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■ハイランダーの槍 新世界樹の迷宮に登場する武器。ハイランダーの里に古から伝わる由緒正しい槍。君が旅立つ際に長から渡された逸品。 一族に伝わる由緒正しき槍(最弱装備) まぁ子々孫々受け継がれていくある象徴と考えれば、手放せないのは仕方ないか。御神体に近いのかも。 マスター○ードや封剣ファルシ○ンみたく強化イベントがあると思った?残念!強化されたのはパイロンでした! 新世界樹では唯一品を売ると商店に同じものが並ぶがこれとエトリアの勲章、王冠は売れないから商店にも並ばない いつか最強の槍になるイベントがあるかと思ったけど別にそんな事は無かったぜ! 一族に伝わる由緒正しき(練習用の)槍と考えればあるいは… 失われし古の素材(プラスチック)で造られた由緒正しい槍。世に二つとない素材のため、商店でも値が付けられない一品。 ショートスピア以下って何? おじいちゃん石槍を間違えて渡しちゃったの? 竹槍じゃないかな(適当) ヴァー(槍ハイランのダー) ↑3 儀礼槍…だったらそれでモンスター狩るのはおかしいよなあ 強化イベントなしというのもかえって世界樹らしいかもしれない。 ↑翼人が泣いてるぜ? ↑↑パイロンスピア「せやな」 武器として装備できるだけで、本来は武器以外の使い方があるのかもしれない。というか、たぶんアニメーションで背中に付けてるフライパンがそうなんじゃないかなー。槍?ハイランダーが槍って言ったらパイロンだって槍になるんだ、フライパンだって槍になるさ! フライパンが槍ならスピアインボルブも説明がつ・・・ハッ!? ↑↑武器制限無視のリミットレスがあるしな。ハイランダーなら仕方ない。 あれだろ?セル戦でこれを装備してると小数点以下の確率で攻撃力255になるみたいな まあ自分の愛弟子に伊勢守渡す剣聖も居るし 続編に引き継いだ時にこれに何らかのイベントが起き………れば良いなぁー(遠い目) ↑↑伊勢守は初期装備の中でも威力高かっただろ!いい加減にしろ! 設定面で(ちょっぴり真面目に)考えるのならば、ハイランダーは生命力を糧に戦闘力を増大させる(各スキル)ので武器の威力は度外視されているのかもしれない。 ユニークキャラの初期装備(一品物)も売却可能だった4とは ただしポイ捨ては可能である 元は里の神聖な儀式に使われていた槍で、若き戦士が無事任務を全うできるようにと贈られた一品と妄想。 某フリーゲームの影響で、この槍を装備した状態でフォレストセルに挑むと最強武器に変化すると思っていたがそんな事は無かった ストーリーセル2戦目限定で最強武器になるとかくらいあっても・・・ 預け所の装備カテゴリの一番底にコイツが眠ってるのは私だけですかそうですか 新1から2への引き継ぎ特典がこれだったらウケるw ↑ やめろぉ! 実装されるぞ! 新1のハイランダーの武器は、これにしろパイロンにしろ、最初から最後までネタに事欠かないな 新2で汎用ハイランダーの初期装備が他職同様、ダガーとツイードって事になったら、本当にこの武器は名実共にネタって事になってしまう… 一人一人違うものを愛用していて、その総称という可能性も。ヴァーのは外側の刃をパージできる設定だったみたいだし、汎用ランダーのは、投擲にも使えるってひむかいさんは考えてデザインしたみたいだし 個人的には、樹海内で採集できる資源が、ちょっとショートスピアを作っただけでも、外の世界の上等の槍を上回る高性能のものが作れてしまう…と解釈している。だとするとエトリアはじめとする世界樹周辺の資源的価値が物凄い事になるが ↑実際エトリアやハイラガの潤いっぷりを考えると資源的価値すごいんじゃないかな。……同時にそれを凌駕しかねないタルシスの帝国の軍技術ってものすげぇって話になるが……槍一本でずいぶん色々と考察できるもんだ ちなみに新2ハイランの初期装備である手鉾よりは性能が高い さすがハイランダーの槍だ コメント
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登録日:2015/01/04 Sun 18 37 07 更新日:2024/09/14 Sat 23 02 37NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 TCG TCG用語 ハイランダー たった一つの不協和音が最強の肉体を崩壊させる。 ハイランダーとは、デッキの構築の方法である。 概要 語源は「Highlander(日:ハイランダー 悪魔の戦士)」という映画から。 副題が「There can be only one(生きていられるのは1人だけ)」であり、不老不死の男たちが生き残りをかけて争うという人気作である。 ここから、「1人だけ→1枚だけ」となったようだ。 多くのTCG用語同様に『Magic The Gathering』で使用されるようになった物が他のTCGにも広がっていった。 つまるところ、「同名カードは1枚しか投入しない」という構築。 ただし、MTGの「土地」やポケモンカードゲームにおける「エネルギーカード」など、 「複数投入しないとそもそもデッキが回らない」タイプのカードがある場合は、例外的にそれらを「1枚制限」の対象にしないこともある(*1)。 そういったタイプのカードがない遊戯王OCGやデュエル・マスターズ、カードファイト!ヴァンガード等では、完全なハイランダー構築が可能。 というか、2010年代以降のカードゲームの大半は「土地」や「エネルギーカード」のようなシステムが採用されていないものが大半なので、 ルール上同じカードを複数枚投入しないといけないなどの、構築を大きく縛るルールでもない限りは強いかどうかは抜きにしてハイランダー構築でデッキを組める。 ハイランダーは独特の構築論につながるため、たまに「ハイランダーを推奨する」ようなデザインのカードが登場して話題になる。 たとえばデュエル・マスターズの《黒神龍アマデウス》(冒頭のフレーバー・テキストを持つカード)は、 マナゾーン・墓地に同名カードがあると死んでしまうのでまさにハイランダーのためのカードといえる。 MTGでも《独占市場》《不同の焦点》《不思議のバザール》など、プレイヤーが同名カードを使うことをとがめる面白エンチャントがたまに登場する。 これらはこちらがハイランダー構築に近いなら影響を受けないので、この手のカードがある環境ではハイランダー構築にチャレンジする人が登場する。 さらにハースストーンやシャドウバースのようなデジタルカードゲームでは、非公開領域の情報をコンピューターが自動で判別してくれる特徴を生かして、 ハイランダー構築、あるいはそれに類するデッキ構築で効果を発揮するカードが実装されている。 たくさんのカードをピン挿ししているデッキは「ハイランダー気味」と言われることもある。 大抵の場合は「グッドスタッフ」「ジャンク」と呼ばれるタイプの札束デッキがこれに該当するが、 「手札にたくさん来られると困るが、特定の相手や状況に対抗するために採用している」タイプのカードを一枚だけ投入(ピン挿し)しておき、 いざその状況・対戦相手と相対した時に確定サーチで引っ張って使用する形で、幅広い戦略を取れるデッキ構築など、 明確な意図をもってハイランダー気味の構築がなされているデッキも見られる。 この手の戦略や構築論は「シルバーバレット」「ツールボックス」などと呼ばれ、ピン挿しのカードが多い一方、 それらが有効な場面で確実に手札に引っ張ってこれるようにサーチカードはフル投入される他、 あくまで「ハイランダー気味」なだけなので、それとは別に戦略の要となる強力なカードは複数枚投入されることが多い。 また、名称を指定してデッキから引き抜いたり使用を禁止したりという強力なカードが環境に存在する場合、 これらを避けるためにカードを散らすということも考えられる。 実際ラヴニカへの回帰期の青白コントロールはこのアプローチが取られ、 『本命のカードを対処できたのに1枚挿しの強烈なカードに対処しきれずに負ける』という光景がよく見られたものである。 ただしこれらはあくまでも「デッキの合理的な構築を考えてたら偶然なんとなくハイランダーっぽくなった」だけであり、 カードプールが変遷すると合理性を突き詰めてピン挿し多用の構築から抜けてしまうことの方が多い。 映画の元ネタでもあり、それらのカードの元ネタでもある「ハイランダー」とは、 スコットランドはハイランド地方のクレイモア(大剣の一種)を持った戦士のこと。パズドラにもいるよね、勇者降臨とかで。 カード自体に「ハイランダー」という名前を持つカードも多いので混同しないように注意。 特に遊戯王で多かったのが、《天刑王 ブラック・ハイランダー》が出た直後あたりのこと。 天刑王はデッキの構築をピン挿し40枚にする理由がまったくないカードなので、これをメインに据えたデッキもハイランダー構築にならないため、 他のTCGの方を深く遊んでいるプレイヤー同士の会話に遊戯王メインの人が混ざっている時などは、 「(互いに)ハイランダーの話じゃないのか?こいつら何を言ってるんだ?」と本気で困惑する姿が見受けられた。 ちなみに、当時はジャンド(*2)など、その手の食い違いは「ハイランダー」以外でも見られた 尤も、近年ではこのカードが出てからずいぶん時間が経ったことや、カードゲームを一種類に限らず広範に遊ぶプレイヤーも増えたため、 このテの食い違い現象はかなり少なくなった様子。 また、アニメや漫画作品などでは、 「同じカードが一ゲーム中に何枚も出ても絵面が映えない」 「同じカードなのになぜか片方だけ弱くなってたり強くなってたりというのが、初心者や子供に理解しにくい」 「新カードの販促のため色んなカードを使わせたい(特にメインキャラ)」 などといった演出上の都合などで、登場人物のデッキはハイランダーやそれに近いデッキとなっている事も多い。 ただし設定の上でもそうなのか、単に画面上に出ていないだけなのかは作品やキャラによってマチマチ(デッキレシピが公開される作品では後者の傾向が強い)。 一方、味方が使う場合は「切り札として印象付けるため」「展開の幅が広がる」、 敵が使う場合は「陰湿で執拗な描写ができる」「いきなりラスボス級のカードが数枚登場」「やっとの思いで強力なカードを倒したら2枚目が登場」 などといった描写が出来るため、同名カードを複数枚投入しているキャラクターも多い。 ぶっちゃけこの辺は演出の都合でしかなく、デッキの中身はどんな作品でも割とふわっとしており、 場合によってはストーリー展開でデッキに入っていない新たなカードを生み出してそのまま使うなんて場合も。ジャッジもどう判断していいか困ることだろう ハイランダー構築の特徴 全てのカードを1枚しか採用しないので、事故の確率やプレイング難易度はとんでもなく上昇する。 いつ何のカードを引けるかがわからなくなるため、戦略を明確に定めることが不可能になってしまう。 また、この手の解説では忘れられがちだが、ハイランダーであることが相手にバレてしまったときの不利がとんでもなく大きい。 対戦相手に「一度使ったカードは絶対に飛んでこない」ということがバレてしまう。 そしてデッキに入るカードの候補なんてハイランダーでもかなり限られているため、相手のプレイングに無駄がなくなるのだ。 コンボデッキではキーカードを引きやすくする(=複数積みする)ため、基本的にハイランダー構築は推奨されないことが多いが、 そもそも論として、上述の「ハイランダー用カード」によほど強く依存したデッキを組まない限りハイランダー構築は推奨されない。 先述の通り「いつ何のカードを引けるかがわからなくなるため、戦略を明確に定めることが不可能になってしまう」、 「ハイランダーだと相手にバレたときに情報アド的に大きく不利になる」といったデメリットがあるからだ。 さらに、コンボデッキはその特性上、「キーパーツが1枚だけになるので大きく弱体化する」という多大なデメリットを持っているため、 ハイランダー構築にした場合のデメリットは、他の戦略・デッキよりも深刻になる。 制限カード化したことで鳴りを潜めたコンボデッキなんかを想像してみればわかるだろう。 以前の版では『コントロールデッキではやりやすい』という趣旨のことが書かれていたが、これはコントロールが目指す戦略の質による。 たとえば「1枚のカードで対戦相手のカードを数枚奪っていく」、「同じような役割のカードが非常に多く搭載されている」、 「特定の状況において光るカードを大量に搭載し、サーチによってそれを使い分ける」というタイプなら、 むしろ様々な種類のカードが手札に来ている方が対応しやすくなるため、ハイランダー気味の構築でも十分やれる。 その一方で「特定の強カードに非常に大きく依存する」「打ち消しやハンデスによって相手の脅威を未然に防いでいく」という構築の場合、 前者ならその切り札が1枚挿ししかできない、後者ならそもそも質の高い打ち消しやハンデスを使わないとテンポアド損がひどすぎると、 ハイランダー構築にした結果、強くなるどころか弱くなってしまって本末転倒になるため、しない方が良い。 ビートダウンではハイランダーをやりやすい、というのも印象論に近い。 特に「一流のクリーチャーを複数枚積めなくなる」という点がキツいため「無駄なく強いビートダウン」はまず組めない。 ただ「一流ではないが二流ともいえないクリーチャー」でいいのであれば環境次第では強力なデッキに仕上がることもある。 遊戯王なら《凡骨の意地》デッキが華やかなりし頃は、凡骨ビートを組む際に攻撃力1900(*3)のカードを大量に詰め込んだハイランダー風の構築を組む人もいた。 こういうデッキではぶっちゃけ通常モンスターである点と攻撃力しか参照しないので、 《ツーマンセルバトル》《ジャスティブレイク》《正統なる血統》などで参照できれば誰でも同じだったのだ。 ちょっと違うがMTGの白ウィニーやZooなどでもあえてハイランダーに寄せた構築があった。 もちろんネタ構築なのだが《壌土のライオン》《ミリーの悪知恵》など侮れないカードが結構多く、 そういうのが許されていた緩い時代という追い風もあってレガシーでたまに見受けられた。 MTGの統率者戦はハイランダー構築ながらコンボが決めやすいと言われているのだが、これは対戦相手全員がハイランダーだから。 つまり全員が最初に述べた不利な点を互いに背負っているので平等なのだ。 「普通の2人対戦においては60枚デッキに4枚積める優秀な打ち消しや妨害手段を、100枚デッキに1枚しか入れられない」、 「しかも2人対戦と同じ感覚で打ち消しなんてしていたら自分が真っ先に息切れするため、要所のみを的確にさばきたい」 という根本的な戦略思考があるため、2人対戦環境よりもコンボを決めやすいのである。 通常環境にハイランダー構築で挑むのは多くのTCGでは無謀に近く、 むしろ真面目な競技環境を志向するプレイヤーには白眼視されがちである。 上述の通り単なるお遊びであり、「名称指定系のカードに強い」以外にはデメリットしかないからだ。 特にデッキリスト公開制の大会の場合は「すでに墓地にあるカードは絶対に飛んでこない」「気を付けるべきカードはこの程度だ」という情報アドバンテージ損が激しく、 勝ちにこだわるのであれば、ぶっちゃけ使う意味・メリットは一切ない。 しかし逆に言えばハイランダー構築は非常に大きな話題性を呼ぶ。 これがうっかり上位入賞なんてできたら、大会の優勝者よりも話題になることは間違いない。 そのプレイヤーの好みや腕に合わせて作られるためにコピーデッキとしての価値が極めて薄くなりやすく、 「コピーデッキを使ってあの人のすごさが分かった」という余波まで産むなど話題性は抜群。 これは、特定の個人に合わせてオーダーメイドで作られた道具が、その当人以外には扱えないというある種当然の帰結である。 一方で、ハイランダーないしはそれに近い構築を肯定するカードを軸にした場合は、まったく話が違ってくる。 というかハイランダーという極端な構築にする戦略的なメリットは、9割以上この手のカードが存在するからである。 各TCGのハイランダー事情 Magic The Gathering まず、ハイランダーといっても基本土地は複数枚積まれるのが大前提。 土地まで1枚縛りなのは《荒地/Wastes》(*4)登場前の無色統率者デッキくらいである。 ハイランダーで一番メジャーなルールは「統率者戦/Commander」(旧称Elder Dragon Highlander)であろう。 100枚のカード用いてデッキを構築し、それとは別に統率者と呼ばれる伝説のクリーチャーを選択。 統率者に指定したクリーチャーの色+無色のカードだけをデッキに入れることができる。 統率者はゲーム中何度も出せる(ただし出すたびに次回の召喚コストが増える)こともあり、そのクリーチャーの能力によってコンボデッキが優勢になることが多い。 基本的に4人対戦なので瞬殺コンボがないと時間がかかりすぎるというのもあったりするが。 使用可能なカードの範囲は基本的にヴィンテージに準ずるが、禁止カードは統率者戦用に独自の物が指定されている。 「対戦相手3人、ハイランダー構築」という点から独特の対戦理論が生まれやすい。 1枚制限とはいえ、貴重でバカ高いカードを用いるカード資産がないプレイヤー向けのカジュアルな統率者戦として「ブロール/Brawl」もある。 こちらはカードプールがスタンダードと同一、デッキ枚数は60枚+統率者、 統率者にプレインズウォーカーを指名可能など、より手ごろに遊べるようになっている。 通常のハイランダー戦は「シングルトン/Singleton」の名称でMagic Onlineでサポートされていたこともあるが、 プレイヤー人口が著しく少なかったこともあり、現在ではデッキ枚数100枚の100カード・シングルトンに取って代わられている。 デッキ構築に制限をかけることでサイドカードから手札に加えられる「相棒/Companion」能力を持つクリーチャーの内、 《呪文追い、ルーツリー/Lutri, the Spellchaser》はハイランダー構築をその条件に指定している。 そのため統率者戦およびブロールでは情報公開とほぼ同時に禁止カードに指定されることになった。 ルーツリーは発売前禁止の話ばかりが話題になるが、 上述の「ハイランダーだと相手にバレたときに情報アド的に大きく不利になる」という弱点が最も如実に出るカードでもあるため、 ほとんど活躍できずにスタンダードを去った。 一方相棒全盛期にはヴィンテージで「ルーツリーハイランダー」と呼ばれるデッキが登場。 ヴィンテージには「制限カード」「青のカード」が非常に多いのでハイランダーのデメリットが小さく、当時の相棒のルールは事実上手札を1枚増やせるのと同義だった。 相棒ルーツリーは最初から3マナの《双つ術》が手札にあるようなものなので、《Time Walk》などをコピーできれば祭が始まるという理屈。 話題性では上述の「発売前禁止」、使用率では後の「90%以上使われてヴィンテージ禁止」のルールスの陰に隠れていたが、 真面目な2人対戦の場でハイランダーに近い構築が登場した例である。アーキタイプとしてはたぶん初めてだったんじゃない? その後もハイランダー的なデッキは何度か登場しており、デッキリストを記入するスタッフの作業量を何倍にも増やしている。 たとえばヒストリックに【オラクルパクト】と呼ばれるデッキが存在した。 《汚れた契約/Tainted Pact》(*5)でライブラリーを消し飛ばし、 ライブラリーが特定枚数以下の時に戦場に出すと特殊勝利ができるカード《タッサの神託者/Thassa's Oracle》で0枚のライブラリーを見通して勝つデッキ。 キーカードを2枚ずつ入れる以外は基本土地も含めて1枚ずつしか入れない、ほぼハイランダーデッキとなる。 統率者戦以上に1がずらりと並んだデッキリストのまがまがしさは必見。 また、団結のドミナリア期のスタンダードには【5色レジェンズ】というアーキタイプが登場。 《統べるもの、ジョダー》という、伝説の呪文を強力にサポートするカードを軸に、多くの種類の伝説のクリーチャーを入れたデッキである。 こちらはほとんどの場合「種類を絞って常に強いクリーチャーがめくれるようにする」ことが多いが、 最近のスタンダードには伝説のクリーチャーの種類がやたら多いことを利用してあえて徹底的に散らすことで、 さっさとジョダーのロード能力の値を上げて速やかに殴りぬけるというアプローチをとる人もいた。 余談だが、漫画『デュエル・マスターズ』ではMTGを題材にしていた頃、 ハイランダー(シングルトン)で試合が行われたことがある(3巻収録の勝無vsミミ)。 MTG時代でも屈指の好試合と評価する声も多いので、未読の方は目を通してみてもいいだろう。 遊戯王OCG 禁止カードが存在せず、【スタンダード】が主流だった時期はハイランダー構築も大会で見ることもあった。 強力な制限カードを大量に投入するため自然とハイランダー構築になってしまうことが多かったのだ。 実際テーマデッキが主流化する前の遊戯王は、【スタンダード】の類を組むとデッキの1/3~半分くらいが1枚挿しなんてことも珍しくなかったし、 必須カード枠とされたカードにも制限のものは多かった。 しかし現在はテーマデッキ(デザイナーズコンボ)が主流な為に、数を減らしている。 BF・六武衆・魔導といった大所帯のカテゴリであればハイランダー構築も可能だが、玉石混交になるためさほど強くはならない。 また、通常のデッキでもハイランダーの長所を取り入れたり、ハイランダー気味な構築がされる事がある。 同名カードメタの《連鎖破壊》や《連鎖除外》の対策として、同名カードの複数積みをせずに相互互換を1枚づつ投入したり、 サーチやリクルート手段が豊富なデッキでは対象になるカードをピン挿しで多数投入する等。 テーマ性の強いカードゲームではあるがその分サポートカード等も多いためハイランダーでも意外と回る事が多いし、 そもそも「エクストラデッキからの特殊召喚」を軸にする場合はハイランダーのデメリットを大きく軽減できる。 ものすごく極端なたとえ話をすると、たとえばハイランダー構築でも《レスキューキャット》を使えば状況に応じてレベル4~6のシンクロモンスターを出せるし、 《ジャンク・シンクロン》でもレベル5のシンクロモンスターで幅を出せる。つまりこういう構築ができる場合、ハイランダー特有の事故率は他のゲームと比べて有意に低い。 ハイランダー構築を意識したカードとして《影星軌道兵器ハイドランダー》というカードも存在する。 墓地のモンスターの種類が全てバラバラな時に特殊召喚及び効果の適用が可能になるが、 参照にしているのは墓地のモンスターのみのために魔法・罠は被っていてもOKだったり、 墓地の同名カードを除外するなどして調整することも可能なため、完全なハイランダー構築で使う必要はない。 かつては「遊戯王オンライン」に「1枚制限ロビー」というものがあり、 「全てのカードを制限カードとしてあつかう」事実上のハイランダーフォーマットであった。 こちらではコンボデッキが決めにくいため普通に出して殴れというのが定石の模様。 《名推理》のように頭数を増やせるカードが地味に強い。 なお、「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!」のラスボスはハイランダーという名の制限カードの暴力である。 タッグフォースシリーズではオリジナルキャラの田中康彦がハイランダー編成のデッキを使う事が多く、 コンセプトは【グッドスタッフ】となっているのでCPUでも扱いやすくレベルが高めに設定されていることが多い。 とはいえ《神の宣告》などCPUが使うと変な事になるカードもあるにはあるのはご愛敬か。 「遊戯王マスターデュエル」においては、リミットワン・フェスティバルというハイランダーデッキ限定戦が期間限定で開かれた事がある。 原作・アニメにおいては青眼の白龍などの複数枚あるのが前提のカード以外は基本的に一枚積みであり、キャラクターの大半がハイランダーデッキだった。 これはメインキャラクターほど使用カードが多くなるために必然的にハイランダーよりになるためである。 ただし一応十代や吹雪、カイザー亮のように複数積みしているキャラもいる。 というかカイザーに至っては3枚じゃ足りないので《プロト・サイバー・ドラゴン》なんてカードも印刷されたくらいだ。 GXまではハイランダーの傾向が強かったが、5D's移行では厳密なハイランダーではない決闘者が多くなり、 カードプールが現実に近くなったARC-Vではまさかのセイクリッド・プレアデス複数枚積みというアニメでは珍しい事態が発生した。 デュエル・マスターズ 構築ルールでは「メガデッキデュエル7」なるものがある。 これはデッキ70枚、超次元7枚でゲーム開始時はシールドが7枚の7づくしのハイランダー構築。 プレミアム殿堂のカードも1枚までは投入可能であるがその一方でプレミアム殿堂超次元コンビのカードはどちらか片方でも投入不可。 一見デッキもシールドも増えているため面白い構築に見えるが、超次元は7枚とこのルールでは減ってほしくないところが減っている。 あんまりウケがよろしくなかったのか段々衰退していっていつの間にか消滅したが…… MtGにおける統率者戦/EDHにあたるルールも草の根では行われていたが、2023年には『デュエパーティ』として公式化した。 59枚でのハイランダーに1体のパートナーを設定することが義務付けられているルールにあたる。 こちらはEDHと同じくカジュアルなフォーマットであり、公認大会はないが公認イベントはそれなりの頻度で開催されているといった感じ。 まだ制定されて日が浅いフォーマットながら公式でも結構プッシュされており、GPのサイドイベントとして開催されたりこのフォーマット向けの新規カードが登場したりしている。 イベントの景品も限定プロモカードやプレイマット等が配布され、結構豪華なので興味がある方は是非参加してみよう。 ただ、まだデュエパーティ向けのデッキ、スリーブセットなんかは現状未発売なので完全に一から組むとなると結構骨が折れる。 オリジナルやアドバンスといった通常フォーマットに目を向けると、ビートダウンや速攻だと4×10構築ないしそれに近い形の方が強いので基本的にハイランダーはコントロール、それも5cで組まれる。 代表的なハイランダーデッキとしてはボルメテウスコントロールが存在するが、最近ではサポートカードの充実によってハイランダーにするメリットがなくなっているため、ハイランダーなのは理屈よりぶっちゃけ一種の自己満足に近いところがあり、「あえてハイランダーにする理由」が見つけにくくなっている。 一昔前の5cコントロールなんかもハイランダーで組まれる事が多かったが《聖魔連結王 ドルファディロム》や《龍風混成 ザーディクリカ》等のパワーカードが増加した現在のカードプールではハイランダーで組まれる事は少ない。 ただし現行デッキでも【5c蒼龍】なんかはハイランダー気味に組まれる事が多い。 また、《パーロックのミラクルフィーバー》を採用するデッキは、宣言するカードの位置をコントロールするためにハイランダー気味に組まれる。 他にも、このゲームでは同型再販や相互互換(あるいは多少の上位・下位互換)が多いことに加え、「天使と悪魔の墳墓」という代表的な同名カードメタが存在する。 詳しい効果や影響についてはリンク先の項目を参照のこと。 この呪文の効果を避けるためにハイランダー気味にデッキを組むことが「墳墓避け」と呼ばれている。 2023年現在ハイランダー構築はかなり厳しい状態にあると言わざるを得ないが、同時に スタン落ちが存在しない サイドボードが存在しない テーマ性が薄く、グッドスタッフ気味な構築が主流 初動からフィニッシャー等1枚で様々な役割を持てるツインパクトの存在 といった要素から、恐らく現行TCGでは最もガチ戦でも通用するハイランダーデッキが構築できる環境とも言え、実際にCS等の大規模大会にハイランダーデッキを持ち込み、見事入賞を果たすプレイヤーもたまに現れ、話題となる事も。 アプリ版であるデュエル・マスターズ プレイスのイベントであるSPルールマッチではこの構築で対戦するものがある。 Z/X -Zillions of enemy X- 特殊ルール含めハイランダー関係のルールは存在しないのだが トラッシュに別名カードが25種存在することでノーマルスクエアの相手ゼクスをすべてデッキに送る「マジカルフェンサー エルナト」 トラッシュに20枚以上のカードがあり、かつ20種族以上あることで相手に1点のダメージを与える「悪戯な九尾 妲己」及び妲己の派生カード リソースにリブート状態で名前が異なるホウライが13種あればコストを踏み倒せる「降魔の龍王 優鉢羅」 と、ハイランダーで組むことを前提としたカードが幾つか存在する。 どれもZ/XRという最初からデッキ構築のピーキーさを前提としたカードではあるが。 そもそもZ/Xはスタートカードやバニラを除いて相互互換・同型再販が少なく、 また同名メタカード自体が「天空祖霊オニャンコポン」くらいしかいないのでハイランダーにするメリットがない。 『エンジョイ&フィーバー』を主題に掲げている現在、この方針は変わらないと思われる。 ハースストーン 「大金持ちになれるぞ!」 「ついに…相応しき弟子が現れたか!」 「あんたの願い、選ばせてあげるよ」 同名カードが2枚まで(レジェンドカードは1枚まで)しか採用できないハースストーンでは、ハイランダー構築の制限も他タイトルに較べて格段に緩いのだが、 ゲーム展開が早いハースストーンでは、モタモタしていると殴り殺される上にあえてハイランダーにするメリットも無いという事もあって、 ある時期までは全く見ない存在であったが、拡張セット『リーグ・オブ・エクスプローラー』参入により一転することになる。 LOEで登場した《レノ・ジャクソン》は雄叫び(CIP効果)でライフを満タンまで回復してくれるが、 条件としてデッキの中身が重複していない=ハイランダーを求められるため、このカードに合わせて構築も変化した。 中でも、元々『ハンドロック』としてコントロールデッキを確立していたウォーロックが新たに『レノロック』を生み出し、環境に送り出された。 ウォーロック以外ではドローソースの多いメイジがギリギリ構築級といった程度なので、依然としてハイランダーはメジャーな存在では無かったが、 拡張セット『仁義なきガジェッツァン』で雄叫びで強力なポーションカードを手札に加える《カザカス》、ヒーローパワーのコストを0にするプリーストのレジェンドレア《縛鎖のラザ》と更にハイランダーが条件の強力なカードが追加された結果、 前述のレノロックは一気にトップメタの一角として上り詰め、メイジやプリーストなどのハイランダーデッキも環境で活躍するようになった。 制限の無く自由に構築出来るフォーマットでハイランダーがメタ上位を占めるのはかなり珍しい。 更に上記3枚がスタン落ちして約3年後の拡張セット『突撃!探検同盟』にて、久々にハイランダー専用カード《偉大なるゼフリス》が登場している。 効果は雄叫びで「勝利のカード」の願いを叶えると言う一見分かりづらい内容だが、その正体は「ゲーム側が画面に見えている情報を元に、必要なカードを判断し提供する」と言うとんでもないもの。 例えば相手の盤面が強力なら《乱闘》、あと少しのバーンで勝てそうなら《ファイアーボール》、こちらの盤面を強化できれば一気に有利になれるなら《血の渇き》…と言う風にその場その場でプレイヤーが欲しいカードを的確に与えてくれる。 一応手札に加えるのは『基本カード』か『クラシック』からのみという制約はあるが、このカード1枚のためだけにハイランダーを組む理由になるほどに強力なカードで、登場してからあらゆるプレイヤーに使用された。 シャドウバース 「群生する意思、孤高にて絶つ」 「相手を謀るが、真の博打!」 「神を凌駕し、唯一に至れ」 「鋭利の才、天賦の煥発」 「40枚固定、同名カード3枚まで」というデッキルールの本ゲームでは、カード資産がないために已む無くという場合を除けば、 長らくハイランダーを構築するメリットは皆無であり、敢えてそれを使うもの好きなプレイヤー以外が組むことはなかった。 『2Pick』という、ランダムに提示される2枚から選択して30枚のデッキを組むレギュレーションにおいては、 プレイヤーの選択で図らずもハイランダー構築となることもあるが、敢えてハイランダー構築を狙う利点はなかった。 しかし、第10弾パック『十禍絶傑』の実装において、 カードパックの顔として登場した《唯我の絶傑・マゼルベイン》を皮切りに実用的な構築が生まれ始める。 マゼルベインはコスト6(後にコスト5)、4/4という控えめなスタッツであるが、 ファンファーレ(CIP効果)で「マゼルベイン自身を除いてデッキに重複するカードがない(*6)」という条件を満たしていれば、 永続的に「ターン終了時に、自分の場がフォロワー1体なら+2/+2して、ランダムな相手のフォロワー1体に2ダメージ、相手リーダーに2ダメージ」を持つ」という、 事実上ハイランダー専用の効果を持つぼっちハゲカードであった。 ゲームスピードに比して重めのコストと、コストに反して地味な効果に当時シャドバでは未知数だったハイランダーと言う構築制限から事前評価は低かったが、 いざ実装されてみると「+2/+2」が思いのほか対処されづらく、押し切って勝てるという報告が続々と上がり評価は一転。 特に高コストで単体パワーの高いカードが多いドラゴンクラスは相性が良く、「場に1体だけ」という条件もさほど重荷にならなかった。 もちろん『2Pick』のレギュレーションでも(ハイランダー構成にできれば)当然強い。 実装後のオールスター2Pickでも6ターン目に出せれば勝ちといわれるほど猛威を振るった。 (声優が中田譲治なのも密かな人気) 第12弾パック『鋼鉄の反逆者』で実質ハイランダー専用カード《天界の門》が登場。 効果は《鳳凰の庭園》に似ており、「場にある限り、両リーダーは自分のターン開始時、ランダムな手札1枚のコストを-3、ハイランダーなら-10する」というもの。 大抵のカードをコスト0に出来るが、既にコスト0であっても抽選対象になる。 直接召喚により5ターン目には必ず出せるが、恩恵を先に受けるのは相手というのが玉に瑕。 原則こちらのメリットが大きいが、相手もハイランダーだと目も当てられない。 第18弾『レヴィ―ルの旋風』ではヴァンパイアに《享楽の支配人・ボルテオ》が登場。 ファンファーレで全フォロワー5ダメージ与えつつ、「ボルテオ」以外がハイランダー構築ならば、 ターン終了時に「《魔導装甲車》→デッキ内のランダムなフォロワーを出す×2」する効果をリーダーに付与する。 運にかなり左右されるが、上手くいけば空になった場にボルテオ+守護持ち高スタッツフォロワー×2という盤面が出来上がる。 しかしこのカード登場時には上記のハイランダー専用カードがスタン落ちしており、ヴァンパイアと言うクラス自体があまりハイランダーと相性が良くないことから残念ながらあまり環境で活躍せずにスタン落ちとなった。 第23弾『十禍闘争』にて、上記のマゼルベインのリメイクカード《絶大の唯我・マゼルベイン》がアディショナルカードで満を持して登場。 しかしこちらは厳密にはハイランダーが条件ではなく、ファンファーレで自分のデッキの重複するカードをそれぞれ1枚になるように消滅させ、自分のデッキが20枚以上なら、リーダーに自分のターン終了時、自分の場に「コスト6以下のフォロワー」がいるなら、ランダムな相手のフォロワー1体に5ダメージ。「コスト6以上のフォロワー」がいるなら、相手のリーダーに3ダメージ与える効果を付与する。 オリジナルとは違う点は「デッキに重複するカードがない」ことではなく「デッキに重複するカードを消滅させ、その上でデッキが20枚以上ある」こと。 つまり限りなくハイランダーに近い構築じゃないといけないものの、極論ハイランダーデッキでなくても効果は使えるようになった。 オリジナルと比べバフは無くなったものの、1体である必要がなくダメージもかなり上がったため全体的にかなり使いやすくなっている。 勿論自身を含めた6コストフォロワーなら1体で盤面と顔にダメージを飛ばせる。 リメイク絶傑はオリジナルと相反した効果を持ってることが多いが、このカードも例外でなく相反したことにより柔軟性が上がりカードとしての質を向上させることとなった。 ちなみに上記の条件な都合上、デッキが30枚しかない『2Pick』とは絶望的に相性が悪く、グランプリ「6th Anniversary Cup」のオールスター2Pickにも登場するものの、事実上のレジェンドの枠を食う6/5/5バニラと言う明らかなハズレアポジションに陥る羽目に。 その結果、後に「2Pick」で登場しなくなる前代未聞の弱すぎて出禁処置を食らった。 そんなとこまで相反することないのだが… 第27弾『八獄魔境アズヴォルト』では、本パックの顔にしてネメシスレジェンド、カッティスこと《機鋒の咎人・カットスロート》が登場。 1/1/1必殺とレジェンドにしては小柄なスタッツだが、進化時にリーダーは八獄カード以外がハイランダーなら、リーダーにエンハンスをプレイしたとき、エンハンス-2のPPを回復するようになる。 つまりあらゆるエンハンスが2コストで使用できると言えばなかなかに強力なカードであるかが分かるだろう。 更にハイランダーの条件にこのカードを含んだ八獄カードは対象外な点も嬉しい。 八獄カードにはカッティスをサーチできる《溶鉄の腹心》や、八獄どころか全てのカードタイプを持ち効果がエンハンスだらけのアディショナルカード《万物の目撃者・ジュディス》と粒揃いのカードが多く、これらを制限なく使えるのは非常に大きい。 何ならカッティス自身も相手フォロワー・リーダーに5・10ダメージを与えるエンハンス7・10を持っているため、2枚目以上も腐らない親切設計。 これらを使った「八獄ネメシス」がアディショナル後の環境で大暴れし、後に一部カードがナーフされたほど。 いずれもアグロやバーンで押し切られたり、《天界の門》については出した直後に処理されてしまったり、 他も肝心のカードを引けずに事故るリスクが高めだったりと相応の弱点もある。 また、ハイランダーサポートカード同士は方向性が嚙み合わなかったり、お互いに3枚例外効果を潰し合うため併用はほぼ無意味。 しかしプレイヤー毎に十人十色のデッキが組めたり、通常構築では使いどころのないカードが輝いたりと、デッキ構築の面で他にはない楽しさがあるとの声もある。 カルドセプトシリーズ 一風変わった存在として、 非ハイランダーブックピンポイントメタカード が存在する。 一部作品に登場する「マーブルアイドル」や、「リボルト」に登場する「ミラーワールド」というスペルである。 マーブルアイドルが設置されていると、 同名クリーチャーを配置することができなくなり 、 ミラーワールドの有効時間中は、 同名クリーチャーが既に存在している場合そのクリーチャーは戦闘開始時に破壊される 。 どちらも際立って強力、というほどではないが、レッドキャップブックやマイコロン、パウダーイーターブックなどの 「同じクリーチャーを大量展開して場を制圧する」ことを目指すタイプのブックに対して非常に良く効く。 もちろん、これらのカードをあえて投入する場合、自分のブックは(少なくともクリーチャーに関しては)ハイランダーにしておくことが求められる。 カードファイト!!ヴァンガード ここでは主に新フォーマットの解説をする。 デッキに投入できるカードは一種類4枚までと多い上、ダメージを受けるとダメージゾーンにカードが落ちて使えなくなるため基本的に複数積み推奨。 中には6枚積めたり18枚積めたりするカードもある。 しかしバミューダ△にて、登場時に山札の上から10枚を見て、ノーマルユニットの名前が全部違う場合に強力な効果を得られるカードが登場。 各々がスペックが高い事もあり、彼女たちを組み込むとなるとおのずとハイランダー構築になる。 ただしトリガーは対象外で同じ名前のカードが何枚出ても問題ない(*7)上に、 そもそもハイランダー構築できるほど種類もない(*8)為、厳密にはハイランダーは組むことが不可能である。 一応旧スタンを投入できるルールなら可能だが、現状では旧スタンカードはほぼ現行カードの下位互換の戦略的に組み込む意味も少ない。 またハイランダー効果を持っているのは3種類いるが、その中の一枚アネシュカの効果は飛びぬけて強いため、 彼女だけ2枚採用投入されることが多く、結果ハイランダー気味構築になりがち。 ハイランダーの楽しみ方 ハイランダーは真面目な対戦理論としてははっきり言ってハイリスクローリターンでデメリットの方が大きい。 どんなデッキでもカードごとに勝利への貢献度が当然異なるわけで、 勝利にさほどつながらないカードよりも大きく貢献する強いカードを数枚入れた方がいいからだ。 たとえメリットをどこまで突き詰めても、「でもキーパーツは入れられるだけ入れた方がいいよね?」だとか、 「そこまで極端な構築にする理由はないよね?」といったド正論言葉で一蹴されがちである。 ハイランダーを肯定するカードを軸にしたデッキも、 「強いカードとサーチカードは複数積みが基本で、ハイランダーにする必然性はなかった」で終わってしまうことが多い。 また、デッキを組むときは「新しい可能性に触れられるんだ!」とワクワクしてたのに、 3回くらい使うと引きムラの激しさや動きのワンパターンさで崩すことを考え始めるなんてことは結構多い。 更に膨大なカードプールを把握し、そこから必要なカードを選定できる知識、一般的な構築のデッキ以上に求められる緻密なプレイングが求められるため、上級者でも難易度が高い。 だが逆に、そこまでガチガチに勝ちを突き詰めないカジュアルな環境で使ってみるとこれが意外と面白い。 たとえば遊戯王の場合はメイン40枚+EX15枚のデッキに各3枚までカードを入れられるのだが、非常に極端な話をすると14+5種類のカードでデッキが組めてしまう。 もちろん制限カードやら構築論やらで実際にはもう少し種類は必要なのだが、要は理屈の上では20種類足らずでもデッキは組めてしまうのだ。 これをあえて40+15種類のカード(理屈上の3倍弱)になるまで徹底的に分散させて構築してみると、 「普通にデッキを組んだのでは絶対に入らないようなカード」を使わざるを得なくなる。 六武衆のような大所帯テーマであれば純正テーマデッキとしてのハイランダー構築も可能で、 《六武衆-ニサシ》のようなカードの意外な強さや利点を見出しつつ、結局弱いという事実に変わりないという再評価に触れることができる。 といってもテーマデッキはいわゆる「デザイナーズコンボ」以外が弱いため、こういう再評価的な組み方は難しいかもしれないが、 《スクラップ・コング》を能動的に使ってみたり、《エネミーコントローラー》みたいな懐かしいカードで盛り上がったりと割と面白い動きはできる……かもしれない。 まだテーマデッキ化が著しくなかった頃の遊戯王では、いわゆる「安価40枚デッキ」や、 「ショップで投げ売りされているカードセットをデッキにして遊ぶ(*9)」というものもあった。 《サイバー・レーザー・ドラゴン》《ブルーメンブラット》《クレイ・チャージ》などの進化元や発動条件がそもそも存在しないカードがデッキに入ってしまうため、 これらを《呪術抹消》《最終戦争》などのコストにあてがいながら、名前も聞いたこともないような変なモンスターをフィニッシャーにする……というものだ。 あまりにも素朴すぎるのだが息抜きとして遊ぶ分にはこれがなかなか面白い。 当時の電波デッキビルダーたちはこういったところから意外なカードの強さに触れ、発想の源を研鑽して真面目なデッキを組むこともあったのだ。 最初期の「カードファイト!!ヴァンガード」などでは、アーキタイプにもよるが、 むしろ完全ガード以外をハイランダーで組んでみると意外と上達が早まったりもした。 このゲームはクランと呼ばれるデザイナーズテーマがルールレベルで存在しており、このクランから逸脱したカードを入れると明確なデメリットが存在するのだが、 実はこのクランから逸脱したカードを少し入れたデッキが強いという時期があった。 たとえば「ブースト役にバニラ8000」あたりでごまかしながら組んだハイランダーはカジュアルプレイヤーがこの構築論を学ぶのにちょうどよく、 「実はクランや名称指定で構築を縛るより、ハーレムデッキのオラクルシンクタンクに《伊達男 ロマリオ》なんかを入れた方が強いのでは?」ということに気づいてくるのだ。 といってもこの辺にうまく合致するハイランダーを組める人はほとんどいなかったのだが……。グレ1速攻あたりからアプローチできれば少し違ったのかもだけど。 そして構築に著しい制限をかけるタイプのカードを軸にしてみるとわけのわからないカードにニッチ極まりない需要が出てくる。 たとえばMTGの統率者戦及びその派生ルールはこれによって市場が再活性させることに成功した。 MTGの統率者戦で高騰したカードの例として《Timetwister》や《荊州占拠》が非常に有名だが、そんなに極端な例でなくても例はいくらでもある。 たとえば《森林地帯のドルイド》(1マナ1/2 バニラ)や《霜剣山の逆落とし》(非常に効率の悪い呪文だが、手札に大量のカードを引き込みつつ秘儀という性質を持つ)などは、 スタンダードでは見向きもされなかったが、統率者戦でめちゃくちゃニッチな居場所を見つけて大きく話題になったカードである。 要は肩肘張らず、縛りプレイのひとつやカードを再評価するつもりでプレイしてみると初心に帰れて結構面白いということだ。 特に示し合わせて行うハイランダーは両者ともに素朴な事故や新しい発見に満ちている。 コメントでも、 「ハイランダー限定でプレイするとデッキビルディング能力とプレイングがかなり鍛えられる……気がするし普通に面白いから変わったゲームがしたいって人におすすめ。」 と書かれているが、実際普段と違った能力が求められ、初手ひとつとっても常に違ったカードが来るのでやってみると結構面白い。 あるいは勝ちを求める行為にうんざりしてきたときにやってみると案外いい息抜きになるかもしれない。 実際MTGのハイランダーフォーマットはそういうところから始まり、商売を立て直すレベルで大流行したわけだし。 余談 「すべてのカードを1枚挿しにする」という構築論から転じて、カードゲーム以外でも、 「なんらかの編成要素をすべてばらけさせた時に真価を発揮する」もののことを「ハイランダー編成」と呼ぶことがある。 たとえばグランブルーファンタジーの「支配の天秤」という武器は「装備している武器が全て異なる時のみ」にボーナスを発揮する。 そのためこの武器を軸にした編成のことを「○ハイランダー」(○は属性名)と呼ぶことも多い。いちいち「闇属性の支配の天秤編成」と書き込むよりも楽だからだ。 追記・修正はちゃんとハイランダーデッキを作って、それを回してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度は組んでみたいデッキの一つ -- 名無しさん (2015-01-04 18 48 13) Z/Xでは一見ハイランダーは組めなさそうに見えるが、あるゼクスレアは異なる種族を大量に要求する…そしてエクストラパックなどでは大量に種族が追加される。この2つの記号が意味することは一つ…! -- 名無しさん (2015-01-04 18 57 35) 鉄砲玉のクロウさんは黒槍のブラストを二枚積みしてるので、ハイランダーデッキじゃないんだよなぁ……遊星もエンジェル・バトン二積みしてたけど -- 名無しさん (2015-01-04 19 03 29) ハングライダーなら知ってるよ! -- れく太 (2015-01-04 19 05 57) ミミちゃんの初デュエルが一番印象深い。 -- 名無しさん (2015-01-04 19 09 09) いわゆるソスカードが活躍する戦いでもある。 状況選ぶ下位互換カードでもハイランダールールでやれば採用圏内になるからね。 -- 名無しさん (2015-01-04 19 16 06) ハイランダーが勝利に直結するのは上にもあがってるけどZ/Xのだっきとエルナトあたりか -- 名無しさん (2015-01-04 20 30 54) まさかのアマデウスフレーバーにびっくり -- 名無しさん (2015-01-04 22 16 21) アマデウスフレーバーを最初に持ってきたところに建て主のセンスを感じるぞ -- 名無しさん (2015-01-04 22 45 31) 遊戯王の魔法罠除去カードはサイクロン・砂塵・ナイトショットとほぼ相互互換があるからハイランダーでも3積みと変わらないな…… -- 名無しさん (2015-01-05 06 03 22) パズドラの勇者降臨は -- 名無しさん (2015-01-05 09 21 23) ↑何故かコンビだがな! -- 名無しさん (2015-01-05 09 21 44) この項目でデュエマに触れるなら天使と悪魔の墳墓のことも記述した方がいいと思うのだが -- 名無しさん (2015-01-05 11 52 44) あんまり話題になってなかったけど、今年の四月には遊戯王でハイランダーが結果残してたんだよな。スゲーもんだ -- 名無しさん (2016-10-07 20 59 03) 大金持ちになれるぞ! -- 名無しさん (2016-10-07 21 40 26) 銀の弾丸、シルバーブレットとも呼ばれる -- 名無しさん (2017-08-04 00 27 37) シルバーバレットとは違うでしょ。シルバーバレットは効果が限定的だけど強力なカード(銀の弾丸)を1,2枚ずつデッキに入れておいて、それらを必要な時にサーチして持ってくるギミック。サーチカードや主力は普通に複数枚積みだよ。 -- 名無しさん (2017-09-19 10 26 44) ハースではデスナイトの実装もあってプリーストとかウォーロックでカザカスハイランダーデッキが活躍してるね。前者はラザ、後者はクラル入り -- 名無しさん (2017-09-19 11 32 19) 遊戯王のヨハンが宝玉獣でハイランダーしてたのは草 -- 名無しさん (2018-02-23 00 15 12) ハイランダールールで行ったので地震と一緒にインスタントタイミングで使える断層を入れてたおかげで逆転できたって話だっけデュエマのハイランダー戦 -- 名無しさん (2018-02-23 00 23 13) バトスピのアニメでハイランダーデッキを使う奴がいたかも。 -- 名無しさん (2018-07-13 09 55 58) ヨハンは仕方ない…設定上宝玉獣7種と虹龍は世界で1枚だけだし。魔法罠もハイランダーな上に除去カード入れてないとか言ってた気がするが -- 名無しさん (2018-10-05 19 41 26) バトスピなら属性も6色バラバラにすればウィニーデッキでもない限りもっと難易度は上がる -- 名無しさん (2018-10-05 20 19 55) ヴァンガードでもバミューダがハイランダー構築が軸になった -- 名無しさん (2019-05-28 16 03 58) ハイランダー限定でプレイするとデッキビルディング能力とプレイングがかなり鍛えられる……気がするし普通に面白いから変わったゲームがしたいって人におすすめ。 -- 名無しさん (2019-05-28 16 14 05) ハイランダーでもないのにフィニッシャー一枚だけとかいうターボズヴィというデッキがかつてMTGにはあってだね -- 名無しさん (2019-10-06 05 01 50) バトスピ はハイランダーにするメリットが無いに等しい -- 名無しさん (2020-01-04 19 26 18) ↑8 そう。ミミが「全土地をクリーチャーにする」呪文『自然の類似』からフルアタック宣言後、「全クリーチャをタップする」『陥穽』を代替コスト(『島』を二枚手札に戻す事)で唱えてブロックを防ごうとしたのに合わせて、勝ちゃんは『断層』でクリーチャー化した双方の土地を全滅させる、という「友情コンボ」が決まった。勝ちゃんは他にもクリーチャーがいたけど、ミミはクリーチャーも土地もなくなったので詰んだ。 -- 名無しさん (2021-02-09 22 41 52) TCGじゃないけど、お空のゲームでたまに聞く構成はこれが元ネタだったのか -- 名無しさん (2021-03-23 02 53 12) 前見たときは明らかにプレイスキルの低い人が好き勝手書いてたひどい項目だったが、数年振りに読んだら見違えるほどしっかりした記事になってて、読み物としては驚くほどよくなったな…アニヲタもたまにはしっかりしたもん書くんだな -- 名無しさん (2024-04-29 16 24 24) ハースストーン、専用カードもあってハイランダーもりあがってるけど、強いカードも一枚しか入れれないからカードパワー高い最高レアを大量に入れてデッキパワーを補うぜみたいな状態になってハイランダーデッキが軒並み「札束」化してるから初心者参入のハードルが上がるという意味ではあまり称賛されるべき構築じゃないんじゃないかなって思う。構築やプレイングの難しさは理解するしうまく使える人はすごいとは思うけど。 -- 名無しさん (2024-04-29 17 33 31) 無色統率者の土地ルールなんだけど、ブロールだと前者だし後者はぶっちゃけカジュアルなのに意識高すぎって扱う派閥もあったから「公式ルールは後者」だけだと印象操作ですね -- 名無しさん (2024-06-23 16 17 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/frankenfran/pages/28.html
SNSでは現実に起きた事件事案等に対して「フランケンふらんでみた」というコメントが集まる現象がしばしば発生する。それらをまとめたページである。 引用ツイート以外にもコメントがついているので期間して検索することで当時の盛り上がり感を確認してみよう 移植用ブタ
https://w.atwiki.jp/bdre/pages/153.html
【登場作品】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 【形式番号】 無し 【機体名】 エクスヴァルキランダー 【ビルダー】 パルヴィーズ 【所属】 ビルドダイバーズ(Re RISE) 【ベース】 SD GN-001 ガンダムアストレア 【武装】 GNガンブレード(GNツインガンブレード)GNガンシールドカスタムGNメガフレアーデバイスGNグリップダガーGNエクスバリスターレジェンドウイングガンドランザムアヴァランチレックスバスター 【改修前】 ヴァルキランダー 【詳細】 パルヴィーズがミラーグの山に住む聖獣クアドルンをモチーフにヴァルキランダーを強化改修したガンプラ。 真紅のアストレアTYPE-Fモチーフだったヴァルキランダーから、改修前のアストレアに戻っているが、 全体的な性能は大きく向上している。 ヴァルキランダーから3形態への変形機構を受け継ぎ、それぞれ聖竜機化神【セイントドラゴンチェンジャー】エクスガンドラゴンモード、 聖機竜化士【セイントメタルチェンジャー】エクスヴァルキランダー、聖神竜合士【セイントゴッドクロスファイター】ドラゴンフュージョンモード、 とそれぞれの形態時の名称も変更されている。 エクスガンドラゴンモードは4足歩行のクアドルンモチーフで口から強力な火炎弾を発射。 新造されたレジェンドウイングは高い機動力をエクスヴァルキランダーにもたらす他、GNガンブレードと合体させることで飛行能力がさらに強化される。 GNガンソードは撤廃されたが、エクスヴァルキランダー用にビルドされたGNガンブレード、GNガンシールドカスタム、GNグリップダガーを新たに装備。 GNガンブレードは一対の巨大な双剣であり連結することでさらに攻撃力が上昇する。 レジェンドウイングとの合体も可能なため羽の意匠が組み込まれてる他、エクスガンドラゴンモードにおける後ろ足に相当するため、 小さく爪に当たる部分がある。 GNガンシールドカスタムはヴァルキランダーのGNガンシールドを改修したもので強度がさらに増した。 後述するGNエクスバリスター発動時の起点にもなる。 GNグリップダガーは様々な装備と合体可能な万能性を持ち、鋭い切れ味を持つため単体でも十分な武器となる。 ヴァルキランダーから引き継いだGNメガフレアーデバイスのグリップになる他、GNエクスバリスターの鏃となる。 GNガンシールドカスタムを起点にツインガンブレード、グリップダガーを合体させることで必殺武器であるGNエクスバリスターが完成する。 胸部のダゴンズ・ジョーから追加エネルギーを供給し、髪の毛状のクーリング・コードを全力稼働させることで貫通力の高いエネルギーアローを発射する。 オプションであったアヴァランチレックスバスターも使用可能。 ガンドランザムの発動も可能だが、第23話初めて使用した際にコントロールしきれなかったため、 パワーダウンした状態で使用していたらしく、それを見抜いたシャフリヤールからトランザムを使いこなすためのレクチャーを受けた結果見事に使いこなすようになり、 第25話ではトランザムの使いすぎで自爆したデュビアスアルケーガンダムに対し、撃破する瞬間だけ限定的にガンドランザムを発動するなど、 使い手としても一歩上の実力を見せつけた。 PFF-X7Ⅱ/BUILD DiVERS リライジングガンダムへの合体ではレジェンドウイングとPFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡに合体するアンテナ、 GNメガフレアーデバイスと脚部パーツを合体した尾?を提供する。 【余談】 キットはヴァルキランダーのカラーリング変更と新規パーツで再現。 新規パーツの大型アンテナがどういうわけかコアガンダムⅡにぴったり嵌ること、ウォドムポッドとの謎の合体ギミックが確認されていたことで、 「もしかすると4体合体するのでは?」と囁かれていたが第25話でついに実現した。
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ケラメット ケランダー ケラメット 基本データ 図鑑No. 0 タイプ むし、みず(みずべ)むし、じめん(どうくつ) たかさ .m おもさ .kg ぶんるい ばんのう とくせい すいすい、すなかき、シェルアーマー(かくれとくせい) 進化 Lv30でケランダーに進化 図鑑 技 ひっかく、すなかけ 概要 ・水辺の波紋、または洞窟の土煙からしか出現しないポケモン。出現する場所によって2つ目のタイプ、外見が変化するという珍しい性質を持つ。 ・水辺で出現するケラメットはみずタイプ、洞窟はじめんタイプになる。シナリオでは洞窟のケラメットに遭遇する方が先になりやすい。 ・卵から産まれた子どもは、♀の親と必ず同じタイプになる。但し、メタモンの場合はランダムになる。 ・モチーフはケラ。 ・名前の由来はケラ+ヘルメット。 ゲーム中での性能 ・ おすすめの技構成 | ケランダー 基本データ 図鑑No. タイプ むし、みず(みずべ)むし、じめん(どうくつ) たかさ 1.3m おもさ 52.6kg ぶんるい ばんのう とくせい すいすい、すなかき、シェルアーマー(かくれとくせい) 進化 Lv30でケラメットから進化 図鑑 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 67 85 90 72 85 76 475 技 シザークロス、じしん、クラブハンマー、アクアジェット、ストーンエッジ、アイアンヘッド 概要 ・ ・モチーフはケラ。 ・名前の由来はケラ+コマンダー。 ゲーム中での性能 (みずべのケランダー) 耐性 4倍 2倍 電飛岩 0.5倍 水氷闘鋼 0.25倍 0倍 (どうくつのケランダー) 耐性 4倍 2倍 炎水氷飛 0.5倍 毒地 0.25倍 0倍 電 ・ おすすめの技構成 |
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今日 - 合計 - グランダー武蔵RVの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時14分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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強化型フログランダー 投票 コメント 強化型フログランダー この機体は2006年7月以前に考案されたものです。 パーツリスト フログランダーのLGBSをパラボロイドに変更 パラボロイドLG,BS,フログランダーBD,AM×2,HD ここがお勧め 余剰積載量の多さ(41t)とレベルUPまでの速さが確認されてる中で恐らく最速である! ここが問題 射撃・格闘能力があまりあがらないため余剰積載を生かせる武器が持てない。 EN容量とEN回復の低いBDに比較的EN消費の大きいBS,LGがついているためEN効率が悪い サイズ S 潜在能力 C ロボ 66.0t 攻撃系 防御系 移動系 121% Lv 1 HP 660 歩行 107.0t 射撃能力 24 防御力 33 歩行速度 58 次のLvまで 32 EN 1060 飛行 107.0t 格闘能力 24 安定性 23 飛行速度 58 コスト 105 EN回復量 93 余剰 41.0t ジャンプ力 58 Lv 10 HP 805 歩行 107.0t 射撃能力 34 防御力 39 歩行速度 64 次のLvまで 270 EN 1080 飛行 107.0t 格闘能力 34 安定性 29 飛行速度 64 コスト 140 EN回復量 ### 余剰 41.0t ジャンプ力 64 Lv 20 HP 965 歩行 107.0t 射撃能力 45 防御力 46 歩行速度 71 次のLvまで 2200 EN 1110 飛行 107.0t 格闘能力 45 安定性 35 飛行速度 71 コスト 215 EN回復量 ### 余剰 41.0t ジャンプ力 71 Lv 30 HP 1130 歩行 107.0t 射撃能力 56 防御力 53 歩行速度 78 次のLvまで - EN 1150 飛行 107.0t 格闘能力 56 安定性 41 飛行速度 78 コスト 310 EN回復量 100 余剰 41.0t ジャンプ力 78 必要経験値 Lv10 930 Lv20 9,290 Lv30 74,200 補正後EN回復量 Lv1 172 Lv10 176 Lv20 179 Lv30 185 投票 選択肢 投票 S (9) A (4) B (5) C (11) F (34) コメント すごいです -- 名無しさん (2007-01-24 07 41 09) 最速ではありませんね^^ -- 名無しさん (2007-03-29 19 46 18) 30Lvになってもあんま使えないね。 -- ブリシンバル (2008-01-30 15 36 32) 遥か昔の投稿だから、その頃の必要必要経験地最速。 -- 名無しさん (2008-02-19 07 07 32) 連続失礼。 30になっても使えない?重量補正でポイーンでお手軽に作れる機体の中では中々高性能。遥か昔に投稿された機体というのを忘れずにコメントしてください -- 名無しさん (2008-02-19 07 10 12) ルキの頃にAMを変えて作ってみたがなかなか使えた -- 名無しさん (2008-04-03 19 18 15) 表フォーマットを変更・Lv10,20データ入力 -- 名無しさん (2008-04-16 23 14 30) LG&BSをゼロにしたほうが -- 新型 (2008-04-17 18 18 49) 蜂腕だと純蛙+蜂腕の方がLvの上がりが良く、蜘蛛腕だとこちらの方が良い(少しの差ですが -- 名無しさん (2008-04-17 21 43 22) ゼロに変えたらあまり積めなくなるんじゃない? -- コブ☆ (2008-08-17 17 57 32) ビクトリーがいいかもいいよ↑ -- 名無しさん (2008-10-06 07 03 07) ゼロよりびくがいいかも -- 名無しさん (2008-10-21 19 06 09) ここが問題の生かせるの字は「活かせる」じゃないんですか? -- 影 (2008-12-02 17 59 24) ↑どちらも同じ意味。 -- 名無しさん (2009-01-12 17 09 13) ぶうううううううううきいいいいいいいいいいいつかないいいいい -- しくしく (2010-09-23 11 00 36) AMをタラントリックにして、BSをキャノボに。して、LGは紳士で(入手がむずいけど) -- たくみっち☆ (2010-10-06 20 35 45) ルーキー優遇の今では必要ないアセンだな。 -- エッチしたい (2017-09-24 08 53 29) 名前 コメント
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アトランティカ 名前:Atlantica ロケーション:『リトル・マーメイド』(1989年) 概要 大西洋*の海底にある海の底の王国。王のトリトンが治める王国。人魚や海の生き物が暮らしている。 最初の映画『リトル・マーメイド』(1989年)の時点ではアトランティカという王国の存在は明確には描かれておらず、トリトンが海全体を統べる王かのように描かれていたが、1993年のノベライズやTVシリーズ『リトル・マーメイド』(1992年~1994年)でアトランティカという国家の言及が成されるようになった。 海の底に沈んだとされる大陸アトランティス*が名前のモデルと思われる。一部のコミックではマーメイド・シティと名付けられている。 『リトル・マーメイド』の舞台についてはしばしばディズニーファンの間で論争となる。TVシリーズによるとセバスチャンがジャマイカ*沖で生まれたことからカリブ海*とする説(セバスチャンの声優サミュエル・E・ライトは彼をトリニダードのカニとして演じている)や、近くにあるエリック王子の城*の建築がイタリア*をモチーフにしていることや、ヤシの木やブドウの木が地中海*寄りであることからヨーロッパ*とする説に人気がある。2019年にはディズニープリンセス*のフランチャイズがアトランティカの位置を「地中海のどこかにある」と描写したことで後者の説を後押しした。 登場作品 エピソード リトル・マーメイド リトル・マーメイド (TV) リトル・マーメイドII Return to The Sea リトル・マーメイドIII はじまりの物語 リトル・マーメイド (2023) ★Ariel* ゲーム リトル・マーメイド 人魚姫 キングダム ハーツ キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ / キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ キングダム ハーツII ディズニープリンセス 魔法の世界へ* ディズニー マジックキングダムズ ディズニー スピードストーム 構成 トリトンの宮殿 アリエルのグロット アースラの隠れ家 難破船 街 アトランティカの主要キャラクターは王族だが、一般の人魚が暮らす市街地もある。 アトランティカ(大海) 『KH』でトリトンの宮殿前に広がる大海のエリア。 『COM』『Re COM』の「ソラ編」ではスタート地点となっており、ソラ、ドナルドダック、グーフィーの前に何かを持ったアリエルがコソコソとしているところに遭遇する。 KH KHシリーズでは、『リトル・マーメイド』シリーズのワールド全体の総称として「アトランティカ」が使われており、人間の世界もこのワールドに含まれている。 キングダム ハーツ ソラ、ドナルドダック、グーフィーはそれぞれ人魚、タコ、カメのふりをしてアトランティカに上陸。外の世界から来たという身分を隠し、人間の世界に憧れる好奇心旺盛な人魚姫のアリエルに接触する。人間の世界を快く思わない人魚の王トリトンはソラたちを怪しむ。そして遂にアリエルが人間の世界のモノを集めたアリエルのグロットがバレてしまい、激昂したトリトンに破壊されてしまう。 傷心のアリエルは魔女のアースラにつけ込まれ、人間の世界へ行くためにトリトンからトライデントを持ち出してアースラに渡してしまう。ソラ、ドナルド、グーフィーは反省するアリエルと共にアースラを撃退。アリエルはソラたちが外の世界から来たことを知り、より外の世界へ思いを馳せるのだった。 アトランティカは海の中を自在に泳いで移動するワールドであり、アクションアビリティも地上で使えていたものがほとんど発動しない。ハートレスに対してはブリザド系の魔法が有効となっており、敵もMP回復用のプライズをよく落としてくれる。 フィールドBGMは「アンダー・ザ・シー」が採用されている。 キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ / キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ 「ソラ編」では、忘却の城の7~10階でソラの記憶から作られた幻のアトランティカが登場。 海底の世界で普通に歩けることに驚くソラ、ドナルドダック、グーフィーの前に何かを持ったアリエルがコソコソと通り過ぎる。トリトンの宮殿では、セバスチャンがアリエルとトライデントの失踪を嘆いていた。アリエルがトライデントを無断で持ち出したと思ったソラたちが彼女を追うと、アリエルは親友のフランダーを救うためにアースラにトライデントを貸すという約束をしていたことが判明。トライデントを手にしたアースラがフランダー失踪の犯人だと明らかになると、ソラたちはアースラを倒してトライデントを取り返す。アリエルはトライデントを持ち出したことをトリトンの正直に謝ることに決め、ソラたちは次のフロアへと旅立った。 「リク編:Reverse/Rebirth」では、忘却の城の地下7階~地下4階でリクの記憶から作られた幻のアトランティカが登場。シナリオは特になし。 「ソラ編」ではギミックからアタックカード「トレジャーオブシー」が入手できる。隠し部屋の宝箱からはストック技「クエイク」、未知なる宝のキーカードの部屋の宝箱からはストック技「ショックインパクト」(1回目)、ストック技「ホーミングブリザラ」(2回目)が入手できる。 『Re COM』では隠し部屋の宝箱がストック技「ショックインパクト」(1回目)、ストック技「ホーミングブリザラ」(2回目)に変更。未知なる宝のキーカードの部屋の宝箱はストック技「クエイク」(1回目)、エネミーカード「デミックス」(2回目:『KHIIFM』クリア後)に変更されている。 『Re COM』HD版では「デミックス」の入手条件である『KHIIFM』クリアが『Days』クリアに変更となり、北米版でも入手可能となっている。 キングダム ハーツII
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大友大輔 出演作品 長編 ビアンカの大冒険 ゴールデン・イーグルを救え!(コーディ*) リトル・マーメイド(フランダー) 中・短編 ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出(コーディ*)※ライブラリ音声 TV 新くまのプーさん(クリストファー・ロビン)※初代 実写 飛べないアヒル(チャーリー・コンウェイ【ジョシュア・ジャクソン】)D2 マイティ・ダック 飛べないアヒル2(チャーリー・コンウェイ【ジョシュア・ジャクソン】)
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486 :名無しより愛をこめて:04/08/14 19 48 ID 9J2/tp/J ゲドン及びガランダー帝国もショッカー大首領傘下の組織という公式設定と長谷川先生の説を両立させる仮説を立てました。 ずばりゼロ大帝はゴルゴムの幹部(おそらく大神官並みの)だった。大神官ゼロは部下の十面鬼に二つのキングストーンを探させた。 それを知った大首領はゼロに好条件を持ちかけてゴルゴムを裏切らせ、自分の配下につけた。十面鬼はこの事実を知らずに殺された。 おそらく他のゴルゴムメンバーもゼロの裏切りに気付いていなかったのでは? 488 :名無しより愛をこめて:04/08/14 22 41 ID IERc50TJ 486 そういうのありそうだよね。 GODだって米ソが日本を押さえるために作った組織だったのに、 いつのまにか大首領系の組織になっていたわけだし。