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(関連) キマイラ発動権の販売について 第1回ラティウス・タイムアタック(国対抗イベント) 日時: 【練習】 2008/03/05(水)夜 下記本番20分前 の計2回 【本番】 2008/03/08(土)夜 または 03/09(日)夜 どちらかを予定 ルール: キマイラを早く倒し、どれだけ残り時間を多く残せるかを国ごとに競います。 本番は、1回のみです。 本番前に政権に連絡します。 本番のラティウス費用として参加国には500万ずつ君主より寄付があります。 残り時間がわかるように複数の守令と白十字隊が SS(スクリーンショット)を撮り、政権へ連絡(手段未確認)します。 賞品: 君主より 1位・・・四葉を国民数X3 2位・・・四葉を国民数X2 3位・・・四葉を国民数X1.5 4位以下・・・四葉を国民数X1 第1位 ウーシン 残り時間1638秒 * ・°'ヤッタネ!(b^ー°) オメデト~・ *。・ * ・°'☆♪ 第2位 ティンジャーラ 残り時間1631秒 第3位タイ ウチーナ 残り時間1610秒 第3位タイ バサラク 残り時間1610秒 第5位 グーンズ 残り時間1360秒 第6位 ムツ 残り時間1333秒 なかなかの接戦でしたね。 特に3位は同一タイムでした! 開国直後のムツ・グーンズはさすがに大変だったかな? 本日、国主殿に四葉を郵送します。 また、費用として各国に700万寄付しておきます。
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総合解説 / B装備 / C装備 作品枠 機動戦士ガンダムNT パイロット ヨナ・バシュタ コスト 2000 耐久値 600 形態移行 B装備(通常)B装備(NT-D)C装備 移動タイプ 通常 BD回数 B装備(通常):6 B装備(NT-D):8C装備:6 赤ロック距離 B装備(通常):11B装備(NT-D):11C装備:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ナラティブガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムNT』より、ヨナ・バシュタが搭乗する旧世代のサイコフレーム試験機。装甲すら万全でないその状態から「痩せっぽち」とも呼ばれる。 秘められたポテンシャルは高く、数々の増加装備によって現代の機体とも互角の戦闘を可能にする。なおMA形態に近い形となるA装備は本ゲーム未実装。 戦況に合わせて装備を切り替えて戦い抜く2000コスト換装機。公式いわく「2000版FAユニコーン」。 実弾主体のB装備と、B装備中のみ使用可能な時限強化のNT-D、一方通行換装となるC装備ことサイコ・パッケージの合計3種類を運用できる。 B装備は射撃寄り汎用機。生形態らしく強い圧は無く、サブのインコムは優秀ながら弾切れが気になる。 NT-DはB装備の上位互換。ソードビット系のインコムや八の字状に投げるサーベル投げで相手を追い詰め、格闘派生で大ダメージを奪うことができる王道の時限強化形態。 本作移行に伴いNT-Dのリロードが劇的に早くなっており、B装備でも早い段階で攻め込むことが可能に。 格闘CSを使うことでC装備に一方通行換装する。 C装備は良好な足回りから、特格からの飛び込み格闘を主力とする格闘寄り汎用機。 振り向きアメキャンが出来るようになり、速めの展開でも着いていくことに適している。 射撃は素直なものばかりでタイミングを誤ると援護が行き届かなくなり、かといってごり押しが通じるような格闘性能とは言い難く、引き出すタイミングが重要になる。 NT-D蓄積まで耐える・C装備に換装するタイミング等、数ある換装機の中でも考えることは多い部類。 機体に秘めた力を活かせれば、いつか答えられなかった問いの答え、そして想いを伝えることも出来るだろう。 上方修正後は全体使用率、勝率共に全盛期水準になっているが、主力の形態が変化している為、軽率なC装備への換装は御法度。 リザルトポーズ B装備通常時 サーベルをゆっくりと横に振ってポーズ。 B装備NT-D時 ビームサーベルを構えて立つ。 C装備通常時 BRを2発撃ち、SEEDポーズ。 C装備覚醒中 フェネクスと手を繋いで浮遊。 B装備敗北時 仰向けに倒れる。 C装備敗北時 頭部と四肢を失い漂う。 Ⅱネオジオング戦でコアファイターで脱出する直前の場面の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値増加(580→600) 前格闘 出し切り威力低下(126→121) 後格闘 威力増加(70→75) 【B装備】 特殊格闘 リロード短縮(25秒→15秒)。クールタイム短縮(10.5秒→5秒)。持続時間短縮(23秒→16秒)。 【NT-D】 レバーN特殊射撃 通常時特射と同動作。旧特殊射撃はレバー入れで使用可能。 【C装備】 メイン射撃 弾数増加(5→6) 特殊射撃威力低下(90→81) レバーN特殊格闘 虹ステ不可に。 2021/6/29アップデート詳細 【B装備・NT-D】 NT-D特殊格闘 レバーN特殊格闘に性能の違う弾を撃つアクションを新規追加。旧NT-D特殊格闘はレバー入れ特殊格闘に移行。 レバー入れ特殊格闘 旧NT-D特格の弾速・誘導性能を再調整。 【C装備】 機動力 上昇 メイン射撃 弾数減少(6→5)。威力増加(70→75)。 射撃CS 威力増加(110→120) サブ射撃 弾速・誘導性能上昇。リロード短縮(−1秒)。 N特殊格闘 移動速度アップ 特殊格闘格闘派生 追従性能アップ 格闘特格派生 ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(横格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:223→245) 2022/12/26アップデート詳細 【B装備 共通】 メイン射撃 弾数増加(4→8)。リロード増加(+2.5秒)。 N特殊射撃 射程限界延長 【B装備 NT-D中】 機動力 上昇 サブ射撃 射程限界延長 N特殊格闘 誘導強化 レバー入れ特殊格闘 弾速上昇。ダメージ上昇(178→188)。 各種格闘 NT-D中のみ追従性能強化 格闘特殊格闘派生 ダメージ上昇(N格からの派生時241→248) 【C装備】 特殊射撃 誘導強化 N特殊格闘 ビーム部分の誘導強化。ビームヒット時の挙動を追撃しやすくなるように変更。 戦術 「強化が貯まるまでじっくりと待つ」という時限換装機の基本を踏まえつつ、状況に応じて「展開に着いていくことに適した一方通行形態」に切り替えられるのが本作の強み。 B装備はサブのインコムとメインが主力。これで足を動かして相方の攻撃を支援したり、自分のメインで転ばせたりして、NT-Dまでの時間を稼ぐ。 幸い射撃武装は誘導が優秀で寝かせやすいため、見てない相手にインコムを飛ばしつつもう片方をメイン+特射で牽制出来れば低コストとして最低限の活躍は出来る。 調子に乗ってダメージを貰わないようにしつつ多少なりとも圧を掛けていけるとgood。 NT-Dは王道の時限強化形態。取り付きのいいサブや広範囲となった特射で相手を追い詰められる。強化された機動力を活かして射撃で堅実に攻め、高火力の格闘派生で通常時の借金をお釣り付きで取り返すこともできる、時限強化にふさわしい攻めの時間となる。 注意点としては主力のサブが取り付くまでに若干のタイムラグがあるため、サブを掻い潜られて咄嗟に迎撃しなければいけない場合に生時に毛が生えたような武装で対応しなければならない所。 ダウンを取られて強化時間が削れてしまうと途端にダメージレースに付いていけなくなってしまうのでサブが機能する距離を維持する立ち回りを意識しつつ、C装備へと移行した際に少しでも動きやすくなるように被弾を抑えた近距離戦を行いたい。 C装備はキビキビ動ける格闘寄り汎用機。射撃力は平凡だが、バリア付きorBRを連射しながら飛び込む特格格闘派生は、全盛期ほどでないにしても主力として使って行ける性能。使いきりながらバリアを持っており、追われた時の逃げや終盤の詰めといった速い展開に着いていくことに適している。 無限に使えるメインに加えアメキャンの出来る特射やダウンを狙いやすいサブなど射撃戦もある程度こなせるため前に出ては行けない時も空気になりづらい。 一方でどうしてもダメージソースが格闘に寄りがちなので、にらみ合いが続いたり耐久を削られ過ぎたりすると格闘を差し込めずジリ貧に陥るという問題が生じる。 射撃戦は一通り出来るが格闘を入れないと勝てないというジレンマを上手に付き合いながら戦う必要がある。 ナラティブ全体を通しての欠点としては各形態を維持するか・換装するかの判断力が求められることと、NT-Dも含めて自衛力はそこまで高くないこと。 前作の下方から現在までの強化要素により、各形態のパワーバランスはNT-D>C装備>B装備に変化している。最悪C装備に逃げれば潰しが効いた前作解禁時に比べて換装の判断ミスのダメージは大きい。 かつては「2000万能機版FAユニコーン」と呼ばれていたが、現在の調整を鑑みると「マイルド化したガンダムヴァーチェ」と言った表現の方が近い。 前作はNT-D1回目以降は常にC装備への換装を頭に留めておくことがセオリーだったが、今作ではダメージ取りの主力形態がNT-Dに変わっているため、最低でも2回は使っておきたいのというも判断を悩ませる材料。弾切れ問題が若干改善しているのでしっかり踏ん張って時限強化を回したい所。 自衛力に関して降りテクが無く壊される弾だらけなB装備は言わずもがなだが、前作から横格とアシストの性能が低下しているせいで今作はC装備の自衛力も別に高くはない。 「危機に陥りそうならC装備に移行するべき」というかつてのセオリーは、現在は単に即時使用可能なアメキャンとバリアを確保しよう、程度の意味合いしかない。「C装備に換装したから一安心」という話では全くなく、虎の子のアメキャンを大事に使って行かないとすぐに叩かれてしまう。 さらに、全形態で発生のいい押し付け武装を持つ近接機に近寄られると迎撃もままならなくなることもあるので、相方とのフォーメーション維持は常々意識し、救援待ちの意味でもB装備でのインコム盾はいざと言う時は躊躇わずに出せるようにしたい。 今作のナラティブはNT-D発動中が最大ポテンシャルを発揮できる為、出来る限りはB装備で戦いたい機体である。稼働初期よりC装備での火力、攻め込み能力が改善され以前よりNT-Dを切り捨てる判断はしやすくなった今でもNT-Dの重要性は変わらない。むしろ機動力が上がって押し付け自衛共に向上したNT-DならC装備で適性のあるほとんどの状況にも対応可能と言う意識でいた方がいい。 とはいえ相方や相手の機体相性をよく見極め、場合によっては早い段階でのC装備移行も試合運びの選択肢として入れておくべき。C装備の択や両前衛を嫌う相手にはNT-Dもそこそこに、C装備になって容赦なく切り込んでいこう。 流石に全盛期のようなC装備オンリーでの攻勢・荒らしは無茶だが、特格格闘派生で大ダメージを狙えるC装備は、無視がそのまま敗北コースに直行するという低コスト特有の弱点をカバー出来る本機の数少ない強みの一つ。 焦って無理やり突っ込むよりもサブやアシストを駆使してジリジリ戦われると相手側はかなり動きづらくなるため、粘り強く戦うのがC装備の肝となる。 1つの形態に固執し過ぎず、状況に応じて臨機応変に換装しながら戦おう。 EXバースト考察 「今更遅すぎるって、わかってる…でも、俺は!」 NT-Dで覚醒するとカメラアイが赤く光る。専用ボイス有。 C装備の時に覚醒するとサイコフレームが美しい水色の輝きを放つ。ネオジオング戦でフェネクスと共闘した際の再現。 回転率の大幅改善により、前作では考察外だったNT-D覚醒も現実味を帯びてきた。 覚醒選択の基本はC装備との相性。理由はFAユニコーンと同じで、覚醒が絡み出す耐久値の時はB装備でいるメリットよりもC装備でいるメリットの方が大きいため。 とはいえ今作のナラティブはNT-Dが一番強い形態なので、覚醒とNT-Dを重ねられそうなら狙ってみてもいいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 推奨択その1。 C装備との相性が良く、次点でNT-Dの恩恵が大きい。 B装備の場合だと高火力派生やダメージの出る格闘が無いためやや攻め手に掛けてしまうのが難点だが、覚醒が溜まる頃にはNT-D中かC装備に移行する頃合いなのでそこまで支障はない。 基本はC装備、NT-D時で使う事を心掛けていきたい。 C装備ならばバリアと併用した特格格闘派生やBR→横格による強力な詰めも可能。 ただし、格闘でダメージを出すという方針故に自衛力の高い相手に対しては安定しているとは言い難くプレイヤーの腕が試される。 また主力格闘であるC装備の特格格闘派生には追従性能強化が乗らないのも悩みどころ。 しかし覚醒の共通効果である動作の高速化と、Fの格闘火力UPは魅力的。挙動は素直だが追従性能が強化されたC装備の後格闘もなかなか侮れない性能。 総じて換装状況に左右されづらく、主張力や逆転力を高められる安定した覚醒と言える。 敵を追うのにブーストを使いがちなナラティブにとってはブースト回復量の多さも魅力。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 非推奨。 主力として使っていけるパワーのある射撃武装がNT-Dサブくらいで、ビット系ということもありわざわざ強化するまでもない。 足の止まる武装からキャンセル落下可能になる点は便利だが、それだけの為に選ぶかと言われると微妙。 逃げるならM,C攻めるならFの方が活躍出来るだろう。 Mバースト 推奨択その2。 NT-D中やC装備での攻めや、B装備中の逃げにも使える腐らせづらい万能覚醒。 どの形態も最終的に近距離で機能する攻撃が多いので安定して適正距離まで近づけるのはFにはない魅力。 特に対面に高コスト・高機動機がいる場面ではこの差が大きく響く。 火力補正が乗らないデメリットもあるので常時からある程度ダメージを取れていないとダメージレースに負ける。試合全体でメリハリを付けて攻め・逃げをこなせるならシャフ・固定問わずド安定といえる。 ただし、ブースト回復量が少ない所にも注意しておきたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 非推奨。 イマイチな自衛力を補う迎撃択を増やし、押しつけ性能に欠けるこの機体に有用な効果が揃っている覚醒。火力だけではなく防御にも補正が掛かるため好相性。 ……と当初は思われていたのだが、稼働から暫く経ち武装のインフレが激しくなった現状では、わざわざ耐久を使ってまでゴリ押す価値のある武装がこの機体には見い出せない。 自衛や迎撃が目当てなら大人しくMかCを選ぼう。 Cバースト 固定戦では推奨択その3。 自衛力の補強や相方のサポートとして有用で、3000コストと組む時や連携の取れる固定向けの覚醒。 他の覚醒を選んだ時よりも無視されやすくなってしまう可能性もあるが、C装備爆弾が封じられた以上、気軽に先落ちすべきではないのでやはり半覚抜けの存在は無視できない。 爆弾以外でもC覚醒は長い目でじっくり戦う際に適した性能なので、前作感覚で焦って突っ込まない事。 この覚醒を選ぶ場合は、火力不足を補う為に普段以上に的確な覚醒判断や装備選択を求められることになるだろう。 僚機考察 ペアを組む場合は3000コストで前衛が張れる機体が推奨される。 今作のナラティブはNT-Dを回してダメージを稼いでいく機体なので、時限強化を回すために相方には戦線を拮抗させられる性能が欲しい。 インコムでチマチマと戦えるとはいえ、ナラティブの得意距離はせいぜい中距離程度。近接寄りでラインを維持する能力に長けた万能機を相方とするのがベストだろう。 3000 基本。大抵の2000に言えるが、最良のコスト帯。 やはり注目度の高い前衛機に前を張ってもらい、闇討ちや分断などでのフォローが安定するだろう。 引き撃ちが得意な機体とは微妙。射撃戦だと降りテクの無さ、武装の適正距離の関係でナラティブ的にはやや辛い。 最悪先落ちしてもC装備の特格格闘派生で暴れること自体は可能だが、C装備のパワーが大分落ちており、さらに1落ち後にNT-D待ちの時間を相手がくれるとも限らないので極力避けたいところ。 純格闘機 エピオン、マスター、バエル、キマリスヴィダールなど。 注目度はバツグン。ただし立ち回りを間違えると負担は大きくなる。 開幕のB装備であってもある程度前に出て任された方の敵をしっかり見てあげたい。 相方が噛みつきやすいように相手を寝かせつつ、NT-D発動まで耐え、そこから1ダウンでも取れればライン上げもしやすくなる。 そこから分断、疑似タイと行ければ上等。無理が出来る機体ではないが、上手く隙を作って突破口を開いてあげよう。 荒れ試合になりがちでC装備換装を強要される展開が多くベストとは言えないが、後述の後衛組よりはマシは部類。 格闘寄り万能機、近接機 クアンタ、デスティニー、エクスプロージョンなど。 純格闘機よりはウマが合う。互いに望む立ち回りがしやすい。最悪ナラティブ先落ちでもフォローが効く。 B装備のインコムで作った隙に切り込んでもらうもよし、相方のコンボをカットしようとする敵をC装備特格格闘派生で叩き落すもよしとなにかと噛み合う。 射撃寄り万能機 ストフリ、FA-ZZ、ペーネロペーなど。 前述の2系統と異なりこちらがロック引きを担当することがある。これらと組んだ場合は早めにC装備になっていれば仕事が楽になる場合もある。 とはいえ基本はナラティブのセオリーに従い2回のNT-DまでB装備で戦うことを目標とする。3回目以降は敵前衛がラインを上げてきて取り返しがつかない事態になりかねないので相方と要相談。詰め寄られると思ったら素早く切り替える用意をしたい。 これらの機体は基本的に射撃武装の火力が高いか射撃を差しやすい機体が多いので、相方がフリーの時間を与えてあげるほど攻撃を通しやすくなる。こちらが味方機の得意レンジを意識して立ち回れれば勝てる。 自衛力の高い機体 AGE-FX、RX-93ff ν、ルプスレクスなど。 上記3系統よりも相方との意思疎通が必要なペア。 お互いが割とどんな立ち回りでも戦えるので、どちらが前衛/後衛を受け持ちどのタイミングで落ちに行くのかを共有していないとお互いにやり辛い。 最悪のケースはお互いに落ち枠を譲り合って順落ちを狙われること。シャフでは稀に起こるので自分がどう動くのかを通信で示してあげると良い。 固定戦に関してはどんな対面が来ても固く立ち回れるうえ、臨機応変に対応しやすい。 L覚醒で覚醒ゲージタンク運用をしながら覚醒技を放り投げていた前作のような運用は出来なくなったものの、C装備になったナラティブは特格を駆使して前に出れるので相方より減りすぎても立ち直せるのも魅力。 純後衛機 サバーニャ、Ex-S、νHWSなど 一番キツい組み合わせ。これらの機体は相方を盾にして戦いたのだが肝心のナラティブが盾になれない。 前作感覚で即C装備で恰好だけ整えても、現実はナラティブが一向に飛び込めずに敵方に主導権を握られて都合のいい様に削られかねない。 よってここと組んだら迎撃しては逃げる、を繰り返す両後衛がベスト。3000の2落ちコースを作られない事に最低限注意して後は自分が生き残ることに集中しよう。 NT-Dが短時間・高回転強化になったことで定期的にラインを上げる余地が生まれる。そこを上手く活かそう。 2500 2000と組むよりマシという程度。 相方がある程度ロックを捌けるならNT-D発動からの両前衛がやりやすいか。 シャフであっても赤枠改などの格闘寄り前衛機や零丸のような時限強化が強力な機体とならば割と戦える。 3000とのコンビ以上にナラティブも存在を主張する必要が大きい。 シャフで後衛機と組んだ場合はいっそ開幕C装備が最良である場合が多い。敵編成を見ながら調整しよう。 2000 非推奨。シャフ事故。 コスト以上の仕事をするならNT-Dが必要だが、長時間のB装備を安定して耐えきれるパワーのある2000などほぼ存在しない。 かといって今のC装備に単独で補える力があるかと言われると微妙。 NT-Dで戦果を出す必要があるのは間違いないが、圧力も自衛力も弱いB装備時に極端な無視やガン攻めを食らっていいように崩されてしまっては元も子もない。 なんとかNT-Dでの暴れや覚醒を上手く使ってダメ負けを防ぐのはもちろん、闇討ち機や格闘機と組んだ時は開幕即C装備も視野に入れたい。 間違っても自分本意で戦わないこと。 1500 博打枠。当たり外れの差が大きい。 大抵は近接択に乏しいナラティブが押しつぶされるか1500側が溶かされるかその両方か。 なのでやるなら前衛出来る機体と組んで1回目NT-D→即C装備の両前衛でリードを取る戦法。それが出来ない機体と組んだら終わり。 無理を通してでも覚醒で挽回したいので、お互い覚醒による逆転タイミングは見逃さないこと。 ベルガ・ギロス 敢えて選ぶなら現状ここ一択。 ベルガ相手に前BDする機体は限られるので大抵はベルガ組が追う→相手が迎撃するという構図になり、NT-Dを回す時間が生まれる。 またベルガが「射撃を当てる近接機」なのが非常に都合が良く、前には出てくれるが一気に格闘レンジまで詰めることが無いので「C装備が不要な程度の両前衛」でだらだら戦えるのもナラティブには有難い。 お互いに突発的な無視で相方を狙われる展開が苦手なので、ベルガから離れすぎないように戦おう。ある程度ダメージが稼げたらいつでもC装備移行を視野に。 対策 全形態通して近距離での強力な択が無い。 せいぜいインコム→盾、ブメ、メイン→後格やステ横格が関の山。NT-D時の左右ブメには注意。 発生、銃口補正の良い押し付け武装を持つなら距離を詰めるだけで向こうは苦い顔をすることだろう。 また、降りテクが少ない。NT-D時の振り向きメイン→サブか、C装備でのアメキャン。 NT-Dサブは空撃ちが出来ず、C装備アシストはリロードがやや遅い。 詰めていく際は向こうのブーストを読みやすいので、インコム等を避けつつ先着地を心掛けて隙を突こう。 アプデにより明確にNT-D中が強化された。 B装備自体も長期的に見れば援護力に優れている部類なので、特に目的もなくゆっくり試合を進めてNT-Dを回されるのはよろしくない。 ナラティブが自身の自衛や相方の救援に困ればC装備に移行せざるを得ないはずなので、延々とB装備で居座っているのであれば圧が足りない証拠。 開幕・再出撃時もそうだが、NT-D終了時のクールタイムが加算されたB装備の間になるべくナラティブか相方どちらかに圧をかけてC装備移行を促した方が良い。 対ナラティブにおいて特に注意したい武装が3つ。 取りつきが優秀で動き撃ち可能な突撃系オールレンジ武装のNT-Dサブ 時限強化限定武装に恥じない強力なものなので飛んでくるインコムには注視しておきたい。 そこから250程のダメージを叩き出す格闘派生もある為NT-D中は要注意。 BR連射or射撃ガードしつつ急速接近、そこからの伸びが良いフワ格のC装備特格格闘派生 特殊移動は弾数制ではなく際限なしに使用可能。前派生しかないビルスト特格といったイメージ。 フワ格の伸びが強烈で、単発のバウンドなので追撃も放置も可能。不用意に無視したり高跳びは叩き落されかねない。 極大判定、高弾速、射撃バリア貫通、高火力の覚醒技 前作プレイヤーを震撼させたサイコフレームの暴力。 下手な回避は無駄なレベル。シールドガードが全機体共通かつ最安定の対処法。 しかしあまりナラティブに気を取られ過ぎて敵相方に取られる、なんてことが無いように。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ナラティブガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 不死鳥狩りヨナ・バシュタナラティブ 10000 コメントセット 生まれなきゃよかったんだ[苦しむだけの命]なら、最初から! 15000 称号文字(ゴールド) 平凡を絵に描いた士官 20000 スタンプ通信 君が鳥になるなら俺は…俺も鳥になる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 平凡を絵に描いた士官 外部リンク したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい C装備、N特格虹ステ不可になってます。 -- (名無しさん) 2021-04-17 00 29 50 こいつ多分今作600 -- (名無しさん) 2021-04-21 23 41 59 しっかり強くなった感ある 全盛期とこれまでの中間っぽいけど、そもそもポテンシャル高いから使用率が高くなりそうだ -- (名無しさん) 2021-07-01 19 47 49 次回作でもいいから変形入力でA装備追加求む。 -- (名無しさん) 2021-11-28 22 40 11 サブよけれん -- (名無しさん) 2023-03-09 11 43 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【検索用 めんへらてぃてぃ 登録タグ VOCALOID ●ES●A●EN● め 初音ミク 曲 曲ま】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:●ES●A●EN●(EPRの妹) 作曲:●ES●A●EN● 編曲:●ES●A●EN● イラスト:385(piapro) 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『メンヘラティティ』 ●ES●A●EN●の4曲目 歌詞 (piaproより転載) わたしの前に 鏡に映る等身大のワタシがいた ふと気付けば 360度 総数約14人 どうしてやろう? 右腰にはシグ・ザウエルP229 「これがあれば、わたし無敵。逆らう者は消しさるわ」 鏡に映ったワタシはわたしと違った 悲哀と侮蔑の顔でわたしを見ていた 視線はわたしの心の臓をえぐるようで わたしの手脚は「あいつら、抹殺したい」と震えた 銃の装弾数は14発 今ならおそらく全員殺せる あいつらはわたしに抵抗しない なぜならわたしがワタシの絶対 「だから出てくんな、こっち側来んな、お前はわたしじゃない!」 消えて 殺してあげるわ すぐに わたしがわたしのために I Point the Gun 鏡のワタシに 「ごめん……」 撃てば撃つほど 殺(や)れば殺(や)るほど 鏡のワタシは増えていった 撃てば撃つだけ 飛び散り返る 硝子片が突き刺さる わたし気付いた いつの間にか14弾はなくなってた 消せた“ワタシ”はたった“14” 残された者が蔑む 「どうしてこうすることしかできない?」のだと 「どうして認めてやることできない?」のだと ワタシは後悔しているわたしを責めよう 当然のことだ だから切り傷がこうして身体に刻まれていくの いつの間にかわたしの周りは 罅割れ鏡のワタシ 愛すあまり傷ついたフェイク 愛せ 抱きしめてあげる 悲しい表情(かお)なんか見せないでよ 消えて この硝子の壁 「消えて……」 コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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ストラティオス(3) ストラティコスの別名。
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グラティテュード / GRATITUDE 【グラティテュード】 日向美商店街の純喫茶の娘がお送りする感謝の歌。優しいアコースティックギターの音色と無垢な歌声を堪能してね♪ グラティテュード / GRATITUDE ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック Sunny Parkで登場した楽曲。担当キャラクターは春日咲子。 メディアミックス企画「ひなビタ♪」を出典とする、春日咲子役の山口愛が歌う曲で追加配信曲。 とってもとっても、ありがとう。 / 日向美ビタースイーツ♪ BPM 92 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 3 19→【Uni】23 27 34 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 3 3 3 3 日向美商店街に住む5人の少女が音楽で町おこしを目指す、TOMOSUKEを中心とするメディアミックス企画「ひなビタ♪」を出展とする1曲で、BEMANIシリーズに初登場してから約1年後にようやくポップンにも収録された(リズミンの方が早かったが)。作詞・作曲はこの作品の企画者でもあるTOMOSUKEが行った、スローテンポのバラードソング。元々この作品は音楽での町おこしをモチーフにした曲が目立つため、この曲では優等生である春日咲子(声:山口愛)が初めて「自分」を前面に出し、大切な人に伝える気持ちが歌われている。ジャンル名になっているグラティテュードは、主に相手に対する「感謝」を意味する。 BPMが100に満たないスローテンポなので、ハイスピード設定は高めに。速さが速さだけあってか難易度の数値は全体的に低め。ハイパーは階段と縦2連打、5個階段が特徴的。連打や同時押しに混じる階段はハイパーではありがちな配置で、サビは階段+同時押しの配置が難所か。EXはオブジェやリズムパターンが増えているためか、かえってハイパーより押しやすく感じる場合も。終盤8小節は右白の8分刻みをしながら左手で他のオブジェを処理する配置が出てくるため、右手が弱いと苦戦を強いられる場合も。ミラーも選択の余地に入るだろう。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 「♪だから ありが」とう 2 「♪きっと今も」の1小節 3 フィニッシュ時の「♪ありがとう」の1小節 他のBEMANIシリーズへの収録 ジャケット jubeat saucerで楽曲入れ替えにより、2013/05/01より初登場。関連曲であるイブの時代っ!、めうめうぺったんたん!!と同時配信となっている。 BASIC譜面は、コナミオリジナル曲としては実は初となるLv1の譜面である。 REFLEC BEAT 2013/05/15に配信された「ひなビタ♪ PACK」の収録曲として、jubeatと共にplusで登場。 ACでは上記の1か月後にcollete Summerで登場し、バージョンアップ時の新曲として2013/06/19より追加された曲。関連曲である恋とキングコングと共に同時登場である。 ACでは登場当初、曲名表記の句読点「。」が抜け落ちていた。 SPECIAL譜面はgroovin!!において、2014/08/29に追加されたリフレク道場内の「ひなビタ♪検定」クリアで獲得できた。 GITADORA(GUITARFREAKS&drummania) OverDriveで登場。「ひなビタ♪OverDrive!」の隠し曲として登場した。 音源が他機種とは異なっており、相違点が大きいひなビタ♪関連曲である。ちなみに、このGITADORA音源版は、後に「着信★うた♪TGSセレクション2018」でダウンロード可能な形で配信された。 前奏がほとんど叩ける場面がないからか短くなっており、演奏部分が2番歌詞からのものになっている。代わりにアウトロが伸びてフェードアウトされることなく最後まで演奏され、その部分にもオブジェが配置されている関係で、他機種よりプレイ時間は少し長い。 また歌詞自体も1番をベースにしながらも以下の部分で異なり、アルバムのフルサイズから部分的に使われている。 「ずっと~おそれてた」→「ずっと~怯えながら」 サビの「ありがとう」からの部分が、フルサイズにおける最後のサビ部分になっている。 その他関連 スマートフォンゲーム『グリモア~私立グリモワール魔法学園~』において、2015/09に期間限定でひなビタ♪とコラボしたSRカード「春日咲子」を入手することで再生できる曲として収録された。 コナミ(コナミデジタルエンタテインメント)発のメディアミックス企画作品で声優を起用しているということもあってか、コナミオリジナル曲ではキー音が入っていない楽曲である。ポップンミュージック内での楽曲の扱い全般はひなビタ♪を参照。 ソロでのひなビタ♪関連曲では、ポップンでは一番最後に登場した。本家に登場する4か月ほど前に、ポップンリズミンで「ひなビタ♪パック1」に収録される形で登場していた。 ミスアクションのひなちくんのアニメーションが、ポップ君の落下速度とある程度シンクロしているためか、右白ポップ君と混同しやすいのが厄介。 SOUND VOLTEXではIII~IVにかけてひなビタ♪第1期の曲が順次収録されたが、唯一この曲だけ収録されていない。テンポの遅さが、ゲームのコンセプトに合わせにくいことが理由か。 収録作品 AC版 ポップンミュージック Sunny Parkからの全作品 2014/04/23から追加配信曲の1曲として登場した。 CS版 ロング版収録 ひなビタ♪ORIGINAL SOUNDTRACK#? / 日向美ビタースイーツ♪ 練習バージョンである「とってもとっても、ありがとう。 (練習@サウダージver)」も収録。 Bitter Sweet Girls!#? / 日向美ビタースイーツ♪ Five Drops 04 -pure grape- 春日咲子#? HINATABI BITTER SWEETS♪ BEST#? / 日向美ビタースイーツ♪ 関連リンク ひなビタ♪ 春日咲子 日向美ビタースイーツ♪ TOMOSUKE 楽曲一覧/ポップンミュージック Sunny Park
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★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 380 ラティアス 80 80 90 110 130 110 ふゆう 381 ラティオス 80 90 80 130 110 110 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ふゆう」でじめんタイプの技×0 ■使うなら ひかえめ/H252 C252 B4orD4/こだわりメガネ(推奨)orいのちのたまorこころのしずく 確定技 りゅうせいぐん/サイコキネシスorサイコショック 選択技 なみのり/かみなり/シャドーボール/れいとうビーム/くさむすび/マジカルフレイム ■考察 姉と役割範囲は変わらないので当然こちらも微妙ですなwww ヤティ姉妹の妹ですなwwwww本番は耐える以外ありえないwwwwwww 姉と比べると火力が落ちるものの耐久が高く、役割対象により安定する強みがありますぞwwwww 姉共々マジフレとエアスラとはどうだんを習得ですなwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 スイクン、ドヒドイデ、バシャーモ、霊獣ボルトロス、ロトム(*1) 不利 カイリュー、カプ・テテフ、ギルガルド、テッカグヤ(*2)、ハッサム(*3)、バンギラス、マンムー、ミミッキュ、メタグロス、ラッキー ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 ふゆう 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorこころのしずく ■努力値 配分 備考 基本 H252 C252 B4orD4 ベースですなwwwww ■確定技 タイプ 威力 備考 りゅうせいぐん 130(195) これを抜くなんてありえませんぞwww竜ヤケのメインウエポンですなwww サイコキネシス 90(135) かくとうタイプへの役割遂行に必要な一致技ですぞwww威力を求めるならこちらですなwww サイコショック 80(120) 出てくる特殊受けやチョッキ持ちフェアリーにはこちらの方が負担をかける事ができますぞwww ■選択技 タイプ 威力 備考 かみなり 110 水妖、鋼飛に刺せますなwwww なみのり 90 交代で出てくるドラン等の鋼やバンギに負担をかけることができますぞwww くさむすび 20~120 天敵バンギラスやラグラージカバルドンヤドラン辺りに刺さりますなwww れいとうビーム 90 ランドエルフに刺せますぞwww シャドーボール 80 ガルドグロステテフに刺さりますなwww マジカルフレイム 75 新技ですぞwwwハッサムナットがこんがりですなwww ねごと - 催眠に役割を持つならこうですなwww ■その他ステータス 体重参照威力 60 特殊火力指数(通常→ダイマ) 34710→37380(りゅうせいぐん)24030→34710(サイコキネシス)21360→34710(サイコショック)19580→24920(かみなり)16020→23140(なみのり/れいとうビーム)14240→23140(シャドーボール)13350→23140(マジカルフレイム) 物理耐久指数 20570(H252) 特殊耐久指数 28050(H252) ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤオガエン ヤティアスの苦手なガルドナットに後出しでき、ミミッキュテテフグロスにも弱くないイケメンヤケですなwww岩・虫・竜・フェアリーが等倍で一貫しますので鋼を添えるといいですなwww その他姉と相性のいいヤケは妹とも相性がいいですぞwww ■コメント ラティアス/コメントログ ★第9世代 ラティアス ★第7世代 ラティアス/第7世代 ★第6世代 ラティアス/第6世代 ★第5世代 ラティアス/第5世代 落第生 落第生(チョッキ) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第8世代の考察
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正式名称:RX-9 Narrative Gundam パイロット:ヨナ・バシュタ コスト:2000 耐久力:580 変形: 換装:△ ナラティブガンダム B装備 C装備 【更新履歴】 20/03/12 F覚醒の格闘補正10%を記述に追加。 19/11/02 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムNT』より、ヨナ・バシュタが搭乗する旧世代のサイコフレーム試験機。 装甲すら万全でないその状態から「痩せっぽち」とも呼ばれる機体ながら、秘められたポテンシャルは高い。 劇中と同じく、装備を目まぐるしく切り替えて戦い抜く2000コスト換装機。今作ではA装備はなし。 実弾主体のB装備と、B装備中のみ使用可能な時限強化のNT-D、最後にC装備ことサイコ・パッケージの合計3種類を運用できる。 開幕はB装備で始まり、リロードが完了し次第NT-Dが使える。 C装備へは一方通行換装であり、こちらになるとNT-Dも使えない。 公式曰く『2000版FA・ユニコーンガンダム』で『C装備は格闘寄り』とのこと。 ただ、これは間違いではないもののFAUCほど極端に得意距離は変化しない。 NT-Dをリロードでき、インコムが中距離で強いが追われると脆さが露呈するB装備 B装備のほぼ上位互換で、2000としては高性能なNT-D 使い切りの射撃バリアが最初から使えて、射撃の弾切れがなく機動力も高いが無視されやすいC装備 これら3形態を使い分けていくことになる。 ありがちな「素は自衛しづらいが、時限強化すれば強い」というコンセプトにさらにプラスして、 「時限強化を諦める代わりに正当な万能機に切り替える」という選択肢を組み込んだキャラクターともとれる。 C装備は全体的に放置耐性が高いという利点があり、後衛時限強化機としては弱点が目立ちづらいのが強み「だった」。 弱体化が入った現在は以前のように先落ちや無視でもNT-Dさえ捨てればゲームテンポについていける、という性能ではなくなってしまった。 このため、よりB装備やNT-Dの戦果が満遍なく求められるようになっている。 総じてプレイヤーのゲーム理解度をそのまま運用に反映しやすく、2000コストにして汎用性の高い機体である。 リザルトポーズ B装備時勝利 ビームサーベルをゆっくりと横に振る。 NT-D時勝利 ビームサーベルを構えて立つ。 C装備時勝利 ビームライフルを2発撃ち、SEEDポーズで構える。 C装備時覚醒中勝利 フェネクスと手を繋いで浮遊する B装備敗北時 仰向けに倒れる。 C装備敗北時 頭部と四肢を失った状態で漂う。 20/8/20 アップデート詳細 【共通】 耐久値減少(600→580)、EXゲージの増加率増加 【B装備(共通)】 BD格闘:追従性能低下 【C装備】 メイン射撃 弾の大きさ縮小 特殊射撃 誘導低下、追撃ダメージを伸びにくく、ダメージ増加 N特殊格闘 弾の大きさ縮小、弾速と誘導性能低下、ヒット時強よろけ→通常よろけ 特殊格闘格闘派生 追従性能低下 横格闘 発生速度・追従性能低下 格闘CS 弾数減少、持続低下 戦術 相手や相方によって動きを変えていく妙味がある機体だが、7割方の試合で行う基本的な立ち回りは 開幕はB装備のインコムに期待しながらNT-D待ち、溜まり次第即NT-D NT-Dしたらさらに引っ掛け手が増えるため体力と相談してある程度強気に B装備に戻ったらリロードしたインコムを撒きつつ、2度目以降のNT-Dを待つかC装備に切り替えるか判断(目安としては特格・バリアを腐らせないために耐久300前後でC装備換装がベター) C装備では覚醒・バリア・特格の3要素を活かして存在感を出す。相手の覚醒をバリアで凌ぐのも可能 B装備は弾の質やNT-D時の総合力はC装備を超えるが、弾切れのしやすさにより相方への負担が徐々に高くなっていく。 C装備は低コストとして重要な基本的な自衛力がB装備を上回り、覚醒の爆発力もこちらの方が優れている。 一方搦め手というものに欠け、弾も素直な物しかない分B装備と違った意味で放置されやすく、ある程度場が荒れていないと真価が発揮できない。 よって自分本位な戦い方をしていい段階ならB装備、戦力ゲージや覚醒ゲージの勘定が始まったらC装備というのがこの機体の基本。 NT-Dのリロードの長さと、サブの回転率の悪さにより、B装備はどんなに引っ張れてもNT-D2回分までとなる。 相手が両前衛など荒らしの危険性が高い場合は開幕でC装備になる手も無くはない。 逆にインコムの武装相性が良い相手には、B装備を維持してNT-Dを回す方が有効になりやすい。 ここに、試合展開が早そうならC装備、遅そうならB装備など、ゲームの流れも換装タイミングに密接に絡んでくる。 さらにC装備一辺倒では無くなった現在ではB装備の時間は雑に捨て辛くなり、これまで以上に与えたダメージ量も意識する必要が出てきた。 正にFA・ユニコーンと同じく、試合展開を俯瞰で捉えて換装の判断をしなければならない。 原作通り流麗に装備を切り替えてどんどん戦局に関与していきたい。 EXバースト考察 「ここから出る!!」 NT-Dで覚醒するとカメラアイが赤く光り、C装備の時に覚醒するとサイコフレームが水色の輝きを放つ。 格闘CS・特殊格闘・特殊射撃の存在から、覚醒で攻めたい場合はC装備になってからの方がいい。 またB装備・NT-D時でも、逃げたいがC装備になる余裕がない!といった緊急時は躊躇わず逃げるために覚醒していい。 特にL覚醒選択時は「L覚醒を使うこと」に存在意義の大半があるため抱え落ちしてしまうよりは何倍も後が楽になる。 Fバースト 格闘攻撃補正10% NT-Dとも噛み合うが、基本的にはC装備の特格との相性を考えて選ばれる覚醒。 ただでさえバリアと併用したセットプレイが強力であるが、F覚を活かせばN特→格闘派生 後特→格闘派生 メイン→横格など怖い詰め方が可能。 B装備でもブメ→格闘のキャンセルやNT-D中特格派生で高火力を出せるのも魅力。ブースト回復も両形態通して嬉しい。 この手の機体にありがちな生時(B装備)と合わなくて安定しない、というのも仕様上ないので実は割と丸い覚醒。 Eバースト C装備になれず捲られた際の保険。 最強クラスのぶっ放し性能を誇る覚醒技を持つので、抜けから切り返す際のリターンも高め。 コスト上の相性の悪さはあるが、他の2000よりは活かし様があるといった所。 しかし基本20がEとなるとMやLで良かったというケースのほうが多いため要熟考。 また、覚醒技が危険というのが広く知られている関係上対処されやすいのも難点。 Sバースト 射撃攻撃補正107% B装備はバルバトスよろしく誘導連射弾が強力な事は確かだが、元から2連射出来るのでややパンチに欠ける。 NT-Dであればメサキャンの活用性が大きく上がるが、無理に合わせようとすると長いリロードのせいで事故率が上がる。 C装備でもメイン降りが多用できて中々面白くはあるが、機動力こそあるが武装自体は素直なものが多いので追い詰めづらい。そしてそれを補えそうなN特格は格闘扱いのためメインC非対応。 つまりどの形態もS覚を活かしづらく、選ぶ必要性がイマイチ感じられない。 Lバースト 自機への覚醒恩恵は低いが、攻撃と前進を兼ねたC装備特格とワンチャンス覚醒技で補えるため相性は良好。 高コストの支援をしつつ、自分でも十分ダメージを取りに行ける。 バリアのおかげである程度後落ち&ガン攻め適性があるため、戦況に対して柔軟に対応可能なL覚は固定戦での採用率が非常に高い。 ただしナラティブとL覚の親和性は修正前のC装備特格による自己主張の高さによるものだったため、それが奪われた現在、安易に先落ちの判断は出来なくなっていることには注意。 シャッフルではさらにL覚自体の弱体化も加わり、2020や低火力機コンビなどでナラティブがLとなると覚醒での圧力が足りずパワー負けすることが多々発生する。 相方の機体も確認せず脳死でLのまま、というのはおすすめしない。 Mバースト 射撃攻撃補正103% 攻めにも逃げにも使える汎用択。 C装備特格での攻めだけではなく、無難にメインでまとめることも出来る。 B装備で覚醒してしまっても機動力で振り切って安全にC装備へ移行することが可能。 いつでもC装備になれるこの機体も、意外とNT-D視野のB装備で逃げ覚を吐きたいという場面はあるため十分選択肢に入る。 深く考えずシャッフルで使うならこれでもよい。 僚機考察 本機の意外な欠点としてNT-Dはともかくとして、B装備もC装備も迎撃択は弱い。このためラインを作れない後衛射撃機との相性が悪い。 これらが相方で相手に距離を詰めやすく疑似タイに強い機体がいると、自衛で手一杯なナラティブに相方を疑似タイから救い出す事など不可能なので厳しい相性。 逆に相方がある程度以上にラインを形成できるならば、先落ち気味でもそこそこ戦えるため柔軟性が高い。 NT-Dを活かすなら開幕の25秒を耐えられるライン維持に長けた相方、 C装備による強襲性を活かすなら疑似タイも出来る格闘寄り万能機などが望ましい。 まとめるとセオリー通り3000か、疑似タイが強めな他コスト機と組むのが安定であろう。 3000 基本的にこのコストなら立ち回り次第で誰とでも組める。 最も換装の融通が利く相方であり、ナラティブの強みが最大限に活かすことが出来る。 事故っても後落ちに回ってもらえるので、「2000だから後落ち」という凝り固まった考えは止めよう。 ただし、L覚及びC装備の弱体化により、爆弾戦法の適性はかなり低下している点は忘れずに。 ヤークトアルケーガンダム 同時解禁コンビ。 ヤークトはガツガツ攻めるタイプではなくじっくり射撃を引っ掛けるタイプなので、B装備の時間を伸ばしやすい。 定期的に格闘CSが回ってくるのも、B装備の自衛力の補強してくれるため立ち回りが楽になる。 NT-Dには疑似タイでヤークトの超拘束コンボが狙え、一気に攻める場面では当然C装備の出番となるので、どの形態も満遍なく活用できる。 ガンダムサバーニャ、エクストリームガンダム type-レオスII Vs.など 3000射撃専門の壁擦り高コスト機。 ラインを全く上げないのでこちらを守ってくれないものの、流石に他コストの射撃機よりは自衛力があるので試合になる。 また、両後衛の形になるので試合時間も伸びやすく、NT-Dが回せるのでパワー負けも防げる。 後は同時落ちしないよう落ち順を見誤らければ勝機は十分。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオンなど 3000の誇る盤面粉砕機で、組んだら開幕C装備も視野に入れてよい。 バリア特格をちらつかせて相方が狙っていない敵のロックを縛って射撃連携をできなくしてあげよう。 ただし、対面によっては攻め上がりに時間が掛かる場合もあり、その際搦め手の無いCでは手詰まりになることも。 これらの機体をもってしてもじっくり戦わなくてはいけない時は、NT-Dを回して確実に詰める方が有効な時もある。思考停止の換装は厳禁。 デスティニーガンダム、ガンダムキマリスヴィダールなど ゲーム内屈指の強力な接近択を駆使する格闘寄り万能機。 強襲機とはいえ万能機然としている部分こそあるので柔軟に戦える。 ライン維持に長けるのでNT-Dのリロードも待つことが出来る。無事発動できれば奪ダウンからの攻勢に出れる。 こちらもC装備のバリアや急速接近武装を持っているため、開幕から足並みを揃えて戦うのもアリ。 アプデでナラティブの強みが丸くなってしまいナラティブ主軸で戦うのは厳しくなったため、 これらの機体と組み、お互いの良さを引き出し合う戦法がやりやすいだろう。 L覚醒を選択してサポートに徹するのも良いが、FやMで主張していくのも悪くないだろう。 2500 次点。 30よりも前衛での圧で劣るのでB装備中に疑似タイで凹まされないように。 トライバーニングガンダム、ガンダムアストレイレッドフレーム改など 前衛よりの2500コスト。3000と組んでも前を張る選択肢がある機体。 ゆったりとした戦いに耐えられないような武装ラインナップ、赤ロック距離を持つので悠長にNT-Dを溜めていると負担が大きくなる。 よってB装備はそこそこに、1ダウンを取るなりしたらさっさとC装備になった方が良い。 連携を崩し、疑似タイなどで有利な状況を作っていくのが基本。バリアの切り時も考えて使いたい。 両方とも覚醒、覚醒技による逆転力が高いので不利な状況でも切り札があるうちは勝機はある。 エクストリームガンダム エクセリア、ガンダムAGE1フルグランサなど 後衛よりの2500コスト。高コストの前衛機を欲している機体群。 C装備の尖りが無くなった分、以前のようなナラティブ前衛、爆弾戦法などは容易には通用しない。 まして敵機に高コスト強襲機がいるとなると荒らされて一方的な試合になる危険性がある。 射撃戦が基本だからと言ってNT-D待ちでB装備でいるとあちらから仕掛けてきて崩されがち。 位置取り、連携をきっちりして射撃戦を制していくか、B装備を切り捨てて守りを重視するかの選択となる。 覚醒もEやLの選択は避けたい。FやMなどのダメージ取り、逆転力のある覚醒が望ましい。 2000 ぶっちぎりの事故。 正直このコスト帯で「とりあえずC装備」や「自分はLでいいや」などと甘えれば、あっという間に相方が一方的にボコられるだけだろう。 1機目は必ずNT-Dを最低1回使った上で、両前衛で立ち回ろう。 1500 20よりはまし。 場合によっては開幕C装備で15と同時に荒らしに行った方が勝機はある。 外部リンク したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.1 したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.2 したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.3 コメント欄 トラバの覚醒技が許されるならこっちも許されるよな?(威圧) - 名無しさん (2019-11-22 05 03 37) B装備のBD格初段から特格派生出るよね? - 名無しさん (2019-11-26 10 12 07) なんならC装備も出るよ - 名無しさん (2019-12-01 02 50 14) C装備で格闘から下派生出るけど何もデータ無いってマジ……? - 名無しさん (2019-12-04 11 33 56) あれは後派生じゃなくて後格闘Cだから書かなくて良いってことでしょ? - 名無しさん (2019-12-04 12 53 23) なるほどね - 名無しさん (2019-12-06 21 44 29) 昨日ドラゴンガンダムの後ろ - 名無しさん (2019-12-31 07 21 19) 昨日ドラゴンガンダムの後覚醒技出したら覚醒技で迎撃された - 名無しさん (2019-12-31 07 24 53) イフリートの特射なら抜けられるのにドラゴンはダメか、やっぱ悲しみ背負ってなきゃいけない覚醒技だな - 名無しさん (2020-01-12 15 51 10) 左のコスト2000のメニューからナラティブ消えてませんか? - 名無しさん (2020-01-08 12 19 12) まだ「新規追加機体」の項目に居座ってる - 名無しさん (2020-01-08 16 00 16) 覚醒技って属性何だろう?ビームなのかな? - 名無しさん (2020-01-13 14 49 50) 少なくともビームではないです。X1がマント消されず食らったのを確認したことあります - 名無しさん (2020-01-23 11 46 38) 1ヒットの爆風属性とかな気がします - 名無しさん (2020-01-23 20 25 12) F覚、M覚の格闘補正が記入されてないような…? - 名無しさん (2020-03-01 15 05 44) 射撃機相手に振り負けやすく、格闘機相手に引き撃ち出来ないのは、隣だろうと対面だろうと辛さ、悲しみが伝わってくる - 名無しさん (2020-09-13 18 00 57) 特格って銃口補正に割と限度ある?誘導切られなかったのに変な方向撃ち始めるのはなんでやろか - 名無しさん (2020-11-02 17 40 55) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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チンモクノキシ ギャラティン ノーマルユニット 〈2〉 (インターセプト) ロイヤルパラディン - ヒューマン パワー10000 / シールド5000 / ☆1 スタードライブデッキで収録されたグレード2のロイヤルパラディン。 特殊能力を持たないバニラユニットだが、直接的な戦闘力に優れている。ブーストがなくともグレード3相手にヒット可能な時も少なくなく、序盤~中盤の戦線を支えるカードとしても活躍する。 もっとも、スペリオルコールが得意なロイヤルパラディンでブーストの欠如は起こりにくいのだが、ハイドッグブリーダー アカネや真理の騎士 ゴードンを採用しているとどうしても平均パワーが低くなるので、このカードの頼もしさは十分に作用する。 アニメでは先導アイチの使用カード。小さな賢者 マロンやういんがるなどと並ぶ先導アイチの主力ユニットとして初期から長らく活躍している。第1話にて小さな賢者 マロンに重ねてライドされ初登場。先導アイチが初めてライドしたグレード2ユニットはブラスター・ブレードではなくこのユニットである。また、作中で最初にインターセプトに使われたのもこのユニットである。 アニメ1~6話まではスタードライブデッキ収録のものと同じイラストが使われていたが、8話から聖域の光剣士仕様のイラストに変更された。 アニメ・漫画での以下のような活躍(?)から、一部ネット上ではネタキャラとしての人気も高い。 「沈黙の騎士」の名に似合わず、アタック時などには他のユニット以上によく叫んでいる。さらにコミック版では初登場時に「ノープロブレム」と喋っている。 「このドライブチェックでクリティカルトリガーを引けば勝てる」という局面でこのカードをめくって勝機を逃してしまう。この展開が2回も、しかも2話連続である(5話~6話。どちらも孤高の騎士 ガンスロッドでのアタック時)。 相手のメガコロニーユニットに2ターン連続でスタンドを封じられ(ファイト中のイメージではスタンド封じ=蜘蛛の糸で縛るという演出がされていた)、その後そのまま退却。 さらにはケロケロエース8月号の「ヴァンガード調査隊」の「今日から使えるVGフレーズ」という企画で「ギャラティンさん、チーッス!!」が登場時の決め台詞として紹介されてしまった。 騎士王降臨ボックス封入特典のデッキセパレータ8種のうち1つにこのカードのイラスト(聖域の光剣士・騎士王降臨版)が選ばれている。 関連カード グレード2のバニラユニット 決意の騎士 ラモラック 天賦の探索者 ヴァルロッド 小さな賢者 マロン 沈黙の解放者 ギャラティン ユニット設定 人々を導く聖なる騎士。 魂の輝きに目を焼かれないよう、常に目を隠している。 目視できない剣の冴えは、その存在に気付かれることなく、目の前の邪悪を葬り去る。 モデルは「アーサー王伝説」に登場する円卓の騎士ガウェイン、若しくはその使用する剣「ガラティーン(Gallatin)」だろうか。ガウェインは忠義の騎士としてアーサー王に従った人物である。裏切り者のランスロットには弟や子供までも殺され、対立している。前述の「ガンスロッドのドライブチェックがことごとくギャラティンに阻まれてしまう」現象はこれが元ネタとなっている可能性もある。 後に登場した静寂の忍鬼 シジママルが、このユニットとの関係性を感じさせる設定を持っている。 FAQ 該当するQ Aはありません
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登録日:2020/12/14 (月) 20 29 09 更新日:2024/09/14 Sat 18 49 46NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 A装備 B2装備 B装備 C装備 D装備←そんなものはない MS NT-D νガンダム やせっぽち アナハイム・エレクトロニクス社 インコム ガンダム ガンダムNT ガンダムUCE コア・ファイター サイコフレーム ナラティブガンダム ヨナの分身 ヨナ・バシュタ ルオ商会 主人公機 二流のガンダム 実験機 換装 機動戦士ガンダムNT 試作機 試験機 ヨナ・バシュタ、ナラティブガンダム…行きます! 画像出典:機動戦士ガンダムNT 2018年11月30日公開より ©サンライズ ナラティブガンダム(NARRATIVE GUNDAM)は『機動戦士ガンダムNT』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 機体データ(素体時) 機体解説 各形態ナラティブガンダム(素体)武装(素体) ナラティブガンダム A装備機体解説(A装備) 武装(A装備) ナラティブガンダム B装備機体解説(B装備) 武装(B装備) ナラティブガンダム C装備機体解説(C装備) 武装(C装備) D装備 旧装備?(仮) ナラティブガンダム B2装備 コア・ファイター 劇中の活躍U.C.0097(『機動戦士ガンダムNT』) 立体化ガンプラ ゲーム作品『VS.シリーズ』 スパロボシリーズ 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 余談 機体データ(素体時) 型式番号:RX-9 建造:アナハイム・エレクトロニクス社 生産形態:試作機 所属:ルオ商会、地球連邦軍 頭頂高:21.0m 機体重量:25.1t 全備重量:40.2t 装甲材質:ガンダリウム合金 ジェネレーター出力:2,980kw スラスター総推力 104,000kg センサー有効半径:20,240m 武装:60mmバルカン砲×2 搭乗者:ヨナ・バシュタ 機体解説 アナハイム・エレクトロニクス社がνガンダム以前、当時新素材として研究されていた「サイコフレーム」の実験のため使用していた多目的試験用MS、それをルオ商会が改修した機体。 元来の名称などは不明だが、改修後の型式番号は地球連邦軍の命名則から外れた「RX-9」が付けられ、装備により末尾にA・B・Cのうちいずれかが付けられる。 完成後は具体的にどのような実験に用いられたかは不明だが、長らくアナハイムで保管されていたところ、U.C.0097に密かに進めらていた「フェネクス」捕獲作戦「不死鳥狩り」に投入する機体を探していたルオ商会がその拡張性に目を付けアナハイムから調達。 その後、連邦軍上層部に働きかけ、特殊部隊「シェザール隊」の戦力として捩じ込まれる。 ルオ商会預かりとなった後、ジェネレーター交換などの近代化改修の他、複数の追加装備が製作されており、建造時と『NT』本編での登場時では姿形が変わっている。 「ナラティブ」という名称もルオ商会のミシェル・ルオによって付けられたもの。 単語自体の意味は「物語」などを意味するが、ノベライズ版ではそこから転じて「神話」という意味をもち、 サイコフレームの力によって永遠の生命すら実現するとされるフェネクスの捕獲にあたり、「神の領域に足を踏み入れる」という行為に対する戒めという意味合いで命名されたことが示されている。 外観は四本のブレードアンテナとホワイト・グレーを合わせた簡素な装甲色が特徴。 設計時期が近いためか脚周りの形状にはνガンダムなどの面影がある。 近代化改修を施してあるとはいえ、基礎設計自体がU.C.0090年代前半のものであり、「ガンダム」の名を冠してはいるがU.C.0097時点では決して高性能な機体ではない。 しかも本体の固定兵装がバルカン砲だけといった有様であるため、追加装備を装着していない状態では対MS戦における戦闘力は皆無に等しい。 さらに、元が実戦配備を想定しない試験機だった都合上からか、装甲も十分に装着されておらず、上腕部や脚部、胸部の一部は内部フレームがむき出しとなってしまっている。 特に胴体は腹部に内蔵されたコア・ファイターのキャノピーなどが露出してしまっている。 このような特徴から、シェザール隊の面々からは「やせっぽち」などというあだ名を付けられてしまっている。 前述の通りサイコフレーム試験機なのでサイコフレームを搭載すれば運用可能。 C装備では全身に装甲材としてサイコフレームが追加装備される。 またB装備で胸部に内蔵されたコア・ファイターの周辺が光り輝くことから、胸部に内蔵されているとも思われる。 (*1) 実験機としてデータ回収を優先しコア・ファイターによるコアブロック方式を採用しているため、コックピット内部は設計当時でもMSの標準装備となっていた全天周モニターは搭載されておらず、視界は旧来の個別モニター式。 操作系統には、従来型のレバーやアームレイカーとは異なるコントロールシリンダーが使用されている。 また、パイロットはノーマルスーツの上からフェネクスが発するサイコ・ウェーブを感知するために「サイコ・スーツ」と呼ばれる専用のスーツを着込む。 これにはサイコミュによる操縦補助や対G負荷軽減などの機能が盛り込まれているが、着込んだ状態の重量はかなりのもので、ヨナは機体から降りる際に自力で歩くことすらままならず、ルオ商会のスタッフの手を借りてようやく歩くことができる状態だった。 脱ぎ着する際も他人の手を借りなければならないが、緊急時にはスイッチひとつで瞬時にパージされノーマルスーツの状態になることもできる。 更に…… 搭乗者であるヨナにも秘密にされていたが、ルオ商会による改修時に「NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー・システム)」が追加されている。 劇中ではコロニー内での戦闘で使用した他、明言はされていないがさりげなく最終決戦時にもモニターに表示が点灯している。 あくまでソフトウェアにのみ依存したものであるため変身機構こそ無いが、その他の基本機能はユニコーンガンダムに搭載されているものと同様で、機体が感知したニュータイプまたはそれに準ずる存在に対してパイロットに攻撃を強制する。 その過程で全体的な性能が飛躍的に向上、サイコミュの性能が大幅に上昇することで遠隔攻撃端末のリミッターが解除され、ファンネルなどの無線操作が可能になる。 更にサイコミュ・ジャックも使用可能となり、作中ではⅡネオ・ジオングのハルユニットを奪いかけている。 ただし、パイロットへの負荷は相当な物のようで、NT-D発動中にヨナがのたうち回る羽目になってしまった。 各形態 ナラティブガンダム(素体) ルオ商会による改修後の基本形態で、追加装備類を何も装着していない状態。 前述の通り装甲も満足についておらず、整備・換装の際にはここから更に肩アーマーやバックパックを取り外されたりもしている。 武装もバルカンしかないため、当然このままではまともな戦闘行動はとれない。 武装(素体) 60mmバルカン砲 頭部のこめかみ部分に内蔵。ナラティブガンダムの全形態において唯一の共通武装。 本体の固定装備はこれのみである。 ナラティブガンダム A装備 型式番号:RX-9/A 頭頂高:27.0m 機体重量:88.0t 全備重量:193.6t ジェネレーター出力:5,070kw スラスター総推力 304,000kg センサー有効半径:20,240m 武装 60mmバルカン砲×2 大型ビームサーベル×2 複合特殊兵装「サイコ・キャプチャー」×2 5連装中型ミサイルポッド×6 ハイメガ・キャノン ビームサーベル×2 機体解説(A装備) 両脚を嵌め込むように装着した大型ブースターユニットに、ベースジャバーのものを流用した追加ブースター4基、フェネクス捕獲用の「サイコ・キャプチャー」、更にハイメガ砲やミサイルなどの砲撃兵装を大量に装備した高速捕獲形態。 使い切った武器は即座に切り離して重量を減らしていける贅沢仕様。 高速で飛び回るフェネクスに短時間とはいえ追いすがるほどの推力があるが、パイロットへの負荷も大きい。 見た目はデンドロビウムやディープストライカーの親戚のようだが、それらほど規格外なものではない。 また、大掛かりな装備に反して実際の構造は「人が竹馬に乗って長物を担いだ」状態に近く、脚部の可動域がそれなりに確保されているためAMBAC性能もモビルアーマー(MA)に比べると高い。 ちなみに追加装備は下半身に集中しているため、上半身は素体時とほぼ同じ状態である。 武装(A装備) 大型ビームサーベル 機体前方に突き出した二本の三角柱型のパーツの先端に内蔵された大出力ビームサーベル。 リアスカート部から伸びた懸架アームに接続されており、ユニットの中ほどに接続されたグリップを本体の両手で保持し操作する。 大型のデブリを容易に両断する威力と長さを持ち、近距離戦闘や障害物の排除などに使用。 後部には後述のサイコ・キャプチャーとミサイルボッドが搭載されている。 サイコ・キャプチャー フェネクス捕獲を想定しA装備に内蔵された特殊装備。 通常時は大型ビームサーベル後部に折り畳まれており、サーベルユニットをレールに見立て先端に移動させつつ基部を開いて三本爪状パーツを展開。その先端から「キャプチャーフィールド」という特殊な平面状の力場を発生させる。 このフィールドはサイコフレームの発する思念波に反応し、限定的にだがサイコフィールドに干渉させられる。 発生させられるのはクローの周辺だけだが、左右のクローの間の空間にフィールドの檻を形成しフェネクスを内部に閉じ込めることができる。 さらに、フェネクスが発生させる「時を巻き戻す波動」をある程度受け止めることも可能。 5連装中型ミサイルポッド サイコ・キャプチャーの後部に備えられたミサイルポッド。 リボルバーのように片側3基が連結されており、発射時にはカバーを外して弾頭を露出。広範囲にミサイルを吐き出すことで攻撃や爆発による目標の退路遮断や足止めなどに使われる。 撃ち切ると同時に空になった弾倉をパージ、基部が回転して次の弾倉が発射態勢に移行する。 ハイメガ・キャノン 腰部前面のスカートアーマー部に装備された大口径のビーム砲で、A装備最大の火力を持つ武装。 砲門が固定されているため正面にしか発射出来ないが、一撃で無数のデブリを破砕する桁外れの威力と射程を誇る。 超長距離からフェネクスを狙って発射した際、命中こそしなかったものの一瞬フェネクスの動きを止める働きを見せた。 ビームサーベル リアスカート部に接続されている大型ビームサーベルの懸架アームの根本に二本装備。 サーベル自体はシンプルな円筒形のグリップで、ごく一般的な連邦軍仕様のビームサーベル。 ナラティブガンダム B装備 型式番号:RX-9/B 頭頂高:21.0m 機体重量:29.4t 全備重量:72.0t ジェネレーター出力:3,280kw スラスター総推力 108,200kg センサー有効半径:20,240m 武装 60mmバルカン砲×2 有線式遠隔攻撃端末(サイコ・キャプチャー)×2 小型シールド(4連装ミサイルランチャー内蔵)×2 ビームサーベル×2 機体解説(B装備) バックパックの左右から上方に伸びた巨大な有線式遠隔攻撃端末が特徴的な、コロニー内でフェネクスを捕獲することに特化した形態。 ほぼMAだったA装備と比べると追加されているのはバックパックとシールドぐらいで、MSとしては一般的な姿。 シェザール隊との模擬戦もこの形態で行った他、コロニー近辺に出現したフェネクスを捕獲する際に投入された。 なお、この形態はコロニー、または市街地戦での使用を想定しているためか、低威力の武器が多い。 武装(B装備) 有線式遠隔攻撃端末 背面ラックの左右に装備された有線式の遠隔攻撃端末。ヨナは「インコム」と呼称している。 外見はνガンダムやシルヴァ・バレト(ファンネル試験型)、デルタカイなどに搭載されたフィン・ファンネル系に近く、端末としては大型。 バックパックにはケーブルリールが備えられ、そこからケーブルが伸びる範囲であればスペースコロニー内部の疑似重力下でも浮遊する。 有線式なのでニュータイプや強化人間でなくとも操れるが、無線操作の物に比べる自由度では劣る。似非ファンネル。 発射されるビームはマニュアルによる出力調整が可能。 ある条件を満たすことでケーブルから切り離され無線誘導が可能になるうえ、バレルが4つ叉のクローに展開してサイコ・キャプチャーとしても機能する。 小型シールド ジェガンのシールドを上半分だけにしたような外観のシールド。両腕に一基ずつ装備する。 外側には4連装ミサイルランチャーを2箇所備えている。このミサイルランチャーは市街地戦を考慮した低威力のものが使われているらしいが、劇中で炸裂した際にはあっさりと建物を破壊していた。 二つを連結させることで大型のシールドにも出来るが、この機能は劇中未使用。 ビームサーベル A装備と同じくリアスカートに二本装備。 懸架ラックが小型になった以外はA装備の物と同じ。 ナラティブガンダム C装備 型式番号:RX-9/C 頭頂高:21.0m 機体重量:26.8t 全備重量:51.5t ジェネレーター出力:2,980kw スラスター総推力 104,000kg センサー有効半径:20,240m 武装 60mmバルカン砲×2 ビームサーベル×2 ビームライフル シールド(ビームキャノン、ミサイルランチャー内蔵) 機体解説(C装備) シェザール隊母艦であるダマスカスから搬出する際に、フェネクスをおびき出すために用意していたユニコーンタイプ用サイコフレームを素体の外装に貼り付けた形態。 「コロニーで戦闘を行ったガンダムはルオ商会とは何の関係も無い機体です」「あんなガンダム本当に知りません。どっかの宇宙海賊かテロリストの機体です」と言い張るべく、急ごしらえで機体の外装を取り替えてみただけの姿。言ってしまえば夜逃げ用に梱包しただけの状態であり、本来の改装プランには存在せず戦闘も想定していない。 C装備というのも便宜上の名前でしかなく、型番も後付に近い。本編中では「サイコ・パッケージ」と呼ばれていた。 急造品故、本来は内部フレームとして搭載するユニコーンタイプのサイコフレームを外装にしているという歪な構造で、よく見ると装甲の隙間にもサイコフレームがねじこまれているなど、中々ちぐはぐな見た目となっている。 しかしサイコフレームの全体量が増えたためか、作中では他形態に比べると追従性などが向上していると思しき描写もある。 作中での起動時にはユニコーンガンダムのデストロイモードと同じくサイコフレームが赤く発光している他、フェネクスとの接触時には一時的に同機と同じ青色に変化した。 武装(C装備) ビームライフル 片手用のビームライフル。 見た目からも判断出来る通りジェガンのビームライフルを改造して制作したという設定。 プラモ設定によるとバレルや基部はビームマグナムと同様のものと交換されているらしいが、νガンダムのような高出力のビームを撃てるといったような特筆すべき威力はない。 非使用時にはリアスカートにマウントする。 ビームサーベル サーベル本体はA・B装備の物と同じだが、懸架位置がバックパック左右に変化している。 シールド 下部がブレード状になった専用の大型シールド。 νガンダムと同じく、裏に四連装マイクロミサイルとビームキャノンが取り付けられている。 表面にはユニコーンタイプのシールド用と思しきサイコフレームが装着されているが、X状ではなくVが上下に二つ並んだような配置になっている。 非使用時には上下を逆さにしてバックパックにマウントする。 D装備 コロニー戦でIIネオ・ジオングのハルユニットのコントロールを奪い、そこに乗りかけた際の光景からファンの間で広まったネタ。 ファンが「D装備再現しろ」というと「IIネオ・ジオングと合体しろ」ということである。 旧装備?(仮) ダマスカスに搬入された際、シェザール隊の面々が見ていた図面に記載された装備。 素体やA~C装備とは一部装甲形状が異なるが、そのものは本編に登場しなかったため詳細不明。 ナラティブガンダム B2装備 ゲーム「機動戦士ガンダム U.C.ENGAGE」のストーリーイベント「クロスオーバーUCE」に登場するオリジナル機体。 B装備の武装を変更した別形態であり、有線式遠隔攻撃端末と小型シールドを外して代わりにシールド・ビーム・ガトリングと呼ばれる複合武器を装備させている。 この武器も有線による分離が可能で、インコムとして機能する。 ビーム・ガトリング部分はユニコーンガンダムやクシャトリヤなどが使用していた物とほとんど同じデザインだが、放たれるビームには数発命中させるだけでゲドラフをビーム・シールドやアインラッドごとブチ抜いて破壊できるだけの威力がある。 コア・ファイター 素体状態では旧1/100ガンダムよろしく外から丸見えのコア・ファイター。 本体形状やカラーリングは初代ガンダムのそれに似ている一方、主翼は多関節フレームによる展開式で後部には二枚の尾翼を展開するなど巨大な鳥のようなシルエットが特徴。 劇中の活躍 U.C.0097(『機動戦士ガンダムNT』) ルオ商会による改修後、サイド4近傍の暗礁宙域で行われていた「不死鳥狩り」に、シェザール隊の増援として輸送中のローズバットから直接A装備で出撃。このとき、シェザール隊には何の事前連絡も入っておらず飛び入りする形となった。 A装備の莫大な推力を活かしてフェネクスに追いすがるが、ヨナはフェネクスに乗っているであろう幼馴染のリタ・ベルナルへの呼びかけを優先したため、取り逃がしてしまう。 その後、B装備に換装されサイド6の学園都市コロニー「メーティス」内を哨戒中、ジオン共和国のゾルタン・アッカネンが駆るシナンジュ・スタインと遭遇し、已む無く交戦。 コロニーへの被害を厭わないゾルタンに「二流のガンダム」などと蔑まされながら圧倒され、その過程で学園都市に大きな被害を出してしまう。 この遭遇戦は「サイコフレーム搭載機同士を戦わせ、フェネクスをおびき寄せる」というミシェルの思惑で引き起こされたものであり、その思惑通りにフェネクスも現れる。 このとき、極秘にインストールされたNT-Dが発動し、ヨナの意に反してフェネクスを攻撃し始め、捕獲作戦は成功するかと思われた。 だが、ヨナはミシェルに対する怒りを爆発させ、それによって意図せぬ暴走が始まり、ゾルタンが呼び寄せていたⅡネオ・ジオングのハルユニットを乗っ取りかける。しかし、フェネクスに宿ったリタの魂がヨナに対して思念で呼びかけを行ったことで暴走は収まり、ゾルタンも撤退する。 メーティスでの遭遇戦後、コロニー内での戦闘という非人道的行為への加担の追求を逃れるため、C装備へと換装される。 そのままルオ商会のコンテナに積まれたまま回収される計画だったが、Ⅱネオ・ジオングが出現したことで緊急出撃。 ヘリウム3備蓄基地宙域で現れたフェネクスと共闘し一時は優勢になるも、次第にダメージが蓄積。 手足や頭部を破壊され大破するも、間一髪コア・ファイターで脱出したヨナはフェネクスに乗り換え、コア・ファイターも大破。 ナラティブガンダムはその役目を終え、宇宙空間にそのまま放棄された。 立体化 ガンプラ HGUCで映画公開時期にA装備が、それから暫くしてC装備が一般発売。 プレミアムバンダイ限定商品としてB装備拡張セットが発売されたが、こちらは素体が付属しないため、A装備から素体を流用する必要がある(*2)。 ガンダムベース東京・福岡限定でB装備と素体のフルセットおよび作中のフェネクスとの共鳴によるブルーカラーを再現した「C装備覚醒イメージカラー」が発売され、後に通販でも購入可能となった。 IIネオ・ジオングがあればハルユニットへの合体も可能。 キット自体はどれも作中のプロポーションを上手く再現している。肩関節の引き出しや前腕部の回転稼働などポージングの幅も広い。 しかしやはりA装備はでかくてスペースを食うので中々に扱いに困る難物。 またC装備のサイコフレームはユニコーン1号機のデストロイモードと同じ赤のクリアパーツだが、外に貼り付けている都合上ユニコーンの物より透明感が目立つのが人によっては良し悪しかもしれない。覚醒イメージカラーでは通常のクリアパーツと違いラメ入りの特別仕様になっているため上記の透明感問題も緩和されている。 なお3形態ともにコア・ファイターは付属しない。 HGシリーズ以外での立体化も少なく、コア・ファイターとの合体ギミックを再現したアイテムは5年間も存在していなかったが、2023年9月29日にMGver.kaブランドにて「C装備」のプラモ化が発表され、その後2024年4月下旬に発売された。 MGはナラティブガンダム初となる1/100スケールの商品、なおかつ初のコア・ファイターギミックが実装されている。HGUCでは素体状態の再現は不可能だが、MGでは素体とC装備の差し替え変身が可能。その他、MG1/100ユニコーンガンダム(バンシィ、フェネクス含む)とサイコフレームが共通構造となっているため、他のユニコーンガンダムのサイコフレームと差し替えることができ、逆にナラティブのサイコフレームをユニコーンに装着することも可能。ナラティブ側には赤い発光状態と、発光していない状態の2種類が付属している。 この構造を活かして「覚醒状態のナラティブ」「暴走したフェネクス」「サイコフレームが発光していないユニコーン」などを再現できる。 また、MGのオリジナル装備として、ビームライフルがジェガンのビームライフルを改良したものという設定にちなみ、「ナラティブ用」と「ジェガン用」のどちらかを選んで組み立てられるようになっている。 ゲーム作品 『VS.シリーズ』 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』に『NT』枠の一機目として参戦。コストは2000と昨今の主人公機にしては低め。 射撃戦を主とするB装備、B装備中の時限強化として使用できるNT-D、癖の少ない武装が揃い急速接近からの接近戦を主とするC装備の3種の形態を持つ換装機(*3)。 公式曰く「2000版フルコーン」。一方通行の換装と、換装することによって射撃寄りから格闘寄りになる性質を持つため、的を射ていると言える。 三号機のようにA装備を使うことはできなかったが。 D装備は無し。背景にはIIネオ・ジオングが鎮座しているが、一切動かすことが出来ないのはゾルタンと同じ。 B装備は2000コストとして平均かそれ以下レベルの武装しか持たないが、NT-Dを発動させると一変して強力な機体となる。 原作通りインコムのワイヤーを切り離し突撃させる武装が使えるようになるが、この武装の取り憑き性能がかなり良い。追撃猶予も長く、移動うちも可能であるため非常に強力。 その他にも横移動を狩れるブーメランや、弾幕形成に向く特格など射撃機らしい武装を多数取り揃えている。 B装備時に格闘CSでC装備へと換装する。この換装は前述した通り一方通行であり、以後撃墜されるまでB装備に戻ることはできない。 B装備とは打って変わって手動リロードのメイン、一斉射撃のサブ、振り向きアメキャン可能なアシストと素直な武装構成となる。 特格では劇中でも披露した突進を繰り出す。ビームを連射しつつの突進か、射撃バリア付きの突進か選べるが、注目すべきはこの突進から繰り出される飛び込み斬り。追従性能がかなり強く、甘い上昇は余裕で刈り取る。しかもバウンドダウンを取るため追撃も放置も容易。 アシストではフェネクスがアームド・アーマーDEを射出し、体当たりさせる。ファンネル系の処理がなされているため、独自のロック距離を持ち、実際にフェネクス本体からアームド・アーマーが切り離されるまで誘導を切られても再誘導する。 こちらも非常に優秀で、特に弾速と誘導のバランスが良い。見られていない的に有効で前述した飛び込み斬りと合わせて高い闇討ち性能を誇る。 機動力も良好な部類で最低限の射撃能力を持つため、存在感も薄くなりにくい。 飛び込み斬りだけでも十分な戦果を挙げれるため、機動力の低いB装備を無視して即座にC装備に換装する戦法も正義とされるくらいには強力であった。 強力な点を多数挙げてきたが、特筆すべきは覚醒技の「サイコ・フレームの光」。 フェネクスと手を取り合った後、鳥の形をした光の波動を放つというものなのだが、これが判定が大きく誘導も強く素早く飛んでいくという強力な性能のため、目を離した相手はまず痛い思いをすることになる。 特に判定の大きさには目を見張るものがあり、ある程度距離が離れていても横ステップは余裕で、横BDすらも刈り取る可能性があるほどの長大。これが強力な誘導と弾速で飛んでくるのだから、撃たれた側からしたら溜まった者ではない。 ここから本作では「鳥になる」「鳥になった」「鳥にする」などといった表現が生まれている。 エクバ2では他にもトライバーニングガンダムが後覚醒技で(自分自身が)鳥になって突っ込んでいくため、「光の鳥と炎の鳥が飛び交う」という(ガンダムゲームとしては)意味不明な光景もまま見られた。 さらに後期にはガンダムダブルオーダイバーエースが参戦し、その覚醒技が光の翼を発生させながら突撃するものだったため、 どいつもこいつも鳥になって相手をぶっ飛ばすスーパー鳥類大戦が勃発し、ナラティブは低コストの代表機体として文字通りその一翼を担った。 しかし、この高い性能を運営が見過ごすはずもなく、特にシャッフルではコストの軽さ・お手軽さも相まって高いシェアと勝率を誇っていた。 その後、主にC装備の強みを削ぐ形での下方修正を受けることとなる。 主力である飛び込み斬りの特格格闘派生とアシストの特射は大打撃を受け、見るも無惨な性能となってしまった。 B装備を主軸にしようとする考えもあったが、NT-Dのリロードの長さとB装備の自衛力の無さから非常に厳しかった。 全国大会のPDFでの参戦発表+(当時は)最近の作品からの主人公機参戦ということもあり、非常に注目されたが、落ちてしまった評価を覆すことはできず、低い評価のまま稼働終了を迎えることとなってしまった。 次作の機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは稼働時の調整で性能がやや向上。 NT-Dのリロード時間が大幅に短縮され、前作では厳しかったB装備NT-D狙いの射撃戦も現実的になった。 しかしながら前作全盛期には到底及ばず、さらに稼働当初はドレッドノートと言う非常に強力な射撃機がいたため、相変わらず評価は低い。 後のアップデートで全盛期ほどではないが、前作の下方修正によって落ちた性能(特にC装備)を取り返す程度には再強化され時限強化 換装機という珍しい立場で頑張っている。がやはり環境に食い込むには至らず、下位機体という立場に堕ちてしまっている。 そんな中、悲しみに暮れるナラティブ使いへ朗報が。なんと二度目の上方修正が来たのである。今作ではハルートやG-セルフ、バルバトスルプスなど二度の上方修正を貰っている機体が多いため、密かに機体していた使い手も多いのではないだろうか。 肝心の内容だが、主にB装備を強化するものとなっている。今作になって主流となりつつある複数回のNT-D発動に合わせた強化であると思われる。 C装備の強化内容はアシストとN特格の突進部分に付随するビームの強化の2点のみと控えめだが、一度目の上方修正でC装備もある程度の強化をもらっているため、今回の修正を持ってようやく全形態満遍なく強化された形となる。 スパロボシリーズ 『X-Ω』での参戦を経て『30』にて本格参戦。 『30』ではヨナが本編前にシェザール隊から移籍しているため、ロンド・ベル隊所属。 中盤まではA装備とB装備のみ。 A装備は宇宙専用で地上ではB装備に自動で換装される・再度宇宙に出てもA装備には自動で戻らない・一方で宇宙での強制出撃時はA装備固定とやや変わった扱い。 A装備はスーパー系のようなHPと装甲を誇るが移動後攻撃が弱く、B装備はリアル系寄りだがパワー不足気味という性能になっている。強制出撃以外だとヨナは隠し機体のV2ガンダム(幻の2機目)に乗り換えていることが多く、やや不遇。 D装備はあるが、MAP上のイベントのみで終わる。 終盤にようやくC装備が追加されて必殺技の「サイコ・アタック」も手に入るが、よりによってC装備入手の同話でヨナはフェネクスに乗り換えてしまう。 大破はせずに乗り換え可能な汎用機として残るので、大体はデフォルトのシルヴァ・バレト・サプレッサーが物足りないバナージが乗り込む。ユニコーンガンダムのデストロイモードに似ているので違和感も薄い。 その他にもスキルの「プレッシャー」で噛み合わせが良いクワトロや、専用機は無いがNT適性のあるオデロやトマーシュとかを乗せるのもアリ。 『30』においては最初から最後まで微妙に不遇な扱いが付き纏う形となった。 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 2022年12月にB装備が650コストの汎用機として実装。NT-Dはなし。 原作では手持ちの射撃兵装を持っていなかったため、ゲームシステム上ジェガンD型のバズーカを持たされている。 実弾射撃に弱いがそれ以外のビームや格闘に強く、機動力が高め。 「緊急回避」やダッシュ中のダメージリアクション軽減スキル「マニューバアーマー」により接近戦が得意。 武装は上述のバズーカの他に燃焼効果付きの即よろけミサイル、射程が標準より長いバルカン、威力高めのビームサーベル、2種のインコムと手数は豊富。 インコムはほかの機体にもあるようなビームで挟撃するタイプと、特殊なフィールドを生成するタイプがある。 敵がこのフィールドに触れると移動速度低下などの強烈なデバフを受け、大きく弱体化する。ただしフィールドの展開は遅く、真正面からでは簡単に避けられる。 この特殊フィールドや燃焼ミサイルのデバフ、インコムやバルカンなどのよろけ手数を活かして味方をサポートする戦法を得意とする。 弱点は射撃兵装の射程がそこまで長くなく、格闘を当てないと大した火力が出ないこと。ゆえに射撃戦が多い広いマップが苦手でダメージレースに負けやすい。 逆に狭いマップは得意で、接近戦に移行しやすく乱戦でフィールドが生かしやすい。 最近参戦した環境機ゼク・ツヴァイの数少ない弱点を付ける機体で、上述の特殊フィールドが向こうの強みである機動力を潰しやすくツヴァイの規格外の大きな機体によりフィールドに接触させやすい。なので止まるとフルボッコにされるリスクが高いツヴァイにとって無視できない。 しかしツヴァイは高火力の実弾射撃を多く持つため、実弾に脆いこの機体が食らおうものなら瞬殺されかねない。 そのためお互いに弱点を突きあう関係となっている。 余談 一番最初に登場するA装備が一番巨大なフォルムを持っており、そこからB装備、C装備と切り替わるにつれて機体形状がシンプルになっていく演出がなされている。これは、巨大ロボットアニメにありがちな展開である「パワーアップのたびに大きくなったり派手になったりする」という展開を避けるためと、ヨナをはじめとする登場人物の心情が次第に明らかになっていくことにリンクさせる視覚的演出のためであるとされている(特にサイコスーツを排除して一気に身軽になる場面にそれが顕著)。 登場が映画1作のみ、その上捕獲メインの作戦に投入されていたこともあり、映像作品中では撃墜数0のまま破壊されてしまった主人公機体である。もっとも主人公のヨナは不殺主義者やあるいは全くの戦闘下手というわけでもなく、連邦軍からマーサを奪取する際にはディジェで護衛を撃墜した他、ゾルタンとの決戦ではフェネクスに乗り換えた上で明確にトドメを刺している。またメーティスでの戦闘ではゾルタンにインコムのケーブルを破壊された結果、ちぎれたインコムが地上にいた人々をひき潰しながら吹き飛んだこともあり、こうした(不名誉な)キルスコアは記録してしまっている。 その後「クロスオーバーUCE」にてザンスカールのMSを撃墜しており、映像作品で初の撃墜スコアをマークすることになる。 君が編集するなら、俺は…俺も、編集する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] フォーマットなんか変だし本文もギッチギチで読みづらい…… -- 名無しさん (2020-12-14 21 53 23) タグがない…? -- 名無しさん (2020-12-14 21 57 02) 普通の表示に戻りましたね。記事中の明言されたわけではないってのはちゃんとサイコフレームの試験機でνガンダムのプロトタイプでないってのは公式でそうなっているはずじゃ? -- 名無しさん (2020-12-14 23 25 43) サーベルってABC全部持っててABはリアスカートのマウント部、Cがバックパックじゃないか?あと武装類だけでまとめるより装備毎に分けてそこに武装類を小分けに記載したほうが見易いと思うが -- 名無しさん (2020-12-15 01 07 34) ↑それで合ってるね。A装備は自分のワイヤー切る時にも使ってるから分かりやすい -- 名無しさん (2020-12-15 01 13 18) インコムを武装名として叫ばれた珍しいMS。 -- 名無しさん (2020-12-15 08 27 06) 作中撃墜数は0なんだがラストバトルでフェネクスのもとへヨナを送り届けた頑張りのおかげで映画見た人からの評価は悪くない子。 -- 名無しさん (2020-12-15 11 06 16) そうか、撃墜数0という凄く珍しい主人公機だったんだな。しかし、別に情けないイメージが付いてるわけでもないのが良い -- 名無しさん (2020-12-15 14 48 20) せめてビームマグナムくらいは装備させてあげるべきだった。多分フレーム的に耐えられるし -- 名無しさん (2020-12-15 18 49 07) RX-90μガンダムとはどのような関係なのか -- 名無しさん (2020-12-15 19 03 09) narrativeは単に「物語」とか「文学」って意味だし、「神話」は意訳のしすぎだと思うんだよなぁ -- 名無しさん (2020-12-15 20 55 50) ↑神話は小説設定で、パンフレットかなんかには「ニュータイプを『物語』という枠組みに貶める」という意味もあるとかなんとかって書いてあった -- 名無しさん (2020-12-15 22 18 28) はい、お前も鳥ィ! -- 名無しさん (2020-12-15 23 51 05) 旧式ながらもめちゃくちゃ仕事した頑張り屋さん、お疲れ様だで -- 名無しさん (2020-12-17 11 14 38) すごく見やすくなってる。整理感謝 -- 名無しさん (2020-12-20 02 07 37) ナラティブで説話を意味する場合もあるから、神話でも意訳しすぎッてこともないとは思う -- 名無しさん (2020-12-20 13 13 15) そういえば、もともと純然たる実験機で実戦投入は想定されていない機体なのに、なんで緊急脱出用のコアファイター搭載してたんだろう。設計された時期的には、まだサイコフレームに暴走の危険がある認識は薄かったと思うんだけど -- 名無しさん (2020-12-25 11 55 38) 試験だからこそフレームとしての性能を確かめる意味で多少無茶な動きをさせたりすること前提で、もし試験中に物理的に無理が出て壊れた時に採れたデータとパイロットを回収しやすくするように付けたんじゃない?まあどんな試験に使ったかボかされてるから想像だけだけど -- 名無しさん (2020-12-25 13 10 21) グラナダ産かな -- 名無しさん (2021-01-02 13 59 08) スパロボ30では原作通りヨナがフェネクスに乗り換えるのに普通に自軍に残る。サプレッサーが弱いバナージを乗せるかνが弱体化した所為で乗せる機体に困るアムロを乗せるか -- 名無しさん (2021-11-09 21 40 39) ↑戦闘アニメの雰囲気的にはバナージが最適なんだけどね -- 名無しさん (2021-11-10 00 44 41) スパロボのは -- 名無しさん (2021-12-27 16 50 13) ↑の続き 性能はちょっと中途半端だけど戦闘アニメはどれも出来がいいよね -- 名無しさん (2021-12-27 16 53 05) 2022/05/05 (木) 18 15 37時点で編集されたの、なんか文章が切り貼りされて妙に読みづらくなってる感じするからその前の状態に戻していい? -- 名無しさん (2022-07-28 12 55 35) 禁句かもしれないけど、体型自体は割とマッシブだから正直あんまり「やせっぽち」には見えない… -- 名無しさん (2023-03-18 23 12 45) 少なくとも映像作品の方だとフレーム部の装甲が薄い上に特に足回りの装甲がスマートなせいでジェスタ(シェザール隊仕様)のほうが細く見えるよなw -- 名無しさん (2023-04-30 23 30 08) ピューリッツァーde -- 名無しさん (2023-08-21 19 47 16) ↑操作ミス、ピューリッツァーで見つかったガンダムの頭ってこの子のだっけ? -- 名無しさん (2023-08-21 19 48 40) 急にMGきたな -- 名無しさん (2023-09-29 09 17 08) 名前 コメント
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トゥルティントゥラティン(トゥルティン・トゥラティン) ウェールズ民間伝承に伝わる糸紡ぎをする女妖精。