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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (フェアリ.png) 最大ステータス 体力: 攻撃力: 防御力: 攻撃速度 スキル1 スキル2 スキル3 パッシブ リーダースキル おすすめルーン構成 コメント(ルーン、運用等ご意見お待ちしております) 名前
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2036.html
メニュー>種族>フェイ>フェイ:フェアリー ☆3 序盤はエネミーのリアクションが軽くこちらの命中を上回ることもままある。固定値が小さい分、ダイス目の比重が大きくなるせいだ。 そういった命中事故への備えとなるので、メイキング時点では確かに効く。コストも安い。 レベルが上がるにつれ、相対的に効果が弱くなっていってしまうが、逆上や呪歌を力ずくで当てるような場合などでは活躍も見込めるだろう。 あと飛べるのは普通に嬉しい。 姿隠しの衣はシャドウブレイドを愛してやまない人には待望のアイテムだが、回数制限が物足りないのと、フェアリー自身が武器攻撃に向いていない。まあそれでも選ばざるを得ないわけだけれど。 -- 名無しさん (2014-05-20 21 51 13) 名前 コメント
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1-140C フェアリー Chapter 1 召喚獣 水 コスト:2 EXバースト フォワード1体を選ぶ。それをアクティブにする。 カード1枚を引く。 相手のアタックに合わせての奇襲ブロックや、スペシャルアビリティ使用前後のフォロー等、役に立つ場面は多い。 使用後に1枚引けるのも地味だが嬉しい。EXバーストで発動すればタダで手札も増える。 また1-147U ユウナと2-096C レンが居れば、損失無しで手札交換が出来る。 カード別Q A アクティブ状態のフォワードを選ぶこともできます。 フォワードを選んだ後で、選んだフォワードがフィールドからいなくなった場合も、カードを1枚引く効果は解決されます。
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アーティファクト アーティファクトは通信対戦でのみライズする装備品で、自由に名前をつけることが可能。また、名前によって異なる効果が発生する。 ベースがブロンズバングルの無名の腕輪5つを用いて同じ名前(5555555555)を付け、ランダム性の検証結果 『カオスサイド装備可能』…1回 『オーバーワーク』…1回 『オーバーヒート』…1回 『よく落ちる』…2回 ベースがレザーアーマーの無名の軽鎧を2つを用いて同じ名前(5555555555)を付け、ランダム性の検証結果 『ちょっと高く売れる』…1回 『オーバーワーク』…1回 ベースがナイフの無名の短剣を2つを用いて同じ名前(5555555555)を付け、ランダム性の検証結果 『ちょっと高く売れる』…1回 『オーバーヒート』…1回 ベースが皮の帽子の無名の帽子を1つを用いて同じ名前(5555555555)を付け、ランダム性の検証結果 『オーバーヒート』…1回 上記の考察:ベースが弱いと大した能力がつかない可能性アリ。付加能力はランダムの可能性アリ。 -[[アーティファクト付加能力一覧]]
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機体解説 アファームドBTで強い攻撃 武装解説RW 歩きマシンガン(歩きRW) しゃがみ(横スライド)マシンガン(しゃがみRW) 立ち青マシンガン(立ちLTRW)-相殺、Vアーマー削り しゃがみ青マシンガン(しゃがみLTRW)-相殺、Vアーマー削り 前ダッシュマシンガン(前ダッシュRW) LW 空爆(空中前ダッシュLW) 斜め空爆(空中斜め前ダッシュLW) 前ダッシュボム(前ダッシュLW) 前スラボム-小ダメージ、相殺 空中横ダッシュナパーム(空中横ダッシュLW)-削りダメージ しゃがみサッカーボール(cRTLW)-大ダメージ、正面壁越え、相殺? しゃがみ肩ボム(cLTLW)-Vアーマー削り、削りダメージ、相殺、ノックバック ジャンプ肩ボム(JLTLW)-遠距離削りダメージ CW 歩きトンファー(歩きCW)-削りダメージ、Vアーマー削り、相殺、ダウン値蓄積 LTリング(立ちLTCW)-相殺、開幕、Vアーマー削り 竜巻(cLTCW)-牽制、持続 近接攻撃 RW近接 LW近接 CW近接 RTCW近接(昇龍拳) QSとQS近接 ダッシュ近接RW/LW 特殊技 ライダーキック(CW100%時空中前ダッシュCW) ハイパー化(CW100%時二段ジャンプ中CW) 対空武装 特殊入力ツバメ返し Aキャン(開成キャンセル) 機体解説 両腕にトンファーを備え、全機体中最長のダブルロックオン距離をもつ近接戦闘特化の機体。 非常に高い攻撃力を持つ近接攻撃に持ち込むための豊富な牽制武器と、 全機体中最速の前ダッシュ速度、多少の攻撃では怯まない高い防御力を兼ね備えている。 しかし決して近接攻撃の性能が万能なわけではない。 トンファーはリーチが短く、攻撃判定発生の早さも、特にCW近接やQS近接がやや遅い。 せっかく異常なまでのダブルロックオン距離があっても、遠目の距離では簡単に反応されてしまい すさまじいまでの威力があっても当たらなければ意味が無い。 かといって射撃武器はあくまでも牽制目的な性能なので、主武装として使うには心もとない。 よって勝つためには必然的に、慎重に射撃武器で相手を削ってプレッシャーを与え、 ここぞという隙にだけトンファーを叩き込む、という高度なスタイルが求められる。 総合的に見ればやや人を選ぶテクニカルな機体だが、スピードと硬さ、攻撃の隙の少なさからくる 扱いやすさ、守りやすさが非常に高いレベルで確保されているので、 あとはいかにして必要なリードを取るか、という点に絞って、戦術を考えやすい機体でもある。 出が早くノックバック性能の高い射撃が揃っているため、射撃→近接コンボといった ガード不能近接攻撃があらゆる体制から繰り出しやすいといった、他機体には真似のできない、 見た目的にもとてもカッコいいアクションを実現できることが最大の魅力だ。 アファームドBTで強い攻撃 CW近接 近距離でロックオンし、CW近接攻撃。バトラーの基本攻撃。Hitすれば大ダメージ。転倒させたら、ジャンプキャンセル→再度CW近接で追撃追い打ち。 LW近接 こちらは出が速い。CW近接と併用して狙っていきたい。 しゃがみ竜巻 しゃがみCWで発動。アファームドBTの中では威力が高めの攻撃。誘導する。ノーロックオン状態でもやらないよりはいい。これを1~3回たまに出していくと良い。ステージによっては使用しにくい。 クイックステップ、クイックステップ近接 BTはロックオン発動距離が長い。だから、距離を少し取ってもクイックステップなどを発動させやすい。これで有利に戦っていくと良い。 クイックステップ近接は強いので、BTを使うなら使用できるようにしたい。 立ちLTRW 立ちバルカン。ダメージはないが、高速で射出する。Vアーマーをこれで簡単に削れる。 空中横ダッシュナパーム けん制・削りに有効。 空中前ダッシュボム ジャンプ→敵ロボットの頭上でLWボムで空爆攻撃→ガード入力ですぐ着地→着地したら、しゃがみCW竜巻→ダッシュなど。 空爆後に敵ロボットが近距離にいる事が多く、BTの竜巻攻撃が決まりやすい。この一連の動作はBTの基本でもあるので練習する価値は高い。 他にもあるが、これらを駆使すると良い。 武装解説 RW 歩きマシンガン(歩きRW) 相手のVAが弱い場合、有効な牽制&ダメージ源となり得る。 着地の隙消しにも有効。 しゃがみ(横スライド)マシンガン(しゃがみRW) 横移動しながらしゃがみRWすると、歩きよりも高速に横移動できる上、その分弾を拡散できる。 横歩きCW⇒横スライドしゃがみRWで、かなりいい塩梅に弾をばら撒ける。 青マシなどでVアーマーを削っておくとプレッシャー増大。 立ち青マシンガン(立ちLTRW)-相殺、Vアーマー削り しゃがみよりもお手軽に出せることから近~中距離の主力牽制技。 さらに近距離で当ててノックバック確認⇒ダッシュ近接の連携が強力。 CPU相手に練習して出せるようにしておこう。 しゃがみ青マシンガン(しゃがみLTRW)-相殺、Vアーマー削り Vアーマーを削る。多くの敵の攻撃を消す。 立ちよりも弾速が速い。 Vアーマーを削ることによって歩きマシンガンや前ダッシュマシンガンが有効になりプレッシャーが増す。 ノックバックを誘発して相手の連携・動きを止める効果もある。 前ダッシュマシンガン(前ダッシュRW) 真価を発揮するのはVアーマーを削減してから。近距離で当ててもあまり意味はない。 遠距離で連続ヒットするという特性をもち、 Vアーマーを削ったグリスなどに対し30%以上もっていくこともザラ。 中~遠距離のダッシュ攻撃の硬直に積極的に当てにいこう。 連続前ダッシュで相手を追いたて、苦し紛れに前ダッシュ攻撃させたところを狙うと 遠距離連続ヒットさせやすい。 なお、これを当ててもほとんどの場合相手はダウンしないので、相手の反撃に注意が必要。 一応、連続して当てればノックバックするので反撃を受けづらくはなる。 LW 空爆(空中前ダッシュLW) 射撃戦の軸の一つ。動作が短く相手の位置によっては爆風の中に降りられる。 落下を拾ってくる相手キャラもいるので注意。 斜め空爆(空中斜め前ダッシュLW) 空前Dよりも遠方に投射できるので中距離射撃戦に。 前方向の空爆とは逆に足元には投げてくれない。 前ダッシュボム(前ダッシュLW) 空爆より威力が低い。相殺性能はいまいちだが当てやすい。 ほぼ前ダッシュスピードのままなので隙も狙われにくい。 前スラボム-小ダメージ、相殺 相殺性能が高い。上に投げ上げるモーションなので、着地狙いに便利。 テムジンの斜め前スラビを防ぐこともできる。 前ダッシュボムより威力が低い。 空中横ダッシュナパーム(空中横ダッシュLW)-削りダメージ 相手を視界に捕らえやすいためか、非常に当てやすいナパーム。 地味に相殺性能が高いので、突っ込んできた相手の前ダッシュ攻撃に合わせて出すと 一方的に弾をかき消す上に敵が火柱と並進⇒2~3ヒットし、それなりのダメージを狙える。 ただし、火柱が離れていってしまうため着地狙いに弱いという欠点がある。 硬直に当てるのではなく、ダッシュ攻撃中の相手に当てるようなイメージで使うと、 こちらが着地するのと同時に相手も硬直モーションに入り、反撃を食らいにくくなる。 しゃがみサッカーボール(cRTLW)-大ダメージ、正面壁越え、相殺? 低い高さを高速でころがっていくボム。ゲージ消費大。 ボム系統の中では際立ってダメージが大きく、壁近くから打つと壁を越えるため、 壁をはさんだ相手に対して奇襲用に使われる。 しゃがみ肩ボム(cLTLW)-Vアーマー削り、削りダメージ、相殺、ノックバック ダメージは低いが弾速が速く、VAを削る。 数少ない上に飛ぶ攻撃で、軽量級のジャンプを落とすこともある。 また、近場で相手の攻撃を消すこともできる。 例えば、ライデンのしゃがみレーザーをしゃがみ肩ボムで消してダッシュ近接で殴るなど。 ジャンプ肩ボム(JLTLW)-遠距離削りダメージ LW系では最大の弾速、追尾性能、Vアーマー削減力。 妙に高い位置から飛ばすのであたらない場合のほうが多いが、 視認性がめちゃ悪いので、遠距離から攻める場合の布石として1発撃っておくのもよい。 射出中は隙だらけなので撃つタイミングを選ぶ必要がある。 CW 歩きトンファー(歩きCW)-削りダメージ、Vアーマー削り、相殺、ダウン値蓄積 トンカスと呼ばれることもある。 マインやカッターなど敵の多くの攻撃を消しながら動けるため、 決して万能ではないが、射撃戦では重要な位置を占める。 ある程度距離が離れるとダメージがなくなる代わりにダウン値が上昇。よく遠距離の敵がコケる。 出終わるまでキャンセルが効かないので、 ドルドレイの特攻やテムジンのブルースライダーで狙われやすい。 ていうか上位クラスはそれを狙って当ててくるので要警戒。 先行入力で硬直を軽減できるので、終わり際には事前にダッシュやRWを入力しておくと良い。 LTリング(立ちLTCW)-相殺、開幕、Vアーマー削り あまり目立った性能はないが、 スキが少ない、出が速い、若干攻撃力があることから開幕時の選択肢の一つ。 レベルが上がってくると僅かな体力リードが戦況に大きく影響してくることから、 開幕時に主導権を握るには重要なダメージ源となる。 ちょっと特殊な性質として、遠距離ほどダメージが増える。 竜巻(cLTCW)-牽制、持続 フィールド上を長時間漂う。 ゲージ消費はちょうど50%で、フルから二個まで出せる。 出始め2秒間と消える前2秒間にダメージがあり、その間はダメージがない。 多重攻撃・時間差攻撃を心がけよう。 外周を背にしている相手に出すと、竜巻がフィールド外に落ちたり消されたりするので注意。 歩きCWも約50%消費なので、ゲージを意識しつつ相手によって比率を変えて使っていく。 近接攻撃 RW近接 右手に持ったマシンガンの尻で殴りつける。 射程が短くダメージ低い、範囲も狭いため使わない。 LW近接 左トンファーで殴る。 CWよりもロックオン距離は短いが、トンファーの長さはCWより長めで、出も速い。 射程内であればCWよりこちらを使ったほうが後述のツバメ返しなどに繋げられるため有効。 また転倒値の低さを利用し、中量級程度までの相手に対し、 LW⇒高速ジャンキャン⇒LW…の繰り返しで大ダメージを狙える。 ドルドレイはLWが3回ヒットして即死。その他の中量級・重量級は2回目のLWでダウンする。 RWはさらに転倒値が低いので、ライデンなどにはLW→RW→LWの3連携(即死はしない)が当たる。 また、LWに限った話ではないが、ダブルロックオン距離内でジャンキャン即近接を出すと、 ジャンプキャンセルの再ロック機能の影響で踏み込み時の回頭・追尾能力があがる。 真後ろにいる相手にもそれなりの速さで切りかかれるので、 相手との位置関係が悪く、あさっての方向に踏み込みそうな場合は使ってみると良い。 CW近接 両腕のトンファーで2回殴る。BTのQS距離の元。 LWよりも横方向の判定が広く、若干出が遅い。 一番使用率が高いのは転倒した相手の追い討ち。 近接中最大クラスのダメージを誇るが、振る前に停止し発生は遅めなためぶんぶん振り回しにくい。 Aキャンとセットで逃げる相手に張りつこう。 RTCW近接(昇龍拳) 通常のCW近接より早い踏み込みをし、トンファー振り上げる。 普通にジャンプで避けようとすると上のほうで当たったりする。 実は追尾力が強く、ほとんどのキャラの横ダッシュでは回避が難しい。 極めて強い加速力と追尾力を利用し、 相手の前ダッシュ攻撃に対して横or斜め前QS回避⇒昇龍拳で迎撃力UP。 QSとQS近接 近場での行動のバリエーションを膨らませる要素。 そのものが攻撃というよりは、ここから複数の行動の選択肢があると言っていいかもしれない。 ダッシュ、ジャンプ、ガード、前ダッシュマシンガン、空爆、ダッシュ近接などなど移動のみ~即出し攻撃まで豊富。 QS近接は距離が詰まり過ぎて敵のダッシュ攻撃を食らいやすい状況に陥る場合がある。 ダッシュ近接RW/LW 出の早いダッシュ近接。左右の特性差は比較的小さいが、右のほうが出が早い。 リーチは若干短いものの、発動してから停止するまでの滑走距離が長いので結構当てやすい。 ジャストタイミングで当てるのではなく、気持ち少し早めに出すのが命中率UPのポイント。 特殊技 ライダーキック(CW100%時空中前ダッシュCW) 滑空しながらキック。ダメージはかなり高い。 高い高度で出せば降りる角度がきつくなり、低い高度なら長距離飛ぶ。 出し際に障害物に引っかかると、天高く上っていく場合がある。 HITするとVアーマーを削ぐ効果もある。 ぱっと見は完璧なロマン技だが、ちゃんと狙えば役に立つこともある。 中距離からでも当てにいける突進力の高い攻撃であり奇襲に向く。 直接当てる場合は、相手の空中ダッシュやジャンプの下り際、ダッシュ攻撃の硬直などを狙う。 置きで当てる場合はナパや竜巻で相手のダッシュを誘い、少し早めに相手の進路を目掛けて打つと当たり易い。 壁ってる相手に対してナパ→壁の出口目掛けてキックも狙いやすい また、至近距離から前ダッシュで相手の背後に回り、相手のジャンキャンを誘って 空中2段ジャンプ等の高めの高度から急降下で出すと当たることも。 判定の大きいライデンや、地上を走ることが多いアファ系列、フェイ、グリス等には 状況次第ではあるが比較的当てやすい。 反対にバッタモードに入ったテムやサイファー等、空中にいる相手には当てにくい。 ハイパー化(CW100%時二段ジャンプ中CW) 空中で全身が発光、輝くボディを見せ付けながらゆっくり降りてくる。 発光中はスピード・ダメージ・防御力がアップ。効果が切れた後しばらくは逆に性能低下。 ハイパー化中の空爆はちょっとびっくりするようなダメージになる。 しかし、発動時のスキやタイムロスが大きく、性能低下の影響もあるため今ひとつ使いづらい。 発動後にさらに二段ジャンプできるという特性があるので、 リードしているラウンドの終盤に、二段ジャンプ→ハイパー化→二段ジャンプとやれば、 ゆっくり降りている間に軽く5秒程度は時間稼ぎができてしまう。 えげつない技なので悪評くらっても文句は言えないが、大会とかでは有効かも。 対空武装 射撃における有効なダメージソースに乏しいBTにとって、近接の届かない空中に逃げるサイファー、エンジェラン、バルシリーズにいかに攻撃を当てられるかが勝利の要になる。 空中にいる敵からの迎撃、特にサイファーの空前CWに十分警戒しつつ、前ダッシュ⇒高速ジャンキャン⇒前ダッシュを繰り返して距離を詰め、以下の攻撃を狙おう。 完全に足元に入ってしまうと相手の動きが見えなくなるので、 ある程度離れたところで様子を見ておき、攻撃を当てる時だけ走りこむのが基本。 前スラRW 上空の敵に対し、軸が合ったら狙っていける。敵が空を飛んでいる間は専らコレ。勿論着地取りも可。 斜め前スラRW 前スラRWよりも弾が散る。頭上に捉えた場合、こちらの方がヒットさせ易いかも。 前スラLW 安定して着地を取れる。着地合わせに迷ったらまずコレ。 前ダッシュCW やや距離が開いている場合の着地合わせに。VAでマシンガンを弾くエンジェランに対し地上での射撃戦にも有用。 前スラCW 弾速の速い痺れ竜巻。軸が合った場合の着地合わせに。相手が痺れた後Wロック距離で止まれたらラッキー。昇龍拳を叩き込め。 ジャンプCW 対バル専用。ジャンプRTCWではないことに注意。見た目とは裏腹にダメージ大。リフレクトとハウスに警戒しつつ、空中にビットを設置しようとしているところを狙え。 特殊入力 ツバメ返し LW近接→右(左)斜め前QS→右(左)斜め前DLW(RW)近接 LW近接で倒れない相手ならノックバック中にそのままダッシュ近接までつなげられる。 テムジンなどダッシュ近接の範囲が広い機体の場合QS近接からジャンキャンなどを狩るのに使用される。 何気に実用的で決まるとカッコイイ Aキャン(開成キャンセル) 立ち近接のホバー中にしゃがみLW近接入力→トリガーを引いたまま即ニュートラルに戻す。 コツは左トリガー、しゃがみ、左トリガー引きっぱなしでニュートラルの順を素早く。 立ち近接→しゃがみ近接→立ち近接とやっているのだがしゃがみ近接が見えず立ち近接→立ち近接とやっているように見える。 利点は射程が延び、Aキャンした際に再び相手にホーミングがかかるため逃げる相手を追いやすくなる。 ただしCWでキャンセルはできないので注意。 初心者向けではないがいずれ必須テクになるので。
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (フェアリ.png) 最大ステータス 体力: 攻撃力: 防御力: 攻撃速度 スキル1 スキル2 スキル3 パッシブ リーダースキル おすすめルーン構成 コメント(ルーン、運用等ご意見お待ちしております) 名前
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コアファイター(ZZガンダム) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 386 FXA-07GB 図鑑:コアファイター生産:コアファイター兵器:CファイターZZ 新型コアファイターの開発 1000 出典:機動戦士ZZガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 25 Zガンダムの開発 ZZガンダム開発計画 次世代ガンダムのコアブロックとして運用する新型戦闘機を開発する。 Z計画で得られた開発資産を元に、従来機を大幅に超える高性能機の実現を目指す。 開発期間 4 生産期間 1 資金 800 資源 1000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 9 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 170 割引 耐久 80 運動 40 物資 50 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ミサイル 126 40 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ ○ - - - - - - 寸評: ZZガンダムを脱出させるとこの機体になる。いわば中身。 壁にするには値段高すぎなので開発したら廃棄してもいい。
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+アーティファクト一覧 アーティファクト一覧 名称:Deadly 形態:銃 系統:武力 能力・限定技能: 時空撃ち 拳銃 技能を使用して2つの拳銃でそれぞれ1Rに2発の射撃を行う。 この技能を用いての射撃ではいかなる状況であっても補正はなくなる。 また、対象は使用者が自由に選択して良い。 所有者:
https://w.atwiki.jp/summoners-war/pages/237.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (フェアリ.png) 最大ステータス 体力: 攻撃力: 防御力: 攻撃速度 スキル1 スキル2 スキル3 パッシブ リーダースキル おすすめルーン構成 コメント(ルーン、運用等ご意見お待ちしております) 名前
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/54603.html
登録日:2023/07/23 (日曜日) 11 36 54 更新日:2024/08/16 Fri 21 33 10 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 SDKステージ項目 みんなのトラウマ ドンキーコング ドンキーコング64 ノーティおとし! マッドファクトリー マッド・ジャック レア社 任天堂 工場 強すぎる3面ボス デーン デーン デーン デーン♪ モニターが開くと、バレルジェットでディディーが飛んでいる。 Kritter コングのなかまにちがいない、つかまえろ! Diddy Kong ヤッホー!オイラをつかまえられるもんなら、やってみな! Kritter オイ、あのガキはすばしこいぞ!ヤツが、せなかにしょっているのはなんだ? Diddy Kong ヤーイ、このマヌケやろうども。ほら、チャンスをやるよ。 クリッターが攻撃する直前でディディーが飛び上がり、衝突して気絶するクリッターたち。 ディディーのキャラ違くね……?こんな人煽るような子だったっけ……。 「マッドファクトリー」とは、NINTENDO64ソフト『ドンキーコング64』に登場するステージの1つ。原題は「Frantic Factory」。 ステージエントランスへは、アステカンウインドのボスを倒すことで手に入る「ボスキー2」をクランジーの檻に差し込むことで行けるようになる。クランジーの力でクルール船、クランジーの檻のすぐ裏にある足場がせり上がり、中腹あたりにある扉が開く。クルール船の外周を登り開いた入口に入った場所がステージエントランス。 ステージに入るためにはゴールデンバナナが15本以上必要。 同時にステージ4ガリオンとうだいにも入れるが、そちらは入場に必要なゴールデンバナナの数がかなり多い。正攻法ではかなり地道に集めていないと同時攻略は難しいだろう。 ●目次 ステージの概要 リンクリーのヒント エリア 敵キャラ 会得できるアクション ゴールデンバナナ 設計図一覧ドンキーコング ディディーコング ランキーコング タイニーコング チャンキーコング バナナフェアリー バトルアリーナ ボス 余談 ステージの概要 巨大なおもちゃ工場が舞台。ところがどうやらそれなり以上に経営状態が悪化しているらしく、現在は生産を停止している模様。とはいえそれ以外の機材は現役で動いており、やろうと思えばすぐに生産を再開できるようだが……? このマッドファクトリーが『DK64』の第3ステージ。ここでコングファミリー最後のメンバーであるチャンキーを救出でき、いよいよコングが5人勢ぞろい。 ここからようやく本格的な攻略が開始できるようになり、それに合わせて高難易度に定評のあるレア社が本気を出す。 無機質なBGMも相まって少々不気味さも漂うステージであることに加え、鬼畜すぎるレトロゲー強制や悪名高すぎるボーナスステージ襲来、本ゲームの中で1、2を争う強さのボス登場などレア社の悪意があちこちから漂っており、『DK64』のトラウマステージとして名高い。 リンクリーのヒント ドンキー:このこうじょうをふっかつさせるにはドンキーが、1ばんうえのフロアーまでのぼらなきゃいけないね。 ディディー:クランキーのつくるクスリで、ディディーはABCブロックの1ばんうえにジャンプできるよ。 ランキー:ランキーじまんのハンドウォークでチャンキーがどっしりとじめんにたてるようになるよ。 タイニー:クランキーのたすけをかりれば、タイニーがこのステージのボスをたおせるはずだよ。 チャンキー:チャンキーじまんのメガトンパンチをつかってクルールのゲートのじょうぶさをためしてごらん。 エリア Lobby DKドアから入ったエリア。工場全体では2Fに相当する。日本語的には「玄関」。 Production Room ロビーを左に進み1Fに降りた場所。 直訳すると「生産室」だが「工場」の方が通りがいいか。天井まで軽く3F分ぐらいはある巨大な機械がそびえ立つ、この工場のメインとなるエリア。 しかし、訪れた当初は稼働を停止している。 Storage Room ロビーから工場を過ぎた先。日本語にすると「倉庫」。 その通り様々なコンテナや箱が無造作に積み上がっている。この部屋に最後のコングファミリーであるチャンキーが囚われている。 Testing Dept. 工場3F。訳すると「検査部」 概ね倉庫からアクセスできる側とロビーからアクセスできる側に分かれており、ロビーからアクセスできる側がメイン。 ロビー側ではおもちゃのブロックでできた塔が立っており、その周りの部屋では様々なテスト用品らしき機械が置かれている。 倉庫側では倉庫に引き続いて色々な物品が散乱しており、その中には懐かしいゲームも……? R D 工場4F。"R D"とは"Research and Development"の略で、つまり「開発室」のことである。 その名の通り何やら開発機材の動作音が響き渡り物々しい雰囲気。様々に分かれた部屋では新たなおもちゃの開発か、それぞれにイベントが設定されている。 もちろんゴールデンバナナゲットのチャンス! 敵キャラ クランク クレムリン軍団開発の、クリッターを模した戦闘用ロボット。ネジ巻式で動いているようだがネジが切れることはなく、倒すまで半永久的に稼働する。 耐久力が高いため通常攻撃が通用せず、オレンジ、楽器、衝撃波、パンチパンチ(後述)のいずれかでのみ倒せる。こんな通常攻撃効かない上に見た目も不気味な敵がステージイン直後に2体襲ってくる辺り、このステージのヤバさがよく分かるというもの。 ただし怯ませることはできる。ダッシュアタックが使えるキャラは優先的に、そうでないキャラはランニングアタックなら、長時間動きを止められる。 要は襲ってこなければ問題ないと割り切ろう。 ブーザー クレムリン軍団開発の、ジンガーを模した爆撃用ロボット。 爆弾投下タイプのジンガーと同じく空中から爆弾を落として攻撃してくるが、こちらは耐久力が高くウエポンで倒す場合パイナップル・ランチャー以外では数発命中させないとならない。 ダメージが入ると煙が上がっていき、瀕死になると黒煙になっていく演出が細かい。 ドーモ クーブ マッドファクトリー開発と思しき小型ロボットのおもちゃ。 ドーモがドミノ型、クーブがサイコロ型をしているが、行動パターンは大して変わらない。実は合体機能を持っているらしく……? 会得できるアクション ゴリラハンド(ドンキー) 特定のレバーを引き、仕掛けを作動させることができる。以上。 スプリングテール(ディディー) ディディーの顔が描かれたコングパッドに乗りZボタンでハイジャンプ。パッドから落ちてもジャンプは可能。 クランキーは「絶対必要」と言っているが、各コングの最終アクションの中で唯一ゲームクリアに必須ではない。 ランキーバルーン(ランキー) ランキーの顔が描かれたコングパッドに乗りZボタンで、風船のように身体を膨らませて飛ぶことができる。 Zボタンで解除。また、一定時間経過するか、一定範囲を出ても強制解除。 くるくるパラシュート(タイニー) 空中でAボタンを押し続けることで、ツインテールをパラシュートのようにして落下速度を大きく低下させることができる。 ただし、ディクシーのポニーテールスピンとは違い一定時間で強制解除されるため過信は禁物。 姉より優れた妹は存在しないということか……?(*1) グレートチャンキー(チャンキー) チャンキーの顔が描かれたコングバレルに入ると、クリスタルココナッツの残量がある間身体を巨大化。 これにより通常では持つことのできない重いものを持てたり、倒すことができない敵を倒せたりする。 パンチパンチ(チャンキー) Zボタンを押しながらBボタンで、自らの体重を乗せた猛烈なパンチを食らわせることができる。 見た目に反して威力は大したことがなく隙も大きい。他のスペシャルアクションの例に漏れず謎解き専用か。 ダンヤクベルト1 ファンキーのおみせに行くと買える、 その名の通りウエポンの最大弾薬数を50から100に増やす弾薬ベルト。 1人が購入すると全員の武器に適用されるので、金が余っているコングが奢る形になるか。 地味にオレンジの最大所持数も20から25に上がっている。 ゴールデンバナナ 設計図一覧 ドンキーコング DK1.工場を復活せよ! 本ステージのメインエリアは1F工場になるのだが、このステージを訪れた最初の時は機械が絶賛稼働休止中のため、工場の機械を再起動させる必要がある。 その再起動のレバーは倉庫の天井付近にある通路に存在し、 ロビーにある青いスイッチをコングスラムで押して1Fへの扉を開ける。 工場を通過して倉庫に向かい、倉庫にあるクランキー・ラボでゴリラハンドを習得。 倉庫にある青いスイッチをコングスラムで押して3Fへの扉を開ける。 3Fと4F 開発室を抜け、4Fのどこかにある穴から1F倉庫の天井付近通路にアクセスする。 4.の通路にある小屋の入り口を武器スイッチを押して開けて小屋に入り、中のレバーを起動させる これで無事に工場は再起動を果たし、特典としてゴールデンバナナを入手することができる。 DK2.プレス機を内部を突破せよ! DK1により工場が再起動を果たすと、工場の機械の内部にも侵入できるようになり、その奥にゴールデンバナナがある。 ただし、この機械内部はプレス機が動作し火花が飛び散る超危険地帯のため、生身で行くと当然ドンキーの身が危うい。ドンキーのコングバレルがあるので、ストロングDKで突破しよう。 DK3.数字パネルを全て押せ! 3Fロビー側の一角に16枚のパネルがある。 このパネルをコングスイッチで起動させた後、60秒以内に1から16まで順番にコングスラムで押下すればゴールデンバナナ入手。 内容こそ単純だが、カメラの都合で数字を逆から読まなければならないので難しい人にとってはとことん難しい。 ちなみにここでのタイマーはいつも使っている数字を紫の光が囲んでいて30フレームでカウントが1減少し、カウントが減る度に効果音が鳴るタイマーではなく、リアルタイムの1秒でカウントが1減少し、カウントが減っても音が鳴らないタイマー(*2)。 つまり本ゲームは謎にタイマーが2種類あるわけだが、この一見ちょっとした違いが多大な難易度の差をもたらすシチュエーションがあったりするので、頭の隅っこにでも入れておくといい。 DK4.初代『ドンキーコング』を制覇せよ! 3Fのうち倉庫からアクセスできる側に『ドンキーコング』の筐体があるのだが、実はこれ、実際に遊ぶことができる。 方法は1F倉庫でバレルブラストを行い、最後のDKスターを通過すること。ここのバズーカバレルコースは初めて迷路状になっており、新しく2色の輪っかが登場。 タル大砲がない時や分かれ道などでこの2色の輪っかをくぐると新しいルートに進めるようになる仕掛け。この後も登場するので覚えておこう。 無事にDKスターを手に入れると、『ドンキーコング』筐体の前にレバーが現れ、ゴリラハンドで引くことができるので、クリアすればゴールデンバナナ入手!懐かしの初代ドンキーコングをプレイできるなんてラッキー! 嘘を言うなっ! さて。 皆さんお待ちかね。 悪夢の初代『ドンキーコング』 はっじまーるよー……! ゲームの詳細はドンキーコングの記事を見て頂くとして、今回は実際にプレイヤーにも栄光の初代ドンキーコングをプレイするという機会を与えてくださったレア社だが、本来このゲームは残機2からスタートのところ何をお思いになったのか残機0スタート、つまりオワタ式に設定なさっておられた。 本作発売当時でも既にレトロゲームだった初代『ドンキーコング』は操作性が悪い上にゲームとしてもシビアに作られているため、何度も何度も何度も何度もコントローラーをぶん投げる羽目になったプレイヤーは数知れず。 とりあえず、助かりたければ以下のことを覚えておこう。 十字ボタンで操作可能。3Dスティックだと苦戦しがち。 25mのタルは時折梯子を直接降りてきて不意打ちしてくるが、マリオが少しだけ梯子から身体をはみ出した状態ならば不意打ちしてこない。ハンマーでタルを壊すよりは、タルの数が増える前に登ることを考えよう。 50mのコンベアはいつ反転するかわからない。障害物はジャンプで飛び越えず、流れてこない瞬間を狙って最短ルートで梯子から梯子へ。 75mはむやみなジャンプ禁物。本作のマリオはかのスペランカー並の耐久なので自分の身長と同じ高さの段差を飛び降りると死亡する。 75mのエレベーターは、おとなしく最後まで乗り続けよう。ただし挟まれると即アウトなので注意。 75mの飛び跳ねるジャッキはステージ右側にいれば当たりづらい。 75mの飛び跳ねるジャッキは、動きをよく観察すると梯子の真右に安全地帯があるのでそこで待て。 普通にプレイしていると100mに到達するあたりで1UPしているはず。なので100mは失敗してもワンチャンスだけある。 100mのおじゃま虫は、外したボルトのところを通過できない。 大問題なのは75mなので、ここをクリアする術を見つければあとは根気よくリセマラあるのみ。無事に100mをクリアすればやっとDKアーケード制h Squawks ガァー、よーしこれでウォーミングアップはじゅうぶんだな!もういっかいクリアしてスゴイしょうひんをゲットしようぜ!2コインでプレイできるぞ。 悪夢は終わらない……! DKEX.真・初代『ドンキーコング』を制覇せよ! まさかのレベル2に挑戦にして、先ほどの茨道をウォーミングアップと言い張るこの度胸である。 ゴールデンバナナに絡むイベントではないが、特例として紹介させていただく。 何故かヒロインの姿がニンテンドウ64のロゴマークか描かれたコインになっているシュールな光景が展開され、クリアすると実際に「N64コイン」が手に入る。このN64コインはクリアに必須なので、初代ドンキーコングの完全制覇から眼を背けることはできないのだ。 レベル2ということで当然難易度が上がっており、ストレスがマッハになったプレイヤーによりまたコントローラーの寿命が縮む。問題なのは75m。またお前か。 幸いにしてレベル2の得点獲得状況だと75mで1アップしていることが多いので、75mでワンチャンスある。 飛び跳ねるジャッキの動きがひっじょーにシビアになっているので、ありがたく1UPを使わせていただこう。 梯子の真右の安全地帯からだと厳しいので、梯子の真左(ポリーンの足場の真下)の安全地帯からジャッキを追いかけるように梯子へ登った方が確実。 レベル2をクリアすることで、ホントのホントにようやく初代『ドンキーコング』制覇である。本当にお疲れさまでした。 N64コインさえゲットすれば、このゲームの半分はクリアしたようなものです。 なお、この後もゴリラハンドで筐体を起動すればレベル3以降に挑戦できるが特に意味はない。 ちなみに今更だが、初代『ドンキーコング』に出てくるドンキーコングはSDKシリーズ以降現代まで我々が見慣れていてこのゲームでも操作しているドンキーのことではなく、今のクランキーコングその人。 つまり、N64コインの獲得劇はクランキーと現ドンキーの間接的な祖父孫対決だったりする。だからこんな鬼畜に設定されてたんか? そしてSDK1でクランキーがしょっちゅう自慢し、説教のネタにも使っていた「ヒゲオヤジことマリオとの対決」が、実はクランキーの惨敗だったことをドンキーは知るのだった···。 DK5.設計図を入手せよ! 黄色のカスプラットはDK1で再起動した工場の機械をどんどん登っていった先にいる。 ただしドンキーでは工場の機械に登頂するのがかなり難儀なので、途中のワープパッド4とタッグバレルがある箇所まではくるくるパラシュートで滞空可能なタイニーを使ったほうがいいか。 さらにカスプラットまで近づいても足場が極端に狭いので、楽器を使うのが無難。 ディディーコング DD1.工場の機械を登頂せよ!~ディディー編~ 工場にあるコングスイッチを押すと、工場の上部に出現。DK1で工場を再起動して機械を登頂、スプリングテールで手に入れよう。 DD2.ボーナスバレルまで登頂せよ!~フェアリー・パニック!~ 3Fロビー側の中央にうずたかく積まれたブロックはスプリングテールでどんどん登っていくことができ、その頂点にボーナスバレルがある。 ボーナスステージは「フェアリー・パニック!」で、バナナフェアリーがクラップトラップに食べられないよう無事に既定の数通過させるゲーム。 クラップトラップはスイカの弾丸を撃ちこんで気絶させる。この「フェアリー・パニック!」は非常に簡単なボーナスステージのため、ボーナスステージの中では珍しくいとも簡単にクリアでき、ボーナスステージである。 左上、中央上、右上の順に撃つ。 真ん中のスイカマークを選択してチャージ。 左下、中央下、右下の順に撃つ。 真ん中のスイカマークを選択してチャージ。 あとはクラップトラップが復活次第再度気絶させてチャージするだけ。ただの流れ作業。とっても分かりやすい。このステージの規定は60秒以内に6匹だが、知らんうちにクリアしてるだろう。 DD3.ロボット軍団を撃退せよ! 4F開発室にガラスドアとその前にエレキのサウンドパッドがある地点がある。 このサウンドパッドでエレキを演奏し部屋の中に入ると、部屋の中に3つの扉があり、それぞれ4桁のパスワードが描かれている。 壁にある数字が書かれた4つのボタンが入力装置になっており、ディディータックルでパスワードを入力するとクレムリンのロボット軍団が現れる仕掛け。 オレンジと武器は何発でも撃てるが、楽器は効かない。 3セットとも倒すとゴールデンバナナが手に入る。 DD4.ノーティおとし、襲来。 DK1と同じ手順で倉庫上部の通路を訪れコングスイッチを押すと、ツタが降りてきてその先にボーナスバレルが出現する。 さて。 皆さんお待ちかね。 「ノーティおとし!」、襲来。 「ノーティおとし!」とは、その名を聞いただけで全DK64プレイヤーを恐慌に陥れる悍ましいゲームである。 ……真面目に説明すると、クラップトラップを操作してノーティをうまく威嚇し規定数中央の穴に落とすゲームだが、これがとんでもなく難しい。 まず最初にプレイしてぶち当たる問題が、 ノーティ落ちねえ! 実は中央の穴の落下判定とノーティの挙動にひっじょーに癖があり、外側から追い込むようにしないとまともに落下してくれないのだ。 これを知らない初見プレイヤーはレア社の罠にまんまと引っ掛かり、ノーティを直線的に追い込んでは穴に全く落下しないことに焦り、苛立つ羽目になる。 そして、これを知ったとしても、更なる問題が。 ノーティ穴の方に行かねえ! 実はノーティ、執拗に威嚇しまくると、「ハエたたき!」のハエと同じく警戒し、今回の場合露骨にステージ中心部の穴の方に行かなくなる。この鬼コンボにより、 ノーティ落ちない→プレイヤー焦る→威嚇しまくる→ノーティさらに落ちなくなる→プレイヤーイライラ→案の定時間切れ→プレイヤーコントローラー投擲 という最悪なピタゴラスイッチが完成してしまうのである。 このゲームをクリアするには、ノーティが思い通りの場所に移動してくれる運と、ノーティの落とし方のコツという実力両方を兼ね備えている必要がある。 規定数は60秒に12匹だが、ハッキリ言って初登場のこの時点で無理ゲー気味である。「この時点」という意味深な言い方で後のことを察してくれ。 DD5.設計図を入手せよ! 赤いカスプラットは工場の最下層におり、工場を再稼働させなくとも最初から倒せる。 ランキーコング LK1.チャンキーを救出せよ! ステージに入った直後、1F倉庫の天井から吊るされた檻に閉じ込められているチャンキーの救援を求める声が聞こえる。 チャンキーを救出するのがこのステージでのランキーの最初の役目だ。 方法は、倉庫の一角にあるハンドウォークで登れるパイプの上にあるコングスイッチを押すこと。それだけ。にしてもあんな高さから落ちてよく無事でいられるな。 檻に近づくと囚われたコングたちが救助要請のセリフを言うのはお馴染みだが、彼の場合は檻が空中なので狙わないとセリフを見れない。 LK2.工場の機械を登頂せよ!~ランキー編~ 工場にあるコングスイッチを押すと、工場の上部に出現。DK1で機械を再起動して登頂、こちらはハンドウォークでパイプを登って手に入れるのだが、登るべきパイプが細いのでここまで来て落下したりしないように。 LK3.ボーナスバレルまで空中浮遊せよ!~スロット・バレル!~ 3Fロビー側にボーナスバレルが浮かんでいる。 これに入るためには、室内にあるランキーのコングパッドを使いランキーバルーンを発動。そのままボーナスバレルまで飛んで行けばいい。 ボーナスステージは「スロット・バレル!」で、見ての通りスロットゲーム。 バナナの絵を4リール揃えるのを既定のセット数こなせばクリアとなる。ドラムロールの並び順は全箇所で固定なので、直前の絵柄を覚えておき目押しするのがポイント。 最初のリールと3番目のリールはココナッツとグレープ、2番目のリールはスイカとパイナップル、4番目のリールはパイナップルとココナッツがバナナの手前になっている。 また、折角最初の方のリールでバナナを揃えても後半のリールで間違えると大幅なタイムロスになるため、慎重さとスピーディの両方を要求される。 本ステージでの規定は45秒以内に3回バナナを揃えること。 LK4.鍵盤のおもちゃのチューニングに参加せよ! 4F開発室にガラスドアとその前にトロンボーンのサウンドパッドがある地点がある。 このサウンドパッドでトロンボーンを演奏し部屋の中に入ると、部屋の中にピアノ型の巨大なおもちゃとコングスイッチがある。 ここでコングスイッチを押すと、クレムリンがタルから出てきて効果音を順番に出すので、対応する色の鍵盤をその順番に押すことになる。 最初は3音からスタートして後ろに音が追加されていき、最終的に7音をクリアするとゴールデンバナナが入手できる。ただし途中で失敗すると最初からやり直し。 暗記モノっぽい雰囲気を醸し出しているが、当然「現実世界でメモを取ってはいけない」なんてルールはないので、リアルのメモ帳でもパソコンのメモ帳でもいいからメモりながらやっていけばOK。 LK5.設計図を入手せよ! 青いカスプラットは4F開発室の室内にいる。 タイニーコング TN1.工場の機械を登頂せよ!~タイニー編~いやいや・コング! 工場にあるコングスイッチを押すと、工場の上部にボーナスバレルが出現。DK1で機械を再起動して登頂。 ボーナスバレルと手前の足場に大幅な距離があるので、くるくるパラシュートを使って渡ろう。 なお、道中にはワープパッド4とタッグバレルがあり、機械に初めて登頂するときはタイニーのくるくるパラシュートで不安定な足場を上手く躱しながらワープパッド4のところまで行くと楽。 ただしその先はタッグバレルがないのでそれぞれのコング別に実力勝負である。 ボーナスステージは「いやいや・コング!」。 照準で狙える6ヵ所のうち5ヵ所にコングが、1ヵ所にバナナが設置されており、バナナがある場所を見極めて撃つと1ポイント。逆にコングを撃ってしまうと-1ポイントである。 また、ステージは一定時間で暗転しその度にコングとバナナの配置が変わるため、素早い判断が重要。 とはいえ、ここと次のステージ4までは猶予がかなりあるので、反射神経を必要とするレベルの勝負にはならないだろう。 本ステージのノルマは60秒に10回バナナを撃つことだが、このゲームは明確に「減点」が存在し、一度コングを撃つと事実上クリアまでに必要な明暗転の回数が2回増えるのと同じタイムロスなので注意。 ちなみにコングたちがステージに配置されていて、さっきまでプレイヤーが操作していたコングは一体どこに消えたのか?まさかレア社お得意の第四の壁突き抜けて実際にプレイしているのは画面の前の貴方です的な何かか?と疑問を持つ人がいるだろうが、ちゃんと画面手前にいます。ひるよるウッドでランキーでプレイするとクリア時にランキーの成功時ボイスが聞こえるので分かりやすい。 実はこの「いやいや・コング!」、実機ではなく『Wii U』のVC版でプレイすると「ノーティおとし!」もびっくりな鬼畜ゲーになることで有名。 その原因は、元々本作はゲームテンポを64のスペック前提=ある程度の処理落ち前提で動かしていたものを新しいゲーム機にベタ移植してしまった結果、処理落ちが消えてゲームスピードが上がってしまったため。 それが顕著に出るのがこのボーナスゲームの暗転と明転であり、ものすごいスピードで暗転と明転を繰り返してしまうのである。 TN2.ミクロコングで入れる場所を探せ! 初代『ドンキーコング』の筐体がある部屋にタイニーのコングバレルと小さな通路がある。ここを通過するだけでゴールデンバナナ入手。同じ部屋の難易度とは思えない。 TN3.ダーツゲームを制覇せよ! 3Fロビー側の一角に、ミクロコングでしか入れない通路がある。その先あるコングスイッチを押すとダーツゲームに挑戦できる。的の中で次に射撃するべき的の種類が表示されるので、それを撃ち抜けばいい。6回指定の的を無事に撃ち抜けるとクリアになる。なお本物のダーツとは違い「ターゲットに接近してはいけない」というルールはないので、思い切り接近して射撃すれば超簡単。 TN4.カートレースに勝利せよ!~マッドファクトリー編~ 4F開発室の一角に、ミクロコングで入る通路がある。何かのコースのようになっている床を辿った先でミニカーと1on1での「カートレース」に参加できる。 コースを2周し、コインを10枚入手した上でミニカーに勝利すればゴールデンバナナが入手できる。 カートレースでは、DKスターを通過すると加速できる代わりにTNTバレルに激突すると急停車させられる上にコインを3枚失う。 なお、TNTバレルはミニカーにも平等に効果を発揮し、ミニカーもTNTバレルに激突するとクラッシュして一定時間行動不能になる。 また、レース中にミサイルを撃つ「ズル」が3回まで可能で、これを利用してミニカーをクラッシュさせることも可能。 ここでもレア社お得意の露骨な遅れ時の難易度調整が入るので、焦って最初からDKスターをくぐった結果クラッシュするよりも、相手が自滅する機を虎視眈々とうかがいながら慎重にコインを集め、2周目にDKスターをくぐりまくってラッシュをかけるといい。後々タイニーも参戦することになるたるジェットレースよりはシンプルで簡単だ。 TN5.設計図を入手せよ! 紫のカスプラットは倉庫からTN2.に行くポールの下側にいる。 チャンキーコング CK1.チャンキーのパワーを見せてみろ! 倉庫の片隅に金網で塞がれている明かりの消えた部屋がある。 この金網をパンチパンチで破壊し、部屋の中にある?マークの描かれたボックスをヒップドロップで破壊しスイッチを押すことでゴールデンバナナが出現。 壁にはチャンキーの顔が描かれたスイッチが備え付けられており、これを押すと一定時間足場が作動してゴールデンバナナの元に行けるようになる。 仕掛けはシンプルだが、チャンキーは各種動作が他のコングとは比べ物にならない鈍重さであり、特にディディーやタイニーを好んで使っているような人だと操作をミスりやすいので注意。 CK2.貴重なボーナスステージ「めいろでコイン!」を攻略せよ! 3F倉庫側に金網があり、これを壊してボーナスバレルに入ると「めいろでコイン!」に挑戦できる。 内容としては迷路にあるコインを収集してゴール地点までたどり着くこと。コインは全部で6枚あり、制限時間は60秒。 そしてこの「めいろでコイン!」は全ボーナスステージの中で唯一ゲーム中に1ヵ所しかない非常に貴重なボーナスステージ。 だから何があるというわけではないが、貴重品好きならここで存分に堪能しておこう。 CK3.工場の機械を登頂せよ!~チャンキー編~ 工場にあるコングスイッチを押すと、プレス機の部分にゴールデンバナナが登場。99カウントの間にこれを回収しなければならない。 ここはワープパッド4を使ってワープするとすぐ工場機械のプレス機部分に辿り着けるのだが、その先回転する足場を渡るのがなかなか容易ではない。 そこで、外側より内側のほうが回転速度が遅いことに着目しよう。 チャンキーはジャンプの滞空時間が長いので、足場が流れてきたらかなり早めにジャンプしながら内側へダイブしつつ、空中でBローリングをしながら滞空時間を稼いで回転足場の内側へ着地するのだ。 時間は大量にあるので、慎重に進んでいくのが肝心である。 CK4.巨大ロボと対決せよ! 4F開発室にガラスドアとその前にトライアングルのサウンドパッドがある地点がある。 このサウンドパッドでトライアングルを演奏し部屋の中に入ると、チャンキーの顔が描かれたスイッチ付きの宝箱がある。 パンチパンチで押してみるとなんとこれが罠で、宝箱の中からドーモやクーブを始めとするおもちゃは箱を飛び出して襲うおもちゃのナンチャララ。 ひとつひとつはたいした強さではないが、暫らくすると不利と見たか十体合体を発動し合体ロボとなって襲ってくる。 ここはひとつ、こちらもグレートチャンキーに変身して巨大戦と洒落込もう。 大きさにはビビるかもしれないが、グレートチャンキー状態なら通常攻撃で問題なくダメージが通っているので、倒れるまで根気強く攻撃だ。 実は先のステージへ進んで体力を増やしてからだと、巨大化していなくても衝撃波だけで倒すことができる。 CK5.設計図を入手せよ! 緑のカスプラットは3Fロビー側にいる。 バナナフェアリー バトルアリーナ バナナフェアリー1匹目 DK2の区画に行くための通路にいる。 バナナフェアリー2匹目 TN3のゴールデンバナナを手に入れると、ファンキーのおみせの前に出現する。 バトルアリーナ 開発室のどこかにドンキーのゴリラハンドで引くことができるレバーが置いてあり、そのレバーを引くことで開発室の金網の一部が開く。その中にバトルアリーナパッドが設置されている。 今回はクリッターとカスプラットが1匹ずつの2匹相手に45秒生き残る。 残り30秒を過ぎるとクリッターが1体追加される。 バトルアリーナに登場するカスプラットは非常に厄介で、うっかり衝撃波攻撃を食らってしまうと余程アリーナの中央付近にいない限りは吹っ飛ばされて即アウトになってしまう。 カスプラットの相手は、中央付近に陣取りつつランニングアタックやダッシュアタックで転ばし続けるのがいい。 ここのバトルアリーナに限ったことではないが、使用コングに制限がない場合、攻撃のリーチが長く隙の少ないランキーが特に有利だ。 ボス マッド・ジャック 戦うためにはバナナが累計200本必要。戦場に出るのはタイニー。 マッドファクトリー製と思われる巨大なビックリ箱の怪物。 箱の中身の本体はバネ仕掛け胴体と腕を持つ緑色のワニの顔をした道化師のような姿をしており、不気味な笑い声を発するのも特徴。 ボスの中でも難易度は非常に高い部類に入り、トラウマボスとして悪名高い。 特に前2戦の適当に攻撃避けてTNT投げるだけの難易度が低いアーミィ・ジロー、ドガドンとは比べ物にならないくらい難解かつアクション難易度が高いギミックを使用してくる為、ここでコントローラーを投げたプレイヤーも少なくないだろう。 なお残念ながらここから先のボスの内、リベンジを挑んでくる奴ら以外みんなこんな感じです ステージは白と青に色分けされた16枚のパネルで構成される高い足場になっており、足場間の移動にはくるくるパラシュートを使わなければならない。 マッド・ジャックはタイニーを追いかけるように移動するため、テンポよく足場を渡らなければ餌食になる。 隣接する足場に渡るのが基本だが、斜めに飛ぶ(青から青に移る)ことも不可能ではない。 中央4枚の足場を移動するようにすると次の段階で無駄がないがボスに追いつかれやすく、外側12枚の足場を移動するとボスから逃げやすいが後々が大変。どちらを選ぶかはプレイヤー次第。さらに第三の選択肢として、足場の縁ギリギリに立ってスカすという手もある。 180°の方向転換ができないのが弱点で、ボスが直前までいた足場へと入れ違いになるよう移動すれば、こちらを一時的に見失って遠回りで追ってくるので、ほんの少し休憩を入れられるのでプレッシャーはだいぶやわらぐ。 また遠い場所にいる時はその分速く動き、近い場所にいる時は逆に減速するという特徴がある。 勿論遠ければ遠いだけその分追跡回数をロスさせられる上に単純な討伐タイムも縮んで精神的に楽できる為、出来る限りマッド・ジャックとは距離を保つ事を意識したい。 多少慣れはいるが、斜め飛びによる移動をマスターすれば難易度はグッと楽になる。 マッド・ジャックは9回タイニーを追いかけてもダメージを与えられないと、今度はその場で停止して炎弾を投げ付けてタイニーを攻撃してくるようになる。 この時が攻撃のチャンス!マッド・ジャックがいるのと同じ色の足場のひとつにスイッチが設置されており、それをコングスラムすることでマッド・ジャックにダメージを与えることができる。 ただし、マッド・ジャックがいるのと違う色の足場にもスイッチが設置され、間違ってこれを押すとタイニーにダメージが行ってしまう。 このあたりの説明がゲーム中どこにもないため、初見で何をすればいいか分からず知らんうちに倒されるのも当然の話である。 またどこにスイッチが出現するかも乱数である為、近場に出現したらまだいいが、遠くに出現するとその分長くマッド・ジャックの猛攻に晒される羽目になる。 立ち回りでカバーし切れない範囲なので近場、欲を言えばマッド・ジャックから遠いマスに現れることを祈ろう。 炎弾の精度はかなり高く、飛んでる最中に喰らって落とされればせっかくの攻撃チャンスが仕切りなおし。 ボスに対して横方向に動けば回避しやすく、外側12枚のパネルを使って逃げてきたならば間合いを取りやすいはず。 マッド・ジャックはダメージを受ける度に移動速度が上がるのはもちろん、途中から格段に強化されていく。 3セット目以降はスイッチが配置されている床が光らなくなって見つけにくくなる。 4セット目以降は180°の方向転換ができるようになるので常に最短距離で追いかけてくる。停止中にダメージを与える手段も足場へのレーザー光線に変わり、うっかり食らってしまうと当然落下。炎弾と違って、着弾しなければ被害はないので間合いを気にしなくていいと割り切ろう。 5セット目にはさらに透明になるため、光の軌跡と足場の点灯だけで位置を把握しなければならなくなる。 こうして5回ダメージを与えるとクリアとなり、何故かマッド・ジャックの立つ足場が突然下へと引っ込んで彼は戸惑いながら転落する。 跡形も無く消滅してしまったのか、ボスキーを取る際にも姿は一切見えない。 幸いにしてこのステージは途中で操作をミスって足場から落下してもダメージを受けないので、無理だと思ったらマッド・ジャックからダメージを食らう前に潔く諦めて下に逃げるのも手。 ダッシュアタックで飛び降りれば地上で思いっきり余裕ぶっこいて休憩することもできる。 また、Cボタン下でカメラワークを遠距離にすると、それだけで一部分に常時処理落ちが発生するため、 ボスの追跡速度が激減し、かなり余裕を持って戦える。 余談 マッド・ジャックはくるくるパラシュート必須かと思いきや、ドンキーとチャンキーでも倒せたりする。本来割り当てられたキャラ以外でボスに挑む方法だが、段差からギリギリ落ちる瞬間に主観視点モードに変更して壁の方を向くと壁抜けするバグ(*3)を使えばいい。チャンキーはジャンプ→ジャンピングアタックで足場を移動できるが、ドンキーはランニングアタック→ジャンプ→ジャンピングアタック、というコンボをしなければならない。なお、ドンキーのランニングアタックは地味に落ちながら発動できるが、実はパネルの面ギリギリの水平面にトリガ(*4)がセットされており、トリガに当たってしまうと実際には落下していなくてもマッド・ジャックの攻撃回数のカウンタがリセットされてしまうので注意。 このステージのボスキーは入手してもクランジーが他のステージを開けてくれないが、実はキング・クルールの飛行船を墜落させるフラグを担っており、ここで手に入るボスキー3とハイドアウトで手に入るボスキー8だけ手に入れればキング・クルールと戦うことができる。逆に言えば、他でどんな不正をしようともマッド・ジャックを倒せなければキング・クルールと戦うことはできず、必ずマッド・ジャックは倒す必要がある。 実はこのステージはランキーさえいればアステカンウインドでドガドンを倒さずとも不正侵入が可能。その方法は、坂になっている部分でドンキーが坂に向かってスティックを倒しながらジャンピングアタック→ランニングアタックを行うと上方向へのベロシティ(*5)がおかしくなって空中飛行をするバグ(*6)でクルール船の高い足場に無理矢理上ること。「中腹のドアは?」と思うかもしれないが、実はあのドアには当たり判定が存在しないので開ける必要はない。エントランスに入ったら、ランキーでブロッカーに向けてロングジャンプをかまし、着地した瞬間に連続攻撃を行えば門番をすり抜けてDKドアに触れ不正侵入できる。 もっと言えば処理落ちを活用する事が出来ればランキーすら仲間に加える事なくクリアが可能。上述の通り本作のクリアには最低限ハイドアウトのボスキーと本ステージのボスキーがあれば良く、ハイドアウトのボスキーもドンキーのみで取得する方法が確立されている為、現在のany%カテゴリ(*7)のRTAでは「ゲーム開始したらバグ技を使いハイドアウトに侵入しボスキー確保→本ステージに侵入しマッド・ジャックをドンキーで撃破→二本のボスキーをクランジーに渡してクルールの飛行船を落とし、中でクルールを撃破」が最速のチャートとなっている。 追記・修正は「初代『ドンキーコング』」「ノーティおとし!」「マッド・ジャック」で持っていかれたメンタルを回復してからで大丈夫です。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ボスの押し潰し攻撃、実は足場の端(斜めになってる所)が安置 -- 名無しさん (2023-07-23 12 05 10) ボスは斜めに飛んだっけなぁ しかし急にdk64ステージ項目ができ始めたけど、何かあったっけ? -- 名無しさん (2023-07-23 12 24 11) ↑初稿執筆者が急に思いついただけで特に理由はありません。 -- 初稿執筆者 (2023-07-23 12 26 27) おもちゃのチューニングなんてそれっぽい言い回しだけど、実際にはお下品極まるゲップ音当てゲームでしかないランキーのアレw -- 名無しさん (2023-07-23 13 37 50) デーデデーデデーデ...ドスンドスンドスン!!ビッビービッビー!!テレンテレレテテレレレ -- 名無しさん (2023-07-23 15 27 07) マッド・ファクトリーの門を開けろ!完全なるボスの登場だ! -- 名無しさん (2023-07-23 15 35 47) ぶっちゃけマッドジャックよりもミニゲームの方が難しいよね。初代ドンキークリアのストレスが半端ない -- 名無しさん (2023-07-23 16 57 53) マッドジャックってタイニーが落下地点にいる時は落下速度落とさなかった?だからアクションに慣れてると実は踏み潰される危険は少ないような -- 名無しさん (2023-07-23 23 05 09) マッドジャックの声ってグランチルダの音声使ってる? -- 名無しさん (2023-07-24 11 50 49) ↑むしろ所々ドナルドダックの声に似てると思った -- 名無しさん (2023-07-24 15 06 18) マッドジャックがトラウマになって敬遠し続けた結果、ウルトラコングスラム取得した状態で戦う羽目になった馬鹿は俺だけでいい(コングスラムがパワーアップする度に隙が大きくなっていってやりづらくなっていく… -- 名無しさん (2023-07-24 16 10 07) マッド・ジャック勝てんわ……せや!同時解放されたガレオン灯台の方先に終わらせたろ→なんでこっちも鬼畜ボスやねん……ってなるのは俺だけじゃないはず -- 名無しさん (2023-07-25 05 38 00) このシリーズ項目建てた人ってもしかして以前マリオ64のステージを建てた人と同じ? -- 名無しさん (2023-07-25 06 23 01) たまに「ヤーハハハハー」みたいな笑い声が聞こえるのは、あれもBGMの一部分なのを最近知った。ドナルドダックみたいな声はマッド・ジャック本人の笑い声らしいが。 -- 名無しさん (2023-07-28 18 58 59) 実はドンキーコングのアーケード版は移植に全く恵まれず、なんと2018年にSwitch用アーケードアーカイブスが発売されるまで、このドンキーコング64が唯一家庭でアーケード版をプレイ出来る方法だった、というトリビア -- 名無しさん (2023-08-01 22 44 11) 名前 コメント