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https://w.atwiki.jp/uttc-web/pages/42.html
フレームワーク 大まかなレイアウト 2カラム(このウィキみたいな) 搭載したいコンテンツ(順不同) ・躰道とは ・部内構成 ・戦績・新歓ページ ・練習日程 実技(基本技)・実技(攻防) ・イベントアルバム ・連絡BBS・幹部会ブログ ・部内BBS ・統制議事録・躰道メモ ・躰道ウィキ ・リンク・練習日誌 ・躰道君危機一髪(ゲーム) ・指導者紹介・部員紹介 ・実技(競技) ・年間スケジュール・ゲストブック ・FAQ ・用語集・組織図 ・医務情報 ・サイトマップ・柔道場情報 ・部局のページ ・部局のツール・料金リスト ・〆切カレンダー ・管理者へのコンタクト・練習場所 ・試合会場 ・面白コーナー(躰道占い)・新人向けの簡単でわかりやすい躰道解説・シケプリDB ・アップロードのススメ ・写真館・審査の問題 搭載したい機能(順不同) ・アップローダ ・更新履歴 ・サイト内検索(範囲指定)・自動ログイン ・メールでの更新通知 ・人気の記事・評価の高い記事 ・チャット ・携帯版・バックアップ ・アクセス権の設定 ・NEWマーク・アクセスカウンター ・アクセス解析・用語集、ウィキのリクエスト ・備品の管理ページ 大まかなサイト構成(カテゴリー分け・順不同) ●大まかに「内部向け」「外部向け」「ターゲット別」をわける。●内部向けカテゴリ・コミュニティ/ツール・実技・事務連絡・部局・データベース●外部向けカテゴリ・躰道とは・新歓・FAQ・躰道部の紹介・サイトマップ/ユーティリティ・エンタメ・躰道部のPR、広報●ターゲット別カテゴリ・一般の方へ・新入生・部員・初めて来た方へ
https://w.atwiki.jp/flex_framework/pages/16.html
Flexフレームワーク比較の際の判断基準 理解しやすさ プログラムの際の簡易性を見ています 導入しやすさ タグの豊富さ、とっつきやすさを見ています コーディング量 プログラムの書く量を見ています 用意されているクラス郡の使いやすさ ライブラリの使いやすさ(豊富さ)を見ています テスタビリティ テストが簡単に行えるのかを見ています 用意されているドキュメントの量 公開されているドキュメントが豊富にあるかどうか(サンプルも含めて)見ています サーバー技術との親和性 サーバーサイドの技術を利用しやすいかどうかを見ています 改造のしやすさ 既にプログラムされたものに手を加えたとき、動かすのが容易かどうかを見ています 保守のしやすさ プログラムを俯瞰したとき、見やすいかどうかを見ています 知名度 過去、記事に紹介があったかを見ています 導入しやすい案件規模 1画面につき30項目くらいの入力項目がある画面の開発を想定し、どの位の画面数の開発ならば、保守がしやすいかを見ています 教育コースが存在するか 研修があるかどうかを見ています Flexフレームワークの比較表 項目名のところをクリックするか、左側のページより、各フレームワークの検証サイトへと飛びます。 項目名 Cairngorm PureMVC Mate YUI-Framework 理解しやすさ ◎ ◎ ○ ◎ 導入しやすさ ○ ○ ○ △ コーディング量 × × ◎ ○ 用意されているクラス郡の使いやすさ ○ ○ ○ △ テスタビリティ × ○ △ ○ 用意されているドキュメントの量 ◎ ◎ ○ ○ サーバー技術との親和性 ◎ ◎ ○ ○ 改造のしやすさ × × △ △ 保守のしやすさ ○ ○ ○ ○ 知名度 ○ × △ ? 導入しやすい案件規模 画面数が~30くらいまで 画面数が~100くらいまで ? ? 教育コースが存在するか × × × × ※批評が「?」については検証できていないものです。 なまえ: コメント
https://w.atwiki.jp/unoy/pages/95.html
フレームワークは検討を行うヒント 世の中にたくさんあるフレームワークはたくさんある。 まぁ、そのどれを使うかは、ケースバイケース。 しかし、なんであれ フレームワークを本当の意味で使えているのだろうか? 基本的なことすら(使用方法)をわかっていないのではないか? 一度考えてみる必要がある。 110426 続く
https://w.atwiki.jp/tocap/pages/12.html
2Dゲーム用フレームワーク 概要 2Dゲームを作成するにあたって必要な諸機能を用意する事を目的としています。 特徴としては 実際のゲームの動作環境と同じ環境でツール群を動かす事により、ツール上の動作と実際の動作の際を無くします。 シリアライズをサポートする事で現状の保存・復元を行えます ジョブシステムによるマルチスレッド対応 Windows、IntelMacの両対応 などです。 現在のところではまだまだ開発途上ですが、なんとか今年中(2009年中)には実際にゲームを作れるところまで作る事を目標としています。 主な機能 シリアライズ このフレームワークはシリアライズに重点を置いています。 そのために、実行時型情報、プロパティ、XMLといったものをサポートします。 シリアライズを行うオブジェクトはObjectBase型を継承します。 同時に必要なクラス、関数(これらはマクロで提供されます)を実装します。 シリアライズしたい情報をプロパティとして外部に出す事で容易にXMLでの書き出しを行うことが出来ます。 シリアライズしたファイルを読み込む事で同じ状態を再現します。 描画 RenderSystemとDrawContextがWindowsとIntelMacでの同じ機能を提供します。 WindowsではDirect3D(DirectX9)IntelMacではOpenGLを使用します。 ポイント、ライン、トライアングル、クアッドの描画(トライアングルとクアッドはテクスチャ有り、無し)、オフスクリーンサーフェス、複数ビュー(開発環境ではUI用のビューなども)、乗算・加算・減算ブレンドなどをサポートします。 優先付きの描画です。 マルチスレッド対応 ジョブシステムによるマルチスレッド対応を行います。 関数の登録タイプとループの並列実行タイプがあります。 これにより容易に複数の敵や弾、エフェクトなどを並列実行させることが可能です。 1スレッドしか実行出来ない環境ではシングルスレッドで動作するので無駄なオーバーヘッドはほとんどありません。 同期オブジェクトとして、クリティカルセクション、セマフォ、イベントなどを使う事も出来ます。 UIシステム ツール作成用のUIシステムがあります。 メッセージで各UIの連絡を行います。 一般的なGUIシステム同様、マウスやキーボードをサポートします。 現在のところはマウスまでのサポートです。 ツールが保持するデータとはプロパティ経由でアクセスします。 UIControl系のUIでキーボード、マウスでプロパティを操作します。 リソース管理 参照カウンタベースでリソースを管理します。 また中間形式と環境依存の最終形式を分ける事で、マルチプラットフォーム時のデータの共通利用を可能にします。 中間形式と最終形式のタイムスタンプを比べ、中間形式が新しくなっていたら最終形式へ自動更新をかけます。 To Be Continued...
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1269.html
フレームワーク symfony cakephp zendframework CodeIgniter Kohana FuelPHP
https://w.atwiki.jp/kameda/pages/4.html
https://w.atwiki.jp/tagakidotcom/pages/7.html
Spring Spring DIとは何か Spring Frameworkの内容 Spring 入手とファイル構成 Spring 利用の基本 Struts連携 Strutsの概要 トップページ
https://w.atwiki.jp/socup/pages/192.html
JSON JSON json-framework https //github.com/stig/json-framework/ SBJson (New BSDライセンス) https //github.com/stig/json-framework
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/844.html
フレームワーク Ruby On Rails
https://w.atwiki.jp/uttc-web/pages/39.html
フレームワーク決め 概要 内容 ホームページのフレームワーク(大枠、枠組み)を決める 担当 福田(PM) 期日 12/16 対象 全体 方法 進捗&報告 このタスクは終了しました。(福田) 進捗状況や結果を報告するにはコチラ→編集