントも取れないぞ。それでも乗るなら、後ろから拡散弾まくだけにしとけ。 -- (名無しさん) 2009-08-12 19 28 53 <削除予定>BR使って偏差なかったらそのくらいしかなくねとおもってな 俺は使わないな 今更だが自分で使わないの書くのもどうかとおもた 階級書かれたからこっちもかくけども 携帯サイト入ってないから正しくはわからんがだいたい五割ちょいくらいで安定かな 階級は大佐 リボは24戦14勝 ↑は誰に言ってるんだ?俺? -- (G3の人) 2009-08-12 19 55 04 <削除予定>↑G3お前に決まってる。 叩かれるとトーンダウンして、お前は大阪や宮崎の知事か。 なんでも思い付きを書き込みすればいいってものじゃない。 普段からSクラスのプレー見たりしてれば、技術的には追い付かないでも分かるだろうに。 ナルシストの俺様は、他人のなんて見ない。なんで俺様のリプレー途中で途切れるんだ。これから俺様がひっくり返す所だろうが。 ターミナルの前で騒いでる姿が目に浮かぶ。 -- (名無しさん) 2009-08-12 20 10 46 <削除予定>↑ こいつマジキモイ 夏休みだからかな? -- (名無しさん) 2009-08-12 20 16 44 <削除予定>↑3 ここは会議する場所じゃない だから何でもかんでも提案すればいいってもんじゃないんだ 今後は多少自分で吟味してから投稿してもらえんかね 色々考えているのは認めるが、それで出た結論が本人ですら使わない、ってなんじゃそりゃ ↑2 いくらなんでも言い過ぎ、言いがかりの領域に達しつつある 気持ちはすごく分かるけどな -- (名無しさん) 2009-08-12 20 29 07 タンクにはしょっちゅう乗るけどな射がいてもジム改二枚いてもな リボは連邦タンクかなり有利なんだから別に乗って損はせんだろ タンク乗るて言っても拡散慣れてないから撒いたことねえなジムキャとか犬ジムキャばっかだし 陸ガンBRは無理があったのはたしかだな 自重するわ -- (G3の人) 2009-08-12 20 53 37 ここは戦術板。 戦術前提の編成について書くのが当たり前なわけで、貴方がどんな編成でもタンクに乗るとかいう話は関係ないよ。 BRの話もそうだけど、もう少し視野を広げて柔軟に考えてほしい。 -- (名無しさん) 2009-08-12 21 03 51 乗れって言われたから乗ってるって書いたんだがな 釣られてる俺も悪いんだが -- (G3の人) 2009-08-12 21 15 39 ↑G3の人 名無しに批判されたからって自重するなよ。 別に他人の言うことを聞く気がないようなやつのいうことなんて気にしなくていいよ。 -- (名無しさん) 2009-08-12 21 25 39 乗れって言われたから乗ってるって書いたんだがな 戦術に関係ないんだから書く必要がないでしょって話。 それ言ったら俺のコメも必要ない文だけどな。 とりあえず2護衛でBR持ち射は必要ないって事でいいでしょう。 3護衛なら一考の余地あり。 ただし3護衛にするからには、タンクには最速で拠点を割ってもらわなければならない。 よって最短中央ルートを使うと思うので、左の開けたところならBRが機能するって話が通じなくなる。 まぁ中央でも使えなくはないけど、必ず居てほしいってわけでもないかな。 勝手にまとめたけど、異論があればもう少し深く語ってください。 勢力戦もあることだしね。 -- (名無しさん) 2009-08-12 21 38 23 「タンクは囮」は言い過ぎたかもしれません タンクは1stアタックでは敵アンチを釣るように動くということを言いたかったんです 拠点を落とすのは2ndで、落とす回数も1回で十分ではないかと そのかわり味方アンチは敵タンクに1回も拠点を落とさせないようにしないといけませんが けれども、左ルートは障害物も少なく敵アンチからタンクを守りきるのは難しいと思うので、このほうがいいのではないかと -- (初めて3ヵ月へっぽこ格乗り@近練習中) 2009-08-12 21 48 16 <削除予定>今回のは如実に経験の差、場数の差が出た話だな G3の人よ こんな話を知っているかな まだ将官の中でも有名人レベルと言った極一部だけで噂されている射撃機体 その名はガンキャノン 88で入るかも、ではなく66でガチではないかという話 この機体の話題が出てきていたら 「お、こいつやるな」 となったんだよ 『ガン』までは一緒だったんだけどなぁ -- (名無しさん) 2009-08-12 21 57 10 <削除予定>↑2 大きな認識の差として 俺や将官?らしき人達の話は統一されていて 同じ意見で、左は護衛しにくく、タンクは自衛しやすい、なんだ でもな、一部のAクラス?がな 意見が違っていて、左は護衛しやすいって言うんだよ そこが既に噛み合ってないから、無理なんだよ 左が護衛しにくいってのが理解できないそうだ つまり本当に伝えたい人達には伝わらないんだ、だから諦めろ 俺には伝わったから、もうそれでいいだろ? -- (名無しさん) 2009-08-12 22 00 45 いや俺も悪い所があったのは確かだから で、戦術の話 誰もなんとも言われないんだが 1stで右ルートはガチだと思うんだがどうだ? いまんとこ5回くらいやって成功率100なんだが 開幕ダッシュでいくんじゃなくて後手に回るようだが 一旦ビル群ぎりぎりで左ルートを検討して相手が左ルートに寄って護衛が道をあけきれてなかったら 相手の護衛の真後ろ通って右ルートにでるっての相手アンチか護衛に噛み付かれてもそのまま拠点もそこそこに撃ちながら釣ってく ここで護衛がついて来なかったら落とされる ついてきてたら生還できる で落ちたら左ルートで復活すると右ルートに敵も味方も集中してるから そこから応援頼んで拠点撃てば拠点落とせる 重用なのは2ndで敵がこないようすることだから優秀な奴が一枚いればかなり簡単に落とせるってとこ ついでにフルアンチ状態になるから相手タンクを潰しやすい どうこれ? -- (G3の人) 2009-08-12 22 03 09 そんなまどろっこしいことをしなくても、開幕タンクがビル街を敵に見つからないよう右ルートからフルアンチを偽装して進行すれば、敵が優秀なタンクであればあるほどすぐ下がりますよ。レーダーでフルアンチと誤認してね。 後は右側からロックを取り、状況を見つつ右側遮蔽物の陰、または中央丘に隠れて砲撃すれば、以上終了です。 拠点攻撃完了後は、敵タンクが前進してきますから、拡散撒いて進行を妨害しつつ後退すれば終わりです。 -- (ライト) 2009-08-12 22 33 15 <削除予定>↑2 まず意思疎通がきちんと行えるか 次に前衛力でジオンに勝っている、あるいはせめて同等なのか 最後にジオンに戦術的な視点が不足しているかどうか つまり、ジオンに格がいないとか、ライン簡単に抜かせるとか、相手のタンクがまた右から出てくるとかな 特に最後なんて、左が空くってのはジオンタンクも同じだぞ それでいてジオンの方が先に砲撃開始してるんだけど、その時間のロスどう挽回するんだ? はっきり言えば、連携取れて、前衛力が勝っていて、ジオンが間抜けだったら勝てる戦術 しかもどれか一つが欠けても負ける前衛に大きく依存した戦術 そしてこういうのを提案し実行する当人は、大抵タンクだと言う事実 これらを総合的に考えたら、中央拠点攻撃戦術の方が安定性は上 タンク乗ったけど前衛が信用ならないなら、0護衛5アンチ左釣りタン戦術の方が効果は上 66を3バーで出て、向こうの3バー信用ならないな、って思った時初めてその戦術が思い浮かぶ まず何よりも経験不足、知識不足が目立ちすぎ それで新戦術を考案するのは苦しくないかね 今本当に中央拠点攻撃戦術や左0護衛釣りタン戦術を使いこなせてるの? 紹介したのは俺だけど、この二つは大勢の人が考えて実践して、絞り込んだ戦術だぞ それを簡単に超えられるって思ってるの? 基礎基本おろそかにして、ただ目先の勝利だけを考えてもダメじゃないのかねぇ ↑ お前はまだ引退してないのかよ 優秀なタンクほどここでは退かねぇっての…… 嘘教えるな -- (名無しさん) 2009-08-12 22 34 35 <削除予定>↑ ↑ お前はまだ引退してないのかよ 優秀なタンクほどここでは退かねぇっての…… 嘘教えるな -- (名無しさん) 2009-08-12 22 34 35 お前が引退しろ てかあんた中将w? 違う人だったとしても他人に噛みつくなよ マジお前みたいな自己中がいるから荒れんだよ もう自重しろ -- (名無しさん) 2009-08-12 22 41 09 <削除予定>↑2 あなたがいるとまたコメントが無断に削除されて しまい復元するかたも迷惑なので、書き込む時は よく見直してから投稿してください。 管理問題板にまで発展したらあの人の二の舞なので よく注意してくださいね? -- (名無しさん) 2009-08-12 22 43 48 <削除予定>↑3 まず何よりも経験不足、知識不足が目立ちすぎ それで新戦術を考案するのは苦しくないかね 今本当に中央拠点攻撃戦術や左0護衛釣りタン戦術を使いこなせてるの? 紹介したのは俺だけど、この二つは大勢の人が考えて実践して、絞り込んだ戦術だぞ それを簡単に超えられるって思ってるの? 基礎基本おろそかにして、ただ目先の勝利だけを考えてもダメじゃないのかねぇ これはイラナイね? -- (名無しさん) 2009-08-12 22 46 30 <削除予定>あのナルシストは結局他人を否定して何がしたいんだろうな? -- (名無しさん) 2009-08-12 22 55 37 意思疎通できてなくとも突っ込み過ぎて無ければ雰囲気下がってくれる 何故かケンプによく噛み付かれるが溝やらを使えばかなり引っ張って来られる 前衛力は互角で行ける そもそも前衛力負けてたら負け試合じゃない?互角前提で話そうぜ 撃ちはじめはほぼ一緒だが一発分くらい先に撃たれてるかも その考え込まれた戦術に対抗して出来たのがあのライン状の前線じゃないの? それのお陰で突破できる だいたい一枚ついて来るのがいるが 半分ないしくらい拠点叩ければいいし まあAクラといえどもA3で行けたからチャンスがあったら考えてみてくれよ 今あるのが常に最良とはかぎらんだろうしまだ四日しかやってないんだし いろいろ考えてこうぜ 目先の勝利?今勝たなくてどうすんだってわけだし -- (G3の人) 2009-08-12 23 06 27 <削除予定>前衛が左ルート開けられないなら、中央か右か後退しか選択はないわけで。 しかも中央もこじ開けられないようなら、右からこじ開けるしかないわけで。 -- (名無しさん) 2009-08-12 23 22 30 中央ロックの件ですが ジオン側アンチですけれど。右(連邦で言う左)に全員流れ込む事は無く、大抵1機か2機が中央上がってアンチ流れが多くて、WDキャノンよりも早く中央に到達出来ました また、全野良だからなのか。連邦近のライン上げが脆く(これは左護衛に行こうとしたのか?)容易くロック取らせない位置に追い返し、護衛とタンクを生かさせない事がよく出来ました また、右アンチに行った2枚が即座に上がれば。敵アンチ崩しに行きやすく、拠点叩いているジオンと、拠点叩けず彷徨くWDキャノン。という構図に何度も出くわしましたが。A3A2混じりの中佐以上5人いても、全野良では中央ロックタンクは厳しいかと思われますが、いかがですか? 特に 中央拠点撃って、ゲルキャに撃たれたキャノンが何とも言えませんでした -- (レリック) 2009-08-12 23 29 20 また荒れそうですが… 敵をフルアンチとわかっているのに突っ込むタンクはアホですよW 理論上、フルアンチにタンク編成は勝てません。 フルアンチにタンク編成で突っ込んで勝てたとしたら、フルアンチ側にフルアンチの最重要課題である拠点防衛意識が低かったか、戦闘技術でそもそも劣っていたかのどちらかです。 -- (ライト) 2009-08-12 23 37 51 <削除予定>ライト君、フルアンチって拠点兵器が無い状態も言うし、タンクがアンチに終始してる状態も指すよね。 アンチが全て前衛で編成されてたと仮定すれば、突っ込んじゃ不味いけど、スナと射が2枚なら行くべき。 スナやアンチタンクなら動きで分かる。 タンクの出す指示だけで前衛が動かないのはSクラスでも有りがち、中央ルートではタンクが何も支援出来ない。 いっそ突っ込んで拠点を砲撃した方が、いい場合の方が多いと思うけど。 -- (名無しさん) 2009-08-13 00 31 55 <削除予定>敵の全カテ確認してから下がると手遅れですか? -- (名無しさん) 2009-08-13 00 36 28 ↑4だからね、名無し君、オレの戦術は、連邦のタンクがビル街をとおり、敵から隠れて右ルートを使って敵拠点攻撃に向かえば、敵はフルアンチと誤認するでしょ。そうすると敵タンクは戦わなくても下がる訳。つまり右ルートからフル護衛で侵攻すれば、戦わずして敵タンクを押し戻せるのだよ。この戦術のポイントは敵タンクに「フルアンチと思い込ませること」 これが成功すれば、味方拠点は攻撃されることなく敵拠点を攻撃できる。 ところが訳のわからん名無し君が一匹いてね。フルアンチとわかっていても優秀なタンク(レーダーでフルアンチか否か判断するタンカー)は突っ込むと言うのさ。だからオレは、理論上、フルアンチに突っ込んでタンク編成が勝てる道理は、余程のミスをフルアンチ側がしないかぎり絶対にない。だから、こちらのタンク編成がフルアンチを装って右ルートから侵攻するのは有効なのさ。わかって頂けたかな? 唐突にフルアンチにタンク編成が突っ込む話をしたわけじゃないよ。 -- (ライト) 2009-08-13 00 43 03 <削除予定>じゃぁ タンク編成なんていらないよねwwww 理論上。。。 -- (名無しさん) 2009-08-13 00 54 07 ↑4名無し君、いい指摘だが、このステージ、連邦側でのアンチタンクはそれを選択した時点で10中8、9負けだ。理由は簡単。連邦拠点正面に障害物がありすぎるからさ。連邦アンチタンクの砲撃は当てにくく、敵タンクの拠点攻撃は成功しやすい地形でどうしてアンチタンクをやるんだい? それから敵のフルアンチが射または狙二枚含みなら突っ込むという選択肢もタンカーの判断としては疑問だ。 フルアンチでのセオリーは敵タンクが突っ込んで来たら、敵タンクへの攻撃は、砲撃ポイントに着くまでは近射狙で行い、砲撃ポイントに着いたら、格のみが攻撃するのさ。格が敵タンクを攻撃したら、格によるタンク攻撃を止めに来る敵護衛を近射狙で廃除する。 これが最も味方の損耗が少なくかつ拠点攻撃を防ぐ方法なんだよ。 ポイントは射の枚数ではなく、格の有無とその動き。無駄な攻撃をせず被弾を避け、タンクを付け狙う格がいたら、射二枚含みのアンチでも突っ込んだら確実に拠点は割れず、タンクは喰われる。 タンクバスターは格ですよ。 まぁ、アホな射が格が噛み付こうとしているタンクに被せたり。砲撃ポイントに着いていないタンクに慌てて噛み付く格がいたらフルアンチでも失敗しますがね。 -- (ライト) 2009-08-13 01 05 00 少し勘違いしてみたいだけど。フルアンチを擬装してやつね。 森林公園の高い場所にジオンが立てばバレるけど。 たった3機ほどをレーダーと目視で分からないほどジオンもバカじゃない。 まさかフルアンチ擬装で高台をジオンに明け渡すのも戦術の内なら、続きを拝聴したい。 -- (名無しさん) 2009-08-13 01 07 13 ↑3名無し君、君は考えるということを知らんのか?理論上、最も効率的なのが拠点攻撃なのだよW 「全く動かない高コストおまけに、敵が回復できなくなるというおまけつき」 だからオレもタンク編成での右ルート偽装フルアンチ拠点攻撃を勧めているだろうW 名無し君悪いが一言、言わせてくれ。 ちったぁ頭使いやがれ!ボケナスが! フルアンチが有効なのは、タンク編成が突っ込む、或いは突っ込まざるを得ない状況を作り出すことができたときのみ! だからフルアンチ編成には射または狙が必須だし、先に落ちることはできないのさ。 わかったかな。 -- (ライト) 2009-08-13 01 13 21 <削除予定>ライト氏、少し落ち着いてくれ。 -- (名無しさん) 2009-08-13 01 15 24 <削除予定> ライトも荒らしで確定 全員スルースキル発揮しようぜ 何かあるなら管理板いってこい ---------以下、荒らしは無視してどうぞ-------- -- (名無しさん) 2009-08-13 01 24 32 ↑4名無しさん 高台を占拠されても、ビル街を視認されずに右ルートをタンクが侵攻することは可能。そして、味方タンクが敵が味方拠点を攻撃する橋付近に到着するころには、味方前衛と敵前衛が高台で戦闘をしているはず、ここまで視認されずに来ることができるころには、敵タンクが馬鹿でなければ、戻れを打っている。また、敵タンクでなくても気の早い敵アンチ前衛が戻れを打っている。そうなれば、敵は足並みの揃わない後退戦闘(連邦にタンクはいないと誤認したヤツと下がり始めたころになってこちらのタンクを発見したヤツで敵チームは指揮が乱れる)。 一方、こちらは一丸となった拠点攻撃戦闘。 有利不利は一目瞭然ですね。 -- (ライト) 2009-08-13 01 25 19 <削除予定>↑3名無しさん 申し訳ない… 口先だけのしゃらくせぇ名無しが一匹いるもんだから熱くなってしまった… 出来る限り自重します。 -- (ライト) 2009-08-13 01 28 23 それでも左ルートから行くから、どうでもいいけど。結局は落としあいで勝負が決まるゲームだし。 -- (名無しさん) 2009-08-13 01 32 21 右ルートかぶせなんてNYの時からやってるよ。全アンチと思わせてタンク引かせるんだろ?何を今更。 ただね、NYの時にも書いたが、実際に全員が意味解ってないと機能弱いのよ。大半が解ってないバカばっかりで。毎回じゃ読まれるし。なぁ、ライト。おれも同じ気持ちだよ。連邦バカばっかりで。 -- (大将カード折った人) 2009-08-13 01 34 41 大将カード折った人さん ホントに泣けて来ます。考えることもしない野良犬に茶々入れられるこの情けなさ…、おかげで余計な説明しなきゃならん切なさ… さすがに疲れましたよ。 -- (ライト) 2009-08-13 01 51 05
https://w.atwiki.jp/naoya-card/pages/574.html
三田学園にたびたび現れるクソでかいコアラのことである。 体長は3~8m程度。ユーカリよりも人肉が好き。 とても危険だが、ジャイアントコアラが出現するとともに、どこからともなく天敵のエメラルドゴキブリバチがやってきて駆除されるのがオチである。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1150.html
30勝した感想を一言。 <編成> 格2近3遠1:勝率の70%はこの編成 格1近3射1遠1:射の腕次第 格1近4遠1:コスト負けする場合が多かった <戦術> ジオンのキャノンを橋のあたりで食い止められるかが勝敗の鍵だと思う。 1stアタックで拠点が落とされるときは必ず橋を超えているから。 →橋のそばのビルからは1stではほぼ落ちなかった このMAPは蛇+ジムカスなどの近が3以上になる編成や、射狙カテは腕に覚えがあっても自重したほうがよいと思う。 足が遅い、やたら高コスト編成はまず勝てない。 -- (名無しさん) 2009-08-10 23 08 08 アンチはさすがに格1枚だと思うな 近2枚は護衛を押さえて、格をフリーで遠に噛み付かせるのが仕事になるけど、ジオンを中央ビル群まで誘導できれば分断していけるし -- (名無しさん) 2009-08-10 23 13 37 ジオンで出たとき、タンクの拡散弾が超絶ウザかった 他のステージの3倍くらいウザかった -- (名無しさん) 2009-08-10 23 28 18 ↑x2 誤:蛇+ジムカスなどの近が3以上 正:蛇+ジムカスなどの高コス近が3以上 <すまない> -- (名無しさん) 2009-08-10 23 31 59 ↑6 自分も全く同意見で同じ状態になってました。 連邦が完全に不利って訳じゃないのでしっかり対策すれば逆に有利に持ってけるステージかと。 -- (名無しさん) 2009-08-11 00 12 00 過去ログを読んだ限り、66であってもキャノンでいいようですが、格闘にはパンチを装備するべきですか? 対MS弾での支援をする必要はないように感じたのですがいかがでしょう? -- (大尉R) 2009-08-11 00 21 31 捨てゲついでに砂乗った感想ですが、 右ルートからの敵タンク進攻を抑えられ、 結果的に左ルートから進攻、及び拡散アンチしか出来ない状況に陥れ、コスト勝ち出来ました。 砂をスルー、対処しようとしない相手にも問題はあるのかと思いますが、 味方のアンチをやりやすく出来るんならありでしょうか…… -- (うっかり大佐) 2009-08-11 00 28 12 最近、自衛する腕も無いのに機動設定で出撃して地雷か姫になる[遠]が増えて困っている。 機動設定の[遠]で出撃するなら、一度は大佐になって(当然、Rev.1かRev2.05以降)からにして貰いたい。 -- (灰色の魔術師) 2009-08-11 00 34 24 追記すると スコア的な意味だと案外撃ちにくかったです。 (あくまでAクラ程度の砂ですが) 中央は敵を視認しにくく、 両サイドは開けている為良いポイントを確保しにくかったですね。 ぶっちゃけ難しいです、上手い砂がいたら楽かもしれませんが、 自分はそこまで立ち回れませんでした…… -- (うっかり大佐) 2009-08-11 00 39 00 中央ルートについて ここは敵アンチが先に到着してる、のは分かる でもこっちの護衛どうした? 木偶か? 木偶なら仕方がないよな でもそれって戦術じゃなくて味方がクソってるだけだから 中央は丘を境に下から上への攻めで置きクラ喰らいにくいから、ラインを上げやすいんだよ 護衛の負担考えるならまずは是が非でも中央へ行ってくれ 敵に噛まれるかもしれないから左行くとか、タンク乗ったらいかんチキン君だわ 中央行った次のルートとして右か左が空いてたら抜けるってのはいいんだけど、最初から敵と当たらないルートと思って選んでたらそりゃ負け越すって 編成について 2格は相手格下じゃないと無理 敵タンクに中央から右奥へ転身されたり、右奥= リスタ左とされたら詰む まだみんな不慣れなマップだからタンクの所定位置とか決まり切ってない そんな不意を突くだけのものを戦術と呼びたくはないな -- (名無しさん) 2009-08-11 00 54 21 1stアタックの場合、タンクに中央でうろうろされるとうざかった のですが。 本来のアンチのほかにタンクの護衛まで寄ってきて、さばけないって。 2ndアタック(1落ちリスタor2回目)はありだけど、1stで中央突破はありえない。 拠点へ1,2発ぶち込んで落ちるのが関の山。 てか、本日44戦して中央突破を試みたタンクが4回ばかしあったが、全て負けだったよ。 で、タンクは山を越える必要はなく、アンチの枚数を見て、左大回り(アンチ:多)か、山の左にある学校あたりから 砲撃が守りやすいし、拠点も落としやすかった。 -- (名無しさん) 2009-08-11 01 29 05 <削除予定>ライト(笑)君へ 改100mBとフレランBを極めて近い運用が出来るというのは、フルオートで弾幕の展開ができるという点においてのみなんですが、言葉足らずでしたね。なるほど、弾数、連射速度では、フレに軍配が上がります。が、弾のバラけ、一発の威力では100Bでしょう。ノックバックについてはそれがあれば強いという代物ではありませんね。 弾のバラケはフレランB程度ならば小さいほうが強いというものではないし、威力差はほとんどない つまり結論として総合的にフレランBが圧倒的に上であり100mmBは劣化品でしかない レールキャノンの欠点はね、たかだか5発でリロードが12カウントもかかるんですよ。威力も最長で30最短なら10。改のジムライは8発で5カウントね。最長で20最短でも17。比較すればするほどレールキャノンなんざ失格ですね。 最長距離でのダメージ差、連射力の圧倒的な差を考えればレールキャノンの方が使い勝手は上 まとめて命中できないションベン弾をリロードが短いから何?結局100mmB封印して前線出ないで後方からジムライばらまくだけのつもり? 犬砂のマシはね、撃つと足が止まるんですよ。わかります?この欠点。マシとしては致命的な欠点ですね。マシばらまいて足止まったところ狙い撃たれたら間抜けでしょ。 そうだね、マヌケじゃなきゃ反撃されないアウトレンジで使うか、障害物利用するか、圧倒的なダメージ差を利用して相打ち狙いをするかって判りそうなもんだけど、わざわざ駄目な使い方をあげて「だから駄目な武器」って言うしかジムライ擁護は成立しないってことだねw 今回の話は遠距離での牽制、ダメージソースだから硬直で反撃食らうなんてのは全く反論になってないね 結論。ジムライは遠距離牽制としては連射が出来るという唯一の点を比較しても、それより優秀な射撃機がいるので無用 自分で言ってるじゃない。欠陥武装はお呼びじゃないって だからジム改のジムライなんて誰も要らないんだよw よろけもダウンもノックバックも1セットダメージも薄い遠距離なんて相手にとって何の脅威でもない=牽制にならない ジム改のジムライ=自分は安全なところから攻撃出来るが、相手は何の痛痒も感じず無視されるだけの戦場の空気 -- (名無しさん) 2009-08-11 01 36 24 <削除予定>水掛け論ならいい加減他所でやれよ、読みにくいんだよ。 ジムライ話してる奴は戦術どうこうより機体の事を言いたい様にしか見えんぞ。 -- (名無しさん) 2009-08-11 01 40 55 ↑2 フレBと100B比べる自体ナンセンスに見えるんだが ともかく言ってる事矛盾してるぞ? なんで性能差が殆ど無いって言ってるのにフレBが圧倒的有利になるんだよw ノックバックが強いって言いたいんなら比較自体に意味が薄い点を指摘しなよw -- (名無しさん) 2009-08-11 01 47 50 左ルートはジオンスタート地点から遠く、激突地点が中央ルートに比べてジオン拠点寄りになる 一見平面に見えて、右からの攻撃の盾になるような微妙な高さの丘が点在してる つまり敵護衛からのアンチ増援や復活機体のアンチ戦力化をその分遅らせる要素が多いということ 逆に連邦側護衛は中央丘さえ越えればすぐアンチ戦力になる戦況が多い なおかつ移動を阻害する障害物は少なく、視界もかなり開けているため、分断されたり敵格の接近を許すということが起き難い このためタンクが護衛の知らんうちに格闘食らってるとかいう状況が起き難く生存性が高い さらに、拠点撃破後の撤退が非常にやりやすく、タンク&護衛全機0落ちも有り得なくない これだけの要素があれば、左ルートが基本で安定だと思うんだが、中央ルート薦める人って他に何か理由がある? 「登りだからクラ食らいにくくて前線上げられる」って、ヒマヤラは前線上げるのかなりきついステージだったイメージなんだが 無駄な精神論振りかざして特攻強要なんて60年以上前の失敗を繰り返すのも馬鹿らしいし -- (名無しさん) 2009-08-11 01 53 04 <削除予定>↑2 ログ遡ってちゃんと読めよ全然矛盾してないからw まずフレBが圧倒的有利な要素を挙げる→そうでない部分を100mmB有利とライトが喚く→その部分についても大差ない、だから圧倒的有利な要素のみ生きてくるから総合的にフレBが圧倒的に上 -- (名無しさん) 2009-08-11 01 56 01 <削除予定>別に君を否定するつもりは無いが、名無しでの長文は読みづらい。 自分の正当性を主張したいのならコテ付ければ? コテ付けなくてちゃんと読めってもねえ。 -- (名無しさん) 2009-08-11 02 04 41 <削除予定>もうライトは放置で良いだろ ここのせいかどうか知らんが、Sクラスのジム改ジムライ入りのリプレイを二つ見かけたが、連邦惨憺たる状態だったぞ 一個は圧倒的に前衛押されまくってゲージ飛ばされ、一個は終了二秒前に敵拠点破壊でギリギリゲージ勝ちの奇跡拾いで、やはり中盤前衛不足でボロボロ どちらも他に戦犯になりそうな機体は無かった(他は犬キャ、陸ガン、カス、駒など) 結論:どうしてもジム改使いたいとしてもジムライだけは避けろ -- (名無しさん) 2009-08-11 02 07 10 いまんとこちょい勝ち越せてるよ左ルートでもな 中央ルートはやっぱ強引すぎないか? 置きクラ喰らわなくても他の喰らうわ 段差利用してちょくちょくアンチがこっち戻ってきて撃たれるし 味方の護衛方針に問題があんのかもしれんが 方針は低コストで生還することあまり考慮してないんだよな だから高コスの動きを終始捕らえきれんとか まあ、ガチSとA比べたらそれなりに差はでるだろってことかね いつまでジム改の話してんだよ・・・ どんだけジム改好きなんだよ -- (G3の人) 2009-08-11 02 08 59 <削除予定>なぜか名無しにコテをつけさせようと、名無しになってまで意味不明なことをのたまうライト(笑) こりゃいつも叩かれるわけだw -- (名無しさん) 2009-08-11 02 10 59 <削除予定>↑3 そういう話か、すまんすまんw ところでやっぱりぶっちゃけ用途ちがくね? 比較対象にする自体どうかと思うけど。 蛇と改で機動力の差も大きいしさ…… ああ、先に言ったであろうライト氏に対してだが とりあえず器用貧乏なのが分かったからもう良いじゃない -- (名無しさん) 2009-08-11 02 19 12 ↑10 中央ルートは66戦術な 44は左釣りタン右3アンチって散々出てるんだが? -- (名無しさん) 2009-08-11 02 22 03 <削除予定>66ダブタンで勝っちまったじゃねーか ジオンしっかりしろよ 勘違いした子が増えるじゃねえか…… こっちは分かりやすくタンク放置してるんだから釣られんなよ…… -- (名無しさん) 2009-08-11 02 24 43 <削除予定> ↑4(名無しさん) 2009-08-11 02 04 41 だけど 俺はライトさんじゃないぞ。 君がギシンアンギになるのも判らなくは無いけど決め付けは良くないな。 ただ、昔のコテをもう使う気が無いのなら、新しいコテを付けない理由が理解できないから言ったまで。 名無しになってまでここで、いやみを言いつつ発言している意味が俺には判らない。 -- (名無しさん) 2009-08-11 02 28 16 ↑6 これも既出なんだが、タンクは中央で固定、じゃないんだぞ 基本的にここのタンクは『敵アンチのラインを抜ける』のを考えるんだよ だから敵護衛が転身してきたとか、段差でにらめっことか、もうその時点でアウト タンクは多少強引にでも自分先頭にして抜きにかかるんだよ そうすると護衛とタンクで敵アンチを挟む形に出来る 相手は攻めないといけないんだから、それを逆手に取るのが一番安定する 言っておくけど、ジオン側だってほぼ同じ戦術だからな ジオンタンクにライン抜かれてやばいと思ったことはないの? 反論をするには少し経験不足じゃないかねぇ ↑ 俺にはそう言う深読みを誘うミスリードに見えるが…… あるいは俺のように腐敗臭のする中の人がジム改で見事な地雷をかまして迷惑被ったか 何にしてもこれ以上身のある話にはならんだろうから、触らんでいいと思う ライトもな、もう触るな危険、混ぜるな危険だわ -- (名無しさん) 2009-08-11 02 32 25 <削除予定>↑2 ギシンアンギって何だ?2ちゃん語でも見たこと無いぞww あと俺を誰と勘違いしてるんだ? 俺はコテなんてつけたことないんだが 疑心暗鬼に陥ってるのはお前さんだなw ジム改すすめるとか、タンク先頭に中央特攻推奨とか ずいぶんとジオンスパイの多いインターネッツですね -- (名無しさん) 2009-08-11 02 39 12 ジオン側から見た連邦ですが 格1近2の3護衛が強いと思います アンチ側高コスの2機で1機護衛食って撃たせないようにすれば、アンチ側成功だし。近ジムカスのジムライ、格はカンパチかピクシー、残り近に素ジムでカット役のライン形成されると、アンチ側はキツかったです ジオンの流れですが ジオン側から見て、直右に1体周り(高ゲル)中央の山から2体右に回ってアンチ展開が多いから、中央のロックはキツいんじゃないかな? 最悪護衛過多が中央タンクに回り、被弾が多いかと。青キャノンなら左ルートで護衛を信じるのが良いと。中央ライン維持は連邦難しいと思った、ゲルキャいるならなおさら 護衛のしやすさは、連邦から見て左。中央に顔を出した時点で、拠点叩くどころか被弾でAPが減り、またライン維持が難しく囲まれやすく、射に後ろから撃たれやすい印象 -- (レリック) 2009-08-11 02 51 56 <削除予定>↑3 そう言われればそのとおりだ。すまなかった。 ↑2 俺も決め付けていたようだ。すまなかった。 君も決め付けはやめてもらいたい。 -- (名無しさん) 2009-08-11 02 54 04 ↑4 タンクと護衛ではさむって・・・。 んじゃ、タンクは敵拠点に背を向けて、アンチをはさむんかい。 それこそ、「そこのタンク!なにやってんの!!」でしょ。 理想をいえば、タンクの視界に敵拠点+アンチと護衛のマッチアップだろ? 反論をするにはタンクの経験不足じゃないかねぇ。 -- (名無しさん) 2009-08-11 03 05 09 <削除予定>ほいくえんのせんせいふたりで、えんじをはさんでみちをわたるとき、まえのせんせいはうしろをみてあるくの? -- (名無しさん) 2009-08-11 03 17 47 <削除予定>↑ 煽りのつもりなのかもしれんが意味が伝わらないんだが…… -- (名無しさん) 2009-08-11 03 25 10 中央ルート主張してんの多分一人だけだろ?名無しばっかでよくわからんが ジオン側と同じような戦略だからいいってわけじゃないだろ そもそもジオンが同じ戦術?してるか? 山越えてくることなんてほとんどないだろ まあ、経験不足は否めないがね -- (G3の人) 2009-08-11 03 57 33 中央突破でタンク先頭で特攻と言ってる奴が「上りだからクラッカーあたりにくい」以外一切地形について触れてない件について どんなステージでもタンク先頭で特攻なのかねぇ 当たり前だがそんな事したら「何やってんだタンク」で終わりなのは皆わかってる事だが -- (名無しさん) 2009-08-11 04 10 54 <削除予定>10~21時までプレイしたみたが 新機体支給されるのに勝ちに拘らない輩がいる。 ここリボコは狭いし、障害物も背が低い。 タンクも射線が通れば、どこからでも砲撃できるので 経験がものをいう地形。44は戦術、66は編成重視! Aクラ:編成が悪い。戦術がなってない。枚数合わせない。 Sクラ:釣られるシーンを良く見かける。終始枚数を合わせない。 だった。これはこの先、変わらないと思うが… 拠点ポイントは基本、最短ルートの中央。 左へ或いは右への展開は釣り。 Aクラは、最初から左に展開する前衛がいるが 敵アンチを中央で足止めしないとタンクが左に展開できない。 Sクラの射カテは基本いらない。職人ならOK 感想は、連邦は弱すぎ。 -- (名無しさん) 2009-08-11 05 20 11 <削除予定>>タンクと護衛ではさむって・・・。 んじゃ、タンクは敵拠点に背を向けて、アンチをはさむんかい。 -- (名無しさん) 2009-08-11 03 05 09 >ほいくえんのせんせいふたりで、えんじをはさんでみちをわたるとき、まえのせんせいはうしろをみてあるくの? -- (名無しさん) 2009-08-11 03 17 47 ↑の2つは言葉は違えど言っていることは同じですよね。 要は、「タンクが前に出て護衛が後ろから敵アンチを挟めればそれでいいのか?タンクは前を向いているんだぞ?」ってことだと思います。 タンク+護衛>敵アンチなら ?敵アンチがタンクに噛みつく →護衛がカットできる ?敵アンチが護衛に噛みつく →タンクは拠点攻撃に集中できる が成り立つと思います。 ただ、タンク+護衛<敵アンチだと ?敵アンチがタンクに噛みつく →護衛がカットする →敵アンチその2が護衛に噛みつく ?敵アンチが護衛に噛みつく →タンクは拠点攻撃に集中する →敵アンチその2がタンクに噛みつく になってしまうと思うんです。 敵アンチの枚数が少なければ、タンクが前に出るのはいいと思います。 しかし、敵アンチの枚数が多い場合、タンクが無理をすると護衛ごと食われると思うのですが…。 横からすみません。気になったもので。 -- (大尉R) 2009-08-11 05 41 43 <削除予定>すみません。一部変換がおかしくなっています。 1:敵アンチがタンクに噛みつく →護衛がカットできる 2:敵アンチが護衛に噛みつく →タンクは拠点攻撃に集中できる 1:敵アンチがタンクに噛みつく →護衛がカットする →敵アンチその2が護衛に噛みつく 2:敵アンチが護衛に噛みつく →タンクは拠点攻撃に集中する →敵アンチその2がタンクに噛みつく です。 -- (大尉R) 2009-08-11 05 45 24 <削除予定>連邦の板はいつも荒れるねぇ -- (名無しさん。) 2009-08-11 06 14 00 <削除予定>リボコに関係する話をして。 枚数同じ前提で語って。 多いとか少ないとか論外 -- (名無しさん) 2009-08-11 07 17 15 <削除予定>↑枚数が同じならば 66は2護衛3アンチな訳だから、(33で別れると仮定して)タンクと近2に対して、敵3枚が相手。つまりは、かなりの確率でタンクに対して1体が見ている訳で、タンクと護衛が挟む形は普通に分断されてタンクコスト献上 更に連邦アンチが護衛食えばリスタがアンチに回る可能性を考慮すれば、1stで2セット半撃てるかも分からない 要は タ 敵 敵 敵 味 味 の形でタンクが撃てるのか? が疑問になります。ジオンがタンクサッカーしない限り、護衛とタンクを分断しに掛かる訳ですし、リスタアンチで枚数増も有り得ますから1stで落とせたら奇跡だと自分は思います -- (レリック) 2009-08-11 07 53 45 <削除予定> それってリボコだけの話? 枚数合ってないけど… -- (名無しさん) 2009-08-11 08 31 34 <削除予定>枚数ってタンク込みなのか、タンク込ませないのか分からない。 一応 タンクも枚数に入れた話なのだけど、タンクって含みませんでしたか? -- (レリック) 2009-08-11 08 40 52 <削除予定>このマップって1stでは落とさないマップだろ… そんなことしてるから勝率落ちるんじゃないの? リスタ近いんだし、出来る限り釣って2nd楽にしとけばいい ここは何よりもまずアンチが1stを成功させなきゃ話にならない だからジオンの3アンチ2護衛はむしろ歓迎すべき事態 そこでジオンよりどれだけ粘れるか、どれだけ拠点を撃てるかが勝利の分かれ目になる 同じくジオンタンクにどれだけ撃たれないか、どれだけ早く落とせたかがアンチ側での勝利の分かれ目 んで、中央の細かな戦術がないって言っている人いるから説明しとくわ 44では0護衛3アンチの釣りタンが強いってのは分かってるよね? その延長で、タンク自身が囮になるのが中央ルート 開幕左ルートへ護衛ごと行って、放置されたらアンチ失敗するから逆に勝率が悪くなる これは敵の開幕とリスタ地点が連邦よりも相手拠点に近いことに起因している だから中央で相手が無視出来ない状況を作って、枚数分断させてアンチを成功しやすくする そこで枚数が合っているOR敵アンチが多い状況なら、左ルートなどへ変更もかける 護衛が同数なら抜けるのも考える タンクが拠点赤ロックして思考停止してたら負けるけどね それとアンチ成功させた側は、アンチが護衛とそのまま合流出来るから枚数差が一気に出る つまり、タンクが撃破されるよりも1stアンチを成功させる方が重要ってこと 1stでゲージリードさえ取れた後は普通に敵がいない所か、味方が多い所へ行って拠点を叩きにいけばいい これで分かった? -- (名無しさん) 2009-08-11 08 51 28 基本は釣りタン囮タン 護衛がバカで噛まれたタンク助けなきゃ、とか考えていたら負ける 敵が群がってきて護衛の枚数超過したら「これはもうダメだ」と早々に見切りつけて敵アンチを振り切ってのアンチ転身 タンクに2機が食いついたらそれは放置安定 どうやっても鮭ギャンが一人でループ決める方が撃破は早い 2機以上食いつくような状況なら、それはタンクに任せて他に行くべき状況 負け戦の大半が、そこを分かっていない間抜けな護衛陸ガンがタンク追ってきて死ぬ ここまか や オトリになる を打たなくても察して下さい 一度ライン抜けたタンクは守らんでいいです ラインは大体敵拠点から距離600m付近、タンク乗ってそのライン覚えるかマッチング画面とにらめっこして覚えて下さい それくらい誰でも出来るだろう? -- (名無しさん) 2009-08-11 09 43 46 <削除予定>このステージでは射撃は下記の理由から出さなくてもいいのではないかとと思いました。 ジム頭、ガンキャノン・・・建物が多いため誘導兵器は当たらない。 犬砂、白いの、G3、FA・・・ステージが狭いため、噛み付かれやすい。 (Aクラスのリプレイの状況から) -- (しんご) 2009-08-11 10 17 47 ↑2↑3をまとめると タンク1stは犠牲で、2ndで前衛で上げで拠点落とさせる(落とせるようにする)から、最初は割を食って勝たせて下さい アンチ主義を意識し、最初に敵タンクを封圧して橋より右側に渡らせないのがベストである 左右分断して個別展開より、タンク見せて敵護衛とアンチをガタガタにするのが狙い というので良いかな? ジオン側でやっていると、66乱戦でジオンタンクは橋渡り拠点撃破で連邦タンクはライン形成不出来で撃破からのアンチタンクで拠点割れずが多かったのだが -- (レリック) 2009-08-11 10 27 06 <削除予定>↑2 その言い回しは誤解を招くと思う 射線を通しやすい場所と、通しにくい場所が半分半分 だから敵のいる位置によって戦果が激しく上下するって感じ はまれば強いけど、それも相手の位置取り次第、そして実力次第だから博打要素がかなり強い いらないってのには全面同意 ↑ 敵護衛とアンチをガタガタにするの ”も” 狙い 思考が停止している典型例じゃないかねぇ 一つの動作に二つ以上の意味を持たせられないの? そこで考えるのを辞めてたら戦術語ってる意味がないんだけどさ それとこれは散々既出だけど、ジオンの橋渡り右ルート防止にジムカスジムライを1機以上入れるの こっちはそこまで考えて色々戦術言ってるんだよ それとも何か 一つのコメに全部集約して書かなきゃここの連中って読まないの? ジム改ネタで盛り上がりすぎて、為になるコメも全部ぶっ飛ばしてんの? じゃぁなんでこんなトコ見てるんだよ 頼むぜ、全く -- (名無しさん) 2009-08-11 10 43 51 <削除予定>↑3 そもそも噛み付かれない距離から誘導兵器を垂れ流している人自体不要です それはこのマップで射撃がいらない理由になっていません -- (名無しさん) 2009-08-11 11 17 08 <削除予定>ミサイサ。出すのは勝手だが66で2機・・・。考えられん。 -- (名無しさん) 2009-08-11 11 51 20 <削除予定>↑ミサイサは1機でも負担になります、信じられないですね… 勝つ気がないとしか思えません。 ミサイサは強力でも前線に負担がかかりそのことを熟知した方に乗って貰わないと地雷になります。 よって野良ではミサイサや他の射撃機には乗らないのが得策かと。 バーストでも余程の自信かフルバーストでも無いかぎり乗らない方が良いでしょう。 このステージは前線がかなり重要ですから。 -- (名無しさん) 2009-08-11 12 30 53 <削除予定>それと前にも良いましたがここでは連邦弱いというわけではありません。 例え野良で編成カオスでも一人的確な指示を出せ、上手く立ち回れば勝てないこともないですよ。(キツイですが(タンクなら余計) 編成も始めに自分が乗った方が良いと考えるカテゴリに合わせ、射撃機や狙撃機などに合わせたら牽制すれば編成カオスは防げますよ。 一度タンクに合わせておいて最後に射撃機に合わせた迷惑者もいましたが… タンクなしは6VS6では考えないほうが良いでしょうが、Aクラだとたまにタンクを餌にする輩が… 何でタンクが一番前なんだよって腹が立ちました。 タンクより前に出ないんですから… -- (名無しさん) 2009-08-11 12 47 07 ↑ それタンクよりも、じゃないから そもそも下手っぴで前に出れないだけだから アンチ行っても同じことしてるから それだけチキンが多いってこと それだけタイマンできない雑魚が増えたってこと もうとにかくこのマップはチキンいらない F2マシAでマシタックルしててくれと F2マシAなら66で2機いてもなんとかなるんだよ でもジム改や射カテでチキンされたら何ともならない だがしかし、フルアンチは正直条件付きでありだと思う 障害物が各スタート地点の丁度中央にあって、タンク発見が遅れる 足の速い機体や、手の長い機体を入れてのフルアンチは1戦目惨敗した相手には悪くない ただそこでもチキンはいらない 主戦場を敵拠点前に持って行くくらいの押し込みが必須 結局チキンがいらない、マジいらない チキンは出撃すら許されないマップだと思ってくれ!! トレモしててくれ、ホント頼む!! -- (名無しさん) 2009-08-11 12 56 50 リボ66の基本路線としては、 ・タンクあり編成は、射は自重。 ・セッティングは足回り重視。 ・タンクは山手前まで直進。アンチと護衛の状況を判断し、山越えまたは左に展開。 ってことでいいかな? あとはアンチ側の行動規範とフルアンチを<よろしく> -- (名無しさん) 2009-08-11 13 29 59 ↑ ほとんど文句なしなんだけど、一つだけ追加したい ・タンクは山手前まで直進。アンチと護衛の状況を判断し、山越えまたは左に展開。 状況を判断して、可能なら右へ、無理なら左を考える この優先順位で宜しく 右に抜けると敵リスタ地点が若干遠くなって、こちらのリスタが左上を選択出来る 敵護衛が釣られてくることもあるから、釣りの効果が絶大になる だからタンクとしては右奥に抜けられるのが一番の理想なんだ -- (名無しさん) 2009-08-11 13 46 16 ちょっと思った事。 連邦だけでなくジオンにも言えることだけれども、最近の近は遠巻きにパラパラとマシ垂れ流すだけってのが多い気がする。 それじゃ戦線を上げられる訳が無いでしょう。折角格が敵陣に切り込みしてくれてるのに 近はそれに続かず遠巻きにマシばら撒くだけで格が無駄死にしちゃってる事がここリボコでも多々見受けられました。 近は格同様に格闘戦もこなしてなんぼの機体だと思うのですが皆さんどうでしょう? やっぱり夏休みのせいでしょうかねぇ? -- (名無しさん) 2009-08-11 13 54 31 ↑3 66アンチの基本 ・最速で中央右の2個目(3個の橋の中間)の橋へ移動 ・開幕のジオンの出鼻をくじく為、足が速くストッピングパワーのある機体が必要 ・右奥ルートのガラス面越えタンクに注意 ・アンチラインを抜かれたら負け、是が非でも死守する ・リスタ直後単機で出てくるタンク多し、最速で探し出して仲間と合流される前に喰うがよろし ・拠点戻りは戦犯、自分のコスト以上の敵を喰い殺して自分もリスタすべし フルアンチ行動指針 ・ジムキャ機動MAX戦術の存在のお陰で偽装する必要がない ・アクア背部ミサ等のとどめを刺しやすい機体や武器を1機だけ入れる ・当たり前だけど、先落ち戦犯 ・後は通常のアンチと同じ ↑ このマップが他以上にそう感じるマップだからだと思う 局所は狭いけど、TTのように格闘戦を強要させる箱状の狭さじゃないからね 今に始まった話じゃないし -- (名無しさん) 2009-08-11 14 01 11 <削除予定>↑2 連撃ができる機体は全部だよ。別に近に限らない。 ↑>拠点戻りは戦犯 これは違わない?アンチ組の機体編成や戦術方針によって違うよ。1stを阻止して返したほうがいい機体が出る場合もある。 -- (名無しさん) 2009-08-11 14 21 00 ↑ これは違わない?アンチ組の機体編成や戦術方針によって違うよ。1stを阻止して返したほうがいい機体が出る場合もある。 その考えこそが間違ってると、あえてきつく言わせてもらう そんな1st成功させたら戻らないといけないような編成や、高コが被弾しまくるような戦い方がまず間違ってる そうならないように編成を考えて、みんながそう意識して立ち回らないといかんのよ だから自分でそうやって逃げ道を作っちゃダメ 言ったけどさ、タンクのリスタは単機になる場合がほとんどなの そこでミリって体力60くらいしかないジムカスでも、きちんと立ち回ればタンクなら殺せるでしょ でも体力ないから、って拠点戻ったらもう間違いなく拠点は落ちる 拠点落ちたら相手は退く訳だし、体力回復しても不利なまま それでいて味方は1機少ない状況で前線張ってたから、ボロボロ しかも高コになればなるほど回復時間が遅いから、拠点が落ちるまでに回復しきれない場合が多い リスタが近いから、他のマップよりも格段に2ndの拠点叩きがすぐ来るからね んで、ここまで冷静に分析してあって実地確認も済んでいるんだけど、まだ反論する? なにがしか思うところはあると思うし、自分で考えようと言う心構えは買うよ でもちょっと、視野が狭いかな もう少し全体の流れを追ってみて、どうなったら味方が不利なのか、どうしたら有利になるのか考えてみて欲しい -- (名無しさん) 2009-08-11 14 45 22 <削除予定> 個人的な『気持ち』の面では反論したいけどね。 理想の状況を実行させるために戦術があるわけだから >そんな1st成功させたら戻らないといけないような編成や、高コが被弾しまくるような戦い方がまず間違ってる >そうならないように編成を考えて、みんながそう意識して立ち回らないといかんのよ は理解できるし、上記理由の説明で反論可能な頭は俺には無いようだ。 今回の戦犯云々に関しては撤回するよ。 -- (名無しさん) 2009-08-11 15 47 26 ↑ 気持ちの方は俺もすんごく分かるんだよ だっていくらこう言っても、バーストしてない仲間がちゃんとそうやって編成組んでくれるのかってね Sでもひどいの多いから、本当に多いから、泣けてくるから ただこういう場では基本戦術を大事にしたいから、そこを分かってくれたのが何よりもうれしいよ -- (名無しさん) 2009-08-11 16 00 54 ↑3 いや、自分は関係無い者ですが1stで瀕死になるアンチはいらない? では貴方は相手護衛が3でアンチが2でもタンクを潰して1st阻止し尚且つダメージを少なく出来ると? その時自分が乗ってるのがプロガンで瀕死でも下がらないと? 確かに拠点?なら回復中に潰される可能性はあるでしょうが味方にタンクのリスタ位置教えてもそうなる可能性は薄いかと。 言いましたよねリスタタンクはフリーになりやすい。 なら数が少なくても時間稼ぎは十分ですよね。 と言っても自分が言ってるのはプロガンのような高コスだけですけどね。 ?高コスを回復させてる間は自分が中コスで例え瀕死でもリスタタンクに向かって時間稼ぎをするんです仲間に呼び掛けて。 瀕死高コスと瀕死中コスでリスタ向かいに言って両方やられて拠点潰されたら? それこそ周りが見えて無いかと。 味方が有利になる方法を状況見て判断すべきです。 現に自分が30勝した中で味方プロガンを回復させてコスト勝ちした場面はいくつもありますし。逆に高コスが無理してコスト負け場面も。 例外はあるかもですが基本高コスの回復は全然オッケーかと。 低コスや中コスならラストの?攻防以外は回復いりませんが。 -- (名無しさん) 2009-08-11 16 14 40 ↑ (拠点?)は「拠点ミリ」 (?高コス)は「ミリ高コス」 (ラストの?攻防)は「ラストのミリ攻防」です。 申し訳ない。 -- (名無しさん) 2009-08-11 16 19 01 低コだろうが、高コだろうが、瀕死の仲間を見て、 「無理するな、戻れ」と言わないのか? 勝ち負け以前に、味方にリスタを強要するなんて、 なんか寂しいな。 一枚枚数減ろうが、頑張って味方を拠点に戻してやりたいし、 1対2でも上手く立ち回って時間を稼ぎたいね。 戦術的には合ってるのかも知れないけど、なんか違う気がする。 -- (ん~。) 2009-08-11 16 42 30 <削除予定>↑3,2 無理や無茶をするプロガンなんていらない 拠点がミリで3発で落ちそう、って状況になってもいい プロガンは自分の体力を調整して、前衛枚数同じなら先に敵護衛を喰って欲しい ジムカスでタンク+敵護衛1機を見ることは出来ても、敵護衛2機はさすがに無理 でも拠点残り4発程度でも体力8割のプロガンがいれば、その状況でさえここの2ndは守れる そこまでやった上で3rdは無理だからと戻るならいい どうせ味方は拠点落として後退するだけ、って状況だろうしね 後退支援の為にも出来る限り体力戻しておきたいってのも分かる せめてその攻め方をするなら機体をもっとよく考えて、ジムストとかに乗ってくれないか 別にこのマップ、プロガン入れなくても勝てるから プロガンが戻るの前提で戦術組まれたら、どう考えても他の味方の負担が大きすぎる 30勝出来たのも、プロガンじゃなくて他の味方が頑張ったお陰じゃないのか それって、どう考えても博打なんだけど 相手が残念ならそれでいいよねー ジムカスが500Pとか取ってたんじゃないのかと ↑ え? 連邦って戦術を気分で崩すの? さすが連邦、腐ってやがる!!! 今時の連邦の代表みたいなコメントありがとう、いつカード折るの? -- (名無しさん) 2009-08-11 16 49 21 <削除予定>↑ そういう煽りコメントをするならお帰りください。 -- (名無しさん) 2009-08-11 16 54 40 <削除予定>↑↑ そうやって思いやりがないのも、 連邦の負ける原因の一つなんだと思います。 確かに、拠点付近にずっといるのも戦力にはなりません。 しかし、そこまで言う必要も無いかと思います。 まあ、↑×3の人も、戦術とか関係なしに言ったんだと思いますよ。 -- (下手くそ大佐) 2009-08-11 17 07 01 <削除予定> ジムカスネメストスピアBは優秀ですよ。 ですが、やはりプロガンの火力は必要ですよ。 アンチに上2機入れると強力ですからね。 無理や無茶しなくても枚数不利で1st阻止しようとするならそうなっちゃいますよ。 諦めてモビ取るのも手ですが6vs6でそれは・・・ せめて1stは阻止したいですからね。 実際にやってみると良いでしょう、プロガンアンチとプロガン抜きアンチ。 味方がよかったかもしれませんが少なくとも自分はそう感じてそういう結果だったので・・・ 考えるのと実際やるのとでは違いますので・・・ 考えるのは必要ですがそれがすべて上手くいくわけではないので決めつけて行動はしないほうが・・・ 臨機応変に動くのが一番です。 まあそれ言ったらこの場所の意味が薄くなるかもですが^^; 後戻るの前提ではありません、状況を見てです。 わかりずらくて申し訳ない。 -- (名無しさん) 2009-08-11 17 10 22 <削除予定>失礼、ネメシスw -- (名無しさん) 2009-08-11 17 10 51 <削除予定>ジムストネメシスです、何度も申し訳ない。 -- (名無しさん) 2009-08-11 17 11 57
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武器 武器 一覧表 実弾マシンガン ライフル ショットガン ロケットランチャー ハンドガン リボルバー ハンドキャノン VSガトリングガン VSロケットランチャー VSショットガン VSグレネードランチャー VSパイルバンカー VSロケットポッド VSライフル VSキャノン VSミサイルランチャー エネルギー兵器エネルギーガン プラズマガン フレイムランチャー レーザーライフル 電磁レーザー ホーミングレーザー レーザーランス レーザーバルカン 一覧表 実弾 名前 弾倉/弾数 最大弾数 射程距離 ヘッドショット 種類 詳細 マシンガン 50/300 999 近~中 ヒューマン ヘッドショットで相手をひるませられる ライフル 6/25 100 遠 あり ヒューマン スコープ付き ショットガン 8/25 100 近 ヒューマン 吹き飛ばし効果あり ロケットランチャー 1/10 20 中~遠 ヒューマン ハンドガン 20/100 200 近 あり ヒューマン 2発連続で頭に当てるとヘッドショット リボルバー 6/30 100 近 あり ヒューマン 近距離で頭に当てるとヘッドショット ハンドキャノン 1/6 中 ヒューマン ガトリングガン /400 999 中~遠 VS 連続して命中させると吹き飛ばし効果あり VSロケットランチャー 1/6 中~遠 VS VSショットガン /25 近 VS グレネードランチャー /10 中 VS パイルバンカー 1/5 10 近 VS AKに対して吹き飛ばし効果あり ロケットポッド / 中 VS VSライフル 2/ 遠 あり VS VSキャノン 1/15 遠 VS VSから取り外し不可 VSミサイルランチャー 4/24 中~遠 VS VSから取り外し不可 エネルギー兵器 名前 単発の消費 消費 射程距離 ヘッドショット 種類 詳細 エネルギーガン 中 中~遠 ヒューマン ため撃ち可・ため撃ちでVSから搭乗者をはじき出せる プラズマガン 小 中~遠 あり ヒューマン スコープ付き フレイムランチャー 近 ヒューマン レーザーライフル 中 中~遠 VS ため撃ち可 電磁レーザー 大 中~遠 VS ため撃ち可・VSとAKに対しては痺れ効果有り ホーミングレーザー 大 遠 VS 4段階ため撃ち可 レーザーランス 大 近 VS レーザーバルカン 小 近~中 VS VSから取り外し不可 実弾 マシンガン デフォルトの初期装備。近距離から遠距離まで幅広く使える。遠距離だと若干威力が低下する。 何発か連続でHITさせると相手を怯ませることができる。 今作では前作に比べて威力が上がった模様。 ライフル 4xズームが可能。威力は高くある程度の連射も利く、高性能武器。 弾速は無限(発射=着弾)。射程も無限。見えている限り当たる。 が、弾数は多く無いので無駄撃ちはしないように。リロードも長め。 ヘッドショットすれば一撃で倒せる。とにかく弱点の少ない武器。なので相手になるべく使われないようにしよう。強力すぎて卑怯認定される事もしばしば。 ショットガン VSショットガンと比べると見劣りする部分が多いが、 VSのものと違いハメられる心配が無いので、対人で使うならこちらで。近距離で当てればダウンを取ることができる。 その後、ダウンの起き上がりにタイミングを合わせて攻撃すれば確実に仕留めることができる。 オン対戦ではラグの関係上当たらない事も多く、信用性に欠ける点もある。 ロケットランチャー 一発撃つ毎にリロードが必要、しかもリロード時間は長い。 撃つ前に硬直が入るが、ジャンプ中は硬直なしで撃てる。 ハンドガン 1マガジンの装弾数20発と多く連射&ダメージは優秀だが射程距離が短く少し離れるだけで減衰する。 1発当てるごとにヒット硬直があるので上手く当てればマシンガンにも打ち勝つ事が可能。 接近戦の場合1発2割強減るので5発当てれば倒すことが可能。 最速で2発連続頭に当てるとヘッドショットになる。ジャンプ中にHSの連続2ヒットは可能。 リボルバー 近距離でしか効果が無くヘッドショット判定がありダメージはライフルに若干劣る。 ハンドガン以上に距離による減衰が激しく、ワイヤー2つ分くらいでハンドガン同等になってしまう。 前作のライフルとほぼ変わらない連射が効くので接近戦ではかなりの脅威になる。 遠距離でひるみモーションの所に当てると吹き飛びダウンになるが狙って出せる物では無い。 ハンドキャノン 弾速がライフルより若干遅いが発射を見てから避ける事は不可能。歩兵ならばヒットすれば即死。 一発撃つ毎にリロードが必要、ロケランから比べるとリロードは短い。 撃つ前に硬直が入るが、ジャンプ中は硬直なしで撃てる。 VSガトリングガン 一発の威力は高いが、歩きながら撃つことが出来ない。 撃つ前後、リロード中に大きな硬直があるので注意。 見た目の割りに、非常に長距離まで攻撃が届く。が、照準は不安定。 硬直にさえ気を付ければ歩兵にはほぼハメになるので非常に強力である。 VSロケットランチャー VS兵器。一発毎にリロードが必要で、歩兵用に比べ威力と範囲が強化されている。 VS武器の特徴からくる機動性のなさは辛いものの、高所からの狙撃は非常に強力である。 弾速が遅い為、遠距離の敵を狙う時はある程度の先読みが必要。 VSショットガン VS兵器。近距離では鬼のような強さ・・・のはずだが、実は撃つ前に若干の硬直がありマシンガンにハメ殺される事が往々。待ち伏向き。 近距離では歩兵を一撃死の攻撃力、中・遠距離では非常に広範囲への弱攻撃になる。 歩兵に持たせると状況に拠る使い辛い兵器だが、VSに持たせると連射が効くので対歩兵・対VSの万能兵器になる。 VSグレネードランチャー 着弾地点周辺にグレネードをバラまくランチャー。バラまかれたグレネードは着弾と同時に爆発。 射程は有限であり、限界距離まで行くと着弾してなくても爆発する。 至近距離で発射すると目の前で爆発して自爆するので要注意。。 当て所によっては、VSに大ダメージを与える事が可能。 VSパイルバンカー 1発ごとにリロードが必要だが攻撃力はトップクラス。 歩兵は即死、AKにヒットさせると転倒効果あり。 羽付き程度の弱点に叩き込めば破壊可能。 VSロケットポッド 4方向に飛び放物線を描いて着弾する。爆風は広いが飛距離は短い。 使い方が難しい武器。 VSライフル 人ならどこに当てても一撃。VSとAKにも当てれば威力が期待できる。 ただスコープがついていない。 VSキャノン 一発毎にリロードが必要だが、威力が非常に高く、弾速も非常に速い。 直撃で即死、VSにも大ダメージを与えれる強化ロケランみたいな感じ。 威力の為か意外と爆風の範囲は広くないので、正確な射撃を心がけよう。 尚、カニ戦車に標準装備されているVSキャノンのみ、 装填30発、発射後自動リロードといった仕様となっている。 VSミサイルランチャー 使用感は4連装VSロケットランチャーだが、見た目よりも範囲は狭く、威力も低い。 しかし、カニ戦車以外のVSに直撃させれば怯ませる事が可能なので、上手く使えばガチャピンさえも完封できる。 ド派手な爆風を利用して相手の視界を遮る事も可能。 エネルギー兵器 エネルギーガン 撃てる弾数はT-ENGに依存する。チャージショット可能。チャージ弾をVSに当てれば搭乗者を強制的に降ろせる。 追尾機能があるので、通常弾の連打を避けるのは不可能。 弾速は遅く(ハードボーラーのダッシュと同程度)弾が見えてれば障害物の陰に逃げるか、着弾直前に緊急回避で無敵避けが可能、ただし緊急回避での避けはかなり厳しいので注意。 プラズマガン 撃てる弾数はT-ENGに依存する。ライフルのビーム版だが、 こっちは実弾のと比べると弾速がわずかに遅いので遠距離の場合はある程度の先読みが必要。 外すと位置がバレやすいので注意。ライフルに比べVSに与えるダメージが非常に多い。 フレイムランチャー 前に歩きながら使うと炎が後ろにいってしまい飛距離がほぼない。 待ち伏せに有効。 レーザーライフル 撃てる弾数はT-ENGに依存する。 VS用に威力が強化されたプラズマガンといったところ。 歩兵ライフル系のようなズームはできないが威力が高く弾速も速い。 VS武器のもうひとつのレーザーである電磁レーザーと間違えないようにしたい。 レーザーの色は水色なのでそれで見分けるのもアリ 電磁レーザー 撃てる弾数はT-ENGに依存する。 VS用に威力が強化されたビームガン。 威力が異常に高く歩兵に対しては即死。しかしT-ENG消費も異常。 非常に強力なことは間違いないが、確実に当てる腕がなければ運用は難しい。 VSに当てると一定時間行動不能にできる。 ホーミングレーザー 撃てる弾数はT-ENGに依存する。トリガー押しっぱなしで、最高4発分ロックオン出来る。 索敵に最適だが、敵味方問わずにロックされるので注意が必要。ロックオン距離は有限。 独特の軌道を描いて発射されるので、屋内戦にはきわめて弱い。ロックしないことで直射できる。 リロードボタンでロックを解除できるが、トリガーを戻すタイミングが遅れるとロック→即射の純粋TKになってしまうこともあるので注意。 レーザーランス トリガーを押しっぱなしで発動する。 人の場合動けなくなってしまうのでVS専用に近い。 歩兵に使用した場合即死。VSに対しても2秒前後で破壊に至る。 レーザーバルカン 撃てる弾数はT-ENGに依存する。 威力はそこそこ高いが、連射するとバカにならない程T-ENGを喰う。 VSとT-ENG消費武器は相性が悪い為、活躍の機会が少なく、 取り外す事すら出来ない、尚且つ威力も低く命中率も低いハズレの武器。使えない武器なので使用は控えよう。
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隠しコマンド ムービーカメラ操作 ムービー中に入力する。 「B A X Y B A X Y B A X Y」 LB/RB ズーム LT/RT 回転 ムービーモード ストーリークリア後、NewGame選択時に(難易度は問わない)行うと全てのムービーを連続で見ることが出来る。 「LT RT LB RB Y Xを押しながらAを押して開始」 START:スキップ BACK:終了 ミニゲーム エンディング後のスタッフロールで入力するとL-P-9999 YuriでAKを倒すミニゲームができる。 「LT RT LB RB Y X B A 同時押し」 以下のコマンドはMISSIONが開始したら、STARTボタンを押し停止画面に、その状態からコマンドを入力。矢印は十字キーで入力。 ※これらのコマンドは、キャンペーンのEASYでのみ使用可能。 コマンドを使用しても実績は解除できる模様。 体力減らない 「↓ ↓ ↓ ↑ Y ↑ Y ↑ Y ↑ ↑ ↑ ↓ X ↓ X ↓ X ← Y → X ← Y → X RB+LB」 ダメージのモーションはとります。 無限弾 「RT RB Y X → ↓ ← LB LT RT RB Y X → ↓ ← LB LT RT LT LB RB Y ← ↓ X RB+LB」 リロード不要 エネルギー系の武器はT-ENGに依存。 T-ENGを500追加 「↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → X Y RB+LB」 何度も使用可能。
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ファンシーギフト 産駒一覧 ステージ 馬名 競争成績 17S ギフトリーマナ 共有入 18S シーイズアレインボ 共有入 19S ハアーン - 20S スパイラルエナジー OP・共有入 21S ドリームプレザント - 22S ストレッチプラム 重賞・共有入 23S シンズファントム - 24S クールボム - 25S ビルディーギフト - 26S シーマサウス - 27S テンユウプライド GⅠ 28S リーナスファンシー 重賞・共有入 29S ファンシービルディ -
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同じ400pt2落ちでも陸ジムとBD2では違うんでない? 66なら護衛に低コ格、アンチに高コ格って配置は有りだと思う。 最近の連邦は高コスト機の性能だけで戦ってる気がする。 腕のある人は低コスト機で護衛や時間稼ぎ、潰れ役をちゃんとこなして勝利に貢献してる。 何が言いたいかっつーとジム・陸ジムもまともに使えない奴が高い機体使っても戦犯にしかならないってことだ。 -- (名無しさん) 2010-07-30 21 55 49 ↑いいこと言うなあ。 Sクラスでもそーゆーの多いからな。 昔のSクラスは良かったが…。 -- (名無しさん) 2010-08-25 02 55 16 ↑2 でもそれを言ってしまうと 腕のあるやつ→低コ格 腕の無いやつ→高コ格じゃ戦犯→低コ格 格闘乗るやつ全員低コ格になるような… やっぱり1機は高コ格が必要 -- (名無しさん) 2010-08-25 13 09 20 ↑3 アンチは高コといってるお 問題は2格の時アンチも護衛も高コストが入ることたな。 BD2出してコスト下げました顔されてもなぁ。 -- (名無しさん) 2010-08-25 14 25 53 ↑ そんなのたいした問題じゃねー むしろ扱えなくても2格にするのが問題 -- (名無しさん) 2010-08-26 15 55 02 明日1日、連邦Aクラス(佐官戦)で出撃する予定なのですが、ちょっとでも勝率あげたいので、リボ66で勝率高いと思う編成を教えて頂けないでしょうか?ポイントは気にしないので、勝ち優先でお願いします。 砂即決を引いたりとか、思い通りにはいかないと思いますが、みんなが考えてる理想編成が聞きたいです。 あと他人批判すると荒れやすいので、穏やかにコメントお願いします。 私の理想としては、 格1:アレorプロ 近4:ジムカス、ガーカス、コマor陸ガンorコマ軽から計4枚 遠1:量タン(MS弾 射は強くなったので他のマップなら1枚あっても良いと思うのですが、ここはいらない気がします。(リボ66ジオン側アンチなら、ビル少ないので射もありかも?) 昨日は44でしたが、射が出てると負けが多かったです。(残念射ばかりなんですが) それと量タンなのは、拠点撃破後の障害物の少ない左ルートに、連射できるMS弾で牽制できるのが良いかなと。しかもジオンフルアンチも対応できますし。 2格は無いとは言いませんが、アンチ2格はジオンタンクが川(?)に逃げた時、護衛に美味しく食べられてばかりな気がします。 ・・・面白くない編成で、すみません。 -- (名無しさん) 2010-09-07 10 58 06 ↑ 護衛3アンチ3で割るかアンチがアレカスで、敵タンク含めた3枚見れれば 射が一枚いてもいいんじゃないですね? アンチ、アレカスRC8ミサデジムとか。護衛3枚目にRCBSデジムとか ミラー付近とか砲撃地点左側なら射線通るし。 サブと格闘使って前に出れる位の人じゃないとだめだけど。 引かれたときとかジオン側に遮蔽物少ないから、射程と威力は有効だと思うんですが。 -- (名無しさん) 2010-09-07 13 25 32 軽駒は必ず必要な機体ではないと思うのですが、皆さんは、どう思いますか? -- (名無しさん) 2010-09-07 13 30 49 ↑1 必ず必要ではないが消化したり何も考えてない奴が此処を見てるとは思えないので書き込んでも無駄だと思う 仕事してくれる事を祈るのみ 地雷したなら相応の晒しスレで晒しなさい -- (名無しさん) 2010-09-07 14 58 41 ↑2 無くてもいいが、あってもいい。 支給されたばかりで、機体消化の奴が多いが、それなりに評価されてもいい機体だと思う。 190円またはグレAでしっかりよろけ取れるので、護衛もアンチもいける。 必然的に引き撃ちしかできない寒ジムやジム改より仕事してくれる。 -- (名無しさん) 2010-09-07 15 22 57 ↑必然的ではないし、しかできなくないだろ。そういう誤解招く表現はやめろよ。あんまり書くと荒れ始めるからここまでにするが。 ↑3、1発よろけの武装と青振りの機動力の高さを活かせれば必要ない機体とは言えないはず。 まだ支給されて間もないし検証も終わってないから、評価するのは時期尚早。 -- (名無しさん) 2010-09-07 18 09 29 自分は中佐やってますが、 低コ格などでは戦果が良いのですが、高コストに乗ると良い戦果が出せないんですが、みなさんもこういう状況ニューラなりませんでしたか?できれば運用法なども教えて欲しいです -- (名無しさん) 2010-09-08 00 50 51 ↑ 余計な被ダメは避ける。 基本に忠実に、高コス格闘機に乗ったら自分が一番強いと思う事。 基本中の基本、グラップル出来てますか? 格闘機のグラップルはギリギリまで、ブースト使わないとRCでは空気に成る時間が長くなるよ。 一番大切な事。44には格闘機で出撃しないでね。 -- (名無しさん) 2010-09-08 02 37 14 格は何落ち考えてるの?低コスも高コスも基本0落ちってことは理解してる? コストもそうだけど前線に格がいなくなると敵が強引にライン上げてくるから拠点割られやすい。ついでに鮭ケンプを倒すリソースだから早々にいなくなられるのは困る。BRで射撃戦すること多いからチャンスを見誤らないこと。 落ちていいのは拠点撃たれてるのにラインを上げないチ近が湧いて強引にでも突っ込む必要がある時ぐらい。 射はまぁ…いてもいいんじゃない。チ近がいても打ち抜けるから拠点落とされる前に撃破できるし。 タンクは味方の力が微妙なら量キャ青4で高速砲撃か、ちんたら歩く前衛の支援。量キャは中央から左に寄るジムキャルートで問題ない。アンチが薄いなら足を活かして生還も可能。量キャより後ろにいる近格は勝つ気ない連中だから無理に拠点叩くとゲージ負けしてどう足掻いても勝てなくなるからそこはよく見る。 近は基本にしてかなり重要なカテ。右アンチ用にジムライは欲しいし、中央は元旦ノーロックとか以外あまり遮蔽物がないから護衛がしっかりアンチ抑えないと1st失敗する。着地硬直を撃つ機会多いからしっかり当ててしっかり隠れてほしい。 -- (名無しさん) 2010-09-08 08 54 08 駒LA湧きすぎ、マジでどうにかしてほしい。 武装引き終わって、自分なりの運用を確立してるなら構わないが、支給目当てならトレモ逝けと何度も…。 ここの情報丸呑みにしたからだろうが、QD出来ないのに紙装甲で格闘しかけるとか自殺行為だろ。 ましてやラインの上げ下げの速度が特に重要なRCでBGが三枚とか正気の沙汰とは思えん。 4クレでタンク6回出したが、一度も二落とししてないし、格もマシも出ないから開幕から拠点と合体したり、赤振りしてわざと敵に噛ませて「オトリになる、撃破、よろしく」なんて回もあった。タンクの見せ場が多いいつものRCではなかったな。 同じぐらいヅダも見たが、そいつら本来近が果たす役割まったく果たせませんからね! BG持つ限り射カテよりですからね! -- (名無しさん) 2010-09-08 16 45 31 ↑2 基本0落ちならデスルーラできないだろうが -- (名無しさん) 2010-09-08 23 23 02 落ちないに越した事はないが、状況判断が大事だよな。 位置的に自分しか倒せない後退する敵がいて、耐久的に追撃したら片道キップの時とか。 自分アレで相手朱雀とか論外だが、自分陸ジで相手鮭や焦げなら俺は取りに行く。 もちろん拠点耐久見てデスルーラで味方タンクが落ちないかは確認してな。 240円以上は0落ちだとありがたいが、200円以下は自分のデスルーラ、リスタの耐久回復含めてコスト計算をきちっとして動いてほしい。 -- (名無しさん) 2010-09-09 10 12 08 久々に高コ格カルカン大将に遭遇(涙)大迷惑。 射で拠点狙いの輩がいるか、狙うのは構わないが、基本最初はアンチで様子を見るべきではないか。 単純に前衛枚数が合っている場合、両軍のタンクがフリーになると仮定すると、拠点を落とすのは当然タンクの方が早い。 射1護衛1で敵アンチ1なら、2機がかりでアンチをまず落とす、という方法もあるだろうが、やはり射で拠点を狙うのは時間がかかる。 射1護衛1で行くなら行くでまず優勢状態を作るべきだし、単独で行けるとしても、速度で劣るわけだから、アンチに加担した方がいいのでは、という話。 単独でいきなり拠点狙いの進軍は微妙では、という話。 -- (名無しさん) 2010-11-01 15 49 08 連邦は射で拠点狙うぐらいなら近の方がいいよ。 44なら二機アンチ二機拠点近で拠点と敵タンク制圧すればいい。 アレとカスアンチでジム改と犬ジムあたりで拠点とアンチ食いに行く感じ。 敵の枚数に合わせてカスが枚数合わせて動けば結構いける。 もちろんフルバー限定だけどな。 -- (名無しさん) 2010-11-01 18 30 37 連邦は射タン要らないよ。 それならフルアンチのがマシ。 そもそも44以外で射タンはあり得ないし、44でタンク戦術出来ないなら出てくんなって話。 -- (名無しさん) 2010-11-02 01 37 11 やべ、↑正論すぎるw 最近、44で近の2護衛流行ってんのか? マジ格1アンチとか無理ゲーだからやめてくれ。距離とった焦には太刀打ちできん。 ここの44は護衛カスライ、アンチは駒、アレorプロガンでしょ?前から駒が段幕はって中央から格が噛み付くんじゃないの? ここの護衛は大抵焦くるからな・・・。 -- (名無しさん) 2010-11-02 08 09 45 近で1対2こなせない輩が多くなったってことだろ。 Sクラでもこんなんだから嘆かわしい限りだよ。 ver1から続けてる熟練パイロットが減ってるんだろうな。 -- (名無しさん) 2010-11-02 10 24 32 確かにその通りなのだろうが、機体性能も上がりよっぽどの格差でもない限り1対2は困難な場合が多いでしょう。だからこそ戦術や編成を議論するんですよ。今は昔ですよね。 -- (名無しさん) 2010-11-02 16 28 45 ↑2 最悪なのは、アンチ1機で任された時のデメリットを、護衛におちついた2機が理解してないことだ。 拠点交換は当然として、敵アンチ喰ってリードしないとならないのに、枚数有利な筈の護衛側がボコボコ落とされるんだよな。 活路開いても前に出てこないタンクなんて時もあるし、44でこれだからなあ。 -- (名無しさん) 2010-11-02 17 16 18 護衛に来て敵アンチのF2と御見合いだけで終わる事務粕 アンチに逝って拠点交換前に落ちるアレ糞とBD苺 タンクが拠点2落とししても割が合わないんだけど 相手は黄色混ざりだったのにさ ゴ緑と自負してる俺より下な青将官ってなんだろうな -- (名無しさん) 2010-11-02 18 25 48 ↑の方で1アンチとか言ってるやつ 基本は格が枚数合わせるんだからな 自分が近乗った時は格が単機にならないように自分が合わるが、必ずしも味方近が枚数合わせてくれるとは限らない。 戦争だ。それはわかる。 それで単機アンチ行って焦げに完封されるくらいなら、アンチ行くふりをしてフル護衛にした方がマシ。 勝てるかはその焦げが空気になる10数カウントで敵をいかに落とすかだ。 落とすと言っても10カウントで落とすのではなく、ダメを与えておいて最終的に落とせればよい -- (名無しさん) 2010-11-02 22 20 15 リボ44で味方に2格引いた時、近はどう動くべきでしょうか? 昨日自分が近でタンク護衛行ったら、2格アンチが上手く機能していなかったので。 個人的にはリボでの護衛格はキツイと思うのですが… -- (名無しさん) 2010-11-03 19 32 15 ↑ 味方編成は? -- (名無しさん) 2010-11-03 20 53 53 ↑2 中央行けばいいのでは? 枚数も合わせやすいし -- (名無しさん) 2010-11-03 23 19 59 ↑2 編成はジムキャ、ジムカス(自分)、アレビー、豆腐マシでした。 ↑ 開幕2格が右前にブーストを吹かしたので、自然にタンク護衛の形に。ボイチャで番機指定して格に護衛に任せて良いものか迷ったんですが… 因みに相手はアンチがザク改で、拠点攻略組はザクキャ、鮭、焦でした。 -- (名無しさん) 2010-11-03 23 44 00 ↑それなら、タンクの人には悪いけど自分もアンチ行って味方残念バ格のフォローをするべき どうせバ格は敵タンクに粘着するだろうからジムカスでシャゲを抑えればよい。 敵が一機落ちる頃に自軍タンクも落ちるだろうから、一機落としたら自分は離脱してリスタタンクと共に拠点を叩く。落としたらすみやかに後退してアンチに回るべき。自軍のタンクには悪いけど敵を一機釣ってもらう。 恐らくこれくらいしなければ勝つのは無理 まあ、自分も同じ状況に遭遇したので(アレ豆腐じゃなくて、プロアレだったけどなw)。 -- (名無しさん) 2010-11-03 23 57 04 ↑追記 もし、敵が一護衛なら自分は護衛でいいと思われ しかし、RC44で2アンチ来られた事は一回もないんだよなw 不思議w -- (名無しさん) 2010-11-03 23 59 36 ↑ アドバイスありがとうございます!誰を護衛に着けるかばかりで、開幕3アンチは考えてませんでした。また同じ様な状況に立ってしまったら実践してみます。 自分の腕でそこまでの大立回りが出来るかわかりませんが(笑) (プロアレにかまされたら更に悶絶モノですねw) -- (名無しさん) 2010-11-04 00 57 10 44で味方タンク有り、相手がドムタンクならアンチに来て無い限り放置安定なので(少なくともファーストは)。緑でも知らない方が居るようですので確認お願いします。ドムタンクに釣られて“タンク制圧!”は笑えません。 -- (名無しさん) 2010-11-04 18 39 55 リボコロでジオンはゲルキャが出ることが連邦は後衛いらないかね? ボコられた時の編成として66タンク含みで連邦2格3近:ジオン3-2格1-2近1射てパターンが多い気がするんだ。 中の人の腕前はともかく開けてBRも当てやすいからその分ダメ負けしてるんじゃないか? 1近外してFA、デシム、ガンキャ、爺さんあたり加えてみるのはどうだろう。 -- (名無しさん) 2010-11-06 09 46 45 戦線に取り残されるFA、低コ近粘着で前にレールガン打てないデジム、弾切れでカットすらできないガンキャG3、って産廃にならないならどうぞ。 射は基本的に味方に負担を強いるんだから、無理やり戦線上げにねじ込んだり自他共に被害を最小限にする動きができないならポイント4桁行ってても屑鉄だぞ。 弱腰の射が一番邪魔になるからドンドン前出て0落ちで活躍してくれ。 -- (名無しさん) 2010-11-06 12 47 56 ↑ 射で前でるとかバカいうなよ。44なら俺もキレるが、66なら格2枠が格1射1なら全然構わない。 射は味方を後方支援で(引き打ちじゃないよ)着地取り、カット、被せダメUPだからな? だがデジムは別。88以外はいらない。 -- (名無しさん) 2010-11-06 19 28 34 ↑そもそも、格2枠の時点でおかしい。 それと、射撃機はそんなにロック距離長くないぞ。 被せダメupは、2機で1機を見る行為であり、味方の負担大。 カットは、ジムカスが一機いれば済む話。 着地取りは、射撃機とか関係なし。 それに、射撃は弾数少なく弾幕張れず、BRで瞬間的枚数有利を作れず、はっきり言って利点がない。 ダメ大きくても敵の拘束時間が短いから、格闘やマシでダメを与えるよりも自軍の被害が大きい。 さらにコストが高いものが多く、味方が回収しきれなくなる。 バズで敵のブーストを誘うのだって、近が偏差出来たりサブで対処出来るのならば必要ない。 つまり、射撃機の利点は全くない むしろ敵が有利になる。 -- (名無しさん) 2010-11-07 00 27 46 ↑いやいやいや、格2近3遠1は鉄板編成だろ。それをおかしいとか言ってる時点で君がおかしい。前衛全部ジムカスが最強とか屁理屈いうなよ? けっこう射程違うんだが。近の中でジムカスは別だぞ。 誰が常に同じ敵見ろなんて言ったよ?被せなんて二撃目入る直前に青ロックして撃てば一瞬なんだが・・・。 -- (名無しさん) 2010-11-07 08 05 40 いつまでやってんだか・・・・ カテじゃなくって中身の腕前が問題なんだろ。 バ格もいればチ近もいるし、pt至上主義な射もいるのは確かだが、味方に負担かけることなくやってるヤツもいるんだぜ。 -- (名無しさん) 2010-11-07 09 15 05 ゲルGとゲラザクで強い人なら出会ったことあるよ。 指で数えるぐらいの回数だけど、いる、と言えばいる。 逆に連邦射で、強い、ってのに出会ったことがない現実。 デジムがたまにウザイだけ。 -- (ジオンの雑兵) 2010-11-07 20 02 38 個人的にはポイントすら取れない射は要らないかな? 相手に近では与えられない大ダメージを与えて前に出にくくする、もしくは素早く撃破回収するのが射の大きな仕事でしょ。 カット云々は勿論大事だけど上手くカット出来てれば必然的にポイント稼げるハズ。 カットはジムカスで足りると言う所には異論はないが、射が近にすべてで劣るなんて事があるハズがない、とだけ言っておく。 -- (名無しさん) 2010-11-07 21 01 39 ここではリボコロ戦術を語り合い、カテゴリーの話は他所でしましょう。機体性能やカテの組み合わせは戦略に属します。戦術と戦略、違いを理解しましょう。以上でカテの話を終わります、皆さんご苦労様でした。 -- (名無しさん) 2010-12-26 11 41 38 さて、アレBR至上主義の人達がこぞってBD2にシフトされて 若干編成コストに余裕も出来てきたかな、というのが連邦の現状かと思いきや。 鮭の劣化でジオン側の編成も中低コストにシフトしていて、その辺りが勝敗の鍵になる模様。 勿論、格下や残念含んだ試合だと双方その限りでは無いけれども、基本的な部分を語る上でははずしといた方が良い要素。 タンク含む編成は良いとして、枚数あわせの意識がどれぐらいもてるかってことなんだろうけど。 実際に戦場に出てみたとしてはどうだろう? 護衛・アンチがきちんと働いたケースってどんな編成傾向にあるだろうか? -- (名無しさん) 2010-12-26 23 42 19 ↑1の語りがSっぽいのに知らないの? 今やアレは鬼と化してる。 Sサベ入力判定が甘くなったおかげで、Sサベ+ガトBで3回しQD蒸発とか頻発だし。 AクラではBRの距離が短くなって微妙な機体になってきてるけど、プロガン忘れてないかい? Aクラが格下や残念とか書いちゃダメでしょw っていうか、叩かれないようにビビって書いてるあたりが残念だ。 断言するが2.50でアレは強くなりすぎた。 っていうかSサベ使える全ての機体に近寄れねぇぇ(T=T) -- (名無しさん) 2010-12-27 00 11 36 Sサベもそうだが、EXAMイフ改もイミフ。 味方のカット期待する以外打つ手ないんだけど… 1格アンチに対する1護衛タンクの突破がちょっと難しくなった気がする 今日の44は2護衛欲しいな -- (名無しさん) 2010-12-27 09 07 51 制圧戦44の時、相手にスナがいた場合どう動くべき?発見率高かったんだが。 敵スナは右奥におり右制圧ポイントを警戒中。 コスト200を狩りに行くか、他の制圧ポイントの制圧に行くか。 やはりこちらもスナ必要か? -- (名無しさん) 2011-02-04 15 06 13 他の制圧pt付近で、枚数有利を活かしてMSとって初動のアドバンテージを有利に。 別に敵砂の狙いにお付き合いすることねーべ。合間で占拠してく感じで、ゲージ有利に運べば大丈夫じゃね? -- (名無しさん) 2011-02-04 15 36 49 右制圧ポイントなら橋壊して終わりじゃね? JSで制圧時間が潰されるっていうなら別だが… -- (名無しさん) 2011-02-04 20 55 32 皆さん、最低限ここでの試乗はやめましょう。今日BD3が3機ほど一度に出ていた。(味方は少佐×5、敵は中佐×5)無論負けた。その上、援護しようとしたら逆に4回フルボッコにされて降格… ここでの対戦はアレックスが懸かっています。(アレは今鬼と化しています)少なくともここだけはガチになりましょう。 -- (名無しさん) 2011-05-14 20 37 03 流れ切ります。 ニムバス+ゲラザクアンチが非常に面倒です。 どちらのダメも大きく、速攻蒸発する味方がチラホラ… 護衛に行った場合、近くのニムバスのEXAM解除から狙っていますが、みなさんどうしていますか? ニムバス見かけたら、とりあえず近寄らずにダメ与えてEXAM解除狙いましょう。 -- (名無しさん) 2011-05-15 20 35 18 RC に限らないけど、的アンチには必ずと言っていいほどゲラかドム等の射がつくでしょ。 こっちの編成もデジムや事務頭等の護衛に射を入れなきゃ。 ゲラバズがパワーアップしてからはとても放置は出来ないからねぇ。ニムバスは他の護衛におまかせだな。 それでダメなら、実力差だから次行こう! -- (名無しさん) 2011-05-16 00 03 03 少なくともデジムは要らないだろ・・・。 そもそもアンチにゲラが来ると予想も出来ない・予想してても左に行くタンクが悪い。 そしてロック射程と切り払いの観点から言って、ある程度の機動力のある近乗ってゲラを抑えられないって事はあり得ない。 それは完全に中身の問題。 BD2に関しては両軍にあるのだから、一方的に不利ではない。 勿論最初からエグザム発動してるかしてないかの違いはあるが、その違いを優位に持っていけるかどうかもパイロットの技量次第。 -- (名無しさん) 2011-05-16 00 42 35 なぜかいつもいつもアンチが少ない…(66時)3護衛+タンクvs2アンチという構図が多すぎる。そんなに護衛要らない。頼むからここだけはガチでやって。 -- (名無しさん) 2011-05-16 01 16 24 別にアンチ少なくてもいいんじゃない? いつも思うのがアンチ不利なのに突っ込んで行って落ちる奴。 アンチ不利の場合って相手撃破よりも自分のみ優先でしょ。 タンク側でモビ取って貰えればいいんだし。 格差じゃない限り拠点落ちるの速度同じくらいだよね。 2拠点交換でモビ戦で勝てばいいんじゃないの? -- (名無しさん) 2011-05-16 10 00 44 ↑↑上でも言われてますが、護衛過多な最近は、様子を見るを打ち、枚数合わせて専らアンチですが、護衛過多でも拠点落とせずにデスルーラでアンチにワラワラ来るけど、こっちはイイから、中央叩くゆってるタンク護衛しろよと。 最初の枚数展開や両拠点のゲージ見てんのか?と。 枚数有利なトコでP厨して勝てるなら、苦労しないってww で再び枚数合わせて護衛に行くも、こっちで落ちた敵護衛が中央アンチに…で、後の祭り。 最近の多い展開。 味方の動きまで読めと? かも知れませんね。 -- (名無しさん) 2011-05-16 20 20 05 なんかすごく荒れてるな。 ここは戦術を語るとこであって愚痴または機体の議論は掲示板に行け。 アレの支給条件がここでの30勝だからある程度ガチで語ってくれ。 ↑ 正直な話枚数過多でもタンクを餌にする護衛が多すぎなのでそういう奴と組んだらあきらめろ。 素直に二戦目は近か射で味方を餌にしないように稼ぐしかない。 -- (名無しさん) 2011-05-16 21 07 59 アレなんてAクラはもう出番ないから要らない、Sクラになってから取ればいいよ 取得最低階級程度の腕前が高コスト格使っても戦犯になるだけ 機体性能求める前に勝てるように腕を磨きな 敗戦を味方のせいにするようじゃ腕前もたかがしれてる どんな残念編成でも味方に指示出して勝つ可能性を1%でも上げる努力はできるんだから -- (名無しさん) 2011-05-16 22 04 45 ↑の人へ 自分以外BD3祭りでどうやって勝ちますか? -- (名無しさん) 2011-05-16 23 09 13 祭りは楽しむ一番勝つのは二の次。 降格しないように立ち回るのみ。 味方の後ろにいればイイ。勝てればラッキーくらいで行こう。 -- (名無しさん) 2011-05-16 23 34 28 ↑2 まずそんな編成になるようなクラスにいないんだがw 仮に少佐階級とすると、まずは編成画面でvscフルに使って牽制だな 普通は66なら二枚ぐらいは近に戻してくれるとは思うんだが、下の下佐官の事情は知らん その枚数見て、拠点いけそうなら遠、無理そうなら近でフルアンチだな あとは中身によるが番機指定で前後左右に動かすしかないね 以上だが、まさか機体選択から試合展開まで教えろとは言わないよな? 戦場は生き物なんだから、瞬間瞬間でベターな選択をするしかない その判断すらできないレベルならアレ欲しいとか戯れ言ぬかす前に素ジム、陸ジム、遠から出直した方がいい -- (名無しさん) 2011-05-17 07 57 27 自分以外青三号の段階でフルアンチ一択だろ 自分が120円で潰れ役やれば可能性あるんじゃね -- (名無しさん) 2011-05-17 17 37 01 潰れ役って素事務赤4BSGですか? -- (名無しさん) 2011-06-01 22 24 32 BD3が3機ならジム頭180ミリ出してライン上げまくってあわよくば拠点落としとかダメかな? 対MSの性能も悪くないし、 フルアンチなら枚数有利なわけだから自分の機動低下はそこまで気にならないよね? -- (名無しさん) 2011-06-02 01 29 12 ↑ まぁやるならフルバーでまず試してみれ。 -- (名無しさん) 2011-06-02 07 12 38 事務頭の一八砲ではラインは上げは難しいよ。 -- (名無しさん) 2011-06-02 08 14 04 難しいが、出来なくはない。 しかし射タンは1機釣ってその1機を撃破+拠点撃破をしなければ意味が無い。 ↑3の言うようにライン押し上げてフルアンチから拠点撃破ってのは理想だけど、180mmは硬直長いから敵を見ながら拠点撃ちってのはNLを駆使して行わないと難しい。 更に味方が1機でも落とされたら枚数不利で戦術崩壊する。 それなら釣って1機を確実に落としながらってのが野良ならやり易い。 味方も1機は確実に敵タンクを見れる。 しかし、まぁBD3×3とジム頭で拠点防衛と拠点撃ちを行うのは非現実的。 ジム頭を格にして、開幕の接敵時に上手く嚙みつければ勝てる見込み有り。 開幕からフルアンチを見抜かれる・BD3が引きすぎて格が嚙みにいけないってのは負けフラグ。 ちなみに射カテ時の胸ミサ装備のがジム頭180mmよりもライン上げはし難い。 本当にやるならBD3が最低限胸バル持ってる事を確認する事。 持っててもカス当て→BRが出来ない腕なら絶望だけどね。 ちなみに低コで潰れ役ってのは無くはないだろうけど、フルアンチの鉄則である引かれる前にゲージ有利を作るってのがやり難い。 発動前のBD3はダメソになれないから、やはりダメソになれる格は必要不可欠。 -- (名無しさん) 2011-06-02 23 49 13 ↑ 180mm砲のジム頭でアンチ釣ってタイマンで勝って撃破して、その後拠点落とすって? 相手が残念どころか核地雷級なのか、アンタがチートなのか知らないが、ネタにしても笑えない。 もう少し現実的な話してくれないか? -- (名無しさん) 2011-06-03 07 51 31 ↑理想だけど非現実的だから、それなら格入れた方が勝てる可能性上がるって話をしてるんでは? -- (名無しさん) 2011-06-03 09 59 04 ↑1フォローサンクス。 文面から読み取ってくれる人が居ると助かるよ。 ↑2とりあえず落ち着け。 チート気取るつもりは無いが、現状Sクラでも出来てしまうのが今の絆のレベルだ。 諦めて青祭りにするよりは勝てる可能性はある。 それと相手は格下を期待した話しか出来ないだろ。 自分がジオン出撃の44時に、連邦側でBD3が3機出てる同格相手に負ける気がするか? BD3以外の1機が頭一つ抜けてる前提か、全体的に連邦格上の前提でなければ「自分以外BD3が3機の時はどうやれば勝てる?」の問いには答えられないよ。 無理だから諦めろと言うしかない。 祭りやれってのも戦術板としては違うと思うしね。 勝てる可能性は低くても、勝とうとするなら↑3の選択肢があるよって話。 他にも出来そうな事あれば書いてくれていいよ。 -- (名無しさん) 2011-06-03 11 21 40 ただ、この話題ってBD3が3機出た時点で勝率なんて10%ぐらいなもんでしょ。それを頑張って11%に上げられる術があるかどうかって話なわけで、そんなに深堀してもしょうがなくないか? -- (名無しさん) 2011-06-03 15 13 23 左ルート拠点砲撃は止めよう。 ゲラバズの下方修正が入るまで。 中央ルートで行こうぜ。 護衛もしやすい。 -- (名無しさん) 2011-06-20 00 38 39 タンクとしては開幕中央は避けたい 護衛が足止め食って格に噛まれる ゲラは駒一機で面倒見て欲しいな 開幕はセオリー通り左に流れてゲラが処理できなければ中央に逃げる感じにしたい -- (名無しさん) 2011-06-20 07 44 24 ↑ おおむね同意です。 私がタンクに乗るときの心理としては、左の小さい建物が並んでる小山あたりでロックとって、そのまま斜め左前方に抜け、敵拠点後ろへ前抜けしたい。 だからこそ、ジオンでアンチ役やるときは、まずジオンから見て右端方向に若干強めで突っ走ります。敵タンクをマップ中央へ中央へ行かせるためです。ザク改で単機アンチが多いですし、連邦護衛はジム頭が多いですけどね。 -- (名無しさん) 2011-06-20 09 50 36 なんか、戦術とか欠片も知らない人達増えてきたのであえてかく。 護衛:タンクを餌にするのではなく、砲撃しやすいように敵機を近づけさせないのが基本。 アンチ:まずは敵タンクの砲撃を邪魔することが第一。転がすなり、斬りつけるなりでなるべく、砲撃できない時間を作ろう。また、護衛側が不利になるといけないので、敵機撃破はタイミングを考える必要がある。いくら敵護衛から解かしてみたところで、拠点を割られればあんまり意味はないし、リスタした敵機が味方タンク側に枚数不利プレゼントして拠点交換も望めない状況じゃ、勝てるものも勝てなくなっちゃうよ。 -- (名無しさん) 2011-08-20 17 23 05