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《D(ディー)スケイル・サーベルサーディン》 効果モンスター レベル2/水属性/サイバース族/攻撃力600/守備力 300 このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:500LPを払って発動できる。 自分フィールドに「Dスケイルトークン」(サイバース族・水・星1・攻/守100)1体を特殊召喚する。
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関連項目が幾つか存在します。 1.『ストリートファイター』のバーディーキャラクター設定 キャラクター性能 MUGENにおけるバーディー(ストリートファイター)出場大会 出演ストーリー 2.マーベルコミックスのバーディーMUGENにおけるバーディー(マーベル)出場大会 プレイヤー操作 その他 3.『マクドナルド』のバーディーMUGENにおけるバーディー(マクドナルド)出場大会 1.『ストリートファイター』のバーディー 「俺を知らないだあ? ならよく覚えとけ、俺はバーディー様だ!」 出身地 イギリス 誕生日 8月22日 身長 201cm(I、V/シャドルー在籍前) - 216cm(ZERO以降) スリーサイズ B156 W102 H106 血液型 O型 職業/所属 元シャドルー構成員 → 神月家の居候(V) 格闘スタイル 頭突きとチェーンを中心とした攻撃 + その他 体重 114kg(I、V/シャドルー在籍前) 111kg(ZERO) 220kg(V/シャドルー在籍時) 230kg(V) 好きなもの ビール、音楽活動(V/シャドルー在籍前) ビール、ビーフジャーキー、金儲けの話(ZERO、V/シャドルー在籍時) ビール、ビーフジャーキー、メシ(V) 嫌いなもの 子供(V/シャドルー在籍前) 子供、警察(ZERO、V/シャドルー在籍時) 子供、警察、空腹(V) 特技 大食い、犯罪行為(ZERO) 大食い、ヘッドバッド(V) + 担当声優 高木渉 『ZERO』シリーズ 小室正幸 『ZERO2外伝 さくら・もっとも危ない女子高生』 大友龍三郎 『ZERO -THE ANIMATION-』 宇垣秀成 『V』(日本語) T.J. Storm 『V』(英語) ZERO3 腕を買われシャドルーの一員と なった無頼漢、バーディー しかし組織の仕事をこなす訳でなく ゴロツキ同然の毎日 ベガを倒し、シャドルーを 手に入れるべく、仕入れた情報‥‥ その中にあったキーワード‥‥ それは「サイコドライブ」‥‥! 『ストリートファイター』シリーズのキャラクター。初出は初代『ストリートファイター』。 後に『ストリートファイターZERO』シリーズ、『ストリートファイターV』シリーズにも参戦している。 『初代』では「ー」の無い「バーディ」が正式名称である。 『ZERO』シリーズでのモデルはDCコミックに登場するヒーロー「ロボ」であるとのこと。 キャラクター設定 『初代』ではボクシングやプロレスといった様々な格闘技で活躍していた名選手であったが、 その圧倒的な強さ故に対戦カードを組めなくなってしまい、已む無く酒場の用心棒を務めるようになった。 『ZERO』では元は格闘家であったが、卑劣で残虐な手口の為に格闘技界を追放され、パブの用心棒に落ちぶれたという設定に変更されている。 根からの悪漢であり犯罪を特技として挙げる程。 犯罪組織であるシャドルーを存在を知り入団したがっており、ストリートファイトで自身の力量をアピールしながら何とか接触を試みる。 エンディングではベガから実力を認められ予定通り構成員となるが、そのままシャドルーを乗っ取ろうと新たな野心を燃やしてゆく。 『ZERO3』ではその下克上を理由に行動するというストーリーとなっている。組織が生み出したサイコドライブの情報を入手し、奪取を企む。 しかしエンディングでは装置を試したはいいが逆に力が抜けてしまい、その場に来たナッシュと春麗に連行されるというあんまりな結末となってしまった。 『V』ではサガットに代わり幹部となったF.A.N.G(ファン)と反りが合わずシャドルーを脱退。最終的に神月財閥の下に流れ着いた。 両作品とも同一人物であるが外見が大きく異なっており、 モヒカン頭でパンクファッションの悪党風という点は同じだが、 『初代』では白人のチンピラだったのが『ZERO』では褐色の肌の巨漢になっていた。 そのあまりの変貌の変化の為、当時『ZERO1』の攻略本ではスタッフから色々ネタにされていたりする。 変色の理由は今以って不明である。 ただ『ZERO2』のサイドストーリーによると、 ショープロレス時代にアメリカから来たパンクかぶれのヒール役を演じていたので、実は日焼けやメイクかもしれない。 現に『ZERO2』のエンディングのイラストでは微妙に肌が白くなっているのが確認できる。 まぁそれでも上半身や腕の肥大化や黒人特有の唇の膨らみは説明出来ないが。 ……と言うか、どう見ても別人である。『初代』時代の絵は これ 。 『V』に至っては更に下腹部が膨らみ、飯が好きで空腹が嫌いな完全なおデブキャラと化してしまった。 ちなみに『ZERO3』のアーケードモードではエドモンド本田との対戦前会話で相撲を「食えるのか‥‥?」と尋ねていたが……まさかこれが前フリ? 身だしなみに特に気を使う主義であり、お気に入りの髪型が崩れぬよう櫛で髪を整える勝利ポーズがある。 そんな彼の『ZERO』時代におけるヘアースタイルはモヒカンに穴が開いているという驚くべき変な髪形である。お前はウルトラマンエースか。 また髪型が似ているザンギエフと、髷のエドモンド本田に対して対抗意識を持っている。 そしてシャドルー脱退の原因を作ったファンに対してはかなりの敵対意識を持っており、「お前がいる限りシャドルーに戻るつもりはない」と言い放っている。 プロレスラー時代の話としては『マッスルボマー』に登場するタイタン・ザ・グレートとは、 過去にタッグを組んでいたことがタイタンの設定の中に記載されている他、ストZEROの特集雑誌ではコンビを組んでいた頃のイラストが掲載されている。 タッグ名は500億万パワーズ。 このイラストでは、バーディーの頭の刺青がハートの代わりにキン肉星のマーク、腕にはトランスフォーマーのデストロンの紋章が描かれており、 そして指には司令官と破壊大帝の指輪をはめている。 モヒカンの件といいローズといい、この頃のスタッフの遊び心が光る。 ちなみに、MUGENにはタイタン・ザ・グレートも参入しているので500億万パワーズの実現が可能だ。 プロレス系タッグ大会で彼等の勇姿を見る事もできる。 中平正彦氏の漫画作品『STREET FIGHTER ZERO』の序盤にも登場。 格闘を捨てようとしていたリュウを、船上での麻薬取引の際の用心棒に雇う。 アウトローではあるが、リュウと闘い敗れた自分に「また闘ってくれ」と母親以外に自分を認めてくれたリュウに感激している。 殺意の波動に目覚めたリュウを止めるべく、刑事である春麗と自発的に共闘して、自分の身を犠牲にすることも辞さなかった。 更にリュウの豹変ぶりに涙まで見せる、人情味のあるキャラクターとして設定されていた。 中平氏のオリジナル設定は、それに感銘を受けたと思われるカプコンスタッフに、 公式設定を変更させてしまうほどの影響力を持つことがしばしばあるが、 『ZERO3』のバーディーはこの影響を受けることなく、過剰な暴力性と知性の欠如を更に強調したようなキャラクターとなっていた (キャラが被ると言われるM・バイソンのストーリーに登場した際は、バイソンを制止する等でそれなりに差別化は図られていた)。 そして『V』のバーディーも先述のように大食漢でコミカルなキャラとなったため、人情味のあるバーディーは現状では中平氏の作品限定となっている。 キャラクター性能 『初代』ではイーグルと共にイギリス代表の格闘家としてプレーヤーの前に登場する。 パッと見は『北斗の拳』に出てくる2コマでやられるようなモヒカン雑魚にしか見えないが、 同作の敵キャラの例に漏れず、1ヒットで体力の4分の1を奪う攻撃を超スピードで連発する。 彼の代表的な技の一つである「ハンマーパンチ」は3種類のパターンがあり、 デコジャンプのような鋭角な軌道で繰り出してくることもあるので、近い間合いの「波動拳」は死を意味する。 対策としては「ハンマーパンチ」の射程外からの「波動拳」連打が一番効果的だろう。近距離ではひたすら耐え忍ぶべし。 余談だが、彼も李と同じく必殺技の削りダメージで倒すとしばらくの間動き回る。 彼らのこれがゾンビ現象の元祖なのだろうか? 『ZERO』シリーズでは無印にはまだザンギエフが居ないせいか、投げキャラの一人として抜擢されている。 ソドムも投げキャラではあるが、あちらは投げる前に小さくジャンプするので、厳密な投げキャラはこちらになるだろう。 2つの突進技+1つの超必殺技の突進技を習得しているので、初めは「ザンギエフ+バイソン」と紹介されていた。 その肩書きに恥じぬ程に攻撃力が高く、X-ISMの「ブルホーン」は最後まで溜めればスーパーコンボ並の威力がある。 しかし『ZERO3』のV-ISMでは他キャラクターと比べても、重量級であるにも拘らず火力が低いという性能になってしまっている。 オリコンとの相性も悪く、結果『ZERO2』や『ZERO3』と調整を受けつつも、基本的な強さは中堅下位ぐらいの立ち位置で一貫している。 その微妙な立ち位置で分かる通り、使い手はかなり少なかったようだ。 というかキャラクターが増える度に段々影が薄くなっていった 『V』ではバナナを食べて投げ捨てた皮を設置技にする、同様に空き缶を地面に転がす、唐辛子を食べて火を吹くなど、 体型の変化にちなんだイロモノめいた技が増えた。 突進力と対空性能が高めで実戦値が高いタイプの性能になっている。 MUGENにおけるバーディー(ストリートファイター) + Falchion22氏製作 Falchion22氏製作 公開サイト消失により現在は入手不可。 初代ストリートファイターのバーディーのアレンジ版。 4ボタン式になっており、前後ダッシュ、超必殺技などが追加されている。 + Neocargalpha氏製作 Neocargalpha氏製作 『ZERO』シリーズのバーディー。 『ZERO3』方式のオリジナルコンボが搭載されているが、キャラ自体は初代『ZERO』準拠に近い。 + Fido氏製作 Fido氏製作 現在は入手不可。 『ZERO』シリーズのドットを基に、独自仕様「Street Fighter MX」の企画で作られたアレンジ「バーディーMX」。 試合前に選択するAグルーヴとBグルーヴというのは、『CVS2』のグルーヴシステムとは違い、 それぞれカプコン式6ボタン操作とSNK式4ボタン操作のこと。操作感そのものが大きく変化するので注意。 あとキャラ性能やシステム周りも少し変化する。 他にもSFMXの仕様は様々なゲームからシステムが取り入れられていて複雑だが、Mugen Chinaの該当記事で結構詳しく紹介されている。 スタートボタンを押すと技表が表示されるのだが、これがAI起動時でも暴発するので(暴発しないよう対策が取られているはずなのだが……)、 「birdie_mx_CMD.cmd」と「birdie_mx_BASIC_NOMX.cns」の中を「command = "start"」で検索して、該当する記述を封印した方が良い。 デフォルトAIが搭載されている。 + ですからー氏製作 ですからー氏製作 ですからー氏お馴染みとなった『ストIV』っぽいアレンジ。2011年5月29日公開。 約半年後に『スパIVAE Ver.2012』が稼働される時期の公開、つまり『V』発売前であり、そのためか声は『ZERO』シリーズからの流用となっている。 スーパーコンボがLv.1~Lv.3まで選択可能。体力差補正で攻撃力が増減する。 上記の「500億万パワーズ」の設定を生かし、「ザ・バーディー」以外のスーパーコンボ時の演出が同氏のマッスルボマーキャラと同じものになっている他、 元相方であるタイタン・ザ・グレートとも因縁を感じさせる特殊イントロを搭載。 知っている人ならニヤリとしそうなアレンジが施されている。 レベル設定可能なAIも付属。 「世界一の大悪人!! それがバァーディーィ様だゼェ!!」 出場大会 + 一覧 シングル 髭トーナメント2【漢祭り】 残り時間5秒でトーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 初代SF1トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 Fist or Twist 浅黒杯 MUGENプロレス残虐選手権 たまに見るならこんな並キャラ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 MUGENプロレスタッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 陣取り合戦TAG番外編トーナメント 好きなキャラ集めてタッグ大会 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 友情の属性タッグサバイバル 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! チーム ドキッ!漢だらけの格闘大会 MUGEN∞動画改作トーナメント 百鬼夜行トーナメント 危険な町!サウスタウントーナメント 陣取り合戦TAG番外編トーナメント しんぷる作品別チームトーナメント2nd 新春テーマ別チームバトルF その他 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 仁義なき戦い4 新参組 VS 秘密結社シャドルー 勝ち抜きトーナメント 凍結 陣取り合戦TAG 削除済み 第2次ランセレで即興タッグトーナメント CAPキャラ大集合 成績別ランセレバトル 真冬のランセレサバイバルトーナメント 中の人が同じキャラタッグバトル 出演ストーリー MUGEN S EVERYDAY S こちらMUGEN区MUGEN公園前警察署 畳の錬金術師 ~畳屋編~(第二話 後編) 半人半霊のこころ 幽香の農業王国物語(盗賊) 2.マーベルコミックスのバーディー マーベルコミック『X-MEN』に登場するヴィラン(悪役)。初出は1992年の『X-Men (Vol.2) #6』 セイバートゥースの秘書を勤める女性。 テレパス能力を持ったミュータントであり、セイバートゥースは定期的に彼女のテレパス治療を受けることで、 闘争本能の暴走を防いだり、罪悪感等を消して正気を保っている。 セイバートゥースがゲーム中にて「バーディ、アレをやってくれ!」と言う勝利メッセージがあるが、アレとはこの行為を指している。 後にセイバートゥースの息子・クレイドンに殺害されてしまうが、死んだり生き返ったりが日常茶飯事のアメコミには珍しく、 その後の復活は確認されていない模様。ウルヴァリンに首チョンパされたセイバートゥースは生き返ったというのに 格ゲーでは『XVS』や『MVS2』にセイバートゥースと共に登場する。 銃火器の扱いに長けているという長所を利用し、セイバートゥースの必殺技「(ヘビー)アームドバーディー」にて銃を撃ちまくり、戦闘のサポートを行っている。 MUGENにおけるバーディー(マーベル) + Eternian氏製作 Eternian氏製作 現在はサイト閉鎖により公開停止されている。 『XVS』や『MVS2』参戦時のドットをベースとしているらしく、それ故動きがやや固い。 音声や基本的な動作はカンフーマンのままだが、優秀な飛び道具を持っている。 参考動画 + Eclipse氏製作 Eclipse氏製作 こちらは『VS.』シリーズのものを始め、多数の女性キャラのドットを改変して作られたと思しきバーディー。 現在はhamer氏およびZVitor氏によって代理公開されている。 システムは『MVC』風の6ボタン方式で、スーパージャンプやチェーンおよびエリアルコンボも備えている。 射撃や地雷の設置、相手を気絶させる飛び道具(テレパス能力の応用と思われる)や分身攻撃といった多彩な技を持つが、 空中強Pが真下にしか攻撃判定がなく、エリアル時には全く役に立たないので注意。〆には強Kを使おう。 超必殺技ではユリの「砕破」っぽい技を繰り出したり、何故か『メタルスラッグ5』に登場した巨大戦車「METAL REAR」を召喚する他、 VS.シリーズにおけるセイバートゥースのハイパーコンボ「ヘビーアームドバーディー」も使用可能。 また、動作や表情が妙にコミカルなのも特徴的。 アスキーアートのブームくんっぽい良い笑顔から某ドMシスターもびっくりの曲撃ちを披露したり、分身がずっこけつつ攻撃したり、 戦車召喚時にアーミールックを披露したり、尻を叩いて挑発したりとフリーダム。 感電・燃焼・凍結といった特殊やられにも対応しているなど、見ていて楽しいキャラに仕上がっている。 AIはデフォルトで対人レベルのものが搭載済み。 Mammalman氏によるAI&改変パッチも公開されており、cmdファイルを切り替えることで6段階にレベル調整が可能。 導入するとデフォルトカラーが4Pのもの(VS.シリーズでのカラー)になる他、空中ダッシュなどの特殊動作や新技が追加される。 一部の技の攻撃判定も見直されており、空中強Pがきちんとエリアルで繋がるようになっているのも嬉しい所。 また、新規ニュートラル用のスプライトも同梱されているので、腕に覚えのある人は変更してみてはいかがだろうか。 プレイヤー操作 Mammalman氏AI(DLリンク有り) 出場大会 ポニーテール杯EX ポニーテール杯VS ポニーテール杯FII X-MEN最強ミュータント決定戦 プレイヤー操作 アルで昇華(part99、Eclipse氏製) その他 週刊「載ってねぇ」(Vol.19、Eternian氏製) 3.『マクドナルド』のバーディー 『マクドナルド』のマスコットキャラクターの一体。鳥人の女性の姿をしている。 正式名称は"Birdie the Early Bird"で"Early Bird"は「早起きの人」という意味であり 朝マックをイメージしたキャラクターである。 MUGENにおけるバーディー(マクドナルド) 五右衛門氏の製作したものが存在する。 画像はドナルドの敗北時に駆け付けるものを使っているらしく少ない。 出場大会 「[大会] [バーディー(マクドナルド)]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/169.html
ディン コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上 通称:生ディン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 104 リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 ?? 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 4 ?? その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 通常格闘 格闘 - ?? 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 飛び膝蹴り - ?? 空振りの隙が大きい 横格闘 1回転蹴り - ?? 回し蹴り一段技 特殊格闘 バク転クロスチョップ - ?? 空中でバク転してから突進 【更新履歴】 全体的に 長いブースト量は健在で、フリーダム同様に相対的に価値が上がっている。 といっても、高コスト機から逃げ切れる程ブーストダッシュの速度が速いわけではないことには注意したい。 この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。 この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。 また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。 装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。 なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。 格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。 覚醒はダメージ面で苦しいのでラッシュやパワーにしたいところだが、 590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。 攻め重視ならラッシュも検討して良いが、パワーは避けた方がいいだろう。 武装解説 《メイン射撃》マシンガン 元々性能は悪くなかったが、使い勝手がさらに向上している。ディンの主力。 ラッシュ覚醒発動時は連射速度が向上し、一度に撃てる弾数も倍増するためかなり攻撃的な武装に。 《サブ射撃》散弾銃 ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程が微妙に短いという欠点がある。 その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。 近距離ならマシンガンでのよろけからつなぐことも可能。ただしダメージは低い。 有効な使い方は、拡散することを活かして相手のステップの終わり際に引っ掛けるに撃つのと、 闇討ちや格闘へのカウンターに全弾ぶつける方法。 《特殊射撃》ミサイルポッド 一度にミサイルを4発撃ち出す。出す際に強制的に飛び上がり、ミサイルなので誘導性も 割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。 威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、 相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。ステキャン弱体化の影響で ステップしづらい機体・状況が増えたため、密かに有効性向上。 1発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。 ■格闘 《通常格闘》 2段目後サブでキャンセル可能。また、2段目を前格に繋ぐ事が可能。 《前格闘》 高速で突進し、ヒザ蹴りを見舞う。当たりの強さはあるものの、空振った時の隙は大きい。 あと、意外と知られていない様だが、HIT確定後はBDC可能。派生時も同様。 前作のジンMGや、ジン・ワスプの特格と同じ仕様になっている。 《横格闘》 単発だが出は早い。誘導は中の下程度。(ストライクの横格を中とすると) 《特殊格闘》 空中でターンしてから突っ込んでいく。前作のエールのBD格のような技。 非覚醒コンボ N→上昇MG攻め継続。そのまま上昇していって相手の着地に合わせて特殊射撃を撃つと案外当たる。 NN→MG N前→MG NN→サブMG追い討ちよりも若干威力が高い 覚醒コンボ パワー N→覚C→N→前→MG ラッシュ N→横→サブ スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→前 指揮官ディンがいなくたってこれでどうにか… 僚機考察 ディンはその性質上、あまり前に出る事が出来ず その火力不足を補う為にも前線で暴れられる機体が理想。 MGとクロスが合わせやすい装備を持っているならなお良い。 この条件で行くとフォースインパルスかストライクルージュ、もしくはガイアという事になるだろうか。 ブレイズザクやセイバー等の高機動援護機体とのコンビによる射撃戦も 火力の面で不安があるがそれなりに有効。 逆に、特化型の機体とは相性が良くない。 ブラストインパルス等の同じく前に出れない砲戦機体はもちろん、 カットや単機でのダウン取り能力に乏しいディンでは タイマンの状況を作りたい格闘機体の相方としては不向きである。 コスト200とのコンビは、あまり現実的ではない。 あまりにも片追いに弱く火力・耐久力も低すぎる。 あえて組むなら同じくMG装備でタイマンも割といけるジンオーカーか。 VSディン対策 全機体中でも、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。 射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン見、そして片追いも効果的だ。 ディンはMGや散弾もモーションが分かりやすいので見てから回避出来る。 引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良い。 サブ射撃の散弾銃、特殊射撃のミサイルは発射前後の隙が非常に大きいので、射撃や接近の絶好のチャンスだ。 ディンの相方を追いつつもレーダーでディンの動きを確認していこう。 また、水中ではただでさえ遅いBDがますます遅くなるので 乱入で水中のステージに引きずり込むのもかなり有効。 ただ、マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、ゴリ押しで倒そうとはしない方が良い。 苦手機体とその対策 この機体は正直、苦手でない機体の方が少ない。 というのは、この機体の射撃武器は全て実弾であり、BRに打ち消されたり、打ち消されるだけでなくBRが直撃することもあるのだ。 少なくともBR持ちの機体にはミサイル封印は基本にしよう。横ステップやブーストからのMGならBRの弾道を避けて当てていけるので、撃ち方に気をつけること。 デスティニー、フリーダム、ハイネ専用グフなど、ブースト速度が速い上に突っ込んでくるタイプの格闘を持つ相手はさらに厳しい。 背後からブーストで追われてザックリ斬られる。滞空時間は長くともブーストダッシュ速度の遅いディンでは避けるのは難しい。 この場合、突っ込んでくる敵機を終始警戒しつつ、斬りかかってくるところに散弾ぶっ放しかステップからのMG→散弾を叩き込んでダウンを奪って逃げよう。 もっとも、そういった機体とタイマンになる状況を避ける方が先決なのだが…。 1VS1考察 苦手機体も多く、火力も乏しいが意外とタイマン(完全タイマン)では強いのがディン。(それでも高コスト相手は辛い) 遠距離では相手機体や行動を見て、ミサポかマシンガンで牽制かつ削っていこう。 中距離になるとマシンガン一択になるが、ばら撒いて相手の行動を上手く制限しつつ、自分の得意な距離に持って行く。 近距離は豊富なブースト量から、移動時に関しては隙が出来ることが少ない(腕次第だが)逆に相手の隙を見てサブ射や格闘を入れると良いが、ディンの攻撃は全体的に隙が多いためタイミングを誤ると返り討ちにあうので注意が必要。 中コスト以上が相手だと、相手よりも落ちる回数が多いので、そのあたりも計算して戦っていくと、展開の主導権を握れるだろう。 また、覚醒回数が多くなるのも魅力。どれを選ぶかは比較的選択肢の幅が広いと思われ、パワーやラッシュで火力を補うか、スピードで機動戦に持っていくか。どれにしろ、通算で150%は溜まるだろうから、上手くタイミングを考えて使うこと。(例えば、一回目は早めに覚醒して攻めに使い、二回目は緊急回避など…) とにかく、もてる武装の限りとそのブースト量を駆使すれば、タイマンでの勝率は一気に上がるだろう。前作よりも有用性の高くなったミサポの、使いどころがキーになることは間違いない。 外部リンク コメント
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ディン コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上 通称:生ディン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 104 リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 ?? 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 4 ?? その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 通常格闘 格闘 - ?? 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 飛び膝蹴り - ?? 空振りの隙が大きい 横格闘 1回転蹴り - ?? 回し蹴り一段技 特殊格闘 バク転クロスチョップ - ?? 空中でバク転してから突進 【更新履歴】 全体的に 長いブースト量は健在で、フリーダム同様に相対的に価値が上がっている。 といっても、高コスト機から逃げ切れる程ブーストダッシュの速度が速いわけではないことには注意したい。 この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。 この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。 また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。 装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。 なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。 格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。 覚醒はダメージ面で苦しいのでラッシュやパワーにしたいところだが、 590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。 攻め重視ならラッシュも検討して良いが、パワーは避けた方がいいだろう。 武装解説 《メイン射撃》マシンガン 元々性能は悪くなかったが、使い勝手がさらに向上している。ディンの主力。 ラッシュ覚醒発動時は連射速度が向上し、一度に撃てる弾数も倍増するためかなり攻撃的な武装に。 《サブ射撃》散弾銃 ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程が微妙に短いという欠点がある。 その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。 近距離ならマシンガンでのよろけからつなぐことも可能。ただしダメージは低い。 有効な使い方は、拡散することを活かして相手のステップの終わり際に引っ掛けるに撃つのと、 闇討ちや格闘へのカウンターに全弾ぶつける方法。 《特殊射撃》ミサイルポッド 一度にミサイルを4発撃ち出す。出す際に強制的に飛び上がり、ミサイルなので誘導性も 割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。 威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、 相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。ステキャン弱体化の影響で ステップしづらい機体・状況が増えたため、密かに有効性向上。 1発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。 ■格闘 《通常格闘》 2段目後サブでキャンセル可能。また、2段目を前格に繋ぐ事が可能。 《前格闘》 高速で突進し、ヒザ蹴りを見舞う。当たりの強さはあるものの、空振った時の隙は大きい。 あと、意外と知られていない様だが、HIT確定後はBDC可能。派生時も同様。 前作のジンMGや、ジン・ワスプの特格と同じ仕様になっている。 《横格闘》 単発だが出は早い。誘導は中の下程度。(ストライクの横格を中とすると) 《特殊格闘》 空中でターンしてから突っ込んでいく。前作のエールのBD格のような技。 非覚醒コンボ N→上昇MG攻め継続。そのまま上昇していって相手の着地に合わせて特殊射撃を撃つと案外当たる。 NN→MG N前→MG NN→サブMG追い討ちよりも若干威力が高い 覚醒コンボ パワー N→覚C→N→前→MG ラッシュ N→横→サブ スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→前 指揮官ディンがいなくたってこれでどうにか… 僚機考察 ディンはその性質上、あまり前に出る事が出来ず その火力不足を補う為にも前線で暴れられる機体が理想。 MGとクロスが合わせやすい装備を持っているならなお良い。 この条件で行くとフォースインパルスかストライクルージュ、もしくはガイアという事になるだろうか。 ブレイズザクやセイバー等の高機動援護機体とのコンビによる射撃戦も 火力の面で不安があるがそれなりに有効。 逆に、特化型の機体とは相性が良くない。 ブラストインパルス等の同じく前に出れない砲戦機体はもちろん、 カットや単機でのダウン取り能力に乏しいディンでは タイマンの状況を作りたい格闘機体の相方としては不向きである。 コスト200とのコンビは、あまり現実的ではない。 あまりにも片追いに弱く火力・耐久力も低すぎる。 あえて組むなら同じくMG装備でタイマンも割といけるジンオーカーか。 VSディン対策 全機体中でも、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。 射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン見、そして片追いも効果的だ。 ディンはMGや散弾もモーションが分かりやすいので見てから回避出来る。 引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良い。 サブ射撃の散弾銃、特殊射撃のミサイルは発射前後の隙が非常に大きいので、射撃や接近の絶好のチャンスだ。 ディンの相方を追いつつもレーダーでディンの動きを確認していこう。 また、水中ではただでさえ遅いBDがますます遅くなるので 乱入で水中のステージに引きずり込むのもかなり有効。 ただ、マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、ゴリ押しで倒そうとはしない方が良い。 苦手機体とその対策 この機体は正直、苦手でない機体の方が少ない。 というのは、この機体の射撃武器は全て実弾であり、BRに打ち消されたり、打ち消されるだけでなくBRが直撃することもあるのだ。 少なくともBR持ちの機体にはミサイル封印は基本にしよう。横ステップやブーストからのMGならBRの弾道を避けて当てていけるので、撃ち方に気をつけること。 デスティニー、フリーダム、ハイネ専用グフなど、ブースト速度が速い上に突っ込んでくるタイプの格闘を持つ相手はさらに厳しい。 背後からブーストで追われてザックリ斬られる。滞空時間は長くともブーストダッシュ速度の遅いディンでは避けるのは難しい。 この場合、突っ込んでくる敵機を終始警戒しつつ、斬りかかってくるところに散弾ぶっ放しかステップからのMG→散弾を叩き込んでダウンを奪って逃げよう。 もっとも、そういった機体とタイマンになる状況を避ける方が先決なのだが…。 1VS1考察 苦手機体も多く、火力も乏しいが意外とタイマン(完全タイマン)では強いのがディン。(それでも高コスト相手は辛い) 遠距離では相手機体や行動を見て、ミサポかマシンガンで牽制かつ削っていこう。 中距離になるとマシンガン一択になるが、ばら撒いて相手の行動を上手く制限しつつ、自分の得意な距離に持って行く。 近距離は豊富なブースト量から、移動時に関しては隙が出来ることが少ない(腕次第だが)逆に相手の隙を見てサブ射や格闘を入れると良いが、ディンの攻撃は全体的に隙が多いためタイミングを誤ると返り討ちにあうので注意が必要。 中コスト以上が相手だと、相手よりも落ちる回数が多いので、そのあたりも計算して戦っていくと、展開の主導権を握れるだろう。 また、覚醒回数が多くなるのも魅力。どれを選ぶかは比較的選択肢の幅が広いと思われ、パワーやラッシュで火力を補うか、スピードで機動戦に持っていくか。どれにしろ、通算で150%は溜まるだろうから、上手くタイミングを考えて使うこと。(例えば、一回目は早めに覚醒して攻めに使い、二回目は緊急回避など…) とにかく、もてる武装の限りとそのブースト量を駆使すれば、タイマンでの勝率は一気に上がるだろう。前作よりも有用性の高くなったミサポの、使いどころがキーになることは間違いない。 外部リンク コメント
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ディン 正式名称:AMF-101 DINN 通称:蝿、蚊トンボ、生ディン コスト:☆2(270) 耐久力:450 盾:× 変形:× ※地上用MS 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 マシンガンから散弾銃は繋がり強制ダウンを誘発出来る。リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 97 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 8 131 その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 誘導はまぁまぁ N格闘 蹴り 166 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 シャイニングウィザード 90 飛び膝蹴り 出は悪くない 横格闘 足払い 120 回し蹴り一段技 特殊格闘 フライングクロスチョップ 120 飛び上がってから突進 【更新履歴】 07 11/01 レイアウト変更 12/26 機体解説更新 12/20 ちょこちょこ更新 12/17 立ち回り 12/12 格闘系コンボダメ追加 12/9 N格闘に追記 12/8 覚醒コンボ追加 機体解説 武装は豊富。でも火力と装甲は……orz BD速度は多少遅い(M1と同じくらい)。 しかし、BD時間は☆4やレイダーも上回り、虎、犬と同じで一位タイ。 遠距離での空中ステップ可能回数7回、近距離での空中ステップ可能回数9回は脅威としか言いようが無い! (フリーダムでも遠距離5回、近距離7回) 大きな特徴として落下速度が遅い。 (フリーダムの落下し始めだけ落下速度が遅いという特徴が落下中ずっとかかった感じ。と言ってもフリーダムの落ち始め程遅くはない。因みに他MSは全部落下速度同じ。) その為、空中にいる能力は指揮ディンと共にNO.1! ☆2にあるまじき機動力! 装甲の薄さは、殆どのMSを超えるブースト量で十二分にカバーできるため、回避をしっかり行えば、避けきれない他の☆2の機体のほうが脆く感じる。 片追いにも放置にもそれなり対応できる万能機体。 ☆3.5のお供にディン*2の組み合わせは何気に強い。 指揮ディンと生ディンの違い 指揮官用ディン ディン 耐久力 490 450 マシンガン 90発 80発 散弾銃 3発 2発 ミサイルポッド 12発 8発 N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) 横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120) 機動面 ・旋回性能(かなり違う) BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる) ↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩) ロングステップの距離(若干) 他は一緒。 指揮官用ディン に詳しく書いてあるのでそちらを参考に。 武装解説・射撃編 弾数を除けば全部指揮官用ディンと同じ。 射撃武器はすべて実弾。 癖はやや強め。 マシンガン(メイン射撃) 一般のマシンガンと同じ性能。 リロードはやや遅め。しかし、状況次第では撃ち切ってリロードする事も必要。 一度に5発までばら撒ける。射角に気をつければ(あまり広くない)歩き撃ちやBD撃ちでかなりの性能を発揮する。 また、ディンのブーストの長さを利用して高飛びで使ってもよさげ。 散弾銃(サブ射撃) バスターの散弾銃とは違い、発射に少し時間がかかる。(デュエルASのCS位) しかし、銃口補正は良く、相手のステップを取り易い。 また、拡散した弾が一発かすっただけでも相手がよろけるのも特徴。 格闘の迎撃にも使えるが、間に合わないものの方が多いかも? 使う場面は多いが、弾数は少ないので弾切れに注意する。 ミサイルポッド(特殊射撃) ミサイルは上下に誘導性能が優秀、左右の誘導も良といったところ、着地に合わせると当たりやすい。 ただし出が遅く、弾速も速いとはいえないのでこちらをロックしてる相手に撃ってもまず当たらない。闇討ちにどうぞ。 威力は他の武装より少し高い程度だが馬鹿にできない。遠距離や開幕の牽制に。飛び上がるのを利用した着地ずらしもできる。 高飛びとして使うのもアリだが、ブーストを使い切る恐れアリ。 また誘導性能の高さから放置された時の援護に効果あり。 武装解説・格闘編 前格、特格は指揮官用ディンと同じ。 ディンの格闘はどれも隙がでかい。要注意。 N格 はずした時の隙が膨大。 2段攻撃。 1段目60ダメージ 2段目110ダメージ(コンボ時は106) 2段目の発生はやや遅め。 1段目、2段目ともメイン射撃でキャンセル可能。 1段→メイン射 150前後(非ダウン) 2段→メイン射 170前後 2段目、サブ射でキャンセル可能 2段→サブ射 180前後 1段目→前格につなげる事が可能だがN2段より威力が落ちる。 1段→前 147ダメージ 1段→前→MG 150前後、追い討ちMGの威力が全く伸びない 以下未調査。 前格闘 真空飛び膝蹴り 90ダメージ メイン射撃でキャンセル可能 前→MG追い討ち 100前後 はっきり言って使う必要なし。 以下未調査。 横格闘 足払い。 120ダメージ 攻撃の際に小さな半円を描きながら近づくので下手な射撃はかわせるかも。 メイン射撃でキャンセル可能 横→MG 上昇しながらで156 指揮ディンより使い勝手がいい。 特殊格闘 動きはエールストライクのBD格闘と同じ。 ただしこちらの格闘は伸びもよく、意外と使える。(ほかの格闘が弱い、というのもあるが…) 最初の飛び上がりは、射撃や格闘避けに有効。着地ずらしにも使える。 直後の突進は距離が長く、無理な角度から出しても誘導してくれる。飛び上がりで避けた後の反撃技として有効。 覚醒時の立ち回り コストの低さからこの機体は大抵2回覚醒できます。 なので攻める時だけでなく自分の身を守る時にも使えます。 格闘 この機体は指揮官用ディンと違い格闘コンボが存在しないので、射撃主体で戦う事になります。 地上限定コンボ N格→特格→ショットガン(最大235) ショットガンの当たりで威力変化 空中限定コンボ N格→特格→ジャンプ(押しっぱなし)ずらし押しマシンガン(最大283) 特格後の落下軌道にジャンプで軸合わせし、追い討ちマシンガンを撃つ マシンガンの当たりで威力変化する。 タイミングも入力も超シビア、入力は最速での入力が必要 特格→ジャンプずらし押しマシンガンを、若干先行入力気味にするといいかも 追い討ちマシンガンがスカると威力は193止まり 射撃 マシンガンは最大10連射、ミサイルポッドは鬼誘導、ショットガンはリロード速度の上昇 これらが覚醒時の大きな特徴です。 しかし、それ以上に特筆すべきは、ミサイルポッドとショットガンの発射の隙が大きく減少する事です。 これでコスト以上の働きが出来るので、チャンスを逃さず確実に敵機に攻撃を当てましょう。 立ち回り この機体はレーダーを見る事の多い機体。普段レーダーを見ない人も、少なくともBD中くらいは気を払いたい。 ☆3.5と組む場合を想定。 まず開幕。相方と離れて1機だけ誘うようにする。思惑通り着いて来た場合そのまま逃げて距離を最大限に離す。ここで付いてきたらディンのペース。ここで来なかったらミサポ撃って軸合わせしながら味方の方にBD突進。 来た場合は、相手としてはディンをさっさと片付けて☆3.5の方に向かいたいはず。豊富なブースト量と判定に優れる特格があるので、ここは攻めずにステキャンと切り返しを駆使し、どうにかして1回ダウンを奪う。パターンとしてはBDすれ違いマシンガン2セット、特格のどちらかになると思われる。 ダウンを奪ったら味方の方にBDで突進。マシンガンを適当にバラ撒きつつレーダーで後ろに注意を払うのも忘れない。こうすると序盤で数秒間2vs1状態を作り出せるので相手の連携を取らせず、不均等に削る事を狙い易い。 これ以降も、BD逃げで相手を釣って連携を取らせないのを主眼に置く。 中盤以降(味方の耐久力が減ってきたら)は自分をロックしている敵を敢えて見ないでBDに頼って適当に回避しながら(このときは恐らくレーダー見る余裕がないので勘で)味方とクロスを狙うのがグッド。 マシンガン→ビームのクロスは補正の関係でビーム→ビームよりも威力が高い為だ。危険度が上がるのはディン側なので被弾によるリスクも少ない(2落ちできるため)。 気を付けたいのは、当てる性能と避ける性能は高いが、ダメージを与える能力と耐久力はとても低いので深追いするとアッサリ落ちたりする。 ダウンが取れないなら、よろけを当てた時点でターゲットを変える事も必要だ。常にクールでないとやってられないわけだ。 放置された時はとりあえず距離が離れてるので赤ロックギリギリでミサポ。 ダブルロックされたらBD逃げか高飛び→ミサポ連打で着地を遅らせる。 ある程度パターン分けして作戦を立てて置けばクールに戦えるはず。 というか耐久力はわずか450なので重い攻撃なら2発で蒸発するのでクールに戦わないとあっという間だ。 まあ、当たらなければどうということはないのだが。 空中機動において知っておきたいのが空中(ロング)ステップ。もちろん追尾の強い攻撃はかわせないのだが、空中でBDをせずにショート、ロングのステップで動くと約6秒ほど浮いていられる。 これにミサイルポッド、特格などを加えると着地までの時間を相当引き延ばせるので、相手が格上だった場合こちらは空中でお茶を濁していれば味方の援護が間に合ったりする。
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ディン 正式名称:AMF-101 DINN 通称:蝿、蚊トンボ、生ディン コスト:☆2(270) 耐久力:450 盾:× 変形:× ※地上用MS 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 マシンガンから散弾銃は繋がり強制ダウンを誘発出来る。リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 97 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 8 131 その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 N格闘 蹴り 166 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 シャイニングウィザード 90 飛び膝蹴り 横格闘 足払い 120 回し蹴り一段技 特殊格闘 フライングクロスチョップ 120 飛び上がってから突進 【更新履歴】 12/26 機体解説更新 12/20 ちょこちょこ更新 12/17 立ち回り 12/12 格闘系コンボダメ追加 12/9 N格闘に追記 12/8 覚醒コンボ追加 機体解説 武装は豊富。でも火力と装甲は……orz BD速度は多少遅い(M1と同じくらい)。 しかし、BD時間は☆4やレイダーも上回り、虎、犬と同じで一位タイ。 遠距離での空中ステップ可能回数7回、近距離での空中ステップ可能回数9回は脅威としか言いようが無い! (フリーダムでも遠距離5回、近距離7回) 大きな特徴として落下速度が遅い。 (フリーダムの落下し始めだけ落下速度が遅いという特徴が落下中ずっとかかった感じ。と言ってもフリーダムの落ち始め程遅くはない。因みに他MSは全部落下速度同じ。) その為、空中にいる能力は指揮ディンと共にNO.1! ☆2にあるまじき機動力! 装甲の薄さは、殆どのMSを超えるブースト量で十二分にカバーできるため、回避をしっかり行えば、避けきれない他の☆2の機体のほうが脆く感じる。 片追いにも放置にもそれなり対応できる万能機体。 ☆3.5のお供にディン*2の組み合わせは何気に強い。 指揮ディンと生ディンの違い 指揮官用ディン ディン 耐久力 490 450 マシンガン 90発 80発 散弾銃 3発 2発 ミサイルポッド 12発 8発 N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) 横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120) 機動面 ・旋回性能(かなり違う)・BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる)・↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩)・ロングステップの距離(若干) 他は一緒。 指揮官用ディンに詳しく書いてあるのでそちらを参考に。 武装解説・射撃編 弾数を除けば全部指揮官用ディンと同じ。 射撃武器はすべて実弾。 癖はやや強め。 マシンガン(メイン射撃) 一般のマシンガンと同じ性能。 リロードはやや遅め。しかし、状況次第では撃ち切ってリロードする事も必要。 一度に5発までばら撒ける。射角に気をつければ(あまり広くない)歩き撃ちやBD撃ちでかなりの性能を発揮する。 また、ディンのブーストの長さを利用して高飛びで使ってもよさげ。 散弾銃(サブ射撃) バスターの散弾銃とは違い、発射に少し時間がかかる。(デュエルASのCS位) しかし、銃口補正は良く、相手のステップを取り易い。 また、拡散した弾が一発かすっただけでも相手がよろけるのも特徴。 格闘の迎撃にも使えるが、間に合わないものの方が多いかも? 使う場面は多いが、弾数は少ないので弾切れに注意する。 ミサイルポッド(特殊射撃) ミサイルは上下に誘導性能が優秀、左右の誘導も良といったところ、着地に合わせると当たりやすい。 ただし出が遅く、弾速も速いとはいえないのでこちらをロックしてる相手に撃ってもまず当たらない。闇討ちにどうぞ。 威力は他の武装より少し高い程度だが馬鹿にできない。遠距離や開幕の牽制に。飛び上がるのを利用した着地ずらしもできる。 高飛びとして使うのもアリだが、ブーストを使い切る恐れアリ。 また誘導性能の高さから放置された時の援護に効果あり。 武装解説・格闘編 前格、特格は指揮官用ディンと同じ。 ディンの格闘はどれも隙がでかい。要注意。 N格 はずした時の隙が膨大。 2段攻撃。 1段目60ダメージ 2段目110ダメージ(コンボ時は106) 2段目の発生はやや遅め。 1段目、2段目ともメイン射撃でキャンセル可能。 1段→メイン射 150前後(非ダウン) 2段→メイン射 170前後 2段目、サブ射でキャンセル可能 2段→サブ射 180前後 1段目→前格につなげる事が可能だがN2段より威力が落ちる。 1段→前 147ダメージ 1段→前→MG 150前後、追い討ちMGの威力が全く伸びない 以下未調査。 前格闘 真空飛び膝蹴り 90ダメージ メイン射撃でキャンセル可能 前→MG追い討ち 100前後 はっきり言って使う必要なし。 以下未調査。 横格闘 足払い。 120ダメージ 攻撃の際に小さな半円を描きながら近づくので下手な射撃はかわせるかも。 メイン射撃でキャンセル可能 横→MG 上昇しながらで156 指揮ディンより使い勝手がいい。 特殊格闘 動きはエールストライクのBD格闘と同じ。 ただしこちらの格闘は伸びもよく、意外と使える。(ほかの格闘が弱い、というのもあるが…) 最初の飛び上がりは、射撃や格闘避けに有効。着地ずらしにも使える。 直後の突進は距離が長く、無理な角度から出しても誘導してくれる。飛び上がりで避けた後の反撃技として有効。 覚醒時の立ち回り コストの低さからこの機体は大抵2回覚醒できます。 なので攻める時だけでなく自分の身を守る時にも使えます。 格闘 この機体は指揮官用ディンと違い格闘コンボが存在しないので、射撃主体で戦う事になります。 地上限定コンボ N格→特格→ショットガン(最大235) ショットガンの当たりで威力変化 空中限定コンボ N格→特格→ジャンプ(押しっぱなし)ずらし押しマシンガン(最大283) 特格後の落下軌道にジャンプで軸合わせし、追い討ちマシンガンを撃つ マシンガンの当たりで威力変化する。 タイミングも入力も超シビア、入力は最速での入力が必要 特格→ジャンプずらし押しマシンガンを、若干先行入力気味にするといいかも 追い討ちマシンガンがスカると威力は193止まり 射撃 マシンガンは最大10連射、ミサイルポッドは鬼誘導、ショットガンはリロード速度の上昇 これらが覚醒時の大きな特徴です。 しかし、それ以上に特筆すべきは、ミサイルポッドとショットガンの発射の隙が大きく減少する事です。 これでコスト以上の働きが出来るので、チャンスを逃さず確実に敵機に攻撃を当てましょう。 立ち回り この機体はレーダーを見る事の多い機体。普段レーダーを見ない人も、少なくともBD中くらいは気を払いたい。 ☆3.5と組む場合を想定。 まず開幕。相方と離れて1機だけ誘うようにする。思惑通り着いて来た場合そのまま逃げて距離を最大限に離す。ここで付いてきたらディンのペース。ここで来なかったらミサポ撃って軸合わせしながら味方の方にBD突進。 来た場合は、相手としてはディンをさっさと片付けて☆3.5の方に向かいたいはず。豊富なブースト量と判定に優れる特格があるので、ここは攻めずにステキャンと切り返しを駆使し、どうにかして1回ダウンを奪う。パターンとしてはBDすれ違いマシンガン2セット、特格のどちらかになると思われる。 ダウンを奪ったら味方の方にBDで突進。マシンガンを適当にバラ撒きつつレーダーで後ろに注意を払うのも忘れない。こうすると序盤で数秒間2vs1状態を作り出せるので相手の連携を取らせず、不均等に削る事を狙い易い。 これ以降も、BD逃げで相手を釣って連携を取らせないのを主眼に置く。 中盤以降(味方の耐久力が減ってきたら)は自分をロックしている敵を敢えて見ないでBDに頼って適当に回避しながら(このときは恐らくレーダー見る余裕がないので勘で)味方とクロスを狙うのがグッド。 マシンガン→ビームのクロスは補正の関係でビーム→ビームよりも威力が高い為だ。危険度が上がるのはディン側なので被弾によるリスクも少ない(2落ちできるため)。 気を付けたいのは、当てる性能と避ける性能は高いが、ダメージを与える能力と耐久力はとても低いので深追いするとアッサリ落ちたりする。 ダウンが取れないなら、よろけを当てた時点でターゲットを変える事も必要だ。常にクールでないとやってられないわけだ。 放置された時はとりあえず距離が離れてるので赤ロックギリギリでミサポ。 ダブルロックされたらBD逃げか高飛び→ミサポ連打で着地を遅らせる。 ある程度パターン分けして作戦を立てて置けばクールに戦えるはず。 というか耐久力はわずか450なので重い攻撃なら2発で蒸発するのでクールに戦わないとあっという間だ。 まあ、当たらなければどうということはないのだが。 空中機動において知っておきたいのが空中(ロング)ステップ。もちろん追尾の強い攻撃はかわせないのだが、空中でBDをせずにショート、ロングのステップで動くと約6秒ほど浮いていられる。 これにミサイルポッド、特格などを加えると着地までの時間を相当引き延ばせるので、相手が格上だった場合こちらは空中でお茶を濁していれば味方の援護が間に合ったりする。 以下作成中・・・
https://w.atwiki.jp/lswr/pages/224.html
第25回:オーディン討伐戦 結果報告 開催日:2010年12月26日(日) 結果:勝利 突入人数 19名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.侍侍竜狩吟白 アラ2(1.召黒 2.赤赤赤赤赤 盾 ナイト:Kazzu, Fural マラソン Galford, Mine, Orphen, Jaku, Lalfice アンプル 2,880pt 戦利品 ホフド Jaku(2) 真龍の免罪符:胴 Lalfice(3) 冥王の免罪符:頭 Akirana(3) 海霊の免罪符:足 Befor(3) 過去最小人数の19名での突入 人数が少ない割には安定した戦闘…がゲイルレズの割当が700ダメ↑ ヤチさんの開幕斬鉄剣は8248ダメージ(強くなってる? 斬鉄剣での生贄は4り トレハンの追加効果は8までアップした状態 突入から撃破までかかった時間は15分・戦闘時間は11分 → 〆はRydeさん 00分 突入開始 04分 戦闘開始 04分 90% サンゲタル1(WSなしモード 汝が剣、疾きこと風の如し 余も戦狼ヒルドールヴと成りて 汝と速を競わん…… 05分 80% サンゲタル2(戦乙女&ヴァルファズルモード 汝が絆、固きこと鋼の如し 余も軍神ヘリアンと成りて 汝と覇を競わん……Grimgerde, Siegrune, Schwertleite 06分 75% ゲイルレズ1 ハァァァァァッ……その眼で見るがよい、仇敵の血を吸いし此が魔槍の真の姿を! 06分 70% サンゲタル3(ガグンラーズモード 汝が力……強きこと魔の如し……余、もはや破壊神ヴィズルと成りて 汝が存在を滅する他なし…… 07分 60% サンゲタル4(魔法&オヴニルモード 汝が智、湧くこと泉の如し 余も魔神ゲンドリルと成りて 汝と魔を競わん…… 09分 50% ゲイルレズ2 ハァァァァァッ……その眼で見るがよい、仇敵の血を吸いし此が魔槍の真の姿を! 09分 50% サンゲタル5(ガグンラーズモード 汝が骸…… ラグナロク出陣の血祭とせん! 10分 40% サンゲタル6(魔法&オヴニルモード 冥府の巨海に吹き荒れし 無限の魔風に戦慄くがよい! 11分 30% サンゲタル7(WSなしモード 冥府の業火にて鍛えし 無類の魔槍、とくと味わうがよい! 12分 25% ゲイルレズ3 ハァァァァァッ……その眼で見るがよい、仇敵の血を吸いし此が魔槍の真の姿を! 12分 20% サンゲタル8(戦乙女&ヴァルファズルモード 冥府の魂殿に囲われし 無敗の戦乙女らよ、いざ突撃の鬨を上げよ!Helmwige, Rossweisse, Waltraute 13分 10% 斬鉄剣 今回の生贄は4りBrunhilde, Gerhilde, Ortlinde 15分 没 合計: - / 今日: - / 昨日: - 最終更新日:2010年12月27日
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第32回:オーディン討伐戦 結果報告 開催日:2011年7月27日(水) 結果:勝利 突入人数 17名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.戦狩暗白白 3.踊踊忍赤吟召 盾 ナイト:Ladocs, Fural マラソン Minex, Fvtoshi, Craive, Leef アンプル 2,880pt 戦利品 ヴァルハラブレスト Bellfine(F) 海王の免罪符:両脚 Minex(F) 英霊の免罪符:両足 Haak(F) 真龍の免罪符:胴 Minex(F) 英霊の免罪符:胴 Ector(F) 突入から撃破までかかった時間は20分・戦闘時間は17分 → 〆はFural ゲイルレズでの被害が大きめ 戦乙女は何体か撃破 00分 突入開始 03分 戦闘開始 04分 90% サンゲタル1(WSなしモード 汝が剣、疾きこと風の如し 余も戦狼ヒルドールヴと成りて 汝と速を競わん…… 05分 80% サンゲタル2(戦乙女&ヴァルファズルモード 汝が絆、固きこと鋼の如し 余も軍神ヘリアンと成りて 汝と覇を競わん……Grimgerde, Siegrune, Schwertleite 06分 75% ゲイルレズ1 ハァァァァァッ……その眼で見るがよい、仇敵の血を吸いし此が魔槍の真の姿を!犠牲者1 06分 70% サンゲタル3(魔法&オヴニルモード 汝が智、湧くこと泉の如し 余も魔神ゲンドリルと成りて 汝と魔を競わん…… 08分 60% サンゲタル4(ガグンラーズモード 汝が力……強きこと魔の如し……余、もはや破壊神ヴィズルと成りて 汝が存在を滅する他なし…… 09分 50% ゲイルレズ2 ハァァァァァッ……その眼で見るがよい、仇敵の血を吸いし此が魔槍の真の姿を!犠牲者3 09分 50% サンゲタル5(ガグンラーズモード 汝が骸…… ラグナロク出陣の血祭とせん! 11分 40% サンゲタル6(WSなしモード 冥府の業火にて鍛えし 無類の魔槍、とくと味わうがよい! 12分 30% サンゲタル7(魔法&オヴニルモード 冥府の巨海に吹き荒れし 無限の魔風に戦慄くがよい! 13分 25% ゲイルレズ3 ハァァァァァッ……その眼で見るがよい、仇敵の血を吸いし此が魔槍の真の姿を!犠牲者5 15分 20% サンゲタル8(戦乙女&ヴァルファズルモード 冥府の魂殿に囲われし 無敗の戦乙女らよ、いざ突撃の鬨を上げよ!Helmwige, Rossweisse, Waltraute 18分 10% 斬鉄剣 今回の生贄は1ヒュムBrunhilde, Gerhilde, Ortlinde 20分 没 合計: - / 今日: - / 昨日: - 最終更新日:2011年07月28日
https://w.atwiki.jp/lswr/pages/270.html
第48回:オーディン討伐戦 結果報告 開催日:2012年07月11日(水) 結果:勝利 突入人数 19名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白学 2.竜戦モ白赤学 3.白アラ2(1.暗モ狩召白白 盾 ナイト:Ebimayokun, Ladocs マラソン − アンプル 2,880pt 戦利品 ヴァルハラブレスト Leef(1) 武王の免罪符:胴 Fural(1) 冥王の免罪符:胴 Fural(3) 真龍の免罪符:頭 Ebimayokun(F) 冥王の免罪符:頭 Yulva(F) 突入から撃破までかかった時間は09分・戦闘時間は04分 斬鉄剣の生贄はナ2・竜1・小竜1。 〆はOrphenxさんちのガル姉さん 00分 突入開始 05分 戦闘開始 06分 90% サンゲタル1(WSなしモード 汝が剣、疾きこと風の如し 余も戦狼ヒルドールヴと成りて 汝と速を競わん…… 06分 80% サンゲタル2(戦乙女&ヴァルファズルモード 汝が絆、固きこと鋼の如し 余も軍神ヘリアンと成りて 汝と覇を競わん……Grimgerde, Siegrune, Schwertleite 06分 75% ゲイルレズ1 ハァァァァァッ……その眼で見るがよい、仇敵の血を吸いし此が魔槍の真の姿を! 06分 70% サンゲタル3(ガグンラーズモード 汝が力……強きこと魔の如し……余、もはや破壊神ヴィズルと成りて 汝が存在を滅する他なし…… 06分 60% サンゲタル4(魔法&オヴニルモード 汝が智、湧くこと泉の如し 余も魔神ゲンドリルと成りて 汝と魔を競わん…… 06分 50% ゲイルレズ2 ハァァァァァッ……その眼で見るがよい、仇敵の血を吸いし此が魔槍の真の姿を! 07分 50% サンゲタル5(戦乙女&ヴァルファズルモード 冥府の魂殿に囲われし 無敗の戦乙女らよ、いざ突撃の鬨を上げよ!Helmwige, Rossweisse, Waltraute 07分 40% サンゲタル6(ガグンラーズモード 汝が骸…… ラグナロク出陣の血祭とせん! 07分 30% サンゲタル7(WSなしモード 冥府の業火にて鍛えし 無類の魔槍、とくと味わうがよい! 07分 25% ゲイルレズ3 ハァァァァァッ……その眼で見るがよい、仇敵の血を吸いし此が魔槍の真の姿を! 08分 20% サンゲタル8(魔法&オヴニルモード 冥府の巨海に吹き荒れし 無限の魔風に戦慄くがよい! 08分 10% 斬鉄剣 今回の生贄はナ2・竜1・小竜1Brunhilde, Gerhilde, Ortlinde 09分 没 合計: - / 今日: - / 昨日: - 最終更新日:2012年07月12日
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ディン 正式名称:AMF-101 DINN 通称:生ディン コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 ?? リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 ?? 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 4 ?? その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 通常格闘 シャイニングウィザード - ?? 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 ニーボンバー - ?? 飛び膝蹴り 横格闘 延髄蹴り - ?? 回し蹴り一段技 特殊格闘 フライングクロスチョップ - ?? 飛び上がってから突進 全体的に 長いブースト量は健在で、フリーダム同様に相対的に価値が上がっている。 そしてダメージ面で苦しい点も変わらず。装甲もまだまだ薄い。 また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため 水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。 相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。 武装解説 《メイン射撃》 MMI-M7S 76mm重突撃機銃 いわゆるマシンガン。元々性能は悪くなかったが、使い勝手がさらに向上している。ディンの主力。 《サブ射撃》 MMI-M1001 90mm対空散弾銃 ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程が微妙に短いという欠点がある。 その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。 《特殊射撃》 6連装多目的ランチャー 一度にミサイルを4発撃ち出す。出す際に強制的に飛び上がり、ミサイルなので誘導性も 割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。 威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、 相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。 ■格闘 格闘 《通常格闘》 2段目後サブでキャンセル可能。また、2段目を前格に繋ぐ事が可能。 《前格闘》 高速で突進し、ヒザ蹴りを見舞う。当たりの強さはあるものの、空振った時の隙は大きい。 《横格闘》 単発だが出は早い。誘導は中の下程度。(ストライクの横格を中とすると) 《特殊格闘》 空中でターンしてから突っ込んでいく。前作のエールのBD格のような技。 非覚醒コンボ 覚醒コンボ 覚醒考察 基本はラッシュ。前作同様にマシンガン乱射は地味に強力。 耐久力の低いディンにとって、被ダメが減るのも嬉しいところ。 パワーでも問題ない。ディンの弱点である攻撃力の低さが解消され、 一発逆転を狙える。ただし、スーパーアーマーなので調子乗ってるとすぐ死ぬ。注意。 スピードはオススメしない。たしかにブースト面唯一の欠点である速さを克服できるが、 そんなことせずとも十分な上に、攻め手に欠けるという点がそのままなので効果が薄い。