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ガンスリンガー 転職条件:アーチャーLV35+アサシンLV35+BLv40 リンクパスポートに空きがあることが必要 転職までの手順 ガロンシティのNPC「クレイン」に話しかける 受諾したクエ「ワーボアを倒せ!」をクリアする。すぐおわるはず クレインに報告。ゴルディアスリボルバーを受け取る(クエ品) サンドラ王国のNPC「執事・ジェラール」にゴルディアスリボルバーを渡すと、ガンスリンガーに転職するか聞かれるので、はいみたいな選択肢を選ぶ ガンスリンガーに転職可能になり、ジェラールから天咲滅夜(Lv40銃。クリ率が高い)をもらえる 注意 他の転職NPCとは違って、条件を満たすまでクレインは話しかけても「・・・」なので気づきづらい 条件を満たしてもクエスト用の!アイコンも出ない 使い勝手 スキルに派手さがない 一部のスキルの予備動作がちょっと気になる程度 手数で押していくタイプなのであんまり調子のって高レベルフレイムハウルで敵トレインしてマッシャー→ブラスターショットバババババとかやってるとあっさり自分が死ぬので気をつけよう STRが超重要な職 AGIやVITの振り過ぎに注意 後半いくえ不明になる可能性が高い Lv70前後でSTR VITorAGIになるように心がけたい 雑魚狩りしかしないなら好きにすればいいんじゃね 一部では防御ステを捨てたSTR=DEXが流行ってるが対ボスのステ振りだから目指すなら養殖は必須 AGI型ならアンビエントフォグをとっておくのもいい 貧乏性の人はスキルレベルを上げておくと命中ダウン効果の継続時間が長くなるのでいいかもしれない ボスには効かないので、連盟防衛ミッションくらいでしか使い道がない気がするが 普通の手榴弾のダメ倍率にも目を見張るものがあるのでこちらもMとりたきゃとれ クラッシュボムはしらね ラストサバイブは1でいいから取っておくことを勧める。防衛などでの足止めにはなかなか有用だと思われる あと、武器の攻撃力の高さの関係で弓でマッシャーやら手榴弾やらしたほうが強い。現時点でガンスリ最強の武器は属性弓なんじゃないかな バスター10の弓持ち替えがやばいらしい 忙しさもやばいらしい ガンスはどちかと言うとボス 少数戦向け 防衛うめえwwwwしたいなら素直にエクスになるといい 銃はs2デザートイーグルかレブルスターを過剰しとけ
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"魔槍" フォルン "まそう" ふぉるん "魔槍" フォルンデータ システムデータ 容姿に関する設定 設定 コネについて データ 名前:フォルン ハンドル:“魔槍” 年齢:19歳 性別:男 身長:177cm 体重:74kg 髪:金 肌:白 瞳:碧 誕生日:1月1日(不明な為) 所属組織:フリーランス 1人称:俺 システムデータ スタイル:チャクラ●・ヒルコ・フェイト◎ 容姿に関する設定 金髪碧眼というヴィルヌーブ系の顔立ちで、髪を伸ばして後ろで縛っている。 右足を引きずる様に歩く。また、たまに杖をついている。 設定 クロスボンバー探偵事務所の現在の所長。 物心のついた頃には両親はいなかった。しかし、物好きな探偵が養ってくれた。探偵助手としてこの探偵の手伝いをする のが楽しく、幸せな日々を過ごしていた。そんなある日、探偵は凶弾に倒れた。街角で襲われた男の子を救う為に。この時にフォルンも右足を負傷した。助けた男の子、ハーヴェイ王の薦めで興武国術館に入門する。3年間の修行で、魔槍と呼ばれるまでに腕を上げた。 ハーヴェイは、三合会に入って自分を助けて欲しいと伝えたが、フォルンは探偵を志した。いつか、あの探偵の様に他人の役に立てる人間になりたいと思っていた。探偵助手をしていたのも幸いして無事にN.I.Kの鑑札を得ることが出来た。 ハーヴェイに別れを告げ、探偵事務所に戻ると事務所は跡形も無くなっていた。 区画整理のためだった。 NOVA中を流れに流れてたどり着いたのは、ヒルコ街だった。ここで探偵として旗揚げしたフォルンは、様々なトラブルをほとんど無償で解決していった。 数年後、御門忍と名乗る人物から空いている探偵事務所があるので使わないかと誘われて、晴れて事務所を構える事が出来たのである。 いまだにほとんど無償で仕事をしているので、エンゲル係数がかなり高い。 サイバー化不適合者である。 コネについて ●ハーヴェイ王 フォルンを兄と慕うNOVA三合会の若き香主。 フォルンは、ハーヴェイ個人は友人だけど、三合会は嫌いらしい。 ●御門忍 フォルンの仕事ぶりを見て、事務所を無償で貸てくれている。先行投資らしい。 フォルンは、良い人だと思い恩を感じている。 ●紅紫 千早のエグゼグ。探査能力を買って、懐かしさも手伝ってたまに割りの良い仕事をくれる。 フォルンは、企業は嫌いだけど紅紫の煎れてくれるお茶は大好きな様子。
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性別 女 年齢 16歳 職業 高校生、エージェント候補生 能力 分身能力 好きな食べ物 うどん 豆腐には何をかける? ポン酢 プラティ モンスーンの養子になり、エージェント候補生として生活している少女。 アトラとブレストのゲーム相手。 本人曰く「半分は火星人」。 趣味はゲーム。様々なジャンルが得意。 時折アトラと共にアニメを観ることもある。 内気で、基本的に周囲に対して棘のある面を見せる性格。 反面、ゲーム相手の二人などには心を開いていたり、本心はとても素直で純粋。 生まれながらに能力に目覚めていたが故に両親や周囲から忌み子として蔑まれていた。 「人として二度と生きられなくなる」一歩手前でプラティに助けられて、彼女の手引きで養子となる。 彼女に対しては年頃なのも相まって反発することが多いが、あの環境から救い出してくれた事への感謝と、「戦士」としての彼女を尊敬している。 +EPISODE3 武器・能力 複合鎌刀「ハーベスト・クリーバー」 本人は長物の扱いに適正を持っているが、近距離・閉鎖空間での戦闘で支障が出る為に複合型にした大鎌。肉切り包丁のような刀に変形させる事が出来る。 プラティから教わった剣術とセンスに任せた大鎌術を起用に組み合わせて戦う。 +台詞 台詞 「チカ…モンスーン、よ。これでいい?」 「…まだ振り抜きが遅いかしら。もっと速くしないと…!」 「あら、ゲームのお誘いかしら。良いわよ。」 「私は、あの人を越えなきゃならないの…!!助けてもらった恩を、返す為に…!!!」
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デフォルトルール エキスパートルールと同じく一般的なルールの一つ。 ルール内容は、「初期LP4000」,「初期MP300」,「初期手札枚数5」,「毎ターンのLP回復量0」,「毎ターンのMP回復量100」,「毎ターンのドロー枚数1」、「装備魔法にチェーン可能」 デュエルオブレジェンド初期の頃から変わらない基本ルールである。ひねりの無いルールで分かりやすいので、初心者が居る場合はこれが推奨ルール。
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ガンスリンガー The Gunslinger 少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。 ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。 役割 :ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵手を打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近戦に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からの死の体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。 属性 :どれでも。 ヒット・ダイスの種類 :d10。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10 gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ガンスリンガー 5d6 ×10 gp 175 gp クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈軽業〉【敏】、〈はったり〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈動物使い〉【魅】、〈治療〉【判】、〈威圧〉【魅】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知覚〉【判】、〈職能〉【判】、〈騎乗〉【敏】、〈手先の早業〉【敏】、〈生存〉【判】、〈水泳〉【筋】。 レベル毎の技能ランク :4+【知】修正値。 クラス特徴 表:ガンスリンガー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +1 +2 +2 +0 気概、銃匠、発露 2 +2 +3 +3 +0 軽快+1 3 +3 +3 +3 +1 発露 4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +4 +1 銃修練1 6 +6/+1 +5 +5 +2 軽快+2 7 +7/+2 +5 +5 +2 発露 8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練2 10 +10/+5 +7 +7 +3 軽快+3 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練3 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 軽快+4 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 軽快+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 真なる気概、ボーナス特技 ガンスリンガーのクラスの特徴は以下のとおり。 武器と防具の習熟 :ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に《習熟》している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に《習熟》している。 気概 / Grit(変則) :ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 火器によるクリティカル・ヒット :戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 無防備状態 または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 火器による殺しの一撃 :戦闘の熱気の中でクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、 無防備状態 または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 銃匠 / Gunsmith :1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を 破損状態 であるかのように扱う。武器が既に 破損状態 である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10 gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 発露 / Deeds :ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ガンスリンガーの回避 / Gunslinger's Dodge(変則) :1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは 伏せ状態 になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 高速処置 / Quick Clear(変則) :1レベルの時点で、標準アクションにより、その 破損状態 が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから 破損状態 を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 射撃の名手 / Deadeye(変則) :1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。 ガンスリンガーのイニシアチブ / Gunslinger Initiative(変則) :3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 銃把叩き / Pistol-Whip(変則) :3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に《習熟》しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を 伏せ状態 に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 有用射撃 / Utility Shot(変則) :3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 運搬されていないアイテム弾き / Scoot Unattended Object :ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は AC5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は AC7を持ち、そして極小の固定されていない物体は AC11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 錠前突破 / Blast Lock :ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 AC7を持ち、より大きな錠前はより低い AC を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する AC へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は AC への+10ボーナス、平均的な錠前は AC への+15ボーナス、良い錠前は AC への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は AC への+30ボーナスを持つ。 アーケイン・ロック はこの攻撃に対する錠前の AC に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 DC を用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の DC あるいは AC がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、 ノック は依然として錠前を迂回するために使用することができ、 アーケイン・ロック の作成者も呪文の守りを迂回することができる。 出血止め / Stop Bleeding :ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している 出血状態 1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 驚嘆すべき射撃 / Startling Shot(変則) :7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで 立ちすくみ状態 になる。 的中弾 / Dead Shot(変則) :7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ( フレイミング など)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能域に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能域に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。 狙いつけ / Targeting(変則) :7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。 頭部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間 混乱状態 になる。これは[精神作用]効果である。 脚部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して 伏せ状態 になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。 胴部 :胴部を目標にするとクリティカル可能域が19~20になる。 翼部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに DC 20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。 腕部 :命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 出血性の傷 / Bleeding Wound(変則) :11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。 神速装填 / Lightning Reload(変則) :11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。 装填の熟達者 / Expert Loading(変則) :11レベルの時点で、 破損状態 の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として 破損状態 は維持される。 威嚇射撃 / Menacing Shot(変則) :15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器を空に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてに フィアー 呪文の対象になったかのような影響をあたえることができる。この効果の DC は10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値である。 玉打ちの幸運 / Slinger's Luck(変則) :15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回目の結果を使用しなければならない。この発露のコストは真なる気概クラス能力、《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。 飄々 / Evasive(変則) :15レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガーは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のガンスリンガー・レベルを使用する。 死のごまかし / Cheat Death(変則) :19レベルの時点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。 死の射撃 / Death's Shot(変則) :19レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に DC 10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または死の一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。 朦朧化射撃 / Stunning Shot(変則) :19レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 軽快 / Nimble(変則) :2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 ボーナス特技 / Bonus Feats :4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技または気概特技でなければならない。 銃修練 / Gun Training(変則) :5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 真なる気概 / True Grit(変則) :20レベルの時点で、ガンスリンガーは自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露を通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。 選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act 以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。 大胆な行動 / Daring Act :ガンスリンガーは大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動は危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 1位 2位 3位 15000 10000 20000 +60 +50 +40 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破 自軍が全滅 シャッフル同盟の誰か1人でも撃破 シュバルツが撃破 シュバルツ離脱後、4が消滅。 攻略条件 WARS TRIGGER ドモンがマスター・アジアを撃破 ドモンがデビルガンダムを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ゴッドガンダム ドモン・カッシュ 1 ボルトガンダム アルゴ・ガルスキー 1 チームアルゴがリーダー ドラゴンガンダム サイ・サイシー 1 ガンダムローズ ジョルジュ・ド・サンド 1 チームジョルジュがリーダー ガンダムマックスター チボデー・クロケット 1 ガンダムシュピーゲル シュバルツ・ブルーダー(素顔) 1 WB1発生後、離脱 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 マスターガンダム 東方不敗マスター・アジア 1 1100 ガンダムヘブンズソード ミケロ・チャリオット(DG) 1 800 グランドガンダム ジェントル・チャップマン(DG) 1 800 デスバーディ ゾンビ兵 12 300 デスビースト ゾンビ兵 12 300 デスアーミー ゾンビ兵 21 300 自軍増援 WB1 ドモンがマスター・アジアを撃破 ウォルターガンダム出現後 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ライジングガンダム レイン・ミカムラ 1 拡張前のMAP内に出現ウォルター上方6マス目 敵軍増援 WB1 ドモンがマスター・アジアを撃破 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 デビルガンダム(第2形態) キョウジ・カッシュ 1 1000 MAP中央上方移動不可だった範囲に出現 ガンダムヘッド DG細胞 5 600 MAP拡張無しで出現デビルガンダム撃破後、残存するヘッド全滅 L デスアーミー ゾンビ兵 15 300 各艦3機ずつ MAP下方拡張 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 ウォルターガンダム アレンビー・ビアズリー 1 900 グラフィックが常時バーサーカーパイロット・ユニット能力は変化無し デスバーディ ゾンビ兵 12 300 WB2 ドモンがデビルガンダムを撃破 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 マスターガンダム(ハイパーモード) 東方不敗マスター・アジア 1 1600 デビルガンダム跡地に出現常時ハイパーモードパイロット能力は変化無しHPのみプロフィールの2倍 MAP上方拡張 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 アグリッサ アリー・アル・サーシェス(AEU) 1 1000 AEUイナクト AEU兵(熟練) 6 400 AEU兵 12 300 攻略 マップ中央を頂点とした山型のステージ。 飛行できないユニットは特定の場所からしか登れない&戦艦のカタパルトが崖部分に接していると出撃できなくなってしまう。 また、崖部分に陣取ると、WB2で登場するイナクトをうまく射程に収められず、てこずる可能性あり。 できるだけ飛行タイプのユニットを揃えておこう。 WB2で登場するマスターガンダムはSTAGE1のシャイニングガンダム同様、テンションに関係なくハイパーモードが維持される特別仕様である。 そのため、石破天驚拳などの強力な必殺技を常時使用してくる。 東方不敗の能力もあり、命中率も高い。連続して狙われるとかなり危険なので注意。 なお、このマスターガンダムは毎ターンHPが回復する。 マスター(ハイパー)撃破時、ドモンで倒すか他のキャラで倒すかで台詞が変化する。 戦闘前会話 パイロット vsパイロット 発生数 備考 ドモン・カッシュ 東方不敗マスター・アジア 1 初期配置の東方不敗 アレンビー・ビアズリー 1 キョウジ・カッシュ 1 1回目の戦闘時 1 トドメの一撃時 東方不敗マスター・アジア 3 WB2増援の東方不敗 アルゴ・ガルスキー ミケロ・チャリオット(DG) 1 サイ・サイシー ミケロ・チャリオット(DG) 1 ジョルジュ・ド・サンド ジェントル・チャップマン(DG) 1 チボデー・クロケット ジェントル・チャップマン(DG) 1 シュバルツ・ブルーダー(素顔) 東方不敗マスター・アジア 1 初期配置の東方不敗 レイン・ミカムラ アレンビー・ビアズリー 1 アリー・アル・サーシェス(AEU) シャッフル同盟 1 サーシェスが先行で確認 次STAGE STAGE3 決戦!デビルガンダムコロニー
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フォルテ 本名はティメ・アデン・テレスカヤ。性別は女性であるが出身、人種、年齢、その他の情報に不明な点が多い人物。少なくとも見た目からは20代前半と思われ、左頬にファイアーパターンの刺青がある。 性格は自信家にして大胆不敵な一面を持ち、目的のためならば民間人、味方の犠牲でさえいとわないと言う冷酷な面も見せていた。 偽名(またはリンクスネーム)である「forte」は「強勢」を意味する演奏記号からとったものと推測される。 元インテリオル・ユニオン専属リンクスだったがある時期を境に同社を離反。後にアヴローラとなる組織を作ることとなる。 企業に対する最終攻撃「MISSION:AVALABCHE」を実行し、その際も自身も特殊大型MTケツァルコアトルにて出撃、不完全な機体で善戦するも敗北。 最終的に行方不明と言う道をたどった…。 なおリンクス、ヴェーツェルとの関係は不鮮明。 しかし最終局面で見せた彼の名を呼ぶ姿から信頼すべき人物であったことはたしかかもしれない…。 作成者コシヒカリ
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ドリルガン R=レアリティー 初期=初期グレード G=最高グレード L=武器レベル WS=ウェポンスコア R 初期 G L WS 属 射撃タイプ 説明 基本ダメ クリ率 属性ダメ 付与率 連射性能 発熱量 冷却速度 冷却時間 再起動 切替 備考 武器名 R 初期 G L WS 属 射撃タイプ 説明 基本ダメ クリ率 属性ダメ 付与率 連射性能 発熱量 冷却速度 冷却時間 再起動 切替 備考 プラズマケージ(追加3) L A+ S+ 10 500,000 電 ノーマル 3way,直射,一定時間後に停止,一定時間後に自分を追尾,貫通,多段ヒット 800.0 20.0 200.0 3.0 40.0 48.3 16.7 6.0 8.6 普通 追加3 XM51シリンジャー(追加1) L A+ S+ 10 144,000 毒 チャージ 1段チャージ,直射,回復弾 200.0 0.0 1000.0 30.0 120.0 2.5 50.0 2.0 4.0 普通 追加1 ザ・シャーク L A S+ 9 240,834 無 ノーマル 地面に沿って移動,体力の低いエネミーを追尾,貫通,多段ヒット 881.1 75.6 0.0 7.5 60.0 36.0 50.0 2.0 4.0 普通 大噴火3.0 L B+ S+ 10 747,000 熱 ノーマル 上方に発射,発射地点にダメージエリア設置,低速,貫通,多段ヒット,射程 短 750.0 80.0 200.0 10.0 30.0 60.0 50.0 2.0 4.0 普通 バンカーバスター L B S+ 10 114,000 無 チャージ 2段チャージ,直射,低速,貫通,多段ヒット 500.0 60.0 0.0 3.0 60.0 1.0 50.0 2.0 4.0 普通 爆熱ストレート L A+ S+ 10 312,000 熱 ノーマル 追尾,一定時間後に加速,貫通,着弾で爆発 3000.0 40.0 400.0 10.0 60.0 55.7 50.0 2.0 4.0 普通 スマートドリル L B+ S+ 7 596,826 無 ノーマル 3way,射撃中に近接攻撃,直射,低速,貫通,多段ヒット 588.4 52.6 0.0 3.0 90.0 25.3 16.7 6.0 8.6 普通 ジャブ ドリル E B S+ 1 159,600 無 ノーマル 直射,低速,貫通,多段ヒット,追尾,一定時間後に加速 441.0 37.5 0.0 3.0 40.0 22.9 25.0 4.0 6.7 普通 有毒重金属シリンダー E B+ S+ 7 258,160 電 ノーマル 直射,低速,貫通,多段ヒット,一定ダメージを受けると消滅,消滅時に爆発 737.6 0.0 184.4 40.0 40.0 39.3 50.0 2.0 4.0 普通 大物用シリンダー E B S+ 1 100,800 無 ノーマル 体力の高いエネミーを追尾,低速,貫通,多段ヒット,一定ダメージを受けると消滅 560.0 0.0 0.0 3.0 40.0 27.5 50.0 2.0 4.0 普通 挑戦者の拳 E A S+ 10 234,000 無 ノーマル 体力の高いエネミーを追尾,一定時間後に加速,貫通 3000.0 40.0 0.0 6.0 60.0 24.0 50.0 2.0 4.0 普通 ロケットアッパー E C+ S+ 1 126,000 無 ノーマル 上方に発射,貫通,射程 短 2100.0 50.0 0.0 9.0 60.0 27.5 50.0 2.0 4.0 普通 ラジコンカッター E B+ S+ 2 90,840 無 ノーマル 射撃中は照準方法に誘導,低速,貫通,多段ヒット,トリガーを離すと停止,射程 短 605.0 13.3 0.0 3.0 40.0 43.3 50.0 2.0 4.0 普通 拡散ドリルランチャー E C+ S+ 9 623,664 無 ノーマル 3way,直射,低速,貫通,多段ヒット 614.9 57.5 0.0 3.0 90.0 27.4 16.7 6.0 8.6 普通 武器名 R 初期 G L WS 属 射撃タイプ 説明 基本ダメ クリ率 属性ダメ 付与率 連射性能 発熱量 冷却速度 冷却時間 再起動 切替 備考 シールドマシン R C+ S+ 3 119,496 無 ノーマル 直射,低速,貫通,多段ヒット,一定ダメージを受けると消滅 612.8 0.0 0.0 3.0 40.0 26.0 50.0 2.0 4.0 普通 ロケットパンチ R A S+ 3 179,244 無 ノーマル 追尾,一定時間後に加速,貫通 2298.0 32.2 0.0 6.0 60.0 25.6 50.0 2.0 4.0 普通 電磁ヨーヨー R B+ S+ 2 111,416 電 ノーマル 直射,一定時間後に停止,一定時間後に自分を追尾,貫通,多段ヒット 586.4 13.3 146.6 3.0 40.0 27.1 50.0 2.0 4.0 普通 トリックヨーヨー R C+ S+ 1 84,000 無 ノーマル 直射,一定時間後に停止,一定時間後に自分の周囲を回転,貫通,多段ヒット,射程 短 560.0 14.0 0.0 3.0 40.0 17.7 50.0 2.0 4.0 普通 スロースターター R B S+ 2 158,328 無 ノーマル 射撃中に近接攻撃,直射,低速,貫通,多段ヒット 461.8 44.0 0.0 3.0 90.0 17.5 50.0 2.0 4.0 普通 殺人ヨーヨー A A S+ 1 84,000 無 ノーマル 直射,一定時間後に停止,一定時間後に自分を追尾,貫通,多段ヒット,射程 短 560.0 15.0 0.0 3.0 40.0 17.4 50.0 2.0 4.0 普通 ダブルドリルランチャー A B S+ 4 331,632 無 ノーマル 2way,直射,低速,貫通,多段ヒット 493.9 47.9 0.0 3.0 90.0 28.8 25.0 4.0 6.7 普通 工業用カットマシン C B+ S+ 1 84,000 無 ノーマル 直射,一定時間後に停止,貫通,多段ヒット,射程 短 560.0 15.0 0.0 3.0 40.0 34.7 50.0 2.0 4.0 普通 ドリルランチャー C C+ S+ 1 176,400 無 ノーマル 直射,低速,貫通,多段ヒット 525.0 48.0 0.0 3.0 90.0 17.0 50.0 2.0 4.0 普通
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<解答1> 児玉 [formant] フォルマントとは、周波数が強調されている部分(共振部分)のことで、周波数の低い方から第一フォルマント、第二フォルマントと呼ぶ。母音の音質は、第一フォルマントと第二フォルマントの相対的な距離によって決まり、そのフォルマントの分布の具合によって、それぞれ母音[a i u e o]が区別される。スペクトログラムを見るとフォルマントの様子がよく分かるが、母音と子音の区別は、スペクトログラム上の定常部(ほぼ時間軸に平行)と遷移部(時間軸に対する急激な立ち上がり)を見れば分かる。遷移部があれば子音として知覚され、遷移部がなければ母音として知覚されるのである。 →図(スペクトログラム) →母音と子音 →次のキーワードに進む * スペクトログラム 言語音を音響分析装置によって周波数・振幅分布・時間の三次元で表示した記録図のことで、音韻の弁別に有意な声道の変位に対応するような形でフォルマントが簡単に抽出できるところから、音響音声学で広く用いられている。 <その2> コヤ 母音(一部、子音も含む)の種類を音響的な次元において特徴づける主要因の1つ。声道の形状を変化させることにより声道という音響管の共鳴特性 (声道伝達関数)を変化させることができ、これにより発話される際には、音声は独特のスペクトル構造を持つ。このスペクトルには特徴的なピークがあり、これをフォルマントと呼ぶ。そして、この共鳴周波数をフォルマント周波数と言い、低いほうから、第一、第二、第三~と呼ぶ。 また、ほぼ全ての母音は第一~第三フォルマント周波数の違いで区別できる。