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プリン Pokemon_Icon.gif ふうせんポケモンプリンが再び参戦 ほかのキャラクターとは違う攻撃をしてくるぞ +出現方法 対戦を10回以上する シンプルを誰でもいいのでクリアする 亜空の使者で仲間になる (亜空の使者以外は挑戦者として登場してきたプリンを倒す必要があります) プリンの必殺技 必殺技 ころがる 上必殺技 うたう 横必殺技 はたく 下必殺技 ねむる 最後の切り札 おおきくなる
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プリン 初期末広フォルダで,怪画像を提供していただいていた人物。 グローバルになったとき,過激な内容以外は引き続き掲載しているが,そのころからあまりお付き合いはなくなった。 メンバとプロパティ クラスメンバ 種別 解説 値(プロパティ),引数設定・返り値(メソッド) origin プロパティ 名前の由来 本人による。まあ犬に付けられていた名前です。プリン体とは関係ありません。 ikuzo メソッド 22時からジャグラー 返り値は収支額。支配人も3~4回一緒に行きました。 watch_bs メソッド ボス監視 ふせん攻撃もなんのその。地元紙への投稿で逆襲だ。 sunflower メソッド おもひでぽろぽろ 「ひまわり」とプリンさんと言えば,苦い思い出が・・・
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616. プリン 2008/12/09(火) 00 00 06 ID vQZgXR4X 【プリン】 No.039 ふうせんポケモン 0.5m 5.5kg ノーマル ピンクでまん丸、巻き毛に大きな緑の瞳が特徴的なポケモン。 その大きな瞳で敵を誘い込み、歌を歌って眠らせてしまう。 プリンの声帯は特殊で、声の波長を自在に変えることができるため 相手が一番眠くなる波長で歌うことができる。ただし歌っている最中は息継ぎができないのが弱点。 アニメで一時期レギュラーキャラとして登場したほか、 スマブラシリーズでも隠しキャラとして毎回出演しているため、知名度は高いと思われる。 617. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 00 05 48 ID ??? ぷーぷぷーぷーぷりー ぷーぷーりーん 618. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 00 22 49 ID ??? みんな眠らしてペンで落書きw 619. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 00 25 11 ID ??? どちらかというと初代スマブラからずっと使ってるのでそっちでは愛着ある だから小学校の頃はプリンの自由帳にプリンの絵ばっかかいてた あと技シール列伝のうたうのプリンはガチ 620. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 00 26 07 ID ??? ぷーぷぷぷーぷーーぷりーぷーぷりーんー 621. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 00 27 03 ID ??? アニメのこいつは性格悪かったな 622. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 01 04 56 ID ??? なんかピッピとセットなイメージ 623. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 01 19 30 ID ??? スマブラではずっとマイキャラです お世話になってます 624. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 01 50 29 ID ??? 初代からずっと、自分にとってのベスト・オブ・ポケモン。 アニメ初代からの落書きプリンも、AGで出た別個体の凶暴プリンも、スマブラのプリンも、PiPiPiのお嬢様プリンだって大好きだw 625. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 02 36 48 ID ??? ピカチュウ版だとポケセンで歌聴いてピカチュウ寝るんだよな 626. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 02 59 58 ID ??? ピッピにどんどん性能差をつけられているかわいそうな子 でもかわいいからおk 627. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 03 14 56 ID ??? そろそろ自爆習得でもして差別化したいな 628. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 10 46 30 ID ??? 627 それはちょっとグロい気が…… ポケカでも使いやすかったなこいつは 630. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 12 23 50 ID ??? ふうせんポケモンなのか・・・ 631. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 13 04 57 ID ??? (・x・)…。 632. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 13 38 48 ID ??? ところで何でプリンって名前なの? 教えて!オーキド先生! 633. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 18 01 53 ID ??? プリンが好きすぎてボックスを埋め尽くした消防時代 634. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 21 22 06 ID ??? アニメのプリンは嫌いだったなあ 635. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 22 49 58 ID ??? 確かにあのプリンは賛否両論かも でも憎めないキャラだったなぁ 最後に出たのはいつだっけ 636. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 22 51 42 ID ??? 635 AGのカラクリ大王が出てくる回 637. ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで 2008/12/09(火) 23 45 19 ID ??? そろそろだいまおう様の日だな 038 キュウコン トップページ 040 プクリン 死ね -- 神 (2018-06-30 12 25 09) 名前 コメント
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NHK総合テレビで1979年~1982年に放送された人形劇。 この番組の前の時間帯に放送されていた子供向け情報番組「600こちら情報部」と共に、子供たちに絶大な人気を誇った。 ソース元記事 「NHKアーカイブス」お宝発見ニュースによると、 1979年4月9日放送分から1981年3月13日放送分までの437話分(第6話~第442話)が現存しない。 2014年現在ではこれらの内44・45・91~154・156~264・266~310・318~341・343~392・398~403・412~441話が発見され、NHKアーカイブスに登録されている。 2015年にはスタッフ所蔵の2話・25話等計25話分の映像が、2016年にはプロデューサー所蔵の1~120話まで記録したベータテープが発見された。NHK『番組発掘プロジェクト』公式サイト内の「発掘ニュース」No.141によると、2017年2月時点での未発見話は計23回分。 現存映像中アクタ共和国編(101~174話)は総集編がDVDとして発売され、現存話が番組公開ライブラリーで視聴できる。 現存してる話のサブタイトル (不明を除いて) 1979年度 (アーカイブス・番外編を除いて) 第11回~第15回 「モンキー受難」 第16回~第20回 「プリンプリン、出航す」 第26回~第30回 「ああ、オサラムームー島」 第31回~第35回 「12.5世王一代記」 第36回~第40回 「黄金バット 現る」 第51回~第55回 「王子の帰国」 第61回~第65回 「新しい王様・・・?」 第76回~第80回 「ヘドロ、死刑か!」 第180回~第184回 「ブラックホールの怪」 第185回~第189回 「月の神殿の巫女」 第190回~第194回 「バルンバ帝国 月の秘密」 第195回~第199回 「誰にだってとりえがある」 第200回~第204回 「なんと、純金製の月ロケットが!」 第205回~第209回 「しあわせ帽子」 第210回~第214回 「脱出用の穴に金塊が・・・」 第215回~第219回 「金のロケットが見つかった」 第220回~第224回 「黄金のロケット 発進!」 第225回~第229回 「空飛ぶ帽子300万」 1980年度 (番外編を除いて) 第230回~第234回 「プリンプリン、無人島に漂着す」 第235回~第239回 「笑う老婆モモンバ」 第240回~第244回 「インコの父誘拐命令」 第245回~第249回 「36人目のプリンセス」 第250回~第253回 「新しいボーイフレンド」 第254回~第258回 「ボンボンvsポーカー」 第259回~第263回 「サーカスのスターペリンペリン」 第264回~第268回 「狙われたプリンプリンの命」 第269回~第273回 「化けの皮はがれる!」 第274回~第278回 「ジャックのクーデター」 第279回~第283回 「人質救出大作戦」 第284回~第287回 「オレンジ仮面は正義の味方」 第288回~第292回 「メローの森の秘密」 第293回~第297回 「地底戦車モグラベエ」 第298回~第302回 「オレンジ仮面はプリンセス!」 第303回~第307回 「私の祖国」 第308回~第312回 「空飛ぶグルリンコースター」 第318回~第322回 「霧の中に祖国を求めて」 第323回~第327回 「消えた?祖国」 第328回~第332回 「地下室から飛び出したufo」 第333回~第337回 「宇宙人?ネチアンと共に・・・」 第338回~第342回 「円盤ジェット機の行方」 第343回~第347回 「ネチアに新しい住人発見!」 第348回~第352回 「ネチア島を脱出」 第353回~第357回「ジャンか、ポンか?」 第358回~第362回「第3の国ケントッキー」 第363回~第367回「トッキーランドを目指して」 第368回~第372回「三人の父親」 第373回~第377回「スターオブトッキー」 第378回~第382回「北へ向かうバルーン」 第383回~第387回「消えたスターオブトッキー」 第398回~第402回「モンキーを追って」 第403回~第407回「オールドロングジョー」 第408回~第412回「誘拐されたテリー」
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プリンのコンボ集 12キャラまとめ 作成者 タイトル URL コメント ゴキ 【スマブラ64】 プリン コンボ集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17393127 2012 対ルイージ 作成者 タイトル URL コメント 対マリオ 作成者 タイトル URL コメント 対ドンキー 作成者 タイトル URL コメント 対リンク 作成者 タイトル URL コメント 対サムス 作成者 タイトル URL コメント 対ファルコン 作成者 タイトル URL コメント 対ネス 作成者 タイトル URL コメント 対ヨッシー 作成者 タイトル URL コメント 対カービィ 作成者 タイトル URL コメント 対フォックス 作成者 タイトル URL コメント 対ピカチュウ 作成者 タイトル URL コメント 対プリン 作成者 タイトル URL コメント
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分類 ふうせんポケモン タイプ ノーマル・フェアリー(第6世代から) 高さ:0.5m 重さ:5.5kg 特性:メロメロボディ (直接攻撃を受けると時々相手をメロメロにする/先頭だと異性のポケモンが出易くなる) かちき(能力を下げる技や特性を受けた時、特攻が2段階上がる) 隠れ特性:フレンドガード(味方のダメージを減らせる) まるくて おおきい ひとみで さそいこみ ここちよい うたを うたい あいてを ねむらせる + 担当声優 かないみか 下記を除くアニポケ、『スマブラ』シリーズ 冬馬由美 『ライコウ雷の伝説』(ピンクちゃん) 岡崎美保 『POKÉTOON』 任天堂の育成RPG『ポケットモンスター』に登場するポケモンの一匹。初代の『赤・緑』から皆勤賞のポケモン。 また、同社の『大乱闘スマッシュブラザーズ』にも出演している。 「ププリン」から進化するポケモンであり、「つきのいし」を使用することで「プクリン」に進化する。 英名は「Jigglypuff(ジグリパフ)」。直訳すると「jiggly(小刻みに揺れる)puff(膨らみ)」。 それに伴い、外国版のアニメやスマブラでは、日本版での鳴き声の「ぷり~ん」等が、 英語版では「Jigglypuff」やそれに順ずる鳴き声に言語ごとに変更されており、 同じアニメやスマブラでも、多少異なるプリンを見て(聞いて)いることになる。 丸い体をしたポケモンで、大きな瞳が特徴的。 この瞳で相手を誘い込み、声の波長を操作して相手を眠くさせる歌を歌う。眠らせてどうするのかは不明である。 カラーリングについては微妙にはっきりしておらず、体色のピンクの濃さや瞳の色が媒体ごとに異なっている場合が多い。 一応6世代以降の原作ゲーム中においては「体は薄いピンクで瞳は緑がかった青」のようだ (色違いだとピンクがやや濃くなり、瞳はよりはっきりした緑色になる)。 アニメ版では、最初はプリンなのに歌えずサトシ達3人の奮闘でどうにか歌えるようになる。 プリン自身はとにかく歌うことが好きなため、純粋に自分の歌を最後まで人に聞いてもらうために歌っているのだが、 前述の通り歌を聞いた相手は途中で眠ってしまう。そうなると怒ってふうせんポケモンの異名に違わず丸々と膨らみ、マジックで顔に落書きをしていく。 初登場はカントーだがその後のオレンジ諸島やジョウトへと続くサトシ達の旅路にその身一つで影から付いていっている。 なんだかんだ言って自分を歌えるようにしてくれたサトシ達が好きなんだろう。 なお一度だけ「ぼうおん」の特性を持つポケモン・ゴニョニョに最後まで歌を聞いてもらったことがあり、仲良くなった… と思ったら、その後バトルをしたゴニョニョが疲れて眠ってしまったのを歌によるものと勘違いし、結局落書きをしてしまった。 その後はBW編の第4期EDに登場するのみで本編には長らく姿を見せていなかったが、 サン&ムーン編にて、サトシ達がカントーに訪れた際に実に14年ぶりに登場した。 相変わらず歌っては眠ってしまったサトシやロケット団達に落書きをしていったが、 最初から眠っているネッコアラに対しては落書きしようとしてもことごとく躱されたばかりか、 逆にプリンが落書きをされてしまうという羽目に。だが逆にそれで仲良くなったようである。 「プゥ~プリュリュップ~プリ~ン プゥ~プ~リ~ン~♪」 他にも無印編では古代文明の遺跡に出現した巨大なゲンガーとフーディンの後に巨大プリンが登場している。 他の二体が生物をとり込んだり謎の物質を作るなどして怪獣の様な戦いを繰り広げていたのに対し、 プリンは二体を強力な歌で眠らせて顔に落書きをして帰って行くという平和な活躍をした。 巨大プリンが来る前に普通のプリンも二体に歌を聞かせたが、こちらは何の効果もなく、二体の戦いに巻き込まれ吹っ飛んでいった。 ちなみにアニメ版のプリンはかなりワガママな性格となっているが、 これは元々可愛さに定評のあるプリンが、アニメ版の顔であるピカチュウを食ってしまうほどの人気を出されるとまずいという理由から、 敢えてああいう子供への受けが悪い性格にしようという意向があったらしい。 同様に他のマスコット人気のあるポケモンも腹黒だったり捻くれてる等、どこかしら欠点のある性格となっていることが多い。 この影響で嫌いなポケモンとして名前が挙がってしまう事もあったようだ。 …どっかに 「人気」とゲーム内で明記される程のようせいポケモン がいた気がするけど、そっちは どうしたのだろうか また、アニポケのアイキャッチでは時折「上から見たプリン」というのがあったり。 この他、番外編で作られたオリジナルアニメ『ポケットモンスタークリスタル ライコウ雷の伝説』では、ヒロインのマリナがプリンを所持。 主人公のスピアーを眠らせようと歌うのだが、スピアーは自分の羽音で歌声を無効化している。 また、アニメ版を基にしたコミカライズ『電撃!ピカチュウ』では、アニメ同様にカビゴンの回に登場するが、 この漫画ではそれまでプリンは登場していなかったため、偶々現場に通りすがった所をサトシ達に見付かり、 手掴みでカビゴンに突き出され、強引に歌わされるという展開だった。 『ポケモン+ノブナガの野望』ではヒロインであるオイチのパートナーとして登場。 最初の戦に味方として現れたオイチと共に主人公の手助けをすることになる。 パッケージではゼクロム、グラードン、ミュウツー、フリーザーと伝説ポケモン達と共にいるおかげで浮いている感が否めない。 ちなみにポケノブでのプリンの性能はというと、進化前のププリン、進化後のプクリンと共に微妙。 とはいえ近くの味方のテンションや防御を上げる特性を持っているのでサポート要員としてそこそこ。 パートナーであるオイチ自身も味方全体回復(ブショー進化後はさらに状態異常回復も付く)や、 イベントで入手できる状態異常を無効にする専用装備「プリンのお守り」もあるので終盤でも問題無く活躍できる。 オイチが優秀なだけじゃ?とか言わない しかし「プリンのお守り」入手にはその名の通りプリンであることが前提なので、プクリンに進化させると入手不可。 第9世代では古代から転送されたパラドックスポケモンの中に、プリンにそっくりな「サケブシッポ」が登場している。 名前は第一発見者の生物学者が仮称として付けたものがそのまま使用されているようで(発見当時はポケモンかどうかすら判別されていなかった)、 実際に前髪の部分が尻尾、もしくはポニーテールのように長く後ろに伸びている。 プリンのように進化態や進化前は確認されていないが、その大きさや種族値はプクリンすら凌いでいる。 順当に考えればプリン系統の祖先の可能性が高いが、劇中では確たる物証は出てこない。これは他のパラドックスポケモンも同様。 また、同世代で「収斂進化で偶然そっくりな姿になったポケモン」が複数登場している事も祖先説に対する反証として挙げられている。 原作中の性能 HP:115 攻撃:45 防御:20 特攻:45 特防:25 素早さ:20 ステータスは、HPがかなり高いものの、他のステータスは軒並み低い。 全体の平均値も相当に低いため、はっきり言って弱いポケモンに分類される。 進化系の「プクリン」になってもその傾向は変わらず、 同じく高いHPが売りで可愛いピンク色のポケモンである「ピクシー」「ハピナス」の劣化と言われてしまうことも。 だが初代では比較的早く仲間になり、相手を眠らせる「うたう」を覚えている上、体力を回復できる「ねむる」も覚えてくれるため、 ポケモンを捕まえたり連続バトルが多くなったりするストーリー上では割と役に立つ。 「ねむる」を使うと体力が回復したあと強制的にねむり状態に陥ってしまうが、「ポケモンのふえ」を使えば事実上デメリットを無くすことも可能。 戦闘における使い勝手はあまり良くないが、その愛らしい容姿からファンも多い。 また、トリプルバトルではその遅さと特性(フレンドガード)を利用し、 「ほろびのうた」と「トリックルーム」をコンセプトにした戦術で活用されることもある。 進化先のプクリンでは特性が変わってしまうため、これは進化前のプリンの方が活躍出来る場所があるという珍妙な事態を引き起こすことに。 第6世代(『X・Y』)では新たにフェアリータイプが追加。 フェアリータイプは格闘技半減、ドラゴン技無効と従来の環境に一石を投じる相性関係を与えられており 前述のトリックルーム戦法が引き続き活用できれば、強力なポケモンを狩ることもできるのかもしれない。一方で鋼技に弱いためバレパン怖いとも言われる また、新たな特性「かちき」を得たことにより、夢特性プリンとは全く違う動きを見せてくれるだろう。 + 『Pokemon GO』におけるプリン 当初は初代のポケモンしか登場しなかったため、卵からはププリンではなくプリンの状態で孵化していた。 また、初代にはなかったフェアリータイプが追加されており、第6世代以降を知らないトレーナー(特に初期勢)を困惑させた。 このままでは弱いがプクリンに進化させることでタイプ一致かつ高火力の「はかいこうせん」や、 同じくタイプ一致技でプクリンの他にはペルシアンしか覚えない「じゃれつく」などの強い技を覚える。 しかし、フェアリータイプの技が有効なドラゴン・あく・はがねの3タイプは数が少なく、 あくタイプはそもそも該当するモンスターがリリース初期は存在せず、はがねタイプも出現率が低いコイルとレアコイルしか登場しないため、 ジム戦のカイリュー対策でしか需要がなかった。 そのカイリュー対策もひこうタイプと合わせて大ダメージを与えられるこおりタイプの存在で霞んでしまうが アップデートによって第二世代以降も続々と参戦し、ププリンが卵から生まれるようになった。 『Pokemon GO』の仕様上、ゴーストタイプには技の無効化はされないが効果はいまひとつ。 しかもフェアリータイプは「ダストシュート」「ヘドロウェーブ」などのどくタイプの技が苦手なため、相性が最悪となっている。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおけるプリン 作品ごとのデザインの変遷 地味に『スマブラ』シリーズ皆勤賞。『for Wii U』以外では隠しキャラクターとしての登場。 当初プリンが登場したことには驚かれたが、 これには「ポケモンをもう一匹参加させたいがモデルを作る余裕が無い。カービィと体型が似ているのでモデリングを使いまわせる」といった理由がある。 また、『初代』の時期のアニメ版において、準レギュラーのような立ち位置で登場していたことも関わっているようだ。 同じく候補としてピッピが上がっていたが、ヤラレ役らしさが引き立つという理由でプリンが選ばれ、 ピッピはモンスターボールのアイテムから登場するアシストキャラとなった。 元となったカービィと同様に空中ジャンプを5回まで使えて小回りが利く上に、 地上をダッシュするよりも早いほどの速度を出せるなど空中での総合機動力はトップクラス。 空中ワザが総じて強めに調整されているが、地上戦が苦手なため、空中戦主体で戦った方が能力を発揮できる。 さらに後述の下必殺ワザ「ねむる」という究極のロマン技を持つ。 その一方でとにかく吹っ飛びやすい。その吹っ飛びやすさは基本的に全キャラ中1位と言われるほど脆い。 その上プリンだけシールドブレイクすると物凄く上に飛んで行き、天井が無い限り即バーストしてしまうという、 他キャラとは一線を画する戦法を求められる両極端なキャラとしてデザインされている。 + 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) ころがる(『DX』からのNB) 文字通り転がる。空中での使用及びスティックの左右入力による方向調節が可能。 一定時間経つか何かに当たれば転がり状態は解除される。 Bを押しただけではスピードが遅く、ダメージも与えられずに膨大な隙を晒してしまう。 しかしBを押し続けることでスピードと威力と吹っ飛ばし力が増加する。 溜め後のぶっぱは意外と止めづらく、非常にKOさせやすい。その代償として自滅しやすいが。 斜め上に吹っ飛んだ後、この技を出しながら復帰するプリンも多いが、地上以外では方向転換出来ないので角度と速度をよく覚えておこう。 うたう(上B) 文字通り歌う。ぷーぷりーんー。 プリンの周囲の地上の相手を眠らせることができ、ダメージの蓄積%が多いほどその効果は持続する。 『スマブラ』における眠り攻撃の判定は地上でしか行われないため、対空には使えない。 当然ながら復帰には使えず、はたくをしようとして暴発して落ちていくプリンもしばしば見かける。 しかし崖は掴めるので、崖際に立った相手をうたうで眠らせ、崖捕まりからねむるを直撃させるコンボも存在する。 ねむる(下B) 文字通り相手の目の前で眠る。 寝ている間は原作のようにダメージが回復するわけでもなくひたすら隙だらけ、と一見すればただの手の込んだ自殺挑発でしかない、どう考えても無駄な技。 ……しかし、この技にはプリンの体の真下に恐ろしいほど強力な吹き飛ばし判定と無敵時間がピンポイントかつ数Fというわずかなタイミングで発生している。 これをダメージの溜まった相手に、上からタイミングよく合わせて発動させると、一撃必殺レベルの大火力ワザと化す。 特に『DX』ではその超火力が顕著であり、20~30%程度の蓄積で当てただけで多くのキャラが即死するとんでもないバ火力。 ただし、タイミングはプリンが眠りに就く直前のわずかな間しかなく、判定は極小、キャラが重なる際には反発力が発生するため非常に当てづらい上に、 外せば漏れなく自分が死ぬため、決めるのはかなり難易度が高い。 プリンを極めたプレイヤーにだけ放てる、まさにロマン技である。 『X』において威力は大幅に弱体化、吹っ飛び方向が真上になった(=天井があると落とせない)、 その代わり相手の頭の上に花が咲き一時的にスリップダメージを稼げるよう変更された。 なお、同作でのスネークの無線通信によると、 「寝る瞬間だけ中心部に物凄いエネルギー反応が現れる」ことが判明した。 寝ることに気合いを入れてるのか、全く度し難いな 『for』以降も基本的には『X』に準じているが、ふっとばし力が強化されている。 『SP』では当たった場合、通常よりも早く行動できるようになった。 はたく(初代のみNB、『DX』からは横B) 文字通り手ではたく。 見た目とは裏腹に持続や範囲がそれなりにあり、ガードさせた際にシールドを大きく削る。 攻撃しながら前進するので、空中ジャンプと合わせれば復帰ワザとしても使用可能。 基本空中から攻め込む関係上、相手はガードを張ることが多いため、このワザが刺さりやすくなっている。 また、『DX』以降は入力直後に上や下の入力をすると、その方向に若干ずれるようになり、抜群の復帰力を更に押し上げるようになった。 初代のボーナスステージ「台を乗りついでいけ」ではこれを利用する前提の構造になっている。 『for』では移動距離が減少したため、結果的にリーチも減少してしまった。 おおきくなる(最後の切りふだ) 風船のように大きく膨らみ、最大まで達した後で鳴き声と共に相手を吹っ飛ばし、しぼむ。 ステージによって性能が左右され、相手に逃げられやすい広いステージや自分が置いて行かれる危険性のある強制スクロールステージでは使い辛くなるが、 選択されやすい終点や戦場では、ステージの台座に潜り込んでから発動することで、ほとんどのキャラが回避不能な一撃必殺の技となる。 馬鹿にできないほどデカくなるので、狭いステージや崖付近では有効に活用できる。 ただし、チーム戦では見事に味方もふっ飛ばしてしまうので、発動する際は味方が撃墜された直後か、保持するようにしよう。 『SP』では押し出し判定が削除され、味方を吹っ飛ばすこともなくなった代わりに、一瞬だけさらに巨大化する2回攻撃の技に変更された。 そして本家における第8世代でも似たようなシステムが導入される事になった。 + 『初代』におけるプリン 『初代』ではカービィのコンパチキャラとして参戦。 「最弱のファイター?」と公式でも称される通り、意図的に欠点が多く盛られているはずだった。 手足が短くリーチが無い、飛び道具も無いためけん制や立ち回りが難あり、技の判定面でも弱い、必殺ワザがどれも死に技(と思われていた)、 そして絶望的なまでにふっとびやすい癖に上Bの復帰技が存在しない、 おまけにシールドブレイクをしたら屋根でも無い限りそのままお星様になってしまう等、開発陣はプリンに何か恨みでもあると言わんばかりの調整で、 使用すれば「テメーなんかプリンを使っても余裕で勝てる」という挑発を込めた舐めプレイ、 言わば公式のやられ役が当初の子供達のプリンへの共通認識だった。 ところが研究が進むにつれ、実はプリンはそこまで弱キャラではない事が徐々に分かっていき、 圧倒的な空中戦での自由度の高さを駆使した復帰阻止が非常に楽な事、 攻撃力自体は無いものの空中下A(ドリルキック)からのふっとばす力が強い上スマッシュや、 上に相手を投げる前投げから相手を場外に運ぶコンボ等、比較的容易なコンボで相手を撃墜できるほどの火力もある事が判明。 「仕上がったプリンなら、生半可なカービィでは太刀打ちできない」とされ、 ギミックの無いシンプルなステージ下でのキャラランクは日本版・海外版共に中堅とされている。 あなたの周りにも、やたらと強いプリンを使いこなす友達が一人や二人いたのではないだろうか? + 『DX』におけるプリン 下を見れば別のピンクだま、さらにその下に某大王と、『MVC2』並に強弱の差が激しい『DX』において、 フォックス、マルスに次いでベスト3に入る程の評価を受けている、れっきとした最強格のキャラ。 持ち前の空中機動力で判定が強い空中前Aや空中後ろAで壁を張り、相手にひたすら纏わり付きながら何か引っかけた瞬間、 ジャンプ→空中前(後ろ)A→空中ジャンプ→空中前(後ろ)A… という運びコンであっという間に場外の遥か彼方へ連行してしまう。 もちろんプリン自身はそこから悠々復帰可能で、よしんば相手が戻ってきたとしても地獄の復帰阻止ループが行える。 他方、地上戦は空中と違って各種挙動が非常に遅いため不得手である…のだが、シリーズ中最強の火力を誇る「ねむる」を絡めたコンボが、 0~10%程度の超低%からでも相手側がずらしをミスれば即死となる超破壊力を備えるため、 相手側は数少ない崩し手段の投げから即死する事態にも警戒しなければならない。 ねむるのコンボルートは非常に多彩で、特に上方向全般への空対空となる空中上A(空中に足場があるゲームなので狙う機会は多い)や、 相手を引き寄せる横B「はたく」から繋がってしまうし、他にも受け身をミスってダウンしたり、そもそも受け身方向や寝っぱを読まれたりしたら、 即座にカッキーンという爽快なSEと共に足場の隅に転落してしまう。 かわいい見た目とは裏腹に、地上、空中どちらにいても簡単な始動から致命傷を与える本作最大のパワーキャラ、それがプリンなのである。 他方、防御面はというと、体重はもちろん言わずもがなの軽さなのだが、軽すぎるせいでコンボから抜けやすいために即死連携の類には逆に耐性がある。 単発が重いフィニッシュ技にはトドメを刺されやすいので利点というには疑問だが、 少なくとも上位キャラは機動力でガンガンコンボを繋いでくる連中ばかりなので有効に働く場面が多い。 弱点としては機動力、というよりは単純にスピード(最高速)が低いことが挙げられる。制動性は高いが、相手に追い付くのが難しい。 他の上位キャラはステップから見えない速度での差し込みを持つのに対し、プリンは能動的に攻めるのが大の苦手なのだ。 そのため戦術は殆ど「空中で待機しながら相手の突撃をいなして空中後ろAで迎撃」、もっと簡単に一言で表現すると「待ち」の一本に絞られる。 結局の所その待ち戦術は隙の少ない飛び道具を持たないキャラには有効だし、遅いとは言ってもあくまで『DX』基準なので、 生半可な飛び道具を撃っている隙に差し込む程度の機動力はあるが、その「隙の少ない飛び道具」を持つキャラに該当するのが、 よりによってキャラランク1位のフォックスなのが大問題。 突き詰めていけばフォックスとの戦いを避けては通れないゲームのため、 「フォックス1キャラにだけ弱いが他のキャラに圧倒的に強い」というメリットがメタゲームによって否定されているのが痛すぎる。 このため、お手軽強キャラという評価の割に、上位7キャラの中では使用人口が最も少ないのが現状である。 以上のように最強格であるにも拘らず大会で勝ち残るには厳しい面のあるキャラなのだが、 そんな評価を受けていても「スマブラ5神」の内の1人に熱心なプリン使いがおり、 彼の操るトレードマークの緑のハチマキを締めたプリンが各地でねむるを叩き込んでいる。 世界大会EVOで活躍するプリン 極限まで操作精度が高ければ不利キャラにも真っ向勝負が可能 + 嫌われキャラとなった歴史的な瞬間 前述のスマブラ5神とは厳密には特定の5人を指す言葉ではなく、『スマブラDX』で抜けた実力と人気を持つプレイヤー上位5人のことである。 現メンバーになってから長く代替わりしていないため、今となっては彼らを指す言葉で間違いないが、 2000年代後期までは「先代スマブラ5神」が活躍していたのだ。 そこに当時は若手だった当代5神が切り込んで行くのだが、彼ら(の内特に若い2人)がメインとして使っていたのがプリンである。 つまり、「トッププレイヤーに切り込めるのは彼らが強いのではなくキャラが強いだけ」というレッテルが張られ、 彼らは強キャラ厨としてヒール扱いされてしまったのである。 その2人の内1人は、その逆境に耐えきれずフォックス(こちらは強さとともに人気も高い)にキャラ替えしてしまったとインタビューで明かしている。 先述の通りフォックスのような飛び道具で待ちができるキャラには不利であり、得てしてそういった相手には時間をたっぷり使って隙を窺いながら、 ラインを上げていかなければならないのだが、このような風潮のため「時間がかかるのはプリン側に問題がある」という誤解さえ生まれてしまったほど。 「ガイルに待たれるザンギが悪い」ぐらいの暴論である。 一方でそのふわふわとした立ち回りは無法なほど強力であり、 突き詰めてしまえば接近して殴らなければいけないフォックス以外のキャラには安定して待てる。 そしてそこから破滅的な火力のねむるコンボ、もしくは画面外連行からの無限の場外攻めが始まるため、 フォックスさえ無視すればとんでもない強キャラというのはあながち間違いでもない話なのだ。 このことから、レアキャラ使いがプリン戦だけフォックスにキャラ替えするという現象が発生してしまうのも視聴者受けが悪いポイント。 2D格ゲーで言うなら、とんでもなく強いザンギエフのような扱い(視聴者側の感情も投げキャラに対するソレそのもの)であり、 それに対して誰もがガイルにキャラ被せする状態と言える。 DXトッププレイヤー「スマブラ5神」の中にすら、このキャラを相手にしたくないと公言する人が居るほど、 そのキャラ性能はもはや憎悪されていると言っていい。 そのスマブラ5神の一人は前述の通りプリン使いであり、無数のフォックスをバッタバッタと切り捨てながら、 2017年以降のプレイヤーランキングでは遂に頂点に立っているほどの戦果を挙げている。 絶妙な間合い管理から繰り出される空中後ろAによって最後のワンタッチを許さない鉄壁の防御スタイルは、 ワンタッチされれば脆くも崩れ去る体重の軽さをもってしてもなお堅牢であり、皮肉にもその硬さによって更に嫌われる… という負のループに陥ってしまっているのが現状である。 当人がどれほど繊細な操作を行い、「不利キャラ相手に技量で差を埋め薄氷の勝利を挙げ続けている」というのが真実だとしても、である。 『スマブラDX』における20XX年問題(「全プレイヤーのプレイヤー性能が極まったら全員フォックスになってるね、強すぎて!」というジョーク)は、 皮肉にもプリンが頂点に君臨するために実現しようとしているのである。 なお、公式サイト「速報スマブラ拳!!」では、 「特徴的に弱いという性質はピチューに空けわたしているので、それなりに工夫したデザインにしました」と記載されている。 それにしたって工夫しすぎと言わざるを得ない……というか前述の通り、 前作のプリンは公式の意図とは裏腹に最弱でもなんでもなく真っ当に戦えるファイターだったため、 そこから調整を施した結果強化され、凶悪なファイターとなったのである。 ガチ勢による詳細な解説 + 『X』におけるプリン 『X』ではリストラ有力候補だったが、無事参戦 (アドベンチャーモード「亜空の使者」ではクリア後に特定の場所で戦闘イベントが発生するだけで絡んではこないが)。*1 前作まではレギュラー戦「シンプル」のやさしい難易度をクリアすることで登場するファイターだったが、 本作では「亜空の使者」での扱いもあってかウルフとトゥーンリンク同様、終盤に解禁される。 こちらではようやく本来のキャラ設定(?)通りの低い火力に抑えられ、実際にランクも最下位クラス。 空中機動力の高さは健在なのだが、攻撃性能が単純に劣悪すぎて、これだけでは補うことができなくなった。 特にねむるが他の作品と比べてかなり低火力であり、ベクトルが真上になった事で確定で撃墜できる状況が減ったのが辛い。 一応、上ベクトルになった事で星撃墜演出(復活に時間が掛かる)になりやすくなり、 眠っている間に復活して戻ってきた相手に倒されてストック1-1交換という状況が減り、花によるスリップダメージも付く等の強化点こそあるものの、 殺し切れないとこちらが死ねるためだからどうした感が非常に強く、ロマンすら許されない哀しみを背負う事となった。 + 『for』におけるプリン 『for 3DS/WiiU』でも初代からのよしみである為かやはり参戦。『3DS』では対戦回数だけで見るなら一番最後に使えるようになる隠しファイターに。 そして、『WiiU』ではネスと共に初期キャラクターとして登場。遂に『初代』のキャラクター全員が初期キャラとして揃い踏みすることになった。 デザインは『ポケモンFR・LG』以降を準拠に一新。前作と比べて目玉や前髪(?)が一回り小さくなっており、 各種技で目線が攻撃している方向を向く、投げワザや最後の切りふだで膨れっ面をする、被ダメージ時に口を大きく開けるなど表情が豊かになっている。 というか今までが無機質すぎた ねむるの判定が大きくなり狙いやすくなったのだが、『for』はいかんせん地上戦重視の調整がされていたために得意の空中戦が生かしづらくなり、 本作でもキャラランクでは最下層との見解が概ね一致している。 リザードンやガノンドロフなどが度重なるアップデートで大幅に強化された中、何故かプリンは全く調整されなかったのも追い打ちをかけている。 Ver.1.1.3時点で下位とされていたのにVer.1.1.4でさらに弱体化されるという仕打ちを受けた自称大王に比べればマシかもしれないが…… + 『SP』におけるプリン 全員参戦と言うコンセプトもあって『SP』でも参戦。ただし『64』初期キャラとMiiを除く全てが隠しキャラとなったので、プリンもその対象内に入る。 全体的に空中攻撃の着地硬直が大幅に短くなったり、ジャンプ+攻撃ボタンで即座に空中攻撃が出来るようになったりと、 前作より空中システム面が強化されたため、空中機動性が重要なプリンにとっては大きな恩恵となっている。 空中回避が1回までに変更となったのも、復帰阻止で捕えやすくなったためプリンにとってはメリットが勝るか。 必殺ワザの隙も全体的に減少しており、特に下Bは相手にヒットした場合、より早く行動できる点は大きい。 「第4のアピール」とも揶揄された上B「うたう」も、今作は眠り時間強化でコンボ難易度が低下、 ダウン展開でも眠らせられるなど確定状況が増えた事などにより、ロマン技を脱却した。 『for』では不遇な扱いを受けたプリンだが、『SP』では3度(Ver.2.0.0、6.0.0、13.0.0)に渡る大幅な強化を受け、 他のキャラも軒並み強化されている中でも大会で活躍する機会が増加。 発売から長らく『X』『for』と同じく最下層とされていたのが、現在は中堅と言われるほどにまで地位が上がっている。 以上のように色んな意味でロマンキャラ。他の格闘ゲームだと炎邪に近い性能のキャラである。 空中戦特化のキャラコンセプトのため地上技が弱めに調整されており、そのせいもあって空中技や「はたく」を多用せざるを得ず、立ち回りの幅が狭い。 そこに体重の軽さやリーチの短さ、常時空中にいる=シールドを貼れない被弾リスクの多さから来る脆さ、ワンパターン相殺による火力の低下も加わり、 基本的に復帰阻止か「ねむる」を死ぬ気で通さないとジリ貧で負ける試合になりがち。 『X』~『SP』中・後期にかけて最下層かそれに近い位置を維持していたのもそれを端的に表しているとも言えるか。 余談だが、『スマブラ』では対戦後の結果発表にて、負けたファイター達は優勝者に拍手をするのだが、 プリンの場合、わけが分からないらしく、首を傾げることしかしない。手が短すぎて届かないからとか言うな 一方で同じ体型のピンクボールは頭頂部に向かって拍手している(拍手ではなく両手を振って称賛している説も)が、 そもそもの手の付き方が違うので仕方ないだろう。 『初代』ではプリンのみ拍手をしていなかったのである意味浮いていたが、 『DX』以降はアイスクライマーやミュウツーといった一部のファイターも拍手をしないので唯一ではなくなった。 MUGENにおけるプリン 数体のプリンが確認されている。 + ぼうし氏製作 スマブラ仕様 ぼうし氏製作 スマブラ仕様 現在はサイト消失により入手不可。 『スマブラ』の再現キャラであり、ふわふわと飛び回りながらの戦いを得意とする。 また、作者によるAIも搭載されていた。 + WilloughbyJackson氏製作 WilloughbyJackson氏製作 海外の製作者によるもの。海外サイト「MUGEN Database」で代理公開されている。 ディスプレイネームが「Jigglypuff」(プリンの海外名)になっている。 スプライトはアニメからのキャプチャで作られている模様。 こちらは、「おうふくビンタ」「のしかかり」などまともな技もあるものの、 「Murder-Chain of the Sandman's Happy Song」などという物騒な技もあり、相当にカオスである。 五右衛門氏によるAIパッチが作られている。 アイツとの対戦 スーマリ編 上記の他にも、Dylanius9000氏による手描きのMUGEN1.0以降専用キャラが存在。 出場大会 特殊カラートーナメント(金とか黒とか) みんなスペランカー体質(落下的な意味で)トーナメント 第2回遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! ACG主題作品別MUGEN大會 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 第3回遊撃祭 球体集合!玉入れ大会 ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル ポケモン風タッグトーナメント 更新停止中 タタリフェスティバルッ!!-II 削除済み 僕の夢は魔物使いトーナメント *1 『X』発売前から「キャラのリストラがある」と公式で告知されており、 アニメには久しく出ておらず、もはや(当時)500匹近くいるポケモンの内の一匹に過ぎなかったプリンは「リストラ最有力候補」であり、 実際開発内でもプリンは『X』には登場しないことが半ば決定していた。 しかし「『初代』ユーザーからの思い入れが強いから」ということで、ギリギリに参戦が決定した模様。 「亜空の使者」での扱いや、キャラ配置が31番目にまで下がっていたこともそのためなのかもしれない。 こういった事情もあるので素直に「参戦したことを喜ぶべき」というプリンユーザーもいる。これぞキャラ愛。
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スタートゥ王国やフラソヌール等、ユグレス大陸各国でよく食べられている菓子。 卵の卵黄を蒸して作られたもので幅広く人気がある。 また風邪にはプリンが効くとされており、薬として食べられる事も多い。 ブリガニッシュプディング/ブリガニーのプリン プリンやプディングと言えばまず思い浮かぶのはいわゆるカスタードプリンだろう。 『卵と牛乳を混ぜて蒸したり焼いたりして固めた菓子』というのが大抵のイメージである。 …ブリガニーを除けば。 ブリガニーにおけるプディングとは小麦粉(氷麦粉やニガムギ粉も使われる)と水・塩・バターを練って蒸した料理の事であり、れっきとした食事のメニュー。 初見では『プリンじゃない』と思うかもしれないが、実際口にしてみると現実で言うシュークリームや蒸しケーキの様な食感らしい。 ただし、ニガムギ粉ベースの物はお察しである。 関連 スタートゥ王国 フラソヌール共和国 ブリガニー王国 食料・食糧に戻る アイテム類に戻る
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98 :名無しさん@ピンキー:2010/04/08(木) 01 50 04 ID fukoENrO 96 「わわ、私の楽しみにしてたプリン食べたでしょっ!」 「おう、かなが怒るなんて珍しいな、何かあったのか?」 「私の楽しみにしてたプリン食べたでしょっ!同じ事二回言ってるよ!」 「………………いや?」 「じゃあその口の周りに付いてるカラメルは何っ!?」 「………………さあ?」 「とぼけないで~っ!ばかばかばかっ!」 「いてて、叩くな叩くな。叩いたってプリンは出てこないぞ」 「ううっ…ばかっ!もう知らないっ!」 ーちゅっー 「ふぇっ…?あ…う…あわわわ…」 「いや、プリンの味がするかなーと思って。…ん、顔がゆでだこのように真っ赤だぞ」 「あ…だ…だって、いきなりっ…ちゅうは…恥ずかしいよ…」 「あ、ちなみに同じのもう一個買ってあるから、食べな」 「ええっ!?…じゃ、な、なんで私の…食べたのっ?」 「いや…この間低血圧って聞いたから、怒らせて血圧を上げてやろうと」 「…………………」 「おい、かな!離せっ…んむっ…」 「私怒っちゃったからね、絶対離さないよっ!…ちゅっ…」
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴 特殊技能 技弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切り札 記事の引用元について 2ページ目 キャラ概要 解説 『ポケットモンスター』シリーズ1作目から登場している、ノーマルタイプのふうせんポケモン。 ふわりとした丸い体に大きな瞳が特徴。歌う事が大好き。 進化前はププリン、つきのいしを使うことでプクリンに進化する。 英語圏での名前は“Jigglypuff”(ジグリーパフ)。 Jiggly:揺れる puff:ふくれたもの 「ニンテンドウオールスター」であるスマブラにプリンが出場できたのは、 64版のキャラ選考時 →ピカチュウ以外の人気ポケモン(当時は151匹) →基本8キャラのモーションが流用ができる(プリンの場合はカービィ) →「か弱いキャラ」が似合う という条件を満たすキャラだっため。 『DX』でリストラの危機にあうものの、64版からのファンに応え続投。そして『X』にも出場を果たした。 この様な背景から、ある意味強運なキャラクターと言える。因みに64版から全く技が変わっていない。 初代の頃はアニメに準レギュラーとして出演する等、ピカチュウにも劣らない程の人気を誇っていたが、 トゲピーやポッチャマといった新しいアイドルポケモンの誕生で、現在は影が薄い。 しかしスマブラでは常連キャラとして活躍、ファンの間では根強い人気を誇っているポケモンである。 それには愛くるしい姿と振舞いも然る事ながら、熟練のプレイヤーが操った時の強さも一役買っていた。 代表作 ポケットモンスター 赤/緑 (1996/GB) ポケットモンスター 青 (1996/GB) ポケモンスタジアム2(1999/N64) ポケットモンスター 金/銀 (1999/GB) ポケットモンスター ルビー/サファイア(2002/GBA) ポケットモンスター ファイアレッド/リーフグリーン(2004/GBA) ポケットモンスター ダイヤモンド/パール(2008/DS) など、ポケモンシリーズでも皆勤賞。 ファイター性能 出現条件 (イベント戦)亜空の使者クリア後イベント戦20個以上クリア ふたり用10個以上でも可? (大乱闘)対戦回数が350回になると乱入 (アドベンチャー)亜空の使者をクリアしたデータにて、湿地(ジャイアントディディーコング後の次のエリア中盤ドア内)に居るプリンに勝利 長所と短所 長所 トップクラスの制空性能による、空中攻撃や追撃が非常に優秀。 逃げ回るのを得意とし、一部の相手の切り札等も楽々避ける事が出来る。 復帰力に優れる。特に「はたく」のおかげで横方向への移動能力が高く、横への総飛行距離は全キャラ中最長(滑空を除く) 「ころがる」&「ねむる」が優秀。乱戦でのふっ飛ばしには困らない。 背が低く、攻撃が当たりにくい。しゃがみ時の姿勢もトップクラスに低く、打点の高い一部の攻撃はしゃがむだけで避けることができる。 最も軽く、最も落下速度が遅いために、ちょっとした攻撃のふっ飛びでも相手から大きく離れるため、連携を受けにくい。 短所 地上攻撃が全体的に使い辛い。 全体的に技のリーチが短く判定も弱め。 重量、全39キャラ中39位。上・横ともに、緩和込みでも、ふっ飛び耐性が全39キャラ中39位。 ジャンプ力・落下速度・急降下速度・落下加速度、全39キャラ中39位。よって、縦の機動力が低い。 走行速度、全39キャラ中39位。 歩行速度、全39キャラ中38位。よって、地上での機動力が低い。 上昇できる必殺技を持っていない。 シールドブレイクすると上へふっ飛んでしまい、天井に当たらない限り、そのままバーストする。64からの伝統。 飛び道具も反射技もない。故に遠距離戦対策に乏しい。 使い勝手の悪い技が多く、出来ることが限られる。ワンパターン相殺をより意識。 ジャンプ掴み抜けした時の展開が悪い。地味に地上掴み抜けの硬直も、他キャラより1Fだけ長い。 特徴 64では意図的に「最も弱いキャラ」になるように作られたキャラクターであったが、DXではその役割を他のキャラに譲り、 今作でもプリンが意図的に弱めに作られたということは恐らく無い。 長所と短所、どちらが多いかといえば短所の方が遥かに多いキャラで、スマブラを始めて間もない人の中には、 その数多の短所のせいで、このキャラの魅力に気づくことができない人が多いかもしれない。 その短所の中でも、特に気になるのは全キャラ中最も軽い体重だろう。 上にも横にもふっ飛び耐性が最低で、ふっ飛ばし技には他キャラより更に気をつける必要がある。 最大の長所は類稀なる空中での機動力に他ならない。 空中横移動の最高速度は全キャラ中2位。加えて横移動の加速度も2位の高さがあるため、速い移動速度に振り回されず、キビキビと思うように動かすことができる。 更に、全キャラ中最多の5回の空中ジャンプ、全キャラ中最低の落下速度のお陰の長い滞空時間、横移動を補助する必殺技の「はたく」。 空中戦を重視して作られているスマブラシリーズは、キャラクターが他の対戦ゲームと比べて空中で自由に動ける特徴があるが、 プリンはそのスマブラの中で最も空中で自由に動けるキャラと言っていいだろう。 その空中機動力を活用すればスマブラの他のキャラはおろか、他の対戦ゲームでも見られない独特な動きで戦うことができる。 その最高水準の空中移動能力を駆使した、正に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」プレイングを心掛けるといいだろう。 攻撃技には、自爆の危険をはらむが高威力な「ころがる」や、当てても自分より先に相手が行動可能になる「うたう」、 更にハイリスクハイリターンでロマンの塊とも言うべき「ねむる」など、ブラフにはなるがどっちに転がるかわからないような特殊技を複数併せ持つ。 丸い体型をしているが、性能は尖りきっている、ロマンの詰め合わせなキャラクターである。 ちなみに、走っている時より飛んでいる時の方が横移動が速い唯一のキャラ。 ▲上空をお散歩中のプリン。 ▲しゃがめば姿勢が低くなり、攻撃があまりあたらなくなる。 ただし、カービィより少しだけ姿勢が高い点に注意。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6 × × × × × シールドブレイクするとお星様アイテム投擲力が低め 技 ☆は何F目に攻撃判定が発生しているか。 ◇は空振り時の全体フレーム。 ◆はヒットストップ(HS)によって付加されるフレーム。 複数キャラにHITすれば、その分多く付加される。表記している値はOP相殺の影響を考慮しないものです。 (※ジャストガードされてもHS付加は生じる。相手がシールドブレイクした場合、ストップ付加は通常の半分以下ほどの値になる。) ★はトレーニングモードで終点中央「止まる」状態のマリオを直接撃墜するのに必要な% ■はベクトル(吹っ飛ぶ傾斜角度)。 (始)はその攻撃の出始め、(終)はその攻撃の終わり際を表しています。 (前)はその攻撃の前方でHITした場合、(後)はその攻撃の後方でHITした場合を表しています。 弱攻撃 一段目:ひだりたたき→二段目:みぎたたき(3+3%) ひだりたたき ☆判定:5-6F目◇全体:16F(二段目へ繋げる場合8F)◆HS:5F★撃墜:990%■ベク:45° みぎたたき ☆判定:13-14F目(一段目がHITしていれば18-19F目)◇全体:24F(一二段目共に空振りの場合)◆HS:5F★撃墜:945%■ベク:45°左たたき~右たたきと、連続パンチ。密着していると連続して何回も叩く事が出来る。 全キャラ弱攻撃中最短のリーチ。全HITで6%なのもピーチなどと並んで最低といってよい。 相手が低%時、2段目が全キャラ確定でオートジャストガードされる。かといえば、相手が高%の時は2段目が届かなくなる。 欠点の多さから、OP相殺回復に使われやすい。サンドバックやワドルドゥ、ステージギミック等を見かけたら積極的に利用したい。 相手キャラの状態にもよるが、ダウン連ができる。※「テクニック」項目に詳細 ▲ 「チッチッチッ!」 強攻撃 横:まわしげり(10%)☆判定:7-9F目◇全体:27F◆HS:7F★撃墜:187%■ベク:42,5°前方にキック。リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。上下にうちわけ可能。威力・飛ばし力は変わらない。要所要所で使いどころはある。 掴みよりリーチが短い+発生が遅い+ダメージが低いことから、タイマンでは使われにくい。 ⇒ ⇒ ▲通常はこんなかんじ。 ▲上シフトするとこんなかんじ。使う機会は少ないか。 ▲下シフト。同じく使う機会は少ないかも。 上:うしろあしげり(9(8)%)☆判定:9-11F目◇全体:23F◆HS:7F★撃墜:127%■ベク:90°上方にキック。後ろと上に判定があり、相手を真上に飛ばす。百人組み手では使える。上スマッシュ(前方HIT)と同等の吹っ飛ばし力があり、接近戦では意外なフィニッシュ技となる。 あまりリーチがなく、飛ばし力が強いため、お手玉しにくい。 出は早い方なので背後の判定を利用してめくりを防ぐのには使える。 ▲密着状態ならカス当たり(8%)となる。飛ばし力は激減。 下:あしばらい(10%)☆判定:10-12F目◇全体:30F◆HS:7F★撃墜:509%■ベク:30°潰れながら前方に足払い。横強より長いリーチを誇る反面動作が遅い。如何せん他キャラの下強と比べると力不足。技名とは裏腹に転ばし判定はない。準封印技。横強よりこちらの方が牽制に使いやすい状況もある。 しゃがみ状態でのプリンはブラスターなどの飛び道具を避けることができるが、しゃがみ攻撃をすると体高が上がってしまうため飛び道具に当たってしまうことになる。カービィやスネークのように低い姿勢のまま攻撃できない。 ▲しゃがみ攻撃をすると体高が… スマッシュ攻撃 ○はホールドが開始するFを表す。(この1つ分小さい値がいわゆる「非ホールド時間」) ◎はホールド解除後何F目に攻撃判定が起きているかを表す。 横:とびこみげり(16(13)%)☆判定:16-19F目(始) 20-24F目(終)◇全体:49F◆HS:11F(始) 10F(終)★撃墜:110%(始) 190%(終)■ベク:50°(始) 54°(終)○ホ開始:5F目◎ホ解除後判定:12-15F目(始) 16-20F目(終)プリン一匹分程度踏み込む。ゆっくり飛び込むため、少し当てにくい。出だしはよく吹っ飛ぶので空中追撃の起点やフィニッシュに。攻撃の終わり際だと弱い当たりになる。 ▲カービィの横Sと比べると発動や踏み込みは遅いが、後隙は少なくなっている。 上:ずつき(15(13)%)☆判定:16-19F目(後) 17-19F目(前)◇全体:53F◆HS:9F(前・後)★撃墜:110%(後) 128%(前)■ベク:92,5°(後・前)○ホ開始:9F目◎ホ解除後判定:8-11F目(後) 9-11F目(前)上方にずつき。リーチが短く隙も大きい。前方より後方の方が攻撃範囲・ダメージ・飛ばし力に優れている。 空キャンセル上スマならフィニッシュ技としての使いやすさが大幅に上がる。打点が高く、頻繁にSJから空中攻撃してくる相手には潜り込む様に繰り出す空キャンセル上スマを混ぜた攻めが有効。ガノンドロフやファルコのように、判定の長い空中下攻撃を得意とする相手には控えるように。※「テクニック」項目に詳細 ▲低空から攻めてくる相手に。潜り込むように打つべし。 下:りょうあしげり(12%)☆判定:14F目のみ◇全体:52F◆HS:8F★撃墜:200%■ベク:12,5°○ホ開始:5F目◎ホ解除後判定:10F目のみ左右に足払い。範囲・飛ばし力は他スマッシュより控えめ。いちおう転ばし判定あり。 ベクトルが低いため、崖で上手く当てられれば復帰阻止に移りやすい。崖際以外ではほぼ封印技。 ホールドするとちょっと楽しい。和みたいときに。 ▲くるくるっと。 ダッシュ攻撃 ダイビング(12(8)%)☆判定:5-9F目(始) 10-15F目(終)◇空振全体:39F◆HS:8F(始) 7F(終)★撃墜:149%(始) 228%(終)■ベク:42,5°(始) 45°(終)頭から相手に突っ込む。攻撃の出始めに当てるとよく飛ばせる。転ばし判定あり。 他キャラと比べても、プリンのダッシュ攻撃は威力・範囲・発生ともに非常に優秀な部類。相手の隙をみて確実に当てたい。飛ばし力もそれなりにあるので崖際にいる高%の相手へのフィニッシュにも使えたり。相手が低%時は反撃確定なので注意。 サドンデスでは攻撃の終わり際でHITしてもバーストさせられる。 ▲高性能だが、ゼニガメやスネークのDAのように相手をめくることはできない。 あくまで隙を突く咄嗟の攻撃に。 空中攻撃 〓は、その技の発動中に着地してしまった場合の着地硬直Fを表しています。 ちなみに発動状態にない時の着地隙は、SJの最高点以下の高度からの場合 2F 。(急降下した場合は4F) SJの最高点以上の高度からの場合 4F 。 通常:プリンキック(10(6)%)☆判定:6-8F目(始) 9-29F目(終)◇全体:43F◆HS:7F(始) 6F(終)〓硬直:15F★撃墜:195%(始) :424%(終)■ベク:位置関係によって異なるその場で小さくキック。「まえげり」や「うしろげり」よりも出が早い。使い分けよう。転ばし判定あり。出始めで当てるとダメージと飛ばし力が上がる。サドンデスでは出始めを当てないとバーストできない。 相手と重なった時や、下にいる相手に使う。相手に軽く浮かされ、追撃される気配を感じた時はこの技で迎撃することもできる。 ▲接近戦で。 前:まえげり(12(10)(6)%)☆判定:8-9F目(始) 10-20F目(終)◇全体:36F◆HS:8F(始) 6F(終)〓硬直:15F★撃墜:110%(始) 419%(終)■ベク:45°(始・終)ドロップキック。出始めで当てることができれば、高いダメージと吹っ飛ばし力を合わせ持つ強力な主力技となる。横によく飛ばせるので空中まで追いかけて追撃やフィニッシュに。 SJからでも背の低いキャラには当たらない。 持続がやや長い反面、連発しにくいというデメリットもある。フィニッシュ技でのOP相殺の事もあるので「うしろげり」などと使い分けよう。 サドンデスでは出始めを当てないとバーストできない。 ▲汎用性は高いが、貴重なフィニッシュ技でもあるので空後との使い分けがミソ。 なお、プリン本体の中央部にも判定(10%)がある。 後:うしろげり(12%)☆判定:8-11F目◇全体:32F◆HS:8F〓硬直:15F★撃墜:175%■ベク:47,5°こちらも空中でのメイン攻撃の一つ。転ばし判定あり。「まえげり」よりもわずかにリーチが長く隙も小さいが、飛ばし力は控えめ。飛ばし力は控えめといってもサドンデスではちゃんとバーストできる。百人組み手ではバーストを狙えない。 短い持続と飛ばし力の低さを逆に利用して連続で当てていく事も可能。前作と違い、空中ジャンプ後に最速で攻撃を入力すれば振り向かずに空中後ができるようになったので、連続で当てやすくなった。 発生直後の2F間は、攻撃範囲に喰らい判定が追従していない。すなわちその間にHITできれば、一方的に相手に打ち勝ちやすい特性をもつ。(↓の画像に参考) ▲足を伸ばしきる2F前には攻撃判定が発生している。 したがって、(喰らい判定のある)足を伸ばしきる前であれば、ボム兵も無傷で破壊できる。 上:なぎはらい(9%)☆判定:8-16F目◇全体:36F◆HS:7F〓硬直:15F★撃墜:170%■ベク:90°真上を払いのける。中々強い判定はあるが、リーチが短く飛ばし力も控えめ。空中技の中では最も使う機会が見つけにくい。とにかく高空の相手を上に押し出したい時や、すり抜け床の上にいる相手を攻撃したい時に。 攻撃範囲は空NAの範囲がわずかに上にずれた感じ。プリン本体を移動させながら、密着気味の相手を攻撃したい時は、空NAの代わりにこの技を使おう。(移動しながら空NAは繰り出せないので) ▲相手との位置関係によっては、この技での追撃が最適となる状況もある。 OP相殺の軽減も考え、手札は広く持ちたい。 下:かいてんげり(2%*8)☆判定:5-6,8-9,11-12,14-15,17-18,20-21,23-24,26-27F目◇全体:49F◆HS:4F(全HITで32F)〓硬直:30F★撃墜:691%■ベク:90°やや斜め下にドリルキック。最大連続8HIT。下への判定は空中NAより弱い。 背の低い相手で、尚且つあまり空中攻撃してこない相手にはSJからこの技。 横移動しながらだと反撃を受けない位置まで移動できる。GCコンの場合、Cスティック下で発動させれば無駄なく横移動しながら攻撃できる。 この攻撃の一撃一撃には転ばせ判定がある。 プリンはどの空中技も着地硬直は短めだが、「かいてんげり」は他の空中技より着地硬直が大きい。着地硬直の起こるタイミングでの発動は厳禁。 SJから最速で発動すれば着地硬直は無くなるため他の技へ繋ぎやすい。コンボの起点となる重要な技。※「コンボ」項目に詳細 ▲空中横が当たらないほど背の低い相手にはこの技。回避狩りにも。 つかみ つかみ☆判定:6-7F目◇全体:29Fつかみリーチは手の長さに反して長め、吸い付くように掴めるので使いやすい。 どの方向に投げても威力は変わらない。前投げは他の相手に対しても攻撃判定がある。 OP相殺も考えると機会があれば積極的に狙うべきだろう。 投げるまでの所要時間を比べると、上投げ<前投げ<後投げ<<下投げ 。 プリンはブレーキの力が全キャラで2番目に強い。これはガード時のノックバック距離にも影響するため、プリンはガーキャンつかみを狙いやすいと言える。 ダッシュつかみ☆判定:10-11F目◇全体:39F全キャラ中最低の走行速度のせいで真正面からつかむのはやや難しい。 ふりむきつかみ☆判定:10-11F目◇全体:35Fプリンの振り向きつかみはリーチも変わらず、隙も大して小さくなるわけではない。 つかみ攻撃:つかみパンチ(3%) ◇全体:23F(HSで必然28F)◆HS:5Fやや遅いもののそこそこ痛い。 プリンはワンパターン相殺が起こりやすいので時折これで戻しておくといい。 以下は投げる前に何発入るかの大雑把な目安。 ~10% ~60% ~110% ~160% 0発 1発 2発 3発 ▲地味に怖いつかみ攻撃。 実はリーゼントで 前投げ:バンパー(5%*2)☆判定:10F目と11F目(HSで二段目は必然16F目)◇全体:35F(HSで必然45F)◆HS:5F(一段目二段目共に)★撃墜:701%■ベク:63°投げる時、プリンの体ではじき2連続HIT。2発目はプリン自体に攻撃判定があり、他の相手複数にも当たる。投げ切るまでの動作も早く、乱戦では使いやすい。 ▲「パンッ!」 後投げ:ブレーンバスター(10%)☆判定:26F目◇全体:49F(HSで必然56F)◆HS:7F★撃墜:458%■ベク:132,5°低い%からある程度遠くに飛ばせるが、%による飛距離の伸びが悪い。崖際で投げて空中戦に繋いでいくこと。サドンデスでこれを決めても飛ばせないので注意。前投げ上投げに比べると投げるまでの動作がやや長い。 ▲低%から遠くへ飛ばせる。高%になっても大して伸びない。 上投げ:たつまきなげ(10%)☆判定:9F目◇全体:41F(HSで必然48F)◆HS:7F★撃墜:259%■ベク:90°投げ切るまでの動作が早い。コンボなんて考える余地がないほど上によく飛ばせる。 サドンデスでバーストを狙える投げはこれだけ。重いキャラ何人かはずらされるとバーストできない。 いにしえっぽい王国の地下ステージで、上の天井裏からこれを決めると問答無用で星にできる。 ▲ステージの高い位置から決めると撃墜しやすい。 下投げ:ぐりぐり(4+6%)☆判定:61F目と62F目(HSで二段目は必然67F目)◇全体:84F(HSで必然95F)◆HS:一段目5F・二段目6F★撃墜:307%■ベク:80°投げ切るまでの動作が非常に遅い。2連続HIT。4人対戦だと間違いなく投げるまでに他キャラに潰される。チーム戦だと相方は、この下投げ動作中にほぼ全キャラ確定でスマッシュを当てることができる。サポートしたいときに。 ▲チーム戦などで。 必殺ワザ 通常:ころがる(8~18%)☆判定:1F目(溜め解除後攻撃判定)◆HS:プリン側はなし★撃墜:79%(横・上どちらに吹っ飛ばしても)■ベク:40°(地上から) 87.5°(空中から)溜め解除から転がり自然終了まで:約120-140F自然終了時の攻撃判定終了後硬直:30F地上で当てた後の硬直:75F●溜めたF/ダメージ:34F/12% 38F/13% 42F/14% 45F/15% 49F/16% 53F/17% 57F/18%ころがる。プリンの攻撃の中では飛ばし力がトップクラス。Bボタンを押し続けることによって力を溜めることができ、転がる距離や速度・ダメージ・飛ばし力が上がる。相手の重量や立ち位置にも依るが、相手に100%を超えるダメージがあれば少し溜めるだけで充分バーストを狙える。 最大溜め時の転がるスピードは、「スマブラ最速」といわれる。【参考動画:ニコニコ動画(別窓)】ドンキーコングのジャイアントパンチ(溜めMAX)とほぼ同等の吹っ飛ばし力の技がソニック以上のスピードで迫ってくる姿は脅威。(アイテムありでの本当の最速はウサギ耳ソニック。ワリオマンのバイクも「ころがる」と同じくらいの速度になる。) その超スピード故 制御も難しく、爆発物に激突したりステージ外へ落下しないように注意。 転がっている時に逆方向にスティックを倒すと最大3回まで転がる方向を変えられる。空中では方向を変えることはできないが、効果が切れた後は再びジャンプ等の行動が可能。 方向転換時は一時的に攻撃判定がなくなる。おおよそ、逆方向にスティックを倒した瞬間から実際にプリンが逆方向に転がり始める瞬間までの間。 敵のそばで転がりが終了するとその隙を突かれてしまう。引き際を見極めて敵から離れた場所で転がりを終えたい。 相手を飛ばす方向はプリンが地上を転がっていたか空中を転がっていたかで異なる。地上から当てると横に飛ばし、空中から当てると真上に飛ばせる。 溜める際の回転は、3回転目で最大威力、4回転目で距離のみが伸びる。地上を転がる場合、34F以上溜めないと攻撃判定が発生しない。ただし、空中から地上の相手に向かって転がる場合や、アイテム・ステージ障害物に対して転がる場合、溜めが全くなくても攻撃判定が発生する。(最速で16F) 攻撃判定はプリン本体中心部のため、相手の弱攻撃にすら潰されることすらある。ソニック・ヨッシー・ワリオのいずれの横Bにも判定で負けるので注意。なお、サンダー等で小さくなったカービィやスネークにしゃがまれると当たらない。攻撃判定がプリン中心部であることを確認できる。 溜めてる間 床の端に踏みとどまる力がない。ゆえに相手や味方に押されるとステージ外に落とされる。急いで発動すれば崖つかまりで助かることもできる。マリオやピットなどと闘うときはポンプの水圧やイカロスの風圧に注意。 ステージ外の斜め上方に飛ばされたとき、ただいまの転がりタックルができる。もし追撃しに来た相手にHITできれば高い位置なだけに楽々バーストできたり。(相手は真上に飛ぶ)ステージ上の相手がスマッシュホールドを始めるなど、返り討ちにされそうな気配を感じたら崖つかまりでキャンセルしよう。 相手にHITしてから地面に着地するまでの間しりもちの様な状態になる。(実際のしりもち状態と違い、崖つかまりできない)横移動だけができる状態なので、ステージ外の空中でHITした場合、ステージに戻りきれないと自滅することになる。 転がっている地形が上り坂で最大-2%、下り坂で最大+2%のダメージが加わる。※1vs1でいかに当てるか。 基本的に着地の隙を狙う。 相手がスマッシュホールドしているのを見て溜め始め、相手スマッシュ空振り後の後隙を突くということもできる。 判定が弱かったり、攻撃軌道が決まっているため、ころがるを見慣れている相手(上級者)にはとことん通用しない。虚を突いて1,2度試す程度か、封印するのが吉。ちなみに相手が多段Jキャラの場合の命中はより困難。 慣れていない相手にとっては反撃のタイミングは難しく、工夫次第でいくらでも命中率は上がる。あえて最初は相手の反対方向に転がり、すぐに戻ってくるのも工夫のひとつ。他にもフェイント的な当て方は2,3パターンあるので、実戦の中で見つけてみるといいだろう。 最大まで溜めていれば、方向転換で2~3回攻撃できる。そのため相手のシールドをガリガリ削って、最終的に当てることもできる。「はたく」などで相手シールドが減っているのを確認したら、試してみるのもいいだろう。 ▲ただいまの転がりタックル。自滅はしないように。 ▲崖端にいる相手の隙を狙う場面。 Hitすれば問題ないのだが、万が一避けられたらステージ外に突っ込んで自滅してしまうことになる。 崖際で一度方向転換してからでは隙を逃してしまうかもしれないし、たとえHitしても崖つかまりできない状態となって崖下に落ちていくこともある。 かなり難しい判断と操作を迫られる。 崖端の相手に「ころがる」はお勧めできない。 上:うたう(0%)☆判定:29-63,73-108,118-164F目◇全体:179F◆HS:なし魅惑の歌声で近くにいる相手を眠らせる。空中の相手には判定無し。プリンが3回手を挙げるが、そのときのみ判定が発生している。手を挙げている方向にやや判定が広く、3回目は両手を挙げるので左右に広い。 他キャラの上必殺技にある、復帰が有利になる効果が、プリンのみ一切ない。空中で歌い、歌い終わる前に落下してバーストするのは誰もが一度は通る道。 眠り状態はダメージが蓄積しているほど持続し、レバガチャで早く目覚めることができる。問題はレバガチャさえすれば間違いなく歌い終わるまでに目が覚めること。 それによりほぼ封印技。しかし、チーム戦では相方の援護に役立つことも。プリンのトレードマークとなる技。歌いたい気分になったときや、空中でアピールしたいときに。 亜空の使者とシンプル最後のボスとボスバトルのボスには一応ダメージ(5%*3)を与えることができる。 空中で歌い、落下中に崖捕まりが出来る。崖際にいる相手は眠り、プリンが先に行動可能になる。引っかかる人は少ないため、アクセント程度に。 ▲たいてい歌い終わる前に起きられる。 下:ねむる(15%)☆判定:2F目のみ無敵:1-27F目◇全体:249F◆HS:9F★撃墜:67%■ベク:90°いきなりねむる。眠っている間は操作不能になる。249F待つか水面に着地すると目覚める。しかしその実態は、相手を真上へ大きくふっ飛ばす大技。攻撃判定はプリンの体そのもの。相手に密着していないと当たらない。体の大きなキャラは当たり判定が広い上、隙の大きな技を多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。 プリン最大のロマン技。スマブラでは前述のうたう以上にプリンのトレードマークとなっている。 DXではダメージ次第でホームランバットを凌ぐ超威力だったが弱体化。折角当ててもダメージが中途半端だと倒しきれず相手と状況によっては反撃をもらうので注意。 当てられた相手は花が咲き、最大26%の追加ダメージを与えられる。 「うたう」と異なり、崖つかまりでキャンセルできない。 発生直後のわずかな間 無敵状態。※いかに当てるか。 「かいてんげり」からのコンボが一番当てやすい。 相手が誰かにつかまれている時や、誰かをつかんでいる時、アイテムなどの効果で無防備な時などに当てるといいだろう。 相手の技の後隙や着地隙を狙ったり、起き上がりを先読みなどして直接当てることもできる。その場回避やガーキャンジャンプなどから狙うとよい場面もあるだろう。スマッシュホールドしている相手の死角から当てに行くこともできるし(上スマはあまり死角はないが)、後隙を狙うのも良い。必殺技の発動中で隙だらけ相手にも当てにいける。(例:魔人拳・PKフラッシュ・ディンの炎など、その他多く) 発生の速さを活かし、相手のお手玉や弱連、多段攻撃に割り込んで当てることもできる。 しりもち落下してきた相手を狙うこともできる。相手の復帰時、プリンがうまいタイミングで崖つかまりすれば、相手は上Bなどでステージ上へ直接復帰を強いられ、その着地隙を狙う方法もある。 崖際にいる相手に向かって横回避すると必ず相手と重なり、当てやすい。意外と狙える機会が多いので普段から意識しておくといいだろう。 踏みつけから確定で入るキャラがいる(地上のヨッシー、空中のクッパ等)。 「うたう」の崖つかまりキャンセルから当てることもできる。※「コンボ」項目に詳細 高空で当てれば重量級相手でもかなりの低%で撃墜できる。反撃覚悟で、多少フェイント的な動作を混ぜて、上から落ちてくる相手を落ち着いて狙えば決して無理な方法ではない。プリンの戦い方で最も大きい一発逆転を狙える手段でもある。 着水でキャンセルできることを活かし、下に水のある空中で狙うのもよい。反撃されるリスクが激減する。 メテオ技を持つ相手には注意。着水したキャラが顔を水面に出す瞬間はやや隙が大きいので、そこを狙うのもよい。ちなみに落下速度がある程度速いキャラは着水時に深く沈む仕様になっている。 ⇒ ⇒ ▲これほどの距離でもあたらない。 ▲これぐらいの距離でやっとあたる。 ▲吹っ飛ばし力は前作より下がった。 ▲初代からの無敵状態もこの通り。 横:はたく(11%)☆判定:13-28F目◇全体:45F◆HS:8F★撃墜:166%■ベク:90°はたく。相手を上方向へふっ飛ばす。 真空判定により、プリンの技で一番リーチと範囲を誇る。 ハリセン強攻撃と同等のシールド削り力がある。 地上で発動するとあまり移動しない(攻撃範囲が狭い)。が、空中で発動すると、なぜか地上の倍近く移動する。そのため空中技のひとつであり、横復帰の要でもある。 相手のダメージが0%でもそこそこ吹っ飛ばせるため、反撃を受けにくい。攻撃のどのタイミングで当ててもダメージ・飛ばし共に100%の力を発揮。それ故、牽制、追撃、相手の隙を作ったり突いたり等、様々な応用が利く。 空中では、繰り出す直前に上か下を押すとはたく軌道をそれぞれ上下寄りに変化(シフト)させることができる。上方向に軌道を変えながら何度も使用すると、ほとんど高度を落とさず前進でき復帰にも役立つ。なお、軌道をずらす際、うたう・ねむるの暴発による落下には注意。場外で発動すると大抵バースト確定。要練習。 空中横技「まえげり」「うしろげり」を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”か。「はたく」も時折混ぜることで緩急のある空中戦を。 崖つかまりしたい時に使うと、相手の復帰阻止から守られやすい。崖までの距離も調節しやすく便利。 緩和にも使えるが、効果は薄いうえ発動がやや遅いのが難点。もちろん緩和時の軌道は斜め下向きに。 DX時代はマルスに次ぐ最強クラスの攻撃判定を持つ技であり、現在でも相手が素手なら大抵の攻撃に打ち勝てるが、過信は禁物。サドンデスの切り札。 地上にいる相手に真正面からしかけてもシールドで防がれ、簡単に迎撃されてしまう。(一応シールドは削れるが)そのため、相手の上半身(頭)あたりの高さから斜め上方向への軌道で繰り出すのがおすすめ。技の終了時には相手のほぼ真上にいることになるので、後隙を狙われにくい。相手がガーキャンやその場回避などから上攻撃をしてきたり、前隙を突かれたりしない限り、非常に有効。マルスやゼロスーツサムスなど、運動性能の高い相手には前隙を突かれやすい。少し遠くの間合いから発動しよう。 ⇒ ▲相手の頭あたりの高さから… ▲斜め上への軌道で打つべし。 ▲防がれても意外と反撃されにくい。 (相手の背が低いと少し難しい) 最後の切り札 技名:おおきくなる(巨大化直後のふっ飛ばしは0%:元に戻る時のふっ飛ばしは17%)プリンが巨大化してステージを圧迫。「プリィィィィィィン!」と発声した直後に、大きなふっとばし判定が発生する。ダメージは与えられない。 プリンに接触しているか、すぐそばにいる相手に当たり判定がある。 判定時間が意外と長いので、崖捕まりで避けようとした相手にも有効。復帰力が無いキャラには0%からでも撃墜できるが、復帰力があるキャラには全く効果が無い事もある。 ふっとばすというより押し出すといった表現が合っており、狭いステージでは中央、広いステージでは相手を一旦飛ばしてから崖付近で使うのが有効。終点ならほぼ覆いつくせる位の膨らみ。 下にはあまり効果がないので、地上または地面の下で使うこと。 最初の吹っ飛ばし判定が起きるまで7秒ほど時間がかかる。タイム制では注意。 スクロールステージで発動すると、スクロールがゆっくりになる。とはいえ背景に固定されてしまうので一応バーストに注意。 どういうわけか、チーム戦では仲間にも当たり判定がある。仲間をバーストさせてしまうと自滅ポイントまで入る。プリンが切り札を発動した時は、相方側も吹っ飛ばされないよう注意しよう。 チーム戦などで特定の相手を狙う場合、崖つかまり→相手が崖に近づいてくる→→「崖のぼりかえし(シールドボタン)」で相手よりステージの内側に潜り込む→発動 という方法もある。 しぼんでいる最中にもこっそり吹っ飛ばし判定が4回連続発生する。これは相手に17%のダメージを与える。 ちなみに、相手プリンが切り札で大きくなっている最中は「ころがる」で相手プリンを無視して向こう側に突き抜けられる。崖際やステージ端に閉じ込められてもこれで抜け出せる。 ▲狭いステージの中央で、復帰の苦手なキャラ相手なら… 記事の引用元について プリンに関する解説の一部は以下のページを参考にさせていただいております。プリン攻略スレ(したらば)プリン議論スレ郡(SMASHBOARDS)いのせさんの日記(スマコム)(閲覧要登録) 発生フレーム・硬直・ベクトル等の詳細データは以下のページにある計測結果からの転載です。計測者によって多少数値の誤差はありますが、3者を総合的に見比べた上での数値をwikiに掲載しています。載せている数値が必ずしも正しい値とは言えません。wiki編集者自身が計測したものは一切ありません。プリン攻略スレ(したらば)Jigglypuff Frame Data(SMASHBOARDS)いのせさんの日記(スマコム)(閲覧要登録) ヒットストップの値は暇人のゲーム研究さん(リンク切れ)の計算式から算出しています。 2ページ目 →プリン その2