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[部分編集] 近接 ムーンナイトプラチナム Sレア 美しさこそ、至上の宝なのよ。 貴様が世間を騒がせる怪盗か。金品だけでなく、人の命まで奪うとは、この美しい月の夜に似合わぬ蛮行だ。それに君の醜悪な顔は私の美意識に著しくそぐわない。この美しき刃で、その醜い心と顔を切り飛ばしてやろう。 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 女性 15 3590 プラチナム・ザンバー(敵のATを7%下げる) ★★★★★ 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 1500 1950 1650 5100 55 6000 6500 5500 18000 +81 +82 +70
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パール777(プラチナ777) 議論の余地が無いとは言わないが、使用ポケ、HNの名前、言動などの特徴が酷似しているため、パール777のプラチナロム=プラチナ777であると考えられる。 プラチナ777のプレイヤー名はMAGI。 パール777とはハピギャラヘラなどの凶悪な厨パ使いとして名を馳せた対戦スレ住民である。 ヲチでどれだけアンチが騒ごうが平気で厨パを愛用し続けていた辺り、相当な決意の固さが窺える。 BL入りとなる前のタビトの最後の対戦者であったため、タビトとは犬猿の仲という事になっている。(ちなみにこの試合は中堅上位を使ったタビトがA厨パの777に勝利したため、逆恨みした777がタビトをBLに入れたとの説が有力) プラチナ発売後しばらくして姿を消したが、その後はプラチナ777として相変わらずの厨パで対戦スレを利用していたようだ。 しかし改造関連のスレへの書き込み疑惑がもたれ、弁明を一切しなかった(恐らく弁明してもBLは免れられなかったであろうが)ため対戦スレの新制BL第6号となってしまう。 現在のBL文にはアルセウス所持となっているが、BL文がかつて自分が貶めたタビトと同じ罪状であることは皮肉であると言うほか無い。
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ギコタクシリーズのツッコミ役。 リア充とか死ねばいいと思うよ。 ちなみに、『この世はでっかい宝島』からの参戦キャラで、 欠片orゲストデータが作られていない主人公キャラはこいつだけである。 いったい何がいけなかったのだろう。 やはりリア充だからだろうか。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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聖騎士プラチナサターン P 光文明 (1) クリーチャー:レインボー・ファントム 2000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ■プラチナ・O・ドライブ[光/水/闇/火/自然(5)](このクリーチャーが出た時、[光/水/闇/火/自然(5)]支払ってもよい。そうしたら、このクリーチャーが離れるまで、このクリーチャーに次のPOD能力を与える) POD:自分の手札に加えるシールドカードすべてに「S・トリガー」を与える。 作者:wha + 関連カード/1 《聖騎士メタルサターン》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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プラチナキング このページはボスとして登場するプラチナキングについて書かれています。 →プレイヤー使用時 HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 998 1360 つよい よわい 全部 - 技名 属性 対象 補足 プラチナカッター 打撃 敵単体 物理/2回攻撃 キングブラスター 爆発 敵全体 特技 特徴 回避率・身の守りが桁違いに高く、呪文が一切通用しない。並の攻撃ではダメージが6~18と1・2桁程度であり、 下手をすれば1ターン全員の攻撃がミスすることも珍しくない。 原作宜しく、会心の一撃に賭けるかとどめの一撃を狙うという、プレイヤーの運の強さが求められる。 尚、敵として登場した場合と自分で使用した場合とでは、耐性面が大きく異なっているため、敵として登場した際の圧倒的な防御力を見てから 合体モンスターとして使用すると、肩透かしを食らうことになる。 また、レジェンド6体合体の大魔王を使用する時に遭遇した場合は使用は諦めたほうがいい。 大魔王は会心の一撃を持たない上、SPカードが使えない・敵が避けまくる等のお互いの性質上、勝利は絶望的である為だ。 どうしても倒したいのであれば、早めにゆうきをためよう。 バージョンを重ねるに連れて、以下の修正点がある。 獲得経験値の上昇。500前後⇒1150前後 1P時でのSPカードギガデインのダメージ。725前後⇒550前後 与えられるダメージ減少。100~400前後⇒10~100ほど(会心、痛恨の一撃を除く) また、攻撃力999のダークドレアムの攻撃ですら、100のダメージに達しないほどである。 攻撃命中確率は1/7ほどである。(大魔王) このモンスターに限り、他のモンスターと違い有効な討伐方法が殆ど無いため、以下に特に有効な討伐方法を記載する。 1Pプレイの場合 決勝戦までに十分にゆうきを貯めていれば即座に勝利することができる。ライバル戦による邪魔があったとしても殆どの場合は半分くらいは溜まっているはずなので光の玉、進化の秘法を使いさっさととどめの一撃を放とう。 ※もっとも、これはこのモンスターに限らず1Pプレイでの基本である。 万が一ゼロからのスタートの場合 SPはすぐに使用せず、会心の一撃が出る可能性のある攻撃のみを使用し様子を見ること。会心の一撃が出て残りHPが一定ラインを超えたらギガソード・ギガデイン等の無属性の攻撃SPを使用してしまおう。 会心の一撃が狙えない呪文主体のようなチームの場合はゆうきを貯めることに専念し光の玉、進化の秘法を使いゆうきを一気に貯めるなり、防御SPなどを駆使して粘ろう。 攻撃SPは必ず耐性無視のビッグバンかギガデイン、ギガソードかギガスラッシュを使用すること。 りりょくの杖などの耐性無視の武器や、メタルキングの剣のようなメタル系特攻武器は上記にもあるように回避率が尋常ではない為、ここでは割愛する。 特にメタル系特攻武器は当たったとしてもダメージ10前後が倍になる程度では焼け石に水である。 2Pプレイの場合 ※事前に相手が分かるので大魔王戦にゆうきを温存可能な以下の手段が使える。 僧侶のみが使用可能な必殺技「マホイミ」が使えるチームを入れる。耐性無視の呪文なので100%当たる。1ターン目に使用し残りはギガデインなどの攻撃SPを連発すれば3ターン目の開始時までには勝利可能。正真正銘、100%勝利可能な最もオススメな戦術である。特にリリパット、シールドこぞうならば大魔王戦での戦力としても申し分無い。 魔神のかなづち、ステテコダンスで会心の一撃を狙う。より確実に倒す場合は、単体の物理・特技のみ使用できるモンスターが2,3体いれば難なく勝利可能。(単体・全体攻撃のみ一覧参照。)レジェンド魔王を使用していない限りSPは2回使える為、全く会心の一撃が出ないことはまず無い。もしくはおおきづちの様な"会心orミス"の技を使用するモンスターも有効ではあるが大魔王戦での安定感まで崩す為、採用は慎重に。 1Pプレイでは常にこのような編成をするわけにいかないがこの戦術は無論、1Pプレイでも有効である。 2Pの場合は、2回のSPは、進化の秘法か光の玉で勇気を貯めてとどめの一撃を発動させた方が手堅い。 -- 名無しさん (2009-11-18 16 08 23) 会心が一回でもでれば -- 名無しさん (2009-11-19 17 04 17) マホイミやれば勝てるだろ -- 名無しさん (2009-11-26 21 18 42) プラキンはフールストライクが思いっきり効くよ。 -- 名無しさん (2009-11-29 13 33 53) ボストロールだと楽に勝利するかもしれませんね -- ウッカー (2009-12-11 19 02 03) 2Pだと光の玉2回やビッグバン2回でもバクチになるのが怖い。光の玉2回使って次のターン・・・と思ったら痛恨で負けたし -- 名無しさん (2010-01-27 16 37 41) SP魔人の金槌ではダメですか? -- あ、、、はずれ (2010-02-02 22 58 27) 1Pの場合1ターン目からとどめの一撃放てばおk -- ウッキー (2010-02-11 13 08 23) スライムトレイで攻撃ほとんど防いだ? -- スーパー (2010-03-06 09 21 14) 攻撃は全部ミスでもゆうきはちゃんと貯まる。スッカラカンから初めても1Pで来たら光の玉or進化の秘法使ってゆうき捻ってればとどめの一撃打てる。2Pなら事前に分かるんだからマホイミチーム出撃させれば攻撃SP2回+マホイミで撃沈。 -- 名無しさん (2010-03-06 21 24 45) はぐメタの会心で471ダメージ -- はぐれメタル (2010-03-28 13 40 42) ボスとしてでた時のプラキンの回避は半端じゃないです。攻撃当ってもせいぜい20。メタル斬りですら40程度。しかもろくに当らないので会心出なければ積みます。↑3のように安全確実に倒すならマホイミ必須。 -- 名無しさん (2010-04-02 00 36 18) ↑×2そのとうりにやってフールブレイクかフールストライク当てれば勝てる -- 名無しさん (2010-04-04 00 18 01) ↑それでも相当なバクチ。1Tに6体全員の攻撃がミスすることなど日常茶飯事 -- 名無しさん (2010-04-04 03 47 31) どうしても勝てないなら魔神のかなづちを使うといいよそれか防御SPカードと回復ばっかしておいてオーブをためる -- レックス (2010-04-06 19 34 36) あとブレイクオールもいいね。(星砕きの技) -- 伝説のしょぼ (2010-04-08 19 35 57) 経験値が増えてる気がするのは俺だけか? -- 名無しさん (2010-04-14 20 51 59) ↑実際増えてます。初期のころは500くらいだけど今は800~900くらい。 -- 名無しさん (2010-04-14 20 57 50) こいつに負けたことないな。2Pなら耐性無視で楽勝。1Pならねばってとどめ。 -- 名無しさん (2010-04-15 19 55 20) こいつにとどめなしノーダメージ1キルした。賢者、、マジカルドラゴン、ダースドラゴン、なげきのぼうれいでまずめいそうを使いキングブラスター無効、あとは主人公とダースドラゴンが会心を出した。 -- 名無しさん (2010-04-24 15 36 12) 会心デッキだったら絶好のカモ。ありがたく経験値をちょうだいできますw -- バクチ大好き屋 (2010-04-29 19 05 13) プラチナキングだけ倒したときに変な音がするけど、何故? -- 名無し (2010-04-29 22 30 15) スライムトレイで、完全無効化できます♪ まぁ、2Pで装備しても、あまり意味ないけどね♪ -- レミリア (2010-04-30 00 50 52) デスピサロでぎりぎり討伐可。最終ターンでとどめの一撃 -- 名無し (2010-05-02 13 37 38) 二人プレイでやってしょっぱなしから会心がでてまけた。まじで、大魔王より強いな。 -- 風林火山 (2010-05-06 18 20 35) 呪文・ブレスを除く単体攻撃オンリーのお供+SP魔神のかなづちで大いにカモれる。 -- 名無しさん (2010-05-09 18 39 03) シドー使って邪神のごうけんが68ダメージ。破壊のうたげは72でした。 -- 名無しさん (2010-05-10 07 06 44) ポストロールなどの痛恨の一撃系は回避率を無視する可能性あり? -- 名無しさん (2010-05-11 21 21 20) 1Pならゆうきすぐに溜まってとどめで勝てるし、2Pでは前もってマホイミチーム入れるなり、単体攻撃オンリーでなるべく固めて魔神のかなづちorステテコダンス使えば負けないと既に何人も書いているのにこれ以上何を・・・ -- 名無しさん (2010-05-11 22 55 34) 今日1Pで出会ったが、メガトンハンマーのデビルクラッシュが以外に効いたぞ -- bbb (2010-05-15 19 56 00) 武闘家+炎の戦士+メタルハンターで、メタルハンターのCODE:017+魔人の鉄鎚でプラチナキングに850前後のダメージで勝てました。 -- スライム大家族 (2010-05-16 15 11 36) とりあえず、決勝戦終了時でオーブ満タンってのは基本。それさえ出来れば何が出てきても、魔王クラスは問題ない。ライバルが一番ジャマだけど。ちなみに今章で倒したら、経験値1190もくれやがった。 -- 名無しさん (2010-05-17 00 00 08) 余りに勝てる勝てないの差が激しいので有効な討伐方法を記載してみた。 -- 名無しさん (2010-05-17 00 02 16) 素直に光の玉や秘法使って、とどめ打った方が良い。(どうせプラキン出ちゃったら大魔王は出ないんだし。)ただ決勝戦やライバル戦で、やむなくとどめで勝っちゃった場合は、ギリギリまでSPは待って、削るか勇気UPするか考えた方がイイ。 -- 名無しさん (2010-05-17 00 08 46) 大魔王使おうとして出たなら、持っている人はバーバラと攻撃SP×2もアリですね。 -- クズ (2010-05-17 18 23 50) レジェンドヒーロー(特にお父様)だったら勝ちやすいかも。会心を狙える技が必ずあるし。余談だけど、呪文が殆どのチームで決勝でとどめを使ってしまった子がいて、コイツの登場・・・あまりにも可愛そうだった。 -- 偽りの勇者 (2010-05-17 21 12 57) 修正・追加しました。何かあれば修正お願いします。 -- 名無しさん (2010-05-18 00 28 48) 「会心の一撃+攻撃SPで対処する。」と「魔神のかなづち等の会心の一撃が出やすいSPカードで対処。」が殆ど同じ。フールストライクとかは回避が鬼なので意味無いのですが。。。。ていうか1Pと2P共に同じことを書いているところもあるので長すぎです。(類似内容は可能な限りまとめて、一見有効そうな手段は理由を記載し詳細は省略。本当に確実なもののみを残しました。) -- 名無しさん (2010-05-18 00 59 51) SPカードは、魔人の鉄鎚(ステテコパンツ)か、光の玉(進化の秘宝)でゆうきをためてとどめの一撃がいいかとおもいます。 -- スライム大家族 (2010-05-18 21 38 12) 2Pでスターキメラ、ひと食いサーベルのバトマスチームとおばけキャンドル、さそりアーマーの賢者チームでSP魔神のかなづちを使って1ターンで倒した。ちなみに決勝戦のエルギオスも難なく倒せた -- 名無しさん (2010-05-23 00 33 18) もしプラチナキングが2Pで、出てきたらカンダタを使って雷神斬りを使うのがオススメ、運が良ければ無傷で1ターンで倒せる -- カンダタちゃん最高 (2010-05-23 17 07 42) ↑ゆうきを大魔王戦に引き継いだ方が良いのに1ターンで倒すメリットが何も無い以上、オススメでも何でもない。 -- 名無しさん (2010-05-23 17 24 02) 1ターンキルという爽快感がメリットだお(^ω^)大魔王戦のために堅実にゆうきをためておくのも、豪快に蹴散らして進むのもどっちも正しい攻略でそれぞれの楽しみ方だお(^ω^) -- 名無しさん (2010-05-23 23 19 03) ↑2 確かに1ターンで倒すメリットはないしおススメもできない。でも↑の人が言うようにこのゲームの楽しみ方は人それぞれ。 -- 名無しさん (2010-05-23 23 25 05) 戦士99でためる、バイキルトをかけ、メタル切りをした所100ダメージだった。 -- 名無しさん (2010-05-24 09 39 32) 戦士でいったらかてるけど、ぶどうかでいったらまける -- のぎゃー (2010-05-24 22 02 05) ↑会心が出れば大丈夫っぽい気がしますが?僕は逆に戦士で勝てる自信がないです。何か秘策でもあるんですか? -- 勇者しゃま (2010-05-29 22 13 11) ↑2 普通逆でしょう・・・武闘家は会心出てなんぼ。 -- 名無しさん (2010-05-29 22 17 49) こいつにライアンで行き相手のHPがあと200ぐらいでこっちが30ぐらいのときさまようよろいがかいしんでて勝った -- 名無しさん (2010-05-30 23 12 07) 誰かべホイミを使えれば、ゆうき0からのスタートでも勝てる -- 名無しさん (2010-06-11 22 50 28) 前、1ターン目にギガスラッシュ&スライムつむりのドリル・ストライクの会心で2ターン目も、ドリル・ストライク会心出て余裕で勝利した。 -- いつわりの勇者 (2010-06-12 21 23 10) 最近回避率下がったような···普通にヒットする回数が増えてる気がします。ついでに、Ⅸ背景の2Pでコイツだと、ボス戦の音楽が流れなかった···バグ? -- 開かずの宝箱 (2010-06-14 09 57 12) そういえば、かなり↑の方に身の守りが10倍とか15倍とか言われてましたが、耐性値が高いだけで255のままです。賢者40代の無補修状態での光の剣が171でした。(他のメタル系スライムには60程度のダメージなので、それが3枠分だから3倍になった値と類似しているから。) -- 開かずの宝箱 (2010-06-14 10 20 12) 稲妻の剣、ドラゴラムでも二桁しか行きません。ミラクルソードに関しては9ダメージだったとか・・・この前、初めてマホイミをぶつけたら「これはあまり効いていないぞぉ?」と言われた・・・耐性無視にまで耐性が?ちなみに、光の剣はちゃんと「素晴らしい攻撃です!」と言われました。 -- 偽りの勇者 (2010-06-29 11 26 14) ↑マホイミの耐性無視はメタル系に効くという事だけ。光属性なのでおそらく光耐性によって軽減されたのでしょう。 -- 蘇りし亡霊 (2010-06-29 12 36 09) 2Pで、僧侶・デスゴーゴン・おばけキャンドル&カンダタで勝てました。2ターン -- ハヤテ (2010-07-04 12 47 52) 風林火山の会心で一発KOだった -- 名無しさん (2010-07-04 14 58 11) ビクトリーでもこいつが、敵として登場した時の凶悪さは、やはりのこっていますか。 -- レクサール (2010-07-19 05 06 33) でも、単体技のみ持ち→メタルハンターとか、バトマス組の人食いサーベルとかデビルアーマーで魔神の金づちなんかを使ったら比較的勝ちやすいと思うのは俺だけか?魔神の金づちが手に入ってからは負けたことがないんだけど・・・ -- 獣 (2010-07-19 13 32 58) ↑2 ビクトリーでも回避率と耐性は健在。でもマホイミのカモであることには変わりない -- 名無しさん (2010-07-19 14 32 14) メタルぎりやってみたけど、36ダメージしか食らわなかった。 -- kento (2010-07-25 23 30 34) 光の玉・進化の秘法+祝福の杖もけっこうよかった。 -- ダーリンチェリー (2010-08-02 11 18 10) ところでこいつにグランドネビュラは効くのか?効いたらHP低い時に発動して撃破って出来るんだが。。。 -- バ虎 (2010-08-02 13 54 36) 身の守りは400だよ 理由はビクトリーのデータ分解して調べたから -- 名無しさん (2010-08-02 15 02 00) ↑2効きます。ちなみに攻略法にある通り、耐性無視でないSP(例、いなずまの剣)は約18ダメージとなります。 -- 勇者しゃま (2010-08-04 15 32 12) メタルハンターに「ちから+100&特技威力アップ」+ためる+メタル斬り+会心で1600オーバーいきました。 -- 7JMS (2010-08-06 21 07 02) ↑4に聞きたいんですが、一応ステータスは255ですよね・・・?耐性との総合ですか・・・? -- tiara (2010-08-07 01 10 29) ↑ 耐性との総合で400 後自分で使うプラキンは耐性の総合で255、 メタキンの盾のガード率は97,5555・・・パーセント -- 名無しさん (2010-08-07 20 58 17) ↑97.5555って………ちなみに勇者の盾のガード率はどうなっていましたか?聖女の盾もお願いします。 -- レクサール (2010-08-07 23 59 11) ひょっとしてこいつが異常なまでに硬い(避ける)のは守備力が高すぎる敵に攻撃すると『ミス!OOOはダメージをうけない!』のメッセージが出る、もしくは『OOOに1のダメージ!』 -- 7JMS (2010-08-19 20 13 45) ↑を再現しているのではないだろうか?そうすればまともなダメージを与えられないことも説明が付く -- 7JMS (2010-08-19 20 17 56) 天かける竜の剣技でも無理 -- 勇者翔 (2012-08-14 14 56 19) 主人公ははかいのつるぎがいいぞ -- ゾーマ (2014-02-28 18 49 39) 名前 コメント
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ポケットモンスター プラチナ(特典無し) 総評 90点 【★★★★★】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 4 4 5 5 3 5 3 4 4 5 ポケモンシリーズお得意の、ダイヤ/パール(以下D/P)の改修版。 管理人自身ポケモンを購入するのは金/銀以来だったが、「最近のポケモンにはどうも食指が動かない」という方でも当時の思い出の一つでもあれば十分楽しめる内容であろう。 「追加」だけでなく細部まで「改良・改修」がなされている開発姿勢が素晴らしい。 1:プレイ時間 【★★★★☆】 スムーズに進めば一周40時間前後。これだけでもDSのRPGとしてはかなりのボリューム。 その後の挑戦施設攻略や友人との対戦用ポケモンの育成に手をつけ始めたら、飽きるまではいつまででもプレイできるだろう。ポケモン収集も一つの要素。 2:ストーリー(シナリオ) 【★★★★☆】 あらすじ: ポケモントレーナーの父を持つ主人公は、ある日ライバルに連れられて隣町まで行くことになるがその途中、草むらに入ろうとしたところをナナカマド博士に止められる。ポケモンを持たずに草むらに入るのはご法度。腹を立てる博士だが、話してみればライバル共々その情熱を認められポケモンを譲ってもらうことになるのだった。 ここに、主人公の冒険が幕を開ける―― ……うん、まぁ、物語自体はいつもどおり。なんというあらすじ不要。笑。 しかしながら、悪の組織を懲らしめながらポケモンリーグを目指すという本筋を崩すことなく、話はかなり盛り上がるものになっている。D/Pの時点でも満足の内容だったが、今作ではそこに更に1イベント追加され、クライマックスが更に大きなものに仕上がっている。 物語中に伝説のポケモンと対峙する形式には驚かされたが、盛り上がりに大きな助力をしていると感じられる○。 ただ気になるのは、作品が進むにつれて「ポケモンという存在」と「悪党の野望」がとどまることなくスケールアップしている点がある。いわゆる一つのインフレ現象が起きており、今後どのように展開させまとめるのか、という点が非常に不安。 ライバルがチャンピオンとして待つ展開の復活はもう無いのかなぁ。 3:難易度設定・調整 【★★★★★】 冒険中は無駄に経験値を色んなポケモンに分けたりしなければレベル上げをする必要も無く、進めやすい。 それでいて、ストーリーの最後に待つポケモンリーグの四天王+チャンピオンはかなり強く設定されており、初挑戦時は打ちのめされる強さになっている。◎。 GB時代のリーグは一匹集中育成で攻略できてしまう程度の強さで拍子ぬけしたものだったが、改善されている。 というより、時代が変わったのか。 やはり強いポケモンというとある程度限定されるが、それでも幅のある選択肢からPTが固定化されない各ポケモン毎の強さの設定は流石の一言。 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★★★】 全体的にレスポンスが良く、自転車がある為移動含む操作全般にストレスは感じない良いつくり。 加えて、今回プラチナとして改修されたことで、戦闘に入る部分など少し邪魔臭く感じる部分も高速化がなされていたり、文字数字が入力しやすいよう作り直されていたりと、至れり尽くせりな状態になっている。 プレイ中にストレスがたまる部分といえば、バトルフロンティアで延々と連勝を続けなければいけない点くらいなものか。 5:独自システム 【★★★☆☆】 →バトルフロンティア 5種類の施設・ルールの下でCPUを相手に対戦し、各施設の統括者の打倒を目指す。 攻略にはかなりのやり応えと手間がかかり、クリア後は主にこの施設の攻略をすることになる。 プラチナでは1種類しかなかったものが5種類にボリュームアップし長く楽しめるのだが、統括者と戦うのに毎度何十連勝もしなければいけないのが時間がかかりすぎマイナス。色々なポケモンで挑戦してみたくともPTによってはそこに辿りつくこともできずに終わり、戦うこともできない。 →Wi-Fi広場 存在意義がよく分からなかった。 6:価値 【★★★★★】 管理人の購入価格:約4000円 通信での楽しみも含めて新品で買ってもお釣りの来る内容。 ただし、WiFiを所持していない場合は一緒に購入することをお勧めする。ゲーム単体でも十分に楽しめるゲームではあるのだが、通信を用いての交換や対戦も楽しみの一部を占めているゲームであるのも事実であろう。 7:キャラクター 【★★★☆☆】 ポケモンに関してはキャラクターの魅力やデザインがあまり伝わってこない。 というもの、主にジムリーダーや悪の組織など、テーマカラーが同じキャラクターが常に過去作に存在している状態で新しいキャラクターを創造しなければならないのだ。キャラデザが難しいのも仕方がない。 今後はそれを乗り越えての良デザインの創出にも期待したい。 と言いつつ、シロナ様の魅力が素晴らしいので星3つです(ぇー 8:やりこみ要素 【★★★★☆】 ポケモンの収集に、バトルフロンティアの攻略だけでもやることは尽きない。 加えて、競い合う友人の一人でもいればその相手と戦うポケモンを育てるというだけでも、飽きるまではずっと楽しむことができるだろう。こうした対戦の楽しみがあるのは、通常の一人プレイ用のゲームに比べた時に大きな利点である。 D/Pでは「色違いポケモンを入手する方法」も用意されており、それを行ってもよい。 とはいえ、問題点はそれらがどれをとっても手間と時間がかかることである。 全てをやりつくそうとは到底思えないレベルのやりこみ要素は△。 9:グラフィック・アニメ 【★★★★☆】 移動画面は全編3Dナイズされているものの、あくまで2D操作であることを崩さない姿勢が○。 それにより進化を窺わせながらプレイに際して違和感を感じさせず、天候や地形の差異を分かりやすくしている。 戦闘時のアニメに関しても、ポケモンは勿論トレーナーまで動く上、重要キャラとの対戦時にはアイカットまで挿入される手の込みようである。こうした細部まで手を抜かない作りこみが、プレイ後の満足感と感慨をプレイヤーに与えるのだろう。 10:その他 【★★★★★】 内容・ボリューム・やりこみ要素・細部の作りこみ、等々全てを総合的に見たら間違いなく数あるDSのソフトの中でもトップクラスのゲームだろう。
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正式名称:プラチナムハンマーホール王国 支配者: 政治形態:氏族制(王国) 首都:スティールドーム 資源:鉄、ミスリル、アダマンタイン、武器、防具、ドワーフ制工芸品、宝石、ドワーフ戦士、ドワーフ火酒 人口:181万 ドワーフ52% ノーム35% 人間8% ハーフリング1% その他1% 属性:秩序善、秩序中立、中立善。 宗教:クロム、その他。
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プラチナサークレット(ぷらちなーさくれっと) 概要 アビスに登場したサークレット系の装飾品。 登場作品 + 目次 アビス価格表 関連リンク ネタ アビス 作中説明 女性用の装飾品、サークレットの一種。物理防御力+30。 中盤のダアトの武器・防具屋で買える。 分類 サークレット 属性 - 物防 30 譜防 0 買値 10000 売値 5000 特殊効果 - 装備者 ティア・アニス・ナタリア 入手方法 店 ダアト・武器・防具屋「永久不変」 イ ディンの店・頭防具(Bランク) 価格表 店名 価格 時期・備考 ダアト・武器・防具屋「永久不変」 12000~9000 中盤・期間限定 ▲ 関連リンク 防具:プラチナサークレット ▲ ネタ 名前はそのまま「プラチナ(白金)のサークレット」という意味。 ▲
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変更点 キャラコンボレートや各種マジカルシンフォニーの初段補正がキツくなり、全体的な火力は下降気味 だが、相変わらず端でバット・フライパン・ハンマーを持たれたり、2C対空されると高火力コンされる 爆弾は軌道を撃ち分けられるようになり以前より潜りづらく 猫は根本にも判定がつき、カウンターするとコンボ バットは端かカウンターするとコンボに持ってかれるようになった 基本立ち回り ぶっぱマミサは超警戒 反応速度に自信のある人は空投げがワンチャン。ただしリスクはかなり怖い。 プラチナ側はJCくらいしかやる事ないし基本待つ 6A2Bが対空で強いからあんま攻め込みたくはない 相手の着地に2B差したりで触りに行く。 負ける時のパターンは空対空JCをカウンターで食らう、対空される、ぶっぱマミサ などから起き攻めだから 主にJCと対空に気をつけつつバッタする感じ。 プラチナ側から能動的に触られることがあまり無く対空もスカした時に反撃しやすい。 中央の平均火力はこっちが上なうえ、立ち回りの主導権はタオ側が握ってるんで 無理をする必要がないしじっくりいく。 一生立ち回るくらいの気持ちで。 アイテムで立ち回りがキツくなるアイテムもそうはないかな。 逃げるつもりが引っかかった!とかだけ気をつける。ミサイルとか爆弾とか。 バット所持など、通常あまりダメージが伸びない状況でも nextミサイルの場合、牽制ヒットからジャンヌで強化して大ダメージの可能性があるんで 相手のゲージと次のアイテムはしっかり確認。 攻めてるときはガンガンいけるけど、割り切った6C割り込みは食らうとそのラウンドが終わりかねんので わかりやすい2A2Bの振りすぎに注意。 開幕 牽制 DE打つときはアイテム放り投げにカウンターしないように。 対空 空対空 確反 小ネタ 低空スワロー中段を立ちAで潰せる。
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187 :名無しさん(ザコ):2011/11/16(水) 19 58 58 ID 4hbzBVVo0 バーナード=ワイズマン(機動戦士ガンダム0080) バーニィのために今年のクリスマスは中止です。 一年戦争において一品もののガンダムを量産機で撃破した数少ない人物の一人だが、 奇襲によるところが大きく、本人自体は新兵なので能力は低め。 そのため底力を持つが発動しても総合回避330程度。これはNTLvなしのシーブックと同じ数値であり、 さらに集中を持たないためかなり厳しいと言わざるを得ない。 しかし、同時に覚悟を持ち、早期に熱血とひらめきを覚えるため火力は高い。 もう一つの特徴として、S防御はLv1の習得がLv10、Lv2がLv25と低いように見えるが、 そこからの伸びが非常に早く、最終的には早めにLv8まで到達できる。 総合してみれば二軍落ちは免れない性能なのだが、覚悟を決めた一撃は蟷螂の斧というには強烈。 期待値では魂持ちをも上回るので、ひらめきや奇襲と合わせて使えば主力とまではいかなくとも 最後まで使っていくことは不可能ではない。 射撃が低いのでお勧めは∀かクロスボーンガンダムのどれかになる。