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第2話のPC作成レギュレーション(継続・新規のどちらにも適用) キャラクターの総合レベル(CL)は「2」で作成する。 初期所持金1,500Gで新規作成してください。装備も全て買い直し。PC間の借金は認めます。 PL経験点は使用制限なし(転職&レベルアップOK)。ただし、消費された経験点は戻ってきません。 キャンペーンに無関係なPL経験点の持ち込みは禁止です。 PCは基本的に「ロスベルク島奪還」を目的とするギルド『トライアンフ』所属となります。 PC作成の〆切は10/4(土)24:00まで。 ●今回予告 レイウォール軍の追撃をかわし、指揮官ダレンを倒したキミたちは、無事に島を脱出した。 だが、総勢1,000人を越える難民たちを連れての船旅の途中、新たな事件が発生する‥‥ 激しい雷雨に紛れ、船団を襲撃するギルマン海賊団。それと同時に船内で巻き起こる怪事件。 それらは全て、【竜輝石】と【印章指輪】を狙った秘密結社【バルムンク】の企みだった! はたして、真犯人の正体を突き止め、無事に船団を守り抜くことができるのか!? アリアンロッド・サガ第2話「人形使い」 ~Mariomancer~ 戦乱の大地が、キミを待つ! 「キャンペーン本編」に戻る 第2話「人形使い」プリプレイへ
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※指南の項目では他のページよりも個人の主観が含まれがちになりますので編集や参考する時には注意してください 意見や編集案がある方は掲示板へ サーチ&デストロイとは(基本的にBOwikiより転載) サーチ&デストロイはオブジェクト系ルールの一つで、他のゲームモードと異なりリスポンが無いので緊張感あふれるゲームを楽しむことが出来ます。 リスポンがないのでゲームのラウンド開始時からでないとゲームに途中参加は出来ません。 プレイヤーはまず攻撃(設置)側と防衛側に別れます。MAPに二つのオブジェクトがあり、攻撃側には一つの爆弾が用意されます。 爆弾に触れることで攻撃側のプレイヤーは爆弾を所持でき、爆弾を所持しているプレイヤーのみが爆弾をオブジェクトに設置できます。 所持しているプレイヤーが死亡すると死亡した場所に爆弾が残ります。この爆弾は全プレイヤーが目視できるので注意。 攻撃側は防衛側のプレイヤーを全滅させるかオブジェクトを爆弾で破壊、防衛側は爆弾が設置される前に攻撃側のプレイヤーを全滅、 タイムリミット前に設置された爆弾を解除、タイムリミットが来ればそのラウンドの勝利となります。 それを3ラウンド行った後サイドが交代され、先に4ラウンドを先取したほうの勝利となります。互いに3本勝利した場合は延長戦突入。 ゲーム中のマナー サーチ&デストロイではリスポンがないので途中参加が難しくラウンド最初のプレイヤー数が少ないと圧倒的に不利になります。 なのでゲームが始まってからや不利になったからといって途中退出は望ましくありません。 例え負けがほぼ確定したりしても途中で抜けないように。貴方が抜けると他の人が不利なゲームに強制的に入ることになってしまいます。 基本戦術 攻守共通して言えることは索敵を徹底する事。 チーム全体で互いに援護できる陣形を組みつつ、敵の潜んでいそうな死角を一つ一つクリアしていかなければいけません。 これを怠れば、側面、背面からの攻撃を許し、そのラウンドを落とすどころか、背後を取ったプレイヤーに大量キルされ UAV、ベスト、プレデター等をストックされ、その後のラウンドも不利な状況に追い込まれます。 中級者にありがちなのが、囮の敵に気を取られたり、こちらに気づいていない敵を深追いして陣形を崩す事です。 目の前に逃げる敵がいたからといって、クリアリングを怠ってはいけません。あくまでも目標物の破壊と防衛が任務です。 そのため、敵の発砲反応などに過剰に反応するのは厳禁です。 サーチ&デストロイではリスポンが無いので先に人数が減っていくほどチームの索敵能力は落ちます。 どんな上級者でも前後から挟み撃ちにされれば、敵一人を道連れにするのがやっとです。 敵に位置がバレていない限り、仲間の数はそのままチームの目となり、戦線の崩壊を防ぎます。 音も重要な索敵要素で、足音はもちろん、キャラクターの発するリロード音、 クレイモアの設置音、敵味方の銃声(サプレッサーも)、各グレネード類の爆発音、段差落下時のグキッなども聞き逃してはいけません。(デッドサイレンスでもなる) また、爆弾を解除するときもカチャッという音が遠くまで聞こえます、これを利用した駆け引きも重要な要素です。 EXコンディションパーク+デッドサイレンスなどで裏を取るのも良いですが、単独行動する場合は、必ずチームの状況を考えてからにしましょう。 腕に自信があったとしても、相手が連携を組んでいる場合ではまず良い結果にはなりません。 ポータブルレーダーやクレイモア、Bベティが設置されている事も多く、リスキーといえます。 一度隊列から離れると、合流するのも至難の業です。ダッシュ時の足音と、硬直も見逃せないデメリットです。 単独行動してまで抑えるべき通路、狙撃ポイントというものは確かにありますが、そこをクリアしておかないとチーム の背後、側面が危険になるという理由があるからです。キルを稼ぎたいから裏を取るという安易な発想は許されません。 生存者が自分一人で相手は3人以上の状況では、マガジン火力という物理的限界の為、爆弾の設置及び解除は難しいです。 相手チームがマッチポイントの場合は別ですが、下手に死んで、わざわざ相手にストリークポイントをプレゼントする必要はありません。 オブジェに注意が向いている敵を死角から襲い、キルストリーク報酬を得られるように立ち回りましょう。 攻撃側 まず爆弾を持った状態で味方より前に出たり、うかつに突出したり、孤立したり、設置に向かわないなどの行為をしないこと。 敵の支配地域で爆弾を落とすと回収するのに多大な犠牲を払う事になります。爆弾所持者はよく自覚するように。 戦況を読めないプレイヤーが持ってしまうと、オブジェ付近の安全確保を待たずに設置してしまい、 爆弾が解除されてしまう可能性があるからです。くれぐれもクリアリングがまだの状態での設置はしないように。 防衛側に比べて、オブジェクトまでの距離が長く設定されているが、AとBのどちらを攻略するかを事前に決定できるので、 一方のオブジェに隊列を組みつつ雪崩れ込んで、素早くに制圧するのが理想です。時間をかけるとほど不利になりやすいです。 爆弾の護送・設置という任務上チームを分散させる意味はほとんどありません。単独行動は厳禁といえます。 爆弾保持者を守るために爆弾所持者には最低でも一人以上相互援護できるプレイヤーをつけるのが理想です。 仮に爆弾を落としてしまっても素早く回収でき、リスクを抑える事ができます。 また爆弾を設置した場合、解除するプレイヤーも同じ場所で解除する必要があるので、仕掛ける場合は、 布陣の死角は避け、いつでもチェックできるのが理想です。遠距離狙撃ポイントがあるなら、そこから狙える場所に設置しても良いでしょう。 設置するタイミングとして、オブジェの周りにチームが完全布陣した後か、敵生存プレイヤーが残り一人になった場合が最適です。 逆に、設置してはまずい状況というものがあり、防衛側の方が生存人数が上回っている場合ならびに設置者が孤立している場合です。 味方の生存数問わず、敵が一人の状況で設置できれば、相手は解除と攻撃を同時には行えため、非常に有利な状況を作り出す事ができます。 設置後はとにかく死なない事が重要で、銃撃戦に付き合わず、爆弾の見え隠れする場所を抑えつつ、時間を稼ぐのが王道です。 防衛側 防衛側はオブジェクトが二つあり、どちらを攻められるかわからない以上、戦力の分散を余儀なくされます。 そのかわりスタート地点からオブジェクトまでの距離は攻撃側より短く、障害物など地の利を活かしての、一対複数防衛なども行えるようになっています。中規模以上のマップの場合は、マップ中央に達する時間に四秒前後のアドバンテージがあります。 これらを利用して、開幕に素早く前進後、強固なカバーポジションを確保しつつ敵を迎え撃つのが基本です。 スタート地点に引き篭もったり、もたもた前進していると、せっかくの地の利を失ってしまうので、勇気を出して前進しましょう。 しかし、防衛場所を読み違うと一方のオブジェクトで防衛戦力が不足してしまって、取り返しのつかない事になってしまう事も。 こちらは、攻撃側よりも個人の技術と読みが重要で、可能な限り敵の陣形を崩す事に注力しましょう。 それでも単独行動は厳禁で「相互援護の原則」にならって二人一組で行動しましょう。 敵が側面を攻めてくる事を前提にクレイモアやBベティで必ず対策しておきましょう、壊されても敵は察知できます。 防衛側だからといって必ずオブジェクトの近くにいなければならないという訳ではなく、攻撃側の行動に対して、 柔軟に対応できる読みと立ち回りが、より良い結果につながる事が多いです。 ただ、敵のスタート地点へ突撃したり、迂回しての裏取りなどはよく考える事。トラップが設置されている事が多く、 スタート地点に篭もっている敵は、足音などにも敏感なプレイヤーが多く、リスクが高すぎます。 お互い残り一人になってしまった場合は、どちらかのオブジェを見張るのが良いでしょう。設置時の隙をついて倒すのが理想です。 読み違えて、爆弾を設置されてしまった場合は、可能な限り、爆弾周辺まで移動する必要があります。 時間がたてばたつほど、相手に隠れる時間を与える事になりますし、解除までのリミットが短いため、 こちらが発見された状況で、逃げ回られると非常に解除が難しいです。トラップが設置されて いる事も多く、クレイモア対策していないクラス構成だと、オブジェに近づく事自体が危険です。 タイマン時では、爆弾を解除音でフェイントをしかけ、おびき出すのも有効です。姿を見せた相手を、オブジェを盾に迎え撃ちましょう。 ただし、相手が高所にいて、インパクト装備などだと、簡単に貫通させられてしまうので、分が悪い事には変わりありません。 特に有効だと思われる生存性と索敵能力を底上げできるパーク、装備の解説 パーク リーコンプロ 特に爆破地点と敵リスポーンが近いマップ(DOME、HARDHAT、VILLAGE、FALLEN、MISSION)などの開幕にフラッシュを上方で爆発させると大抵2~3人はマークできる。プロになると仕留め損ねてもも味方と敵の位置情報が共有できる。 EXコンディションプロ 開幕に素早く移動して、有利な位置や狙撃ポイントにポジショニングしたりと効果が高い。デッドサイレンスと組み合わせれば、敵の背後を取りやすく、気づかれずに始末する事が出来る。開幕以外にも爆弾をめぐる攻防で高い機動力が活きてくる。 アサシンプロ チーム全員がレーダーに映ってしまうと、相手チームに安全なルートで侵攻されてしまうので、居場所のばれないアサシンの存在は抑止力となる。ただし、敵がUAVを使用してこない状況だと大きく運用効率が下がるので、敵がUAVを使用してくるかどうかの見極めが必要。敵がストリークポイントをキル、設置、解除などで3つ貯めたと感じたらアサシンにしよう、また後半のラウンドはサポートキルストを警戒するべきだ。また開幕の何秒かはクラスが変えられるので敵が発動してからでも遅くはない。 デッドサイレンス 比較的静かな戦場になることが多く足音を聞く/聞かれる機会も多いので有効。ポータブルレーダー、ハートビートセンサーには反応するので、うかつな敵陣への侵入は自重した方が良いだろう。 マークスマンプロ スナイパーの開幕狙撃などに有効(敵スナイパーはクイックドローの場合が多いので有効、しかし後半はアサシンプロも警戒すべき)、また遠距離で敵を捕捉したり敵が草むらに伏せているときに有効、息止めも伸びるのでポジショニングショットも精度が上がる。しかしアサシンプロには効果はないので注意。 シットレッププロ 相手のクレイモア等を壁越しに発見でき、簡単な索敵も出来る。相手の足音もよく聞こえるのでプロ化はしておきたい。しかし、自分の足音が小さく聞こえるが、他人からだと普通に聞こえるので注意、デッドサイレンスにも効果はない。効果的に裏取りできるパークといえるが、足音は消せないので、敵陣内侵入後にダッシュするのは厳禁、中腰移動推奨。 武器パーク インパクト 頭チョンだしを強引に倒したり撃ち漏らした敵の追撃に。今作ではスナイパーライフルには効果が薄いか。 2アタッチメント ラピッドファイヤ、サプレッサー、拡張マガジンの両立。 レンジ ロングレンジで敵と戦うことが多い。 スピード 足の速いボルトアクションSRで迅速な開幕狙撃、ポジショニングの移動に。 ダメージ S Dではショットガンは不利だが使うのならこれかレンジは必須。 アタッチメント 拡張マガジン リロードを行うと、マガジンをはめ込む音でで大まかな位置を特定されてしまう上に、一時的に戦闘力も無くなるので極力リロード回数を抑えるために必要。継戦能力の底上げに最適。弾薬消費の多いインパクトなどとも相性が良い。 ハートビートセンサー アサシンが少ない序盤に有効 サプレッサー 発砲時のレーダー反応の消失のメリットは非常に大きい。ただし正面同士での撃ちあいでは、火力の低さが明暗を分ける事も多いので、使用するマップは厳選しよう。発砲音自体も抑えられるので、敵のミニマップを妨害している状況でも効果がある。弾薬消費が多くなるのでリロード時のタイミングには注意が必要。 ラピッドファイア 火力の底上げに、弾薬の消費は増えるが接敵は少ないので問題ない。サプレッサー、拡張マガジンと組み合わせてもいい 装備 クレイモア シットレップ、ブラストシールドを組み込んでいないクラスだと仕掛け方によっては、ほぼ回避不可能なため、かなり重要な装備となる。対策している相手でも、封鎖している通路を突破する場合には音、ヒットエフェクトなどの反応が必ず出るので時間稼ぎ、索敵の助けとなる。装備者が死んだ後でも機能するため、持ったまま死亡するといった勿体無い事にならないように。特に、試合終盤のタイマン時などだと、クレイモアの爆発音や、クレイモアをスタンさせる為の戦術グレネードなどの音で敵位置を特定できる事も多いため、チームで三個は設置したい所。ただし、パークや装備で無効化されてしまうので、自陣地に設置するのが無難。一つの通路に誘爆を防げるように二つ設置するか、車の側に設置すればブラストシールドでもキルできる。単純に爆弾を設置したポイントに設置するのもいい、残り時間が少ないと慌てた敵が引っかかったり除去する暇がなかったりすることもある トロフィーシステム 開幕の敵プレデターでマルチキルされるとかなり不利になるので、敵がストリークポイントを貯めていれば装備しておこう、解除設置のお供にも。 ポータブルレーダー 最後尾の後衛が自分の後ろに設置しておけば、広範囲に渡って背面取りを警戒できるし味方にも映る。特に背面取りされると脅威となるEXコンディション、デッドサイレンスを警戒できるので、一人は所持しておきたい所。爆弾設置後に、オブジェ付近に設置するのも非常に有効。アサシンに無力なので不安定な運用になりがちだが、その効果は侮れない。序盤に運用するのが吉。 スモークグレネード 開幕に使用して、相手のスナイパーの偵察兼狙撃を妨害したり、厄介な敵カバーポジションに投擲して、強引に進軍したりと、効果が高い。爆弾解除の陽動などにも使用でき、汎用性が高い。ただし、サーマルだとシルエットが丸見えとなるので、対応されてしまう。またマークスマンだと名前が見える。 フラググレネード 開幕に敵主要ルートへ投擲して打撃を与えるのが主な使い方。壁に反射するのを利用して、敵の近くにころがして殺傷力を高めたりするのも有効な使用方法。時間を調整できるのも便利だ。 キルストリーク報酬 UAV 敵の動きを知ることができるのはかなり有利になる。 ただ開幕直後に要請すると対空カスタムやアサシンに変えられて落とされてストリークポイントを与えてしまうので、使うのは撃ち落す余裕が無くなる交戦地域に敵が侵入してからの方が良い。ただし、相手にアサシンがいる可能性も高い事から、映っている数からアサシンを逆算しレーダーに気を取られて深追いするのは禁物。爆弾設置直前などに展開できれば、撃墜やレーダー妨害されない限り、相手は爆弾に近づけなくなるので極めて有効。 カウンターUAV 敵の連携を崩したり、レーダーをつかう装備を無力化したりと役に立つ。敵がUAVを使用したらそれに被せるように使用するのも非常に有効。敵のアサシンプロに対しても敵UAVを相殺する効果がある。 救援物資 連続キルを達成するのは、ルール上難しいので現実的な選択肢。ただし、要請している間は前線へ行けない事が多いので注意。プレデターにやられたり、くれぐれも敵に奪われないように。 プレデターミサイル 5キルで出せて確実に敵の戦力を削ぐことができる。場合によっては敵のヘリを落とすことも考えるべき。 バリスティックベスト 5キルさえすれば確実に出せる。狙撃耐性をつけて、撃ち合いも有利に。ただナイフなどの即死攻撃は防げず、落下ダメージで簡単になくなるので注意。開幕に全員で群がって出遅れるのは避けたい。 開幕フラグ 侵攻ルートが限られたマップでは、開幕に最速で移動していると、高確率でフラグやが降ってきてあえなく死亡という展開が起こりうる。 ブラストシールドである程度緩和できるが、車などの近くに投下されると、爆殺されたり、瀕死の状態で撃ちあいに臨むはめに。 スナイパー運用・対策 高い威力と、正確な射撃により、サーチ&デストロイで運用される事の多い狙撃手、射手についての解説です。 パーク、装備に関しては、スナイパーは多彩なカスタム幅を持っているので一概には言えませんが、リーコン、スライハンド、クイックドロー、マークスマン、ステディエイム等でしょう 立ち回り上、チームの最後尾に位置するので、最後の一人になったり、敵の裏取りを阻止したりと難しい役割だといえます。 移動時の自衛能力が課題となるので、セカンダリウエポンや、戦術グレネード、C4などを駆使して天敵であるショットガン、SMGから身を守れるように。 スコープを覗きこんでいる間は、ミニマップを見る事ができない上に、視野が狭く、敵の足音もほぼ聞こえなくなる仕様の為、ほぼ無防備な 状態になってしまう。護衛をしてくれる仲間と一緒に行動するのが望ましい。 攻撃時の役割としては、開幕にマップ中央を見通せる狙撃ポイントに行き、敵がどちらのオブジェクトに何人向かったのかを偵察しつつ狙撃すします。もしくは、敵の強固なカバーポジションに先回りして、素早く無力化するのが基本です。試合中盤以降だと、敵の裏取り警戒も必要となります。ルール上、防衛側の敵の方が、狙撃ポイントへ早く到着できる事が多いので、既に相手の狙撃準備が整っている場合は分が悪いですが、姿勢変更などを利用して、上手くカウンタースナイプできれば、一気に攻め込むチャンスとなります。攻撃側狙撃手の真骨頂といえるでしょう。 守備側での役割としては、敵主要ルートの封鎖を受け持つのが基本的な役割となります。攻撃側より、素早く狙撃ポイントにつける事が多いので、迅速に狙撃の準備へと移行しましょう。可能な限り視野を広くとって動くものを見逃さないようにすれば、カウンタースナイプにも対応可能です。バックアップしてくれる仲間がいればなお良しでしょう。相手に存在をアピールするだけでも、相手の侵攻を遅らせ、時間を稼ぐ事が可能となるので、難度自体は攻撃側より低いといえます。それでも、武器の性質上、多人数を同時に捌くのは難しいので、相手が複数同時侵攻してきた場合は、素早い状況判断が求められる難しい選択を迫られます。 相手に熟練のスナイパーがいる場合は、一度でも開幕狙撃された場所に、スモークを炊いたり、EXコンディションで置きエイムしたりと、対策が必須となります。そのルートを使用しないという手もありますが、それだと相手にこちらチームの位置を特定されてしまい不利となります。 理想は相手スナイパーの視認しにくいカウンタースナイプポイントからの逆狙撃での対応ですが、そうそう上手くはいきません。 安全策としては、スモークを炊きつつ、迂回して相手スナイパーを無力化する事です。 勝つ為に成すべき事 そのものずばり「逆算から導かれる消去法」です。 言い換えれば、勝ち筋を多く見つけるということ。 いわゆる猛者といわれるプレイヤーは、戦闘能力が高いのはもちろん、マップへの知識が非常に深いのが特徴です。 EXコンディションでの到達時間や、家や塀を越えての開幕フラグの正確な遠投、壁抜き射撃による通路の封鎖など 開幕からの逆算で導き出された対策をタイムテーブル通りに行動する事により、相手の行動を阻害、抑制する事に長けているのです。 逆算を行う為には、EXコンディションと素の状態の 移動速度の到達時間を誤差も含め、割り出しておかなければいけません。 細かく調べるには、高い技術を持つプレイヤーが多数必要な上、非常に時間がかかりますが、チームとして、マップ毎の 役割がしっかりと機能すれば、隙の無い連携により相手を圧倒出来るでしょう。 設置や解除にかかる時間も把握したほうがいいでしょう。S Dは経験からくる予測も重要なので、とにかく数をこなし上手いプレイヤーを観察しましょう。どこに敵が潜んでいるか、接敵するタイミング、状況に応じたカスタムクラス。自ずと分かることでしょう。 自分の勝ち筋、こういうルートでこうすれば勝てる確率が高い。というのをある程度構築し、いくつかののパターンを用意しておくことが大切です。毎回同じだと読まれます。また開幕の動きはパターン化できてもその後には無数の展開が広がるので柔軟さも必要です。 最後に、あるレベル以上になるには音響やモニタに拘ることも必要になってきます。5.1chや7.1chのヘッドホンでは足音で大まかな位置、距離はつかめます。 ブラウン管では遠くの敵が潰れて見えないこともあるでしょう。大きすぎるTVは端に写った敵を見逃してしまうことも多いです。 遅延などの問題もあるので22~26インチくらいの専用のモニタを買うことを推奨します。 また、高額な買い物になるので下調べは入念に行ってください。 以上BOwikiより転載 改変 やっつけなので加筆修正よろしくお願いします。
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第2話ミドル5-2へ ミドル5「奈落へと続く道」 シーンプレイヤー:ゲルヒルデ PCは全員が自動登場。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (第2話ミドル戦闘2MAP.jpg) ※ 勝利条件1「水本奏のHPを0以下にする」=死亡させる。 ※ 勝利条件2「水本奏をアビスシード×2から解放する」 ※ 敗北条件1「PCの全滅」 ※ 敗北条件2「第3ラウンドの開始」 GM:以上ですねー GM:さらに、巨怪モブの《足止め》によって、奴らのエンゲージは「封鎖」されてるからねー あしからずー ナイトフレア:まあ俺は封鎖の影響受けないけどなw GM:なお、奏の居るエンゲージへは、「飛行状態」なら迂回して30m相当の移動で直行することも可能。屋上だかんね。 玲次郎:確認です。水本を説得する手順は「救済策ABのいずれかが二回分必要」ですかね? GM:そゆことだね。 ゲルヒルデのセンサーは「学校の屋上にあの少女【水本奏】が居る」ことを察知した! だが、彼女への道筋を阻むように‥‥ 怪物の群れがこちらへと突進してくる! 問答無用! ここは押しとおるしかない! ゲルヒルデ:「‥‥どうやら。あなたは彼女をきちんと理解していたようデスね」 > 玲次郎 玲次郎:「水本―― 今、行く!」 佳和:「怪物を倒して、道を作るぞ」 ナイトフレア:「ならば、あのデカブツは任せてもらおう」 ルーンメタル装備ー。ルーンナッコォ装備ー ナイトフレア:玲次郎の勇気が水本を救うと信じて!! 佳和:ご愛読ありがとうございました。 GM:玲次郎たちの戦いは、これからだ! 第1ラウンド ゲルヒルデ:ではまたバンクシーンでルーンメタル&ピアッシングルーン装備>戦闘開始 GM:セットアップ! 神姫:「ぐら様、行くよ」 セットアップは何もなし 神姫:装備だけは展開しておきます。また巫女服姿へと変身。 ゲルヒルデ:セットアップは無し。 ナイトフレア:セットアップは《チェンジルーン》。炎ふきあげー MP地獄がはじまるぜー! 佳和:セットアップに《マナフォース》で自身の火力UP。 玲次郎:[神木刀]抜いて‥‥ 《夢幻の刃》は要らないかなあ、この陣営だと 水本奏?:セットアップ。魔曲を奏でる。《勇気のロック&ロール》使用。場面内の全エネミーの攻撃ダメージに+4。 GM:他のエネミーはセットアップは特技なし。 玲次郎:すっかりロッカーになってしまって‥‥ ゲルヒルデ:正直者のあなたにはこのデスメタルな水本さんをあげましょう。 GM:では、イニシアチブいこう! 【行動値】が最も高いのは神姫だね。 ゲルヒルデ:ヴァルキリーウィング展開、バサバサ GM:他にはないね? なら神姫どーぞー 神姫:マイナー《ゾーンアシスト》、メジャー《狐火纏い》。エンゲージしている全PCを対象に 神姫:シーン持続。全PCが攻撃で与えるダメージに+6! これで、いきなり11MPも消耗w 佳和:火力上がったー ゲルヒルデ:有り難いことです。 > ダメージアップ ナイトフレア:うむな 玲次郎:1秒に11回の奈落が! じゃなくて火力アップが 神姫:「マナを収束‥祝福の祝詞をさずけます」 佳和:「心強い!」 GM:では、次。ナイトフレア様。どぞ! ナイトフレア:はいはい。MP地獄はっじまっるよー ナイトフレア:ムーヴで《スーパージャンプ》して空飛んで奥のデカブツ集団に突撃ね。 ナイトフレア:マイナー《エレメントストライク》+オート《ブレイブスパーク》で、 ナイトフレア:メジャー《フィニッシュアーツ》で薙ぎ払う! MP17点消費!w ナイトフレア:#2d6+7+2(ダイスを振る)出目「3・3」で15‥‥ いまいちだが、まぁ許容範囲か。 巨怪モブBは出目「6・5」を叩き出して回避に成功した。 が、他の巨怪モブ3体に 炎 属性52点のダメージを叩き込み、壊滅させた! ナイトフレア:うえ。一人避けられた‥‥w 佳和:このダイス目である。 ゲルヒルデ:また微妙なw GM:にゃー わずか数秒で、120体もの巨大怪物の群れが‥‥ 壊滅だとッ?! GM:馬鹿な、あのクエスターは化け物かッ?! 神姫:いや、まったく。 ナイトフレア:「一グループ残したか‥‥ しまった」 佳和:「いや、十分だろう」 GM:では次ー ゲルヒルデ&玲次郎! ゲルヒルデ:さて、どうしようか。デカイの1体か、こまいの4体か‥‥ 玲次郎:キュアバルカン(仮)でもどっちかしか巻き込めんもんですかね。 ゲルヒルデ:ピアッシングでデカイの行くかレーザーサイズでこまいのに行くか ナイトフレア:とりあえず攻撃担当は自分とゲル子さんかな ゲルヒルデ:陸堂さんはデカイの倒せそうですか? 佳和:デカイののHP次第ですが、期待値は36雷ですね。 ゲルヒルデ:レイジは飛行状態じゃないですよね? 玲次郎:うい、歩きですな。 ゲルヒルデ:じゃあ、ダメ元で私がデカイのに行きましょう。こまいの4体は佳和さんに任せます。 ナイトフレア:まあぶっちゃけモブさえなんとかすればエンゲージばらければ水本さんそこまで怖くない気がするし 佳和:よろしぅですー ゲルヒルデ:ムーブで巨怪モブBにエンゲージ。マイナーで《ディスチャージ》、メジャーで《フィニッシュアーツ》! ゲルヒルデ:#2d6+9+2(ダイスを振る)出目「5・3」で達成値19‥‥ ゲルヒルデ:《ブレイブラッシュ》で振り直し(ダイスを振る)む。出目「2・3」で達成値16。下がった‥‥ ゲルヒルデ:まあ、しょうがないです 水本奏:ラウンド1回の《戦場のファンファーレ》を使用。巨怪モブBが行う防御判定に+2! 巨怪モブB:#2d6+5+2(ダイスを振る)出目「3・3」で達成値13。 神姫:アーティストは多彩だねぇ 佳和:恐ろしい GM:この技はミドル1で見せてたはずだぜぃ?w ゲルヒルデ:このタイミングで使ってくるとは、ってね GM:そりゃ、成功すりゃ効果は大きい。ここは勝負所だろう。 ゲルヒルデ:出来れば《勝利の風》欲しいです。敵のHPが分からないので迷いますが。 GM:炎52点で倒せてましたね。 ナイトフレア:すまん。こちらが火力バカすぎて、他の参考にならないなw ゲルヒルデ:出目最大でも52は届かない‥‥w 玲次郎:では《勝利の風》をゲルヒルデに。ダメージロール+2d6どうぞ。 ゲルヒルデ:#2d6+2d6+2d6+20+6(ダイスを振る)合計48点の 雷 属性ダメージ! GM:ぬぅ。斃れました! HP41点だったのよーw ゲルヒルデ:おお。ホッとしましたw GM:おのれ神姫!w ゲルヒルデ:神姫とレイジに感謝を。 GM:では次。玲次郎 ナイトフレア:待機してちょんまげ ナイトフレア:リッキーが小魔を掃除してくれるまで待とう ゲルヒルデ:‥‥相手の攻撃のこと考えたら、こちらが先に範囲攻撃で小魔片付けた方が良かった、かも? GM:ダメージ増強されてるからなぁ。微妙なトコだが「敵の手数を減らす」は常に正解のひとつだとは思うぞw 玲次郎:ともあれ、待機して陸堂さん待ち。 GM:んじゃ次。よっしー‥‥の前に、敵の手番だ! あぶね。忘れるとこだったw GM:1:玲次郎 2:佳和 3:神姫 4:ナイトフレア 5:ゲルヒルデ 6:振り直し。 GM:#1d6+1d6+1d6+1d6(ダイスを振る×4)ゲルヒルデに2発、玲次郎に1発、神姫に1発か‥‥ 佳和:ボスが居ないと狙われないようだな。 小魔モブa:#2d6+7 雷魔法攻撃! ゲルヒルデを狙う!(ダイスを振る)出目「3・6」で達成値16。 ゲルヒルデ:一度目のリアクションに《ソニックコンバット》使用 ゲルヒルデ:#2d6+6+2 抗魔(ダイスを振る)むぅ。出目「2・2」で達成値12‥‥ 神姫:ここは振り直しましょう。少しでも生存性は上げておきたい。《リトライ》どうぞ。 ゲルヒルデ:はい。#2d6+6+2 抗魔(ダイスを振る)出目「6・1」で達成値15。ごめんなさい。失敗です。 小魔モブa:(ダイスを振る)合計23点の 雷 属性ダメージだっ! 小魔モブb:#2d6+7 雷魔法攻撃! 神姫を狙う!(ダイスを振る)出目「6・2」で達成値15。 神姫:#2d6+9 抗魔(ダイスを振る)出目「1・4」で達成値14。失敗。 小魔モブb:(ダイスを振る)合計26点の 雷 属性ダメージ! 神姫:自分に《マジックシールド》 #2d6+3(ダイスを振る)合計10点軽減して、16点喰らったわ。残りHP23点。 小魔モブc:#2d6+7 雷魔法攻撃! 玲次郎を狙う!(ダイスを振る)出目「4・3」で達成値14。 玲次郎:#2D6+6 抗魔(ダイスを振る)出目「1・3」で達成値10‥‥ 神姫:《繕う因果》どうぞ。 玲次郎:#2D6+6 感謝。再び抗魔(ダイスを振る)出目「4・6」で達成値16! こちらは成功! 小魔モブd:#2d6+7 雷魔法攻撃! ゲルヒルデを狙う!(ダイスを振る)出目「1・4」で達成値12。 ゲルヒルデ:#2d6+6 抗魔(ダイスを振る)出目「5・4」で達成値15。二発目は避けた。 GM:結局、ゲルヒルデと神姫に一撃ずつ入った程度か。まぁ健闘したなw 神姫:「ぐら様、因果を曲げて! ふたりを護って!」 振り直し演出。 ゲルヒルデ:てか神姫さんの方が振り直しで避ける率は高かったじゃないですかーw 神姫:支援系が自分の身を優先するのはどうも違う気がしたのよw GM:では次。水本奏の手番。 水本奏?:マイナー+メジャーで20m範囲に 炎 属性のダメージを与える魔曲を使用。 水本奏?:この魔法攻撃の対象は玲次郎・佳和・神姫。#2d6+8(ダイスを振る)出目「6・1」で達成値15! 佳和:#2d6+8(ダイスを振る)出目「5・6」で達成値19。問題なく。 玲次郎:#2D6+6 抗魔か(ダイスを振る)出目「3・4」で達成値13‥‥ 神姫:#2d6+9(ダイスを振る)出目「3・2」で達成値14。いちたりない‥‥ GM:では、佳和以外の2名は喰らったな。 神姫:第一話は一度も攻撃されなかったのになぁ GM:ダメージロールいきますぜ。「かばう」宣言するなら今だが‥‥ ないね? では、このままいきます。 水本奏?:#2d6+20+4 炎 属性! この魔曲を聴いた者は、身体がアツく燃えサカっていく‥‥! 水本奏?:(ダイスを振る)低い。合計29点の 炎 属性ダメージ。 神姫:その固定値で十分すぎるわ! 問答無用でブレイク! 玲次郎:ひどーい、素通しして29点そのまま喰らう。 GM:では、ヨッシーどぞ! 佳和:ムーヴなし。マイナー《マジックブラスト》+メジャー《マナブレイク》で小魔モブabcdに雷魔法攻撃。 佳和:#2d6+11(ダイスを振る)出目「1・3」で達成値15‥‥ 振るわないな。 神姫:もう振り直しは使っちゃったわ。 なんと、小魔モブbが「5・6」を振って抵抗成功。 他の3体は《ファインアート》を上乗せした雷魔法33点を受け、吹き飛んだ! ナイトフレア:また一人抵抗したよ‥‥w 玲次郎:一匹残ってるのよね。 ゲルヒルデ:しかたない、レイジに攻撃して貰って、次のターンでレイジ以外にも説得して貰おう。 ナイトフレア:だねー ナイトフレア:二回成功しなきゃいけないんだよね? > 説得。 GM:だよ。 ナイトフレア:ならまあ二回目にレイジーが説得すりゃ問題ないさw ゲルヒルデ:まあ、何とかなりますよ。 玲次郎:最速手番だと神姫とナイトフレアか‥‥w > 説得1人目 ナイトフレア:気楽に行こうず GM:とりあえず待機組の玲次郎いこうか 玲次郎:あい、ムーブで小魔モブbにエンゲージ。 玲次郎:#2D6+7 でもって神木刀で物理攻撃(ダイスを振る)出目「2・4」で達成値13。 小魔モブb:#2d6+4 小魔bの回避っ(ダイスを振る)出目「1・1」で、ふぁんぶる☆w ゲルヒルデ:ないす、GM!w 神姫:いいなぁ‥‥ 佳和:おいしい! GM:‥‥つか、玲次郎関連、なんか出目が偏ってるよなぁ。このセッションw ゲルヒルデ:流石、主人公は扱いが違うw 玲次郎:#2D6+14+6 せーのっ(ダイスを振る)合計28点の 殴 属性ダメージ。 ゲルヒルデ:確か小魔のHPって‥‥ GM:28あるんだ。そして、 殴 防御修正は6点あったりする。つまり、残りHP6で生き延びたな。 ゲルヒルデ:ま、まあ次のターン神姫に潰して貰えば 小魔モブb:玲次郎の奮戦を嘲笑うように。雷魔法を乱射してくる!(演出)」 玲次郎:MP温存せず、《猛攻》すれば良かったか‥‥ GM:それでも倒せる確率は約16%だけどなw ゲルヒルデ:ごめんね、《勝利の風》残しておけばね。 GM:ではクリンナップ。特に何もないね? 玲次郎:なしなし 第2話ミドル5-2へ
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NEXT PC3、七瀬神姫(第2話) GMより ☆ライフパス出自は「古き血脈」ではなく「魔術師」で合ってるよね? 《アプレンティス》適用してるし。 ■パーソナリティ 名前:陸堂佳和(りくどう・よしかず) 年齢:30歳 性別:男 種族:人間 カバー:会社員(連盟魔術師) 瞳の色:黒 髪の色:黒 肌の色:黄 身長:?cm 体重:?kg 出身世界:ブルースフィア ■設定 連盟所属の魔術師。 静かでどんな時も淡々とした言葉遣いをするが、熱いものが心にはある。 家に帰り12歳になった娘の顔を見るのが最近の楽しみだとか。 なぜか同僚と死に別れることが多く、 「同じ任務に就く仲間が全員生き延びて任務を終える」ことを理想とする。 +陸堂佳和詳細データ ■基本 クエスターレベル:4 経験点:5点(汎用特技追加:5点) 構成:キャスター3/メイジ1 加護:《オーディン》《オーディン》《オーディン》 ■シャード 色彩「青」 形状「十字架」 場所「イヤリング」 ■ライフパス 出自「魔術師」 特技:《アプレンティス》(【精神力】+4) 境遇「魔法使い」 特技:《情報:魔法》(魔法関係の情報収集+2) 経験「探索」 クエスト「理想の追求」(仲間を護る!) 邂逅「ビジネス」 コネクション「大道善慈」(ビジネス) ■クエスト 「ガイアを守る」(グランドクエスト) 「理想の追求」(ライフパス) ■能力値 【体力】9(+3) 【反射】6(+2) 【知覚】12(+4) 【理知】15(+5) 【意志】19(+6) 【幸運】12(+4) ■戦闘値(装備や特技の修正は適用済み) 【命中値】4 【回避値】4 【魔導値】11 【抗魔値】8 【行動値】7 【耐久力】30 【精神力】53 【攻撃力】 殴 +0 【魔攻力】 雷 2d6+12 戦闘移動:15m/全力移動:30m/財産ポイント:5点 防御修正[斬7/刺5/殴3/炎2/氷2/雷2] ■装備(100/初期50+追加50) 30(魔右)[サンダーボール]:代償2MP。15m単体に 雷 +12の魔法攻撃を行う。 50(防具)[マジックローブ]:防御修正[斬7/刺5/殴3/炎2/氷2/雷2]。【魔導値】+1。【抗魔値】+1。【行動値】-2(適用済み)。 10(アクセサリ)[天眼の帽子]:魔法攻撃で与えるダメージ+1(適用済み)。 0(一般アイテム)[衣服&携帯電話]:オートアクションで使用。移動しながら会話が可能。 2(一般アイテム)[ビタミン剤]:使い捨て。マイナーで使用。自身の被ったBS「マヒ」を回復する。 7(ライフスタイル)[エグゼクティブ]:企業や結社の重要人物である。財産ポイント5点を獲得。 1(住宅)[一般住宅]:登場キャラクターはMPを2d6点回復する。 ■特技(汎用特技追加:1つ) 常時特技や装備の修正は適用済み。 タイミング:常時 --《◆アプレンティス》-:【精神力】+4(適用済み)。 --《◆学問:魔法》-:「魔法関係の情報」について情報収集する際に、達成値+2(GM判断)。 --《◆リードマジック:キャスター》-:魔法装備を常備化し、装備できる。 --《アブソリュートアーツ:雷》-: 雷 属性の「種別:魔法」武器を装備している場合、【魔導値】+1(適用済み)。 --《マジックフォーカス》-:魔法装備をひとつだけ装備している際、そのダメージ修正に+3(適用済み)。 --《◆グリモワール》-:汎用特技《ロケーション》取得。 タイミング:セットアップ 6MP《マナフォース》St:ラウンド持続。自身が行う魔法攻撃のダメージ+4。 タイミング:マイナーアクション 6MP《マジックブラスト》m:1ラウンド1回まで。直後に行う魔法攻撃の対象を「範囲(選択)」に変更する。 タイミング:メジャーアクション(戦闘) 4MP《マナブレイク》M魔:魔法装備を使用した魔法攻撃を行う。ダメージ+1d6。 タイミング:メジャーアクション(戦闘以外) 1MP《◆シールエリア》M魔:佳和を中心に結界を張る。 6MP《ロケーション》M魔:【魔導値】判定を行う。人物、物品などの行方を知る(目標値はGMが決定)。 タイミング:与ダメージロール 3MP《ファインアート》与D:魔法攻撃のダメージロールに+1d6。 NEXT PC3、七瀬神姫(第2話)
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フーダニット?(正解探し) 呼び出し 九月の末頃、公共棟一回にある掲示板に二十数名の名前が張り出される それは、実戦投入部隊を対象に定期的に行われる訓練の参加者達だった もちろんPC達も参加することに。 訓練とは、4チームに別れて旗の争奪戦をする。という内容だった また、PCは会場である学園地下の遺跡に謎の所属不明機が出現していることを知らされる 訓練開始 PC達はアルベールの友人であるデイブを含めたAチームとして、旗探しの訓練に参加することに しかし何やらデイブの様子がおかしい。 訓練中に隊から離脱しようとするデイブを追うと、デイブの思い人であるステファニーを含めたBチームと遭遇する 早速戦闘態勢を取る両チーム。その瞬間、あたり一帯が爆発して床が抜けてしまう A,Bチームの双方は遺跡のさらに下へと落下してしまうのだった… 地下探検 辛くも損害無く地下へと降り立った両チーム。 Bチームのアランの提案により一時共闘することに。 地下の探索を進めるPC達だが、途中何度か不可解な場面に遭遇する PC達はBチームのアランが何やら怪しいと感じ始める vs所属不明機体 探検をすすめ、ようやく地上の入口らしきものを発見したのも束の間、目の前に謎のEM大の物体が何機も出現する PC達は交戦をし、何とか撃破に成功する。 所属不明機の中から出てきたのは学園の上級生達であった 訓練終了 PC達は、今回の訓練が突発的な事態にどう対処するかという内容であったことを改めて知らされる Bチームのアランもまた、試験官側の人間で色々と妨害していたのであった 幾つか怪しいところもあったものの、見事訓練を終了したPC達の今後の成長が期待される
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2話アバン:アメノミハシラ。シンを見送るミナ。AIレイ登場。 2話Aパート:クルーザーで移動中(豪州へ) ソラとコニールの会話 ソラの心理描写 ソラがシンとコニールの会話を聞く 豪州到着 2話Bパート: 駄目もとでソラの事を現地のレジスタンスに相談 レイとソラの漫才 レイがお目付け役でレジスタンスの観察日記 オーブでの魔女と蝙蝠の会話 シンとコニールのドツキ漫才 飛行機でGo! 2話Aパート レジスタンスの高速艇により、無事オーブを脱出した一行は一路豪州を目指す。食事を摂ってすぐクルーザーの一室に篭ってしまったソラ。シンによって連れてこられてしまったソラの境遇に同情したコニールは、なんとか慰めて元気付けようと話しかけるが、現実に打ちのめされているソラには、その気遣いは逆効果で、かえって抑えていた怒りに火をつけただけであった。コニールはすぐに無駄なことを悟ると、ソラに詫びて部屋を出た。 結局その夜、ソラは寝るに寝られず、シンに巻き込まれてしまい無理矢理誘拐同然に連れてこられた現状に涙するのであった。 それでも寝ようと努力しているソラに、外の方から自分の境遇に関して激しく口論をしているシンとコニールの会話を聞く。 経過はどうあれ、彼らは本気で自分のことを心配している。 内心複雑な思いを感じながら、ソラは気づけば眠りについていた。 Bパート ようやく辿り着いた豪州。現地のレジスタンスにソラをオーブに帰せないかと相談相談するシンだったが、案の定現在の状況でオーブに近づくことは自殺行為であること。そして、彼女を巻き込んだのはシンのミスでもあることから協力を得ることはできなかった。 シンとスリッパ片手のコニールが相談した結果、結局ソラに関してはガルナハンに連れて行き、リーダーを交えて今後の処遇を決めることに。 その頃、ソラはシン達に与えられた個室で、一人暇をもてあましていた。机の上にはシンが置いていった腕時計とサングラス。 何の気なしにそれを眺めていると、ソラに突如声がかけられた。 だが、周りには人はいない。一瞬パニックに陥るソラに再度声がかけられ自分の目の前においてある腕時計が、声の発信源だとようやく気がつくのであった。 自分はAIだと名乗るその腕時計に、ソラはこれまでの生活、昨日の事件を語り、気づけばこれからの自分の事について腕時計に相談している事実に一人笑うのであった。彼の提案でシン達が戻るまでの間、ソラはレジスタンスのアジトを歩き回ってみることになる。 その頃オーブにおいて「魔女」と呼ばれる女性が動きだしていた。 レイの案内で、レジスタンスの内部を探検していたソラは、彼等を観察するうちに「彼等は何で戦うのだろう」と疑問に感じた。 何故彼らは平和である世界を否定し、あえて犠牲を生む戦いに身を投じているのだろうかと。部屋に彼女が戻ると、そこにはシンとコニールが待っていた。彼らと共に空路で中東のガルナハンへと向かうこととなったソラ。不安を感じながら離陸する飛行機の中で、彼女は寂しげにうつむくのだった。 『第2話「逃避行」』に関する過去ログ
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登録タグ アニメ グロ コメントログ有りの記事 危険度3 シルキーズ(エルフ)原作のアダルトゲーム「肢体を洗う」のアニメ版のワンシーン。 そのシーンとは、弁当箱の上に乗ってた謎のコンドームが破裂し、破裂したコンドームが女性の顔に付着し、女性の顔と身体が溶けてしまうという恐ろしい内容。 因みに男性の方にもかかっているが、彼は何故か無傷である。 分類:グロ 危険度:3 コメント このアニメ〇液が洗剤に見えるんだよなw -- (名無しさん) 2021-06-28 14 51 10 きっつ -- (野獣先輩) 2021-06-29 07 33 12 酸だコンドームに入ってる奴 -- (ナリナリ) 2021-08-18 07 44 58 溶けたほうの顔がエグイ -- (ナイル) 2021-11-13 22 56 11 グロシーンの後謎の映像がたくさん流れるシーンがなんか好き -- (ゲーム太郎) 2021-12-16 18 20 46 このアニメラストがガチヤバい -- (名無しさん) 2022-05-10 10 41 59 あまり怖くはなっかた -- (ななし) 2022-08-22 18 31 39 ↑怖くなかったコメしょうもないから辞めろ -- (名無しさん) 2023-06-05 09 38 10 どうやって時限式にしたんだろう -- (名無しさん) 2023-12-26 09 50 53 デスコンよりおっぱい弁当の方が無理だったわ -- (名無しさん) 2024-01-05 01 37 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2話アバン:アメノミハシラ。シンを見送るミナ。AIレイ登場。 2話Aパート:クルーザーで移動中(豪州へ) ソラとコニールの会話 ソラの心理描写 ソラがシンとコニールの会話を聞く 豪州到着 2話Bパート: 駄目もとでソラの事を現地のレジスタンスに相談 レイとソラの漫才 レイがお目付け役でレジスタンスの観察日記 オーブでの魔女と蝙蝠の会話 シンとコニールのドツキ漫才 飛行機でGo! 2話Aパート レジスタンスの高速艇により、無事オーブを脱出した一行は一路豪州を目指す。食事を摂ってすぐクルーザーの一室に篭ってしまったソラ。シンによって連れてこられてしまったソラの境遇に同情したコニールは、なんとか慰めて元気付けようと話しかけるが、現実に打ちのめされているソラには、その気遣いは逆効果で、かえって抑えていた怒りに火をつけただけであった。コニールはすぐに無駄なことを悟ると、ソラに詫びて部屋を出た。 結局その夜、ソラは寝るに寝られず、シンに巻き込まれてしまい無理矢理誘拐同然に連れてこられた現状に涙するのであった。 それでも寝ようと努力しているソラに、外の方から自分の境遇に関して激しく口論をしているシンとコニールの会話を聞く。 経過はどうあれ、彼らは本気で自分のことを心配している。 内心複雑な思いを感じながら、ソラは気づけば眠りについていた。 Bパート ようやく辿り着いた豪州。現地のレジスタンスにソラをオーブに帰せないかと相談相談するシンだったが、案の定現在の状況でオーブに近づくことは自殺行為であること。そして、彼女を巻き込んだのはシンのミスでもあることから協力を得ることはできなかった。 シンとスリッパ片手のコニールが相談した結果、結局ソラに関してはガルナハンに連れて行き、リーダーを交えて今後の処遇を決めることに。 その頃、ソラはシン達に与えられた個室で、一人暇をもてあましていた。机の上にはシンが置いていった腕時計とサングラス。 何の気なしにそれを眺めていると、ソラに突如声がかけられた。 だが、周りには人はいない。一瞬パニックに陥るソラに再度声がかけられ自分の目の前においてある腕時計が、声の発信源だとようやく気がつくのであった。 自分はAIだと名乗るその腕時計に、ソラはこれまでの生活、昨日の事件を語り、気づけばこれからの自分の事について腕時計に相談している事実に一人笑うのであった。彼の提案でシン達が戻るまでの間、ソラはレジスタンスのアジトを歩き回ってみることになる。 その頃オーブにおいて「魔女」と呼ばれる女性が動きだしていた。 レイの案内で、レジスタンスの内部を探検していたソラは、彼等を観察するうちに「彼等は何で戦うのだろう」と疑問に感じた。 何故彼らは平和である世界を否定し、あえて犠牲を生む戦いに身を投じているのだろうかと。部屋に彼女が戻ると、そこにはシンとコニールが待っていた。彼らと共に空路で中東のガルナハンへと向かうこととなったソラ。不安を感じながら離陸する飛行機の中で、彼女は寂しげにうつむくのだった。 『第2話「逃避行」』に関する過去ログ
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GM:では秋彦くーん 秋彦:ぶっちゃけ、基本値が低い上に単体だから当たる気がしない。 秋彦:ので、演出攻撃を外しますが。皆さん構いませんかね? 紋:クライマックスじゃない聖戦士は、ある意味仕方ないね。 カナタ:まあしかたないかな? 秋彦:無理に当てるには、多分A切った上で皆さんの支援が必要になると思うので‥‥ 秋彦:では、放棄相当の演出攻撃を。 GM/悪漢ABC:「おまえの力を見せよ。若者‥‥」「あの娘と似てはいるが‥‥」「正逆の存在‥‥」 カナタ:本当に鬱陶しくなってきたぞ、この3兄弟。 秋彦:「ゴタゴタ言うな。これでも食らってかき消えろ!」 秋彦:と、フレアの槍を投げ散らすが…冷静さを欠いているので当たらない GM:いっそすがすがしいなw 秋彦:俺に範囲攻撃なんて…無かったんだ… GM:では次。待機していたカナタ先生、どぞ! カナタ:じゃあまあ私も当たらないだろうけど 紋:6出せばあたるかもよ! 1個でも! GM:だね。《運命介入》は1ターン1回だからもう温存しても意味がないw 紋:もう1個は6にするから! カナタ:次のあやさんの攻撃の援護で、相手の体勢を崩しにかかる演出で教師ぱんち! カナタ:8+2d6(ダイスを振る)6出ないなぁ。出目「4・5」で達成値17‥‥ カナタ:「紋さん、私が攻撃の隙を作ります!」っていって3人に踊りかかる 紋:まあ、《運命介入》で「4」を「6」にしよう。 紋:「おい! 危ない! 無茶するな!」 GM:ええと。通常攻撃だね。ターゲットは? カナタ:じゃあ悪漢Aで。 カナタ:んー、どうせあとで捨てないといけないから一枚絵札きっておこう。達成値29で! カナタ:「せやあああああああ!!」 カナタ:そしてそのままついうっかりやられそうになるんだけど!w 秋彦:「先生!」 GM/悪漢A:8d6+10 避け判定(ダイスを振る)出目が振るわない。達成値38! 紋:お、それなら、下げればいける……が、手札がAしかないぞ。 紋:「くっ! 右から……! くそっ! 間に合わないじゃねーか!!」 紋:「おい! ティターニア!!」 カナタ:「……くっ!?」 紋/ティターニア:「だめです! わらわも……届かない!」 紋:今来た絵札で《大いなる力》、-10! 紋:そこで、フォルトゥナが現れて 紋:フォルトゥナ「運命とは……、自らの力でかえるもの」 と当ててくれたのだ! GM:それで命中だな。ダメージどうぞ! カナタ:28+2d6で(ダイスを振る)37点、根源ぱんち! カナタ:「っ! なんのおーーーっ!」 そのまま一気に殴りぬく! GM/悪漢A:累積191点。かなりふらふら‥‥w カナタ:さすがに倒せはしないか。 エルロック:やはり2ターン掛かるなあ 秋彦:191でフラフラか。次で範囲攻撃を叩き込めばいけるか? GM:では1ターン目終了するよん? 紋:仕方ないね。 秋彦:是非も無し…! ミドル戦闘 第2ターン GM:セットアップ! 秋彦:無い GM:こちらは何もなし。 紋:セットアップなし GM:では行動値30のあや様からだね カナタ:さっきの全力攻撃をもう1回叩き込めれば! 紋:マイナー直前で《シンセンス》から……《契約:ゴルゴン》! 紋:んで、マイナー自体は《契約:ケルベロス》! 紋:メジャーは《契約:メディア/颯爽剣》で白兵攻撃! GM:バッドステータス3つ上乗せに範囲化か‥‥厳しいな。 カナタ:もっかい迷妄? 秋彦:《イデア:迷妄!》 秋彦:「…落ち着け、俺じゃ駄目だ……おっさん、もう一度いくぜ!」 紋:「……は、支援っつーのもいいもんだなぁ!」 紋:13+2d6+14 命中判定(ダイスを振る)よし! 出目「6・2」! 紋/フォルトゥナ:「さぁ、こちらですよ……!」 《運命介入》! 紋:と、導かれるままに、2を6にかえて! クリティカルぅ! 達成値57! 紋:さらにフレアで+10、達成値67! カナタ:ん、達成値ブースとはもういらないかな。 紋:3枚落とすのはしんどいわ。 エルロック:「少し速すぎる。若干落としたまえ。それで当たる」《女神の祝福》で+10。 紋:「これはこれは、すまないね。エルロック氏!」 達成値77で。 GM:(ダイスを振る)避け判定は順に35、38、33。差分値は順番に42、39、44 紋:56+5d6+差分値(ダイスを振る)Aに120点、Bに117点、Cに122点! GM:そこに愛はあるのか エルロック:愛か! 欲しいかね!? よろしい! エルロック:《愛の力》でダメージ+10! エルロック:「はるか君の為にも、急がなければな」 GM:それで悪漢ABCは3体とも倒されたな。 GM/悪漢ABC:「見事だ‥‥」「我らを簡単に凌駕するとは‥‥」「御許しを。カーティス様‥‥」 紋:HP48/74になりました。……おかしいな、ダメージ受けてないのにw 紋:「…………はっ……。めんどくさいことになりやがった」 紋:と、振り抜いたら、そのまま墜落。地面に倒れふす~ カナタ:「やったあ! すごいです、紋さん、先生も!」 秋彦:「助かった‥‥これで戻れるのか!?」 GM:諸君がその3体の悪夢の象徴を倒した直後! 世界が揺らぐ。ゴゴゴゴゴ‥‥ッ!! 紋/ティターニア:「世界が揺らいでいますわ。危険です!」 紋/ピクシー:「秋彦~~! たすけて~~」 としがみつく 秋彦:「髪引っ張るな!おっさんにくっ付いてろよ」 紋/ピクシー:「あきちんがいいのーw」 エルロック:ああ、そうだ シーンを変える前にメジャーアクションを! GM:んー。まぁ未行動なヒトは動いていいよ。 GM:行動済みなヒトが動くなら第3ターン突入だけどw GM:アイテムとか使うなら今のうち 紋:行動すんだから何もできない! 秋彦:正直、はるかを助けるため以外の事を考える余裕は今のところは無いぞ! エルロック:《◆奉仕の達人ハドソン夫人》を使用します! エルロック:「やれやれ。腕が鈍っているな」 エルロック:「ハドソン夫人に射撃練習に付き合ってもらっていなければ、危ないところだった」 エルロック:うむ、これでシナリオ終了時まで【心魂値】+2! カナタ:いや、すること無いなあ。倒れたなら紋さんに肩を貸そう カナタ:「って、だ、大丈夫ですか!? ん、しょっ……」 紋/ティターニア:「あなたさまも傷だらけではないですか……! 無茶をしないでください」 カナタ:「あ、あはは。私はほら、頑丈ですから!」 傷だらけの顔でも笑顔! 紋:……しかし、カナタ先生、そんなことされたら、惚れてまうやろー!w カナタ:だ、だって誰も助け起こさないし!? 秋彦:おっさんが倒れてたの途中まできづかなかったんよw GM:それだけ妹のことで頭がいっぱいだったんだなw GM:では。ここでシーン終了です。 秋彦:次は現実に戻った所からですかなー? GM:だね。 GM:果たして、はるかの運命は? 早くも姿を見せたダスクフレアの目論見とは?! GM:待て、第2話後編! シーンEND GM:ではパス処理いこうかな。 カナタ:とりあえず「謎の男への疑惑」を「キャプテン・カーティスへの怒り」に変更しよう。 秋彦:「はるかを攫おうとした連中への敵意」 エルロック:「カーティスへの興味」。俺に事件を解決させろ! GM:ショルメ、本気で事件のことしか考えてないな!w 紋:……これ「西ヶ丘カナタへの好意」をとらないと嘘だよな?w エルロック:とっちゃいなーw エルロック:おっさんが恋しちゃいけないなんて理由は無い 秋彦:ははは、まあね 紋:いや、「とまどい」にしよう! GM:ワンステップ!w 秋彦:いいおっさんなのに中学生みたいな… カナタ:ステップ1,2,3! 紋:だって。そんな経験ねーもん、こいつ!w 秋彦:まあ、周りにいる娘達は癖が強いですからな 紋:自分で設定しといてなんだが。強すぎるからなぁw GM/ハドソン夫人:「男の人って、いつも子供みたいなところありますよね」 くすくすくす。 GM/ウィルソン女史:「そ、そう? たまにカッコイイところとかあるけど」 GM/レストレード警部:「‥‥ノーコメントだ」 なぜか赤くなって。 エルロック:妹大好きPC1、事件追いかけるの大好きPC2、純情おじさんPC3‥‥ エルロック:みんなブランチ「探検家」とるべきなんじゃねぇかなあw > 子供みたいなところ カナタ:瞳潤ませた少年たち~誰もが冒険者になる~♪ GM:《※冒険少年》いいよねぇ‥‥w 秋彦:‥‥しかし、なつきさんはおいてけぼりですな GM:おいてけぼりですなー(目を逸らしつつ) カナタ:まだミドルの1シーン目だから! 紋:なつきさんは次からですよ、次からw 秋彦:困ったことにPLとしては、最初の悲鳴のおかげで 秋彦:「はるかもなつきも本物なのか?」という疑念が湧いて湧いてしょうがないんだが‥‥w GM:「ノーコメントだ」 なぜか赤面してw 紋:そこらが、次ミドルからの情報収集とかなんだろうね。 秋彦:うむ、頑張りましょう。 紋:よし、処理終了。 GM:あ、余裕があるなら「パス内容の列挙」してもらえると助かるですのw 秋彦:OK 秋彦:因縁「マーサ・ハドソンからの庇護」(ライフパス) 秋彦:感情「はるかへの家族」(キャンペーンパス) 秋彦:感情「なつきへの興味」(シナリオパス) 秋彦:因縁「エルロック・ショルメから信頼」(PC間パス) 秋彦:因縁「はるかからの葛藤」 秋彦:感情「はるかを攫おうとした連中への敵意」 カナタ: 因縁「オリオン・プライムからの友情」(ライフパス) カナタ: 因縁「カシス先生からの信頼」(キャンペーンパス) カナタ: 感情「筧はるかへの庇護」(シナリオパス) カナタ: 因縁「筧秋彦からの信頼」(PC間パス) カナタ: 感情「キャプテン・カーティスへの怒り」 エルロック:因縁「ウィルソンからの慕情」(ライフパス) エルロック:感情「事件への渇望」(キャンペーンパスを上書き) エルロック:感情「ハンター=ミツルギへの好敵手」(シナリオパス) エルロック:因縁「紋からの脅威」(PC間パス) エルロック:因縁「レストレード警部からの信頼」 エルロック:感情「カーティスへの興味」 紋:因縁「ハタノ・レイコからの友情」(ライフパス) 紋:感情「秘密結社“古代の叡智”への食傷」(キャンペーンパス) 紋:感情「キャプテン=カーティスへの脅威」(シナリオパス) 紋:因縁「西ヶ丘カナタからの同志」(PC間パス) 紋:感情「西ヶ丘カナタへのとまどい」 紋:‥‥カナタばっかりだ!? GM:いいね!w カナタ:そして私はあやさんに特になにもないw 紋:……そんなもんさ(っдT) 秋彦:が、頑張れ! GM:アレだよ。食傷気味な戦いの日々に、彼女の面影がふと浮かぶんだよ‥‥w 紋:やべぇ、超燃える。 紋:でも、それって……。 紋:死亡フラグのような気がするんだがw GM:死亡フラグだなw 秋彦:割と死亡フラグじゃね? GM:我らの心はひとつ!w 次へ続く GM:よし。ではせーぶします。 GM:キーワード「9月12日第2話」でセーブっと GM:さてと。では続きは再来週、9月26日(日)ですの。よろしくね! カナタ:了解です、再来週~ GM:んじゃ、そろそろ寝るですよ。おやすみなさーい 紋:さらいしゅー! カナタ:おやすみなさーい
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OP5「暗躍」 マスターシーンです。 PCは登場不可。 某日某所。ライバル打倒に情熱を燃やす男がいた。 GM/ミツルギ:「そうか! 判ったぞ。‥‥この連続殺人事件の犯人は、あの少女‥‥筧はるか!」 GM/ミツルギ:《指名手配》使用。今後、彼女を「分類:犯罪者」として扱う。 GM/ミツルギ:「初歩的なトリックだ。‥‥双子を使って、アリバイを模造するなどな」 フ。髪をすらりと。 GM/ミツルギ:「だが、この“正義の吸血鬼”ハンター=ミツルギの目を欺こうとしても無駄だ!」 秋彦:おいぃぃぃ、何してくれちゃってんの、この人ォォォ! 紋:さすがクルセイダー‥‥って、節穴だーーーーーー?!w カナタ:え、双子だったの? 秋彦:双子トリックはミステリの禁じ手なんだよ!w 紋:クルセイダーって……w 紋:私立探偵も同じようなものだけどw(特技的に 秋彦:犯人といったら犯人になる。推理率100%だよ、美意識さえ無くせばw GM/ミツルギ:「フフフ。見ていろ、エルロック=ショルメ! ジェーン=ウィルソン!」 GM/ミツルギ:「最も優れた探偵が誰か。――この私が証明してみせよう!」 高笑いを続けるミツルギ。その背後に浮かぶ、何者か(夢状態)の存在に、彼は気づかない‥‥ッ!! エルロック:どっちがダメ探偵だ!w 秋彦:逆に面白くなってきたなw ※ プロミネンス《人心攪乱》によりロンデニオンの治安が悪化し「連続殺人事件」が発生しました。 ※ プロミネンス《偽りの記憶》効果により、ミツルギは洗脳されました。この効果を解除せずに 第2話のエンディングフェイズを迎えた場合「はるか」は破滅します。「解除方法」は情報項目です。 シーンEND GM:では。ここでOP終了です。 GM:では、あらためてパス処理いきましょう。 GM:まずはPC間パスからね。 GM:PC1の秋彦くん、「ショルメ氏からの」をGETしてください。 GM:以下、同様にPC2がPC3の、PC3がPC4の、PC4がPC1の、ですの 秋彦:何か変化あった?<エルロック エルロック:秋彦君には「信頼」かな。前回は頑張ったので! 秋彦:OK。PC間パス「エルロックからの信頼」を取得。 紋:エルロック氏には、脅威か感服か。もしくは「仲間意識」でも エルロック:脅威と思われておこうw PC間パス「双鷺紋からの脅威」で。 紋:カナタ先生からの……何かある? カナタ:うーん、一緒に戦ってくれたし同志とか? 紋:Ok。PC間パス「カナタからの同志」を取得。 紋:いずれは愛情に発展させよう(何 カナタ:何故かあやさんに狙われている!?w 紋:まぁ、周囲見回して、一番マシな女性だと思うよ。うん。 紋:真面目だし。なんかエキサイトしないし、理解できるし。 カナタ:そ、そうかな。アズリーリアさんとか結構美人さんですよ? 紋:パス切れた!w >アズリーリア 紋:まぁ、裏切り者として追ってただけだし、特に彼女へは感情ないしなぁw エルロック:こっちは持ってる、特技として! 勝った!w 秋彦:脈絡なく取り直すんだw カナタ:ああ、略奪愛? 秋彦:カナタ先生へは信頼か尊敬か。好きな方でいいよ カナタ:‥‥尊敬まではいいや。まだ新米なので。 秋彦:じゃ、信頼でどぞん。信頼ビーム撃つぜ カナタ:というわけで、PC間パス「秋彦くんからの信頼」をとります。 GM:さて。ではPC間のパスは決まりましたね? GM:では次です。シナリオパスは既にGETしてますので、OP終了時のパス処理いきましょう。 紋:OPって、教授しか…… カナタ:最後に出てきたのは謎の男とかそんな感じでいいのかな GM:謎の男でいいよ。判明したら置き換えてねw カナタ:じゃあ「謎の男への疑惑」を。 カナタ:シナリオパスにキャンペーンパスもあるから割とあっさり埋まっちゃうなあ、7つって GM:キャンペーンパスはボーナス枠なので、あまり無理して保持しなくてもいいですよー? GM:他のパスを優先したいなら、どんどん上書きしちゃって結構w エルロック:ええと、キャンペーンパスの「ロンデニオン王国への義務感」を、 エルロック:「事件への渇望」にさっくり上書きして‥‥ GM:またか!w エルロック:その上で、どうするかな。「レストレード警部からの信頼」をとっておこうw 紋:キャンペーンパスの「秘密結社への憎悪」を「食傷」にするか。 紋:めんどくさくなってきた(ぉ 秋彦:はるかからの…今回は何にしようかな。 カナタ:葛藤とか。 秋彦:素晴らしい! 頂こう。 秋彦:では「はるかからの葛藤」で! 次へ進む