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正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 総合 : フルアーマー 強化型 【更新履歴】新着2件 18/11/11 考察よりも総合の方が都合が良さげなので変更。 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、ジュドー・アーシタが駆るZZガンダムの最終決戦仕様。 MSとして更なる攻撃力と防御力を求めるためにZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、それに追加パーツを装着した形態。 ただし、追加パーツの影響でフルアーマー(FA)を装着した状態でのGフォートレスへの変形は不可能になっている。 『MBON』では立ち回りが厳しいFAは常用できず火力が厳しい強化型が中心となる機体であったが、 『GVS』を経てさらに強化も得た結果、今作では一気にスペックアップした。 特にメイン射撃の太さによってFA/強化型共に劇的に差し合いが改善している。 FA時はライン形成を放棄した形態であるが、スパアマとメインの強さにより、攻める相手にきちんとリスクを負わせる砲台として強力。 反撃が強力になった結果ダメージ軽減補正が活きており、一気には崩せないが目を離せないという難しさを相手に押し付ける機体となった。 強化型は過去作よりさらに機動性が上がりBD速度は3000トップレベルに。 それでいてピョン格もあり、武装は平凡だがメインで着地を取りステップ格闘を差す基本を行う上では苦にはならない。 二形態をしっかり使い分けて弾を回すことで常に手を出せるという要素はそのまま。 片側にあまり固執しない柔軟な立ち回りが求められるが、過去作と比較してFA時のダメージレースが劇的に改善されているため、 多少の被弾込みでも火力を押し通す戦法も取りやすくなっている。 弱点は強力なオールレンジ攻撃に対してFAが削られやすい事と、相手2機に高機動の射撃戦をされるとじりじり押されてしまいやすい事。 苦手な相手にはシールドも活用し、万能機としては強力な覚醒でひっくり返していきたい。 リザルトポーズ FA形態勝利:浮遊しながらハイパー・メガ・カノンを構え直す。覚醒中はオーラが追加される。 強化型中勝利:合体完了後のポーズを取る。 強化型中覚醒勝利 強化型中勝利にオーラエフェクト追加。 敗北時 FA形態で項垂れる。 前作からの変更点(総合) 共通ブーストダッシュ 初速向上 バーストアタック 基礎威力低下、発生鈍化 フルアーマー時格闘 N格闘のみに メイン射撃 判定サイズ向上 射撃CS ライフル キャノンの斉射に変更(GVS産) サブ射撃 ミサイル一斉発射に変更(GVS産) 特殊射撃 威力低下 格闘CS 横判定縮小。威力低下。連動するミサイルが誘導するよう変更。 格闘格闘派生 ロックを変えて格闘派生をしてもロックした相手に投げないよう変更。投擲した対象に付与されていた攻撃判定削除。 格闘射撃派生 動作が早くなった 格闘特殊射撃派生 威力低下 格闘後格闘派生 威力低下 強化型時落下速度低下?(要検証) N射撃CS ダブル・ビーム・ライフル【高出力】を追加(GVS産)。 レバー入れ射撃CS(旧射撃CS) 威力低下(185→173) サブ射撃 リロード短縮(9秒→7秒) 威力向上(120→121) 前後、横特殊射撃 モーション変更。打ち切りから常時リロードに(15秒/1発) 各種格闘 GVS仕様に変更 前格(旧BD格) 威力低下(90→80) 戦術 端的に言ってフルアーマー時の性能が無印エクバ以来過去最高になっている。 このため基本的に今作のこの機体は、よほど相性が厳しい相手(ファンネル持ち×2で待ちゲーなど)がいない限りFAでの射撃戦で優位を取る事になる。 全機体最強クラスのメインや太い射撃CS、ばら撒き性能の上がったサブ、毎度お馴染みの2種類のゲロビや各種SAと、今までに増して撃ち合いにおいて強力な押し付けが展開しやすい。 オールレンジ攻撃やFAを活かし辛い単発ダウンの射撃など苦手な武装はかなり多く、 明らかに開幕から相手2人がFAの自分ばかり苦手な射撃を狙ってくる場合は強化型にさっさと頼ろう。 FAで遠距離機体たちを消し炭にするのは、試合が荒れてからでも遅くない。 弾数の問題もあり、どちらかしか使えないというのは手数不足に繋がるので、戦況に応じてしっかり両形態を使い分けるようにしよう。 この機体の覚醒の凶悪さは、既に周知の通り。 上手く通せれば多少の不利は簡単に逆転出来るが、逆に通せなかった場合の戦況はかなり深刻となってしまう。 また、この機体はコストとしての強さが防御補正や覚醒に振られている代わりに平時の立ち回りが3000相応とは言い難く、同コストとのお見合いがややキツイ。 よってこの機体の基本は「行ける方を狙う」となる。その上でそのまま目の前の機体を落とすか、救援に来た相方を味方と一緒に削るか、という流れを作る。 無論、いくら行きにくいからと言って敵3000を無視するわけにはいかないので、状況によってはちゃんと相手する必要がある。 戦況不利を作らないよう、いかに短所を隠し長所を押し付けるかがフルアーマーZZを使う上で重要となる。 EXバースト考察 「お前は…お前は…お前は!」 覚醒中は攻撃モーション中にスーパーアーマーが付与される。 Fバースト 格闘攻撃補正+15%、防御補正+15% 格闘が前作より強力になっているので、スーパーアーマーを伴った攻撃は驚異そのもの。 E覚醒の採用が若干減ったのも追い風の一つとなっている。 しかし機動力の補正もほどほどなので、こちらの覚醒に敵のM覚を合わせられると触れることができなくなる点は頭に入れておきたい。 当然だが、使う際は強化型一択。掴みしか無い上に遅いフルアーマーでは蜂の巣にされるだけである。 Eバースト 防御補正+35% 30万能機で取る選択肢ではない。不要。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正+15% S覚醒による射撃の連射にスーパーアーマーが付くので単純に強力。 昔から相性が良いが、今作ではFA時のメインの強化により更に押し付け性能が上がった。 どんな相手にも安定した火力を取ることができる覚醒。 ただ、ブースト回復量や機動力の向上がイマイチなので、間合いをある程度詰めて覚醒する必要がある。 覚醒落ちも増える覚醒だが、元から肉切骨断のコンセプトなので2回覚醒を割れれば大した問題はない。 それよりも二重の防御補正+スーパーアーマーにより、とにかく安い出費で前進できるメリットの方が大きい。 置き射撃も強引に突破できるので、他の機体では通る迎撃択がフルアーマーZZには通らないという事態が起こり、強力なダメージチャンスになる。 Lバースト 30万能機で取る選択肢ではない。不要。 Mバースト 格闘攻撃補正+7%、射撃攻撃補正+5% FA時はS覚に、強化時はF覚にそれぞれ火力で劣るが、機動力によりどちらでも及第点の動きが出来る汎用性がウリ。 高機動で近づきスーパーアーマーを付与された攻撃を押し付けるといった戦い方が基本となる。 元々スパアマのお陰でゴリ押し能力は高く、Fにこだわらずとも捻じ込める程度の性能はあり、フルアーマー形態でのとっさの離脱にも使える。 しかし、フルアーマーZZが覚醒に欲しいのは平時の不利をひっくり返す爆発力なので、物足りなさは否定できない。 僚機考察 基本的にダブルロックに弱いため、「相手のロックを引きつつ受けの姿勢が可能な機体」が推奨される。 また非覚醒時に高機動機に当てに行く武装が少ないため、高機動2機に疑似タイマンを作られると厳しい相方もあまり推奨されない。 コスト3000 防御補正やゲロビが活かせる後衛・0落ちを担当するのが無難か。 ただ、この組み合わせの後衛は味方1落ちまで無被弾なことが理想なので、本当ならフルアーマーで受けるよりは強化型で躱す方が望ましい。 コスト2500 基礎性能に優れた機体が多いので、覚醒に頼らずに高機動な敵を取りやすい。 ただし、ZZは防御補正により見た目以上に耐久が減らないため、僚機は他の3000より体力調整が難しい。 ZZは味方の負担を考えながら動きたい。あまり僚機に負担を丸投げしないように。 また、爆弾戦法もフルアーマーの特性に噛み合っているので考慮してもいい。 コスト2000 覚醒が強力なことと、防御補正により見た目以上にタフなことにより、L覚を握れる2000は組みやすい。 その代わり、面倒な相手は全て自分の覚醒で何とかしなければならないため、確実に覚醒を通すことを考えて動こう。 爆弾戦法で僚機に取って貰うという作戦もあるが、それなら2500の方が確実か。 フォビドゥンガンダム 激強メインコンビ。 射撃でゲームを組み立て、異次元の破壊力のS覚4回でゲームを決める、と戦法がシンプルイズベストで強い。 難点としては射撃の手札が真っすぐ撃つだけと芸がないので、高機動機相手だと翻弄される恐れがあること。その場合は2機がかりで堅実に撃ち取ろう。 アッガイ(ダリル搭乗) レーダーで誘導切りを付与できる点が、強行動持ちのZZと相性が良い。 覚醒のSAゴリ押しに合わせれば確実性がグッと増す。 コスト1500 終始フルアーマーだと僚機との実質耐久が倍近く離れてしまうため、15先落ちが誘発しやすい。 ライン上げと体力調整を兼ねて、適度に強化型を織り交ぜながら戦いたい。 0落ちはちょっと厳しいが、コスオバしても2回半覚を撃つ程度なら余裕なので、僚機が持たなそうならさっさと譲ろう。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 総合 FA・ZZ 強化型 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、ZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、追加パーツを装着した形態。 機体バランスを維持したまま仕様変更前よりも機動力を落とさずに火力と防御力を向上させている。 FAと強化型の2つの形態で戦う換装機。 本作も一方通行換装ではなく、火力・防御補正に長けるFAと機動力・格闘性能に長ける強化型を自由に切り替えることができる。 どちらか一方の形態だけだと火力不足・ライン形成不能に陥るので要所での使い分けが大事になる機体。 幸い強化型はそれなりの汎用性を持つのでこちらを主体に戦いつつ、迎撃・事故狙いにFAを使うのが基本となる。 換装からのキャンセル行動も豊富なため、それを活かした立ち回りが強み。 換装を使いこなす前提でも平時の立ち回りは不利を背負いやすいが、覚醒やFA中のSA・格闘CSなどの大火力武装で不利を覆す能力は十分持っている。 2つの形態を使いこなし、相手の隙を突いて戦いの流れを一気に持って行こう。 リザルトポーズ FA時勝利 ハイパー・メガ・カノンを構える。 FA覚醒時勝利 オーラを纏ってハイパー・メガ・カノンを構える。 強化型時勝利 ハイ・メガ・キャノン発射ポーズ。 強化型アシスト呼出中勝利 ライフルを突きだすZZとハイメガを構えたZの並び立ち。 強化型覚醒時勝利 オーラをまとってハイ・メガ・キャノン発射ポーズ。アシスト呼出時より優先される。 敗北時 FA状態で俯く。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が820→720に(今作の同コストと比較しても依然格闘機並の高耐久) ブーストダッシュ速度が向上した。 射撃CS→特格のキャンセルルートが追加された。 射撃CSのチャージ状況を両形態で引き継ぐ様になった。 【フルアーマー】 CSの弾速が向上した(報告多数あるものの未確定、検証求む) 特射の発生が鈍化。慣性が乗るようになり銃口補正が向上。威力低下 N格射撃派生のダウン値が増加。出し切りで強制ダウンするように。 【強化型】 メイン射撃の威力減少(80→75) 射撃CSの弾速が向上した(報告多数あるものの未確定、検証求む) 特射のアシストがZザクからZガンダム(ルー搭乗)に変更。Zザクは削除。 後格闘の前進距離が増加した。 格闘からの特格派生による掴みを行う際、FA形態に換装して行う様になった。 特格派生特射派生のハイメガが敵機を貫通する様になった。 2016/07/25 アップデート詳細 【共通】 体力低下(720→680) それに伴い覚醒ゲージ増加率上昇 後格闘 動作終了、または着地するまでBGを消費するように 【フルアーマー】 サブ リロード時間調整(6秒→9秒) 後格 威力低下(85→80) 【強化型ZZ時】 機動力低下 射撃CS 判定縮小、ダメージ低下(206→185) サブ射撃 リロード時間調整(+1秒)(9秒→10秒) 特殊射撃 リロード時間調整(+1秒)(14秒→15秒) 後格闘 威力低下(75→70) 戦術 フルアーマーZZガンダム 被ダメージ20%カット、各種SA、N格や照射ビームの大ダメージが強みの形態。 その特性上、耐久力に余裕がある時のSAを利用したカウンター・ゴリ押しで強さを発揮する。 また、CS撒きや置き照射も武装の回転率を高めるために狙っていきたい。 強化型で立ち回っている時に「相手が強引に近づいて攻撃してくる」と感じたら、換装からN格や特射キャンセルで反撃できると強力。 ロックが外れたり逃げ腰になった相手に格闘CSをたたき込めるとさらに有利を作れる。 SA・大火力で相手のペースを大きく乱せる反面、相手が冷静に回避や封殺を意識すると途端に不利になる。 接近されきってしまうと自慢のSA抜けもステップからの回り込みなどで対処されるし、距離を取られると鈍重な射撃機と化してしまう。 このような展開は非常に苦手なため、危険を感じたら速やかに換装して、戦線を整えること。 強化型とセットで使い初めて3000コストの力が出せると考えよう。 強化型ZZガンダム 基本的な射撃と伸びの良い格闘を持った強化型。マキブより射撃の弾数も増え、より万能機らしい立ち回りが出来るようになった。 中距離から射撃を行いつつ接近し、格闘を仕掛けるという戦い方が良いだろう。但し、近接択は豊富ではないので、メインやアシストを始動や起点にするように心がけよう。メイン→サブはこの形態でも使えるダウン取りに便利なコンボだが、SAがない点には注意。 Zガンダムは本機の弾幕形成を担ってくれる大切な仲間。メインからのキャンセルやアメキャン、敵相方を狙う前に現在サーチしている相手に攻撃してもらうなど、使い方も様々。 ややリロードが長いので、リロード中はFA形態になってやり過ごすという戦い方もあり。 格闘はサーベルが長いために当てやすいのがZZの強み。特にサーベルを横に回転させる横格闘は当てやすく、虹ステ合戦やオバヒ時の悪あがきにも活かせる。 余裕があれば格闘からの掴み派生を積極的にコンボに組み込んで、ダメージを上げていこう。 FA形態より機動力がある分、この形態は回避や相手を追う力に優れている。 ジュドーの「頭と体を使えば勝てる!」という台詞通り、戦況に応じて二つの形態を使い分けて戦っていくようにしたい。 苦手機体考察 SAと高火力でごり押しが出来るFA形態であるが、SAが通用しない単発ダウン及びヒットストップを誘発する多段ヒットの射撃をもつ機体は苦手である。 また、FA形態は機動力が低いためダブルロックによる射撃攻撃にも注意が必要である。 V2ガンダム 通常時はそこまでではないが、アサルトバスター形態との相性が最悪。 この時にフルアーマーを着るのは基本良いことがないので、予兆を見たらすぐ脱いでおきたい。 一発食らった程度なら取り返せるので、アサルトバスター対策の定石である寝っぱを駆使して対応しよう。 また、ノーマル三形態の時に押し返せないと辛いので、三形態の欠点を熟知してこの間に優勢を取り戻そう。 こちらもそれなりにダウンが取りやすいので、相手がAB中にあからさまに硬直を曝したらしっかりダウンを取って強化時間を削ること。 ガンダムエピオン 本作における天敵。「HD(ホーミングダッシュ)→格闘→HD→…」による連続攻撃によってSAが強引に剥がされてダウンまで持って行かれてしまう。 特にこのSA時には、覚醒抜けが事実上封じられるため、なるだけフルアーマーの維持は避けたい。 サブで寝かせれば仕切り直しは出来るので、特にサブの扱いに気をつけていきたい。 アルトロンガンダム、 メイン強制ダウンと言えばこの機体。メインで放つハングの弾速が非常に早いうえ、長射程・高威力・高速伸縮のCS・ツインドラゴンハングが脅威。 天敵レベルの厳しい対面となるので、アルトロンに追われたらFAはさっさと脱いで、射撃戦に持ち込んでしまいたい。 幸い、最大の脅威となるメインの射程が非常に短いため、相手もそれなりのリスクは追って接近する必要が出てくる。 よって基本的に足を止める際に注意すべき点は、射程が長いCSと特射ということになる。 ただしアルトロンの場合サブのビームキャノンで牽制しつつ、メインをねじ込む芸当が出来るので、射撃戦でサブの弾は削っておこう。 そしてCSの両手ハングが読めないと強化型形態でも厳しい対面となる。CSを撃ってくる(当たる)タイミングは限られるのでそこを読んでいきたい。 ドラゴンガンダム アルトロン同様、メインの強制ダウンを持つが、全てで足が止まり、地走という特性上、ドラゴン的にもFAZZはそれなりに嫌な相手。 クローの有効射程こそアルトロンよりは長いが弾速が遅いので押し付け出来ず、わかりやすい足の止め方をしなければFA形態でも対処は出来る。 それでも厳しく感じる場合は、脱いで堅実に牽制すればあまり怖くはない。放置されるようなら足が止まったところをハイメガでぶち抜けばいい。 ドラゴンはアルトロンと違い牽制択が貧弱で、攻撃硬直も長い。クローを冷静に避けたら距離次第でBDキャン硬直にFAの格CSが確実に入る。 試作2号機と同じく中距離程度では下手に迎撃行動は取らず、攻撃が確実に届かない位置から強化型形態で弾を撒けばそこまで怖くない。 クシャトリヤ 取り付きのいいNサブが、とかくフルアーマー形態の足を狙ってくる。 機動力の遅いFA形態時は、横サブのラインビーム形成による進路封鎖も地味に辛い。 こちらはダウンを取りやすい長所があるため、隙あらばサブで寝かせてファンネルを無駄撃ちさせよう。 相手はスタン取りが得意な一方、ダウンを取るのがやや苦手なので、スーパーアーマーを活かすのが攻略のコツ。 EXバースト考察 「感動の嵐!なんてパワーなんでしょ!」 覚醒時はオーラを纏い、スーパーアーマー(SA)が付く。 ニュータイプ搭乗機であるが、覚醒の補正はニュータイプではなく激情である。 格闘攻撃補正に大きな補正がついている。 FA形態のダメージ軽減と覚醒の防御補正は乗算される。これによりFSでは34%のダメージ軽減となる。 極めて大きな防御力となるのでSAにより相打ち覚悟の攻めには覚えておこう。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 覚醒効果が優遇されており、UC系列のガンダムとしては非常に大きな攻撃補正を得られる。 機動力補正の利便性も言うまでもなく、SA効果と合わせ技による強烈な攻めが展開可能。 格闘の基本性能を考慮すると強化型向けの運用になるが、ブースト回復量の優秀さはFA形態でもゲロビ一発のワンチャン作りに活用できる。 弱点は言うまでもないがダウン値5以上の単発攻撃とカウンター、無理攻めは避けたい。 格闘を振ると見せかけたハイメガの押し付けなどでフェイントなどを誘おう。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜け出来るのが利点であるが、30コストの役割として守りを固めるメリットが殆ど無い。 30の覚醒選びとしてはSFの相性が悪いキャラのみがEを選ぶという消極的選択なので、SFと特段相性の悪いわけではない本機としては一番オススメ出来ない。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 幅広メインやFA形態のゲロビなど重火力仕様と相性が良い。 特にFA形態のダメージ軽減+攻撃中SAとS覚連射のゴリ押しは恐怖の一言。 少ないブースト回復が欠点だが、メイン連射しつつ、ゲロビ一発でリターンが取れる本機としては誤魔化しが効くのも美味しい。 フルアーマー時の格闘CS+覚醒技のコンボは、破格のダメージを叩き出すことが可能。 若干ロマンに片足を突っ込んでいるが、逆転に有効なので覚えておきたい。 僚機考察 基本的にこちらが先落ちしたほうが、一落ち後のFA形態の格CSや覚醒のSAを耐久力に余裕がある状態で安全に使うことが出来るので、相方には生存力、自衛力が求められる。 しかしFA形態と強化型の双方を自由に行き来できることから柔軟性も高く、シャッフルなどではこちらが後衛を務めることもできなくはない。 コスト3000 いわゆる事故。シャッフルで組んでしまった場合は早めに前衛後衛を決めよう。 コスト2500 オンにおける鉄板の組み合わせ。個性的かつ高性能な頼もしい機体が揃う。 Zガンダム おなじみトリプルゼータコンビ。 援護力は申し分なく、不安だった自衛力も各部の調整で補強されている。 そしてお互いに覚醒時の爆発力は圧倒的。注目度を活かし、それぞれの高火力武装を叩き込んでいこう。 用途が多くリロードの遅いアシストをメタスで回復してくれるのも嬉しいところ。 ZZガンダム 同一人物が駆る(ほぼ)同一機体とのコンビ。 30の相方として申し分ない自衛力を備えており、安定感は抜群。 基本に忠実に立ち回るだけでも強く、二機で太いゲロビを流しまくって戦場をかき乱すこともできる。 ついでに言うなら機体の見た目が同じなので視覚的な撹乱効果もなくはない。覚醒時や乱戦時なら尚更。 フルアーマー・ガンダム フルアーマーコンビ。やや変則的な闇討ち機。 基本FAガンダムに前衛を任せても簡単に迎撃されるだけなのでこちらが前衛。 標準レベルの射撃武装を持っているため射撃戦にも付き合えてFAZZが覚醒して攻めているところに特格武装を闇討ちでねじ込んでもらう。 ナパームやミサイルなどの回避を強要する武装も持っているため着地にゲロビを差し込みやすい。 ただしその攻撃的な武装構成上FAガンダムはメイン以外の武装ですべて足が止まる。 そのため離れすぎないよう注意。 G-セルフ 換装コンビ。リロードを犠牲にした強力な武装もつ万能機。 基本的な2on2で戦うことになる。 2機体とも強力なゲロビ2つ持っており、相手からすればどちらも放置しづらく、常に盤面に圧力をかけられる そしてG-セルフにはFAZZには少ない、『ステップを強要させる武装』が多く備わっており、着地をFAZZのゲロビで取ってもらうことが出来れば戦況を大きくこちらに傾けることが出来る。 荒らしに対してはFAZZの覚醒中にG-セルフがプレッシャーを使うことで相手2機体だけのスタン等も狙える。 コスト2000 かつての安定コンビだったが、現状は20の性能が心許なくやや厳しい。 クシャトリヤ 強力な射撃武装を備えた後衛機。体型と機体特性に反して機動性も高め。 ファンネルはブースト削りのNサブ、誤射の起きないトラップのレバサブと遠近共に有用。 ゲロビも8秒/1発と回転率がよく、着地取り・置き撃ち・闇討ちと幅広く活用できる。 恒常火力も高めで、ZZがきっちり守ることができればしっかり戦果を挙げてくれるだろう。 コスト1500 恒例の非推奨コンビ。 今作のZZなら相方を守れないということはないが、あえて組む利点はない。 外部リンク したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム(FA-ZZ) part.2 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.7(スレは前作から引き続き、実質part1) したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム Part.9 コメント欄 VS2WIKIに合わせてページ構成を総合と各機体に振り分け 旧考察ページからコンボ表を各機体に差し替えたのみです -- 名無しさん (2020-06-26 23 14 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/168.html
フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ 強化型ΖΖの武装解説等については強化型ZZガンダムへ 対策については対策 (VS.コスト2500)へ コンボ 情報不足中!加筆修正・見直し求む ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。 フルアーマーZZ時 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 基本ズンダ BR≫(→)サブ 164(136) 基本でメインの節約になる。BD格〆で150 BR≫(→)特射 159(133) ここまで安くなる BR→特格N>サブ 240 迎撃の基本 BR→格闘CS 189 BRのダウン値の影響か前作よりダメージ低下 CS≫BR 98~347 CS始動はhit数で威力が変化。24hitで最大 CS≫BR≫BR 152~256 9hitで最大 CS≫BR≫サブ 179~273 9hitで最大 CS≫サブ 137~358 24hitで最大 CS(3hit)≫特射 220 数値は前作wikiより。低リスクの割りに高威力 CS≫格闘CS ??? N格始動 NN→サブ 204 上に吹っ飛ばせる。BD格〆で198 NN 特格N サブ 276 特格へは前フワステ、サブへは後ステ。かなり吹っ飛ばせる 前格始動 ??? 横格始動 横(1hit) 横 197 基本 横(1hit) 特格→特射派生 214 カット耐性が低い 後格始動 後 特格N 213 非強制ダウンだが受身不可 後 特格N サブ 273 敵が近くにいない場合はこれで 後 特格→特射派生 178 後格の補正のせいか伸びない。↑推奨 後 横 157 近距離での自衛の要 BD格始動 BD格 (→)サブ 196(164) 素早く強制ダウン 特格始動 特格N 特射 299 特射派生より威力は低いが高高度打ち上げダウン 特格N サブ 232 すぐ終わる 特格→特射派生(7hit) 特格N サブ 353 特格始動デスコン。1000コストは蒸発する 覚醒中限定 A/B BR→特格N 覚醒技 351/324 BR始動で300超え 格闘CS≫( )覚醒技 ???/??? 敵機が自機より上空ならA覚でも繋がる NN 覚醒技 353/337 お手軽だが、N格の踏み込みが弱い 横(1hit) 特格N 覚醒技 358/351 特格 特格 特格 特格 特格N 覚醒技 391/381 要高度。BDCだとブースト消費が少ないがより高度が必要。ただの煽りコンに見えて高火力まだ伸びる余地があるのでデスコンではないと思われる。残り耐久1で404ダメ 特格N 覚醒技 363/356 カウンター気味にやるといい 特格→特射派生(8hit) 特格N 覚醒技 384/??? 特射派生のhit数に応じてダメージが変わる。 強化型ZZ時 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 基本だがFA時より弾切れしやすいので注意 BR≫(→)サブ 154(126) 基本でメインの節約になる。BD格〆で140 BR≫BR≫(→)サブ 167(151) どうしてもダメージが欲しいときに。BD格〆で160 BR→CS 159 セカイン BR→特射 136 主力。強制ダウンを取れる上、メインの節約にもなる BR→特射→サブ 147~164 特射の当たり方で変化。 BR≫N→BR 147 すぐに自由落下に移れる。乱戦時にでも BR≫NN サブ 189 BD格〆で182 BR≫NNN 168 ↓推奨。メインを節約したい時にでも BR≫NN→BR 172 相手を打ち上げつつ自由落下 BR≫後 123 非強制ダウン。拘束用にでも BR≫BD格 (→)サブ 200(175) ステップだとスカりやすい。自機が高い位置に居ると当てやすくなる。BD格〆で190 BR→特格N 154 非強制ダウンだが受身不可。参考までに BR→特格N≫BD格 (→)サブ 218(210) BR始動で高威力。BD格〆で214 BR→特格→射撃派生 169 2hitでダウン。高高度打ち上げ 特射≫BR 142 特射≫(→)サブ 168(146) BD格〆で157 N格始動 NN NNN 203 基本だが低火力。↓推奨 NN NN→BR 208 安いがすぐに落下できる NN NN サブ 223 サブへの繋ぎは前ステ安定 NN≫BD格 (→)サブ 235(217) ↓より短いコンボ。サブへの繋ぎは後ステ。BD格〆で226 NN→特格N≫BD格 (→)サブ 247(241) N格始動のデスコン。今作よりNN→特格はスカりにくくなった。BD格〆で244 NN→特格→特射派生 211 オバヒでも出せる 前格始動 ??? 横格始動 横 N→BR 187 自由落下に移れる。カットされそうなら 横 NN サブ 223 BD格〆で217 横 NNN 211 基本だが低火力。↓推奨 横 NN→BR 209 打ち上げつつ自由落下 横 横→BR 209 打ち上げつつ自由落下 横 横→特格N≫BD格 233 コンボ時間が長い割にダメージが伸びない 横 横→特格N サブ 235 ↑よりダメ微増 横 横N 211 非強制ダウン。ここからサブ以外を追撃してもダメは伸びず、ほぼ繋がらない 横 横N サブ 223 ↑を出してしまった時の追撃用。サブへの繋ぎは前ステ安定 横≫BD格 (→)サブ 235(217) ダメージ効率が良い主力。BD格〆で226 横→特格N 横→BR 229 すぐに落下できる。繋ぎは前ステ 横→特格N≫BD格 (→)サブ 247(241) 横格始動のデスコン。BD格〆で244 横→特格→特射派生 223 オバヒでも出せる 後格始動 後→CS 189 後 NN→BR 197 自由落下に移れる 後 NN サブ 219 吹き飛ばしダウン。BD格〆で210 後 NNN 204 基本。今作では最後まで入る 後 横→特格N≫BD格 234 コンボ時間が長い割にダメージが伸びない 後 横N サブ 222 わりと吹っ飛ばすので分断用 後 横NN メイン 226 横NNから前フワステしつつメイン。坂だと不安定 後 後 135 参考までに 後 後 BR 177 後 後 サブ 201 吹き飛ばしダウン。BD格〆で195 後 後 後 180 3段ドリブル。低威力だが高カット耐性。〆で着地も出来る 後≫BD格 (→)サブ 226(203) ダメージ効率が優秀。BD格〆で215 後 特格N≫BD格 (→)サブ 254(245) 後格始動のデスコン。特格へは要ディレイ。BD格〆で251 BD格始動 BD格→CS 212 対地でも安定 BD格 (→)サブ 196(164) 素早く強制ダウン BD格≫BD格 (→)サブ 252(228) 前作より非覚醒時でも安定して入るようになった。BD格〆で240 特格始動 特格N→CS 227 あまりダメが伸びない 特格N≫NN→特格N サブ 251 特格N≫BD格≫BD格 (→)サブ 276(264) 運よく入れば。特格N始動のデスコン級 特格→特射派生(7hit)≫特格N サブ 312 ロマンコンボ 覚醒中限定 A/B BR≫BD格≫BD格≫BD格 251/227 BR始動高威力、高カット耐性。サブ〆で[256/233] BR≫BD格 覚醒技 319/289 BR始動覚醒技コン。繋ぎは前ステor後ステ。要高度 BR→特格N 覚醒技 302/275 計算値 特射 覚醒技 289/264 覚醒で弾数回復するため、終盤の追い込みに滅法強い。特射2hitで[305/278]、1hitで[314/287] NN 覚醒技 338/307 前作同様のお手軽コンボ。虹合戦に強い。相手の全覚が無いと分かればいざ N 特格N 覚醒技 334/305 初段で虹ステしてしまったら 横(1hit) 後 覚醒技 326/297 1hitで虹ステした場合。十分な威力 横 覚醒技 338/307 要高度 横 横 覚醒技 306/279 横格で追撃してしまったときの参考に。対地でも入る 横 横 後 覚醒技 268/244 補正がガッツリ入る。↑推奨 横 横(1hit) 後 覚醒技 292/267 ↑よりはいい 横 後 覚醒技 330/300 横が入ったら 横 後 後 覚醒技 304/277 補正がきつい 後 後 後 後 238/217 4段ドリブル。ネタコン 後 覚醒技 339/308 基本。お手軽高威力 後 後 覚醒技 344/312 ↑よりダメ微増 後 後 後 覚醒技 331/302 補正が入ってくる。↑推奨 後 特格N 覚醒技 351/321 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 318/288 横or斜め前BDで安定 BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 359/352 BD格は闇討ちしやすい。意外とすぐ終わる 特格 特格 特格 特格 特格N 覚醒技 370/362 要高度 特格N 覚醒技 351/326 最速では緑ロックになり、ディレイもほとんど猶予時間がなくてシビア 特格→特射派生 覚醒技 368/360 デスコン候補。1000コスは蒸発する テクニック・小技 後格闘着地活用 隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っている為、これを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。 更に格闘扱いと言うこともあり、着地するタイミングに虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。 ただし、後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないので、高誘導のバズーカ系やワイヤー系・真正面から押し付けられる武装を持っている機体相手には被弾しやすくダブルロックには弱い。そのため使う際にはBRを後格でよける感覚で使うのがミソ。 また、格闘ということもあり赤ロックだと敵に誘導してしまい、近距離で本領を発揮する敵の得意レンジに自ら踏み込んでしまうことも。ロックを変えてから使うといい。 逆に射撃機などのあまり近距離が得意ではない機体にはじりじり近づける為、相手のBRを読みつつ振るとある程度有利な状況を作ることが可能。 ともかく相手の思考を考えつつ、注意して振っていきたい。 FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。 後格闘起き攻め 後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。 特に強化型時では以下のような使い方が可能。 後格闘をそのまま相手に重ねる。 後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。 後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。 3つ目は要するに着地後虹ステで回り込むような形を取るので横BDで逃げる相手に軸を合せるためBRや横格がひっかけやすくなる。 初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。 FA-ZZ特射の事故狙い 他のゲロビ持ち機体でも同様の狙い方ができるので参考までに。 基本的にこのゲームは前衛・後衛分けて動いて行くためそれに伴い後衛は前衛について行くことが多い。 それを利用して動いて行く前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせる(逆も有り)というのがポイント。 緑ロックでは銃口補正は最後までかからず相手がいた地点に向くので、自分が出したい位置にビームを置くように使い前衛・後衛での連携運動で引っかけるのが狙い。 FAの特射は太さもあってわりと狙いやすく、外れても分断することはできる。 ただし相手側相方が相方について行かない動きをしたり、ブースト上昇をふんだんに使う動きをされるとやや引っかけにくくなる対策も存在しているので注意しよう。 戦術 フルアーマーZZ時 全機体中トップクラスの高火力後衛機で鈍足だが、前作と比べて挙動が軽くなっているので多少逃げやすくなっている。 それでもステキャンの性能が低く、追われた時に凌ぐ事は難しいので迂闊に前に出ないようにしたい。 ロックオン距離が前作より伸びており、その恩恵でハイメガやミサイルが遠距離でも命中させやすくなっている。 前衛にラインをキープしてもらいつつ、様々な射撃武装をばら撒き、隙あらばハイメガを狙うのが射撃戦での基本的な立ち回りとなる。 格闘ごり押しで来るようならばサブや特射、特格等のSA付き武装で迎撃すれば基本問題ない。それをもかわしてくるなら後格を使うといい。 最終的には格闘CSをあてるのが目標なのは相変わらず。ブッパは避けたいが、抱え落ちするのはもっと避けたい。 ともかく、この1撃必殺の兵器を当てられるようになるのがZZ使いの最初の目標だろう。 高火力で弾幕も底なしだが、トロい、強誘導のミサは短射程、目玉のハイメガはカットに地味に使いにくい、と2on2での援護力自体は案外悪く、相方負担もマッハ。 さらに、この形態でもある程度は擬似タイを捌けないとただの棺桶同然である。 FAで後衛をするならさっさと脱いで強化型で支援に回ったほうがいいことも多い。 この機体の立ち回りを難しくし、かつ初心者に進めにくい要因。 立ち回りの答えはひとつではないので、いろいろ試してみよう。 強化型ZZ時 パージすると挙動の軽い万能機となる。ステキャンの性能が並程度に上がり、機動性や格闘も万能機相応にまで上昇する。 格闘面ではバウンド効果の付いた後格闘、射撃では今作で新しく追加されたアシストがそれぞれの立ち回りの要となる。 足が軽いので、支援能力も(2on2のゲームであるということを考えると。一概には言えないが)FAよりほぼ上。 後格闘はバウンドダウン属性の追加によりコンボの幅が広まった為、前作に比べ近距離における迎撃を押し付けるように使うことが可能になった。 そのため、FAのスパアマに頼らずとも格闘機や近距離寄り万能機に対しある程度強気にでられる。 無論、だからといって格闘機に自分からグイグイ近づいていくのはNG。 後格闘をそのまま当てる、上昇からのステキャン、着地からのステ回り込みで横格・BRを刺していく等、他の万能機にはないZZ特有のトリッキーな動きで攪乱していく必要がある。 射撃面では優秀なアシストが追加された為、前作よりも融通が利くようになった。 ただしリロードがやや長い為牽制で垂れ流す事は避け、着地やBRが当たり次第繋げるなどして着実に使うとダメージレースを優位に保ちやすくなる。 ほぼ今作の生命線といってもよいため、慎重に使っていこう。 大型アップデート似て強化されたCSも非常に強力。 以前よりも発生が速く、照射そのものも太くなった為立ち回りに十分組み込んでいける性能となった。 これにより、今まで以上に積極的に戦線に手を出していけるだろう。 覚醒について 覚醒は前作同様FA時の格CS発射、もしくは強化型のときに使って押し込みたいところ。 攻撃時SAが付くのと武装からZZはA・Bどちらの覚醒でもその利点が大きいのが特徴。 A覚醒【攻撃補正 113% 防御補正 85%】 A覚醒における利点は格闘全般の強化と、BDの回復量。 特にBD格闘と特格が伸びの強化を強く受け、これで追い詰めればダウン取りが苦手な機体は震え上がることだろう。 覚醒技のダメージ効率の良さも有りダメージレースで一気に突き放したり、逆に大番狂わせを起こすなど、デモ画面の説明通りすさまじい爆発力を誇る。 欠点は、FA状態で覚醒した際の恩恵が少な目であることと、その爆発力故に相手も非常に警戒すること。 前者は攻撃力補正はともかく、格闘関連の恩恵が活かしにくい。 後者はプレイングや戦略によるものが大きいので、プレイヤー自身がしっかりとした対策をとる必要があるだろう。 B覚醒【攻撃補正 103% 防御補正 77%】 一方のB覚醒は長めの覚醒時間とロック距離の延長、青ステの実装が利点。 前者はSA持続時間と直結するため言わずもがな。 後ろの2点は形態を問わず活きてくる利点となり、特にサブやアシストで青ステを踏めるのは強力。 攻撃力補正とBD回復量による追いと逃げの面でA覚醒に劣るものの、射撃全般の強化と防御補正により、連携を重視した立ち回りで強みを発揮するだろう。 後格やサブ・特射の存在などから多少距離が離れていても覚醒を生かしやすい。 ただ、決定力はA覚醒に比べるとかなり見劣りする。辛抱強く、丁寧に立ち回ろう。 僚機考察 僚機考察項全般の執筆・加筆修正・見直し求む ZZは究極的には換装型万能機なので、基本はどの機体とでも組める。ただし強化型は後格闘の変則軌道を用いることによりロックをとることはもちろん 自衛にも一役買うため前衛・後衛きっちり分けて動くより両前衛といった感じで柔軟に動いていく方がZZの本領を発揮できるかもしれない。 FA時の特射やミサイルの誤射には注意。 コスト3000 鉄板だが覚醒の使いどころが難しいところ。今作の2500コストは落ちても覚醒ゲージがたまりにくくなったため後落ち前の半覚に強いリスクが伴うようになった。νやリボーンズなど自衛力が高いのと組むとこちらが狙われる可能性が高いので、やばそうならさっさと脱いで、さらにきついのなら思い切って先落ちを目指したほうがよい。逆にマスターなど格闘機と組むと誤射率が上がるうえ、離れられると難しい場面が出てくる。クアンタなどの格闘寄り万能機、Hi-νなどロック集めが得意な機体と組むと戦いやすいか。 試合の大詰めなどであと一押しで勝てる!という状況以外はなるべく半覚は(特にA覚)封印推奨が安定か。なお対3030戦でFAでの疑似タイマンは絶対禁止。 V2やターンXなどにグイグイ近寄られそうになったらなるべく寝たままか相方の方に逃げること。 コスト2500 相方が前衛向きの機体なら後ろから後押しするように動くだけでいい。ただし、30機体と違い一人ですべて動かせる機体はそういないのであまり長くFA時を保つと 相方への負担が大きいため、敵がそれなりに傷ついていたらさっさと闇討ち格CSをぶちかますのが吉。ZZ自身も覚醒が強いので先落ち、後落ちはどちらでもよい。 後衛向き機体と組むときはやはり序盤が苦しく敵に射撃向き機体が2体もいるようらなぶっぱ格CSでさっさと脱いだ方が良い。 あとは相方の射撃(ゲロビ含む)火力と自身の覚醒でいかに荒らせるかがポイント。 Ζガンダム 前々々作から続くトリプルゼータ。FA時はロックやダウンをとってもらって自分は砲撃を、脱いだら前衛をこなすといい。 強化型のときの弾幕がすこしは撒けるようになり、格闘でのリターンも上がったため前作よりもやりやすいか。ダウン取りに関してはかなり優秀なコンビ。 Zガンダムにはメタスがあり、弾切れをおぎなえるのもGOOD。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) デスヘルは被弾を抑えてダブルロックを取りやすく、ZZはCSでブーストを消費させたり、固まって動いている相手を置きゲロビで事故られせたりする。クローク・ジャマー中のデスヘルの相手を面倒がってFAZZにダブルロックを取りに来たらデスヘルの闇討ちチャンスと、相手からしたら鬱陶しいことこの上ない。 相手が擬似タイに来て互角以上に立ち回れるかが勝負のカギ。後格や各スーパーアーマーを活かしてとにかく一方的にはならないように踏ん張ろう。 ZZが先落ちでも耐久に余裕のある覚醒ZZを、後ろからデスヘルが虎視眈々と闇討ちを狙うという理想的な時間が作れるため、ZZ先落ちでも決して悪くない。 当然、連携がものを言うコンビであるため、お互いの状況は常に確認しあう事が大事。また、単発ダウンなどでペースを握られ続けると逆転のチャンスを逸してしまう事もあるため、最後まで諦めず冷静かつ大胆に行こう。 コスト2000 後落ちしても甚大なコストオーバーがないため耐久力には余裕がもてる組み合わせ。ただし2000機体はいわずもがなロックを取れる機体が一部を除き そう多くないため早い段階で脱いでおかないと戦線を崩しかねない。脱いでさえいれば悪い組み合わせではないのでZZは2000側の性能をよく理解して動いていくとよい。どれだけ強化型でロックを取れるか、半覚をうまく使いこなせるかが勝利の鍵となる。 コスト1000 体力調整がちゃんとできるor相方が十分ロックを取れるなら安定する組み合わせ。ベルガギロスやヅダがちょうどいいか。 敵側に3000がいるのであればFA時を長く保つのはNG。 フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ 強化型ZZの武装解説については強化型ZZガンダムへ 対策については対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.11 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.10 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.9 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/240.html
フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 【更新履歴】新着3件 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 苦手機体考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/01/22 おかしな記述を修正 11/11/30 冗長だったので修正 11/5/22 更新・修正 11/4/6 修正・更新 僚機考察 僚機考察項全般の執筆・加筆修正・見直し求む 足回りが悪く、押し当てられる武装も乏しいため基本的に後衛。 前衛するときは早々にパージすることになるが、パージした後が25相応の性能とは言い難いため厳しい展開になる コスト3000 体力調整がきちんとできていれば安定する組み合わせ。基本的に3000コスト自体、火力と立ち回りに秀でている機体が大半なので、 通常はZZ後衛で闇討ちで特射や格闘CSを当てたり射撃CSで相手を焦らせればOK。 ZZの赤ロックが短いからと言ってあまり前に出過ぎないよう、レーダーを確認しつつ注意しよう。 足回りが悪いから逃げ切れないなどという人はそもそもこの機体は乗らない方がいいかもしれない。 ターンX・デスティニー・X1フルクロス・00ガンダム 火力と押し付ける武装で荒らす事を得意とするメンバー。 担当がはっきりとしているので取る戦法は明確。相方は切り込んで先落ち狙い、ZZは後ろで援護し後落ち狙い。 相方が荒らしている間に、後ろから着実に着地をとっていこう。 赤ロックが短いとはいえ30の覚醒が大事なので先落ちは厳禁 ガンダムDX ある意味今作で最も凶悪なロマンコンビ。DXを見ればハイメガキャノンが、ZZを見ればツインサテライトが飛んでくる。 上手く片追いし、双方の闇討ちを成立させればどんな悪条件もひっくり返せる。 とはいえこのペアが通用するのは初心者までである。 コスト2500 3000と同じように相方が格闘重視か射撃重視かで先落ち後落ちを決めておく。 後衛をする場合は体力調整に注意。敵の相性が悪いと感じたらさっさと脱ぐこと。 Zガンダム Z系列主役機コンビ。通称トリプルゼータ。 Zの行う弾幕の厚さで鈍重なFAでもしっかりサポートしてくれる。 Zの弾幕・FAZZの巨砲と、相手からすればどちらも目を離せない。2500帯でZZが組むのに相性の良い機体の一つと言える。 ただし孤立し片追いされてしまうとどちらも急には助けられない。個々に動くまでもなくロックはばらせるので足並みは揃える。 基本は足回りの良いZがロックを集めZZは援護。 フルアーマーZZガンダム ロマンコンビ2。当然2500帯では群を抜いた火力を持つ。 どちらを放置してもハイメガ!相手には凄まじいプレッシャーが! ……と言いたい所だが、実際はあっという間に距離を詰められてタコ殴りに合う危険性が高い。 先落ち後落ちをしっかり意思表示して、先落ち側は早々に格闘CSを決めてパージしておこう。後落ち側はできるだけ長くフルアーマー状態を保ち、火力支援をしたい。 合計4回格闘CSのチャンスがあるため、特に後半は出し惜しみせずにどんどん狙って行きたい。 ゴッドガンダム アップデートによりモビルファイターとしての脅威をようやく手に入れたゴッド。 覚醒によりGFにスーパーアーマーが付いたことによりワンチャンス奪取力が非常に強化されたため ZZが下手な脱ぎ方をしても十分ダメ勝ちできるようになった。基本的にFAでいてもゴッド自身の負担が強くかかるため最速で格闘CSを直撃させるなりして 後衛に回りたいところ。ゴッドが半覚を開始したら極力疑似タイマンの形式に持っていけるよう強化型ZZは立ち回るのがポイント。 その際弾数管理には注意したい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 2500帯で最も純粋な格闘機と言えるデスヘル。 格闘機ながらZZ先落ちも選択肢に入れられるのが大きな特徴。 デスヘルは前でロックを集めてもらう。この時デスヘルはダメ取りが難しいのでZZがしっかり攻撃を当てる事。 ∞ジャスティスガンダム 2500帯の中では特に穴が無い純万能機である隠者。 機動力がかなり高くFAとは雲泥の差なので、隠者は置いていかないよう、ZZは置いていかれないよう注意。 自衛力も高いためZZがあまり長くFAでいると囲まれやすいorどちらかが片追いされやすいためできれば早めのパージを推奨。 クロスボーンガンダムX1改 典型的な前衛後衛分ける組み合わせ。 この場合前衛は黒本が務めロックを集め、後衛からZZが射撃CSで敵を動かしつつ特射などで刺すという形を取る。 肝心のコスト調整は言うまでもなく黒本先落ち、ZZは後落ちという形式を取っていきたい。 コスト2000 基本的にどの機体でもZZ先落ち前衛が推奨。FAのままでいると相方がかなり負担を抱えるため、できれば早い段階で脱いで 強化型で立ち回っておきたい。後落ちしても半覚が少々不安定になるものの甚大な被害は出ないので多少のフォローはできるが なるべく先落ち出来るように立ち回ろう。 シャア専用ゲルググ 闇討ち能力に長けるゲルググ。きちんと仕事ができれば無理にFAの爆発力に頼る必要は無い。 強化型で前衛を担い、シャアゲルはエルメスで敵を動かしつつ援護・闇討ちに徹する。 シャアゲルの赤ロックはやや短いため事故には気をつけたい。 ガンダムヘビーアームズ改 完全後衛のヘビーアームズ。 ヘビーアームズ自身は基本的にダメージを取るというより弾幕の垂れ流しでこちらに有利な状況を作っていくのが仕事。 FAはあまり相性が好くない。強化型で迎撃戦を主に行っていくとよい。 ガナーザクウォーリア どちらかといえば援護主体寄りのガナーザクだが機体スペック自体は高いためまだZZとは組める方。 ただし、敵側に3000機体がいると少々しんどい局面が出る可能性があるため安定性はやはり低い。 ZZが格闘CSをきっちりあてる、半覚をこなすなど仕事をきちんとやっていれば打開できないこともないが…ガナザク側にもある程度の格闘能力が求められる。 スサノオ 格闘機系機体の中で比較的射撃能力が高いスサノオ。そのため、他の2000格闘機系の中では取り分け敵にとり付きやすい。 火力も極めて高いためFA時はサブなどで敵相方のダウンを取り、スサノオの火力を通しやすくできれば喜ばしい。 しかし2000機体の性能上スサノオだけ前に出れるわけはないのでZZもしっかり足並みを揃え、近過ぎず、遠過ぎない間合いを保つこと。スサノオが先落ちしてしまってもある程度容認しておくこと。格闘機とのお付き合いにはある意味入門的な組み合わせか。 コスト1000 序盤は1000機体が前にでてZZは後衛をする。1000機体1落ちしたら今度はZZが前にでて1000の僚機は後衛に徹しZZが落ちた後は1000機体とともに突撃する。 これはコスオバしない基本戦法だが、要は相方が2落ちするまでにZZが格闘CS直撃、半覚をこなして荒らすなど敵に大きな損害を与えていればそれでよい。 コスト調整と体力調整がうまくできれば実はZZの中で一番安定する組み合わせだったりする。 ラゴゥ・ヒルドルブ ズサキャンを体得できている相方ならかなり生存力が高いためコスト調整が容易に行いやすい。 多少ラゴゥは前気味、ドルブは下がり気味だがZZのやる事は変わらない。 相方が側面から敵を動かし、ZZはダウンを狙うという動き方でよい。相方1落ち位まではFAというのも手。相手からすると非常に鬱陶しいだろう。 相性自体は良好だが、地走という特性上地形に非常に左右されやすい。鈍重なFAでは連携の取り方に注意。 グフカスタム グフ側が前気味にかく乱し、ZZは後ろから丁寧に撃ち抜いて行く。 グフが片追いされれば格CS、ハイメガで存在感をアピールしてやろう。 広いマップで前線から置いていかれると思ったら早めのパージ推奨。 苦手機体考察 基本的に天敵は多いといったものの実の所を言うと、FA時に限った話なので脱いで強化型に移行するとそれらの敵はさほど脅威的では無かったりする。 ただし問題なのはそう言う相手に限り格CSが必中させにくいという点があるので、どうしても厳しい場合は 半覚と相方に託してぶっぱ撃ちせざるを得ない場合も生じる。 コスト3000 V2ガンダム 優れた機動性に加え一発ダウンの武装が多く、中距離での射撃戦に徹せられると非常に辛い。 幸い火力が低いので1、2発程度の直撃なら問題ないが、下手をすると復帰した瞬間に即ダウン、そして慌てて起き上がった所に……と延々ループしてしまう可能性も。 張り付かれてしまったら、素直に相方に助けを求めよう。 ターンX 特格を絡めた変態的な動きとダウン力の高いCSが非常に厄介。組んだ相方がどのような機体であろうと間違っても長くFAでいようとは思わないこと。 油断していると一気に距離を詰めてくるため、とっとと脱いで生存力を高めた方が良い。 組んだ相方がダメージレースで負けそうな組み合わせの場合でも、長期戦前提で軽くなった方が最終的には勝ちが見込める。 ストライクフリーダム ドラグーンと優秀な射撃、そして圧倒的なブースト効率とZZを不利にさせる要素がたくさん詰まっておりタイマンではほぼ勝てない相手。 ただし耐久力が低いこともあり特射や格闘CSをお見舞いさせると一気に立場が逆転する。できれば相方にロックを取ってもらい格闘CSを当てるように立ち回れば 場合によってはZZにとっては絶好のカモになる相手ともいえる。νのようなバリアもなく火力も軒並低いためチーム戦での連携ができていればまだ分がある相手。 基本的にダウンをもらわないようにストフリの攻勢時はしっかり回避に徹しよう。 ユニコーンガンダム 中距離射撃戦において一番相性が最悪な相手。ズンダの射撃火力が非常に高く弾速も鬼のように早いため被ダメージ20%軽減FAといえどもあっという間に減らされてしまう。 弾速の早いBMのせいで放置もできず、相方がうまくユニコーンの相手をしない限り嫌でも早めにパージして生存力を高める必要がある。 幸い近距離性能はさほどないため格闘CSを直撃させられたら覚醒とともにプレッシャーを与えることができるため、そういう土壌を作るためにも粘りは必要。 コスト2500 Zガンダム 僚機として相性の良いZだが敵に回ると非常に厄介な相手。 連射BRで簡単にダウンを奪え、なおかつ弾速の早い一撃ダウンのハイメガがあるため僚機と分断された状態でZに睨まれると絶望的状況に陥ってしまう。 尽きないBR、豊富な射撃、ΖΖ以上の足回りと、もしかするとΖはΖΖメタ機なのかもしれない。 タイマンでは絶対勝てないので近づいてきたら相方の方に逃げて闇討ち格闘CSを当ててやろう。強化型なら十分五分の勝負ができるようになる。 キュベレイ 今作のライバル枠。アップデートによる強化により足回りもある程度改善されファンネルも強化されたのでクシャトリヤと並ぶファンネル持ち強敵となった。 また、キュベレイの目玉でもあるプレッシャーも発生強化されて帰ってきたため接近戦が少々手厳しくなった。 幸い火力自体は高い方ではないため、ダメージレースできっちり差をつけていればあっさり覆せることも。言うまでもなくFA非推奨な相手。 ケルディム FAは動きが鈍いため、迂闊な動きをすると他機体以上に超弾速のメインで撃ち抜かれてしまう。 対ケルディムの基本、着地前のふわふわなどを意識して丁寧に避けていきたい。 また、メインはFAの特射と格CSを遠距離からでも即座にカットできるためかなり厄介。 恐らくFAではケルが得意な間合いを保っていると特射も格闘CSも当たらないのでケルディムは相方に任せて自身は違う敵を狙った方が良い。 ただし相方が相手をしていてもメインがこちらに来る時もあるので、相方に任せた場合でも出来るだけケルの動きには注意しておきたい。 クシャトリヤ コスト2500にはファンネル機が3体いるが、その中でも特に厄介なのがこの機体。 とにかくNサブのファンネルが脅威で、FA時に撒かれると誇張無しに回避するので精一杯。 おまけに威力が高くスタンまでする為、一発でも食らえば確実に距離を離されてしまう。 開幕時には出来るだけ相方にクシャをロックしてもらい、少しでもファンネルが撒かれない様にしてもらいたい所。 何とか赤ロック距離まで近づけば、図体のでかさでCSや特射、格闘CS等にひっかかりやすいので状況は五分。 アーマーパージして接近戦に持ち込めば確実にこちらが有利なので、どうにかしてそこまで持っていこう。 試作3号機 図体の大きいZZには嬉しくないコンテナミサイルによる弾幕、シールド解除させられるメイン、 遠距離からでもよくあたる特射と、中距離以遠からこちらを攻撃する手段が豊富な3号機。 特にコンテナミサイルは鈍重さもあいまってかなりよけづらい。よけれないとなればシールドするほかないのだが、 横BD中のメインだとかなりの確率でシールドが崩れてダメージをもらってしまう。 幸いにして、実弾武装はゲロビで消してしまえるので、無理やり近づいて格CSを撃ってしまおう。 コスト2000 ドラゴンガンダム ドラゴンのメインはダウン値が非常に高くスーパーアーマーを一発で破られる。 機動力も高めなので、擬似タイマンで張り付かれると延々とダウンを奪われてしまう。 幸いドラゴンの赤ロックは短く、メインはそれよりもさらに短いので近づかせないよう注意を払って立ち回ろう。 ガナーザクウォーリア ケルディムが弾速の早さならこちらはゲロビの太さといったところ。 幸いブースト量に関してはそこまで秀でているわけではないのでしっかり着地した瞬間を見て丁寧にBRズンダを刺していく。 また、メインの弾数が3発のため撃った回数を数えて弾切れを確認したところを強化型なりで攻め込んでいこう。 開幕でよく撃ってくる照射型CSには要注意。特にFA時はZZの巨体と鈍足が重なって非常に当たりやすいので注意。 フォビドゥンガンダム 鈍重なFAにはフォビのメインが非常に厄介。サブなら1発、メインでも2セットでダウンするのでスパアマを活かしにくい。FA時は特に放置厳禁。 弾速の遅いサブ以外は実弾射撃で、相手も射撃に引っかかりやすい機体なので赤ロックまで行って射撃を入れることは可能だが、特射も格闘CSもレイダーに防がれてしまうことには注意。 パージ後はコスト相応の基本性能になるが、強化型で射撃戦を続けるのは好ましくない上、迂闊に接近すると覚醒中であってもサブとレイダーに迎撃されるので冷静に対処しよう。 コスト1000 ヒルドルブ ガンダムEz8(特に180mmキャノンモ-ド) 1000コストの高誘導・非常に長い赤ロック・高いダウン性能、途切れない弾幕を持つ機体。 油断しているとスーパーアーマーを軽々と破く弾幕を飛ばしてくるので、1000コストだからと油断すると痛い目を見る。 特にヒルドルブは今作最長の赤ロック距離を持っている。 敵の相方次第ではあるが、早々に身軽になった方がいいかもしれない。 また、どちらも地走機なので、相方がファンネル機等、地走機への有効手段を持っている場合は素直に相方を頼ろう。 ヅダ ZZ側からすると、上記2機に近い高誘導・長い赤ロック・高いダウン性能を持っているが、2機に比べると弾数と赤ロック距離で劣る。 ブースト開放をしない限りは3発撃つとサブの弾が一度切れるため、その隙に上手く近づいてBRを当てていきたい。 ただし特格のアシスト等、近距離での自衛能力はそこそこある機体なので、下手に近づきすぎないこと。 普段はブースト量も少なくBD速度も遅いため、こちらの牽制を引っ掛けやすい。 サブに注意しつつ丁寧に避けていればそこまで怖い存在でもない。 逆にブースト開放中は高コストレベルのBD速度になり、サブの弾数も5に増える。 場合によってはアーマー付きの自爆もしてくるため、ブースト開放中は絶対に放置しない事。 武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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登場作品 機体性能通常時 パージ時 武装通常時 パージ時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル 【サブ攻撃】ミサイルランチャー 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン 【特殊攻撃2】アーマーパージ 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 パージ時射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル 【サブ攻撃】ダブルキャノン 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン 【特殊攻撃2】ミサイルランチャー 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 900 980 900 1060 900 1120 900 実弾補正 100 100 110 100 120 110 128 ビーム補正 115 115 132 115 150 132 166 格闘補正 88 88 96 88 104 96 110 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 130 100 耐ビーム装甲 114 126 114 138 114 150 114 耐格闘装甲 80 88 80 96 80 104 80 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】フルアーマーZZ×1036000P or 216JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】フルアーマーZZ×4ムーバブル・フレーム構造材×4ガンダリウム合金装甲材×2054000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×20【Lv3強化プラン】フルアーマーZZ×6ムーバブル・フレーム構造材×6改良型高出力ジェネレーター材×15 1級総合運用データ×12【Lv4強化プラン】フルアーマーZZ×8ムーバブル・フレーム構造材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×15 1級支援型運用データ×12【Lv5強化プラン】フルアーマーZZ×10ムーバブル・フレーム構造材×12複合装甲材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】フルアーマーZZ×12ムーバブル・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。増加装甲【常時発動】増加装甲によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できる。なお一定のダメージを受けると装甲は破壊され、自機は強制的に吹き飛ばされる。破壊後は再出撃するまで装甲は復活しない。 パージ時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 900 980 900 1060 900 1120 900 実弾補正 100 100 110 100 120 110 128 ビーム補正 115 115 132 115 150 130 158 格闘補正 100 100 110 100 120 110 128 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 90 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 95 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 95 スピード 120 120 120 120 120 120 120 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 620 620 620 620 620 620 ,620 機体スキル バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。 武装 通常時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 メイン攻撃 ダブル・ビーム・ライフル BEAM 75 500 7 可 後メイン攻撃 ダブル・ビーム・ライフル(照射) BEAM 220 400 (7) 不可 サブ攻撃 ミサイルランチャー SOLID 30 500 32 可 マルチロック 特殊攻撃1 ハイ・メガ・キャノン BEAM 650 500 1 - 撃ち切り 特殊攻撃2 アーマーパージ - N格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 220 前格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 170 後格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 150 左格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 170 右格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 170 タックル タックル IMPACT 300 パージ時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 メイン攻撃 ダブル・ビーム・ライフル BEAM 75 500 7 可 後メイン攻撃 ダブル・ビーム・ライフル(照射) BEAM 220 400 (7) 不可 サブ攻撃 ダブルキャノン BEAM 70 500 3 不可 特殊攻撃1 ハイ・メガ・キャノン BEAM 600 500 1 - 特殊攻撃2 ミサイルランチャー SOLID 30 500 32 不可 ボタン長押しで連射 N格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 250 前格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 190 後格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 170 左格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 180 右格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 180 タックル タックル IMPACT 260 ペイント No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10 R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 gloss 2 称号 出撃回数 称号名 100 強い子 500 人の意思の力 解説 ランクマッチSeason14『みんなの力が、ガンダムに!』の褒賞で入手可能な機体。 ZZガンダムの上位機体。 ……だった過去を持つ。 この機体の特徴でもある増加装甲は、ビームを完全無効化させる。 同時にビームダメージを一定量受けると強制パージさせられてしまう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロスのマントと同性能の機体スキルだが、こちらは任意でパージも可能で、パージは攻撃判定を持ち当たればよろけを誘発する。 実装時は高火力、高機動、ビーム無効、高性能ミサイルと鬼の様な強さだった為、当然の如く弱体化されてしまった。 その結果現在は700cost機の中では弱機体の方に分類される。 特にサブ攻撃のミサイルランチャーの弱体化が激しく、ただ撃つだけではまず当たらなくなってしまった。 その為、計画的に『4発撃ってよろけとってマニュ射』と、いったことがやり辛い。 あくまで牽制用の武装として見た方が無難だろう。 乱戦時はマルチロックを活かし、広範囲にミサイルをばら撒くと嫌がられる。 フルアーマー時は早目にハイ・メガ・キャノンを撃たないと、抱えたまま装甲を剥がされることが良くある。 1発限りの強力な武装なので、出し惜しみせず思い切って使っていこう。 装甲パージ後は、ハイ・メガ・キャノンもリロードされるようになり、ここからが本領発揮というところである。 しかしパージ後はZZガンダム(急襲)と、さほど変わらないので、面白みはあまり無い。 逆に変形が出来ない弊害の方が大きく、残念ながら総合的な強さはZZガンダム(急襲)の方が上である。 フルアーマー時のハイ・メガ・キャノンがリロード可能に再調整されればもう一花咲かせられるか? +2017/11/13アップデート詳細 ■フルアーマーZZガンダム 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [耐実弾装甲]122→110 [耐ビーム装甲]132→126 [耐格闘装甲]108→88 ・OS<機動強化型Ⅰ> [耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [耐実弾装甲]134→120 [耐ビーム装甲]144→138 [耐格闘装甲]116→96 ・OS<機動強化型Ⅱ> [耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80 サブ攻撃(バイオセンサー中を含む) ・ヒット判定を縮小 ・弾速を低下 ・誘導性能を低下 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、 かつ強制的にダウンしにくくなるように調整 特殊攻撃1(バイオセンサー中を含む) ・予測性能を低下 その他 ・ブーストダッシュの移動速度を低下 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 ■強化型ZZガンダム 特殊攻撃1(バイオセンサー中を含む) ・予測性能を低下 特殊攻撃2(バイオセンサー中を含む) ・ヒット判定を縮小 ・弾速を低下 ・誘導性能を低下 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、 かつ強制的にダウンしにくくなるように調整 その他 ・ブーストダッシュの移動速度を低下 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 通常時 射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 秒/発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 予測およそ1.3秒、リロードおよそ1発4.5秒。 6発(6本)よろけ、マニュアル時も変わらず6発よろけ。 ZZガンダム同様に1発で2本発射される。 後ろ入力で照射攻撃になる。 3ヒット照射、最終段以外でよろけ、最終段ヒットで強制ダウン。 全体モーションは短めだが、銃口補正は微妙なようなので咄嗟の時のダウン取り用が主になるか。 【サブ攻撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 秒/発][属性 実弾][ダウン値 ?%] マルチロック。マニュアル射撃はできない。 4発よろけ8発ダウン。リロードおよそ14秒。 移動しながら撃てるミサイル武装。1回で16発までマルチロック可能。 移動しながら撃て、16連射というのも利点ではあるが、誘導性能は低く、基本的に移動している敵には当たらない。 1発ごとに銃口補正がかかるので、常に動き回っていなければミサイルを避けきれない事がある。 回避行動を持っている機体なら、動くよりもガードをした方が安定するかもしれない、ミサイル後のガードブレイク狙いの攻撃も回避行動で避けられると思われる。 1発ずつ任意発射も可能で、低スピードの機体ならば相手に回避行動を取らせブーストを消費させるといったことも出来る。 ミサイル発射中は移動以外なにもできなくなるので注意が必要(ガードも不可)。 発射中になにもできなくなるので近距離などで発射すると相手に攻撃の機会を与えかねないので注意。 (4発よろけなのでそれなりに相手の行動も防止しやすいと思われるが) 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン [リロード無し][リロード 秒/発][属性 格闘][ダウン値 ?%] 腹ハイメガ。 威力650というトンでも火力のゲロビだが残念ながら撃ち切り。 パイロットスキルでリロードは可。 銃口補正はZZガンダムのハイメガ並にあるので、適当にぶっぱしても当たりやすい。 また、増加装甲のお陰でビーム攻撃ならば無効化できる為、乱戦でもお構いなくぶっぱしやすい。 ZZガンダムのハイメガ同様に、バイオセンサー発動時には太さが増して判定が大きくなる。(左通常時、右発動時) 【特殊攻撃2】アーマーパージ [特殊リロード][リロード 秒/発][属性 衝撃][ダウン値 ?%] 攻撃判定のあるパージ。ダメージ補正0%。 正直な所、ビームを完全に防いで、防ぎきった後に無敵ダウンまで貰える(?)ので、よろけ確定以外の場面でパージするのはあまりオススメできない。 格闘 【通常格闘】 単発袈裟斬り、受け身可能ダウン。 【前格闘】 単発なぎ払い、強制ダウン。 【横格闘】 単発なぎ払い、受け身可能ダウン。 【後格闘】 打ち上げ、浮き方からして追撃可能だと思われる。 バイオセンサー発動時はサーベルが黄金に輝き、大ダメージの単発斬りになる。 【タックル】 丹田に力を入れて腹ハイメガをくらわせる、独自モーションタックル。威力300。 パージ時 射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 秒/発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 後入力ともに変化なしと思われる。 【サブ攻撃】ダブルキャノン [撃ち切りリロード][リロード 秒/発][属性 実弾][ダウン値 ?%] ZZガンダムの変形特殊攻撃1をMS形態で使用する。1発で2本発射する。1発(1本)よろけ。3発(3本)ダウン。 予測およそ1.25秒、リロード1発およそ8秒。 1本でも2本でもダメージ補正は10%。 慣性が大きくかかるので使いやすくはあるが、リロードが若干長いのが痛い。 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン [リロード無し][リロード 秒/発][属性 格闘][ダウン値 ?%] リロードおよそ15秒。 ZZガンダムの特殊攻撃1とほぼ同様の性能だと思われる。銃口補正も変わらず平均より強い。 腹ハイメガ同様にバイオセンサー発動時には太さが増して判定が大きくなる。 【特殊攻撃2】ミサイルランチャー [特殊リロード][リロード 秒/発][属性 衝撃][ダウン値 ?%] ZZガンダムでMS形態時にサブだった武装が、特殊攻撃2へ移植されたような武装。 1回で2発発射、6発よろけ、10発ダウン。リロードおよそ13秒。 特殊攻撃2になった事でマルチロックではなくなった。 マルチロックでなくなったおかげで、狙った相手に発射しやすくなった半面、 発射中にロックを切り替えても、はじめに発射した敵にしかミサイルは飛ばず、ばら撒く事はできない。 ZZガンダム(急襲)の物より様々な面で弱い。 格闘 【通常格闘】 2段格闘、受け身可能ダウン。初段のみヒットで強よろけ。 【前格闘】 変化なしと思われる。 【横格闘】 変化なしと思われる。 【後格闘】 変化なしと思われる。 【タックル】 パンチ。 コンボ マニュアルメイン3連射(よろけ)→特殊攻撃1orタックルor発動時後格 サブ(よろけ)→特殊攻撃1orマニュアルメイン連射or発動時後格 サブ→特殊攻撃1orマニュアルメイン連射or発動時後格 パージ後限定。 特殊攻撃2→後格→特殊攻撃1 パージ前限定。非バイオセンサー発動時。 特殊攻撃2→マニュアルメイン3連射(よろけ)→特殊攻撃1 パージ前限定。 備考 コメント 2019年3月28日(木)14:00予定 のサービス終了まで、あとです。 ※各種メニューはこちらからどうぞ ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで ※今後について (2019/2/6 追記) 1.バトネクのサービスが終了してもこのwikiはしばらく残します。 2.注意事項、禁止行為は継続していきますが、ある程度は大目に見ます。ただし、晒し行為は絶対におやめください。 3.「豆知識」「欲しい機体3機まで」「好きな名言は?」の3項目は終了します。(閲覧は可能) 4.「管理人室」のページ名を「注意事項&禁止行為」に変更し、管理人のプロフィール等は消去します。 5.このwikiを引き継ぎたい、という人がいましたら、ページ上部にある「ツール」→「このウィキの管理者の連絡」からご連絡ください。 名前 ミサイルそんな使えんかね?そりゃ修正前のホーミング力あれば強いだろうけど、今でも動きながらばら撒いてブースト吐かすのに使えるし十分じゃね?当たればラッキー!くらいで。よろけ取りたきゃちゃんとメインで射撃戦やって取るんよ! - 名無しさん (2018-08-31 07 48 22) メインは、6本ヨロケだよ。下メインのカス当りでも出ないとこいつでヨロケとるのかなり難しい。最近のインフレ具合からすると登場時に戻しても、問題ないな。。 - 名無しさん (2018-08-31 23 53 33) ブースト使わなくても横に歩くだけでミサイル当たらないですからね〜 - 名無しさん (2018-12-19 14 06 01) ミサイルのスピードを倍にすれば今でもやってけるようになるな - 名無しさん (2018-12-19 19 03 59) ミサイルさえまともだったらなぁ… なんだよこのミサイル、中継外では全く役に立たん - 名無しさん (2018-08-30 20 44 06) 仕方がないだろ、そのミサイルで大暴れしちゃったんだから・・・ まぁ誘導性能だけは元に戻しても良さそう - 名無しさん (2018-08-30 22 12 17) 今回のキャンペーンで開発できたから演習場で使ってみてまず思ったのが「専用のタックル演出あったんか…」 - 名無しさん (2018-08-23 21 02 48) 最近こいつ使ってる人がよくいるから知ったんだけどZZとゲロビの格差がすごいな、あっちはフワステを食えるのにこっちは慣性ジャンプにもかすらない。 - 名無しさん (2018-07-24 21 34 15) あっちが異常なだけだからね。その分こっちは威力がヤバいけど。 - 名無しさん (2018-07-24 21 58 36) 拠点破壊めっちゃ速いから、これ乗っている人は狙ってほしい スサノオ並みに速いと思う - 名無しさん (2018-07-17 15 14 59) EX溜めてようやくlv5にできたから意気揚々とZZの色コピーしてFA-ZZも私色に染め上げようとしたらパターン全然違ってZZとは全然別物に…なんか別の色考えなきゃ… - 名無しさん (2018-07-15 03 02 32) 愚痴板で返答求むとかあったけどダメなものはダメなのでこっちにちゃんと書きますね。FAZZ地雷は回避が下手なので無効アーマがあるこいつに乗って楽しちゃうんですよね、だいたいがアーマー過信して回避おろそかにしがちなのと取り敢えずミサ準備しちゃうのでガードもしない。それなのでいつまでも下手なままなんだと思いますよ。ワンチャンゲロビもあってパージよろけもあるから戦果出せる能力はあるけどそれすら使いこなせない、だからFAZZ地雷はへたっぴ。アキラメロン (ちゃんと上手い人はFAZZで戦果出せるからね。) - 名無しさん (2018-07-01 11 51 12) 返答ありがとう。ただそれどころじゃないのが多いんだなぜか。なんでそこ行く!?みたいなわけのわからん動きするのが本当に多い。与ダメも基本1000前後で占拠0なんか当たり前みたいなの多いし中継占拠を頼む!連呼するのも多い。うまい人はうまいんだけどな...1割ぐらいだよ( - 名無しさん (2018-07-14 17 27 18) おいおい - 名無しさん (2018-06-15 21 51 51) 最近全然強いデブ見かけねーな、ただのデブばっかじゃねーか なんだよ0キル4デス0アシ0占拠って・・・・ - 名無しさん (2018-06-15 22 00 52) インファFAZZ超楽しい - 名無しさん (2018-05-27 22 41 30) バイセン金サーベルブンブンすんのめちゃたのしいけど、バスシュリペアと比べると不安定だからネタ要素強い浪漫運用なんだよな… - 名無しさん (2018-05-27 23 26 37) 味方がすごい勢いで拠点壊してた こいつ隠れ強点キラーだな 迎撃者が誰もいないならエピオンより速いかもしれん それくらい速かった(たぶん機動2 - 名無しさん (2018-05-24 22 04 14) 一応ZZを超える火力お化けだからね。速くてもおかしくはないかな。 - 名無しさん (2018-05-24 22 56 52) 最近使われないだけで最初から速いって言われてたし、やってる人多かったぞ - 名無しさん (2018-05-24 23 11 06) 逆に考えるんだ。FA-ZZが修正なしということは素ZZのドクターストップ修正が近いということだ - 名無しさん (2018-05-24 17 13 26) フルアーマー軍団で唯一修正無しなのか、特2ミサイルになんかくるのかとか思ってたけど意外だわ。 - 名無しさん (2018-05-24 14 16 05) まだまだいらんでしょ。 - 名無しさん (2018-05-24 16 08 53) 全体的に見たらノータッチでも十分なぐらい強いけど歩くだけで当たらないミサイルだけは何かくるかなとか思ってたもんでね。 - 木主 (2018-05-24 16 14 17) FAZZふつうに強いけどな。ZZはミサイル早いけど継続戦闘や粘りはFAXXが上だしパージは今でも使えるよ。 - 名無しさん (2018-05-24 17 16 58) フルアーマーダブルエックスだと!? - 名無しさん (2018-05-24 22 07 16) ファックスX - 名無しさん (2018-06-22 14 15 15) 自分ZZ、相手FAZZ中継で対峙してFAZZがミサイルガンガン打ってきたんだけど、ホントに歩くと言うかレバー倒してるだけで全弾当たらないんだね。ちょっとFAZZに同情してしまった。 - 名無しさん (2018-05-05 23 19 13) 最近見かけるこいつって大抵損壊しまくってるけど装甲込みでもあんまり生存力は強くないのかな?パージしてからが本領ってのもあるかもしれないけど。 - 名無しさん (2018-04-16 17 31 09) ライフルでも6、7発貰えば壊れるし劇的に高いってわけじゃないんだがな - 名無しさん (2018-04-16 23 36 57) コイツのパイロットスキルバスシュでガンガン行こうぜでok? - 名無しさん 2018-03-15 23 57 36 オレもバッシュだな 機動3バッシュなら大抵の敵はイチコロ 拠点破壊も視野に入る - 名無しさん 2018-03-16 22 32 59 明らかにガードしたのにアーマー割れる時がある - 名無しさん 2018-03-15 00 09 14 分かる - 名無しさん 2018-03-15 23 46 08 イライラした時にこいつ乗ってゲロビ撃ちまくって敵落とす脳筋プレイがいいストレス発散になる(´・ω・`)ちゃんと当ててるから許して - 名無しさん 2018-03-09 22 31 32 ストフリが多い今の環境ならこいつのアーマーが刺さると思ったのに、全然見ないんだけど。こいつに乗ってた人はどこに消えたの? - 名無しさん 2018-02-21 23 36 49 自分は乗ってますけど、言われてみれば少ない 弱体化されたとはいえまだまだ強機体だと思うのになぁ ストスリには上取られてもミサイルで迎撃できるし相性は良いね - 名無しさん 2018-02-21 23 59 42 ストフリ乗ってんだろw - 名無しさん 2018-02-28 17 17 37 これが真実だなw - 名無しさん 2018-02-28 17 21 52 その大半はゴミ・・・ハッ(察し) - 名無しさん 2018-03-09 22 37 13 Lv.7にバスシュだとどうしても見られて拠点破壊くらいにしか使えなかったけどスパアマにしたらなんも気にせず下格とかハイメガをぶちかませるようになったぜ... - 名無しさん 2018-01-31 23 06 40 こいつのレベル7と当たったけどホントとんでもない火力してんな。おまけに着込んでると鬱陶しいことこの上ない - 名無しさん 2018-01-31 10 56 11 火力はZZとあんま変わらなくない? - 名無しさん 2018-01-31 13 40 24 ビーム補正値が結構違うし、ハイメガの威力もこっちが高い。いくらなんでも - 名無しさん 2018-01-31 13 48 55 フルアーマーの方が確かに補正高いから若干与ダメ上ですね。でもビームライフル1発の威力だけ見たらビーム補正15とか上ってもビームライフルの与ダメ自体は10ポイントくらいしか変わらないからなぁ。無強化と機動3ほど補正離れていたら全然違うけど。 - 名無しさん 2018-01-31 14 42 16 ウイングや運命と違ってレベル7にはほとんどの機体で追い付けずに射程外から攻撃して来るような理不尽な機体じゃ無いからまだマシだとは思うけどね。 - 名無しさん 2018-01-31 14 15 49 コメントログ
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/159.html
フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ 僚機考察、苦手機体考察はフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ コンボフルアーマーZZ 強化型ZZ 戦術フルアーマーZZ時 強化型ZZ時 覚醒について テクニック・小技後格闘着地活用 後格闘起き攻め 特射の事故狙い 初心者用Q A VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/5/22 大幅更新・見直し、初心者用Q A設置 11/4/15 テクニック追加 11/4/6 更新・整理 11/1/30 コンボ表を加筆修正 10/12/22 加筆修正・見直し 10/11/05 分割 コンボ 情報量が不足しています。執筆・加筆修正・見直しをしてくれる方大歓迎です。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 フルアーマーZZ 威力 備考 BR始動 BR≫サブ 134 基本。サブCなら102 BR≫BR≫BR 147 格闘チャージ中は使用機会が増える BR≫BR≫サブ 156 基本。最後をサブCだと137 BR≫BR≫後1段 154 弾を節約したい時に BR≫特射 182 補正がきつい。生当てが苦手なら無駄にはならない BR→特N 182 受け身不可のダウンなので使用後の状況は良い。ダメージが必要なら↓ BR→特N サブ 218 前ステで素早く繋ぐ必要があり、練習が必要かも BR→特N 覚醒技 314 BR→特N 特N サブ 251 壁際限定 BR≫NN サブ 190 上空へ強制ダウン吹き飛ばし。間合い取り用 BR→格CS 218 BR始動と思えないほどの高威力 パージ BR→特格→特射派生 186 BR→特格→特射派生(途中) 覚醒技 350 BR始動とは思えない高火力 BR≫覚醒技 291 強化型ZZでも可能 射撃CS始動 CS(3発)≫BR≫サブ 140? CS(3発)≫特射 220 補正が入るとはいえ高威力。ヒット確認後丁寧に当てたい。 格闘CS始動 格闘CS≫覚醒技 366 N格始動 N 特格→特射派生(途中) 覚醒技 354? NN→サブ 166 上空へ強制ダウン吹き飛ばし。間合い取り用 NN→特射 193 NN 覚醒技 339 手軽で高火力な魅せコン。前ステ安定 NN≫BD格 サブ 238 サブへの繋ぎは最速前ステ NN≫特N サブ 254 特Nへの繋ぎは斜めBD安定。サブなしだと238 NN≫特N 特N サブ 304 壁際限定。サブなしだと294 NN≫特N 覚醒技 350 横格始動 横 NN≫サブ 209? 横 特N 193 サブ追撃で239 横 特N 覚醒技 横 特N 特N 273 壁際限定。サブ追撃で291 横 特N 特N 特N 305 壁際限定。サブ追撃で315 横 特格→特射派生(途中) 覚醒技 360 後格始動 後 覚醒技 336 後 特N 213 サブ追撃で259 後 特N 覚醒技 355 後 特格→特射派生 178 カット耐性皆無 後 特格→特射派生(途中) 覚醒技 ??? BD格始動 BD格 覚醒技 350 高度必要 特格始動 特格N サブ 224 特格N≫特射 299 ブーメランによるセルフカット対策 特格N 特射≫覚醒技 365 特格N≫特格N 274 壁際限定。受身不可 特格N≫特格N≫特格N 336 壁際限定。受身不可。まだ追撃可能だが補正の関係でダメは伸びない 特格N≫覚醒技 356 投げてから覚醒しても間に合う 特格→射撃派生(投げのみ) 特射 250 特格→射撃派生≫NN≫サブ 250 上空へ強制ダウン吹き飛ばし。射撃派生の追撃に 特格→射撃派生 覚醒技 350 投げのみだと346 特格→射撃派生(最大)→メイン 238 射撃派生後に硬直が切れてからメインを撃つと緑ロックだが安定して入る。ブースト0から強制ダウン。 特格→特射派生(途中)≫特N 333 派生をギリギリまで当てる(強制ダウンしないギリギリまでという意味ではなく、このコンボが決まる範囲でギリギリという意味)。非強制ダウン。拾いなおしは対地でも壁でなくても入る 特格→特射派生(途中)≫特N≫サブ 354 ↑にサブ追撃を加えたもの。1000コストで体力が最大のグフが即死する (覚醒)特格→特射派生(投げ) 特格→特射派生(投げ) 特格→特射派生(投げ) 特格→特射派生(投げ) 特格→特射派生(投げ) 覚醒技 373 ネタコン。5回投げる。ブーストぎりぎりなので掴んでから覚醒するか、途中で覚醒技に切り替えること 特格→特射派生(途中)≫覚醒技 400? ロマンコンボ。特射派生をギリギリまで当てる。根性補正ありで420? 強化型ZZ 威力 備考 BR始動 BR≫サブ 134 FA時と同様。サブCなら102 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR≫サブ 156 FA時と同様。最後をサブCだと137 BR≫覚醒技 276 FAでも可能 BR≫NNN 168 近距離でBRが当たった時に BR≫特格→特射派生 173 BR≫横(2Hit)→特格N≫BD格 199 BR≫特格N≫特格N 197 受身不可。BR→特格としても繋がるが、キャンセルが早すぎると外れる BR≫BD格≫BD格≫BD格 231 覚醒時限定。繋ぎは斜め前BDで BR≫NN 覚醒技 256 中距離の着地を狩れる。BRでダメは下がるが参考までに BR→特N 覚醒技 272 BR≫特格→特射派生(途中) 覚醒技 310 BR始動デスコン BR≫BD格≫覚醒技 292 高度必要 N格始動 NN NNN 204 ダウン値が高いため、3段目がフルヒットしない NN 横N 211 非強制ダウン。 NN 横(2hit)→特N BD格 233 NN NN≫BD格 217 オバヒに注意 NN NN 後格 210 カット耐性○ NN 特N サブ 226 NN 特N BD格 BD格 244 BG7割程度消費 壁際安定 NN 覚醒技 308 覚醒時の基本コンボ N 特N 覚醒技 307 N1段目で虹してしまった場合に N NN 覚醒技 268 N1段目で虹してしまった場合のダメージ参考に。やるなら↑で NN≫BD格≫BD格≫BD格 262 覚醒時限定。カット耐性○ 横格始動 横(2hit)→BR→サブ 180 ブースト0で可能。NNでも可能 横(2hit)→特格→射撃派生3連射 217 ブースト0で可能。打ち上げ強制ダウン 横(2hit)→特格→特射派生 223 ブースト0で可能、マントを剥がしたいときにでも 横(2hit) NNN 211 基本コンボ。強制ダウン 横(2hit) NN 特N 後格 231 特格への繋ぎは若干ディレイ必要 横(2hit) NN 特N≫BD格 233 特格への繋ぎは若干ディレイ必要 横(2hit) 横N 211 基本コンボ。非強制ダウン 横(2hit) 横(2hit) 後格 210 カット耐性○ 横(2hit) 横(2hit)→BR 209 BRにはキャンセル補正がかからないためステップから繋いでも同じダメージ 横(2hit) 横(2hit)→特N BR 229? 最後のビームは最速で 横(2hit) 横(2hit)→特N BD格 233 Nからキャンセルするより楽。2段目暴発に注意。 横(1hit) 特射 193 特射に余裕があれば 横(1hit) 横(2hit) 横N 212 ブースト消費が激しい 横(2hit)→特格N NNN 229 格闘派生後は前虹ステ安定 横(2hit)→特格N NN≫BD格 236 NN≫BD格の繋ぎは斜め前BDで安定。 横(2hit)→特格N 横(1hit) 特N≫BD格 243 ブースト消費絶大故、実用性は低い 横(2hit)→特格→特射派生(途中) 特格N BD格 262 横(2hit) 覚醒技 308 前虹ステ安定。地上では入らない?。横ステからでも入るが、たまに外れる(特に壁付近) 横(1hit) 特格N 覚醒技 313 ↑が安定しない人向け。坂を背にした敵にも決まるかもしれない。横2hitまで入れると304 横(2hit) 特格→射撃派生(投げのみ) 覚醒技 315 放り投げた瞬間に後ステで安定。↑とほとんど変わらないのでお好きな方を 横(1hit) 特格→特射派生(途中) 覚醒技 354 覚醒時横始動デスコン。特射派生強制ダウン前に前ステで安定。一発逆転が狙える 横(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 260 高威力でカット耐性もいいがブースト消費が激しい上に不安定。覚醒中なら安定。ダメは覚醒時のもの。 横(1hit)≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 270 覚醒時限定。初段の時点で覚醒してないと3回目のBD格闘で強制ダウン。 横(1hit)×7 201? 覚醒時限定のネタコン。繋ぎは横虹ステ 後格始動 後 BR 131 安定コンボ 後 NN 165 後格のダウン値が高いため3段目が入らない 後 NN 覚醒技 302 覚醒時限定 後 横(2hit) 後 199 カット耐性○ 後 横(2hit)≫BD格 210 オバヒに注意 後 BD格 155 非強制ダウン 後 BD格 BD格 215 強制ダウン、不安定 後 特N 171 受身不可。BD格に繋げば221ダメージ 後 特N≫覚醒技 323 特格始動 特格N≫特格N≫特格N 252 受身不可。斜めBD安定 特格N≫特格N≫特格N≫特格N 264 同上。受身不可。補正の関係でダメージは伸びない 特格N≫覚醒技 326 投げてから覚醒しても間に合う。 特格→射撃派生(最大)→メイン 218 射撃派生後に硬直が切れてからメインを撃つと緑ロックだが安定して入る。ブースト0から強制ダウン。 特格→射撃派生 NNN 205 後ろ虹ステ安定 特格→射撃派生(投げのみ)×3 特格→射撃派生 168 後ろ虹ステ安定。ネタ 特格→特射派生(途中) 特N サブ 306 特格→特射派生 BD格 308 覚醒中限定 特格→特射派生 覚醒技 360 覚醒時は特射派生で強制ダウンしないため、フルヒットから覚醒技が入る BD格始動 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 294 威力は覚醒時。強制ダウン。カット耐性・火力共に破格だがブースト消費が激しい。壁際でなくても入り、覚醒してるなら繋ぎは前or斜め前BDで安定する BD格≫BD格≫覚醒技 354 BD格始動デスコン。空中限定。BD格≫覚醒技は351。BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技は354 BD格 横(2hit)≫覚醒技 311 戦術 フルアーマーZZ時 この形態は高火力後衛機であることを覚えておくこと。状況を判断して格闘CSを必中させることが最終目標になる。 ただ肝心の赤ロック距離が短いため(公式評価はD)、やや前に出ないと機能しにくいという痛い欠点がある。 こう見えてブースト量は平均程度持ち合わせてはいるが、慣性が殆ど残らないので中距離での撃ち合いは大の苦手。 高機動型射撃機に張り付かれでもしたら封殺されかねないので、中距離の撃ち合いには決して付き合わないこと。 逃げる時はできるだけ反撃せず相方の方に向かってしっかりと逃げよう。ダウンを奪われ相方が片追いされた日には追いつくだけで一苦労である。 この形態で立ち回る時は射撃CSで弾幕を張り、敵を動かしつつメインやサブで牽制し特射を当てたい。 特に射撃CSはチャージ時間が短いのでバラ撒いてるだけでも相手は厄介、ミサイルでよろけた所に追撃を入れるのが理想。ただし誤射もしやすい。 FA時の強みは一部の武装にスーパーアーマーがつき、なおかつ高火力であらゆる被ダメージを20%カットというところ。 ただそれ以外になんといっても先に敵を動かしてブーストを使わせる武装が非常に多いという形態でもある。 モーション中は全面スーパーアーマー付きで良誘導の特格、範囲が広く誘導の強い射CS、銃口補正はやや緩いが太いゲロビの特射など様々。 中でも格闘CSは爆発的ダメージ・強銃口補正ということもあり相手は必ず反応するため、格CSを使ったフェイントも中々に効果的。 とは言えフェイントをかけるためにBDCをすると逆に相手の攻撃に引っ掛かってダメージ負け…というのも充分ありうる。ご利用は計画的に。 相方がロックを集められる機体の場合は格闘CSの最大のチャンス。逆に見られている敵機にはステップで誘導を切られたりガードされたりが殆どなので困ったらぶっ放すのは出来るだけ控えよう。 優秀なメインとサブに加えダメージ軽減も付いてるので、それらを有効に使い相手を焦らしてしっかり格闘CSを当てていこう。 強化型ZZ時 この形態はFA時に比べ、特射及び射撃CSの性能と射撃による平均火力が大幅ダウンしている。弾数も少なく、FAのように垂れ流していると弾切れしやすい。 スーパーアーマー効果もだが、地味ながらダメージ軽減効果も無くなっているのが結構痛い。 しかし逆に格闘性能・機動性能は万能機相応になる。 強化型での主な仕事は、後格闘着地を使いつつ敵とのブーストに差をつけて着実にダウンを取るなどじわじわ削っていくこと。 後格闘はZZの格闘の中でも非常に便利な性能で虹ステを交えた着地ずらしや、起き攻めなど多岐にわたって使用法が可能。 しかし上記のように弾数が減っており、射撃戦を続けるのは火力面・継戦能力面からあまりよろしくない。 強化型になったら、その足まわりや後ろ格闘によるトリッキーな動き、サブによる奪ダウン能力を駆使して最終的に格闘を決めてダメージレースを有利にしたい。 この点の立ち回りは格闘機寄り万能機に近いものがある。 なおこの形態でも覚醒時の格闘モーション中にスーパーアーマーが付くことに注目。 まだまだ強引にひっくり返せる可能性がある。詳しくは下記参照。 覚醒について 覚醒時はZガンダムと同じく全攻撃モーション中はスーパーアーマーが付くという破格の性能。 Z同様の覚醒技もあるのでコンボに組み込むことで全体的に火力が並な強化型時でも瞬間的大ダメージを与えることが可能。 以上のことからZZの覚醒は前衛・後衛どちらの場合でも半覚推奨…というより格CSと半覚のセットの方が圧倒的に強いため必然的にそうなっていく。 ただ3000機体と組んでいるときはコストオーバーが非常に怖いので、ZZ0落ちが無理そうなら全覚を保険としてぜひ持っておきたい。 0落ちが目指せそうなら、3000前衛組と組んでいる時でも半覚を狙ってダメージレースを有利にしていこう。 FA時での覚醒は特射の発生強化、格CSに全面スーパーアーマーが付くなどの利点がある。 また元の軽減+覚醒防御補正で被ダメージは大きく軽減される(はず)ので敵が低火力なら脱がずにわざと喰らって寝てた方がいい場面もある。 ただFA時では覚醒しても重いので、無闇に使うと無駄になる可能性が高い。覚醒を逃げるのに使うのもNG。このトロさでは逃げ切れるはずもない。 強化型での覚醒は、武装とブーストのリロードを利用しての強襲や反撃の狼煙など、主に機動面での恩恵が大きい。というか、このあたりは他万能機と同様。 FAを脱いで消えていたスーパーアーマーを有効活用したいので、できれば体力に余裕をもった状態で覚醒したい。 特にスパアマ付きのサブや後ろ格闘は切り返しの手段としては非常に強力。発生が速くなった特射も当てやすくなるだろう。 覚醒技は強力だがあまり露骨に狙いに行くと当然読まれるので注意しよう。 あくまで強引に攻撃を当てに行かなければならない場面で真価が出るのがスーパーアーマー。 体力がほぼズンダ一回で沈むほどになっている場合、覚醒しててもほぼなにもできないため体力調整には気をつけておくこと。 テクニック・小技 後格闘着地活用 隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っている為、これを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。 更に格闘扱いと言うこともあり、着地するタイミングに虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。 ただし、後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないのでその点を留意して振っていきたい。 とはいえ、強化型時は動きが機敏かつ大きいので、タイミングを合わせればBR1発程度なら楽に振り切ってしまえるのだが。 FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。 後格闘起き攻め 後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。 特に強化型時では以下のような使い方が可能。 後格闘をそのまま相手に重ねる。 後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。 後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。 3つ目はやや初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。 特射の事故狙い 他のゲロビ持ち機体でも同様の狙い方ができるので参考までに。 基本的にこのゲームは前衛・後衛分けて動いて行くためそれに伴い後衛は前衛について行くことが多い。 それを利用して動いて行く前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせるというのがポイント。 緑ロックでは銃口補正は最後までかからず相手がいた地点に向くので自分が出したい位置にビームを置くように使い前衛・後衛での連携運動で引っかけるのが狙い。 FAの特射は太さもあってわりと狙いやすく、一応外れても分断はできる。 ただし相手側相方が相方について行かない動きをしたり、ブースト上昇をふんだんに使う動きをされるとやや引っかけにくくなる対策も存在しているので注意しよう。 初心者用Q A Q1.初めてZZに触るんですがまずなにをしたらいいですか。 A1.まず、格闘CSを当てることを心がけましょう。 まさに、ゲームが傾くほどのダメージです。必ず赤ロック内で当てに行きましょう。上から見下ろす目線で撃つとベターです。 FA時はスーパーアーマー、被ダメ20%軽減など、まるで前衛機のような特典が付いてきますが、それらはあくまで自衛のための手段です。 慢心せず、丁寧に相手のロックエリアから離脱しましょう。 最初は、射撃CSを赤ロック内で撒く→相手のロック範囲外まで退く→また撒く…の繰り返しでもいいです。たまに特射も忘れずに。 相手からすれば、強誘導であの量が飛んでくるわけですから、無視できないものです。当たればそこから射撃サブ射で追撃、当たらなくても、相手のブーストを消費させることができるので、相方の有利な展開を作れるでしょう。 最終的に、体力を300以上残した状態で格CSを直撃させられれば上々です。 そして強化型へとパージするわけですが、ここが初心者にとって最も判断の難しいところかもしれません。 まず、身軽になったからといって前へとせり出してはいけません。アーマーもダメージ軽減も無くなったのですから、無理な攻めは事故を呼びます。 堅実に、射撃→サブなどでダウンを取って行きましょう。慣れてきたら、前線に乱入するのも悪くありません。ZZが振るべき格闘は後格、横格の2種がいいでしょう。 覚醒ゲージが溜まったら、状況を見て覚醒技を狙うのも悪くありません。NN>覚醒技だけでも、覚えておいて損はないでしょう。 ですが、ZZは機体の特性上後落ちが主になります。覚醒のタイミングを見誤ると、すぐそこには敗北が待っているので、初心者であるうちは覚醒の使いどころを決めてしまってもいいでしょう。 ①相方が3000の時は3000→ZZの順で落ちる。覚醒はZZが落ちるまで使わず、落ちたら逃げに使う(130しか耐久値が残りません)。 ②相方が2500で、ケルディム・クシャトリア・クロスボーンX2改以外であれば、ZZ後が後落ち。自機の耐久を確認、格CS後覚醒でもうワンチャンス。覚醒落ちは厳禁。耐久に余裕が無ければ残して落ちた後に。 ③相方がケル・クシャ・X2改・2000機であれば、ZZが先落ち。格CS,半覚でダメージを取りましょう。ZZの前衛の動きを覚えるチャンスです。 ④相方が1000の場合は、相方→ZZの順。相方1000が2落ちする前に落ちるのが原則。ZZは落ちる前と1落ち後にそれぞれ格CSをあててダメージレースを有利に。1落ち後の格CSに覚醒を被せられればベター。 Q2.強化型弱くないですか?アップデートして強くしてもらわないと産廃だよ! A2.パージ後、FA時のように後ろで射撃しているだけだったり、逆に軽くなったからといって不用意に前線に飛び込みすぎるのが、初心者の癖としてよく見られます。 強化型では、FA時とは全く違った立ち回りが要求されます。慣れないうちは相方から離れることなく、いつでもカットしてもらえる場所に位置取るといいでしょう。 もとより格闘の性能自体は優秀なので、広く判定の強い横格、強化型時はより機敏になる後格を念頭に置きつつ、ダメージを取って行きましょう。 しかし性能が優秀だからと闇雲に降ってもただの的なので、BRを布石にする、後格闘で一気に踏み込むなどの格闘機寄り万能機的立ち回りをしっかりと覚えておくことが重要です。 スーパーアーマーもダメージ軽減も無くなるので、無理な攻めは禁物です。相方と息を合わせて、慎重になりましょう。 Q3.FAだとすぐ敵に囲まれます。どうしたらいいですか? A3.援護機だからといって、後ろから射撃CSを撒いているだけで孤立していませんか?FA時は必ず相方の赤ロック範囲内にいることをお勧めします。 それでも狙われてしまったら、無闇な迎撃は考えず、後格からの急上昇虹ステやシールドなどで時間を稼ぎましょう。自機が狙われている時は、もとより前衛であるはずの相方が闇討ちし放題なので、ZZのダメージを減らせればこのタイミングはチャンスになりえます。 擬似タイマンになった時はまず逃げましょう。一人で何とかしようとせずに、とにかく相方の方に逃げましょう。 FA時でタイマンして勝てる機体などほとんどいません。ZZに乗って日が浅いなら尚の事。 お願い特射や格CSぶっぱも良いですが、それが通じるようではまだまだ初心者の域。それに頼らずに逃げられるように練習した方が後々楽になります。 なお、初心者~初級者のシャッフルでは相方にガン無視されて孤立することがザラにあり、追いつく前に狩られることも多々あります。 格CSを空振ってでも強化ZZになって足回りを軽くして被ダメを抑える勇気も必要です。連携が破綻した状態で各個撃破されるよりはまだ目があるでしょう。 Q4.格闘機に返り討ちにあった!なんで?格闘機殺し機体じゃないの? A4.ZZが格闘機殺しかどうかは微妙なところです。 アーマー付きのサブ射や特格、後格など、確かに優秀な武装は揃っていますが、それらが通用するのは相手がZZを理解していない時だけ。 特に今作の格闘機はビットや鞭などといった中近距離で機能する武装が一つは実装されています。 ZZの特性を理解しているプレイヤーならば不用意な格闘は振って来ませんし、前述の武装でビシバシ叩き落とされるのが目に見えています。 そして初心者の多いのが、アーマー武装を過信して格闘機とタイマンを張ってしまうこと。 相手が素人でなければまず勝てませんので、サブ射撃などで拒否することをお勧めします。 武装の過信は事故の元。ただでさえ挙動の重いZZですから、格闘機に対しては他の機体以上に慎重になるべきです。 Q5.格CSが当たらない!ガードされる!ダメ負けしちゃうよ…。 A5.最終的に脱ぐことは大事ですが安易に撃ったりしていませんか?また、格CSは強銃口補正ではありますが慣性ジャンプには弱いです。 ではどうすればよいかというと3000相方などにロックを取ってもらいその時に闇討ちしましょう。これが一番ベターでなおかつ確実です。 逆に2000相方などこちらが前衛をする場合はどうしたらよいか? この場合はフェイントで格CSをちらつかせましょう。基本的にZZを知っている相手なら格CSがどういうものであるかは知っているはずですし、ステップなりガードなり、必ずなんらかの反応を示します。 要するにフェイントを見せることにより「これから撃つぞ!」と相手の意識に刻むわけです。 これにより相手は格CSを撃つ瞬間を狙って動きが慎重になるため安易な射撃をしてこなくなります。これがどういうことかというとつまり自機の攻勢ターンを無理やり作ることが可能になるということです。 ここからミサイルなどをまいて相手を動かして着地したところをズンダや特射、距離が近ければ特格などでFA時で攻勢をかけることができます。 逆に相手が格CS潰しに一発ダウン武装を多めに撃ちだしてきたら、その時はこちらはステップで誘導を切りつつブーストを量りミサイルやズンダで着実にダメージを取っていきましょう。 このフェイント戦法が成立していれば格CSも必中というわけにはいきませんが狙いやすくなるため、脱ぐ際には相手にフェイントを用いた「読み」を強要させてみるのも一つの手です。 また、格CSはチャージショットゆえに様々な行動から直にキャンセル可能です。 これを利用し、特射→格CSキャンセルすれば特射をステップで回避した相手に格CSを当てることができます。 ガードされた場合はタイミングをずらし、ガード解除に重ねることでヒットが狙えるはずです。 VS.対策 敵機として出てきた場合、鈍重ながらも頑強な装甲を持ち、あらゆる攻撃にスーパーアーマーが付加される非常に恐ろしい機体。 特に格闘CSはフルヒットで330ダメージ+鬼銃口補正という凄まじい武装。 「FAを追い込んで油断していたら、スーパーアーマーを利用した格闘CSからの大逆転を食らった」 「FAを放置して僚機を追っていたら、自機が格闘CSの光の中にいた」 なんていうのはよくあること。 中距離では格闘CSのモーションが見えたらステップ、近距離ならシールドガードを使用すること。無論これは特射にも言える。 また、ダメージこそ微々たる物だがCSのミサイル弾幕にも注意を払う事。 誘導が強い上に事故当りもしやすいので、バラ撒かれると行動が制限されてしまう。 とにかくFAは放置厳禁。防御面に難のあるFAを放置するというのはFAの短所を殆ど埋めてあげているようなもの。 FAの相方も自分にロックを集めさせようと立ち回ってくるだろうが、FAから完全に意識を離さないように心がけよう。 尤もFA時は鈍重さと体の大きさから、上位コストの高機動機ならば封殺も可能。 しかし上述の通り、格闘、ハイメガのスーパーアーマーからの逆転劇が恐ろしい。決して油断せず中距離からのBR合戦で封殺すること。下手に近づくと特格で掴まれる。 基本的に、自機か味方機のどちらかがマークしてさえいれば危険度はかなり減るだろう。 強化型ZZはFAに比べれば大分危険度が下がるが、万能機としての性能は十分持っているので油断は禁物。 この形態時に注意すべきは、後格を用いたトリッキーな挙動と覚醒。 前者は慣れていないとブースト負けしたりBRを避けられたりし、後者は言うまでもなくスーパーアーマーと覚醒技が厄介。 コンボを食らうと一瞬で300以上のダメージを食らうので、FA時と同様ワンチャンがあるというのを忘れない様に。 ZZが最も嫌うのは、スーパーアーマーが機能しない1発ダウンの武装や連続ヒットで強引にダウンまで持ち込める武装。 FA時ではさらに高誘導兵器や、一度に数をばら撒けるオールレンジ兵器、MG系武器などがさらに脅威となる。 それを持っている機体ならば、有利に事を運べるだろう。 ヘビーアームズ改やブルーディスティニーなどは、武装の関係から、対ZZ戦がかなり楽な機体なので、 扱えるなら対策として練習しておくといい。 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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フルアーマーZZガンダム 初登場:2023年7月 極限定ガシャ 青属性 レアリティ:UR 重装 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 924% 1089% 1212% 1308% 1385% 青属性の味方 20秒 ダメージ上昇 17% 20% 23% 24% 26% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - HP上限上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - 射撃ダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ - EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率(効果) 重複時最大倍率 自身 - - EX被ダメージ減少 99% - 自身 - - ガード率上昇 55% - 自身 被ダメージ時 10秒 ガード率減少 5% 100% 自身 - - 回避不可能付与 - - 自身 被ダメージ時 - EXゲージ回復 3% - 自身 被ダメージ時 10秒 ダメージ上昇 5% 50% サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - HP上限上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 被ダメージ減少 6% 7% 8% 9% 10% 青属性の味方機 EX発動時 20秒 ダメージ上昇 4% 4.5% 5% 5.5% 6% バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム 86% 26% 実弾 % % EX % 26% 被ダメージ減少 ビーム % % 実弾 % % EX 99% % この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 1 修正 なし ムーブ:第3兵装→主兵装(8秒、10秒) セッティング 重装機のためセッティングなし 評価・コメント(2023/7/26 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化、サブ編成での評価 【性能概要】 EXによるダメージをほとんど受けず、ガード率が非常に高い青属性重装機 被ダメ時にガード率が下がってはいく反面、EXゲージが回復するため、味方青属性にダメージバフばらまきとEX大ダメージを連発する さらにパイロットのジュドーは被ダメ時に射撃センスと耐性が大幅に上昇し、被ダメがどんどん下がり火力も上がっていく デメリットとして常に回避不可能状態となっているため、イリアザクなどからは大ダメージを受ける ただし、最初はガード率が高いので、それをかいくぐらなければ、大ダメージにはならない 【サブ編成:SS】 まず、重装タイプ共通のHPと被ダメ減少がさまざまな機体で有用 固有効果のEX時に味方青属性ダメージバフも、汎用性が高い 【共闘・レイド:B】 重装の中では火力は高いものの、さずがにアタッカーには及ばない 【高難易度・クランバトル:SS】 最近の高難易度では強重装+ギャンのセットで難易度が著しく下がるものが増えており、そういった場面で使える クランバトルに関しては2023/7月分に関しては最適編成となりそうだが、今後も出番があるかは可能性として低い 【アリーナ:SSS】 生半可な敵の攻撃では、撃墜されるまでかなりの時間を稼げる もたついている間にEXで99999ダメージを連発し、味方青属性ダメージバフも重複 →ダメージバフがのりまくったジオング百式の全体EXで、ちゅどん という流れ 緑νガンダムの全体回復もあれば、最後まで落とされないこともざらにある とりわけ全体攻撃編成に強く、EXによるダメージをほとんど受けない、単体攻撃はそこまで強くないので被ダメが少ない 最後まで倒されないまま残り、EX攻撃で相手を全滅するといったことも可能 重装を速攻で倒す編成で、集中攻撃を受けるとさすがに長くはもたないが、それでもEXは1,2回うててバフをかけられる 弱点らしい弱点はないが、対策できる機体や編成はある、といったところ なお、パイロットのジュドーの耐性の高さも相まって、この強さが実現できていることを忘れてはならない 【備考】 口を酸っぱくして述べておくが、スキル1のEXダメージ99%減少は、攻撃側にダメージ上昇やEXダメージ上昇のスキルがある場合は、相殺されて計算される モジュールやEXでのダメージ上昇はその後に計算されるので、相殺されない パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ジュドー・アーシタ
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総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 横幅の広いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高弾速の単発ビーム Nサブ射撃 Zガンダム/百式 呼出 1 100/65-111-137 Zがハイメガランチャー→百式がBR3連射 レバー入れサブ射撃 Zが斬り抜け→百式が3連撃 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 239 曲げ撃ち不可能 後格闘 プレッシャー 1 - 前作特射がコマンド移動。スパアマ付き 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - FAを装着して換装 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 フルアーマーに換装して発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNNN - 213 新規動作。4段格闘 前派生 ジャンプ斬り NN前 旧後格闘 射撃派生 ダブル・キャノン NN射 強制ダウン 前格闘 タックル 前 - 90 高性能なタックル 射撃派生 ダブル・キャノン 前射 N格と同様 横格闘 二刀横薙ぎ→十字斬り→回転払い薙ぎ 横NN - 178 新規動作。主力格闘 前派生 ジャンプ斬り 横N前 N格と同様 射撃派生 ダブル・キャノン 横N射 N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 多段hit 各種格闘特格派生 掴み 格闘格闘→特 - - FA形態に換装してN格を繰り出す 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 270/250 FA時より威力低下 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】Zガンダム/百式 呼出【Nサブ射撃】射撃援護 【レバー入れサブ射撃】連携突撃 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【後格闘】プレッシャー 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 格闘【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】ダブル・キャノン 【通常格闘/前格闘/横格闘/BD格闘特格派生】FA換装→掴み 【前格闘】タックル 【横格闘】二刀横薙ぎ→十字斬り→回転払い薙ぎ 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ コメント欄 概要 フルアーマーに合わせて改装されたZZガンダムの強化型。 スラスターが4基になったバックパックや、大型化した肩のアーマーなど細かな外観の変化も再現されている。 設定的には変形可能だが原作ではしておらず、それを反映してか本ゲームでも変形しない仕様となっている。 鈍重かつ重火力なFA形態に対して、こちらは機動力の良さとアメキャンで立ち回る身軽な万能機となっている。 前作でピョン格と回転率の良いアメキャンを合わせた立ち回りで高い自衛力を誇っていたが、本作では手痛い下方調整が施された。 ピョン格が派生となったことで従来通りの動きが不可能となり、アシストのリロードタイミングも変更されて数値以上に使用できない時間が伸びた。 立ち回りの根幹となすムーブを取り上げられたことによって、使用感は前作と大幅に異なっている。 リザルトポーズ 通常時 ZZガンダムが合体完了したときの決めバンクの再現ポーズ。 敗北時 FA形態のまま不貞腐れたように項垂れる。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 各サブ→メイン、特格 各種格闘→覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル FA形態と同性能で弾数も共有。 高回転率のアシストやキャンセルできるピョン格が失われたものの、両形態で移動撃ちできる唯一の武装のため弾数管理には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 大きく振りかぶってからライフルを構えて単発ダウンの高弾速ビームを撃つ。 ハイメガが移ったことで武装が1種類となった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【サブ射撃】Zガンダム/百式 呼出 ルーのZガンダムとビーチャの百式が現れて攻撃を行う。 前作では出した直後からリロードが開始されていたが、今作では消滅後から始まる。リロード自体は6秒だが溜まるまで実質8~9秒はかかる。 回転率は大幅に落ちたもののメインアメキャンは健在であり、変わらず本機の立ち回りを支える武装となっている。 リロード 属性 アシスト消滅6秒 アシスト 【Nサブ射撃】射撃援護 Zが自機の左横からハイパー・メガ・ランチャーを、百式が右横からビーム・ライフルを3連射する。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 Zハイメガ ビーム 100(%) 百式BR3連射 ビーム 65-111-137(%) 【レバー入れサブ射撃】連携突撃 Zが先行してスタン属性の斬り抜け、遅れて百式が締めで打ち上げる3段格闘を行う。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(Z斬り抜け) アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目(百式斬り) 格闘 (%) (%) ┗3段目(百式斬り) 格闘 (%) (%) ┗4段目(百式蹴り) 格闘 (%) (%) 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ZZの代名詞である額の砲門から放つ照射ビーム。 前作レバCSだったものが威力をFA形態と同等に上げてこちらに移された。ただし曲げ性能は皆無。 とっさに出せることによって着地取りや硬直に刺しやすくなり、メインからのキャンセルでダウンを取るにも扱いやすくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 239(%) 【後格闘】プレッシャー 溜めの構えを取ってから、ピンク色をした球状のプレッシャーを自機中心に展開してヒットした機体をスタンさせる。 スーパーアーマーあり。入力した瞬間に弾数を消費する。 ピョン格の代わりに後格へと配置されたことによって、かつて乗っていたプレイヤーほど手癖で暴発する危険性がある。 また格闘に移ったため、プレッシャーからの格CSを決めるにはセカインをする必要がある。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 プレッシャー 0(%) スタン 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 FA形態に換装する。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン FA形態に換装して銃口補正の良い照射ビームを発射する。 構えた瞬間にはFA形態になっているため、途中でキャンセルした場合はアメキャンで動きのフォローをすることができない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 266(%) SA付 格闘 【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 新規格闘。 振り下ろし→水平切り→斬り上げ→真下に叩きつけの4段格闘。最終段はバウンドダウン。 出し切りから特格派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし (%) (-%) ┗2段目 水平斬り (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) ┗4段目 叩きつけ 213(%) (-%) バウンドダウン 【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り 前作後格のピョン格モーションで叩きつける。 バウンドダウン属性。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】ダブル・キャノン 背中のダブルキャノンから単発のビームを発射する。 手早く相手をダウンさせてコンボを〆たい時などに。 【通常格闘/前格闘/横格闘/BD格闘特格派生】FA換装→掴み FA形態に換装してN格闘を繰り出して掴む。 そこから各種派生も出せるため、下派生のパイルドライバーでダメージの底上げをするなどコンボの火力パーツとして。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】タックル 全身でぶつかりに行く1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 90(-%) ダウン 【横格闘】二刀横薙ぎ→十字斬り→回転払い薙ぎ 前作から動作が一新され、3段格闘になった。 モーションは2004年に発売された『ガンダムVSZガンダム』で使われた盾なしステップ特格のリメイク。 振りやすさはそのまま、出し切りから特格派生や覚醒技に繋げられるためリターンも優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 十字斬り (%) (-%) ┗3段目 払い薙ぎ 178(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。 近距離でメインズンダの〆で使って弾を節約したり、弾を消費せずに追撃したい時などに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 動作はFA時と同じだが基礎火力が下がる。 その代わりに多くの動作からキャンセルで出せるようになっており、コンボの組み込みやすさはこちらのほうが上。 極限技 動作 威力(補正率) F/他 ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 270/250(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫BD格 152 レバサブ≫NNNN 200 レバサブ≫横NN 186 N格始動 NNNN→特格派生→下派生 289 前格始動 ??? 横格始動 横N NNNN 235 横NN→特格派生→下派生 289 後格始動 後格≫特射 166 BD格始動 ??? F覚醒中 横NN 覚醒技 350 BD格 覚醒技 313 後格≫覚醒技 238 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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- フルアーマーZZガンダム(FullArmored ZZ Gundam) コスト:560 耐久力:720 盾:○ 変形:× サイズ:L DP:ジュドー・アーシタ 型式:FA-010S ブースト速度:C ブースト持続:B+ 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ダブルビームライフル 14 80(2Hit132) 2連装のビーム。高威力で引っ掛けやすい。 CS ハイメガキャノン - 28(10Hit280) 超火力のCS。硬直大だが、弾速が早く銃口補正が高い上に曲げれる。 格闘 腕部ミサイルポッド 12 40(4Hit128) 正面へ向けて拡散するミサイルを4発発射。 格闘CS 腹部ハイメガキャノン - 170 腹部より単発式のハイメガキャノンを発射。高威力。 サブ射撃 スプレーミサイルランチャー 8 60(5Hit134) 小型ミサイル8発を拡散して発射。牽制に向く。 特殊射撃 16連装ミサイルポッド 16 40(7Hit181) 小型ミサイル16発を発射。誘導性、威力共に高い。 特殊格闘 横薙ぎ払い - 160 ハイパービームサーベルによる横薙ぎ一閃。高性能。 【更新履歴】 08/05/27:CSの性能を変更。曲げれるように。メイン射撃の性能を向上。 全体的に 通常のZZガンダムを更に射撃特化型にしたタイプ。 火力、装甲が増し、非常に射撃戦が強力な機体になっている。 メイン射撃が強化され、新しく追加された各種ミサイルやハイメガキャノン単発は、共に性能が高くて使い勝手が良く、 これらを交えた中~遠距離戦では早々負けることはない。 デメリットとして、格闘が1種類しかない、変形が出来ない、機動力がかなり下がっている等があり、 逃げることが難しい機体だ。しかし近距離でも接近用の武装があるため、対応が可能だ。 基本戦術 格闘が1種類しかなくなっているため、射撃機体としてカテゴライズされる。 全体的なリロード時間が短縮されており、より射撃が使いやすくなっている。 長距離ではサブ射撃、特殊射撃による牽制やCSでの着地取り、中距離では、格闘CSによる着地取りやメイン射撃が強烈なため、 ノーマルのZZよりも射撃面で更に強いことが挙げられる。 しかし一旦接近されてしまうと、機動力が低い上に変形もできないため、逃げ切ることは難しい。 近接迎撃に向く武装は2種類に加え、射撃機体にしては性能が良い格闘もあるため、それらを駆使してダウンを奪い、 中距離を保っていきたいところ。 かなり尖った性能のため、使いにくい感はあるが、 豊富な武装を全て扱いきって射撃戦を制することができると、560相応の強力な機体として見る事が出来るだろう。 武装 《メイン射撃》 ダブルビームライフル [威力:80(2Hitで132)][弾数:14][リロード:5.3秒][補正:65%(2Hitで42%)][ダウン値:1.5(2Hitで3)] 2本のビームを同時に発射。間隔が広く引っ掛けやすい上、1本だけでも威力80と十分な威力を持つ。 2発づつ回復。リロード時間や補正が上方修正されており、非常に扱いやすい武装になっている。 《チャージショット》ハイメガキャノン [威力:28(10Hitで280)][補正:100%][ダウン値:0.5(10Hitで5)][チャージ時間:2秒] 腕を交差して構え、額の銃口より非常に太いビームを照射する。 性能的にはZZと変わらず、出が早めで銃口補正が非常に高い点が挙げられる。 加えてZZとは違って曲げられるようになったため、さらに命中率が上がっている。 隙こそかなり大きいが、扱いやすい部類にはいる照射系武装のため、是非とも使いこなしたい。 《格闘》腕部ミサイルポッド [威力:40(4Hitで128)][弾数:12][リロード:9秒][補正:85%][ダウン値:1.5] 腕部より小型ミサイルを正面へ向けて狭い密度で拡散するように発射する。ダウン属性。 敵に向けているほうの腕から自動的に発射されるため、振り向き撃ちに関してはそこまで考える必要はない。 近距離での迎撃に有効で、メイン射撃と同じような使用が可能。拡散するため、格闘に対するカウンターに有効。 一度に4発発射するため、実質3発しか弾がないのが問題。 全弾打ち切りでリロードだが、リロード時間が長いため、大事に扱っていこう。 《格闘チャージショット》腹部ハイメガキャノン [威力:170][ダウン値:5][チャージ時間:1.25秒] アーマーにより増設された腹部銃身より、単発のハイメガキャノンを発射する。Hit時強制ダウン。 誘導はほぼないものの、強烈な銃口補正に加え出がそこそこ早い上、弾速が鬼のように早いので、中距離での着地取りに活躍する。 メイン射撃をCSCする事により、大ダメージを与える事が可能だ。 チャージ時間も短く、主力足りえる性能を誇る。 発射後の硬直は長いため、そこだけは注意が必要。 《サブ射撃》スプレーミサイルランチャー [威力:40(5Hitで136)][弾数:8][リロード:5.5秒][補正:80%][ダウン値:1(5Hitで5)] 肩部より、4発*2、計8発のミサイルを扇状に発射する。 かなり広がって発射されるため、引っ掛けやすい利点を持つ。 誘導性はそこまで高くないため、遠距離の相手にはあまり効果はないものの、 出が早く、範囲が広いために近距離で引っ掛けたり、中距離での牽制に効果的。 リロードもかなり早いため、扱いやすい武装だ。 《特殊射撃》16連装ミサイルポッド [威力:40(7Hitで181)][弾数:16][リロード:7秒][補正:85%][ダウン値:0.8(7Hitで5.6)] バックパックより、16発のミサイルを発射する。 サブ射撃とは違って発射する方向が上向きなため、近距離では使うことは出来ないが、中~遠距離での使用が効果的。 誘導性が抜群で、7Hit時のダメージが181と、牽制にしてはかなりの高威力を誇る。 リロードも性能の割りには早めで、非常に優秀な武装。 ただし、射出時間がかなり長い上、硬直もデカイために、そこを狙われないように注意したい。 《特殊格闘》 横薙ぎ払い一閃 巨大なハイパービームサーベルを構え、横に一閃。多段Hitし、強制ダウン。 出が多少遅く、威力もあまり高くはないのだが、 サーベルが巨大なために範囲が広く、強烈な判定、格闘時間が短いと中々の高性能。 射撃機体としては十分な性能の格闘だろう。 DBRCが出来ず、Hit如何に関わらず硬直が大きい点には注意した方が良い。 外した際には確実にカウンターを貰うことになる。 派生 累計ダメ 単発ダメ DBRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 35 55 - 141 1 79% 79% ダウン ┗2段目 78 55 - 140 1 62% 79% ダウン ┗3段目 112 55 - 145 1 49% 79% ダウン ┗4段目 139 55 - 152 1 39% 79% ダウン ┗5段目 160 55 - - 1 31% 79% ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 総合 フルアーマー 強化型 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 横に太いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン - 130 フルヒットで強制ダウン 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 18~266 高威力照射ビーム。1出撃に1回限り サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 15~157 ミサイル一斉発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 15~224 SA付の太い照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 換装する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 掴み(→背負い投げ) N 120 掴みから派生可能 派生 放り上げ パイルドライバー N→後 245 出し切りまで長い 派生 投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 N→射 220 上に投げて3連射 派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 265 特射の弾を使わずに照射ビーム 特殊 名称 耐久 - 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメージを20%軽減 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 311/289/270 単発高威力 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 格闘【通常格闘】掴み【通常格闘放置/格闘派生】背負い投げ 【通常格闘後格派生】放り上げ パイルドライバー 【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 【更新履歴】 19/1/16 各種武装の単発威力及び補正率の修正。前作からの変更点修正 解説 攻略 強化型ZZガンダムにパージ可能のフルアーマー・パーツ装着させ、火力増強と防御力の強化を図った形態。 ビーム兵器をジェネレーターに直結化することで出力を向上させ、さらに装甲にはビームコーティングを施し、ミサイルが内蔵されている。 フルアーマー(以下FA)形態は鈍重だが、強化型に比べて高性能な射撃を持つ射撃特化機。 一部攻撃には攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマー(SA)が付いている。 また、追加装甲設定を汲んでか受けるダメージを20%軽減する効果を持っており、実質的な耐久力は850相当と3000コストトップ。 本作では武装構成がGVS準拠となった。 射撃CSは新規の単発強制ダウン系ビームになり、ミサイルはサブにGVSのものが配置されている。 また、格闘はN格闘の掴みだけになってやや融通が利かなくなり、格闘CSや特射のダメージが減りワンチャン力も下がった。 代わりにメインが全体的に強化され、新規射撃CSも非常に優秀。 足回りは依然として悪いが、それを加味しても撃ち合いはかなり強くなったと言える。 身軽で格闘択も増える強化型とうまく使い分けよう。 EXVS.MB ONからの変更点 機動力 BD速度が上昇。 メイン射撃 サイズ向上。 射撃CS GVSのライフル キャノンの斉射に変更。 格闘CS 合計威力減少(294→266)、(1hit 20→18) 照射ビームが細くなった。ミサイルが誘導するようになった。 サブ射撃 GVSのミサイル一斉発射に変更。 特殊射撃 合計威力減少(250→224)、(1hit 17→15) 格闘 格闘が掴みのみになった。前作の前、横、下、BD格は削除。威力低下(25→20)掴みのダメージ減少に伴い、各派正の初段ダメージが減少。 格闘格闘派生 掴みのダメージ減少に伴い、合計威力減少(125→120)。ロックを変えて格闘派生をしてもロックした相手に投げなくなった。投げた相手に付与されていた攻撃判定も削除。 格闘射撃派生 テンポが早まった。合計威力上昇(213→220)、(1hit 35→40)。 格闘特殊射撃派生 補正率悪化により、合計威力減少(284→265)、(1hit 4%→5%)。 覚醒技:威力上昇(F覚醒:288→311)、(E、S、L覚醒:250→270)。 キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特格→後格闘、各特射 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。 ダブルとなっているが、FB以降の仕様として当たり判定は1本で、純粋に太いBRとなっている。 弾数・威力は万能機相応だが、判定が全機体屈指でBMやギスメインに勝るとも劣らない押し付け性能を誇る。 弾速は見た目に反して普通だが、普通のBRの8.0倍広い当たり判定にもかかわらず発生も平均レベルなため、非常に押し付けやすい。 このため足回りが悪くとも不利を取られづらくなっている。 勿論S覚醒との相性も抜群であり、本機で選ばれやすい理由の大半を占めている。 弾数は強化型ZZ時メインと共有されているため、使いすぎには注意。 この形態で動く時は余裕があればCSをうまく織り交ぜて節約したい。 サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 60%(-20%/-10%*2)] 足を止め、ダブル・ビーム・ライフルとダブル・キャノンから3本のビームを一斉発射する。発射前までSAあり。 弾速や誘導が優秀で、発生は平均的。 直撃威力は一般的な単発CSより少し高めの130。 内訳はBR70ダメージ/補正-20%、キャノン40ダメージ/補正-10%が2発 メイン節約も兼ねて、立ち回りに混ぜていきたい。 同時に発射するのではなくキャノンの方は少し遅れて発射されるため、敵機の位置によってはBRは上側へ飛んで片方は下側へ・・・ということも。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン [リロードなし][チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20~23?)][補正率 60%(-3%*20~23?)] 右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。 入力~発射開始まで視点変更あり。後入力で解除可能。 着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心に爆風を発生させる。 強力な銃口補正と高い威力・発生までSAによる強引な押し付け能力を併せ持つ本機の切り札。 1回しか使えないものの、敵機が近距離で迂闊にBDしている所や敵機の頭上から狙うと当てやすい。 中距離でも誘導さえ切られなければ充分直当てが可能。 1ヒット18ダメージで、20ヒット強制ダウン。 ヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウン。 爆風は91(10*10)ダメージ、補正率70%(-3%*10)、ダウン値1.5(0.15*10)。 ミサイルは1発30ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5の打ち上げダウン。 誘導の関係でミサイルは基本的に1発しか当たらない。 ONとは違い、ミサイルがそれなりに誘導するようになった。 ただ、真上に撃ってから相手に向かっていくため狙って当てるのは難しい。 あくまで装備の本体は照射ビームであることを忘れないように。 一応、ビームをシールドされてもミサイルがめくる事や、盾固めをすることもあるため、ある程度は期待しておきたい。 GVSに合わせた結果、火力が大幅に落ちている。(294→266) 正直他の機体の高威力照射と同程度しか削れず、これを当てたからと不利な状況を一撃で覆すのは難しくなっている。 それでも強烈な銃口補正やSAの存在から強力な武装であることは間違いないが、その点には十分注意したい。 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.3(爆風?/弾頭?)/1発][補正率 95%(弾頭-2%/爆風-3%)/1発] 足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。 発射前にSA付き。視点変更があるがレバー後入れでカット可能。 ミサイルの弾数が多く、弾速が速い。面制圧としてかなり優秀な武装。また一発でもヒットすればダウンするため格闘迎撃にも有効。 着弾時に小さな爆風が発生する。 弾頭が1hit10ダメージ/補正率-2%、爆風が1hit5ダメージ/補正率-3%。 距離によっては10発以上当たることもあるが、命中の仕方が不安定で壁際かつ密着距離で当てて164強制ダウン。 発射後すぐにキャンセルするとミサイルがほとんど出ない。ある程度の量を撒くには1秒ほど足を止める必要がある。 ただ、今作では以前よりもファンネル・高誘導武装・ゲロビが飛び交うため、正直なところ撃つ事すら大変。 にもかかわらずミサイルが散らばり過ぎるため安定した命中が見込めない。 仮に強制ダウンまで当たっても150程度とリスクとリターンが全く釣り合っていない。 当たっても敵を打ち上げず、地面に落としてしまう事も多い。 非強制ならばBRなどで追撃したいが、上記の通り打ち上げが安定しないのでヒット確認からでは間に合わない。 現状高コスト同士の前衛時は多用を控えるべき。 ただ、強誘導で弾幕も相手からするとプレッシャーになるほどの量なので、見られてない時や後衛時には腐らせないように撒いていきたい。 起き攻めに非常に有効で、逃げるスペースをほぼ全て潰すためタイミングが合えばミサイルの雨の中に敵が飛び込む事になる。 面制圧+強誘導+発射前SAと地走機体が嫌がる要素がこれでもかと揃っている。相手が牽制手段に乏しい地走なら少し混ぜてみるといやらしい立ち回りができるだろう。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 腹部から太いビームを照射する。 視点変更があるがレバー後入れでカット可能。発射前にSA付き。 近接での押しつけや、遠距離での事故狙いも可能な本機の主砲。 発生はかなり遅いため、他の機体の照射ビームとは使い勝手が大きく異なる。 1ヒット15ダメージで25ヒット強制ダウン。覚醒中でも強制ダウンまで当たる。 今までよりも火力が大幅に落ちており(250→224)、SAで強引に当てて帳尻合わせ、ということが難しくなっている。 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 [換装] 強化型ZZガンダムに換装する。レバー後入力で視点変更解除可能。 敵機から詰め寄られている時はSAを狙ってFA状態を維持するか、強化型の足回りで逃げるかをよく考えたい。 換装後に後格闘、各特射へキャンセル可能 格闘 【通常格闘】掴み 敵に掴みかかる。46話でクィン・マンサに組みついた再現。 普段の鈍足からは考えられないほどの突進速度で伸びも長く、誘導も良好。 範囲が狭く虹合戦には向かないが踏み込み動作にはSAが付くので多少強引に掴む事も可能。 動きが鈍いFA形態での近接生命線その1。 本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンター気味に使うかコンボに使った方が良いだろう。 メインから直接キャンセルして出すことが可能。 ただし掴み初段のダウン値はそこそこあり、メイン2発からの追撃には不向き。 命中後、各種追加入力で派生攻撃が可能。3秒経過か格闘入力で背負い投げが出る。 【通常格闘放置/格闘派生】背負い投げ 背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。受身不可。視点変更あり。 相手との距離を取れる上、高威力・良補正でコンボパーツ向け。 覚醒技へは最速ステならどの方向でも安定し斜面でもクリーンヒットする。 【通常格闘後格派生】放り上げ パイルドライバー 無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。 相手を真上に投げ飛ばし自機も跳躍、また相手を掴んで回転しながら落下し、敵を地面に叩きつける大技。 派生開始時点から視点変更あり。喰らった側も視点変更が発生する。 動作時間が長いため全体的なカット耐性は低いが、上昇・降下部分共に高速で動くためこの部分のカット耐性は高い。 そのため降下してしまえば大ダメージ+高カット耐性を両立できる。 着地した時に爆風が発生するので周囲の機体を巻き込むことがある。が、範囲は大きいものではない。 【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。 1度の入力で投げ飛ばしから連射まで全て出し切る。 派生開始時点から視点変更あり。 追撃の余地は無いが、そこそこのダメージと強制ダウンを取れる点が背負い投げとの違い。 投げ飛ばしの時点から射撃判定なので、ステップキャンセルが利かないことに注意。 覚醒中は生当てフルヒットで非強制ダウン。 【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 照射の溜め中のみ視点変更。 全く動かないためカット耐性は悪いが、フルヒット自体はかなり早めに終わる。 特射の弾数消費はなく、弾数がゼロでも問題なく使用できる。 特射のハイメガと比較して1ヒットあたりのダメージが高く、補正とダウン値が重い。 射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 強化型の特格派生から使う場合と異なり、こちらは生当てできれば他の派生よりも手短に大ダメージを取る手段として使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 120(80%) 100(-20%) 1.5 0.5 縦回転ダウン ┣後派性 放り上げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0 ダウン 掴み 77(80%) 35(-10%) 1.0 0 掴み パイルドライバー 245(--%) 210(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 40(100%) 20(-0%) 1.0 0 ダウン ダブルキャノン 116(80%) 40(-10%)*2 2.4? 0.7?*2 ダウン 176(60%) 40(-10%)*2 3.8? 0.7?*2 220(40%) 40(-10%)*2 5.2? 0.7?*2 ┗特射派生 ハイメガキャノン 265(50%) 31(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」 第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。 硬直が切れるまでSAあり。視点変更も硬直が切れるまで続く。 コンボパーツとして非常に優秀で、格闘派生から繋げる事でお手軽に300以上のダメージを奪える。 ステ方向は前後左右どれでもよく最速だと斜面でもクリーンヒットする。 動き回る相手を捉える性能は低く、生での使用はオススメできない。 覚醒技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 311/289/270(--%) 5.6↑ ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→射撃CS 160 ズンダと大差ない効率 メイン≫メイン→射撃CS 156 メイン1発からより効率低下 メイン≫(→)特射 177(149) メイン→格闘CS 196 メイン≫(→)NN 159 非強制ダウン メイン≫(→)NN≫NN 218 NN≫NNは最速斜めBD2回からも繋がるようになった メイン≫(→)NN≫N後 259 メイン≫(→)N後 233 強制ダウン N格始動 NN≫NN 216 N投げから再び掴むには前BDから慣性ジャンプ緑ロック→赤ロックを確認したらディレイをかけてN格 NN≫NN≫NN 287 非強制ダウン NN≫NN≫NN≫メイン 318 メインは上昇中に入力 NN≫N後 307 強制ダウン NN≫NN≫N後 345 強制ダウン NN 特射 254 強制ダウン N後(1) N後(1) N後(1) N後 280 掴んでしまうとダメージが下がる N後(2) N後(2) N後(2) N後 254 長時間拘束 N後(2) N後(2) N後(2) NN≫メイン 246 ブースト消費量大 N後(2) N後(2) N後(2) N→特射 225 覚醒中 F/M/S/E,L メイン≫(→)NN 覚醒技 329/312/300/294 メインから狙いやすく主力 特射 236/248/253/236 覚醒中も強制ダウン 格闘CS 281/295/304/281 同上 NN 覚醒技 365/359/336/336 最速ステならどの方向でも安定 NN≫NN≫NN≫NN 377/370/361/361 斜め前BDで安定。最後がN後で383/375/365/365 NN≫NN≫NN 覚醒技 392/383/374/374 暫定デスコン N→射 覚醒技 369/369/368/363 真上の緑ロックの敵に当てる。威力効率は悪いのでNN 覚醒技が安定しない人向けか 戦術 優秀な射撃を多数備えるが、足回りが悪く立ち回りで不利を背負いやすい点は変わらない。 照射ビームのダメージ低下がかなり痛いが、メインの大幅強化により撃ち合いはかなり強くなった。 ダメージカット能力とメインの強さに頼り、ダメージ勝ちを狙う動きはかなり強力。 メインや射撃CSで射撃を優位に進め、ダウンが取れたらサブなどで起き攻めしてゴリ押ししたい。 各種射撃は判定の大きさから近距離でも有利に働く択であることは意識しておくこと。 前述の通り足回りの悪さから立ち回りで不利を背負いやすいことは明確な弱点であるため、 近接線では各種スパアマを活かして強烈なカウンターを狙うか、詰め寄られる前に強化型に換装すること。 また、ファンネル持ちなど相性の悪い相手が居たら無理せず強化型に移ろう。 FAでゴリ押すか、強化型で堅実に戦うか、相手や味方の状況を見て冷静に判断しよう。 名前 コメント