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雷族のチューナーと機械族の非チューナーでシンクロ召喚を行う風属性のテーマ。属するカードの多くがチェーンに関する効果を持ち、多彩な誘発効果、誘発即時効果と専用速攻魔法群《雷閃》を駆使してチェーンを積み重ねていく。展開手段は手札からの特殊召喚が基本で手札消費の荒さを豊富なドロー効果で補う。全26種。2014年4月27日完成。 ○雷族 《ライブリッツ・ボール》 《ライブリッツ・インダクター》 《ライブリッツ・ソニック》 《ライブリッツ・ジャマー》 《ライブリッツ・コア》 ○機械族 《ライブリッツ・アサルト》 《ライブリッツ・カノン》 《ライブリッツ・スラスター》 《ライブリッツ・チャージャー》 《ライブリッツ・ウィング》 《ライブリッツ・ターボ》 《ライブリッツ・ギア》 ○シンクロモンスター 《ライブリッツ・E・ラプター》 《ライブリッツ・D・キマイラ》 《ライブリッツ・I・ファルコン》 《ライブリッツ・ウルフ・V》 《ライブリッツ・A・アヌビス》 《ライブリッツ・ガルマージュ・VV》 《ライブリッツ・Ω・ガルグイユ》 ○速攻魔法 《雷閃-レッド・スプライト》 《雷閃-サージ・ストリーム》 《雷閃-スウィフト・ディスチャージ》 《雷閃-ブラインド・グレア》 《雷閃-ライトニング・ロッド》 《雷閃-フラッシュ・オーバー》 《雷閃-エレクトリック・アバランシュ》 おにやなぎ
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45 PHASE-47 悪夢は再び 46 PHASE-48 怒りの日 47 PHASE-49 終末の光 48 PHASE-50 終わらない明日(あす)へ AFTER-PHASE 星のはざまで 45 PHASE-47 悪夢は再び アバンタイトル NJCデータ内のジャスティスのファトゥム展開状態のイラスト省略 +フリーダムの型式番号修正 +文字の色をオレンジから黄色に変更 NJC解析班のモニター(左端)の表示をフリーダムに変更 地球軍格納庫の照明変更 地球軍会議室のモニター表示変更 月面基地のフォント変更+基地の柵の色指定変更 月基地の核ミサイル搬入シーンの核コンテナ、ドミニオン(コンテナの搬入時にダガー追加) ドレイク級、の色調変更 本編 サブタイトル表示時の地球軍艦隊の数修正 ボアズのフォント変更 (イザークの台詞が入るタイミングの)ボアズの表面になんか追加 プラント評議会の外観 議長室前のフロア修正 議長室モニターを開く時に効果音追加 ドレイク級の爆発エフェクト修正 ボアズ周辺のジンのライフルのエフェクトの色修正 ダガーに当たる銃弾の色修正 ボアズとドミニオンの後ろ姿のカットの背景変更 クルーゼの私気になりますの直後のドミニオンのモニター表示変更 ドミニオンのカタパルト修正+背景変更 カラミティの足の照明変更 発進後の3兵器のスラスターエフェクト修正 ボアズ基地内のオペレーターの振り向きの動きを逆に変更 3兵器のスラスターエフェクト修正 ミョルニルバンクの右足の塗りミス修正 ゲシュマイディヒ・パンツァー作動中のフォビドゥン アズラエルの3バカよいしょタイム中のフレイ サザーランドと通信時のドミニオンの艦長席のモニター表示変更+副操舵士席にアズラエルがいたのを修正 PM隊発進時の地球軍艦隊の色調変更 核ミサイルのバーニアエフェクト消去 PM隊接近中の時のフレイ リ・ホームと並ぶエターナル ボアズ陥落後のクルーゼのドヤ顔 ボアズ跡 ボアズ陥落後のドミニオンのモニター表示変更 ナタルとアズラエルの会話中のフレイ アズラエル起立時のドミニオンのモニター表示変更 3隻アラート発令時のカットイン内のモニターを変更+AA通路内の女性クルーの服装をミニスカートからタイトスカートに変更 マリューとムウが会話中のAAのモニター表示変更 回想のフレイのモニターの明るさ変更 格納庫のルージュとカガリの照明変更 フリーダムのコックピットの塗りミス修正+キラを小さめに+バイザーの映り込み消去 キラの愚痴中のバルトフェルドとラクス アスランのバイザーの映り込み消去 回想のドミニオンの艦長席のモニター表示変更 フレイのナタル会話シーンの一部をSPED版準拠に変更 補給作業完了後の地球軍艦隊の色調変更 ナスカ級のカタパルトに発光追加 プラントの並びを修正 ドミニオンのモニター表示変更 戦闘開始時のナスカ級の色調変更 メビウスの爆炎の色変更 ザフト艦隊の数修正 メビウスの爆炎の色その2 3隻の色調変更 フリーダムのコックピット修正その2 アスランの左右の影消去 ムウのバイザーの映り込み消去 回想の崩壊したユニウスセブンの透過光 ダガーのビーム連射時に背景追加 PM隊発進時の艦隊の色調変更その2 ラクスの顔アップ時のブリッジの作画変更 エターナル版フリーダム発進バンクにジャンプ追加 発進時のアスラン ジャスティス発進時の照明変更 ムウ発進時のマリュー バスター発進後のAAのモニターとマリュー ミーティア分離時のエターナルディテールアップ ミーティアドッキング後の反射光変更 ミーティアのスラスターとプラントに向かう時の後ろ姿 カラミティのケーファー・ツヴァイのエフェクトの色変更 フォビドゥンのフレスベルグ シャニ+フレスベルグで撃墜されるザフトMS隊 カラミティのケーファー・ツヴァイのエフェクトの色その2 核ミサイルのバーニアエフェクト消去その2 ザフト艦隊の数修正その2 カラミティのシュラーク ジャスティスのミーティアフルバーストを49話版に変更 核花火を見るフレイ ミーティアのスラスターその2 乱入時のエターナルの色調変更 3隻乱入後のフレイ ヤキン・ドゥーエのフォント変更 ジェネシスのフォント変更 ジェネシス展開後のバルトフェルドとラクス ジェネシス発射を動画に変更 予告 ジンとダガーの戦闘を止めようとするキラ http //www.nicovideo.jp/watch/sm19257815 46 PHASE-48 怒りの日 アバンタイトル アズラエルの「敵はコーディネイターなんですから」の台詞と月基地格納庫のカットを省略 エターナルの色調とAAクサナギの配置変更 キラのバイザーの映り込み消去 アスランの端の影消去 ムウのバイザー映り込み消去 ジェネシス発射シーンを一部(チャージ描写とパトリックの「発射」)省略 本編 連合艦内(ブリッジと艦内爆発時のカット)にジェネシスのエフェクトを追加 ナタル、フレイのカットの閃光の位置変更 ダガーの残骸、ミーティアの色調を変更 ダガーの残骸の色調、背景の月を変更 ドミニオン他の色調を変更 状況確認中のドミニオンのモニター表示+アズラエル席の位置ズレ修正 バルトフェルドから通信が入った時のマリュー+モニター表示 パトリック演説中のヤキン・ドゥーエ、AAモニター、エターナルのブリッジ変更 エターナルのモニター内のヤキン・ドゥーエ ナタルの取り舵80指示のドミニオンのモニター表示 「やめろ!戦闘する意思のない者を!」のキラ ジャスティスのビームエフェクトの色+爆発エフェクト ラクスがハロを抱えている時のエターナルのブリッジ フリーダムのモニター内のヤキン・ドゥーエ レザリアのいる部屋 撤退後のドミニオン背景 アズラエルブチ切れ中のドミニオンのモニター表示 ドレイク級、アガメムノン級の色調を変更 ドミニオンのモニター内のジェネシス ドミニオンの背景(ブリッジ)変更 待機中の3隻同盟の背景 エリカの解説中のエターナルのブリッジ 「すぐ慣れた後」のラクスの背景 俯くアスランのパン演出を左右反転 ストライクコックピットに光沢追加 Bパート開始直後のドミニオンのモニター表示 ジェネシスの交換所要時間確認時のヤキン 連合艦隊発進時の月 待機中のAA エターナル会議のモニター表示 サイの背景 定刻の背景 発進後のナタルとモニター表示 アスランとカガリ会話時の背景 「そんな顔するな」から「君は俺が守る」までのアスランとカガリ 連合艦隊の数変更 発進時のカラミティ、フォビドゥンのスラスターエフェクト ドミニオンのモニター、各座席の大きさと位置 戦闘開始時の連合艦隊 ヤキンの火線 通信中のミリアリアの背景 核エターナルブリッジ フレスベルグ ケーファー・ツヴァイのエフェクトの色 ダガーに被弾する弾の色 ジェネシス周囲に護衛艦隊追加 ミラー交換時のジェネシス 発進指示を出すエターナルのブリッジ 発進時のアスラン ミーティアのスラスター描写 ジェネシスとヤキン 格納庫のプロヴィデンスの照明を控えめに ジェネシス発射シーンを動画に 予告 特になし http //www.nicovideo.jp/watch/sm19301638 47 PHASE-49 終末の光 アバンタイトル 「定刻です~」の件を省略、艦隊発進から開始 核部隊を探させているエターナルのブリッジ 発進指示を出すエターナルのブリッジ ムウのバイザーの透明度変更 発進するアスラン 発進するジャスティスのアンテナの塗りミス修正 「カウントダウン開始~」の件を省略 プロヴィデンスのコックピット内のクルーゼの大きさとヘッドレストの塗りミス修正 プロヴィデンスの格納庫の照明を控えめに プロヴィデンス発進時の照明を控えめに 本編 ジェネシス発射シーン ジェネシス発射後の光 目標を確認させているドミニオンのモニター表示 連合艦隊の背景 月面ときのこ雲 月基地壊滅後のAAのモニター表示とエターナルブリッジ プロヴィデンスにズームする時の背景変更 コックピット内でドヤ顔するクルーゼの大きさとヘッドレストの塗りミス修正 月艦隊の被害状況が来た時のドミニオンのモニター表示 ↑のシーン後のAAのイーゲルシュテルンのエフェクトとモニター表示 メビウスの爆炎 フリーダムのマルチロックオン起動時のモニターに爆炎追加 ミーティア2号機のサーベル展開時のエフェクトの色とジャスティスアンテナの塗りミス修正+背景変更 フレスベルグバンク+ザフト隊 ミョルニルバンクのレイダーの右足の塗りミス修正 ナタルがアズラエルに反論中のドミニオンのモニター表示 PM隊発進準備中のアガメムノン級の色調と背景 PM隊の色調 AAとイーゲルシュテルンのエフェクト ローラシア級捕捉時のAAのモニター表示 エターナル被弾時のブリッジ内の光を控えめに アズラエルとナタルの口論中のドミニオンのモニター表示 モニター ナタルの回想のAA通路 PM隊発進時のアガメムノン級の色調 核ミサイルバーニア ミーティア オルガの愚痴タイム中の背景 ジュール隊のスラスターエフェクト変更 アンチビーム爆雷のエフェクト AA接近を報告するドミニオンのモニター表示 「あの裏切り者~」の時の背景に爆発エフェクト追加 核バーニア 核ミサイル爆発時のデュエルの明るさを控えめに ミーティア2号機フルバースト時のジャスティスのアンテナの塗りミス修正 核ミサイル第2波時とミーティアサーベル使用時のジャスティスのアンテナの塗りミス修正 「目標、地球軍アガメムノン級」の後の背景 ナタルの指示待ち中~ナタル着席までのドミニオンのオペレーター席と両端のモニター表示 ナタル着席後のモニター表示とアズラエル専用席の位置 マリューとナタルのてーっ!の時の背景に爆発エフェクト追加 AA被弾時のモニター表示 ドミニオン被弾後の背景に爆発エフェクト追加+オペレーター席のモニター表示 ナタルの回想の映像演出とAA通路の色変更 ムウのNT音時のヤキン・ドゥーエ ドミニオンのミサイル発射時の背景に爆発エフェクト追加 ナタルの回想の映像演出とAA通路の色変更 ドラグーンで沈むダガーの断面に赤熱処理追加 クルーゼ高笑い中のヤキンの表面をディテールアップ ヤキンに向かうエターナルとクサナギの色調+背景 クサナギのローエングリンエフェクトの色 レイダーにミーティアサーベルを振り回す時のジャスティスのアンテナの塗りミス修正 核魚雷残弾数8の時のアガメムノン級の色調と背景 ミーティア2号機のサーベル展開時のジャスティスのアンテナの塗りミス修正+背景変更 フレスベルグとシャニ フレスベルグ直撃寸前時のカガリのSEED状態を解除 連結ガンランチャーバンク時のディアッカのカットインを消去 デュエル被弾時のカガリとディアッカのカットイン内の光 フォビドゥン爆散時の光を控えめに 「ローエングリンてー!」の時のドミニオンのモニター表示 ストライクのライフル爆発時のストライクの光の当たり具合を変更 カラミティ切断時の断面に赤熱処理追加 ダガー爆発時のエターナルのブリッジの光を控えめに ミーティア2号機のビームエフェクト 回想のブリッツとイージスとストライク ナスカ級の色調 ドレイク級爆散時の絵を左右反転+背景変更 唖然するドミニオンのモニター表示 ジェネシスに向かうミーティア 向かい合うイザークとディアッカ サイの被害状況報告時の周囲の残骸の動き ムウと通信中のAAの背景変更 ナタルが振り向いた時の艦長席のモニター表示 取っ組み合うナタルとアズラエル ブリッジのシャッターを閉めた後とナタルが肩を撃たれた時の艦長席のモニター表示 脱出挺発進後のドミニオンの色調 脱出挺の確認時のAAのモニター表示 「ドアを開けろー!」の時の血の動きを左右逆に アズラエルがオペレーター席に行く時の艦長席のモニター表示 ドミニオンローエングリン発射時にドミニオンに破損描写追加 ローエングリン発射後のフレイのカットインに光追加 「回避!」→「間に合いません!」の時のAAのモニター表示 ローエングリン直撃寸前時のマリューの顔アップのカットの光を控えめ 不可能を可能にするシーンの光をの明るさを控えめに ストライク爆散時のAAの色調 ムウの最期はSPED準拠 ドミニオン尚も接近モニター AAローエングリンの色調 ドミニオンブリッジ視点からローエングリンのエフェクト変更 ナタルの最期の光の当たり具合を変更 AAローエングリン命中後の光の当たり具合を変更 予告 未確認 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19365904 48 PHASE-50 終わらない明日(あす)へ アバンタイトル 冒頭のジェネシス周囲のザフト艦の数を減少+背景の赤い光を消去 ヤキン周囲のザフト艦の色調変更+背景変更 ジンが背中を被弾するバンクの背景変更 ダガー2機が撃墜されるカットの背景変更+ジンのライフル弾のエフェクト変更 エターナルとクサナギの色調変更+背景変更 ザフトに警告中のエターナルのブリッジ クサナギのサイドモニター内の背景変更 ルージュがファトゥム搭乗中の背景変更(アスランとカガリのカットインも同様) デュエル単独カットの背景変更・バスター単独カットの背景変更・ストライクの頭を新作カットに キラの「なんだ…?」の時に効果音追加 フリーダム離脱時の背景変更 キラ離脱後のアスランの背景変更 引き返すミーティア01と背景 本編 サブタイトル表示時のAAの煙の色を変更 消火剤の色を変更 艦内状況報告中のAAのモニター表示 AAに迫るプロヴィデンスとAA 高インパルス砲を構えるバスターの背景変更 バスターの砲撃回避時のプロヴィデンスの背景変更 ミーティア主砲のエフェクトの色修正+背景変更 プロヴィデンスのミーティア主砲回避時の背景変更+主砲ビームエフェクトの色修正 ミーティアのドラグーン回避時の背景変更 バスターに駆け寄るデュエルの背景変更+イザークの口パクを変更(最後が口を開けた状態から歯を食い縛る差分で次カットに切り替えに) ドラグーンビーム弾幕展開時の背景変更+ミサイル爆発時の光を控えめに 「援護出来る?」の時のAAのモニター表示 「在ってはならない~」の時の背景変更 プロヴィデンスのライフル回避時のビーム音変更+背景変更 プロヴィデンスのミサイル切り払い時にサーベル音追加 デュエルのライフル破損時の背景変更 フリーダムのビーム切り払い時の背景変更 レイダーの攻撃を受けるデュエルの背景変更 デュエルが高インパルス砲を構えた時の背景変更+反射光を控えめに 高インパルス砲発射時の背景変更+エフェクトを修正 ツォーン被弾時の高インパルス砲の塗りミス修正(センサーとトリガー)+背景変更 レイダー撃沈時のミョルニルがふらふらしなくなった+背景変更 プロヴィデンスのドラグーン砲撃時の背景変更 回想のヴィアの写真立ての光の反射消去 ミーティアのドラグーン回避時の背景変更その2 ミーティアのドラグーン弾幕回避時の背景変更 キラがフレイの脱出挺に気づいた時の背景変更 ミーティア爆発時の背景変更+シールドの射出タイミングを少し変更 プロヴィデンスが脱出挺にライフルを構えた時の効果音追加+背景変更 フリーダムが脱出挺に向かうときの背景変更 脱出挺を撃ったドラグーンの作画を差し替え 脱出挺ビーム貫通時に赤熱処理追加+フリーダムの色が脱出挺爆発後の色だったを修正 フレェェェェェイ!の時の爆発の光を控えめに+ヘルメットの塗りミス修正 脱出挺爆発後の背景変更+光を控えめに 脱出挺爆(ryのAAの色調変更+マリューの作画変更 脱出(ryのバスターとデュエルのカットの背景変更 思念体フレイ出現前の光の粒を増量 フリーダムがヤキンに行く時の背景変更 ジェネシスに向かうエターナルとクサナギの色調変更+弾幕修正 エターナルのブリッジの作画変更 ローエングリン発射時のクサナギのブリッジの作画変更 クサナギローエングリンのエフェクトの色を修正 クサナギローエングリン発射時のクサナギとエターナル ジェネシスがビームを弾いた時の効果音の数修正 「あんな小娘と~」の後のモブオペレーターの作画を変更 モニター内のエターナル、クサナギの弾幕修正 Bパート開始直後のミーティア+背景変更 ジャスティスのミーティア分離時の位置を修正(TV版は下過ぎた)+背景変更+スラスター音修正+分離後のルージュとの位置を修正 ラクスがアスランとカガリの身を案じている時のエターナルのブリッジと外の背景変更 突撃中のジャスティスのアンテナの塗りミスを修正 プロヴィデンスがダガーを落とす時の背景変更 プロヴィデンス接近に気づいたエターナルブリッジの外の背景変更 エターナル、クサナギに迫るプロヴィデンス+エターナル+クサナギ+背景 バルトフェルドの回避指示中の背景変更 ドラグーンでM1アストレイが落とされた時のクサナギとエターナルに汚し処理追加+背景変更 エターナル被弾時のブリッジの作画変更+光増加 「いくら叫ぼうが~」のクルーゼのカットインの画面比変更 フリーダムのドラグーン回避→逆さまドラグーン撃ち落とし時の背景変更+逆さま撃ち落とし時のスラスター内エフェクト追加+ドラグーン爆発時に光追加 ヤキン防衛組のシグーをゲイツ火器運用試験型に変更+背景もヤキンに変更 モウヤメルンダッ!!のジャスティス、ルージュ、M1アストレイ 撃墜されるゲイツ改 アスランと口論(?)するモブパイロットのカットインの大きさを変更 ヤキン防衛砲台のエフェクトを実弾に変更 フリーダムとプロヴィデンスの鍔迫り合い時の背景変更+眩しさを控えめに 回想のクルーゼ隊朝礼時のアスラン達 回想後のキラとクルーゼの閃光を控えめに 「そして滅ぶ~」の時の背景変更 ドラグーン弾幕を避けるフリーダムを新規カットに(挙動も切り払いからシールド防御に)+「そんな事!」のキラを新規カットに ヤキン内部を行くジャスティスのアンテナの塗りミス修正+モブの影の濃く変更 パトリックに動揺するオペレーター パトリックがユウキ隊長に銃を向けた時のメインモニター表示変更 銃声後のオペレーター ヤキンに向かうAAの色調変更+背景変更 フリーダムを探させるマリュー、サイ、ミリアリア+AAブリッジの作画変更 「そんなあなたの理屈!」の時の背景+ビームエフェクトを若干変更 真・ハイマット・フルバースト 「何が違う!~」と言われた時のキラのメットのアゴ部分の塗りミス修正+背景変更 フリーダム右脚被弾時の背景変更+キラのメットの頬部分の塗りミス修正 「何を信じる!~」の背景変更+背景の動きが早くなった 「知らぬさ!~」の時の閃光を控えめに 走馬灯中のキラのメットの頬部分の塗りミス修正 パトリックがキーボードを操作した時にモニターの切り替え音追加 パトリックがユウキ隊長の方を向いた時のモニターの表示変更 アスランがカガリがパトリックを降ろす時にバーニア音追加 ユニウスセブン爆発回想の彩度を低くめに クサナギ、エターナルにAA合流時の3隻の色調変更+背景変更+エターナルのブリッジ デュエル発進後のAAに汚し処理追加 ヤキンの自爆システム起動時+アスランのキーボード操作時にモニターの切り替え音追加 エザリアの後ろのモブの配置を変更 生身のザフト兵を牽引するジンを新規に(ジンの右肩に赤十字マークつき)+残骸に汚し処理追加 アスランがジャスティスに戻ってきた時のジャスティスのアンテナの塗りミス修正 ヤキン離脱時のジャスティスがディアクティブモードだったのを修正+アンテナの塗りミス修正 ヤキン直後のジャスティスのアンテナの塗りミス+背景変更+ルージュの位置変更 フリーダムの右肩、左レールガン破損+反撃を新規カットに ジャスティス全弾発射時にバルカン砲の効果音追加 ジェネシス隔壁爆発時のエフェクトの色変更 ファトゥムのパージ時に効果音追加 ルージュを振り切った後のジャスティスのアンテナの塗りミス+ フリーダムの右腕破損時に肩アーマー消去 アンビデクストラス・ ハルバード展開時のスラスター内にエフェクト追加+左肩の赤の塗り忘れ修正+サーベル展開直前に左腕を描き足し ジャスティスにルージュが追い付いた時のジャスティスのアンテナの塗りミス修正 動きを止めたルージュの駆動音変更 「守りたい世界があるんだ!!」と「はあぁぁぁぁぁ!!」のキラ プロヴィデンスを貫いた時の光を控えめに プロヴィデンスが貫いた後のキラの閃光描写を控えめに プロヴィ(ryのクルーゼのバイザーにヒビが入った時に効果音追加+閃光描写を控えめに ヤキン爆発時の光を控えめに ジェネシスの発射音変更 爆発に巻き込まれたフリーダムの破損時の効果音が聞き取りやすくなった EDは『FIND THE WAY』 ジェネシス爆発後のイザークのカットに閃光の色を変更 ジェネシス(ryのAA、クサナギ、エターナルのブリッジの光を控えめに ラクスの「キラ!」を声付きに ラクスが窓に駆け寄った時のジェネシスの閃光を控えめに 3隻が並んだところの背景変更+デュエルのピンポケ解消 FIND THE WAYのピアノ伴奏突入時のAAのモニター表示変更 ED中のほぼ全ての背景変更 トリィが飛び立った時のAA 画面下から上に飛ぶ時のトリィをHD版OP仕様に変更(ED中のトリィに飛翔音を追加) オーロラ宇宙(?)に画面切り替え時に効果音追加 フリーダムとキラに入る太陽光を少し控えめに ラストカット前のトリィもHD版OP仕様に+太陽光を控えめに+ラストのトリィを少し小さめに http //www.nicovideo.jp/watch/sm19429631 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19431260 AFTER-PHASE 星のはざまで 星のはざまで ラクスの鍋の湯気の透明度を変更+底の火が当たっている部分の色を変更 ニュース映像のLIVE表記を削除 オーブのヘリの窓の透明度 プラント評議会の背景を夕方に変更 イザークの服を議員服から隊長服に変更+同行者のモブをシホに変更 最終話回想フリーダム対プロヴィデンスの光を控えめに 静かな夜に~ReTracks マリューの部屋の太陽光を控えめに+電灯の形状を変更 サイの部屋の写真が引き絵でも何かわかるようになった ミリアリアの部屋の灯りの明るさを少し控えめに 宇宙の背景 34話回想のキラとラクス マルキオハウスに戻るキラとアスランと背景のレイアウトを変更
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ハイブリッドサラ 「女ぁ・・? 笑わせるなッ!! ここは戦場だ! 殺し合いをするところだぜ。 男も女も関係ねぇ。強い奴が生きて弱い奴が死ぬんだよ!! 傷つくのがイヤなら戦場に出てくるんじゃねえ!!」 ハイブリッド皿 火+氷、氷+雷などのように2色以上取った皿の総称。 1つの系統を極めてもポイントが余るので、皿は自然とハイブリになる。 大抵はメインにする系統1つ極めて(詠唱Lv2でLv20)から、他の系統のスキルを上げる。 魔導具(笑)は「上級者」向け。初心者は視野に入れなくていい。 役に立つ動画 皿基本 http //zoome.jp/Cesedria/diary/22/ (敵ハイドの回復の数字は旧仕様で、現在は見えない) (また、仕様変更により現在では難しくなったコンボを含む) 中級の当て方 http //gavie.net/play/movie.php?t=6796 http //gavie.net/play/movie.php?t=2879 ライトニングを当てよう ttp //www.viddler.com/explore/Micco-FEZ/videos/15/ 皿スキルは仕様修正で大きく変わる事があるので、プレイ動画は撮影日に注意 旧仕様(大抵は今より温い)のプレイやスコアは参考にならないこともある 詠唱はLv2か、Lv3か? 基本的にLv2で問題無い。 Lv3はLv2と効果時間は変わらないが、3秒毎のPw自然回復(基本は16)が+1される。消費Pwの少ない初級・中級魔法メインならばLv3もありうる(1回の戦争で10~15発多く撃てる。また、レスPwリジェをエンチャすれば1回の自然回復で初級魔法(Pw18)が使える)。上級魔法を取った上でLv3にするためには、当然Lv2に比べて他のスキルLvを削る必要が出る。 よくあるハイブリ例 詠唱は基本的にLv2。 氷(メイン)雷(サブ) カレスL3 + スピアL3 + サンボルL2(or サンボルL1+詠唱L3) 「氷皿」で多いタイプ。メインはカレスなど氷系魔法による味方のアシストであるが、雷系魔法により追撃も可能である。カレス修正によりスコアを出すのが若干難しくなったが、カレス自体は依然として強力である。役割的にはカレス3を取った時点(Lv20)で完成。攻撃力的にはスピア3(Lv30)で完成。残りのサンダーボルトは玄人向けのスキルである。 火(メイン)氷(サブ) ヘルL3 + ジャベL3 + ライトL3 「火皿」で一番多いタイプ。ヘルなど火系魔法で敵に大ダメージを与えつつ、氷系魔法のルートや鈍足でアシストするタイプ。追加でライトニングを取るとキルがさらに取りやすくなる。ジャベ→(バッシュ)→ヘル→ライトなど、味方との連携もしやすい。大剣・フェンサー追加や魔法弱体化によって難易度が上がった。欠点は完成(ライト取得)が遅い(Lv32~)こと。 雷(メイン)氷(サブ) ジャッジL3 + ジャベL3 + ウェイブL2(or ウェイブL1+詠唱L3) 「雷皿」で一番多いタイプ。メインはジャッジメントレイによる遠距離攻撃。しかし、氷系魔法により味方のアシストや自衛も可能で、中級魔法をメインにすれば味方ウォリアーとの連携も可能である(ただし、必然的にジャッジの頻度は下がる)。ジャッジ弱体化によってスコアが出しにくくなった。ちなみに「雷皿♂最低だな」の雷皿♂とは、詠唱と雷系魔法のみを習得した男ソーサラーで、ハイブリッド皿ではない。 氷(メイン)火(サブ) カレスL3 + ランスL3 + ライトL3 以前は「氷皿」で一番多いタイプだった。カレスやジャベで敵をルートさせつつ、ランスで追撃を入れるタイプ。追加でライトニングを取るとキルがさらに取りやすくなる。敵への攻撃力では今一つであり、カレス・ランスの弱体化によってスコアは出しにくくなってしまったが、カレスでのアシストは依然として強力である。ランス弱体化に伴い、雷をサブにすることが多くなった。 火(メイン)雷(サブ) ヘルL3 + スピアL3 + サンボルL2 攻撃力を追求したタイプ。ヘルをメインに、スピアやランスで追撃を入れる。ライトでKillを取ったり、サンボルで敵を釣ったりもできる。その反面、防御的スキルは皆無(サンボルが使えないこともないが)で、いかに攻撃のチャンスにあり付くかが重要である。スピアを切ってアイスボルトを取るのもいい。ヘルやスパークを撃っているだけなら、火>氷タイプの方が良い。 雷(メイン)火(サブ) 攻撃力を追求したタイプであるが、結局は雷系魔法になりがちで、特にランス弱体化後は火系魔法を活かすのが難しい(消費Pwからジャッジとスパークの併用は難しい)。強いて言えば、ジャッジ+ランス+アイスやジャッジ+スパーク+アイスのようなスキル構成か。 上級魔法Lv1 * 2 夢から覚めなさい。 三色中級 詠唱3が有用。基本的に中級魔法を4種類を選んで取る。 4種中1種でも使用しない中級魔法があるならおとなしく上級魔法を取ろう。一見凄そうに見えるが、上級魔法取得皿で代替可能。全体の戦力的には微妙。誰が言ったか「自称上級者のオナニー」。ランスジャベウェイブサンボルが一般的。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 HYBRID タイトル HYBRID ハイブリッド 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01102 ジャンル アクション 発売元 SPS 発売日 1997-11-27 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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RIDGE RACER 7 【りっじれーさー せぶん】 ジャンル レース 対応機種 プレイステーション3 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2006年11月11日 定価 7,329円(税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PLAYSTATION3 The Best2008年3月19日/3,800円2009年9月3日/2,980円(各税5%込) 判定 良作 リッジレーサーシリーズ 概要 システム 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『リッジレーサー』シリーズナンバリング7作目。初代からの伝統として、プレイステーション3本体と同時発売された。 ナンバリングこそ7作目ではあるが、『6』をベースにシステムの調整やグラフィックの強化・コースの追加などを施しており、『6』のアッパーバージョンといった主旨が強い。 ただし、ボリュームはシリーズ屈指であり、44車種・22コースに44レイアウト(ミラーを含めると88レイアウト)、そしてメインモードであるリッジステイトグランプリモードでは160ものレースが楽しめる。 オンライン機能も前作からさらに強化されており、全世界規模で競うタイムアタックや、シリーズ初の協力プレイ(チーム戦)が搭載されている。 システム リッジステイトグランプリ 従来作品の「GRAND PRIX」モードに相当する。リッジレーサーの国「リッジステイト」で最も尊敬されている全14シリーズの最高峰レース「リッジステイトグランプリ」を制覇することが目的。 RIDGE STATE GRAND-PRIX 全14シリーズで構成されたレース。このシリーズで勝利すると、リッジステイト内でのプレイヤーの名声が上がっていく。各シリーズは3~10のレースで構成され、ポイント制で勝者が決まる。最終シリーズ「ファイナルGP」で勝利することが目的。 UFRA SINGLE EVENT UFRA主催のシングルレース。大なり小なりの条件が付くレースであるが、基本的にはほぼフラットな条件。勝利すると名声と賞金が得られる。 MAKERS TRIAL 自動車/パーツメーカーとUFRAが共同で主催するレース。勝利すると、各メーカーとのコネクションが生まれ、使用可能なマシンやカスタマイズパーツが増える。 EXTREME BATTLE グランプリ制覇後に参加可能になる、UFRA非公認のレース。実質3対1となる「テトラバトル」や、スペシャルマシンとの一騎打ちなど、難易度はUFRAの「お行儀のいいレース」とは一線を画す。さらなる高みを目指すのであれば腕試しに挑戦。 アーケード コースとマシンを選んでレースをするアーケードスタイルのゲームモード。画面分割による2人対戦もできる。 従来作品の中には「まずはグランプリで優勝しないと使用できる車が少ない」という作品もあったが、本作では最初から全ノーマルマシンを使用可能。 オンラインバトル ネットワーク機能を使ってネット対戦が楽しめる。対戦プレイだけでなく、「チームバトル」「ペアタイムアタック」といった協力プレイもできる。最大14人まで対戦可能。 テキスト選択式のチャットもあり、外国語のテキストは自動的に翻訳される為、気兼ねなくコミュニケーションが取れる。 ランキングブラウザ ネットワーク上に集計されたグローバルタイムアタックランキングや、世界中のプレイヤーの記録を見ることができる。 RIDGE RACERランキング:プレイヤーの強さややりこみ度を競うランキング。 OBPランキング:オンラインバトルの戦績で集計されるランキング。 RICH RACER ランキング:所持金額を集計したランキング。 ヒーローインタビュー:一部の高難度レースをクリアした際にコメントを求められ、自分や、他プレイヤーがそこに入力した内容が流れる。 マシンコネクター 獲得したマシンをカスタマイズしたり、鑑賞する事ができる。 後述するが、本作ではペイントだけでなく、車両のメインスポンサーの選択や、マシンのチューニングを行う事も可能。 UFRAスペシャルイベント 「RIDGE STATE GRAND-PRIX」の中でレースを統括している団体・UFRA(ユーフラ)が贈る、スペシャルなレースイベント。 早い話が無料の追加レース。ネットワークにアクセスし、追加データをダウンロードすることで特別なレースに参戦できる。 その他おまけ 本シリーズ恒例のボーナスゲームとして、本作では『ゼビウス』のAC版が収録されている。 画面はまんまAC版の縦長仕様で、従来通りの起動前ロードに加え、HDDへゲームデータを手動インストールする際にも遊んで待つことができ、例のメッセージ(*1)もちゃんと入っている。 特徴 シリーズお馴染みの単純な操作 これまでのシリーズと同様、左スティックor方向キーでステアリング操作を行い、✕ボタン・□ボタンでアクセル・ブレーキを行う。 本作においても、その唯一無二のシンプルさとお手軽さは健在。アクセルを離せば即ドリフト、外に流れるだとか荷重が乗らないだとか、本格的なドライビングの知識は不要。難しすぎず、かといって簡単すぎず、車を「制御する」楽しさが味わえる。 『リッジレーサーズ』(以下レーサーズ)から導入されたニトロシステムも続投。L2/R2ボタンを押すと「ニトロ」が発動し、一時的に超高速での走行が可能。 ニトロはドリフトをすることでチャージされていき、メーター部分に表示されたゲージが1本以上溜まると発動可能。 他社のレースゲームに採用されている一般的なナイトロシステムと違い「一度ボタンを押すだけで決められた量を自動で噴射し続ける」という仕様になっている。 カスタマイズによって2本・3本のゲージを同時に使用(*2)できるようになり、本数が多いほどより長時間、より速いスピードで走行可能。 基本的にはニトロ使用中にチャージを行うことはできないが、効果終了直後はチャージ効率が高い「アルティメットチャージ」のチャンスがある(*3)。 ニトロ終了直後の、マシン本来の最高速度以上の速度が出ている状態でドリフトをすることでニトロチャージ量にプラス補正がかかるようになっている。チャージ効率がグンと上がる為、TA強者を目指すなら必須のテクニック。アルティメットチャージ判定が発生している間はニトロゲージが赤く点滅するため、成否は簡単に判別できる。 なお、判定条件の関係上、ニトロを使用した直後でなくとも、「マシン本来の最高速度以上のスピードが出ている状態」であればアルティメットチャージは可能。 その為に『6』のオンライン対戦ではこれを利用した「他のプレイヤーにわざと追突させてスピードを稼ぐ」という迷惑行為が散見され、本作では非正規のアルティメットではそれほどチャージ量が増えないようになった。なお、非正規のアルティメットではゲージは点滅しない。 『レーサーズ』以降では共通仕様となっているマシンのタイプ分けも、このアルティメットチャージシステムに併せる形で改定されており、「DYN STD MLD」の速度性能差も、傾向としてほんのり残る程度になった。 マイルド(MLD)…ドリフト制御がしやすく、ドリフト時減速も緩く、通常チャージ倍率も高い。反面、アルティメットチャージ倍率が低い。 スタンダード(STD)…ドリフト制御、ドリフト時減速、通常&アルティメットチャージ倍率共にMLDとDYNの中間に位置する。一応、ややMLD寄りではある。 ダイナミック(DYN)…ドリフト制御が難しく、ドリフト時減速も激しい上に通常チャージ倍率まで低い。反面、アルティメットチャージ倍率がかなり高い。 評価点 実質的な「クラス」の撤廃 本作にも近作で採用されている「クラス」制度は残っており、下位クラスでは使用できない車両が存在する。 反面、本作では車種ごとのクラス上限が撤廃されており、登場クラスが下位であっても、必ず最上位のクラス1まで使用し続けられる。 本作と似たような収録体系を持っていた『R4』ではマシンのデザインが気に入っても、同じクラス内での明確な性能差があったが、本作では差別化以上の差異はなく、気に入れば最後まで使えるのは大きい。 もっとも、全てのマシンが最低クラスから出現する訳ではなく、主役車である「RC410」や有名車種の「ビゾンテ」などはクラス2からしか使えないといった問題もあるが…。 カスタマイズ機能の追加 本作で最も注目を浴び、宣伝でも大々的に打ち出されていた要素。本作ではタイヤやサスペンション等を交換して基本性能を強化したり、挙動を自分好みに調整できるほか、レース中に様々な恩恵を受けられるプラグインユニットの装着ができる。 マシンの見た目もカスタマイズできるようになり、フロントバンパー、リアバンパー、サイドスカート、リアウイング、ボンネット、ホイール、ペイント等を変更可能。 これにより、歴代でもトップの車両収録数を誇る今作だが、正に自分だけの一台を作り出すことができるようになった。 一部車両についてはメーカーが直々にスペシャルチューンを施したコンプリートマシンも存在。性能はそこそこだが、歴代や実在の車を模したようなデザインが光る。 美麗なグラフィック これもシリーズの特徴として挙げられるが、本作もご多分に漏れずPS3ソフトではかなりハイレベルで、いま見ても十分通用するクオリティ。 その上PS3では数少ない、フルHD・60fpsで動作するゲーム。TVCMに出ていた「※この映像はゲーム画面です」というキャッチコピーが印象的。 芸の細かい演出 これも歴代でおなじみだが、各所にナムコや『リッジレーサー』シリーズのリスペクト要素を取り入れている。 上記のカスタマイズパーツやペイントデカールで描かれているスポンサー企業等はもちろん、直接的な所では、条件を満たすことで『ゼビウス』の自機ソルバルウや敵キャラが登場するコースもある。 条件を満たした時だけのチョイ役としての出演ながら、PS3仕様のグラフィックに作り上げられており、迫力は中々の物。 普段はランキングブラウザ情報が流れているインフォメーションもシリーズファンは必見。現実の様な、各メーカーの動向やPR、コースに関する面白いニュースが流れる。 この他、過去作に登場した車両や『R4』に登場したキャラのその後が垣間見れる等、決して厚いとは言えなかったリッジの世界観を掘り下げるのに一役も二役も買っている。 ロード時間の短縮 『6』と比べ、全体的なロード時間が短縮。正直、PS3のゲームとしては特別短い訳ではないが、ロンチ+フルHDと考えれば十分な早さだろう。HDDにインストールすれば更にロードが短くなる。 BGMについて BGMも『V』までの曲調からガラッと雰囲気を変えたが、KING STREET SOUNDSが担当した曲に関しては『リッジレーサー』の世界観に非常にマッチしており、評価は高い。 他にはリズムを強調した曲が主体。この時点では評価も批判もされていない程度だったが、後作では同系統のリズム重視の曲調が増え、徐々にこれまでのイメージとは離れていく事になる。 賛否両論点 オンライン環境が強く推奨されるゲームデザイン 本作はもともとオンラインを前提とした設計なので、ネット環境がないと様々な点で割を食う。 UFRAスペシャルイベントがほぼ使用できないため、単純な遊びごたえが目減りする他、タイムアタックでグローバルランキングに載ることができない。 とはいえ、PS3のロンチである本作はオンラインへの依存度もまだ可愛いもの。あった方が良いことは間違いないが、仮に完全なオフラインであっても、値段相応に遊ぶことはできるようになっている。 スペシャルマシンの性能が低い マシンスペックの全体的な向上に加え、カスタマイズによりノーマルマシンでもぶっ壊れた性能に仕立て上げられる本作では、速さという点では使う意味があまり無い。 一応、各々特徴的なスタイリングや性能・特性自体は健在。例えば「ウルトラノヴァ」は非常に高いアルティメットチャージ効率を誇る。 「プロンツィオーネ」は『R4』時代にも存在した、タイヤの存在しない半重力マシン。常にドリフト状態にあり、ハンドルを切る=ドリフトとなる。 ただし、前者は同じくアルティメットチャージ効率に優れたノーマルマシン「スザク」をカスタマイズすることで、より高いチャージ効率を得られてしまうなど、性能面での「特別さ」はこれまでと比べ物にならないほど薄れてしまっている。 また、伝統のデビルカーとして愛されてきた「クリナーレ」と「アンジェラス」は特に地味な性能になっている上、不評だった『レーサーズ』でのデザインをより不格好にしたような外見(*4)に変更されてしまった為、ファンからの不満が強い。 さらに、スペシャルマシンは性能関連のカスタマイズが一切不可能。「扱いづらいうえ、結果も出ない」という二重苦を抱えることになってしまっている。 せいぜいアルティメットチャージ倍率が高い「ウルトラノヴァ」と「ベースクルーザー」が多少注目されたぐらい。後述するが、結局はニトロ・アルティメットチャージである。 タイムアタックの記録において、マシンごとの最速タイムが記録されない レースゲームとしては一般的な仕様だが、わずかな性質の差が大きくタイムに影響する事も多い『リッジレーサー』シリーズでは、こだわりを持つユーザーも少なくない。 近年のレースゲームとしては収録車種が少なめ、しかも同じクラスでも、後述のニトロ問題もあってタイム差は相当なものとなる。腕では絶対にカバーしきれない程の違いが出るため、決して無意味という訳ではない。 問題点 行き過ぎたニトロ依存 『レーサーズ』『6』『レーサーズ2』と定着したニトロ機能だが、本作ではいよいよやりすぎた感が強い。 「どこでニトロを使うか」「少ないニトロをいかに効率よく貯めるか」がこれまでの命題だったのだが、本作は「とにかくニトロを使いっぱなし」という状態である。 従来の作品と比べ、ニトロがより扱いやすく高性能になったことで、その重要性は非常に大きなものとなっている。当然ながら、マシン選びや走り方についても、ニトロの性能が最優先課題になってくる。 オンライン対戦やグローバルランキングではレース時間の8~9割方はニトロを使っているのが当たり前の状態である。これは誇張でもなければニトロ無限機能でもないのが悲しいところ。 ハイスピードレースを楽しめると言えば聞こえは良いが、同時に順位の入れ替わり手段が最終的にスリップストリームしか無いという問題点も浮き彫りになっている。 もっと言えば、カスタマイズパーツの中には「SSキャンセラー」というパーツで、自車の後方に発生するスリップストリームをキャンセルすることまで可能。ここまでされてしまうと、スタートの後は相手のミス待ちしかできない。 その一因となっているのが「リバースチャージニトロ」というカスタマイズ。これは「通常走行時のドリフトではニトロチャージができず、ニトロの効果時間中にのみチャージが可能になる」という効果をもつのだが、早い話が「ニトロを使用しながらニトロをチャージし、タイムラグなしにニトロを連発し続けられる」という反則的なもの。 一度まともなチャージに失敗すると一気にジリ貧になる(*5)というデメリットが存在するうえ、通常チャージの効率が良いMLD車で特殊な走り方をしないと十分な効果は得られないが、使いこなした時の速さは群を抜いている。 さらに、よりにもよって最も相性がいいMLD車の中に「高いハンドリング性能+最上位のニトロ性能」を併せ持つマシンが存在している。このマシンのクラス1を上記仕様にすると、まさに別格の速さを発揮する。 仮にリバースチャージを抜きにしても「通常チャージにマイナス補正がかかるが、逆にアルティメットチャージ時のプラス補正が大きく強化される」性質を持つ「ノーマルチャージU」が非常に強力。 アルティメットチャージ倍率が高いDYNマシンと組み合わせれば、一度のチャージでゲージ3本分を貯めきることも十分可能で、「トリプルニトロ → アルティメットチャージで3本貯まる → トリプルニトロ」の繰り返しが当たり前の光景になる。 これだけならばDYN車のドリフト時減速の激しさ故に一定のバランスを保つことはできたのだが、本作は足回りを改善し、ドリフト時減速を抑えるカスタマイズが可能であり、「ドリフトの制御が用意で、ドリフト時の減速が少なく、アルティメットチャージ倍率も高いマシン」を手軽に用意できてしまう。 そもそも、常にトリプルを打ち続ける訳でもなく、適切な本数でないとアルティメットチャージの間隔が合わなくなるため、アルティメットチャージ倍率で劣るSTD車やMLD車でもそれなりに同じ事ができる。 また、通常チャージ倍率が低くなる点についても、スリップストリームを活用したり、高回転域のトルクを強化するエンジンカスタマイズ「DRUAGA」を装着することで充分にカバーできる。 この2つは、いずれも「利用することで最高速度を引き上げられるが、スペック上の最高速度を書き換える訳ではない」という質のもの。つまり、普通に走っているだけで前述した「非正規のアルティメットチャージ」の発動条件を満たせてしまうである。 特にDRUAGAエンジンに関しては、なにがしかのハッキリとしたデメリットや代償があればバランスの取りようもあったのだが、「速く走りたければ自然と使うカスタマイズ」で最大の効果を得られてしまうのがまずかった。 他にもニトロに種類はあるのだが、いかんせん使いこなせば圧倒的な効率を誇る、MLD車&リバースチャージ/DYN車&ノーマルチャージUの牙城を崩すことはできなかった。後は対戦用として瞬発力の高いハイニトロが使われた程度。 今までにない形とレベルでゲームバランスが崩れただけに、本作のこの一件で、一気にニトロに対する反発の声が燃え上がることになった。 ルームの設定でニトロの蓄積量や使用制限をかける事ができるため、実際にプレイヤー同士の交流に積極的な大型攻略サイトでは、閲覧者の意見を募って自主的にニトロ制限ルールを考案するところもあったほどと言えば、当時の評価がお判りいただけるだろう。 何より、上記の圧倒的な性能のチャージによるニトロ濫用にばかり目が向けられるが、そこに目をつぶっても、「ビゾンテ(*6)」や「フィエラ(*7)」といったスタンダードなスペックのマシンでさえ、足回りを変えてストレートでもドリフトした方が結果的にタイムが上がる(*8)ということからも、本作のニトロ偏重ぶりがうかがえる。 一応『6』で直線ドリフトが問題となったため、コーナーの曲率によってニトロチャージ量に補正が入るようになり、上の「一部の車両」以外は損にはなったが、最後の最後でこの直ドリOKの車両が残ってしまったのはバランス調整ミスとなってしまった。 本作をやり込めばやり込むほど、ニトロという沼に嵌ることになる点は流石にやり過ぎの一言。元々『6』や『レーサーズ』では悪評になる程の致命的なバランスではなかったため、完全に加減を誤ってしまったと言わざるを得ないだろう。 一応、アイテムなどを使ったドタバタバトルレース系以外の、真っ当な四輪レースを題材にした上で、常軌を逸脱したハイスピードレースというのは比較的珍しく、それによって新たな爽快感を開拓した点は、初出の『レーサーズ』含めて評価できる。 大勢はともかくとして、従来のリッジを知らない新規勢や、コンマを争う様なやり込みの意図が無いライト層からの評価は決して悪いものではないのも事実と言えばその通りである。 しかし、この環境を好むプレイヤーでも「リバースチャージだけは受け入れられない」という声が少なくないことは付け加えておく。 実際、後作である『リッジレーサー3D』『リッジレーサー (PSV)』にはリバースチャージは受け継がれなかった。 総評 ロンチタイトルであり、全体的に『6』から小規模の追加や変更、ブラッシュアップが多いが、しっかり『リッジレーサー』らしい良さは健在。 一方で、過剰ともいえるほどのニトロ偏重が批判を呼んだのも事実である。 だが、歴代シリーズの良点や反省を踏まえた部分も多く、据置機向けの集大成としては十分な出来栄え。全体的にはより万人向けに進化している。 国内としては据置機向けの最終作ではあるが、出荷数が多い為か、中古価格はそこまで高騰していない。 在りし日の名シリーズに触れたいと思ったのであれば、ぜひ購入をお勧めする。 余談 バンナム側の事情もあるだろうが、本作以降の『リッジレーサー』は徐々に混迷していくことになる。 携帯機への中途半端な転向等もあってファン離れを引き起こした結果、2020年代となった現在でも残念ながら『リッジレーサー8』の音沙汰は一切ない。 元々『V』『6』『7』『3D』『リッジレーサー (PSV)』とロンチの定番だったため、PS4のローンチで『8』が出なかったことは失望で迎えられた。 同様にSwitchとPS5もスルーされたため、このまま『リッジレーサー (PSV)』を最終作にされる可能性が高い。 現在のコンシューマー向け最新作は、日本未発売の『Ridge Racer Unbounded(*9)』なので、2012年でシリーズが途絶えたことになる。
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[B] Brick ブリック系はプレーンな装飾用パーツです。 固有の特殊な効果として 破壊時に親パーツに損傷を与えません。 また表示順位は表面部のみに適応され、側面部は常に最下(5)扱いになります。 ブリック系 ブリック-四角形1A ブリック-四角形1B ブリック-三角形1A ブリック-三角形1B ブリック-半円形1A ブリック-半円形1B ブリック-長方形1A ブリック-長方形1B ブリック-長方形2A ブリック-長方形2B
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アッパーブラケット(upper bracket(英語)) 直訳すると「上側にある留め具」になるが、バイク用語では、フロントフォーク(未作成)のハンドル(未作成)側の固定部、またはその周辺部品全体を指す。トップブリッジ(未作成)の一部、もしくはそのものとも言える。 構造は、Cの字型の金具で、横からボルト(未作成)で締め付けてフロントフォーク(未作成)を挟み込でいる。転倒や事故でフロントフォーク(未作成)がねじれた時は、このボルト(未作成)を緩めてから修正作業が始まる。 関連語 「フロントフォーク(未作成)」「ステアリングステム(未作成)」「トップブリッジ(未作成)」 2007年04月28日
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エア・ブリット(空気弾)は、圧縮空気の弾を打ち出す魔法である。 使い手 七宝琢磨 登場巻数 12巻 コメント エア・ブリットとモノリスコードで多用されていた圧縮空気弾は違うのだろうか? - 2013-11-19 17 52 09 12巻P417で空気弾(エア・ブリット)となっているので別の魔法かもしれません - 2013-11-23 12 49 09 これまず魔法師は空気をどうやって認識するの?眼に見えない、音も聞こえない、匂いもしないし、どうやって?肺で認識した空気は肺でしか感じられないだろうし、空気をどうやって認識して圧縮してんの? - 2015-09-29 06 43 06 そこにあるものという認識で十分だからでしょう。そうでないと、二酸化炭素を集積するとか、マスク内を窒素を満たすとか出来ないことになりますよ。見えているものだけが全てなら、SB魔法なんて出来ないことになりますし。 - 2015-09-29 09 16 12 そこにあるもので書き換えられるなら、照準なんてする必要ないでしょ - 2015-09-29 14 13 07 照準に関しては、位置や座標を定義するって意味での照準ですから。エア・ブリットでたとえてみると、2m先の相手に対して1m立方の空気を圧縮して30cm立方の弾として打ち出すって感じですからね。九校戦で一条が使った偏倚開放のイメージだと、相手の位置を基準(照準)としてどの位置に筒を作って、そこに空気を流し込んで相手側に対して開放するってことですから。 - 2015-09-29 14 26 00 何でいちいち遠距離から打ち出すの?馬鹿なの? - 2015-09-29 16 13 19 エア・ブリッドの場合は移動魔法で加速つけているから、均等加速ではなく加速距離があれば威力が上がるんじゃないですか?第一、沢木のマッハパンチや十三束が改良することで遠隔攻撃できるようにしたのも、自分の前の空気を押し出して相手に当てるって物ですよ。その辺は使用者の使い勝手でしょうし、逆に遠隔から使って何が悪いって話になりませんか?第一、誰に文句を言いたいんですか?それにブリッドで作る弾の場所は座標設定できれば、何も自分の近くとは書いてないですよ。ただ、自分の周りなら確実に空気があると認識しやすいというだけでしょうしね。 - 2015-09-30 09 19 54 自分から離れた場所に魔法を発射するポイントを作るのがかなり難易度が高くて普通の魔法師では実戦で使えないとかあるんじゃない。もしくは相手の近くに発射ポイントを作ると領域干渉とかで魔法の発動が妨害されるから自分の近くから魔法を発動するようにしてるとか - 2015-09-30 21 24 43 追記で。そうでないと振動減速系概念魔法”凍火”なんて、どうやるんだになりますし。概念なんて、考えで実行って話ですからね。それと重力制御だって目に見えようがないでしょう。 - 2015-09-29 09 19 03 ならそれもだな。 - 2015-09-29 14 10 27 収束 用語 系統魔法 魔法
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全テンプレのリンクを貼る予定 一部リンクないやつはテト譜貼ってます 作者順です(敬称略) aiku作成テンプレ aiku砲 aiku砲改 あずにゃん作成テンプレ 開幕DT砲(正式名称あずにゃん砲) はちすぴん作成テンプレ TDパフェ ゆう作成テンプレ IKcco積み ET砲 HTSD QT砲 SDT砲 SDパフェ SSTシップ Sセンスバス USTD you式メカニカルTSD かぐやSP オールドキー オールドキー改 大顎積み カルデラ積み 杭DT グレートDDT けやぐSP さじSD シーガルSP 蛇口積み 邪砲 信用可能DT ステーブルSDS デーモンSP パーフェクトDT ファーストDT ファイナルブリッジ 風味 フラミンゴDDパフェ フラミンゴDT ホライズンSP ミラクルブリッジ リライアブルTSD ( ゚д゚)ポカーン積み
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出典:公共百科事典『パブリック(public)』 『ジャンプスクエア』(ジャンプSQ. 、JUMP SQUARE)は集英社の月刊漫画雑誌。2007年11月2日創刊。毎月4日発売。 『ジャンプスクエア』のスクエアとは、a public square(広場)、square(二乗)、SQ.=supreme quality(最高の品質)としている。 つまり現在の週刊ジャンプに見切りをつけ、新しい最高の広場を作ろう!みたいな感じである。 なんか屋外の机に放置されていたところを発見。 もうこれはパブリックである。 ちなみに本屋に並んでいるマンガ雑誌も自由に立ち読みできるためパブリックである。