約 4,123,322 件
https://w.atwiki.jp/newbalance/pages/32.html
新作 ニューバランス New Balance CM996LWB メンズ レディース シューズ 新作 ニューバランス New Balance CM996LWB メンズ レディース シューズ 1994年の登場以来、確かな存在感で足元を演出し変わらない人気を誇るロングセラー「996」。 ストリートのファッションのアイコン的存在として君臨するNEW BALANCEの名機。 アッパーに上質なスエードが使用され、クラシックランニングモデルとしての古きよき面影をしっかり継承されたモデルです。 グリップ力のあるアウトソールはタウンだけでなく、ちょっとしたオフロードでも使用可能です。 アッパーには、アメリカのウルヴァリン社製のスエードを使用したナチュラルテイスト溢れるカラーで登場!! 【状 態】:新品未使用 【素 材】:人工皮革・天然皮革・合成繊維 【ワイズ】: D 【付属品】:保存用袋*発送用箱 【カラー】:図色 サンプル画像ですので参考程度にお考え下さい。 【状 態】:新品未使用 ニューバランスのアウトレット購入です。 ニューバランス 996 【カテゴリ一】:ニューバランス 996 【カテゴリ一】:ニューバランス 996 ※画像はサンプルのため、若干の仕様変更がある場合がございます。予めご了承下さい。 商品番号 NB0273 販売価格 12000 メール注文方法: 商品名称、商品番号、購入数量、お名前、ご住所、電話番号、メールアドレス などを明記の上 sales@newbalanceseller.net へ送信してください。
https://w.atwiki.jp/g_gamememo/pages/33.html
ファーストフォールを狙う 最初のタイタンが落とせるようになるまで約4分。 いかにビルドタイムを短縮して、敵より早くタイタンを落すかでゲーム序盤の優位不利は決まる。 先行してタイタンを落とせば、敵パイロットに脅威を与えることが出来るし、 後発タイタンに対してコアアビリティを使って優位に戦うことが出来る。 特に消耗戦では、所謂オセロの角のようなゲームの流れを左右する重要事項である。 タイタン効率よく運用するためにもファーストフォールは是非狙っていきたい。 ミニオン狩り ミニオン狩りは最もオーソドックスな方法だが、 ミニオンの初期配置はマップ毎に固定されているので安定感がある。 ただし敵もそれを知っていて妨害や待ち伏せに回っていることがままあるので、 パルクールやバニーホップを利用して電撃戦を行うか、 相手が来ることを見越して優位な位置を保つように立ち回る必要がある。 アビリティの興奮剤は回避能力、回復能力が向上するため、 突然横やりを入れられたときの保険として頼りになる。 多少離れた位置からでも安定して攻撃できるR-101C カービン、 自動ロックして素早く数を減らせるスマートピストル Mk5は、 この用途において頭一つ抜けた性能を持っている。 ミニオンは分隊単位で固まって動くため、軍需品を使えば一網打尽に出来る。 パイロットとの撃ち合いには弱くなるものの、位置を気取られないサプレッサーも重宝する。 ミニオン狩りをする際には、バーンカード「アウトソース」か「人員整理」を使っておけば、 二倍の速度でビルドタイムを短縮できる。 およそ15体のミニオンキルでタイタンを呼び出せるようになるが、 これはマップに初期配置されたミニオンのほぼ全て当たる。 初期配置のミニオンのだけではタイタンを呼び出せないことも多々あるが、 加速系バーンカード無しの場合なおさらである。 その場合、ミニオン探知機で落ちてくる増援を探して狩るか、パイロットキルを取る必要がある。 パイロットキル パイロットを倒すたびに30sのビルドタイムが短縮される。 パイロットはミニオンとは比べものにならないほど手強いが、 相手のミニオン狩りを防ぐというメリットもある。 対人戦にある程度自身があるのなら、味方パイロットにミニオンを譲って、 自身は積極的にパイロットを狙うことも選択肢の一つではある。 パイロットきるは1キル30sと短時間でビルドタイムを短縮できるが、 バーンカード「最重要指名手配」「アウトソース」を使うことで更に短縮することが出来る。 ビルドタイムの短縮効率はピカイチなので、序盤の一キル、一デスは大きな価値を持っている。 とくに一体目のビルドタイムは4分と長いため、 パイロットキルを取れないと、中々タイタンを呼び出せず、 盤面が不利に傾いたまま取り返せなくなるということもままある。 消耗戦などの場合、パイロットのリスポン位置はおよそミニオンの降下地点と一致する。 拠点戦の場合は自拠点の側、CTFの場合は自拠点と敵拠点の中間地点付近でリスポンする。 拠点と旗と目標 拠点戦やCTFなどでは勝利条件にパイロット、ミニオンのキルが含まれない。 そのためファーストフォールの価値は多少下がるのだが、 敵パイロットがやってきたときに誤認したり、 瀕死になったときの流れ弾でやられるのを防ぐ意味合いもあるので、 余裕を見て拠点内のミニオンを掃除しておきたい。 また初動で中央の旗、あるいは敵の進行ルートまで移動して 後からやって来る敵パイロットを有利な位置で待つのも常套手段である。 お互いの動きがある程度予想しやすいので、 必然的にミニオン狩りよりパイロットキルの重要性が上がっている。 とくに拠点戦の場合、タイタンによる制圧効果が望めるマップならば 一旦拠点の確保を後回しにしてファーストフォールを狙っても良い。 ファーストフォールして自軍だけがタイタンを所持している状況になれば、 タイタンの制圧力によって一人一旗を維持できるからだ。 また味方戦力の問題でパイロットでは旗を取れそうに無い、 あるいは敵のタイタンが邪魔だという場合には ビルドタイムの短縮を優先した方が最終的には盤面が良くなる。 ただし、できるだけ三点取りされることだけは避けないと、 得点差が開きすぎて取り返せない可能性がある。 またCTFだとタイタンに味方を乗せて移動する方が安全なことも多いため、 まずタイタンを呼び出すという戦術もある。 ただしマップによっては高火力を生かして、タイタンは守りに使う方が手堅い。 何にせよ最強のタイタン対策は自身もタイタンを呼び出すことだということ覚えておきたい。 初動のバーンカード ファーストフォールを助けるようなカードを一枚くらい持って行きたい。 タイタンビルドを短縮する「アウトソース」を筆頭としたカード群や、 武器の強化型を装備するカードなどは有効活用しやすい。 軍需品の無限カードも、敵ミニオンの位置が確定してる序盤戦なら 決まった位置に投げ込むだけで安定して稼げる。 敵パイロットを巻き込むことが出来れば尚おいしい。 開幕にタイタン召還系のバーンカードを使っていくというのも、 上手く使えば序盤から盤面を固められて強い。 ただし味方がキルするミニオンを狩ってしまうと 後発の味方タイタンが遅れてしまうという欠点もある。 できるだけ味方をサポートし相手パイロットを排除するように動くことが重要である。 どのタイタンを呼び出すにしろ、装備はXO-16 チェインガンがやはり安定する。 タイタンの優位 タイタンの戦闘力 タイトルになっているとおり、タイタンの存在は盤面の有利不利に大きく影響する。 タイタンの扱いが不味かったり、チームの総合戦力が低かったりすると、 後半のタイタン差で押し切られる形になって負けるパターンが多い。 タイタンは一対多に極めて弱いため、 チームで一度タイタン差が付いてしまうと取り返しにくいのだ。 特に消耗戦、ラストタイタンスタンディングではその傾向が顕著で、 チームの頭数が足りないために負ける展開も往々にしてあり得る。 消耗戦の場合、タイタンはキルされにくいため相手チームにポイントを与えにくく、 且つ高効率なミニオン狩りを行うことができる、 言わばチームのポイントゲッターである。 ましてラストタイタンスタンディングでは言わずもがなである。 タイタンを出すタイミング 基本は最速で出すこと。 コアアビリティのチャージが無駄になるし、溜めておいても良いことがない。 相手がタイタンを複数出している場合でも、基本的にはすぐに落とす。 自軍の後続のタイタンが出てくるまでは、一対多にならないように逃げ回りながら戦うことになる。 ただし、明らかに逃げ場が無いような状況、 あるいは自信がないときは誰かがタイタンを溜めるまで待っても良い。 反面、その間にスコア差が増大する危険は極めて高いのだが、 タイタンをただ失うよりはマシである。 ちなみにタイタンを落とすときはなるべく敵タイタンから見えない位置に落とした方が良い。 目の前に落としてしまうと、乗り込むまでに殺される以上に 起き上がり際にニュークリアイジェクトを喰らう可能性が高まる。 上手い相手だとドームシールドの切れるタイミングまで図っているので、 ほぼ確実にタイタンを失う羽目になる。 タイタン差をつける タイタンに乗っているときは、基本的に敵タイタンとの戦いを優先する。 また味方タイタンが敵タイタンと戦闘をしているときは積極的に援護する。 タイタンはパイロットのように即時リスポーンではないし、 多数で囲んだときの効果が非常に大きい。 敵タイタンを排除することで、敵を動きにくくするのがまず第一である。 タイタンの差が着実な戦力、制圧力の差となって勝敗に寄与すること非常に多いため、 味方タイタンを援護して戦闘を優位に運ばせることは、 最終的に自分へ恩恵が返ってくると思って良い。 逆に囲まれそうなときは積極敵には戦わず、 逃げ回りながら味方の援護なり、後続の味方タイタンが出てくるのを待つなりする。 この辺りはタイタンを落とすときと同じだ。 ミニオンなどを狩って、コアアビリティを溜めておくと良い。 パイロット時でも味方タイタンを積極的に援護する。 パイロット時にはタイタンと組み合わないのが基本になるが、 味方のタイタンが敵タイタンと戦っているときは例外である。 倒せないから攻撃しないのではなく、味方に倒して貰うということである。 この辺りはタイタン武器の役割分担に通じるものがある。 タイタンの処理しにくい位置にいる敵パイロットを排除するも良し、 敵タイタンに遠巻きから攻撃するも良し。 そういった意味でこのゲームはタイタンを中心に回っているといっても過言ではない。 一度タイタンの差が付いてしまうと覆すことは中々に難しく、 序盤の優勢もあっさり覆されてしまう。 逆に言えば、多少スコアで負けていても、 タイタンの戦力で大きく勝っているのなら十分に逆転の目が残されているということである。 マップ毎の立ち回り 大体の傾向毎に 分類が適当なので、重複している部分がある。 屋外型 航空基地 ボーンヤード フラクチャー ラグーン 訓練所 バックウォーター サンドトラップ かなり開けたマップで、タイタンの移動できる場所が非常に多い。タイタンの数に差が付いてしまうと、パイロット時の行動が著しく制限されてしまうため、早め早めにタイタンを処理した方が良いだろう。高所を押さえてクロークランチャーで狙うと安全。 パイロットの武器は、ロングレンジをカバー出来るR-101C カービンなどの方が、中距離以遠で会敵したときにケアがしやすい。逆にショットガンなどは有効に使える場所が限られてしまうため、少々不安定。スマートピストル MK5は有効だが、隠れる場所を考えつつ行動しないと、ロングを見ている敵にあっさり落とされてしまう。射界が広いため、パイロット同士の撃ち合いにはなりやすいが、同時にタイタンの干渉を受けやすいため、パイロット同士で長々と撃ち合いを続けられない。発砲したらタイタンが飛んでくる前に隠れないと、タイタンの良い的である。 タイタン戦は遠方からの撃ち合いになるケースが多いため、ヴォーテックスシールド、パーティクルウォールが活躍する。40ミリキャノン、XO-16 チェインガン、アークキャノンなど、ある程度遠距離から攻撃できる武器がよいだろう。火線が集中しやすいため、一対多にならないよう注意する必要がある。 屋内型 エンジェルシティ 植民地 ネクサス 第207前哨基地 ランオフ ウォーゲーム ディグサイト エキスポート ゾーン18 閉所が多いマップ。開けた場所があっても、そのような場所にプレイヤーが立ち寄ることは少ないため、必然的に閉所での戦闘が頻発する。タイタンの手が出せないエリアが多いため、必然的にパイロット戦へと比重が傾いている。タイタンがあまりに出ていると団子になって身動きが取りにくくなる他、梱包爆薬が飛んできたり、ロデオされたりが頻発する。 閉所での戦闘が多くなるのでEVA-8 ショットガンが猛威を振るう。R-101C カービンも相変わらず強いが、敵の武器傾向と位置取りを考えないと撃ち負けが頻発する。高所を陣取ってスマートピストル持ちなどを打ち落とすのがメインになるだろう。タイタンと遭遇する機会は多いが、すぐに隠れられる場所も多い。積極的に敵タイタンへの嫌がらせをして、味方のタイタンを援護してやるとよさげ。 タイタン戦はインファイトになりがち。パイロットとの近接遭遇も少なくないため、スモーク無しだとロデオされたときが心許ない。タイタンでケアできない場所へ迂闊に近寄ると、軍需品が嵐のように飛んできたり、代わる代わるロデオされたりで酷い目に遭う。単独ロデオならクラスターで対処できるが、タイタンとの戦闘中に乗られると不味い展開になる。細い道の遮断、近接時の火力増しにも使えるため、電気スモークを携帯するのがベターだろう。タイタン戦は瞬間火力が試される展開になるため、アトラスのコアアビリティがかなり強い。逃げ場が少ないため、クラスターミサイルもかなり効果的。クラスターは閉所に隠れたパイロットをいぶり出すのにも使える。 バランス型 コーポレート デメテル オーバールック レリック ライズ スマグラーズ・コーブ スワンプランド ヘイブン 一部地域に構造物が密集している、或いはパイロットしか通れない道が常設されているタイプのマップ。目と鼻の先でも迂回しないといけない場所があったりで、タイタンの行動は少々制限される。ただし屋内型ほどパイロット時にインファイトが発生しない。 巨大な構造物があって、その付近でパイロット同士での戦闘が起こりやすい。パルクールを使えば素早く閉所から閉所に移動できるため、汎用性と近接火力に優れたR-97 コンパクトSMGが強さを発揮する。もちろんカービンも大安定。進入路が限定されるため、先読みして待ち構えると安定してキルが取れる。スマートピストルは正面対決を許すと撃ち負けるので、暗がりの移動を心がける必要がある。総合的なパイロットの戦闘力を試される気がする。 タイタンでケアできないような場所は少ないため、タイタン対パイロットになるケースが多い。タイタン戦は遠近どちらもあり得るのだが、殴り合いになったら一巻の終わりなストライダーは、路地際からのヒットアンドウェイを心がける。敵タイタンを取り逃がしてシールドを回復されるケースが多くなるのだが、逆を言えば再生ブースターを付けておけば有利になるということ。戦術アビリティがどれも有効活用できるので、シャーシ相性などと合わせてチョイスしたい。 パルクールマップ ライズ ウォーゲーム スワンプランド パルクールが厄介なマップ。ウォールランでずっと逃げ回られる。ウォールランしながら、ひたすらスマートピストル MK5で狙われるなど面倒臭い展開が頻発する。現状、最良の対抗策がスマートピストルを使い返すことという厄介さ。次点がEVA-8 ショットガン、C.A.R. SMG タイタンでもチェインガン以外で対抗するのが難しい。アークキャノン改があると楽なのだが……。 高低差の強いマップ 航空基地 エンジェルシティ 第207前哨基地 エキスポート 高低差が強く、複数の高所が存在するマップ。敵味方共に高所に陣取るような展開になりがち。高い場所を押さえている方が有利なので、そこから攻撃できる武器か、或いは押さえられているときに奪還できる武器かで、立ち回りも大きく変わってくる。 高所が多量に存在するため、マップ自体が狭かろうが、高所から高所への遠距離での撃ち合いが起こりやすい。必然的にR-101C カービンが多くなる。高所に陣取っている相手をR-97 コンパクトSMG、[C.A.R. SMG]]で追い落としたり、スマートピストル MK5で上下の揺さぶりを掛けるのも有効。 敵味方、どちらも高所に陣取る展開になるため、タイタンでのパイロットキルが取りにくい。XO-16 チェインガンでパイロットキルを狙うか、狙いにくいパイロットを無視するかの二択になる。単独でのタイタン戦が不得意なチェインガンを使って、タイタンの優位を失うのは本末転倒ではある。高所からアーチャーヘビーロケットやマグランチャーが飛んでくることが多いので、こまめに展開できるヴォーテックスシールドも有効。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14188.html
登録日:2010/05/13 Thu 05 31 09 更新日:2024/03/09 Sat 20 00 46 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 FE GBA IS いかずちよ!いかずちよ! インテリジェントシステムズ エリウッド ゲーム ゲームボーイアドバンス デブ剣 デュランダル ファイアーエムブレム ファイアーエムブレムシリーズ ヘクトル ヘクトル編ハード リン 任天堂 倒置法 前日譚 平井堅 未経験者から熟練者まで 烈火の剣 神将器 続編 行き倒れ軍師 過去編 闇の神将器ルナ 鬱展開←主に中盤と終盤 人は、物語と共に成長する。 ▽目次 ◆概要 ◆ストーリー ◇登場人物 ◆概要 『ファイアーエムブレム烈火の剣』とは、2003年4月25日に任天堂から発売されたゲームボーイアドバンス用ソフト。 『ファイアーエムブレムシリーズ』第7作目。 開発元はインテリジェントシステムズ。 『ファイアーエムブレム 封印の剣』の続編にして前日譚にあたり、前作の20年前のエレブ大陸(今作は主にリキア地方)を舞台に前作主人公であるロイの父、エリウッドを中心とした物語が展開される。 前作プレイヤーなら知っている人物も登場するが、前作をプレイしていなくても単体の作品として問題なく楽しめるようになっている。 なお前作が「ふういんのつるぎ」なのに対し、本作は「れっかのけん」である。 日本国以外では本作がシリーズ第1作となり、2003年11月から2004年7月にかけて、 北米・ヨーロッパ・オーストラリア及びニュージーランドでも『FIRE EMBLEM』の表題で発売された。 そして、2014年5月14日からWiiUのVCにて配信され、2023年6月23日よりNintendo Switch Onlineに追加された。 また2019年4月17日にはエリウッド編28章「勇者ローラン」をベースにしたドラマCD『ファイアーエムブレム エクストラドラマCD 烈火の剣〜ローランの継承者たち〜』が発売。 なお、本作のCMソングはお馴染み『ファイアーエムブレムのテーマ』ではなく、平井堅によるタイアップ曲「LIFE is…」。 ▽CM ※推奨BGM:「LIFE is…」 出 会 い 仲間 戦 い 仲間と一緒に、どう戦うか 成 長 喜 び 強くなる 皆、どんどん強くなる 別 離 あっ…… 失った仲間には、もう、会えない 会 え な い さよなら…… ファイアーエムブレム 烈火の剣 人は、物語と共に成長する。 CMでは堀北真希が実際に本作をプレイし、『ファイアーエムブレム』の醍醐味を味わう、というもの。 そしてその度に死ぬヒースはあまりにも有名。 基本的なシステムは『封印の剣』とほぼ変わらないが、ゲームバランスが調整され、新クラスが追加された。 天候システムも導入され、雨や雪が降ると移動できる距離が減少する。 またストーリーの要所要所ではCGイラストが挿入される、場面によって主人公達の表情が変わるなどの演出も加えられた。 原点回帰の側面が強かった前作と比べると挑戦的な作風になっている。 その一例として本作では主人公が3人おり、序章からのチュートリアル的な内容を『ファイアーエムブレム外伝』以来となる女性主人公リン、中盤以降をロイの父エリウッドと、ロイの幼馴染リリーナの父ヘクトルが担当することになる。 主人公以外の各種キャラクターの掘り下げにも力が入れられており 前作で好評だった支援会話は更に充実 特定のマップで特定のユニットを出撃させたら話しかけてくる 一部のマップ上イベントを起こしたユニットがコメントをする。(とはいえセリフは各キャラ固有ではなくある程度のパターンにわけられている。それでも大きな違和感がない程度にバリエーションは豊富。) アフアのしずくを与えたユニットが攻略評価についてコメントしてくれる と、主役から脇役まで分け隔てなくフォーカスされる描写が多い。 特に下2つは烈火の剣独特のシステムであり、「死亡」というシステムゆえに加入後は基本それっきりになる脇役・一般キャラクターを活かす体制が整ったと言えよう。 またシリーズで初めてプレイヤー自身を軍師として参加させることもできる。 後年のマイユニットの奔りと言える。 使わないこともできるが、軍師がいる場合下に記す補正が掛かったり軍師がいないと入手できない貴重なアイテムがあったり、一部イベントに変化が生じたりする。基本的に入れて損はない。 なお、軍師のデフォルト名は「マーク」だが、変更は可能。 また、誕生日や血液型を設定でき、その組み合わせで決まる属性と同じ属性のユニットは命中・回避・必殺回避に補正が掛かる(違う属性のキャラでも必殺回避だけは上がる)。 ちなみにこの軍師、少なくとも3回行き倒れて助けられている。 ◆ストーリー リン編 見習い軍師マークは旅の途中行き倒れ、目を覚ますとサカ地方の草原にある一軒のゲルの中にいた。彼の目の前には一人の少女が……。 少女の名前はリン。彼女は行き倒れたマークを助け看病してくれていたのだ。 リンはサカの遊牧民部族の一つロルカ族の族長の娘だったが、山賊の襲撃でロルカ族は壊滅、両親は命を落とし、以来一人で暮らしていたという。 マークが軍師修行のためエレブ大陸を旅していると知ると、リンは剣の腕を上げる修行のためマークについていくことを決意。 こうして2人の旅は始まった。 しかしリンとマークは、旅の途中に寄ったサカ地方最大の都市ブルガルで騎士セインとケントに出会う。 彼らの齎した情報により、リンは自身がリキア同盟キアラン侯爵家の直系で、唯一の肉親である祖父がまだ生きていること、だが祖父の弟であるラングレンによって祖父と自身の命が狙われていることを知る。 己の出生を知ったリンは祖父の待つキアラン領に向かうことを決意。 道中様々な出会いを果たしながら、ラングレンからの刺客の襲来、更には山賊や謎の集団との遭遇と、様々な困難をくぐり抜けていくのだった。 エリウッド編 キアラン領のお家問題から一年後のこと。 フェレ領公子エリウッドは、突然失踪した父・エルバートを探すために騎士マーカスらと共に旅に出る。 途中、親友のヘクトルやリン達と合流。父探しの旅も光が見えてきた。 しかし、この後彼らがエレブ大陸の運命をかけた闘いに身を投じるなどとはまだ誰も予想はしていなかった……。 数々の事件の中でその名が浮かぶ暗殺組織【黒い牙】、そして彼らを操る謎の魔道士ネルガル。 大切なものを守るため、影に隠れた陰謀の中で、知られざる英雄たちの歴史に残ることのない戦いが始まった。 ヘクトル編 エリウッドがエルバート捜索の旅に出た同じ頃。 オスティアの侯爵ウーゼルの弟・ヘクトルは、親友を助けるために密偵マシューと共に城を抜け出す。 エリウッドやリンたちと合流した彼もまた、エレブ大陸の運命をかけた闘いに身を投じることになる。 最序盤以外は基本的にエリウッド編のストーリーをヘクトル視点でたどるが、細部が異なり外伝的な部分も描かれている。またヘクトル編でしか登場しないユニットもいる。 更に、ある条件を満たすことで物語の裏設定や秘密が語られるのも特徴。ある意味本当の本編。 『封印の剣』の「長年の平和が破られた」という設定との整合性の兼ね合いもあり、本作は前日譚にして『FE』シリーズ唯一の「戦争を題材にしていないストーリー」で、 ストーリーだけ見るとむしろ王道RPGのような冒険譚的な内容になっている。 ◇登場人物 リン リン編主人公。本名は「リンディス」で、リンは通名兼愛称といったところ。 サカの民ロルカ族族長ハサルとキアラン公女マデリンの忘れ形見。 『外伝』以来の女性主人公。 リン編において、軍師見習いのマークが倒れているのを発見し手当てする。 そのことがきっかけとなり、お互いに自分を磨くための旅に出ることになった。 ポニテに巨乳。スリットから覗く太もももエロい15歳(海外版では18歳ということにされた)。 海外版だと乳揺れもする(日本版は設定ミスの為、揺れません!ちくしょー)。 成長率は技と速さが伸びる典型的な剣士タイプ。力も人並に伸びる。 エリウッド エリウッド編主人公。 リキア同盟フェレ侯爵エルバートとその妻エレノアの一人息子。 シリーズ伝統の王子様タイプの主人公。正しくは公子だが。公式年齢は17歳。 正義感が強く何事に対しても礼儀正しく生真面目だが、時には大胆な行動力も持ち合わせる。 過去の主人公に比べても強い方だが、相変わらず成長率が平均的すぎるためによくヘタレる&上級職がやや微妙(特にCC補正)なのが難。 馬に乗れるので機動力を活かしていきたい所。 ヘクトル ヘクトル編主人公。 リキア同盟盟主オスティア侯爵ウーゼルの実弟で斧を得意とする。公式年齢は18歳。 幼い頃からの親友であるエリウッドを助けるため、周囲の反対を押し切って戦いに身を投じる。 後の主人公達に影響を与えたイケイケ気質主人公第一号。 斧世界の革命児でもある。 アーマーナイト的な成長率だが速さの成長率もそこそこ、専用武器もCC先も強いとエリウッドとは雲泥の差。 まあ革命児だから仕方ないね。 ニニアン、ニルス ヒロインとその弟。 旅の大道芸人でニニアンは踊り子、ニルスは笛の奏者。 姉弟ともに特殊な力を持ちそれ目当ての怪しげな連中に狙われていて、リンやエリウッドらに助けられた縁で一行に同行するようになる。 恒例の踊り子とバード。 味方の再行動が非常に便利だが、残念ながら両方を同時に使うことはできない。 前作では支援レベルによる後日談変化は主人公ロイの恋人しかなかったが、本作では味方キャラほぼ全員に複数の後日談が用意された。 また、主人公エリウッド(ヘクトル編の場合はヘクトル)とある女性との支援レベルがAに達している場合、終盤のストーリーが多少変化する上、一枚絵の追加がある。 章の総数は多いものの、実質10章の下積み期間がある他雑魚敵のステータスも前作より低くなっているなど難易度は低めに抑えられているのでシリーズ未経験者にもおすすめ。 特に、今作より敵増援出現のタイミングが「敵フェイズ開始時」から「敵フェイズ終了時」が、難易度に大きな影響を与えている。 どういう事かと言うと、出現した増援が動き出すまで1ターン分猶予が設けられているのである。 主人公が3人もいる配慮なのか、今作のノーマルモードに限りもらえる経験値が非常に多いのも特徴。 また各編にはそれぞれハードモードが用意されており、各編をクリアする毎に対応するハードモードがプレイできるようになっている。 リン編は難易度そのものは変わらず、チュートリアルで余計な行動を取らされないだけで、むしろハードの方が都合が良いこと多々。特にワロ……ワレスさんの騎士の勲章とか。 しかしエリウッド・ヘクトル編では従来のようにただ敵が強くなったり増えただけでなく、 敵の初期配置や増援が全く異なっているステージもあり、ノーマルで通じた戦術がハードでは通用しないことも多い。 さらに、出撃人数が少なくなったり獲得経験値が少なくなったりと味方を育てにくくなっているため、前作よりもクリアが困難である。 特にヘクトル編ハードはシリーズ屈指の難易度。 リン編経由前提のバランスなため、経由しなければ確実に詰む。それなりの覚悟を持って挑め。 また今作でも戦績評価は存在し、前作よりも項目がより細かくなっている。 そのためやりこみ度は高く、各難易度で総合S評価を獲得するのがある意味最終目標といえる。 ……が、この基準はバグなどの影響のため非常にシビア。 ハード以上になると前述の難しさと相まって、極めて高度なプレイングが必要となる。 特にヘクトル編ハードで評価Sを掴むのは、『ファイアーエムブレム トラキア776』や近年作品の最高難易度を普通にクリアするより遥かにキツい。 今作は封印の剣のクリアデータを読み込む事が可能になっており(実機同士、またはNintendo Switch同士を2台用いて行う。尚WiiUのVC版は不可。逆にSwitch Online版は1台のSwitchで読み込みができる)、これを行うとで初回からリン編をスキップしてエリウッド編からスタートが可能になる。(封印の剣をクリア済みならチュートリアルは不要という意図だと思われる。) エピローグにエンディングから15年後(封印の剣の5年前)にロイとリリーナの出会うシーン、終章エンドのデータを読み込んだ場合はゼフィールとヤアンの出会うシーンが追加される。(読み込みを行わないプレイでもロイとリリーナのものはエリウッド編かヘクトル編を8周クリア。ゼフィールとヤアンのものは12周クリアで解禁される。) カナスとホークアイの散り際の台詞がそれぞれの子供であるヒュウとイグレーヌの事に言及した物に変化する等の要素が存在する。 追記・修正はヘクトル編ハードをクリアしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 子供の頃にお小遣い貯めて買って未だにやってる。色褪せない名作だわ。 -- 名無しさん (2014-05-07 12 31 05) けっ、てめえの動きなんざ止まって見えるぜ←古木に対して -- 名無しさん (2014-05-07 14 03 11) 面白いんだが、主人公エリウッドの後期クラスと専用武器は何とかして欲しかった。CC後のが弱く見えるくらいの低性能。エリウッド本人は強いのに。 -- 名無しさん (2014-05-18 17 57 02) 語り草になっているのは、もう一人の主人公ヘクトルの異常な強さ。 斧兵→当たらない 槍兵→NoDamage 剣兵→NoDamage ヘクトルの恵体豪打な反撃で死亡。さらに鎧歩兵のくせに魔防の成長率は25%もあり、HPも高く、そこそこ素早いので魔法相手でも1ターンに2人か3人くらい手斧反撃でぶっ倒しつつ進軍できる鬼神 -- 名無しさん (2014-05-18 18 01 32) FE全作品やったけど未だにこれが1番好きだな。ストーリーもゲームバランスもすごくいいと思う。 -- 名無しさん (2015-01-21 15 04 17) 買ったことネー 中古で3800円で売ってたけど 聖魔も3800円だった -- 名無しさん (2015-01-21 23 52 56) エリウッド役(CV:入野自由) -- 名無しさん (2015-04-02 17 36 47) 3dsでも配信してくれませんかね・・ -- 名無しさん (2015-04-02 18 03 07) ↑6 いや正直エリウッドさん本人もあんまり強くないよ・・・リンとヘクトルが強すぎるってのもあるけどさ -- 名無しさん (2015-07-26 12 56 29) 襟木はバランス型で他よりヘタレやすい上にデブ剣やらCC先の悲惨さ等他の要因が重なりまくった挙句総合的に弱いっていうね…… -- 名無しさん (2015-07-26 13 35 22) ダミアン、アイオン、スルメ、デニングで構成されてるネタボス四天王だが、個人的にはプゾン兄貴も推したい -- 名無しさん (2015-09-24 16 48 04) ↑3 CC前に限定するなら初期値と成長率だけを見るならヘクトル>エリウッド>リン の順だよ。やはりエリウッドが弱いのはCC先と専用武器のせいだ。どんだけ良成長してもCCしてしまうと結局リンには追い抜かれヘクトルからは水を開けられる。レイピアが弱いのもクソ。 -- 名無しさん (2015-09-24 23 30 41) やっぱヘクトルが異常に強いよねえ。CC前後に関わらず、だ。ソードキラー持てば正面からモルフロイドを粉砕できる・・・ほらエリウッドお前の真の神将器リガルブレイドだよ・・・ -- 名無しさん (2015-09-24 23 39 24) ↑覇者剣では息子にも託してたしな(震え声)。 -- 名無しさん (2015-09-24 23 43 13) 個人的には、エリウッドはリンや息子より使いやすい印象あったなぁ。耐久力やレイピアの性能の関係で。CCボーナスとデュランダルは何とかしてほしいけど -- 名無しさん (2016-06-12 10 06 40) ヘクトルハードで詰みました -- 名無しさん (2017-02-26 23 09 55) 開発期間1年に満たないのにかなり完成度が高い。封印のバランス悪かった部分もある程度修正されてたし。しかしさすがに誤字脱字や自動メッセージ送りバグなどが目立つ -- 名無しさん (2017-05-31 20 29 19) 何故かヒーローズに参戦 -- 名無しさん (2017-11-18 14 40 45) ↑ドルカスのことね。本人の項目と間違えてしまった… -- 名無しさん (2017-11-18 14 47 16) 神聖魔法を下級職から使えるようにしたっていってもルセア一人だけ、闇魔法は外伝行かなきゃ仲間にならないカナスだけ、そもそもパントやアトスがいるせいで魔法使い系が軒並み空気・マクムートもいない、全体的に下級職の人数が減ってヘタレたら同兵種の別のキャラを使うという余地はない、盗賊が強くなったのはいいけど『欲しいだろ?盗めよw』と言わんばかりステータスアップアイテムを持っている敵が多いのはむかつく・・・盗賊はいれば便利というポジションで出撃必須というわけではないはずだったのに・・・ -- 名無しさん (2018-04-07 13 39 57) シナリオ的にも作中で戦争は起きていないし「食うために仕方なく山賊をやっている」とか「負け戦なのはわかっているが俺は軍人だ」とか「侵略者は出てけ!」といった悲壮さもなく敵側がただの悪党になってしまっているのも問題。 -- 名無しさん (2018-04-07 13 47 57) 黒い牙周りは結構ドラマあったけどな。この作品、 -- 名無しさん (2018-04-07 15 13 04) ↑続き、「家族」が大きなテーマになってたよね -- 名無しさん (2018-04-07 15 13 56) ↑4 好きならちゃんと覚えてあげて>マムクート -- 名無しさん (2018-07-23 10 44 19) 終盤はニノとジャファルとプリシラ以外の存在意義が無くなって面白かった -- 名無しさん (2018-11-21 09 18 54) ↑6 自分の中ではパント様はリブロー様だったよ -- 名無しさん (2018-11-21 09 22 54) ↑6 なお人気投票ではニノ1位、パント26位、アトス圏外 そんなもんよ -- 名無しさん (2018-11-21 09 33 33) 烈火の剣の戦いの種類ってなんなんだろうと時々考える。国家同士の戦争でもなく、内乱や内紛でもなく…しっくりくる呼び方を未だに見つけられないままでいる。 -- 名無しさん (2019-08-27 23 18 22) 終章の緊張感はなかなかのものw 一撃で死ぬこの恐怖。リザーブとかスリープとか光の結界とか搦め手がたくさんあるのも面白い -- 名無しさん (2020-02-29 21 56 22) 今になって振り返ってみるとストーリーは割と粗いなと思う。エリorヘク編以降のリンは三人目のロードという扱いの割には存在意義がかなり希薄だし、後半の展開はニニアン復活だったりアトスが設定の割に弱く扱われすぎだったりで悪い意味でのご都合主義も目立つ。とはいえゲーム自体のボリュームは現代基準で見てもなかなかのものだし、それを封印の剣から1年程度で発売していたというのは普通に凄い。 -- 名無しさん (2022-04-26 18 15 12) 内部データにはエルバートやウーゼルや生前のブレンダンなどのステータスといった面白いものが眠ってる。 -- 名無しさん (2022-05-02 13 34 31) 今の時代じゃ、男性の軍師は、おかしい。 -- 名無しさん (2022-08-02 16 08 54) ヘクトル編のハード、きつすぎて、挫折しました。 -- 名無しさん (2022-08-02 16 13 31) エリウッド編、ヘクトル編がダブっているところがあり、分けてもよかったのでは?ヘクトルが主人公みたいだった。 -- 名無しさん (2022-08-06 16 28 40) ヘクトル編でしか仲間にできないキャラがいるのが、謎です。 -- 名無しさん (2022-08-11 17 12 34) エリウッドが主人公のはずなのに、影が薄い。 -- 名無しさん (2022-08-18 16 53 45) 後付けの設定ぽいけど、30年以上前に感じます。 -- 名無しさん (2022-08-18 17 15 09) 主人公たちが死ぬとゲームオーバーになるのがきつい。そのため、ロストが怖くて、闘技場が使えない.異伝。 -- 名無しさん (2022-08-27 16 55 10) キシュナの異伝や外伝があるのが知らないこともあった。 -- 名無しさん (2022-08-27 16 56 03) ストーリー的には内紛や内乱が近そう。大体が戦争の事前阻止でネルガルによる焚きつけが本格的に炎上する前に争いの火種を経ってるしね -- 名無しさん (2022-12-17 23 52 11) 作り込みがすごいとか懐古極まるやつがよくあちこちで見るけど、好きな作品ではあるが終盤とか特に粗いなんてもんじゃない。ジュルメはじめ魔法剣持ちにされたボスの弱さとか(開発後期に魔法剣の設定変えた弊害だろうけど)とか、ルナドルイド大軍で誤魔化してるところとか。ヘクハーにしてもやりごたえというが出撃数減らされたりこっちに不利な要素が近年のルナティック以上に感じるくらいには酷い -- 名無しさん (2023-09-01 10 16 51) 露骨なソードマスターや剣周りの弱体化すら「妥当な調整にされた」なんて言い出すやついるしな、やりすぎなくらい弱くなってるのが「妥当」なのか…。ゲーカタとかその辺り持ち上げすぎてきついわ、ヘクハーはじめ配置ミスやバグはほとんど書いてないし -- 名無しさん (2023-09-13 06 14 17) 裏のテーマは親子(肉親)の絆なんじゃないかってほど敵も味方も血縁者が多い。ゼフィール親子にエリック親子までいる。 -- 名無しさん (2024-01-24 20 15 41) ブラックオプスに近いような気がする。裏でうごめく者共の企みを、表に出る前に始末する特殊部隊もの。 -- 名無しさん (2024-03-09 20 00 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/g_gamememo/pages/30.html
+ サブページ一覧 R-101C カービン R-97 コンパクトSMG スマートピストル MK5 EVA-8 ショットガン C.A.R. SMG スピットファイア LMG ロードアウト パイロット用のロードアウト各種 武器 通常状態(バーンカード無し)でのお勧め度の順に並んでいます。 A 強い、B 普通、C 弱い、D ゴミ *メイン武器 武器名 特徴 Min-TTK Max-TTK 通常評価 改評価 R-101C カービン 低反動、万能武器 0.222 0.296 A A R-97 コンパクトSMG 近距離に強い 0.222 0.333 B B スマートピストル MK5 ミニオン狩りに最適 0.375 0.375 B A EVA-8 ショットガン 閉所では猛威を振るう - - B A C.A.R. SMG 専用MODカウンターウェイト頼み 0.213 0.354 B C スピットファイア LMG ロデオは強い 0.222 0.444 B B ヘムロック BF-R バーストのデメリット故 0.258 0.258 C D G2A4 ライフル 中距離HS一発キルが消された 0.285 0.285 C B クレーバー APスナイパー 完全にロマン砲 - - D D ロングボウ-DMG スナイパー ロマンすら無い 0.571 0.571 D D *対タイタン武器 武器名 特徴 通常評価 改評価 アーチャーヘビーロケット 中遠距離での使い勝手がよい B A サイドワインダー 近中距離での高火力が魅力 B B マグランチャー 火力不足だが、射程と即効性を持つ B B チャージライフル 改は鬼のように強いがノーマルはゴミ D A *サイドアーム 武器名 特徴 通常評価 改評価 ハモンドP2011 扱いやすく、SA中最高のロデオ火力を持つ B C B3ウィングマン 遠距離までやれるが、リロードが遅すぎる C B RE-45オートピストル 近距離で強い C C *ロデオ火力 武器名 ダメージ レート 弾倉 リロード ATLAS Strider Ogre TTK 弾数 TTK 弾数 TTK 弾数 スピットファイア LMG(スラマー) 300 540rpm 80 3.33s 2.89s 27 2.11s 19 3.89s 35 スピットファイア LMG 200 540rpm 80 3.33s 4.33s 40 3.00s 28 6.22s 53 R-97 コンパクトSMG(スキャッターファイア) 110 1280rpm 40 2.35s 5.78s 73 4.7s 50 9.212s 96 R-97 コンパクトSMG 110 1080rpm 40 2.35s 6.44s 73 5.12s 50 10.08s 96 ヘムロック BF-R 170 915rpm 24 3.00s 8.95s 48 5.03s 33 9.87s 62 スマートピストル MK5 200 480rpm 12 1.49s 8.97s 40 6.11s 28 11.96s 53 ハモンド P2011 190 480rpm 12 1.25s 9.125s 43 6.125s 29 12s 56 G2A4 ライフル 220 420rpm 14 2.64s 10.14s 37 5.93s 25 14.21s 48 C.A.R. SMG 90 846rpm 30 2.53s 11.16 89 9.24s 62 15.60s 117 RE-45 オートピストル 110 780rpm 22 2.2s 12.22s 73 8.25s 50 16.20s 96 ロングボウ-DMRスナイパー 400 210rpm 8 3.66s 12.18s 20 7.09s 14 17.55s 27 EVA-8 ショットガン 550 103rpm 6 3.00s 12.99s 15 7.66s 10 18.32s 20 チャージライフル 2000 60rpm - 2.3s 13.2s 4 9.9s 3 19.8s 5 R-101C カービン 100 810rpm 24 2.92s 14.46s 80 9.77s 55 19.16s 105 B3 ウィングマン 350 156rpm 6 2.1s 15.16s 23 10.36s 16 19.95s 30 クレイバー APスナイパー 600 33rpm 5 3.61s 27.22s 14 19.95s 10 36.28s 18 TTKはその武器のみで削りきる場合。 実際はサイドアームに切り替えたり、 梱包爆薬を張り付けたりできるので実際の使い勝手とは異なる。 リロードキットを付けることで結果的に火力が増す。 マガジン拡張も有効である。 アビリティ 戦術アビリティは興奮剤の汎用性の高さが抜き出ている。兎に角どんな場面でも腐ることが無いので強い。バーンカードによる置き換え型は効果時間が二倍になり、キット1のパワーセルはリチャージを33%短縮する。 クローク 相手からの視認性が悪くなる。ただし完全に隠れる訳ではない。基本は敵タイタンから隠れるために使用するが、スマートピストルのロックを遅らせる、マップから消えるなどの効果もある。ステルスパッチで視認性が更に悪くなってパイロットに対して強くなった。さらにスマートピストルの増加、MFDという有用なルールの追加と、環境はクローク優位に進んでいるのだが、それでもまだ興奮剤を脅かす程ではない。 興奮剤 移動速度、回復速度が上昇する危険な薬。ウォールラン時に加速すれば、一気に間合いを詰めることが出来る。連戦での勝率を高めてくれるし、タイタンから隠れるのにも使える。兎に角、使い勝手がよいので、麻薬中毒のように段々手放せなくなる。被弾からの一転攻勢で返り討ちにしたり、閉所での攪乱に使ったりと、対パイロット戦での大きなアドバンテージを約束してくれる。機動力を必要とするSMGやショットガンではまず必須と言っても良い。アビリティの中では飛び抜けて強い。 アクティブレーダーパルス 効果は強いが、使い勝手が悪い。映像にタイムラグがあるため、強い人はパルクールで移動しているので捉えきれない。閉所戦なら使えなくもないが、興奮剤の瞬発力には及ばない。なにより画面がごちゃごちゃして見にくくなるのが致命的。拠点戦やCTFなどで偶に有用なくらいで、重用するものではない。 効果 効果時間 リチャージ リチャージ(パワーセル) クローク 姿を消す 9s 10s 6.6s 興奮剤 移動速度、回復速度上昇 5s 16.6s 11.1s アクティブレーダーパルス 壁を透視する 7.5s 14.3s 9.5s 軍需品 実用性があるのはアークグレネードと梱包爆薬のみ。バーンカードによって所持量が無限になるが、 これは無くなった分を時間経過で補充するだけなので無制限に投げまくれる訳では無い。ただしアークグレネードのバーンカードはその汎用性も相まってか、結構適当にぽんぽん投げていても活躍する。 アークグレネード タイタンのシールドを大きく削るグレネード。喰らった相手の視界を奪うため、フラッシュグレのような使い方も出来る。腐ることの無い万能装備品であり、迷ったら取り敢えず持って行ってもいい。フラグと違って直接ぶつければ爆発する上、二発喰らわせればパイロットも殺せる。 梱包爆薬 取り回しやすい。パッチ前はその即死範囲の広さによって猛威を振るった。弱体化後でも拠点戦では相変わらずの強さ。ロデオ後のタイタンに張り付けるなど、対タイタン武器としての強さも持っているため、アークグレネードに次いでよく見かける装備品である。 武器名 特徴 通常評価 改評価 アークグレネード 使い勝手が良い B A 梱包爆薬 即起爆できる爆発物は強い B B フラグ アークグレネードが便利すぎるため使う必要が無い C B アークマイン 使いどころが少ない C C キット1 パワーセル、クイックリロードキット、ステルスキットから三択。パイロットの立ち回りを左右する重要なキットでもあるので、マップやメイン武器、相手の装備などに合わせて臨機応変に対応したい。 パワーセル アビリティのチャージ時間が33%短縮される。初期からアンロックされているが、地味に強力。クールタイムの長い興奮剤と組み合わせると5秒以上短縮できる。興奮剤の特性からして、最も相性がいいのは間違いないだろう。 クイックリロードキット リロード時間が30%短縮される。リロード時間の長い武器、弾切れしやすい武器と組み合わせるのが良いが、結局実用性を考えるとメイン武器からはR-101C カービンくらいしか組み合わせる相手がいない。それよりも対タイタン武器のリロードが速くなるが重要で、相手タイタンに対する火力が大きく向上する。ロデオ時にもリロードが速くなるので、ロデオキルに大きく貢献する。 ステルスキット このゲームはわりと足音やジェットの音が遠くまで響くので、体感はなくとも取り敢えず付けているだけでも強い。クロークと組み合わせればジャンプ時の火まで消えてなお見えにくくなる。タイタンにロデオしたときの音も減少させるため、もしかしたら対人と言うより対タイタン用のキットなのかもしれない。僅かに聞こえているスマートピストルのロックオンが消える。 キット2 基本的にはミニオン探知機以外に選択肢は無い。 ミニオン探知機 キット2における安定装備。ミニオンだけとは言え、情報量が増える装備品が優秀なのは言うまでもない。他のキットが効果が薄すぎる、または限定的な死にキットばかりなので、消去法的にこれを装備することが非常に多い。他ルールでも腐らないが、消耗戦だとまず必須。 パイロットの戦術 パイロット時の立ち回りの基本的部分や、大まかな情勢など。 カービンと興奮剤の優勢 パイロット戦において最も環境を支配しているのはR-101C カービンと興奮剤だ。 カービンはそのリコイルレスな特性から、ゲーム最強のアウトレンジ武器として君臨し、 近距離においてもR-97 コンパクトSMG、C.A.R. SMGに匹敵する火力を持っており隙が無い。 ほぼオールレンジで使えるため、どんなマップでも柔軟に対応できる強みがある。 一人でカバー出来る範囲が広いというのは、オブジェクトルールではかなり重要である。 特に興奮剤と組み合わさったときが強力で、閉所での使い勝手の悪さをカバーしてくれる。 興奮剤は機動力の底上げと同時に、連戦時の体力回復、 不意に起きた戦闘での緊急回避と役に立つ場面が非常に多い。 興奮剤による高速化は5sしか持続しないが、バニーホップを使うことで倍以上の効果時間が望め、 ウォールラン、ジャンプを組み合わせたパイロットは容易に捕らえられる速度ではない。 開けた場所では不意に撃たれたときの事故死を防ぎ、 正面からの撃ち合いや遭遇戦では敵パイロットへの高い奇襲効果を持っている。 アビリティは三種類あるが、そんな即応能力を持っているのは興奮剤だけである。 敵パイロットの持つ武器との相性を見て、 自身の有利とするレンジへと持ち込めば百戦やって危うからずである。 カービンと興奮剤の組み合わせは兎に角王道で、王道であるが故に隙が無い。 遠距離戦において、カービン同士なら単純にAim能力と位置取りの差のみだが、 カービン以外の武器を使っているなら不利を覚悟する必要がある。 共通のレンジを得意とするG2A4やヘムロックでは五分の勝負とは行かないし、 スナイパーライフルはどちらもカスである。 逆にSMGやショットガンの近接武器なら、 間合いの調整によって持っている武器の得意レンジまで持ち込めるかが鍵になる。 それでもSMGではカービンに対して6 4位の優位なのが辛いところであるが。 機動戦 このゲームではパイロットの機動力が極めて高い。 そのためパイロットの位置取りの自由度が高く、 戦闘もスピーディーで動きながらの撃ち合いが多くなる。 初めのうちはどうしても狙いにくいが、 その場合はスマートピストルやC.A.R. SMGのような ある程度大ざっぱな部分が許される武器を使うと良い。 モニターは上下には範囲が狭く、左右には広い。 故にFPSにおいてもプレイヤーは上下の揺さぶりに弱く、 それを突くことができれば会戦に強くなる。 例えば相手の頭上を飛び越えるように動く、格ゲーなどで言われるめくりである。 ウォールランなどで加速した状態から飛び越えられると、 これを精確にトレースすることは難しい。 このゲームのTTKは軒並み0.5s以下なので、 一瞬だけでも自身を見失わせることが出来れば、それだけで会敵時の勝率高められるわけだ。 興奮剤からの壁蹴りジャンプなど、相手の死角に潜り込むことを念頭に置いて行動すると良い。 高所の優位 基本的に、体が半分隠れるため、高所からの頭出しが強い。 高所から見渡して地上を走るパイロットなど格好の標的である。 とくに地上を走るタイタンより高い位置は、 タイタン武器のスプラッシュダメージを受けにくいので尚更安全度が高い。 ミニオンを狩るときも、第三者から攻撃されにくく、 位置ばれしてもすぐに来られない高所が安定する。 こういった高所の優位を活かせるため、中距離に強いR-101C カービンが優秀なわけである。 ただしあまりに突出した場所に居ると、敵に位置を把握されやすいので、 ばれたと思ったらすぐに移動すること。 高所が有利と言っても、足を止めて周りを長時間見渡したりすると地上からでも良い的である。 ここまで高所の優位性について書いたが、逆を言えば地上を走るなと言うことだ。 目的の場所まではできるだけウォールランを使って素早く移動するのが基本である。 短い距離でもウォールラン、バニーホップを使って軽快に移動すること。 巨人に挑む パイロット時、一対一でタイタンに挑むのは極めて不利なので、 高所に陣取る、クロークを使うなどして攻撃されにくい状況を作りたい。 特にチェインガンを装備しているタイタンは危険なので、 装備の把握は真っ先にしないとすぐさま蜂の巣にされてしまう。 タイタンへの攻撃はビルドタイムが大きく短縮されるため、 破壊できないまでも効率よく攻撃できれば戦況を有利に導けるが、 やはりパイロットでタイタンに挑むのはリスキーだ。 相手タイタンが孤立しているならまだしも、基本は味方タイタンの戦闘を援護する方がよい。 タイタンに対して攻撃する際はアークグレネードを起点にするのがベターである。 1800ものシールドを削りつつ、追撃のチャンスを確保することが出来る。 梱包爆薬はタイタンに対して2300ものダメージを与えるため、 単純火力を重視するならこちらを使うのも選択肢の一つ。 ロデオすればシールド越しにダメージをたたき込めるため、 アーマーの脆弱なストライダーに対してはかなりの脅威になり得る。 対タイタン武器の装備は基本的にアーチャーヘビーロケットで、 近距離戦に持ち込むなら火力に秀でたサイドワインダーもあり。 マグランチャーはタイタンを破壊することこそ難しいものの、 まったく身を晒さない状態でタイタンに打ち込めて安全にビルドタイムを縮められる。 遠近共にすぐさま攻撃できるのも強みで、シールド回復の隙を与えないように撃ち込むと良い。 ロデオの実用性 タイタンへの攻撃と言えばロデオだが、ロデオはハイリスクなので基本的には狙わない。 迂闊に飛び乗ると移動が著しく制限されるので周囲の良い的である。 ハッチの開放までに時間が掛かるため、敵タイタンに危険地帯へ運ばれる恐れもある。 敵タイタンが孤立している状況になって初めて、 手持ちの武器とマップの構造を考慮して決断するぐらいでよい。 そもそもロデオ火力の低い武器でロデオしても仕方ないし、 あまりに開けたところでロデオを狙うのは失敗したときに逃げ場がない。 間違えても他の敵タイタンがいるような状況で飛びかかったりしないこと。 スモークやクラスターミサイルを使ってロデオを排除しようとしてきたら、 メンテナンスハッチを開けた段階で一時離脱し、その後逃げるなり、乗り直すなり選択する。 ロデオから離脱するときは移動入力していた方向に飛ぶ。 またステルスキットを使うとタイタンに乗ったときの音が軽減されるため、 ハッチを開放して警告がでるまで気がつかれない可能性が上がる。 スピッドファイアLMGはロデオ火力こそ高いものの、対人武器としてのポテンシャルに劣る。 それを考えるとR-97 コンパクトSMGかスマートピストル MK5、 あるいはサイドアームのハモンドP2011あたりが実用的なロデオ攻撃用武器になるだろう。 マガジン容量が少ないため、どれもリロードキットを付けると時間を短縮できる。 また先にも言ったとおり、梱包爆薬を持っていればだめ押しに張り付けて使うことができる。 ロデオ際の攻防 ロデオしたとき、されたとき。 パイロット対タイタンであった戦闘は、そのままパイロット対パイロットに推移することが良くある。 ロデオした側は上、ロデオされた側は下で戦闘が始まるが、 タイタンから降りる時間が掛かるので、基本的には降りる側が不利。 梱包爆薬が弱体化する前は、すぐさま梱包爆薬が飛んできて即死するパターンが多かった。 このような事情により以前はスモークが必須装備だったが、 U4パッチ以降はそれ以外の装備も十分実用的になった経緯がある。 U4以降、梱包爆薬が弱体化したが、それでも降りる側が少し不利なのは変わらない。 タイタンから降りる際は、興奮剤などを使って一旦間合いを空けるほうが安全。 また、あらかじめタイタンをしゃがませておくと素早く降りることができる。 どうしても勝つ自信がないときはロデオダメージを割り切って無視、 あるいはそのまま緊急脱出してしまうのもあり。 緊急脱出時は有利な位置取りになるので撃ち勝ちやすい。 ロデオしている側はパイロットがタイタンから降りたタイミングで逃さず攻撃を仕掛ける。 先に上げたように軍需品を使うのも手だ。 高所を取れるため、パイロット側に比べて遙かに当てやすい。 だが、一方で緊急脱出されるとロデオ側が途端に不利になる。 空中に飛び上がったあとの位置関係がまずいことと、 飛び上がるタイミングがパイロット側に握られていて思うようにいかないからだ。 ロデオキルを取った後も、パイロットが緊急脱出する前にタイタンから離れた方が得策である。
https://w.atwiki.jp/demon_tribe/pages/246.html
スキル名 消費SP リキャスト 効果内容 属性 射程 対象 変動 SP変化 変化 所持しているデーモン ファイアブラッド - - スキル変化のみ スキル詳細: ファイアスマッシュから変化 サラマンダーゾーンから変化 ファイアボールからSP変化 コメント
https://w.atwiki.jp/ppw-wiki/pages/42.html
タキファイアDRIVE 説明文 弱点のないオールラウンドプレーを目指す粘着性高摩擦ラバー 攻撃、守備、サービス、レシーブ……あらゆるプレーで高い性能を発揮するバランスの良い高性能ラバーです。タキファイア・DRIVEは、弱点のないオールラウンドプレーを目指すプレーヤーにお勧めのラバーです。 カタログ表記 スピード9 スピン9.25 硬度38 定価 3150円 メーカー様商品ページへ
https://w.atwiki.jp/nbnetyukiho/pages/5.html
人気 ニューバランス New Balance 996 メンズ レディース シューズ人気 ニューバランス New Balance 996 メンズ レディース シューズ 1994年の登場以来、確かな存在感で足元を演出し変わらない人気を誇るロングセラー「996」。 ストリートのファッションのアイコン的存在として君臨するNEW BALANCEの名機。 アッパーに上質なスエードが使用され、クラシックランニングモデルとしての古きよき面影をしっかり継承されたモデルです。 グリップ力のあるアウトソールはタウンだけでなく、ちょっとしたオフロードでも使用可能です。 アッパーには、アメリカのウルヴァリン社製のスエードを使用したナチュラルテイスト溢れるカラーで登場!! 【状 態】:新品未使用 【素 材】:人工皮革・天然皮革・合成繊維 【ワイズ】: D 【付属品】:保存用袋*発送用箱 【カラー】:図色 サンプル画像ですので参考程度にお考え下さい。 【状 態】:新品未使用 ニューバランスのアウトレット購入です。 ニューバランス 996 【カテゴリ一】:ニューバランス 996 【カテゴリ一】:ニューバランス 996 ※画像はサンプルのため、若干の仕様変更がある場合がございます。予めご了承下さい。 商品番号 NB0237 販売価格 12000 メール注文方法: 商品名称、商品番号、購入数量、お名前、ご住所、電話番号、メールアドレス などを明記の上 sales@newbalanceseller.net へ送信してください。
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/781.html
トライアングルアタック シリーズのお約束と言っても良い隠し要素。 構成員のうち二人がターゲットに隣接した状態で、 残り一人がターゲットに攻撃すると必ず必殺の一撃が出る(必殺率の表示は変わらない)。 紋章の謎までは必ず命中する訳では無かったが、封印の剣以降は100%命中するようになった。 強力ではあるが同じクラス(蒼炎・暁の三兄弟は装備)に偏ってしまい軍のバランスが悪くなってしまうのが難点。 歴代の使い手は 暗黒竜と光の剣系統・外伝 【パオラ】・【カチュア】・【エスト】 いわゆるペガサス三姉妹。 聖戦の系譜 7章・8章に登場するヴァンパ・フェトラ・エリウの魔導士三姉妹。 終章に登場するメング・ブレグ・メイベルのペガサス三姉妹。 なお、聖戦では上記の通り、敵ユニット専用のシステムである。 封印の剣 【ボールス】・【ウェンディ】【バース】 オスティア重騎士団のアーマー三人。ボールスとウェンディは兄妹。 【ユーノ】・【ティト】・【シャニー】 封印のペガサス三姉妹。イリアルートに進まないと三人揃わない。 烈火の剣 【フロリーナ】・【フィオーラ】・【ファリナ】 烈火のペガサス三姉妹。ヘクトル編でないと三人揃わない。 聖魔の光石 【ヴァネッサ】・【ターナ】・【シレーネ】 フレリアの天馬騎士三人。シレーネとヴァネッサは姉妹。 ターナとヴァネッサの二人がワイバーンナイトになると発動しなくなる。 蒼炎の軌跡・暁の女神 【オスカー】・【ボーレ】・【ヨファ】 グレイル傭兵団の三兄弟。 シリーズ初の弓を使ったトライアングルアタックの為、 囲み方も一マス離れたフォーメーションとなるのが特徴。 蒼炎ではオスカーがCC時に弓を選択しておいて、拠点会話をこなしておく必要がある。 【マーシャ】・【タニス】・【エリンシア】・(暁のみ)【シグルーン】の三人。 マーシャ&タニス&シグルーンはベグニオン天馬騎士団つながり。 新・紋章の謎 【サジマジバーツ】 風花雪月 ペガサスナイトのクラスをマスターすると戦技(表記は「Tアタック」)として取得。 使用条件としては使用者を含む飛行兵3人で敵を囲んでいること。そのため発動者は女性のみだが、囲む側は男性でも構わない。 FE無双 【シーダ】・【ティアモ】・【ヒノカ】 使用条件は3人の絆を互いにA+にしたうえで同時出撃させ、シーダで覚醒奥義を発動する
https://w.atwiki.jp/irogami/pages/35.html
サファイアブルー 色相 ブルー 相手に5ダメージ相手はカードを1枚を引く コスト 2 セット 初期 特殊混色 ヒヤシンス → シャンパーヌブルー ダメージを相手にドローをさせる変わり種のカード。 表向きは「有色相の、デメリット効果持ちの2コスト5ダメージカード」という立ち位置である。 しかし多くのカードゲームでそうであるように、デメリットに見える効果はだいたいメリットにもなる。相手にドローをさせるという事は、相手の山札を1枚削るという事である。IROGAMIはとにかく山札の消化が早いデッキも多い。そしてそのようなデッキの場合、ギリギリまで引き、次のターンで決着をつけようとする動きも多い。……そこにサファイアブルーをぶち込むことで相手のLOを誘発できるのである。 ……とはいえ、そのためにこれを単独採用することはまずないだろう。基本的にはシャンパーヌブルー目当ての採用となる。そのサブブランとしてLO誘発という勝ちパターンを狙えるようになる感じだろうか。
https://w.atwiki.jp/braveandmonsters/pages/274.html
フレンドリーファイア 一般ゲーム用語。 「誤射」や「同士討ち」を意味する語義の通り、流れ弾などが意図せず味方に当たってしまうこと。 FriendlyFireの頭文字をとって「FF」とも略して呼ばれる。 逆に、混乱や眠り状態の解除を目的に意図して味方へ攻撃することは「パーティーアタック」と言う。 多くのゲームにおいては、フレンドリーファイアが有効か無効か、 つまり味方への意図しない攻撃にダメージが発生するかどうかを、 重要なルールやレギュレーションの設定に位置付けている。 特に、マルチプレイでアクションやシューティング要素の強いゲームでは、 誤射を気にせず攻撃できるかどうかで難易度に大きく差が出る。 味方を撃たない/味方に撃たれない立ち回りや位置取りを意識してプレイする必要があり、 ソロプレイでは何の気なしにぶっ放して良かった範囲攻撃や爆発物、 横薙ぎの大振りなど味方を巻き込む攻撃が極端に扱いづらくなったりする。 ゲームブレイブ&モンスターズ!では、システム上フレンドリーファイアが無効となっており、 この設定は現実のアルフヘイムにおいても再現されている。 味方からの攻撃に対してはゲーム同様にかなり強力な保護がされており、 矢などの投擲武器はもちろんのこと、大剣の一撃であろうが外神アブホースの毒津波であろうが、 攻撃者が味方である限りは物理法則を捻じ曲げて無効化される。 パンチが起こす地震でフィールド全体にダメージを与える黙示録の鎚(アポカリプス・ハンマー)や、 柳沢りゅくすのデスメタルコンボなど、ブレイブ自身も巻き込まれそうな範囲攻撃はいくつも存在するが、 これらの技がそれを操るブレイブを傷つけないのは、FF無効の加護があってこそであろう。