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フォルテ(Forte) 商品画像 情報 登場作品:ロックマン 定価:3,990円 受注開始:2013年02月07日(木) 16 00 受注締切:2013年03月25日(月) 16 00 発送開始:2013年06月22日(土) 商品全高:約115mm 付属品 手首:×3(右×1、左×2) 武器:左腕用フォルテバスター その他:ゴスペル(Figuarts ZERO)、交換用フェイスパーツ×2、交換用左腕 キャラクター概要 フォルテ Dr.ワイリーが偶然発見したエネルギー「フォルテニウム」を動力源として開発したロボット。 スペシャルワイリーナンバーズとして独自の製造番号「SWN.001」を与えられている。 ロックマンを一方的にライバル視しており、彼を倒して最強のロボットになる事に強く拘っている。 プライドの高さからワイリーの指示を無視することも多い。 初出はSFCソフト「ロックマン7 宿命の対決!」。 ゴスペル フォルテの相棒の狼型ロボット。 ロックマンとラッシュの合体形態を研究したワイリーによってフォルテとの合体機構を組み込まれている。 製造番号はSWN.002。 商品解説 ロックマンの最大のライバルにして、高い人気を誇るフォルテが商品化。 パートナーのゴスペルはZERO仕様の為、ラッシュの様に各部可動はない模様。 良い点 フォルテ、ゴスペル共にこれまでのD-Artsロックマン系ラインナップ同様造形は良い。塗装の色合いもよく合っている。 フォルテの可動もXシリーズの物をダウンサイジングしたような形で、ロックマンと違い肘は90°以上曲げられる。 悪い点 フォルテバスターは両腕用に別々の物が用意されているものの、ロックマンと違い、同じものが二つ付属。 シリーズ恒例だったエフェクト取付銃口がない。 不具合情報 個体差と思われるが、ゴスペルの頭に塗装のはみだしが見られた。 関連商品 ロックマン コメント 名前 コメント
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【システム名】 予備フォルダ 【読み方】 よびふぉるだ 【登場作品】 『3』『4』『5』『6』 【詳細】 『3』で初登場したシステム。 内容を編集出来ない構築済みのフォルダで、レギュラーチップやタッグチップの指定も不可能。 スタイルチェンジ、ナビカスタマイザー、改造カードと言ったロックマンを強化するシステムの中には、メガフォルダ1のようなフォルダの構築ルールに干渉するものがあり、 それらの付け外しを行うとフォルダ内のメガクラス(ナビチップ)・ギガクラスの枚数が上限枚数を超えてしまう事がある。 この為、『2』ではフォルダにナビチップが6枚以上入っているとスタイルの変更が出来ず、先にフォルダを変更・編集しておかなければならなかった。 その対策として登場したのが予備フォルダで、上限枚数の減少で現在のフォルダが装備出来なくなると自動で予備フォルダに切り替えてくれる。 先述通り内容は固定されていて編集は出来ないが、代わりに他人が作ったフォルダに丸ごと書き換える事が出来る。 通信対戦で両者同じフォルダを使って純粋に腕前を競ったり、上級者がハンデとしてあえて弱い予備フォルダで戦うといった使い方も可能。 この予備フォルダ内にあるチップも一応入手・所持している扱いになっており、持っていなければデータライブラリにも登録される。ヒグレヤで取り寄せれば入手も可能。 ただし、『6』ではショップ画面のチップ所持数に予備フォルダ内のチップもカウントされてしまうという問題点がある。買い物をする際は注意しよう。 『3』では初登場ということもあってか予備フォルダの数が9つもあり、ゲーム中で予備フォルダを必ず使用する場面も存在する。 ストーリー上のN1グランプリでは予選・本戦で予備フォルダを強制的に装備して戦う事になり、クリア後のシークレットエリアではV2ナビ相手に予備フォルダを用いたタイムアタックに挑める。 『4』以降では各作品4つずつになり、ストーリー上での出番もほぼなくなった。 精々『4』のスパークマンシナリオで上文テルオに無理やり装備させられてしまうくらいか。 『5DS』ではGBA版の『5』をダブルスロットするとGBA側で作ったフォルダを予備フォルダとしてDS側に送ることが可能。別バージョンのギガクラスが含まれていてもOK。 別の予備フォルダで上書きしてしまっても、NCマシンの電脳で最後に受け取ったフォルダに書き換える事が出来る。 また『1』をダブルスロットすると新しい予備フォルダをくれるナビが登場する 『6』ではフォルダトレードが実装され、別のデータで作ったフォルダを予備フォルダとして受け取れる。チップの並び順もそのまま送受信することができる。ID順でない予備フォルダはこの要素と前述の『5DS』のフォルダ受け取りでしか所持できない。 データライブラリ埋めに使えるほか、ゲーム開始時から利用出来るので最初から強いフォルダでストーリーを進める事も可能。 但し、フォルダの内容はデフォルトの構築ルールよりも更に厳しく、ギガクラス(*1)及びダブルビースト(*2)は投入できない上、メガクラスは5枚までという制限がある。(*3) 【予備フォルダ一覧】 オマケフォルダ 登場作品:『3』『4』『5』『6』 全登場作品で最初に入手する事になる予備フォルダ。メールでナビカスと一緒に送られて来る。 あくまで緊急避難用と言う側面が強く、中身は初期フォルダとほぼ変わらないため非常に弱い。上級者がハンデとして使う分にはいいかもしれない。 実は『4』以降はゲーム開始直後に入手する事も可能で、改造カードを駆使して予備フォルダ入手前にフォルダの切り替えを発生させるとロックマンがオマケフォルダをくれる。どこに隠し持ってた ヨセンフォルダ 登場作品:『3』 N1グランプリの三次予選で使うことになるフォルダ。 予選で使うこともあってかラットン1、バンブーランス、アタック+10など使いやすいチップや*コードが揃っており、ハイパーバーストとドリームソードのP.A2種も発動可能と使い勝手は悪くない。 ただ、ショットガン系のチップが多く少々火力不足気味。 ジゴクフォルダ 登場作品:『3』 N1グランプリ本選の前半、ジゴク島に突入するときに使うことになるフォルダ。 オペレーターが催眠ガスで眠らされた隙に強制装備させられる。BPO仕事しろ 大会用のフォルダとあってか飛び道具、近接系、投擲系、回復、ナビチップと色んな種類のチップが入っている。 しかしチップコードはあまり揃っておらず、P.Aも無いため使いづらい。 N1フォルダA 登場作品:『3』 N1グランプリ本選、ジゴク島内で手に入る4つのフォルダの一つ。 4つのフォルダの中では一番入手に時間が掛かる事もあって当たりと言えるフォルダで、 ゼータキャノン2やドリームソードのP.A2種に加えバリアブルソード、インビジブル、エリアスチール *、フラッシュマンと強いチップも多い。 シークレットエリアのタイムアタックにも向いているフォルダの一つ。強いて言えばチップコードが少々ばらけているのがネックか。 それはそうとなんでTVのはずなのに犯罪者集団のナビチップがあるんだよ N1フォルダB 登場作品:『3』 N1グランプリ本選、ジゴク島内で手に入る4つのフォルダの一つ。 フォルダの大半が射撃系のチップで構成されておりP.Aもゼータキャノン1とゼータヨーヨー1の2種が使える。 コード*のチップも非常に多い。何気にバブルショットとヒートショットとヨーヨー1のコード*はこのフォルダにしかない。 ただし単体では攻撃力が低いチップばかりのため、P.Aが上手く揃わないと火力が不足する。 N1フォルダC 登場作品:『3』 N1グランプリ本選、ジゴク島内で手に入る4つのフォルダの一つ。 カモンスネークを最大限に生かす構成になっており、エリアスチールでエリアを広げ、パネルアウト3で穴をあけ、ウッド+30でカモンスネークを強化する、とやる事が非常にわかりやすい。 ストーリー上で戦うのも穴を空けてくるガッツマンなのでこれを選ぶのもいいだろう。 1つのチップに特化したフォルダのためコンボが決まらないと辛いが、その分爆発力は随一でタイムアタックにも向いている。 N1フォルダD 登場作品:『3』 N1グランプリ本選、ジゴク島内で手に入る4つのフォルダの一つ。 4つのフォルダの中では明確なハズレ枠でありかなり使いづらい。 一応コンセプトとしてはトップウ・スイコミを使ったコンボがメインだと思われるが、 プログラムアドバンスもない上、最大の問題はチップコードがバラバラな事。 コードが*を除いて16種もあり、そのうちチップが1枚しかないコードが12種もある。 ミナライフォルダ 登場作品:『3』『4』『5』『6』 名人見習いが構築したフォルダ。 基本的にストーリーがある程度進むと入手できるようになることもあり、それまでの予備フォルダより一段上の構築が成されている。 作品ごとにコンセプトが違い、その分強さにもムラがある。 『3』では高火力チップが多く、強烈なコンボも備えている大火力フォルダ。 とりわけプリズムが2枚入っていることもあり、タイムアタックには一番向いている。 『4』ではP.A2種にコードもある程度揃っており、使い勝手はまずまずといったところ。 『5』ではP.Aが5種類も入っているが、連番系の物ばかりでチップコードがばらついているのがネック。 サーチソウルにはなれるのでどちらかというとブルース版向きか。 『6』ではオウエンカ、インビジブル、リカバリー80にバリア100と見事に防御重視。その分PAもなく火力は低い。 メイジンフォルダ 登場作品:『3』『4』『5』『6』 名人が構築したフォルダ。 作品を通してコンボを絡めたテクニカルなフォルダになっており、特徴として必ずパネル変化系チップを入れている。 『3』ではステージ系を中心に、他の属性チップを合わせて相手の弱点を突けて大ダメージを狙う。ただし攻撃用チップの攻撃力が低いためどちらかというと特化系フォルダに分類されるため、上手くコンボを決められないと扱いにくい。 『4』では三周目以降に装備可能。それだけあって、ランク3のチップが多く、PAも「ギガキャノン3」「バブルスプレッド」「ヒートスプレッド」と三つも出せる。しかし『4』のPAがほとんどコード順であるためコードのバラつきがひどく、使うならサーチソウルと合わせて使いたい。一応パネル変化枠としてブリザード系が入っている。 『5』ではシード系軸の属性ダメージコンボを中心にPA「ギガキャノン3」「ヨーヨーグレート」を駆使して立ち回る。 『6』では「バブルスター2 → ドールサンダー2」のコンボと「ワイドショットによる凍結 → ゴーレムパンチ2」のコンボを主軸にしているほか、ドリームソードも繰り出せる。コードも四つにまとめているため、歴代メイジンフォルダの中では比較的使い勝手が良い。 ヘッポコフォルダ 登場作品:『4』 スパークマンシナリオで上文テルオに騙されて強制装備させられるフォルダ。 テルオが楽に勝とうと画策し用意したフォルダのため入っているチップは弱く、オマケフォルダといい勝負。 しかしこのフォルダは周回が進むたびにチップコードが統一されていき、最終的にコードがSと*のみになるため、チップ回りだけは良かったりする。エリアスチール*を抜き取らせろ カウンターを決めていけばチップ回りがいいこともありそこそこ戦える。それでも弱いが なお、ヘッポコフォルダはテルオが構築したフォルダというわけではなく、トーナメントでテルオと当たった周のみ秋原町にいる老婆からも修行を目的としてこのフォルダを貰う事が出来る。 オマケフォルダと同じく一般に流通している予備フォルダなのだろうか…。 また、スパークマンシナリオはナビカスタマイザー入手前に発生する可能性があるので、人によってはオマケフォルダより先に入手するケースもあり得る。 アクニンフォルダ 登場作品:『5』 ストーリーが進むとヒールナビから受け取れるフォルダ。 アクニンの名の通りダークチップにナビチップDSにノイズストームと悪状態じゃないと使えないチップが多い。 対戦フォルダ 登場作品:『5DS』 『5DS』でGBA版の『1』をダブルスロットすると受け取れるようになるフォルダ。 対戦と名に付いている通り、リセットボム、エンゲツクナイ2、ナビスカウト等の通信対戦用の効果があるチップや、 サンダーボール *、スイコミ、ティンパニー *等のコンボを意識したチップが多い。 コードはSとOにある程度揃えられている。 ソウルフォルダ 登場作品:『6』 ウラインターネットゼロに居るネットポリスからやたら暑苦しい掛け声と共に受け取れるフォルダ。 チップコードがSとRを中心に構成されており、P.Aもギガキャノン3(RST)、ワイドバーナー2(STU)、フレイムフック2(RST)、ドリームソード(S)と予備フォルダにしては中々にコードが揃っており、かつ広範囲に攻撃出来る物ばかりなので扱いやすい。 メガクラスはロールが各バージョン1枚ずつ、更にクサムラシード *が3枚入っており爆発力もある。 エリアスチールがコードS2枚と控えめな事、ドリームソードの構成チップが全てコードSである事(*4)が残念な所。
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登場作品:ティアーズ・トゥ・ティアラ 花冠の大地 ティアーズ・トゥ・ティアラ 外伝 アヴァロンの謎 CV.中原麻衣 ゲール族の次席狩人。リアンノンとは幼馴染。 あっけらかんとした性格だが、酒癖は悪い。 コマンド一覧 技解説通常技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ基本コンボ パートナーコンボ 立ち回り 防御 パートナーキャラクター考察 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 狩人の心得 攻撃ヒット時のパワーゲージ増加量にボーナス 大ジャンプ 一瞬下要素を入力した後7or8or9 2段ジャンプ ジャンプ中に7or8or9※大ジャンプ中に2段ジャンプはできない 必殺技 魂の一矢 4タメ6+AorBorC C 痺れ矢 41236+A 4+C 毒の矢 41236+B 忘れ矢 41236+C 狩駆け 214+AorBorC 6or2+C 派生ダガー 狩駆け中にA(空中可) 狩駆け中にC 派生キック 狩駆け中にB(空中可) 狩駆け中に6+C 派生アロー 狩駆け中にC(空中可) 狩駆け中に4+C 超必殺技 強弓 4タメ646+AB AB 骨砕き 6321463214+AB 6+AB スプラッシュアーツ 狩人の矢 1タメ319+BC BC 技解説 通常技 5A 【威力 400】 リーチの短い膝蹴り、上段、連打キャンセル可能。発生が最速クラスではあるが、硬直が長く、無敵技などはまったく詐欺れない。 このみの2Bなどが確定する程の隙。 5B 【威力 800】 肘打ち。あんまりリーチがない。モルガンの技の中では隙が少なめ。固めでよく使う。 5C 【威力 1200】 ちょっと跳んで前に蹴り。 空中判定になるまで極めて早く、下段と投げの択を拒否しながら攻撃できる。 めり込んでガードされてしまうと反撃確定、着地の隙は必殺技でキャンセルできる。 相手空中時にヒットすると画面端で壁バウンドし追撃可能。 2A 【威力 300】 下段で連打キャンセル可能。リーチが結構長いので使いやすい。が、硬直が長く単発で止めるとこのみの2Bなどで反撃を受ける。 2B 【威力 800】 しゃがんで肘打ち上段。5Bよりは若干リーチが長いが隙が増えている。2Aを刻みすぎたりすると届かないことがよくある。 2C 【威力 1200】 下段のスライディング。前進距離が長くてダウンを取れるけど、めり込んでると余裕で反確なので、先端当てをするように。 大体の飛び道具は打点が高いので、これでくぐることもできる。カウンターで浮くのでHS等で追撃できる。 JA 【威力 400】 膝蹴り。空対空のメインで使える。 JB 【威力 800】 斜め上に肘。相手が先に跳んでるときに追っかけて殴る感じで使う。マルチの高め空中サイクロン後など。 JC 【威力 1300】 斜め下に蹴り。めくりあり。相手空中時にすると相手を地面へ叩きつけダウンを奪える。カウンターで地面バウンド発生。 真横と上方向には弱いため、空対空では高い位置で先出しして置いておく必要がある。 へビィスマッシュ,HS(B+C) 【威力 1400】 後ろに回りながら蹴り上げる。対空やコンボの中継で使用する。 対空無敵等はないため相打ちや潰されることもある。 ガードされた時は強弓、B狩駆け、C狩駆け等で多少フォローがきく。 投げ 【威力 2000】 掴んでから吹っ飛ばす。距離が離れるので仕切り直しに。攻める場合は狩駆けや大ジャンプで追っかけるのがいい。 必殺技 ※各種矢を使う技は矢を消費する。基本は1本で、狩駆け派生アローは3本、狩人の矢は6本消費。 基本的にしゃがみの相手に当たらない場合が多いが、例外もある。 特殊矢は一度のコンボ内で最初の一回しか効果が出ないが、違う属性なら発動する(痺れ矢→痺れ矢は×、痺れ矢→毒の矢などは○) 魂の一矢 4タメ6+AorBorC 【威力 A1500 B1700 C2000】 真横に矢を射る。ABCの順に弾速があがるが発生が遅くなる。 遠距離で出したりコンボの締めにつかったり。 痺れ矢 41236+A 【威力 700】 魂の一矢A版くらいの速度で真横に矢を射る。しゃがみ状態の相手に当たらない。ヒットした場合相手がしびれ状態になり、大きくのけぞる。 ガードさせた場合も大きく硬直させられる。 立ちくらい時のコンボなどに。但し一度のコンボ中に2回痺れ矢を当てても、効果は1回目のときにしか出ない。 つまりB>痺れ矢>ステップB>BC>痺れ矢としても、2度目は痺れずに相手が普通に復帰する。 毒の矢 41236+B 【威力 500】 ヒットした相手を毒状態にする。発生は痺れ矢よりも少し遅い。弾速や弾道は痺れ矢と同じで 毒ダメージは500程。ある程度カウントが経過orこちらに攻撃を当てると毒状態は解除される。 赤テンション時、比較し忘れ。もしかすると毒時間が違うかも(あくまで予想)検証の必要あり。 忘れ矢 41236+C 【威力 300】 相手を忘れ状態?にする。忘れ状態になると一定時間必殺技使用不能となる。 上記二種の属性矢よりも発生が遅い。 赤テンション時、調べ忘れ。毒と同じ理由だが、多分伸びなそうではある。検証の必要あり。 狩駆け 214+AorBorC 【威力 ダガー1000 キック1400 アロー300×3(3本当たると810)】 A版は入力後相手に向かって走る。姿勢が低くなるので飛び道具をくぐれる。皐月の5Dは潜れない。相手が居る場合は通り抜ける(ダウン中、非ダウン中問わず) B版はちょい後ろ高空に跳ぶ。 C版は自分側の壁まで跳んだあと、相手に向かって大ジャンプする。 各種派生 A版の場合 ダガー:低姿勢のままで前方をダガーで切る。若干慣性が残る。ガード大きく不利、ヒット微不利、カウンター五分、赤ヒット微不利、赤カウンター5A等繋がる。 キック:2Cモーションでズサー。2Cと同じくガード後反確。2Cよりダメージが高い、ゲージも増えるがヒットさせたあとの状況は2Cの方が良い。空中の相手にはヒットしない。 アロー:矢を低姿勢ですばやく3発射る。こちらも3発撃ち切るまでモルガンが滑る。ガードさせた場合有利。ヒットした場合、密着していればA系統が繋がる。 各種派生 B、C版の場合 ダガー:真横を切る。相手が飛んできた時の空対空などに高めで使うと、その後着地まで行動不能。C駆けもそうだがダガーを使った場合着地硬直が減る。 キック:ちょい斜め下に急降下しつつキック。中段。高めにガードさせると反確。密着B駆けからだとめくりになる場合も。追撃は出来ない。空中でカウンターヒットした場合バウンドする。追撃可能。赤テンション時は、A系統、5Bが繋がる。BC駆けどちらでも可能。 アロー:斜め下に3発矢を射る。C狩駆けでアロー派生を出しつつ飛込みが強い。低めでヒットさせると2Aからコンボへいける。 超必殺技 強弓 4タメ646+AB 【威力 3600】 魂の一矢の強化版。真横に風っぽいものを纏った矢を射る。 打撃無敵があるが発生とともに切れるため相打ちもよくある。 風部分と矢の部分ではダメージが違い、矢の部分の方がダメージが上。 骨砕き 6321463214+AB 【威力 4400】 コマンド投げ。つかみ成立時相手を蹴り上げ、タマ姉の超必アイアンクローみたいな白黒演出で相手を攻撃。 リーチが極端に短いが、暗転中に成立するため見てからジャンプ逃げされないのが強み。214A A派生後の不利状況を利用して出すのも手。 ただし、暗転までに若干時間がかかり、暗転までに潰されるとゲージだけ消費する。 赤テンション時演出が変わりダメージが上がるほか、声のトーンが変わる。 Ver.1.5Aで発生まで全身無敵がついた スプラッシュアーツ 狩人の矢 1タメ319+BC 【威力 8070~13079(当たり方によって変動)】 斜め上に矢を放つ。初弾ヒット時はモルガンカットインが入り相手をロックする。地上の相手には当たらない。 初弾が当たらなかった場合、時間差で上から無数の矢が降ってくる。 とにかく発生が早いので対空にも使用可能。空中ガード不能。 消費は6本だが、矢の残り本数が6本未満でも撃てる。初段さえヒットさせてしまえば問題無い。 ヒット時は落ちてくる相手に追撃可能。 コンボ 基本コンボ 2A>5Bor2B>2CorA魂の一矢orA狩駆け>A派生or強弓 とりあえず基本。タメ技で〆る場合2A*2にした方が簡単。A魂の矢〆が一番有利フレームが長く、A狩駆け派生キックは裏に回る。 2A>5Bor2B>HS>痺れ矢>(前or後ろ歩き)hj>JC 端以外での表裏択。歩きで距離を調整しJCの表裏、着地下段、投げ等で択る。キャラによってJC表裏がかなり見えづらいため強力。逆にマルチなどしゃがみの低いキャラには微妙。 2A>5Bor2B>HS>痺れ矢>hj>JAJB>着地表裏択 JCでの表裏が微妙なマルチ等用。着地してからの前後歩きで表裏を択れる。 2A>5Bor2B>HS>痺れ矢>相手方向大ジャンプJC 有利時間が多いのでアシストを呼びつつ起き攻めできる。 2A>5Bor2B>痺れ矢>ステップ5B>BC>魂の一矢or強弓orA狩駆け派生ダガーor狩人の矢 相手立ちくらい限定 普段は魂の一矢で、ゲージに余裕or火力アップしたいときは強弓か狩人の矢 矢を消費したくないときは狩駆け派生で締めるといい感じ 2A>5Bor2B>BC>狩人の矢>5Cor強弓 3or4ゲージ使用コンボ。場所を選ばない連携だが狩人の矢が高い位置で刺さった場合のみ繋がる点に注意。もちろん対空で狩人の矢を当てた時も可能。 (画面端)2A>2B>BC>強弓>5C>痺れ矢>BC>各種矢orA狩駆け派生ダガー BCから早めに強弓を出すと壁吹っ飛びの後に5Cで追い討ちが間に合う。5Cの後は再度5CやBCが直接繋がるが、痺れ矢を挟むほうが安定する。 また痺れ矢後のBCは遅らせて相手が浮き上がった後に当てるようにすると高さを稼げ、痺れ矢>BC 強弓 BC等が入るようになる。 (画面端)2A>5Bor2B>BC>痺れ矢>5C>BC>魂の一矢or強弓or狩人の矢 画面端限定コンボ、痺れ矢を5Cが当たる高度で当てないと痺れ矢以降が繋がらないので注意 (画面端)2A>5Bor2B>BC>強弓>5C>痺れ矢>BC>狩人の矢>5C 画面端限定コンボ。4ゲージ使用の魅せコンボだが早い段階で強弓を放つ為、狩人の矢単体を当てるより威力はある。 もし自分の体力が黄色かつゲージが4以上余っているのなら使ってみる価値はあるだろう。 痺れ矢 強弓 遠距離で痺れ矢がヒットしたときに パートナーコンボ オクタヴィア (端限)2A>2B>BC>強弓>5C(5D)>BC>痺れ矢>5C>5C(5B) 5C繋がらないと思ったら5B。 (端付近)2A>2B>BC>強弓>生6D 相手が壁バウンドしてれば距離次第で繋がる。 投げ(6D) 安いけど追撃可能。 (端状況限)JC>5B>痺れ矢>毒矢>5A>2B>5C(5D)>BC>強弓 密着立ち食らい限定フルコン。 ラスティ (端限)2A 2B BC 低めに痺れ矢 5C着地前にキャンセル6D 着地即毒矢 前歩きBC 超弓かSA SAは演出中にも毒ダメ入って大体6割ぐらい。 カミュ (中央画面端寄り)JC 2B D BC C魂 サポートヒット 前ステ×2 5C×2~3 仕込み1タメ319BC 最後の〆を最速で4タメ646ABも可能。 これを応用すると基本コンボにも使える。 空中で5Cをあてると強制ダウンなので基本5C〆でおk 2A2B アシストD BC C魂 火球ヒット 前ステ*2 5C×2 痺れ矢 5C SA|5C×3からSAも入るらしいけど、上記は痺れ矢を挟んだ安定版。 中央、画面端(JC)2A 2B(+D) BC C魂 サポートヒット 前ステ*2 5C*2 痺れ矢 BC B魂orA駆けダガーor強弓orSA 補足、ダッシュは距離に合わせて。近すぎると5Cが裏周りになるので注意。なるべく5Cは高めに当てること。 サポ―ト以外にゲージを使わない場合ゲージ回収がほぼ1ゲージと優秀。 前ステ*2をA狩駆けBにするとゲージ回収量が大きい。 画面端以外2A 2A 2B A駆け派生キック〆 ND設置。起き攻め5A 2B A駆け裏ダガー めくりヒット サポートヒット 2B 痺れ矢orA駆け派生キック〆 しゃがみ食らいの場合はキック〆。立ち食らいなら痺れ矢 ダッシュ5B BC 各種矢orA駆け派生キックor強弓orSA 最後強弓で拾った場合壁バウンド時限定でダメージup 緒方 理奈 (端限)2A(JC)→2B→BC→強弓→5C(5D)→5C×2→BC→痺れ矢→5C→爆発ヒットBC→〆 最後SAの場合2A始動で12500、JC始動で14000ほど、相手はハクオロ。 (端限)2A→2B→5C(5D)→5C×6→BC→爆発ヒット→相手高めの位置で5C→BC→5C→痺れ矢→BC→〆 5Cが見た目より高い位置でも当たる事を利用したコンボ。お手玉時間が長い為テンション上昇・ゲージ増加に一役買う。 立ち回り 基本は遠距離戦で魂の矢を撃ったりB狩り大ジャンプやB狩駆け>A派生で様子見。 アシストを呼びつつA狩駆けで突っ込んだり大ジャンプや2段ジャンプで接近する。 中距離の地上戦では2C先端当てが強力、低姿勢で飛び道具などを避けつつガードされても微不利でカウンターすればコンボに行ける。空中戦は空対空のJA JBが強い、当たったら着地表裏へ。相手が空対空してくるなら大ジャンプJC早出しもカウンターでコンボにいけるのでいい。 近距離は2A*2や5A 5B、B狩駆けBで固める。B狩駆けBは最速で出したりタイミングを遅らせたりして的を絞らせないようにする、ガードされた場合自分が白テン以下なら固めは終わるが赤テンならB狩駆けB 5Bなど強気に行ったほうがいい。 A狩駆けA派生は近距離で出すと相手の裏に回るのでアシストを絡めると固めからいきなり表裏を択れる。 5Cは足元判定がないので相手の牽制に合わせるように出すとカウンターでおいしい。 防御 モルガンはテンションが下がりやすく下がった時の防御力も最低クラス。ゆえに固められて青テンに⇒なにか食らうかガークラし大ダメージをもらう。というパターンが多い。 幸いガーキャンが最強クラスなので相手に触られたときは迷わず使用しよう。 起き上がった時に1(ガード) 6BCと入力すると上下段の打撃はガーキャン、投げは投げ抜けできるのでオススメ。 強気に行くなら 5C:空中判定以降が早いので甘い下段重ねと投げに勝てる。 強弓:打撃無敵、投げ無敵はないため注意。 SA:小ジャンプを重ねてくる相手に。 など パートナーキャラクター考察 湯浅 皐月| 高瀬 瑞希| ラスティ| オクタヴィア|5Cや2Cをフォローするアシストで固めを継続しやすい。切り返し強化にもなるので対空が通りにくいキャラ相手にも戦える。またモルガンの見えない崩しであるA狩駆けA派生から6Dでダウンを奪うことができ、固め中5Cから5DでJCやステップ投げで有利に択ることが可能。一応コンボにも使える。 再使用までの時間が最も短いのも特長のひとつ。 欠点は5Dも6Dも出るのが早過ぎるので攻めの起点になりにくいこと。ガン待ち相手には向かない。 ウルトリィ| カミュ| 十波 由真| 森川 由綺|効果発動中は5Cから空中にいる間はキャンセルJA、JBにての中段か、遅めJAすかしの 着地即骨砕きや、空中時ノーキャンセル着地後即2Aキャンセル下段などの強力な崩しが可能 基本は開幕からの発動。 有利な状況からキャンセルアシスト使ってでもいきます。 発動後は5C JA JBを機転に 2B 5B 2Bの繰り返しや かぶせ5Cなど混ぜて極力雪をガードさせる。 そして相手のテンション低下を狙いつつ画面端へ ホワルバ発動中にガークラしないように調整しながら殴りましょう。 緒方 理奈|通常技を出した後に分身がその後続けて攻撃を出す。主にガークラ&お手軽コンボを担当する。 コンボが簡単だけど攻めのもう一手が欲しいというときは物足りないキャラ。 後はサポート使用後回復までに28秒かかるので、もし使用するなら単体でも十分に戦えるだけの実力をつけておく必要がある。 簡単なコンボとしては2A→2B→5C→理奈発動→5C×6→BC→〆
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シナリオ攻略 6章 『デビルガンダム 最終R』 難易度 地形適応 出撃母艦 部隊編成 クリア報酬 連続クリア報酬 初回報酬 総出撃 強制出撃 グループ 資金 EC 資金 EC 資金 EC Lv52 地-宇 ターナ 12 1 4 +21800 +300 +30000 +280 +18800 +450 クリア条件 敵ユニットの全滅 敗北条件 「ターナ」の撃墜 『ドモン』の撃墜 フローチャート 初期 初期味方 ターナ キャオ ゴッドガンダム ドモン 選択出撃 ×11 初期敵 デビルガンダム ×1 デスアーミー ST6×4 デスバーディ ST5×4 ギガ・ネクトンα ×2 ギガ・ネクトンαα ×2 ガンダムヘッド ×2 敵が残り6機以下(無限増援) 敵増援1 デスアーミィ ST6×2 ネクトン・シューター ST5×2 デスバーディ ST5×2 デビルガンダムのHPが30%以下デビルガンダムのHPが50%回復、ENが全回復、気力50上昇。 3EP毎(3の倍数のターン)ガンダムヘッド(右)が存在した場合、中央やや右寄りに1500ダメージのイベント攻撃。 ?EP毎(?の倍数のターン)ガンダムヘッド(左)が存在した場合、中央やや左寄りに1500ダメージのイベント攻撃。 ガンダムヘッド撃破から数ターン後ガンダムヘッドが復活(両方撃破していた場合、同時に復活)ガンダムヘッドの出現範囲にユニットがいた場合、弾き飛ばされるがダメージはなし。 敵データ 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 コンテナ 出現箇所・条件 取得物 なし - レベル、改造段階制限 EC獲得イベント 戦闘前会話対ガンダムヘッド : ダ・サイダー、甲児 対デビルガンダム剣、アデュー、ラムネス、ドモン、シン、キラ、シモンorカミナ、アルト、竜馬or隼人or弁慶、號or渓or剴ショウ、エイジ、忍、泉、ケロロ、バン、ルージ、マサキ、主人公 攻略アドバイス デビルガンダムとの決戦、最終ラウンド。無限に出現する雑魚を捌きつつ、デビルガンダムを撃破するマップ。無限増援と敵の硬さのため適正レベル適正改造で挑んだ場合、そこそこの長期戦になる。対デビルガンダムについては、難敵攻略も参照。 デビルガンダムは、カタログスペック上強力なMAP攻撃を持っているが、射角が前方固定であるため、実質ただ高威力なだけの単体攻撃武器しか持っていないのと同じ。特殊能力も最低限のものしか持っておらず、極論するとボスユニットに乗っている雑魚のようなものでただの木偶の坊。生体ユニットの無いデビルガンダムはこんなものと言った感じ。 無限増援は鬱陶しいが、こちらが消耗するような戦力ではないため、見方を変えれば、気力やSPをプレゼントしてくれているとも言える。増援は戦力的にも雑魚だけ。ネクトン・シューターの対宇が少々鬱陶しいが、幸い着地してしまえば効果を受けない。 第1ラウンドでも述べたが、デビルガンダム勢力に対しては、耐久系やビーム耐性を持つ機体が有効(ただし、デビルガンダムの単体ビームはバリア貫通)。また、敵増援は気力100での出現、デビルガンダムは気力上昇系スキル未所持。これらの事から、何かを封じられる等目に見えやすい効果はないが、気力差による補正が生きる構成であり、脱力が有効。 開幕から突撃すると、ギガ・ネクトンαやααの押出突撃、MAP攻撃でボコボコにされる。このステージにターン制限はないため、初期配置の敵は開幕位置、もしくはいっそのこと後退して撃破してしまった方が無難。むしろ、対デビルガンダム戦より、この前哨戦が本番とさえ言える。先ほども少々触れたが、デビルガンダムは気力上昇に関する特殊スキルを持っていない。このため、無限増援を撃破すればするほど、彼我の気力差が開き、SPが確保できるという構成であり、実は持久戦ではこちらの方が有利である。 むしろ、戦力が整っていない状態で、毎ターン15000以上回復する上にガード・巨体持ちのデビルガンダムに挑む方が高リスクであり、愚策。いっその事初期位置で味方全機気力・SPMAXになるまで、そこまでしなくともある程度戦力が充実するまで増援の相手をしてしまった方が間違いがない。 対デビルガンダムは、デビルガンダムのMAP攻撃、デビルガンダムヘッドによるイベント攻撃等によって無策に真正面から挑むと強烈な攻撃を浴びせられるという構成。キャオの言う通り左右どちらかの端から進軍すれば間違いがない。 特に撃墜される心配もないので、壁伝いにターナごと進軍してしまって問題ない。そして、鬱陶しいのでそのままデビルガンダムヘッドを撃破。その後、精鋭の高耐久ユニットをデビルガンダムの正面経由で逆翼に1機、正面に1機配置してしまえば準備は完了。もしターナと逆翼側のユニットの耐久力が心配であれば、デビルガンダムとの直接戦闘を回避し、援護攻撃や対デビルガンダムヘッドに専念しても良い。 後は、セオリー通りで余裕の勝利だと思われるが、脱力担当が無限増援撃破でSPを稼ぐなりパトランプを活用するなりしてしまえば、デビルガンダムの気力を50に維持しておくことさえも容易。雑魚撃破で蓄積したSPを発散して速攻撃破してしまおう。 もし前の連戦で対ボス火力持ちを使い切ってしまっていたらリタイアでの再戦も視野に入れるべき。結局そっちの方が早い。 ステージの性質上MAP兵器による長時間の稼ぎと相性が良い。ゴッドケロンが加入したらここで稼ぐのも一手。 隣接シナリオ 決戦、DG細胞 R2← →ゴッドケロン参上!
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【作品名】ガルガンチュワ物語 【ジャンル】小説 【名前】ガルガンチュワ 【属性】巨人 【大きさ】 1304mの布から作られたズボンと959mの布から作られた胴着を着た1、2歳の幼児が成長して成人男性になったくらい 要するに大体5000mほど 【攻撃力】【防御力】【素早さ】いろいろやってるが要するに大きさ相応 【特殊能力】金色の雨(小便)を降らすことが出来る。 女子供を除いても26万418人のパリ市民が溺死した 【長所】でかい 【短所】汚い vol.135 49: カッツ ◆XksB4AwhxU :2021/08/17(火) 19 59 02 ガルガンチュワ再考察 5000mの巨人 ○カシオwithハーティレイヴ 大きさ勝ち ○キリエwithジアース 時間切れ勝ち △光の戦士withインビンシブルwith仲間三人 耐久分け ○君(SOMEONE ELSE) 大きさ勝ち ×新宮司リカ こけられて負け ×バカリズムライブ 同じ大きさ、青山通りで負け ×富士登山者 ストック負け ×伊勢エビ 大きさ負け 新宮司リカ>ガルガンチュワ>君(SOMEONE ELSE)=光の戦士withインビンシブルwith仲間三人 vol.106 429 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/08(土) 22 03 44.88 ID yT2XscXI [4/4] ちょっと気になったんでガルガンチュワ再考察 5000メートルの巨人。ほぼ同スペックのラーム星人より遥か下ってのはどう考えてもおかしい ラーム星人は4000~5000で、君(SOMEONE ELSE)は4250メートルなのでこちらが上 富士登山者は武器と吐息で不利、スペクトルマンはスペック負け 富士登山者>ガルガンチュワ>ラーム星人 (省略) vol.23 165 :格無しさん:2008/09/28(日) 10 50 22 ガルガンチュワ考察 ○駆動電次 溺死勝ち ○アーガイル 飛行速度自体は速くない 叩き落し勝ち △△△白基地丸~暴れん坊天狗 捕まえられないほどの速度で飛んでいる 分け ○クロ 黄金シャワーで錆びつかせて勝ち ×スプレンディッド 溶岩負け △フォックス ワープ回避分け ×エレ・ラグ 空牙負け ×朱雀ミコト 超神力火炎斬で大やけど負け △ブリキ大王 当たらない倒されない ○マイタンク 溺死勝ち △ヴォール 飛行分け ○ヤマザキ=GT 機能停止勝ち △レッドマン 足が速いから黄金水から走って逃げ切られる ○○ボッツ、犬夜叉 溺死勝ち △キングコング レッドマンほどではないがやはり足が速い ○陸戦兵 相手は一応泳げるけど津波のような黄金水に飲み込まれたらたぶん溺死する ○○○ビッグオー~白ボン 大きさ勝ち △ガリィ 速すぎて潰せない 分け ○スラきち 大きさ勝ち ○○ヴェイグ、レイアース 大きさ勝ち ×凄乃皇・四型 荷電粒子砲で削り負け ×チャージマン研 ビームで削り負け ×倉間ユウキ 剣投げ負け 白銀武withXG-70d凄乃皇・四型>ガルガンチュワ>ヒカルwithレイアース
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モルガンルフェ(モルガン・ル・フェ) アーサー王伝説に登場する湖の妖精。 治療の精霊でもあり、負傷を負ったアーサー王をアヴァロン島へ連れていった。 アーサーの妹モーガナと混同される。 関連: モーガナ (同一視) モリガン (同一視) ファータモルガーナ (ファータ・モルガーナ、同一視) 別名: モルガイネ モルガーナ モルガネ モルガネッタ モルガンラフェー (モルガン・ラ・フェー) モルグラフェイ (モルグ・ラ・フェイ) モーガンルフェイ (モーガン・ル・フェイ) モルガンルフェイ (モルガン・ル・フェイ) マルガナ モリガーヌ モルガンルファイ (モルガン・ル・ファイ) モルガンルフェー (モルガン・ル・フェー) モルガーヌ モルガール モルグラフェ (モルグ・ラ・フェ) モーガン モーガンラフェイ (モーガン・ラ・フェイ) モーガンルフェ (モーガン・ル・フェ) モーガンレフェイ (モーガン・レ・フェイ) モーゲインルフェイ (モーゲイン・ル・フェイ) モルゴラフェ (モルゴ・ラ・フェ)
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滅天祈 ゼルガヴォルガ C 闇文明 (5) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ/天地王国 3000 ■このクリーチャーが出た時、自分の山札の一番下にあるカードを墓地に置く。それが多色クリーチャーであれば、相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。 作者:ベルモット 多色デッキをサポートする、DMEX-14.5のコスト5ドラゴンサイクルの闇文明担当。 自身の山札の一番下にあるカードを参照する珍しい効果のクリーチャー。 ウェザー・リロードを使った後でバトルゾーンに出せば、確実にピーピングハンデスをすることができる。 フレーバーテキスト 一つ、支配を拒んではならない。 関連 + ... DMEX-14.5「天地×十王 ウェザーキングダム!!」 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) 名前 コメント
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【名前】 フォル 【コード】 3780 4816 0140 【レート】 2700くらい(2/27日現在) 【種類】 どちらでも可。フィバに頻繁に出現 【時間帯】 気まぐれですが12~18時 【掲載許可】 OK 【一言】 すけとうだらの美脚を誉めてあげて下さい。
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GF13-045NSP マタドールガンダム [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-G94 茶 1-2-1 C 【MF】 (自動A) このカードは、ユニット1枚のみの部隊と交戦中の場合、「速度1」で与えられる戦闘ダメージでは、ダメージを受けない。 マタドールガンダム系 MS 専用「カルロス・アンダルシア」 宇宙 地球 [1/2][0/0][3/4]
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ロックマンシリーズに登場する自称「ロックマンのライバル」 はじめてフォルテがプレイヤーとして登場した作品は「ロックマン&フォルテ」 最新作「ロックマン10」でもダウンロードコンテンツで使用可能 初期HPは10 二段ジャンプ可能 技はほとんど原作無視 技 ・フォルテバスター 原作のように自動連射は不可。 ・フォルテシールド 回りに4つのシールドが出現。 ・フォルテアタック 体当たりする。チャージするほど距離が伸びる ・フォルテストッパー 数秒間時間をとめる ダウンロード ここからどーぞ