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ハイランダー クラスチェンジ条件 ? 補正… ハイランドの最高位の騎士にのみ与えられる称号。神聖ゼテギネア帝国の軍勢のすべてを掌握するヒカシュー大将軍がこの称号を持つ。 ステALL NT HP80000 MP3800 撃破数NT+1400前後 ジェネラルでALI最Cから最Lまで適当に上げながら探したが見つからず CC予想とかあれば求む (七誌) 使ってくる技はウィンドショットとソニックブーム。 ほかにめぼしいアイテムはみつからないからトロフィーでソニックブームがあるのかもしれん。 あと、単にCC条件変え忘れとか、下L辺りで固有のALIがあるとか、そういうものかもしれん。 (774) 現在派生が不明なっているクラス。派生元のジェネラルがハイランダー補正になっているところがなんとなくいかがわs(ry 濁鯖時代にもジェネラルどもの親玉だから簡単になれる上にこの補正はひどい!と意見が少なくなかったので、その意見が実装されてしまったのかもしれない。 (2008 5/22)
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CRフランダースの犬と世界名作劇場FVW メーカー 銀座 タ イ プ 確率変動デジパチ 継続 回数 2or15R9カウント 賞 球 数 3 13 14 大当り確率 1/309.1 高確率時1/30.9 時 短 非確変大当り終了後100回 連チャン率 62% 備考 15R確変 44% 15R単発38% 2R確18% Pワールド
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ハイランダー [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 前衛:攻撃型 新・世界樹の迷宮より参戦 槍の扱いに長けた、古の技を操る戦士。 生命の力を武具に宿すことで非常に強力な攻撃を扱うことができる。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC HPブーストLv0 B+ C+ A D+ A D+ B+ C+ HPブースト★ A + 評価基準 偏差値 ≧70 69~65 64~60 59~55 54~50 49~45 44~40 39~35 35 評価 S A+ A B+ B C+ C D+ D ◆装備可能武具 槍・軽鎧・服・盾 自分や味方のHPをコストに様々な役割をこなせる器用な前衛アタッカー。 スキルツリーは大きく分けて四本に分かれており、 「HPを消費しない単体槍スキル」「HPを消費する槍スキル」「防御的な補助スキル」「攻撃的な補助スキル」 といった感じで分かれている。 大技のディレイ クロスチャージは独立して習得しやすくなった。 強力な単体攻撃だけでなく素早い列・全体攻撃も持っており、 更には味方の強化や、条件付きだがHP・TPの回復も可能と多芸。 削れやすいHPのフォローさえできればどのような場面でも活躍してくれるだろう。 なお、本作のHP損耗スキルの多くはスキルLvが一定に達すると消費するHP割合も増えていく。カバーできる範囲でスキルLvを上げて行こう。 【参考】スキルによるHP消費について 本作のスキルによるHP消費はほぼ全てが割合ダメージなので、基本的にスキルの消費で戦闘不能になることはない。(例外的にショーグンの切腹が消費100%、同じくショーグンの一騎当千が消費HP固定値のため戦闘不能になる) 残HP1の時は消費自体が発生しない。 ステータスはHP、STR、VIT、AGIが高めの高水準なバランス型。反面、WISは下から3番目。過去作と異なりLUCは平均くらいとなった。 耐久力を底上げするパッシブを複数持つため、属性攻撃とHP消費にさえ注意すれば非常に安定感がある。 その耐久力のおかげで前衛職の中では比較的気軽に武器を2つ持つことができ、武器スキル目当てでサブに別の槍を持つといった戦法も採りやすい。 一方、自身のTPの回復手段がフォースブレイクのみであり、そのくせ始終補助や攻撃に忙しくTP枯渇しやすいという弱点を持つ。アイテムや他職のスキルで補助する用意をしておきたい。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 57 41 17 10 18 11 16 13 10 73 53 23 13 24 15 21 18 20 89 66 29 17 30 18 27 22 30 113 83 37 21 39 24 34 29 40 136 101 46 26 47 29 42 36 50 166 124 57 32 58 36 52 44 60 195 146 67 38 69 42 62 52 70 231 173 80 45 82 50 73 62 80 266 199 93 53 95 58 85 73 90 307 231 108 61 110 68 99 84 99 344 259 122 68 124 76 111 95 110 396 298 140 79 143 88 128 110 120 446 336 159 89 161 99 145 124 130 499 376 178 100 181 111 162 139 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 効果 説明 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ 英雄の戦い フォースブースト3ターンの間、槍スキルの威力上昇与えたダメージに応じて味方全体のHP回復 攻撃時に即死効果が発動した時でもその攻撃により与えるはずだったダメージ分のHPが回復する - - - - ゲイボルグ フォースブレイク敵全体に強力な遠隔突攻撃与えたダメージに応じて自身のTP回復 全ての敵の生命と精神を抉り穿つ必中の槍を渾身の力で投擲するスキル - - - 腕STR ロングスラスト 攻撃スキル:槍専用敵1体に遠隔突攻撃 大きく踏み込みリーチを生かして貫くスキル 8 3 8 腕STR スピアインボルブ 攻撃スキル:槍専用敵1体に近接突攻撃。味方の属性攻撃後に発動させるとその属性が加わり威力が増加 ターン中に味方が2つ以上の属性攻撃をした場合は、直前の属性のみが加わる 10 6 16 腕STR ハーベスト 回復スキル自身の攻撃で敵を倒した時に味方全体のHPを回復する 敵の生命力を味方に還元するスキル 6 パッシブ - シングルスラスト 攻撃スキル:槍専用自身のHPを消費して敵前列に近接突攻撃 生命力を触媒に強烈な突きを繰り出すスキル 6 5 10 腕STR レギオンスラスト 攻撃スキル:槍専用自身以外のHPを消費して敵前列に近接突攻撃 生命力を触媒に強烈な突きを繰り出すスキル 6 6 12 腕STR 不可視の霊盾 強化スキル:【防御】強化自身のHPを消費して3ターンの間味方1列の属性防御力を上昇させる 霊気の盾によって味方を守るスキル 4 5 9 頭 ブラッドベール 補助スキル自身のHP減少時ターン終了まで全防御力が上昇する 痛みに反応して反射的に護りを固めるスキル 6 パッシブ - HPブースト 補助スキル:ステータスUP最大HPが上昇する 体力を鍛えるスキル 8 パッシブ - 採掘 採集スキル迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能 ―― 1 パッシブ - ブレインレンド 攻撃スキル:槍専用敵1体に近接突攻撃一定確率で頭封じ+即死効果が発動する 敵の脳をえぐるように突き刺すスキル 6 7 13 頭STRLUC シングルバースト 攻撃スキル:槍専用自身のHPを消費して敵全体に近接突攻撃 生命力を触媒に強烈な突きを繰り出すスキル 8 8 17 腕STR レギオンバースト 攻撃スキル:槍専用自身以外のHPを消費して敵全体に近接突攻撃 生命力を触媒に強烈な突きを繰り出すスキル 8 10 20 腕STR グッドラック 強化スキル:【状態】強化味方全体のHPを消費して3ターンの間味方全体の封じ・状態異常成功率が上昇 レベル上昇で効果ターン数増加 8 7 18 頭 防衛本能 補助スキル:【状態】強化戦闘開始時、一定確率で3ターンの間味方全体に状態異常を無効化する強化が発動 状態異常を一度防ぐと強化は外れるパーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - ブラッドウェポン 強化スキル:【攻撃】強化3ターンの間、味方1列の物理・属性攻撃力が上昇し、行動時にHPが減少する 生命力を触媒に活力を増幅させるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 8 6 14 頭 血の暴走 攻撃スキル自身のHP減少時、一定確率で装備した武器による攻撃を行う 痛みに反応して反射的に攻撃するスキル 10 パッシブ STR 物理防御ブースト 補助スキル:ステータスUP物理防御力が上昇する 斬・突・壊属性の威力を軽減する 8 パッシブ - ディレイチャージ 攻撃スキル:槍専用自身のHPを消費して2ターン後のターン終了時に敵1体に遠隔突攻撃 使用から着弾までの経過ターン数が多いほど威力が増加する。使用者が戦闘不能になると効果は失われる 10 9 20 腕STR スピアリバーサル 攻撃スキル:槍専用敵1体に近接突攻撃。残りHP割合が自身より高い敵に対して威力が上昇する 自身の劣勢に奮い立ち逆転の一撃を放つスキル 6 9 14 腕STR クロスチャージ 攻撃スキル:槍専用自身のHPを消費して敵1体に近接突攻撃ディレイチャージと合わせることで威力増加 ディレイチャージのスキル使用から着弾までの間に使用すると、ディレイチャージが着弾する 6 13 17 腕STR レギオンチャージ 攻撃スキル:槍専用自身以外のHPを消費して敵1体に近接突攻撃 生命力を触媒に強烈な突進を繰り出すスキル 10 10 20 腕STR 絆の恩恵 回復スキル自身のスキル使用時効果でHPが減少した同列の仲間は、ターン終了時にTPが回復する このスキルの効果は重複しない 4 パッシブ - ブラックサバス 攻撃スキル敵全体にSTR依存の遠隔無属性攻撃し、与えたダメージの一部、味方全体のHP回復 敵の生命力を奪い、味方に安息を与える霊気の空間を生み出すスキル 8 15 30 頭STR 物理攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP物理攻撃力が上昇する 斬・突・壊属性の威力が上昇する 8 パッシブ - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER 英雄の戦い ゲイボルグ ロングスラスト Lv2 スピアインボルブ Lv3 ブレインレンド Lv3→ スピアリバーサル ハーベスト Lv2 シングルスラスト Lv2 シングルバースト ディレイチャージ Lv2 クロスチャージ Lv2 レギオンスラスト Lv2 レギオンバースト Lv3→ レギオンチャージ Lv2 絆の恩恵 不可視の霊盾 Lv1 グッドラック Lv2 防衛本能 ブラッドベール Lv2 ブラッドウェポン Lv2 血の暴走 Lv3 ブラックサバス 採掘 HPブースト 物理防御ブースト 物理攻撃ブースト [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 英雄の戦い 槍スキル攻撃力 140% HP変換割合 与ダメージの15% フォースブースト 3ターンの間、槍スキルの威力上昇。与えたダメージに応じて味方全体のHPを回復。 攻撃時に即死効果が発動した時でも、その攻撃により与えるはずだったダメージ分のHPが回復する 槍スキルの威力は1.4倍に上昇。HP回復量は与ダメージの15%。切り捨てのため与ダメージが低すぎると回復が発生しない(6以下の場合)。火力を上げつつ全体回復できるシンプルに強力なフォースブースト。 槍スキルの威力上昇は槍の「武器スキル」にも適用される。 「槍スキルの威力上昇」と「与えたダメージに応じて味方全体のHP回復」は別々の効果。そのため槍スキルではない通常攻撃やブラックサバス、他職の攻撃スキルでも「与えたダメージに応じて味方全体のHP回復」の効果は発動する。 自身のスキルやショーグンの一騎当千などの反動ダメージを緩和するのに非常に有効。味方のHP消費行動の直後にハイランダーが攻撃できるように行動順調整できれば、パーティ全体でHP消費技を扱いやすくなる。 セスタス の項にもあるが、「自身による自身へのダメージ」として見なされるためか毒ダメージでも回復が発生する。 ▽ ゲイボルグ 攻撃力 Lvにより450~1350% TP変換割合 与ダメージの3% フォースブレイク 敵全体に強力な遠隔突攻撃。与えたダメージに応じて自身のTP回復。 TP回復量は与ダメージの3%。 こちらも切り捨てのため回復量の最低値は0。 「英雄の戦い」の全体HP回復効果も適用されるので、緊急時の回復手段としても利用できる。探索の後半にTP回復手段として使うのも便利。 新Ⅱでは設定ミスで属性無しになっていたが、今作ではちゃんと突属性なので物理攻撃ブーストなどの効果が適用される。ただし、このブレイク自体は槍スキルではないため「英雄の戦い」の威力上昇効果を受けない。 ▽ ロングスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 3 5 8 攻撃力 160% 168% 176% 211% 219% 227% 235% 280% 備考 行動速度補正 85%命中補正 ±0 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃。 燃費が良く、遠隔突攻撃なので列を気にせず使えるコストパフォーマンスの良いスキル。スピアインボルブまでの前提Lv2でも雑魚戦で使う程度なら充分な性能。 ただし新の頃とは異なり、最大まで上げても高速発動にはならないので注意。 ▽ スピアインボルブ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 10 16 攻撃力(素) 110% 113% 116% 119% 133% 136% 139% 142% 145% 170% 備考 命中補正+20属性追加時は威力2倍 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 敵1体に近接突攻撃。味方の属性攻撃後に発動させるとその属性が加わり威力が増加。 ターン中に味方が2つ以上の属性攻撃をした場合は、直前の属性のみが加わる。 説明には「味方の属性攻撃後に発動させると」とあるが、ターン終了時に攻撃するので行動順は気にしなくていい。 属性追加+1.5倍弱点補正が前提のためか、基本威力は低め。属性付与の通常攻撃/武器属性攻撃スキルでも適用される。そのため、武器属性攻撃スキル以外では例外的にプリン(セ)スのアームズの効果を間接的にだが受けられる攻撃スキルである。 味方への属性付与介錯でも適用される。 シノビの肉弾やパラディンのシールドフレア等の反撃も適用対象。 味方が複数の違う属性攻撃を使用した場合、最後に使用した属性が適用される。 ゾディアックのアストロサインの後に使用した場合、炎・氷・雷の複合属性が追加される。 属性追加は同一の敵に対しての攻撃でなくとも発動する。(敵Aに対して味方の属性攻撃→敵Bにスピアインボルブでも発動可) 炎 氷 雷 突耐性で無い限り、単体相手はこれ一つで対応できるため、攻撃スキル分のSPリソースを大幅に他に回す余裕ができる。早期に上げすぎると消費TPが増えて雑魚戦で使い辛くなるので、バランス良く。強敵向けの攻撃スキルを上げきるあたりで休養し、雑魚戦用にシフトするのも良いだろう。 ハイランダーの攻撃属性はほぼすべて突なので突耐性持ち相手に火力が出せず困る事が目立つ。味方と共に弱点を狙っていけるこのスキルの存在は攻撃役としての幅を広げてくれるので、とりあえず1だけでも取っておくとよい。 マイナスの速度補正がかかるわけではなく、最遅行動。そのためアザーズステップ無効。ただし、マイナス速度補正のレジメントレイブとはLvやAGI差での行動順の入れ替わりを確認しているため、マイナスの速度補正自体はかかっている可能性が高い。 発動の遅さから敵の状態異常や封じで妨害されやすい。また「ブラッドベール」も自分で発動させられないなど、難点も少なくない。 ▽ ハーベスト Lv 1 2 3 4 5 6 回復量(固定) 10 12 14 16 18 25 回復量(割合) 10% 12% 14% 16% 18% 25% 備考 回復量は表の値×撃破数 補助スキル 自身の攻撃で敵を倒した時に味方全体のHPを回復する。 複数の敵を一度に倒すと、倒した数だけ判定が行われる。 自傷スキルのリスクを軽減したり、戦闘後の回復を省けたりと探索時は非常に便利なスキル。 今作は他職にもHPを回復するパッシブが豊富なので、構成によっては前提止め程度でも問題なく機能する。例 鼓舞、陣回復、吸命、ロイヤルベールなど。 発動条件の性質上、「ターンの最後に発動する攻撃スキル」との相性が非常に良好。自身のスキルだけでなくヒーローのシールド系などに活用すれば道中のHP管理がかなり楽になる。 回復量は回復対象の最大HPに依存する。 混乱中だと敵を倒しても発動しない。 ショーグンの介錯で味方を倒した際は発動する。トドメを刺せれば誰でも良いようだ。 ▽ シングルスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 5 10 消費HP(%) 25 40 攻撃力 125% 135% 145% 155% 165% 270% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +10 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身のHPを消費して敵前列に近接突攻撃。 消費HPは、現在HPに対する割合ダメージ 「敵1列」ではなく「敵前列」のみを対象とするので注意。 HPを消費する代わりに燃費が良く、通常攻撃と同速で使いやすい列攻撃。消費するのは自身のHPなので、ブラッドベールを取得しておけばリスクを抑えられる。 ▽ レギオンスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 12 消費HP(%) 15 25 攻撃力 160% 170% 180% 190% 200% 300% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +10 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身以外のHPを消費して敵前列に近接突攻撃。 消費HPは、現在HPに対する割合ダメージ 「敵1列」ではなく「敵前列」のみを対象とするので注意。 基本的な性質はシングルスラストと同じだが、複数人のHPを消費するためかシングルスラストより少し威力が高い。 雑魚戦で「絆の恩恵」によるTP回復を意識するなら、消費が軽いこのスキルが最も手軽に使える。こちらのレベルを低く抑え、レギオンバーストのレベルを高めていくのも良い。 ▽ 不可視の霊盾 Lv 1 2 3 4 消費TP 5 9 消費HP(%) 20 34 防御力(被ダメージ率) 80% 78% 76% 70% 備考 行動速度補正 150%効果ターン数 3 強化スキル:【防御】強化/頭技 自身のHPを消費して3ターンの間、味方1列の属性防御力を上昇させる。 前提のLv1の時点で高い軽減率を誇るうえに発動がかなり早い。対象が属性攻撃のみとはいえ意外と使い勝手が良い。 ブラッドベール発動用としても使える。 強化枠が【防御】区分のため、物理防御低下等のデバフも打ち消せる。今作では複数対象の【防御】強化スキルは貴重。普段は使わない場合でも打ち消し用に1取っておくと便利。 ▽ ブラッドベール Lv 1 2 3 4 5 6 防御力(被ダメージ率) 80% 78% 76% 74% 72% 66% 備考 - 補助スキル 自身のHP減少時、ターン終了まで全防御力が上昇する。 連続攻撃で敵の1行動中に複数HITした場合も、ちゃんと2HIT目から効果が有る。ディバイドガード時も2HIT目から効果有り。 敵の攻撃を受ける前にHPを消費する必要があるためか、パッシブとは思えない高軽減率。運悪く攻撃が集中した際の事故率を大幅に低減してくれる優秀な保険スキル。もちろん、ハイランダーの自傷スキルのリスク低減にも効果的。 より能動的に活かすなら「スケープゴート・ディバイド」による盾担当や、「挑発・大武辺者」による誘引役にすると素晴らしいシナジーを発揮する。この場合、最初のダメージを軽い自傷ダメージにする事でさらに安定する。攻撃スキルなら発動の早いクロスチャージやシングル系、あるいは「ブラッドウェポン」をかけて発動の速いスキル(もしくは防御)を使えば恩恵を受けやすい。 ▽ HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 最大HP 105% 106% 107% 111% 112% 113% 114% 120% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 最大HPが上昇する スキルのコストでHPを減らしがちなので、最大値を上げておくと強敵相手でも安定する。序盤はとりあえず1だけでも取っておきたい。 ▽ 採掘 Lv 1 備考 - ▲ ▽ ブレインレンド Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 7 13 攻撃力 180% 195% 210% 225% 240% 300% 頭封じ成功率 25 27 29 31 33 40 即死成功率 6 7 8 9 10 13 備考 行動速度補正 75%命中補正 +5 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接突攻撃。一定確率で頭封じ+即死効果が発動する。 過去作だとハイランダーではいまいち使いこなせなかったが、今作は仕様変更で頭封じも十分狙っていけて威力もそれなりの良スキルに。ただしスピアリバーサルの前提レベル程度では、頭封じ・即死ともに成功率は低い。スキルレベルを上げる事で頭封じ成功率は順調に上がっていくが、即死の方はMAXまで上げてもあまり発動しない。 封じスキルの中では速度補正は緩め。比較的先手を取って相手の行動を潰しやすい。 ▽ シングルバースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 8 12 17 消費HP(%) 35 50 65 攻撃力 120% 130% 140% 200% 210% 220% 230% 320% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +10 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身のHPを消費して敵全体に近接突攻撃。 LVを上げないとシングルスラストと大差ないダメージしか出ず、近接なので後列の相手へのダメージも減ってしまう。★まで上げれば倍率が大きく伸びて全体攻撃としてはかなりの威力になるが、その分HP消費も65%と相当重く使いづらさは否めない。敵を倒してハーベストを発動させるか、行動順を調整して発動後に回復を挟むなどのフォローが欲しい。 プリン(セ)スのヒールオーダーはHP消費後に回復が行われるので相性がいい。 自身のHPを減らすスキルとしては最も消費が高い点を生かして、スピアリバーサルの下準備に使ったりといったことも出来る。 ▽ レギオンバースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 10 14 20 消費HP(%) 25 30 35 攻撃力 180% 192% 204% 244% 256% 268% 280% 350% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +10 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身以外のHPを消費して敵全体に近接突攻撃。 こちらもシングルバーストと同じく威力は高いがリスクも大きい。ただ、各人あたりのHP消費は極端に高いわけではないのでまだケアはしやすい方か。もちろんハーベストで消費HP分を回収できればそれに越したことはない。高威力なので少し削っておけば複数発動も狙えるだろう。 レギオンスラストの前提分(Lv2)と比較すると、こちらの前提分(Lv3)の方が1.2倍威力が高い。消費HP・消費TPは重くなるものの、一回で倒し切れる状況なら列だけの敵編成でもこちらを使用した方が得なこともある。 ▽ グッドラック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 7 12 18 消費HP(%) 15 25 35 封じ・状態異常成功率 110 113 116 119 122 125 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 80% 強化スキル:【状態】強化/頭技 味方全体のHPを消費して3ターンの間、味方全体の封じ・状態異常成功率が上昇。 レベル上昇で効果ターン数増加。 封じ・状態異常成功率を上昇させられる貴重なバフ。「防衛本能」前提のLv2でも抑制攻撃ブースト等を重ねれば実感できる程度には効果がある。バステ付与に特化したパーティなら更にレベルを上げたいが、HP消費が増えるため気軽に使いづらくなる点に注意。手始めに睡眠などで安全を確保してから使用し、次の封じ・状態異常付与を盤石にするといった使い方が有効か。付与までターンがかからないような高成功率のスキルであればLv7止めでも十分か。 HP消費はサブプリン(セ)スのリインフォースでカバーするのもあり。 「絆の恩恵」があるとターン終了時に同列の味方のTPを回復できる。 実は予防の号令などと同じ【状態】強化カテゴリなので、「封じ・状態異常耐性低下」デバフの打ち消しが可能。【状態】弱化がかかる時は味方全体が対象の場面も多く、それを一手で相殺できるのは優秀。 ▽ 防衛本能 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 15% 20% 25% 30% 35% 50% 備考 - 補助スキル:【状態】強化 戦闘開始時、一定確率で3ターンの間味方全体に状態異常を無効化する強化が発動する。 また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。 状態異常にかかった際に、1度だけ完全に無効化する。無効化と同時にこの強化は消える。 MAXまで上げれば50%とそれなりに頼れる発動率になる。行動の遅いキャラがいる、または状態異常の解除手段に乏しいパーティなら育てていく価値はある。 プリンセスが居れば「王家の血筋」でノーコストのTP回復に利用したり、開幕から「王の威厳」の条件を整えたり、「エクスチェンジ」や「クリアランス」の種にも利用できる。ハイランダー自身がサブプリンセスで利用するのも効果的。 発動に運が絡むとはいえ状態異常100%無効化の効果は非常に貴重。前提SP3を差し置いてもサブで狙う価値のあるスキル。 ▽ ブラッドウェポン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 6 9 14 消費HP(%) 10 12 14 16 18 20 攻撃力 120% 125% 130% 135% 140% 145% 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 80% 強化スキル:【攻撃】強化/頭技 3ターンの間、味方1列の物理・属性攻撃力が上昇し、行動時にHPが減少する。 行動時のHP減少は、ヒーローの鼓舞やプリン(セ)スのリインフォースよりも先に発生する。 何らかの行動時にHP消費というリスクを背負う分、上昇率が非常に優秀。どんな行動でも(攻撃をせずとも)HP消費が発生するので、HP減少を条件とするスキルが効果ターン中は容易に発動させる事ができる。 ブラッドウェポンによるHP消費は1ターン中に1度のみ。例えば、ブラッドウェポンがかかっている者を「乱れ竜の陣」で先に動かすと、「乱れ竜の陣」の追撃時にHPが消費され、自身の行動ではHP消費が起こらない。行動順が逆なら、自身の行動時にHPが消費され、「乱れ竜の陣」の追撃ではHP消費が起こらない。 本強化がかかった状態でHPを消費するスキルを使用した場合、合算した消費量が表示される。 ▽ 血の暴走 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 13% 16% 19% 28% 31% 34% 37% 40% 50% 備考 命中補正 +10 攻撃スキル/STR依存 自身のHP減少時、一定確率で装備した武器による攻撃を行う。 スキルや敵からの攻撃によるHP減少だけでなく、毒ダメージなどでも発動する。混乱状態の味方に殴られた時もちゃんと敵に対して発動する。 行うのは「装備武器による攻撃」の「追撃」のため、プリンセスの属性アームズなどの属性付与、「足削ぎの長槍」などの装備効果、首切、発疫が乗るが、ヒールオーダーや仕留めの一矢は発動しない。 攻撃対象はランダム。正確にはカウンターではないため攻撃してきた相手以外も攻撃対象。とばっちりである。さらにガンナーのペネトレイターの発動対象。とばっちりの巻き添えという酷い状況が出来上がる。 新ⅡやⅤでは1ターン当たりの回数制限があったが、今作は制限なしの新Ⅰ仕様に戻った模様。 強力なパッシブだが、ドロップ狙いの時に意図せず発動したり、睡眠状態の敵を勝手に突き起こしてしまう、死亡時発動スキル持ちの敵を倒してしまうなどのデメリットも旧作と同じ。カウンター待ちの敵には「追撃」扱いのためカウンターされない。 一騎当千でHPが減るたびに発動判定が行われる。サブをショーグンにするなら是非MAXにしておきたい。 ブラッドウェポンがスキル取得者にかかっている場合は、全ての行動でHPが減少する=常にこのスキルの発動の可能性がある点を忘れないように。手数が増えるメリットも意図せず攻撃してしまうデメリットも増える。 ▽ 物理防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 防御力(被ダメージ率) 96% 95% 94% 91% 90% 89% 88% 85% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 物理防御力が上昇する ブラッドベールと併用すると、物理に対しては相当堅くなれる。 ▽ ディレイチャージ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 14 20 消費HP(%) 15 20 25 攻撃力 340% 350% 360% 370% 500% 515% 530% 545% 560% 780% 〇ターン後に発動 2 3 4 備考 行動速度補正 100%命中補正 +80 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身のHPを消費して2ターン後のターン終了時に敵1体に遠隔突攻撃。 使用から着弾までの経過ターン数が多いほど、威力が増加する。使用者が戦闘不能になると効果は失われる。 使用するとスキルレベルに応じてWAIT2~4と表示され、WAIT0になったターンの終了時に着弾する。着弾ターンに腕を縛られたりしていても、問題なく発動する。 待機中に同じ対象に「クロスチャージ」を使う事で着弾を早めることができる。その場合、WAITの残りターン数が多いほど威力が低くなる。 威力減衰は残ターン1あたり0.75倍例:2ターン発動を残り1ターンで発動した場合、威力は0.75倍 例:4ターン発動を残り3ターンで発動した場合、威力は0.421875倍 つまり、残り0ターンまで引っ張らずに途中発動した場合、SLv4と5、SLv9と10のダメージはほぼ同じとなる。 発動までに対象が居なくなっていた場合は、外れて不発になる。同じポジションにFOEが乱入してきた場合などは、そこに当たる。 強化の効果は、着弾時ではなくスキル使用時に参照される。ハイランダーのフォースブースト「英雄の戦い」等、強化枠を使用しない強化も同様。逆に弱体の効果は着弾時参照なので注意。 常時発動でない一部のパッシブも判定がスキル使用時のものと着弾時のものがあり、「レストアエーテル」や「闘魂」はスキル使用時、「果し合い」や「夜賊の心得」、「怒涛」は着弾時に判定される。自分自身のみで完結するものはスキル使用時、敵を参照するものは着弾時、と判断すれば良い。 クロスチャージを多用したい場合はあえてLv4で留めておくのも一つの手。HP消費が軽い攻撃を小まめに撃つことになり、前衛アタッカーとして立ち回りがしやすくなる。逆にあまり攻撃せず味方の支援に忙しい運用の場合は一発が重いLv★まで上げることを推奨。 「英雄の戦い」のHP回復効果は、3ターン目の終わりに着弾してもしっかり発動する。終盤の攻撃力ならLv★をブースト開始の2ターン前に予め打っておくと、ほぼフル回復の状態でブーストを終えられて便利。 ヒーローの残像が消えた後に発動する。恐らく今作唯一の完全な最遅発動攻撃スキル。 ▲ ▽ スピアリバーサル Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 9 14 攻撃力 170% 180% 190% 200% 210% 270% HP割合攻撃力補正時 510% 540% 570% 600% 630% 810% 備考 行動速度補正 150%命中補正 ±0自身よりHP割合が高い敵には威力3倍 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 敵1体に近接突攻撃。残りHP割合が自身より高い敵に対して威力が上昇する。 残りHP割合が自身より高い敵への威力上昇は3倍。 探索時にHP最大値を引き上げる装備を付け外しすることでHP100%より下回らせられ、開幕からザコを即殺できる。低燃費で出も速いので探索時は極めて使い勝手が良い。一方、強敵戦だと戦闘中盤以降は相手より低いHP割合で攻撃するのが難しく、また危険になるため考えなしには使えない。 ただ条件を満たせれば★時810%と最高倍率の槍スキルであるため、パラディンなどで守りながら使い続けるだけの価値はある。 難点としては、全体回復効果のスキルやパッシブと相性が悪い点。自身のフォースブーストも回復効果があるため、高LvシングルバーストなどですぐにHPを減らせるようにしておきたい。 HP満タンで戦闘を開始しても「覇気の号令」等でHP最大値自体を引き上げてしまえば即3倍効果が適用される。とくにショーグンの「力戦陣形」はコマンド入力中に最大HPが上昇するのでタイミングを合わせやすい。 ブラッドウェポンは先にHPを消費してから攻撃するので、序盤戦は意識せずとも相手より低いHP割合を維持しやすい。 ペネトレイターで貫通した場合、後列のダメージは貫通後の対象のHP割合によって決まり、前列の対象とは別個に判定される。 ▽ クロスチャージ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 13 17 消費HP(%) 20 攻撃力 200% 210% 220% 230% 240% 300% 備考 行動速度補正 200%命中補正 +10ディレイチャージ待機中は威力2.5倍、命中補正 +20 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身のHPを消費して敵1体に近接突攻撃。ディレイチャージと合わせることで威力増加。 ディレイチャージのスキル使用から着弾までの間に使用すると、ディレイチャージが着弾する。 「ディレイチャージ」待機中、このスキルで同じ対象を攻撃するとディレイチャージを強制発動させ、クロスチャージの威力が2.5倍に上昇する。「ディレイチャージ」と別の対象に撃った場合は、ディレイチャージは強制発動せず、クロスチャージの威力も上がらない。 非常に出が速く、ディレイチャージと併用せずともそこそこの威力と消費HPなので小回りが利く。 通常時はペネトレイターの発動対象になるのだが、「ディレイチャージ」待機中だとペネトレイターの発動対象から外れる。 ▽ レギオンチャージ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 14 20 消費HP(%) 15 30 50 攻撃力 350% 365% 380% 395% 500% 515% 530% 545% 560% 700% 備考 行動速度補正 50%命中補正 +30 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身以外のHPを消費して敵1体に近接突攻撃。 Lv4以下ならHP・TP消費と威力のバランスが良い単体攻撃。Lv5以上、特に★時はHP消費が重いが高倍率のメイン火力と、スキルレベルで運用が大きく変わるスキル。どちらにせよフォースブーストとの相性は極めて良く、HP消費のリスクがなくなる上に味方を後攻でほぼ全回復できる。 他の高倍率技はフォースブーストとタイミングを合わせづらいことが多々あるため、フォースブースト中に三連発できる高倍率技としてだけでも価値は大きい。 行動速度に強いマイナス補正が働く点には注意。HP消費があるため後攻した方がリスクは低いのだが、フォースブーストで緊急回復を行いたい場合には使いづらい。 ▽ 絆の恩恵 Lv 1 2 3 4 回復量(割合) 1% 2% 回復量(固定値) 2 3 4 6 備考 - 回復スキル 自身のスキル使用時効果でHPが減少した同列の仲間は、ターン終了時にTPが回復する。 このスキルの効果は重複しない。 対象となるスキルはレギオン系の攻撃スキル、およびグッドラック。旧作プレイヤーにはお馴染みの仕様だが、ブラッドウェポンによるHP消費はバフをかけた者ではなく"行動した者が自身のHPを消費させた"という扱い。このスキルの効果は得られない。分身使用時のHP減少も同様の理由で対象外。 回復量は各人の最大TP依存。(割合回復部分は小数点以下切捨て・最低値1)※回復量数値は計測値から逆算。暫定。 LvMAXにするまでは回復量はさほどでもない。しかしLvMAXになると一気に回復量が増加。HP消費をこまめに回復できるパーティー構成なら、前衛のTP事情が劇的に改善する。 回復するのは同列の仲間だけでハイランダー自身は対象外。 「重複しない」とあるが、これは対象1人につき最もレベルの高いものが1回だけ発生するという意味で、全体で1回しか発動しないわけではない。例えば「絆の恩恵Lv4/Lv2/未習得者」が同列に並んで習得者2人が条件を満たした場合、それぞれに発動する絆の恩恵は「Lv2/Lv4/Lv4」となる。これを利用すればハイランダー自身も回復が可能。サブハイランダーはもちろん、メインハイランダーが残像や分身で増えた場合も別の習得者として判定される。 ▽ ブラックサバス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 15 22 30 攻撃力 150% 155% 160% 185% 190% 195% 200% 250% 備考 行動速度補正 50%命中補正 +50 攻撃スキル/頭技/STR依存 敵全体にSTR依存の遠隔無属性攻撃し、与えたダメージの一部、味方全体のHP回復。 HP回復量は与ダメージの15%。 STR依存だが純粋な無属性という非常に貴重な攻撃。無属性なので相手の耐性を選ばず、物理・属性両方のカウンターに引っかからず、一部敵の死に際スキルも反応しない。 反面、強化する手段が少なく、攻撃倍率も並なのでダメージはそれほど出ない。単体相手だと回復量が低いのもあって基本的には雑魚戦用のスキル。 複数相手に使えばHP回復効果は中々のものだが、速度補正がかなり低いため先制回復は難しい。ターン中に受けたダメージを後攻で回復するのが主な用途。 槍専用スキルではないのでサブクラスで取得した場合も武器を変えずに使える。範囲攻撃が苦手な職にとっては貴重な全体技となる。 過去作では敵の封じ・状態異常まで吸収してしまっていたが、今作はそういった効果は無いので安心して使っていい。 ▽ 物理攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 攻撃力 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 物理攻撃力が上昇する アタッカーならば折を見て上げていきたいが、補助メインであるなら優先度はそれほど高くないか。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] ハイランダーはパーティー次第で立ち回りに大きな差が出やすく、有効なサブクラスもそのパーティーによって変わる。スキルの振り方と運用次第で大抵のことはこなせる器用さはあるので可能性は広い。 新シリーズではLUCがとても低かったが、本作ではドクトルマグスとほぼ同値で平均程度まで改善された。STRも高いのでSTR+LUC依存の異常封じ付着技なら全職業中でも高い適正を持つ。 本職のスキルは突属性にほぼ特化しているのでそこを補うという目的もアリ。ただしフォースブーストの攻撃力上昇効果は槍スキルのみにしか乗らないので注意(槍の武器スキルには乗る)。防御枠を一つ潰すことになるが、ガ・ジャルグやバーティゴパイク等の槍の武器スキルでも補えはする。耐久力を取るかSP節約を取るかはお好みで。 ▼ ハイランダー/ヒーロー 「鼓舞」で一部スキル使用時のHP消費をカバーできる。完全に相殺とはいかないがレギオン系スキルのリスク軽減に。ディレイチャージは着弾時に鼓舞が発動する。クロスチャージと重ねて同時着弾すると二回分鼓舞が発動する。 「勇者の絆/証」の扱いには注意したい。"絆"発動を維持したいならシングル系、逆に"証"発動を狙うならレギオン系を優先する等。 残像が使うレギオン系スキルは事故の元になりかねないが、「血の暴走」や「絆の恩恵」の発動を狙える。意図せぬレギオン系残像は「シャドウチャージ」で回収してしまうといい。レギオン系スキルは速度補正がかからないかマイナスなのでシャドウチャージLv2であれば回収可能。 レギオンチャージならシャドウチャージをLv3まで上げても問題ない。 ハーベストは二種シールドとの相性がよく、後行して上手くトドメを刺せれば次ターンも「勇者の絆」を維持しやすい。防具を減らさずに壊属性攻撃を得る事にもなり、スピアインボルブに頼らずとも突耐性をすり抜けられる。 「英雄の戦い」+「ガードラッシュ(+鼓舞)」が緊急時に役立つ。全体軽減→ダメージ→後行全体回復を一手で行なう。敵の危険な範囲攻撃が予想される局面では、槍スキルより効果が見込めることもある。 ダメージが出ないと回復量も伸びないので、運用するならDEF値の高い盾を装備したい。 ガードラッシュの構えは最速行動のため、予め自身にブラッドウェポンを掛けておくとブラッドベールの恩恵も受けやすい。 フォースが強力なので「フォースセイブ」も役に立つ。 ▼ ハイランダー/パラディン 本職には及ばないがHPおよびVITが高水準のため盾役が可能。性能的には本職のTPとWISを削ってSTRとAGIを伸ばした形に近い。パラ/ハイに比べてやや攻撃寄りの組み合わせと言える。 ディバイドや挑発は自身へのダメージに反応する「ブラッドベール」や「血の暴走」と相性が良い。逆にHPを削るスキルは併用し過ぎると死が見えるので絞った方が無難か。 メインパラディンをディバイド役として採用しているPTに入れても相性が良い。「不可視の霊盾」や「キープガード」でパラディンの負荷軽減、アタッカーにブラッドウェポン、手の空いたターンは槍スキルでの攻撃、緊急時にはブーストでHP回復が可能。更にパラディンの行動不能時には臨時のディバイド係もこなせるので隙が無い。 自身に予めブラッドウェポンをかけて防御すると、ブラッドベール発動によりスケープゴートで庇わせるだけでも堅固な盾となれる。他職サブと比較すると「HP/物理/属性防御ブースト」と「ヒールウォール・決死の覚悟・オートガード」の存在により非常に安定感がある。「ヒールウォール」はブラッドウェポンのHP消費を微量ながらも軽減できる。 同じ動きはメインサブ逆でも可能だが、こちらは攻撃能力に焦点を当てたい。仲間を守って傷付いた後は、「英雄の戦い」を起動して「スピアリバーサル」で切り返していくなど、臨機応変に立ち回ると良いだろう。 突耐性持ちへの打点として盾攻撃スキルを取るのも良い。自前の頭封じに加えて「シールドスマイト」で腕封じも狙えるようになる。 ▼ ハイランダー/ブシドー サブウェポンで刀を装備し「上段の構え」からの高火力槍スキルで大ダメージを狙う。サブウェポンにより防具枠が一つ減るが、ハイランダーは素で堅いのでかなり耐えてくれる。 副産物として、メインに刀を装備しておくと刀の高ATKにより「ゲイボルグ」と「血の暴走」の威力が上がる。 「果し合い」があることと、構え維持のために時折始動スキルで斬りかかることを考えると殴り特化の運用となる。ディレイチャージやバフスキルを多用する運用では「果し合い」を伸ばすのは後回しで良い。運任せになるが血の暴走で「果し合い」を無理矢理継続させることも可能。パーティー次第では血の暴走の発動機会を増やせるので、この場合ハイランダーらしい柔軟性と高攻撃力を両立できる。 槍ver兜割りとも言えるシルバースラスト(E ガ・ジャルグ)の命中難を素早さブーストによって気持ちカバー可。サブウェポンに持てば突耐性の敵相手に終盤でも有効打を与えられる。いっそのこと味方が命中補助してくれるなら本当に兜割りしてもいい。 ▼ ハイランダー/メディック 自分の「戦後手当」で戦闘中のHP消費を補う、と言いたいがWISが低いためそのままでは回復量は多くない。今作では比較的早い段階から装備でWIS補強できる。低い属性防御を補うついでに1だけ取得するとHP管理が楽に。 「属性防御ブースト」や「抗体」はハイラン自身の足りない部分を補い好相性。また「博識」でドロップ率上昇も地味ながら美味しい。 高耐久で生存率が高いので蘇生スキルを持たせておくと保険になる。 サブウェポンに杖を持って杖マスタリーを適用させると若干攻撃力とTPも伸ばせるが、前提の重さが難点。 総じて非常に地味だが、弱点をやや補いつつ探索を楽にしてくれる堅実な組み合わせ。 ▼ ハイランダー/レンジャー 自前のスキルだけで十分完結しているので、探索方面でも活躍してもらおうという組み合わせ。ただしそれだけならファーマーの方でも十分ではある。以下のような戦闘スキルの運用とシナジーも考えたい。 ハイランダー自身が固いので自分に「スケープゴート」で味方を守る。もちろん他にスケープゴート役に適している味方がいるならそちらにも。 雑魚戦では「仕留めの一矢」がハーベストと好相性。 「サジタリウスの矢」も扱いやすい。支援中心の後衛型ハイランダーが成立する。ディレイチャージと重ねると1ターンに火力を集中できる。攻撃系のフォースブレイクを盛れるPTなら一考の価値アリ。 使用と着弾でブラッドウェポンによる「血の暴走」の発動機会が2回ある。 着弾はターン最初に攻撃するため、該当ターンにインボルブなどの遅いスキルを選択していてもブラッドベールの恩恵が見込める。 ▼ ハイランダー/ガンナー アタッカーには嬉しい前提無しパッシブスキルがたくさんある職が合体。自身のTP事情を改善するスキルがフォースブレイクのみなので「TPブースト」が地味に嬉しい。 「ダブルアクション」はHP消費スキルが下手に二重発動すると事故が起こるケースも。余計に減ったHPの補填が難しい場合は取得しないことも重要。 さらに「ペネトレイター」を同時取得することで血の暴走が貫通する。こちらも事故に気をつけたい。 銃スキルで突耐性の敵用に十分な威力が出る属性攻撃技が手に入る。ボス戦でも強化とディレイチャージを使い終わった後に属性チャージで十分な継続火力が出せる。 後衛配置ならば元々の耐久力の高さで無理矢理耐え抜くことも可能。 ▼ ハイランダー/ドクトルマグス ハイランダー単体で見れば物攻・HPブーストを重ねられ、抑防ブーストで安定性も上がる基礎能力上昇が目的の組み合わせ。 しかしパーティ全体で見ると、グッドラックによるバステ付与サポートで吸命ツリーのパッシブスキルを生かしやすいというシナジーがある。 「血の暴走」にも発疫が乗る。また、攻撃をしないターンも吸命ツリーのスキルは「血の暴走」で効果を発動できる。 ▼ ハイランダー/プリン(セ)ス 自前のTP回復手段が限られるハイランダーにとって、「王家の血統」だけでもサブに取る価値はある。3SPで完成するうえ、編成次第で大幅なTP回復が見込める点が魅力。 「ロイヤルベール」の維持に嬉しいハーベストを持つが、ハイランダー自身は自傷スキルが多めなので噛み合わせが悪い。使うなら「王の威厳」とセットで。 性能面では粒ぞろいの強化スキルを持つハイランダー。攻撃はそこそこに、バフ要員兼準アタッカーとして動かしても強い。元のWISは低いものの装備でWIS補強してやると、属性防御を補いつつ各種回復系スキルの効果を実用圏内まで上げられる。 ディレイ クロスチャージの仕様上、比較的手が空きやすいのもバフ役に向いている。 自力で「王家の血統」を発動させやすいので持久力も高い。 ▼ ハイランダー/ショーグン 「英雄の戦い」やハーベストによって一騎当千の自傷ダメージを相殺できるため相性抜群。「英雄の戦い」の回復量が自傷ダメージを上回れば文字通り限界まで追撃回数を稼げる。特化したパーティなら中盤あたりからでも恐ろしい火力を発揮可能。 一騎当千でHPが減少するたびに「血の暴走」の判定があるのも強み。期待値で追撃回数×50%分の倍率上乗せが行われ、「飛鳥落とし」の累積も加速する。 一騎当千で高火力を出すにはPTメンバー全員で攻撃に回る必要がある。そういう意味でもブースト中に回復に手を割く必要のない「英雄の戦い」とはシナジーが非常に大きい。 自身の使用したディレイチャージに追撃しない点は少し残念。ただ他人のディレイチャージには追撃できるのでサブハイランダーを並べたい。 「払い弐刀」による耐久補強があるので、他のサブ以上に二刀流がやりやすい。ATKの型落ちした槍の武器スキルも積極的に活用していける。また、刀の武器スキルにも優秀なものが多いのも利点。「ニッカリ」での範囲混乱撒きはかなり強力。 アームズを乗せた「双燕」や「五輪の剣」で苦手な属性攻撃を補うこともできる。スピアインボルブ★とサブ双燕★はほぼ同等の倍率、サブ五輪の剣★(飛鳥落とし込み)ならば期待値で約1.2倍ほど上回る。高火力とはいかないまでも十分実用範囲。 二刀流だと防御力が落ちてしまうが、上述の通り「払い弐刀」があり、素の硬さもあるため然程問題にならない。 レギオン系範囲スキルが「飛鳥落とし」および「血染めの朱槍」と好相性。威力対TP効率・命中ともに優れており、使い勝手はメインの「明星」以上かもしれない。ヒット数の伸びる後半ほど、自然とハーベストも発動しやすくなる。 「大武辺者」でピンポイントで攻撃バフと狙われ上昇を付与できるため、HP消費技が多いハイランダーにとって安心感が増す。ブラッドウェポンでカバーしづらい後衛の回避型レンジャーやシールドフレア型パラディンと好相性。 ▼ ハイランダー/ゾディアック 「特異点定理」でスピアインボルブの底上げをしつつ、「TPブースト」と「リターンエーテル」で燃費改善も図れる組み合わせ。武器に属性を付与していく構成ならば特異点定理は「血の暴走」にも乗せられる。 レギオン系範囲スキルでハーベストと「リターンエーテル」のHPTP同時回収が狙いやすい。敵が生き残った場合でも同列の味方に「絆の恩恵」が発動する。 前提は重たいが、先見術とディレイチャージの組み合わせで互いの長所を引き出せる。スキルの性質上、ディレイチャージはフォースブーストを乗せづらい。敵の行動次第ではあるが先見術の火力増加はその不足部分を補う。 先見術の火力増加は次ターンしか持ち越せないため、バフデバフが準備不足の段階では持て余すことが多い。しかしディレイチャージならそのタイミングをずらせるので、効力を無駄なく発揮できる。使用例:先見術→ディレイチャージ(バフデバフ準備)→(数ターン後)、プリンセスやリーパーのフォースブレイクに合わせ、味方の総攻撃とともにクロスチャージ、など。 リスクの無い「エーテルの輝き」も三色属性をよく使うパーティなら選択肢として有効。ボス戦の開幕は安全な「エーテルの輝き」を使い、状態異常が入ったら高倍率のブラッドウェポンに切り替える、などの運用が考えられる。 「星体観測」の習得も一考。エンカウント操作を扱える仲間が一人もいない時に。 ▼ ハイランダー/シノビ 「煙りの末」と「忍びの心得」が低いSPで堅実な戦力増強となる。TPが枯渇しやすいサブクラス解放直後では非常に効果的。 バフに攻撃と急がしすぎる!そうだハイランダーを分身させよう!分身中は強力なフォースブースト「英雄の戦い」が使えなくなり、槍スキルの扱いにはより慎重になる必要があるのが難点。スキルLvをあえて下げて使ったり、仲間に補助してもらう等の連携がより大切になる。 レギオン系やグッドラックによって「血の暴走」や「絆の恩恵」が分身と本体で相互に発動し合う。 味方に守ってもらいながらスピアリバーサルを連打し続ける場合、分身の仕様が上手く噛み合う。分身とブラッドウェポンの反動で低HPを維持し続けられる。元々スピアリバーサルはフォースブーストと相性が悪く、またサブ「煙りの末」★込みでTP12はかなりの低消費で連打しやすい。 抑制攻撃ブーストで自分で異常封じを狙うのも実用的。「含針」「ブレインレンド」の成功率が上昇する。サブウェポンを活用すれば十分バステアタッカーと成り得る。武器スキルで見ると「バーティゴパイク(盲目/スタン)」「ニッカリ(混乱拡散)」「クロスナイフ(低消費混乱)」辺りが特に強力。他にも毒や封じなどのスキルもあるため、条件ドロップ要員も務められる。 とくに混乱は上述の分身スピアリバーサル連発型と相性が良く、ボス敵の体力が低下し猛攻モードに変化する直前に混乱にしてしまえば、そのままスピアリバーサルの連発で押し切りやすい。 短剣スキルはそう使うこともないだろうが突属性一辺倒のハイランダーに斬、そして「骨砕き」の壊属性の選択肢が追加される。またサブウェポンとして「ソニックダガー」を持ち行動速度を上昇させるなどの手も。 ▼ ハイランダー/ファーマー ハーベスト狙いで敵にトドメを刺させるよう立ち回らせることが多いハイランダーに「解体の恩恵」は相性がいい。 一方で自前のスキルに(クセは強いものの)範囲攻撃が揃っているので「収穫祭」の魅力は他アタッカーと比較して薄いか。封じ時なら単体攻撃としても悪くないので、二刀流はしたくないがレギオンチャージやスピアリバーサルは使いづらい、といった時の選択肢にはなる。 「怖いもの知らず」の発動も自傷スキルが多いので安定させ辛い。ただTP事情が厳しい職業なので補完性としては大変ありがたい。ブースト中は自然落下のディレイチャージや発動速度の遅いレギオンチャージのおかげで安定する。 自職スキルだけで完結しているハイランダーが探索スキルを習得することでパーティー全体の戦力向上に繋がるという見方もできる。 加えてサブウェポンの選択肢が豊富で、状況に応じて様々な役割を持たせることができる。 ▼ ハイランダー/ソードマン 突属性一筋のハイランダーにとって「シングルデボート」は少ないSPで確実に火力上昇できる優良パッシブ。自身の物理攻撃ブーストの対象外であるブラックサバスにも効果が乗る。 出の速いクロスチャージとスピアリバーサルを主力にする場合は先手を取りやすい。「剣士の心得」と「先駆けの功名」で一番槍を持って行ける。 反面、盾スキルは行動速度が遅いので先導役には向いていないが、自前のバフスキルと盾のデバフスキルで殴れる補助役として活躍する。ディレイクロスを主力とする場合は手の空いたターンに使う適当な攻撃スキルが少なく、とりあえず盾で殴っておく立ち回りの補強面もある。フルブレイク型の本職がいる場合、弱体付与の延長役としても。 ブースト系も豊富なので地力を上げるのに向いている。物理防御ブーストが重複可能で、ブラッドベールも含めると相当硬い。 リンクの追加攻撃部分はブラッドウェポンによるHP低下が無い。リンクのたびに瀕死になるというリスクは負わずに済むが、「血の暴走」によるシナジーも見込めない寂しさはある。 ▼ ハイランダー/ナイトシーカー グッドラックで味方にバステ付着を任せてから「夜賊の心得」と「追影の残滓」を狙いに行く。投刃を使って自身で「闇討マスタリ」累積を狙うのもアリ。スキルレベルやフォースブーストの差から本職には敵わないが、ステータス適性はかなり高め。サブウェポン枠を使えば「クロスナイフ(混乱)」「影貫の短剣(毒)」でバステ付与可能。耐久は犠牲となるがSP節約にもなる。 「素早さブースト」で範囲攻撃スキルやロングスラストも先手を取りやすい。 HPを削るリスクを「ハイドクローク」で緩和する。 ▼ ハイランダー/ミスティック ステータスは優秀なのだが方陣に有効なステータスはピンポイントで低い。 補助的な立ち回りに専念することもあるが、3ターンしか持たないデバフスキルや効果に期待できない方陣を使うよりは有効なスキルを自前でたくさん持っている。 以上のようにあまり噛み合わない組み合わせなのだが、そのタフネスさで「退魔の霧」を前列に持ち込むことが可能で、抑制攻撃ブースト持ちの中で杖や突剣が使用可能という特徴がある。サブクラス取得直後はあまりパッとしない要素なのだが、終盤から杖や突剣の武器スキルにハイランダー向きのスキルが増え始める。 ▼ ハイランダー/インペリアル フォースブーストが槍スキルの威力を上昇させる効果なので、砲剣を持つ運用が限りなく考えにくい組み合わせ。回復効果の方は発揮し、フォースブレイクも問題なく使えるため全く戦えないわけではない。ただ普通に槍を振り回していた方が強いだけである。 そういうわけでパッシブスキルが主な目的となる。属性攻撃ブーストおよびコンバーターが「血の暴走」と相性がいい。三色アームズを多用するパーティーなら有効に使えるだろう。 HPブーストを重ねられ、抑制防御ブースト持ちでもあるのでタフネスさに磨きがかかる。スケープゴートの対象にも耐えうるので「血の暴走」を生かしやすい。 レギオンチャージのリスクを軽減するために自身に「リアガード」をかけるという手も。効果時間が3ターンと短いので、ディレイチャージを最遅で発動し、クロスチャージを使うターンには元の速度に戻っているという運用もできる。 サブでもいいのでパーティーにプリやレンジャーがいる場合に輝く組み合わせと言える。 ▼ ハイランダー/セスタス 元々グッドラックでバステ付与の補助ができるので「怒涛」の発動条件をパーティー単位で満たしやすい。加えて自前の自傷スキルで「闘魂」を本職以上に使いこなせる相性のいい組み合わせ。 抑制攻撃ブーストのおかげで状態異常・封じを自ら積極的に与えることもできる。 怒涛の前提である「アームブロック」等の補助系スキルも運用によっては有用。インターバルで自己回復→ディレイチャージなど。 ▼ ハイランダー/リーパー ブラッドベールと「黒き衣」が重なり、耐久力が凄まじいことになる。しかし瘴気兵装の維持に傾倒し過ぎると合間のディレイチャージくらいでしか攻撃できなくなる恐れもある。瘴気兵装の残りターンや、兵装パッシブが必要なターンを見極めて立ち回ることになる。 他の組み合わせより頭一つ抜けて硬く、自身のHPを削るスキルを積極的に使っていける。ある程度回復をせずにスピアリバーサルのダメージ上昇圏内を維持することも。 豊富なバフとデバフが重なり、補助役としての質も高い。ただし兵装解除スキルも含めた補助役としては本職リーパーの方が質は高い。パーティに足りない弱体をピンポイントに採用する程度が良いだろう。 抑制攻撃ブーストでブレインレンドや槍のバステ付与武器スキルの成功確率を上げられる。鎌スキルでは「静寂の鎌(石化)」が強力。もっとも、石化させた後の有効攻撃手段はスピアインボルブくらいしかないので、石化させた敵に有効打を多く持つパーティー向けの選択肢。 ◆他職のサブとしての注意点 HP、物理攻撃、物理防御の3点ブーストは物理アタッカーなら大抵の職で有効。ただ手堅い選択ではあるが劇的なシナジーがあるわけではないので、あえてハイランダーを選ぶなら下記のスキルも是非活かしたい。 「グッドラック」は本作唯一の状態異常・封じ成功率を高めるバフスキル。また「ブラッドウェポン」はサブでも倍率が130%もあるので、サブプリの強化と比べても唯一性や質では負けていない。 「ブラックサバス」で武器に依存しない遠隔全体攻撃が使えるようになる。雑魚戦やボスの取り巻きの殲滅において便利。 HPを消費して高いリターンを得ることに注目されがちだが、「ハーベスト」によりアタッカーが疑似的に回復役となり得る点も見逃せない。 「ブラッドベール」と「血の暴走」の仕様上、レギオン系スキルを多用する本職がいるとシナジーを形成する。 ▲ ▼コメント欄▲ 高ステータス、バランス良いパッシブ、高倍率のバフを持つ反面、攻撃スキルのクセが強くて最終伸び悩む印象。 - 名無しさん (2020-04-20 18 20 53) うちのハイは最終的に真ボスを見越してサブゾディになった。目立ったシナジーは無いんだけど、先見で受けてディレイ準備→後でクロスにつなげたり、絆の恩恵を仲間に配りながら自分はリターンエーテルで回収したりで楽しい。TPの軽いスキルばかりだから、レストアはあまり活きないね。 - 名無しさん (2020-11-10 20 28 57) サブパラで前衛ソドと一緒にブラッポン+プリからアームズ貰って、ガードスキル⇒アームズ血の暴走や、アームズダブスト⇒インボルブが楽しい。前衛としてソドハイのは申し分ないし、プリからヒルオダ - 名無しさん (2020-11-30 09 29 23) ハイランダー/セスタスを前衛二人置いて 後衛にリーパーとミスティック入れた状態異常特化パーティって強いんかな。残り1枠はプリンスかメディ辺りで - 名無しさん (2021-03-14 21 38 05) 突耐性相手にどう対策するかが課題になるかと思う。片方のハイのサブを盾殴りできるやつにするか、サブショーで属性に厚くするか、サブセスのままなら二刀流シルバースラストでごり押すか。命中問題は暗闇と混乱があれば何とかなりそうではあります。 - 名無しさん (2021-03-16 11 48 17) ハイラン入れてるのにインボルブ振る余地がないのはなんかもったいない気がする。ミスのサブはゾディとかにしたい(令嬢行くならどうせ必要だし)。あと状態異常特化にするなら付与役がリパとミスというのは若干安定感に欠ける印象もある。逆にリパ・ミスがいればデバフはもちろん回復もそこまで問題なさそうなので、いっそシカを入れて普段は後衛から投刃、異常入ったら前に出してブラポン盛ってズタズタにしにいくっていうのが個人的に良さげ - 名無しさん (2021-04-11 10 03 23) 異常特化ならもう一枠は同じくシカ推すかな。ディザスター延長のシカ、解魔使えるミス、虚弱激流リパのバステトリオで。ハイがバフれるし、回復デバフはミスリパ居れば十分だからプリやメディはそこまで必要ない気がする - 名無しさん (2021-04-11 17 39 22) メインハイラン二人入れたバステ型PTってので思ったんだが、ハイ/シノやハイ/シカだとサブウェポンにクロスナイフ持たせて混乱付与係ができるよな、と。混乱付与した後高い火力出せるわけでもないが、リスクは低めでPT構成の自由度も高い。ミスティックは解魔の札的に居たほうがいいけど、そもそもハイランとミスティックは何するにしても相性がいいし - 名無しさん (2022-12-03 18 37 59) シノビなら狂牙がある、むしろニッカリ握れる刀職の方がサブの選択肢としては高相性揃いだぞ - 名無しさん (2022-12-03 19 31 11) 狂牙はコスト重いからハイランだと連発すると息切れしやすいのが難点だと思う。とくにハイ/シノで分身するなら。まぁザコ戦ボス戦で使い分けたらいいだけの話なんだけど、ハイランが混乱付与した後スピアリバーサルかレギオンチャージ連発モードに入るなら、夜賊や残滓に、分身や抑制攻撃ブースト的にサブはシノビかナイトシーカーが適当かなと - 名無しさん (2022-12-04 22 14 40) ハイランダー/ショーグンを二人置くと英雄の戦い一騎当千が6セットx2出来るの気持ちよすぎる。EX発動してない方も安心して一騎当千できるし。ああ~たまらねえぜ - 名無しさん (2021-06-08 23 15 50) インボルブ便利なのになんかぱっとしないなと思って考えたんだけど、単純な倍率以上に着火役の問題がネックだな。新1ではアーサーやリッキーの属性に合わせて打つだけで良かったけど、今作は属性攻撃職を自称してるゾディが微妙な性能な上にチャージ挟むと毎ターン打てないという向かい風仕様。せっかくノービスから使えるのにそれが特にメリットになってないのが残念 - 名無しさん (2021-08-21 20 42 07) 単純な倍率がそもそも問題じゃね。条件付きスキルなのに普通に弱いもん。 - 名無しさん (2021-08-22 02 46 57) 同じノービススキルの凍砕斬や雷切りより倍率高いしなぜかブシの三色物理もナーフされてるし今作の複合物理技はだいたいこんなもんじゃないか?レジメントと三色チャージがイカれてるってだけで - 名無しさん (2021-08-22 19 30 47) 眠っちゃって不発とかそういうのが多い気がする。だが序盤から少ないSPで3色対応できるからハイランダーが重宝するというのは間違いない - 名無しさん (2021-08-23 13 15 45) グッドラックでダークミストとかの状態異常系デバフを相殺できるのって結構強いんだけどどこにも書いてないな。 - 名無しさん (2022-06-16 10 32 55) 確かに相殺できた。結構強いどころか特筆もんだねこれ(多分異常耐性低下を使う強敵がそんなに思い当たらないってのは見過ごされる理由)。ハイランダーの万能っぷりがまた増してしまったな。 - 名無しさん (2022-06-16 18 18 03) ドクトルの吸気は自分のTPも回復するけどハイランダーのは回復しない。「味方」だと自分を含んで「仲間」だと自分は含まないのかー。条件の厳しさからすると妥当な調整だけど。 - 名無しさん (2022-06-17 13 53 23) ハイ/ショーとヒーローの相性がすこぶる良い。ブースト一騎当中はレジメントレイヴ連発。ブースト終わったら残像フォースギフターであっという間にブーストゲージ回収。ファーマーまで入れるとずっと一騎当千ができて楽しいこと楽しいこと - 名無しさん (2022-07-11 20 30 05) 今作、前列枠がカツカツだから、槍スキルは遠隔攻撃扱いで後衛アタッカーとして運用できる仕様だったらもっと採用率上がったのではないかと一思案 - 名無しさん (2022-08-08 00 49 08) 名前 コメントを全て見る EOF
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 812 ゴリランダー 100 125 90 60 70 85 しんりょく グラスメイカー ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/グラスメイカー/H220 A252 BorD36 または H12 A252 B244@こだわりハチマキorきせきのタネorいのちのたま 確定技:ウッドハンマー 選択技:はたきおとす/10まんばりき/アームハンマーorけたぐり/アクロバット/とんぼがえり/タネマシンガン ■考察 グラスフィールドによる高火力やサポート力は魅力ですが、単タイプ故に繰り出しがしづらいためゴミですなwwwwww ばかぢからの没収によりサブ技の打点が低下し、役割破壊性能が落ちましたなwwwwwww ダイマックスも無くなったのでキョダイコランダというブルルを一瞬でも上回れる最高火力も喪失しましたぞwwwwwwwありえないwwwwwww ただしそのブルルは第9世代では出禁ですなwwwwwwまあだからといってヤケモン足りえることは無いでしょうがなwwwwww 単純比較は出来ませんが、指数的にはヤリーヴァの物理特殊を入れ替えて僅かに数値を落とした形になりますなwwwwww 一致技には反動が付く反面、グラスフィールドがほぼ無条件で展開出来る上に連打しても火力が落ちないので確実性はありますかなwwwwww 草技火力 物理耐久 特殊耐久 ゴリランダー 45396(ウッドハンマー) 23345(H220B36) 18270(H220) オリーヴァ 49179(リーフストーム) 20535(H252B4) 23865(H252) B振りでもガチグマのこんじょうからげんきはギリ確1、キノガッサのタネマシンガン2セットはグラスフィールドのせいで回復込みでも低乱数で落ちるなど惜しい部分はありますなwwwwww ディンルーに対してはHB特化でも鉢巻ウッドハンマーで綺麗に確1が取れますぞwwwwwwヤリーヴァと異なり上から叩けるので余計な仕事をさせ難いのは利点ですかなwwwwww グラスフィールドの効果 5ターンの間、接地しているポケモンは草技の威力が1.3倍になり、毎ターンHPが1/16回復するようになりますなwwwwwwwwww また、「じしん」「じならし」の被ダメージが半分になりますぞwwwwwwwwwwww ヤャラ等地震を使うヤケモンと組む際は注意する以外ありえないwwwwwwwwwww 上記2つのわざのみが半減の対象で、「だいちのちから」「10まんばりき」なども対象外ですなwwwwww ヤーティでゴリランダーを使う場合、ヤロテスタントであればゴリランダー以外のヤケモンも「じしん」ではなく「10まんばりき」を採用する事がありえますかなwwwwwww ちなみに威力半減は「かたやぶり」で「ふゆう」のポケモンに当てた場合も起こりますなwwwwww GFだけでなくMF下で「かたやぶり」→「ふゆう」に対して「どくどく()」などを使用した場合も無効化されますぞwwwwww つまるところ「かたやぶり」は攻撃時に「ふゆう」を無効にして「接地していない状態ではない」つまり「接地している状態」にするというわけですかなwwwwww 当然ですがこいつをヤーティに入れる場合、地上に接地しているヤケモンは16n+1調整を推奨しますなwwwwww具体的にはヤバコイルなどのH70族あたりですかなwwwwww ヤリランダーwwwwwwヤルビアル並みに名前が役割持てるヤケモンですなwwwwwwwwwwww ただし現在はどちらもヤケモンではありませんなwwwwww ボラススライダーwwwwwww役割持てない変質者が好む技ですなwwwwwwwヤーバーヒートで焼却以外ありえないwwwwwww 第9世代では威力が15下がったのでますます役割が持てませんなwwwwwwww グラスラボラスwwwwwwソロモン72柱ですかなwwwwwwww ↑たらればはあり得ませんが、旧世代仕様のまま残っていればハバタクカミやテツノツツミが確1を取られていたようですなwwwwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■どうしても使うなら いじっぱり/グラスメイカー/H220 A252 BorD36 または H12 A252 B244@こだわりハチマキorきせきのタネorいのちのたま/キョダイマックス確定 確定技:ウッドハンマー 選択技:はたきおとす/DDラリアット/10まんばりき/ばかぢから/アクロバット/とんぼがえり/タネマシンガン ■考察 グラスフィールドによる高火力やサポート力は魅力ですが、単タイプ故に繰り出しがしづらいためゴミですなwwwwww 火力も耐久も強化する優秀な特性、トップメタ+グラススライダー詐欺+広い技範囲の相乗効果による役割破壊性能など優秀な点は多いですが、同時に草単タイプで耐久面も平凡か少し低いくらいと受け性能はお世辞にも強いとは言えず、激論が繰り広げられていましたが最終的な投票で僅かに落第派が上回りましたなwwwwwwww なお、現在ではほぼ完全にカプ・ブルルの劣化ですなwwwwww詳しくは下記の通りですぞwwwwwww グラスフィールドの効果 5ターンの間、接地しているポケモンは草技の威力が1.3倍になり、毎ターンHPが1/16回復するようになりますなwwwwwwwwww また、「じしん」「じならし」の被ダメージが半分になりますぞwwwwwwwwwwww ヤャラ等地震を使うヤケモンと組む際は注意する以外ありえないwwwwwwwwwww 上記3つのわざのみが半減の対象で、「だいちのちから」「10まんばりき」はもちろん「じしん」を素にした「ダイアース」なども対象外ですなwwwwww ヤーティでゴリランダーを使う場合、ヤロテスタントであればゴリランダー以外のヤケモンも「じしん」ではなく「10まんばりき」を採用する事がありえますかなwwwwwww ちなみに威力半減は「かたやぶり」で「ふゆう」のポケモンに当てた場合も起こりますなwwwwww GFだけでなくMF下で「かたやぶり」→「ふゆう」に対して「どくどく()」などを使用した場合も無効化されますぞwwwwww つまるところ「かたやぶり」は攻撃時に「ふゆう」を無効にして「接地していない状態ではない」つまり「接地している状態」にするというわけですかなwwwwww キョダイマックスわざのキョダイコランダは威力160固定かつかたやぶりの効果を持ちますなwwwwwwダイソウゲンのグラスフィールド展開は無意味に近いため基本これ以外ありえないwwwwww タネマシンガン採用の場合は、先述したようにベース技が何であれ草なら全部威力160固定なのでPP的にこちらでコランダを撃った方が良いですなwwwwww誤差なのでクソどうでもいいですがなwwwwww ボボッキュのばけのかわは無視できますが、ダイマ同士の場合先手でダイフェアリーを撃たれてフィールドを張り替えられると一撃で落とすのは厳しいため、対ボボッキュは過信しない方がいいですなwwwwww なお耐久無振りエースバーンには珠GFコランダで丁度確1が取れますなwwwwwwB4、もしくはH4から乱数になるのが難点ですが、H4だと偶数になりとびひざげりを外した場合自傷ダメが半分入るため想定しなくてもよさそうですなwwwwww B4振りで耐えられたとしても、所持率が高い珠の定数ダメのおかげで、攻撃された場合その後ダイマして体力を2倍にされたとしても確定で落ちるためあまり問題ではないですかなwwwwww 割と余裕をもって耐えられた場合は耐久調整したビルドアップ型を想定するべきですかなwwwwww 対キョダイマックスラプラスはHCベースで想定しうる限り最も硬いH172B84C252相手でもハチマキウドハンで確定がとれますなwwwwww反動が150ダメ程度とアホみたいに入りますがなwwwwww キョダイマックスする場合はタネ以上のキョダイコランダで確定が取れますなwwwwwwヤッチラゴンのように後出しは無理でも対面で誤魔化すことは可能ですなwwwwww すでにキョダイマックスしたラプラスに死に出しする場合はダイアース、もしくはダイワームで2ターン凌ぎつつ、通常状態に戻ったところでキョダイコランダで遂行すればいけそうですなwwwwww どちらにしてもS振りはお手上げですがなwwwwww グラススライダー・ドラムアタックは死んでもありえないwwwwwwwww 当然ですがこいつをヤーティに入れる場合、地上に接地しているヤケモンは16n+1調整を推奨しますなwwwwww具体的にはヤュラルドンなどのH70族あたりですかなwwwwww 後はBC振りのヤシレーヌのHを161、ヤビゴンのHを241まで伸ばすのも選択肢としてはアリですなwwwwww 対ドリュウズでは、相手がいじっぱりかつタスキ持ちだった場合、繰り出し際に地震を受ければGFの回復もあって追撃のアイヘをギリギリ2回耐えることができますぞwwwwwwしかし、ウドハンで遂行した場合反動ダメージが非常に大きく、相手の追撃を耐えられない可能性が出てきますなwwwwww 論理における理想としては最大打点のウドハン以外ありえませんが、ドリュウズはタスキ率が非常に高いため、安全な遂行を重視する場面であれば10万馬力をおすすめしますなwwwwww とはいえ草技以外の火力は至って平凡であり、こいつの最大の特徴であるバケモノ火力の草技を活かさないのであれば最早こいつを採用する意味はありませんなwwwwwww 相手が交代してもその先に致命傷を与えられるような技選択をするのが論理の基本であり、上の火力表を見てもわかる通り半減ウドハン>等倍馬力なんですよなwwwwww 繰り返す用で申し訳ないのですが、先述のドリュに馬力という選択肢は、裏から来そうなのが地面2倍以上の炎や鋼とかならともかくとして、目の前のドリュウズをこの場で確実に葬りたい場面でもなければ推奨はされませんぞwwwwwwww ↑7月頭のゴリラのグラスラ採用率が脅威の94%なので異教徒ドリュは上から落とされるのを警戒して引くことがほとんどですなwwwwwwww 机上では異教徒視点においてゴリラにドリュに突っ張って勝てる場面は、初手ダイマックス、襷持ちが後出し時にアイヘを刺してその後にダイマックスを切る場合、あとは拘りウドハン読みの場合と仮定できますなwwwwwww 我の計算が正しければ意地アイヘ→ダイスチルもギリギリ超低乱数で耐えますなwwwwww陽気の場合は中乱数ですかなwwwwww 岩石封じか雪崩に受け出した場合もダイスチルまで回復込みでギリッギリで耐えることができますなwwwwww陽気岩石封じならアイヘも2回耐えられますぞwwwwwww つまるところこっちがグラスラを採用していないことがバレてない限りドリュウズ側が留まるのはリスキーなため、積極的に交換読みのサブを撃っても問題ないと言えますなwwwwwww サブの馬鹿力、馬力はどっちも抜群で入りますからなwwwwww後ろにバッフロンやヌメルゴンなどの草食持ちが読めたらダイマックスしてコランダするのもいいんじゃないですかなwwwwww草1/4には注意ですなwwwwww ……ついでですが球アイヘや毒突きシザクロは確2なので無理ですぞwwwwww上記の通り球持ちがそのまま対面したり毒突きシザクロ持ちが存在するのかは知りませんがなwwwwwww 可哀想なことに、カプ・ブルルと比較すると耐性・火力・物理耐久・特殊耐久そのすべてで負けていますなwwwwww追加される新サブ技はなんと殆どゴリラと被っており、トンボ叩きの追加効果や低威力なアクロバット、ブルルにしかない鋼弱点くらいしか差別点がありませんなwwwwwwwwありえないwwwwwww ブルルはグラススライダーとかいう産廃技を貰わずに放棄したため、異教徒は逆にブルルを劣化ゴリラと思い込んでいるようですがなwwwwwwwwwwwww ↑一応ダイマックス時の草技の火力はこちらが勝りますなwwwwwwまた、がんじょうやばけのかわといった防御特性を無視して攻撃できますぞwwwwww ダイマックス時の火力が勝る為瞬間最大火力自体はブルルよりこちらが高いですなwwwwww ヤリランダーwwwwwwヤルビアル並みに名前が役割持てるヤケモンですなwwwwwwwwwwww ただヤケモンになったヤルビアルと違いこちらは落第してしまいましたなwwwwww ボラススライダーwwwwwww役割持てない変質者が好む技ですなwwwwwwwヤーバーヒートで焼却以外ありえないwwwwwww どうでもいいですがグラスメイカー解禁記念に草を生やして置きましたぞwwwwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwwwwwww ■役割関係 有利 アシレーヌ、カバルドン、ナットレイ(*1)、マリルリ、ウォッシュロトム やや有利 カビゴン、ドリュウズ、バンギラス(*2)、ルガルガン(*3) 不利 炎全般、飛行全般、アーマーガア、エアームド、ギルガルド、ハッサム ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 グラスメイカー 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorきせきのタネ ■努力値 努力値配分 備考 最硬振り H220 A252 B36orD36 基本ですなwwwwwwH252より若干硬くなりGFの回復効率も少しよくなりますなwwwwwwBDに振り分ける場合は4余るためSに振る以外ありえないwwwwww B振り H12 A252 B244 重要な役割対象のドリュウズをより安定して見れますなwwwwwwGFの回復があるため16n+1調整も兼ねていますなwwwwwwただウッドハンマーの反動が痛くなりますし、そもそもH振りでも十分見ることはできますなwwwwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ウッドハンマー 120(180)[234] メインウェポンですなwwwwwwwww反動は痛いものの、条件なしで超火力を出すことができますなwwwwwwwww ■選択技 タイプ 威力 備考 はたきおとす 65(97) 剣盾の中では数少ないはたき習得ポケモンですなwwwwww一貫性が高く汎用的な役割破壊として便利である他、ドラパルトへの最大打点にもなりますなwwwwww持ち物を落とせるのもうまいですなwwwwww DDラリアット 85 あく技はこちらでもいいですなwwwwwwダイアークの火力を重視するならこちらですかなwwwwww ばかぢから 120 ナットレイへの遂行技ですなwwwwwwその他アーマーガアやハッサムなどへの最大打点にもなりますなwwwwww 10まんばりき 95 役割対象のドリュウズ→呼ぶ炎や鋼に一貫しますが、じしんと違い接触技なのは注意ですなwwwwwwじしんも覚えますが、自分で貼ったGFに火力減衰されるのでありえないwww アクロバット 55 一応ウルガモスやモロバレルなどへの最大打点ですがダイマックスしないと威力的に使いにくいですなwwwwww とんぼがえり 70 攻撃しながら交代できますなwwwwww有利不利は割とはっきりしているため使いやすいですかなwwwwww タネマシンガン 25(37)[48]×2~5[96~240] みがわり対策や、ウッドハンマーによる過労防止用の技ですなwwwwww連続技としては破格の火力ですなwwwwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数(通常→ダイマ) 45396→60528(ウッドハンマー)23280→18430(ばかぢから)18818→23280(相手道具所持時はたきおとす)16490→25220(DDラリアット)18430→25220(10まんばりき)13580→23280(とんぼがえり)9457×2~5(18914~47285)(タネマシンガン) 物理耐久指数 22330(H220) 特殊耐久指数 18270(H220) + ヤケモン候補に上がる前の考察ですなwwwwww ■どうしても使うなら いじっぱり/H220A252残り耐久orH12A252 B244orD244/グラスメイカー@こだわりハチマキorいのちのたまorきせきのタネ 確定技 ウッドハンマー 選択技 10まんばりき/DDラリアット/はたきおとす/ばかぢから/とんぼがえり/タネマシンガン ※珠を持たせるならH188A252残り耐久もアリですかなwwwwwwただウッドハンマーの反動を考慮するとそこまで減らすのは微妙ですかなwwwwww ■考察 単タイプなのでゴミですなwwwwww ↑ヤプ・ブルルも妖耐性が活きる場面は少なかったですし、草単でもそれを補える火力範囲があれば活躍できるのではないですかなwwwwww ブルルの役割対象の中で妖耐性が活きたのはガブガッサのみ、あと強いて言えばバンギの悪技(ただし岩技等倍)ですかなwwwwww ↑補えればというのは例外の話であり、基本は補えないので「単タイプなのでゴミ」という定型文があるんですなwwwwww グラスメイカーが解禁されていないこいつは例外に当てはまらないただのゴミですなwwwwww ↑6/2に隠れ特性のグラスメイカーが解禁されましたなwwwwww ↑↑↑実を言うと単草の耐性は決して良くは無いですがそこまで悪くもないですなwwwwww実は半減に関して言えばヤキノオーと同じですぞwwwwww(あちらには氷等倍という最大のメリットがありますがなwwwwww)むしろブルルの時もそうでしたが一致技がピーキーすぎる草のみという点の方が大問題ですなwwwwww ↑4 ブルルの妖耐性にはランドの蜻蛉を等倍に抑える、マリルリの叩きや馬鹿を半減にする、アゴサザンジャラリザXとの対面でドラゴン技を抑制出来るといったメリットがありましたぞwwwww妖耐性による役割対象はあまり増えずとも立ち回りにおいて有利に進めやすくなる要素は持っていましたなwwwww とはいえゴリラは異教徒がグラススライダー()大好きなおかげで基本的に上から殴られる事を想定してくれる(≒役割論理の想定するサイクル戦が発生しやすい)為サイクル戦においてまるきり劣化した訳ではないかもしれませんなwwwwww異教徒戦術にタダ乗りするみたいで癪ですがなwwwwww グラスメイカー解禁されましたがこの環境で昇格とかあるのですかな?wwwwwwまだ机上論ですがフィールド書き換えやすいぶん前作のブルルみたいな活躍は難しいと思いますがなwwwwww ↑これも机上論ですが、逆説的にダイマを切られなければほぼフィールドが維持できる・・とも考えられる気はしますなwwwwww あとようきAS()ボリュウズ相手であれば剣舞に合わせてもアイへを耐えますぞwwwwww珠以上のタネマが3発出ればタスキごと貫けますが微妙ですかなwwwwww地震への受け出しならフィールドとも相まって余裕wwwwwwww ↑↑10万馬力使えるのもちょっと評価高いですぞwwwwww 自身のグラスフィールドに半減されないからですなwwwwww インテレオンやエースバーンと違いダイソウゲンのメリットが少ないので言うまでもないかもしれませんが、ヤトリック的思考であればキョダイ個体一択ですなwwwwwwヤトリックはこいつを使わないというツッコミはおいておきますぞwwwww HPぶっぱの実数値207は16n-1、さらにちきゅうなげ4耐えですなwwwwww ↑ただグラスメイカー解禁後は回復効率が最悪になってしまいますなwwwwwwその点でもHぶっぱでちょうど16n+1になるブルルと差がつけられていますなwwwwwwH種族値が102あればよかったんですがたらればはありえないwwwwww ヤリルリとHの種族値、およびBDの合計値が同じため、使うならH220A252残り耐久の方がGFの回復効率的にもいいでしょうなwwwwww ↑あれからさらに計算してみましたが、H228振りの実数値204が一番総合耐久指数が高いようですなwwwwwwですが指数がわずか1しか変わらずHPが偶数で6n、4nにもなってしまいますなwwwwww一応H236でもH220振りと同じ耐久指数ですが、同じ耐久指数の場合GFの回復を考えるとHに振るよりBDに振った方が結果的に回復効率がよくなるため、やはりH220振りが最適解でしょうなwwwwww 矢鱈と効果が優秀な技に恵まれるので、ダイマックス技として使うことで通常技としての効果を消してしまうダイマックスとは相性が悪いんですなwww ↑一方で通常時の効果は消したいウドハンについては、今度はダイソウゲンにしてしまうとフィールドが生きている限りある意味無意味なのも辛いですなwwwwww勿論張り直しなどはできますがなwwwwww これに関してはDLC解禁後にキョダイコランダが使えるようになることで改善されるかもしれませんがなwwwwww そういう意味では逆説的にハチマキとの相性がいいかもしれませんなwwwwww 例えばボラパルト程度なら、相当耐久に振られていない限りはH252振りだろうがハチマキはたきおとすで落とせるので交代をしっかり読む以外ありえないwwwwww + グラスメイカー解禁後・鎧の孤島配信前の使用感ですぞwwwwww こちらはグラスメイカー解禁後~鎧の孤島解禁直前までの使用感である事を留意して頂く以外ありえないwwwwww 戦闘数及び使用ヤーティは下記ですぞwwwwww 戦績:27戦16勝(59.26%) ヤャンデラ(すりぬけ)@いのちのたま ヤッチラゴン@ちからのハチマキ ヤシレーヌ@こだわりメガネ ヤンギラス@かたいいし ヤリュウズ@たつじんのおび ヤリランダー@こだわりハチマキ 技:ウッドハンマー/ばかぢから/10まんばりき/はたきおとす 前置き 普段はヤリランダーの枠をゴツメヤマガで運用していますなwwwwwwヤマガと同様に対ドリュウズやホルードの相手、加えて水ロトムに役割を持てますぞwwwwww ある程度の鈍足相手にも上から()超火力のウドハンで叩き潰せるように鉢巻を渡してみましたなwwwwww 良かった点 グラスフィールドによる味方のサポート やはり繰り出すだけで草を生やせるのはメリットですなwwwwwwヤシレとヤャンがエナジーボールを採用している為そのサポートになったり、地震に耐性を持てるのは嬉しいですなwwwwww 受けルにも投げやすい 受けルの物理受けはヌオーやドヒドに加えてアマガが主流だと思いますが、このヤーティだとヤッチラ・ヤャンデラが強烈に睨みをきかせているのでアマガは選出されづらいですなwwwwwwヌオーは当然ヤリランダーに繰り出せませんし、ドヒドもGF込みの鉢巻ウドハン2発は受けきれませんぞwwwwww先発で出して鉢巻ウドハンを押し付けやすかったですなwwwwww 実例としては 先発ヤリランダー対ピクシー(恐らくてんねん特殊受け) ↓ GF鉢巻ウドハンで上からピクシーを一撃 ↓ お相手弱点保険バンギでダイマ。ウドハンで残り体力1割ほど。(この時点でヤリランダーより遅い+鉢巻ウドハンを耐えた為、H振り+Sはほとんど振っていないバンギと断定) ヤリランダー倒れて後続のヤャンデラで処理 ↓ ラス1ヌオーをそのままエナボで処理 といった流れもありましたなwwwwww超火力の草物理という強みが出た一例ですぞwwwwww ドリュウズ+水ロトムを一任できる 対策ヤケの限られるドリュウズに加え、その対策ヤケであるヤマガやヤャラでは厳しくなる水ロトムも一緒に処理できますぞwwwwwwこれは他ヤケにはないヤリランダー独自の強みですなwwwwww 上で挙げた他にも鉢巻ばかぢからでカビゴンの誤魔化しやバンギの対面処理も可能でしたなwwwwwwwまたヤケモンとしては早い部類になる為、先発で壁を展開されると厄介なキョダイラプラスも上からウドハンで叩き潰しやすかったですなwwwwww交代されても強烈な負担を与えますぞwwwwww他に先発されやすいカバルドン、上述の通りドリュウズや水ロトムにも強く、GFの展開も合わせて先発として選出しやすい面はありましたかなwwwwww 悪かった点 草単という耐性から、選出がピーキー これにつきますなwwwwww先ほど先発しやすいと申し上げましたが、逆に言うと先発以外で繰り出せるタイミングが少ないですぞwwwwwwこればかりはヤーティの構築にもよってくるとは思いますがなwwwwww 例えばヤマガであれば、依然として使用率の高いドリュとミミッキュを一任できるので残り2枠が選びやすいですが、本例のヤーティですとヤリュウズとヤリランダーを同時に選出せざるを得なくなり、もう1枠が難しい…といった事態が何度かありましたなwwwwwwヤマガと役割を持てる範囲が似通っている面もありますが、さすがにヤマガの代わりとはいきませんでしたなwwwwww 鉢巻はたきおとすが存外刺さらなかった これはヤリランダーが悪かった点と言うべきかは怪しいですが、使用感の一つとして記載しますぞwwwwww 何かと便利な技ですし、鉢巻なら交代で出てくるドラパが一撃wwwwwwと思って採用しましたが、あまり打つタイミングがなかったですなwwwwww と言うのも、有利相手に投げても思ったより(というか一度も)ドラパは交代出しされず、水ロトムとの対面でも眼鏡あくのはどうによる撃ち合いになってしまい、2回目の持ち物なし叩きでは倒せない…といった事態に陥り普通にウドハンで目の前にも後続にも強烈な負担を与えた方が良かった場面ばかりでしたなwwwwww こやつはやどりぎなどの搦め手も豊富ですので、お相手はそちらを想定しているのかな?とも思いますなwwwwww 総括 前世代のブルルを思い出すウドハンの超火力はやはり魅力であり、加えて耐久もS()もそこそこある為使い勝手は悪くなかったですぞwwwwww もっとヤリランダーに合わせたヤーティを組んであげればより一層の活躍が見込めるのではないですかなwwwwww鎧の孤島解禁後の環境で生き残れるかはまだ未知数ですが、ヤケモンとしての考察の余地は十分あるポケモンだと思いましたぞwwwwww 長くなってしまいましたが、ここまで目を通して頂いた皆様に感謝以外ありえないwwwwww + グラスメイカー解禁前の議論ですなwwwwww グラスメイカーは現状未解禁ですなwwwwww 解禁されればブルルに匹敵する超火力ウドハンをぶち込むことができますなwwwwww ↑剣盾でグラスフィールドの倍率が1.3倍に弱体化してますぞwwwwwwとはいえ火力デフレした今作では十分な火力ではありますなwwwwwww ドラムアタックは威力80の草技で追加効果によりSを下げますなwwwwww 異教徒型はこちらを優先的に採用するのでウッドハンマーで想定外の負担をかけやすいかもしれませんなwwwwww しかしウッドハンマーも採用率が低いわけではなく、むしろ高い部類なのでそこは少し注意ですかなwwwwww 異教徒の間ではS()を活かしたやどみが型が流行しているそうですぞwwwwww 屈強な見た目の割にはドラムとかやどみがとかあって嫌に異教徒受けしますなwwwwww ヤプ・ブルルが将来的に登場することが決定したためグラスメイカーが解禁されたとしても登場する順番次第では苦しくなりましたなwwwwww 火力と耐性だけでなく耐久でも物理特殊共に負けていますぞwwwwwwエッジや過労死回避のウッドホーンもありませんなwwwwww トンボやDDに叩き落とす、グラスフィールドに減衰されない地面の10万馬力といった技の面ではこちらが勝っていますかなwwwwww 仮にグラスメイカーが解禁されても役割対象が謎ですなwwwwww 前世代のブルルが役割持っていたギャラバンギに役割を持とうにも彼らは新しい型を会得したせいで役割持てませんぞwwwwww カバルドンやウォッシュロトムくらいしかいないのではないですかなwwwwww 火力だけではヤケモンになれませんぞwwwwww ↑これに加えて水地面、ミロカロスが役割対象になりますかな?wwwwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 くさタイプ
https://w.atwiki.jp/vipeb/pages/229.html
クラスチェンジ条件(修正後) アラインメント…下L(の中の狭い範囲)、HP…50000以上、MP…2500以上、熟練度…NT+400以上、STR…NT 補正…攻+6 防-2 避-3 命+3 得意武器…[剣][槍] 08/06/08確認 クラスチェンジ条件(修正前) アラインメント…L、HP…35000以上、熟練度…NT+400以上、STR…NT 補正…攻+6 防-2 避-3 命+3 得意武器…[剣][槍] ハイランドの最高位の騎士にのみ与えられる称号。 神聖ゼテギネア帝国の軍勢のすべてを掌握するヒカシュー大将軍がこの称号を持つ。 ※ALI下Lのみ 10/24HP80000,MP4000,全ステータスNT 熟練度NT+1000↑、ALI:↓C~↑Lまで試したがジェネラル→ハイランダーを確認できず 。 CC条件または派生元に変更がはいっているもよう。 11/26HP80000 MP4000 全ステNT 熟練度NT+500↑ ALI↓L↑Lまで調査ジェネラル→ハイランダー確認できず 12/22 HP80000 MP4000 全ステNT熟練度NT+500↑ ALI中Lから下Lに降下直後ぐらいで確認 下Lの中の上の方じゃないとなれないらしい 12/22 調査お疲れさまです(*´ェ`* )修正後のCC条件を書いておきました 1/8変更無し
https://w.atwiki.jp/saudas/pages/126.html
【ハイランダー】
https://w.atwiki.jp/fashionhomo/pages/95.html
ズーランダー [DVD]
https://w.atwiki.jp/hakemon/pages/292.html
ゴリランダー
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/621.html
クラン設定 ユニットによる追加クラン早見表クラン追加を持たないユニット グレード3ノーマルユニット傭兵団のリーダー バスター 盟約のバハムート 絆の武帝 ジョージ傭兵団の黒騎士 ユリス 慈愛の母 チェルミ グレード2ノーマルユニット熱狂的なファン メルル 脱走猛牛 ブルペイン 金色の翼 フリード ゴブリン便利屋兄弟 荒野のリザードガンマン ジョー 装甲忍獣 アルマージュ 奔放な傭兵 バスター 絆守る女神 アテナ 退学生 アンディ 召喚された青年 ユウ 凍る瞳のキリト グレード1ノーマルユニット自由人 バスター 勧誘する少年 ルース はぐれバイオロイド ジュン 成長株の幼竜 チップ マシニング・インセクト不良品 能力装着師 ギース 傭兵団人事部 コルネット 厠番の長 レヴィアタン 孤高の武人 ジョージ アーマー・ビルダー グレード0ノーマルユニット放浪の傭兵 バスター トリガーユニットひょうきんなバンシー 諜報龍 ランドール クロック・バニー 落ちこぼれの衣医療天使 アンケート コメント欄 クラン設定 メガラニカに拠点を構える傭兵団。 彼らは他のクランからさまざまな事情で離脱したはみ出し者達であり、好き勝手やっているようでその結束は固い。 「惑星クレイ最強の傭兵団」と謳われることもある一方で、その異質な風潮・やり方から「馬鹿の仲良しグループ」と比喩される事もある。 特性は複数クランの保持とクラン種類数による強化。 プレイングにおいては、「如何に自軍のクランをバラバラにするか」がポイントになる。 ユニットによる追加クラン早見表 カード名 追加できるクラン 有効領域 備考 傭兵団のリーダー バスター 自軍リアガードのすべてのクラン V 盟約のバハムート なるかみ V/R 絆の武帝 ジョージ お互いのリアガードの全てのクラン V/R 傭兵団の黒騎士 ユリス シャドウパラディン V/R 慈愛の母 チェルミ Rが持つクランをひとつ選択 V 登場時から適用、選択したクランと《ハイランダーズ》に完全な互換性をもたらす 熱狂的なファン メルル バミューダ△ V/R 脱走猛牛 ブルペイン ペイルムーン V/R 金色の翼 フリード ゴールドパラディン V/R ゴブリン便利屋兄弟 スパイクブラザーズ V/R 荒野のリザードガンマン ジョー かげろう V/R 装甲忍獣 アルマージュ むらくも V/R 奔放な傭兵バスター VかRが持つクランを1つ選択 V/R 登場時から適用 絆守る女神 アテナ オラクルシンクタンク V/R 退学生 アンディ グレートネイチャー V/R 召喚された青年 ユウ エトランジェ 全領域 勧誘する少年 ルース ロイヤルパラディン V/R はぐれバイオロイド ジュン ネオネクタール V/R 成長株の幼竜 チップ たちかぜ V/R 《ハイランダーズ》が場に3枚以上で適用 マシニング・インセクト不良品 メガコロニー V/R 能力装着師 ギース ダークイレギュラーズ V/R 傭兵団人事部 コルネット ノヴァグラップラー V/R 厠番の長 レヴィアタン アクアフォース V/R ひょうきんなバンシー グランブルー 全領域 諜報龍 ランドール ぬばたま 全領域 クロック・バニー ディメンジョンポリス 全領域 落ちこぼれの医療天使 エンジェルフェザー 全領域 クラン追加を持たないユニット カード名 役割 凍る瞳のキリト バニラ 自由人 バスター バニラ 孤高の武人 ジョージ 専用ブースト アーマー・ビルダー 完ガ 放浪の傭兵 バスター FV,サーチ グレード3 ノーマルユニット 傭兵団のリーダー バスター ハイランダーズ - ギルマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 9000 / シールド - / クリティカル 1 永【V】 このユニットは、あなたのリアガードが持つすべてのクランにも属する。 永【V】 このユニットのクランが4種類以上なら、このユニットのパワー+2000。6種類以上なら、さらにこのユニットのパワー+2000 自【V】:[CB(3),あなたの手札から「傭兵団のリーダー バスター」を1枚選び、捨てる]相手ターンのバトルフェイズ開始時、コストを払ってよい。払ったら、このターン中あなたのリアガードはヒットされない。このユニットがヒットされた場合、この効果は無効になる。 フレーバー:俺の仲間達には指一本触れさせないぜ? 盟約のバハムート ハイランダーズ - コスモドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《なるかみ》にも属する。 自【V/R】 このユニットがアタックしたとき、あなたのヴァンガードかリアガードのクランの合計2種類につき、そのバトル中、このユニットのパワー+1000 フレーバー:その雷光は我らの絆、導け!トラスティ・ストリーム! 絆の武帝 ジョージ ハイランダーズ - ギルマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 永【V/R】:あなたの、クランを2種類以上持つヴァンガードかリアガードが1枚以下なら、このユニットのパワー-2000。 永永【V/R】:このユニットは、リアガードが持つ、全てのクランにも属する。 自【V】【LB4】 このユニットがアタックした時、このユニットのクランが5種類以上なら、そのバトル中、このユニットのパワー+4000。 フレーバー:教えてくれた。最強とは、すなわち"絆"に他ならないと。 傭兵団の黒騎士 ユリス ハイランダーズ - エルフ グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《シャドウパラディン》にも属する。 起【V】 [SB(3)]あなたのソウルの、《ハイランダーズ》以外のクランが2種類以上なら、あなたのソウルから1枚を選びRにコールする。 フレーバー:俺のこの剣は、争うための物じゃねぇ。 慈愛の母 チェルミ ハイランダーズ - マーメイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 自:このユニットがVに登場した時、あなたのリアガードが持つクランをひとつ選択し、このユニットはそのクランにも属する 永【V】 このユニットと共通するクランを持つあなたのリアガードは、このユニットが持つ全てのクランにも属する。 自【V】:このユニットがアタックした時、あなたのヴァンガードかリアガードのクランの合計が4種類以上なら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000 フレーバー:あなたには、帰る場所がある。安心して往きなさい。 グレード2 ノーマルユニット 熱狂的なファン メルル ハイランダーズ - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《バミューダ△》にも属する。 自【R】 [SB(3),このユニットを手札に戻す]あなたの、このユニットと同じクランを持つヴァンガードがアタックされたとき、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からグレード2の《ハイランダーズ》を1枚まで探しGにレストでコールする。その山札をシャッフルする フレーバー:バスター「変わりモンなのは、みんな一緒さ。」 脱走猛牛 ブルペイン ハイランダーズ - ハイビースト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《ペイルムーン》としても扱う。 自【V/R】 このユニットがアタックした時、あなたのヴァンガードかリアガードのクランの合計が4種類以上なら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。 フレーバー:サーカスを脱走した彼は、保護された先でも暴れん坊だ。 金色の翼 フリード ハイランダーズ - サラマンダー グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《ゴールドパラディン》にも属する。 自【R】 このユニットがアタックした時、あなたのヴァンガードのクランが5種類以上なら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。 フレーバー 別働隊が必要だから、お前達の傍に身を置いてるだけだ。 ゴブリン便利屋兄弟 ハイランダーズ - ゴブリン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《スパイクブラザーズ》にも属する。 自【R】 [CB(1),このユニットを山札の下に置く]このユニットのアタックがヴァンガードにヒットしたとき、コストを払ってよい。払ったなら、あなたは山札の上を公開する。そのカードが《ハイランダーズ》か《スパイクブラザーズ》なら、そのカードをRにコールし、違うならそのカードをドロップゾーンに置く。 フレーバー:人事を尽くしたら、後は人任せ。 荒野のリザードガンマン ジョー ハイランダーズ - ドラゴンマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】:このユニットは《かげろう》にも属する。 自【V/R】:[CB(1)]このユニットがアタックされ、ヒットしなかった場合、コストを払ってよい。払ったら、そのアタックをしたユニットを退却させる。アタックしたユニットがヴァンガードの場合、かわりに相手のリアガードを1枚まで選び、退却させる。 フレーバー:その銃、神速にして、必中。 装甲忍獣 アルマージュ ハイランダーズ - ワービースト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《むらくも》にも属する。 自 [SB(3)]このユニットが手札からGに登場した時、コストを払ってよい。払ったなら、あなたの山札から「装甲忍獣 アルマージュ」を1枚まで探し、Gにレストでコールする。その山札をシャッフルする。 フレーバー:俺っちのこの装甲、これが増えたら・・・どうなる? 奔放な傭兵 バスター ハイランダーズ - ギルマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:このユニットがVに登場したとき、あなたのリアガードが持つクランをひとつ選択し、このユニットはそのクランにも属する。 自【V/R】 このユニットがアタックした時、このユニットの《ハイランダーズ》以外のクラン1種類につき、そのバトル中、このユニットのパワー+1000。 フレーバー:彼の好奇の眼差しは、まるで純真な子供のようであった。 絆守る女神 アテナ ハイランダーズ - ノーブル グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《オラクルシンクタンク》にも属する。 自 このユニットがインターセプトしたとき、あなたのヴァンガードのクラン1種類につきこのユニットのシールド+1000。 フレーバー:この光、必ず守り抜いていみせます! 退学生 アンディ ハイランダーズ - ハイビースト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《グレートネイチャー》にも属する。 自【V/R】 [CB(1),あなたの《ハイランダーズ》のリアガードを1枚選び、山札の下に置く]このユニットが退却したとき、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から上から5枚までを見て、あなたのヴァンガードのグレード以下の《ハイランダーズ》を1枚まで探し、Rにコールする。その山札をシャッフルする。 フレーバー:退学の理由は、ちょっとした重大なうっかりだった。 召喚された青年 ユウ ハイランダーズ - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 10000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永 このユニットは《エトランジェ》にも属する。 フレーバー:異世界は未知に溢れている。例えば、彼の「能力」。 凍る瞳のキリト ハイランダーズ - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 10000 / シールド 5000 / クリティカル 1 フレーバー:彼の悲しみの邪眼は、絆によって融かされる。 グレード1 ノーマルユニット 自由人 バスター ハイランダーズ - ギルマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 フレーバー:かつてのクランを離れ、己の道を行くものの集まりであるハイランダーズ。酷評の声もあるが、彼らは彼らの信念で戦っている。 勧誘する少年 ルース ハイランダーズ - シルフ グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《ロイヤルパラディン》にも属する。 自このユニットがVかRに登場したとき、あなたのリアガードが持つクランをひとつ選択し、あなたのヴァンガードはそのクランとしても扱う。 フレーバー:ハイランダーズで僕らと一緒に戦いませんか? はぐれバイオロイド ジュン ハイランダーズ - バイオロイド グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《ネオネクタール》にも属する。 起【V/R】 [SB(2),そのターン中、このユニットは《ハイランダーズ》を失う]そのターン中、このユニットのパワー+3000。 フレーバー:俺、ずっと憧れている人がいるんです。 成長株の幼竜 チップ ハイランダーズ - ディノドラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《たちかぜ》にも属する。 フレーバー:彼にとっての父親は、ハイランダーズの傭兵なのだ。 マシニング・インセクト不良品 ハイランダーズ - インセクト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《メガコロニー》にも属する。 自:このユニットがRからドロップゾーンに置かれたとき、あなたのヴァンガードかリアガードのクランの合計が2種類以上ならSC(1)する。 フレーバー:再び止まろうと、その魂は仲間を支えている。 能力装着師 ギース ハイランダーズ - デーモン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《ダークイレギュラーズ》にも属する。 自【R】 このユニットが、クランを2種類以上持つユニットをブーストしたバトル中、アタックがヒットしたなら、SC1する。バトル相手がグレード3の場合、更にSC1する。 起【V/R】 [SB(3),このユニットをレストする]あなたはダメージゾーンから1枚選び表向きにする。 フレーバー:その力は、異能の中でも更に異能とされた力。 傭兵団人事部 コルネット ハイランダーズ - サキュバス グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《ノヴァグラップラー》にも属する。 自 このユニットがRに登場したとき、あなたのヴァンガードかリアガードのクランの合計が3種類以上なら、あなたはダメージゾーンから1枚選び、表向きにする。 フレーバー:まったく・・・もう呆れましたよ! 厠番の長 レヴィアタン ハイランダーズ - ティアードラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】 このユニットは《アクアフォース》にも属する。 自【V/R】: 他のあなたの、クランを2種類以上持つユニットがアタックした時、そのターン中、このユニットのパワー+1000 フレーバー:あぁ、荒れてたさ。あん時ぁなぁ。 孤高の武人 ジョージ ハイランダーズ - ギルマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】 このユニットがヴァンガードをブーストした時、あなたのヴァンガードが持つクラン1種類につき、そのバトル中、ブーストされたユニットのパワー+1000 フレーバー:己のためでなく、他人のために力を振るう…悪くは無い。 アーマー・ビルダー ハイランダーズ - オーガ グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 0 / クリティカル 1 永 守護者 自:[あなたの手札から《ハイランダーズ》を1枚選び、捨てる]このユニットがGに登場した時、あなたの《ハイランダーズ》のヴァンガードがいるならコストを払ってよい。払ったら、ヴァンガードと共通するクランを持つ、あなたのアタックされているヴァンガードかリアガードを1枚選び、そのバトル中、そのユニットは、ヒットされない。 フレーバー:その肉体は、すべてを跳ね退ける。 グレード0 ノーマルユニット 放浪の傭兵 バスター ハイランダーズ - ギルマン グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:先駆(共通するクランのユニットにライドされた時、Rにコールできる。 自【R】 [このユニットをソウルに置く]このユニットがクランを2種類以上持つユニットをブーストしたバトル中、アタックがヒットしたならコストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からカード名に「バスター」を含むカードを1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 フレーバー:ただ前だけ見て進め、何かあればケツは俺が持つ! トリガーユニット ひょうきんなバンシー ハイランダーズ - ゴースト グレード〈0〉 トリガーユニット【☆】 (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 永 このユニットは《グランブルー》にも属する。 フレーバー:キャハハハハ! 諜報龍 ランドール ハイランダーズ - 種族 グレード〈0〉 トリガーユニット【引】 (ブースト) パワー 5000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永 このユニットは《ぬばたま》にも属する。 フレーバー:傭兵団の裏の彼の活躍は、意外と知られていない。 クロック・バニー ハイランダーズ - 種族 グレード〈0〉 トリガーユニット【醒】 (ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 永 このユニットは《ディメンジョンポリス》にも属する。 起R】:[このユニットをソウルに置く]あなたのヴァンガードかリアガードのクランの合計が3種類以上なら、1枚まで引く。 フレーバー:おい!早くしないと遅刻するぞ! 落ちこぼれの衣医療天使 ハイランダーズ - 種族 グレード〈0〉 トリガーユニット【治】 (ブースト) パワー 3000 / シールド 10000 / クリティカル 1 (治はデッキに4枚までしか入れられない) 永 このユニットは《エンジェルフェザー》にも属する。 自 ダメージチェックでこのカードがめくれた時、あなたはダメージを回復するかわりに、あなたのヴァンガードのクラン一種類につき、1枚まで引いてよい。 フレーバー:はわわ、ごめんなさ~い! アンケート 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 6 (75%) 2 使ってみたいと思う 2 (25%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 8 コメント欄 コメント
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劇場版 フランダースの犬 廉価版DVD発売日:12月22日 「世界名作劇場」劇場映画化第1作! 美しい音楽と映像でよみがえった不朽の名作が、 リーズナブルプライスで登場!! パトラッシュ、僕たちずっと一緒だね 1997年公開。フランダースの犬をリメイクした劇場版。2012年11月22日、TV版の廉価版DVD-BOXが発売。 http //www.nippon-animation.co.jp/work/dog_of_flanders_movie.html 監督 黒田昌郎 原作 ウィーダ 脚本 丸尾みほ キャラクターデザイン・作画監督 佐藤好春 オリジナルキャラクター 森康二 レイアウトチェック 田辺修 作画監督補佐 諸橋伸司 美術設定 伊藤主計 美術監督 石橋建一 色彩設計 古里久代 撮影監督 森下成一 編集 名取信一 ネガ編集 上遠野英俊 編集助手 寺野剛、濱宇津妙子 音響監督 藤野貞義 ミキサー 佐藤千明 音響効果 原田敦、松田昭彦 音楽 岩代太郎 アニメーション制作 日本アニメーション ■関連タイトル 廉価版DVD 劇場版 フランダースの犬 劇場版フランダースの犬 ― オリジナル・サウンドトラック 廉価版 フランダースの犬 ファミリーセレクションDVDボックス 世界名作劇場35周年記念 世界名作劇場 オープニング エンディング集 世界名作劇場 『フランダースの犬』 vignette カラー彩色版 フランダースの犬 読む世界名作劇場 竹書房文庫 鏡京介/フランダースの犬 フランダースの犬 その愛と涙 単行本 原作小説 ウィーダ・村岡花子/フランダースの犬 Kindle版原作小説 フランダースの犬 世界名作劇場シリーズ メモリアルブック アメリカ ワールド編